Sunteți pe pagina 1din 11

Jocuri de cunoaștere și/sau jocuri în aer liber

Activități recreative

1. Să ne cunoaștem!
Copiii stau în cerc. Fiecare își spune numele și apoi mimează hobby-ul
preferat, iar colegii trebuie să ghicească. Învățătoarea/ învățătorul începe, mimând
hobby-ul său.

2. Alinierea!
Învățătorul alege patru copii născuți în cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei
trebuie să-i ajute pe colegii născuți în anotimpul respectiv să se alinieze crescător
sau descrescător în funcție de data nașterii. La final, cele patru șiruri se unesc, în
ordinea anotimpurilor. Puteți repeta exercițiul în funcție de alte criterii (înălțime,
vârstă etc.). Astfel, copiii sunt încurajați să-și adreseze întrebări și să se cunoască.

3. Atinge ceva albastru!


Participanții stau în picioare. La start, fiecare copil trebuie să caute un obiect
de culoare albastră (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) și să îl atingă.
Odată ce toți copiii au atins un obiect albastru, puteți schimba culoarea sau puteți
alege alte trăsături pentru obiectul care trebuie atins. Lăsați-i și pe copii să vină cu
propuneri.

4. Cea mai lungă coadă


Acest joc necesită mult spațiu de aceea se recomandă a fi jucat afară. Se
împarte colectivul în echipe de câte 5- 10 copii, cu condiția ca echipele să aibă
același număr de participanți. Scopul jocului este ca fiecare echipă să formeze o
coadă (un șir), utilizând atât propriile corpuri, cât și elemente de îmbrăcăminte sau
obiecte pe care le au în buzunare. Se stabilește o limită de timp (ex. 2 minute).
Echipa care a format cea mai lungă coadă câștigă.

5. Lupta dragonilor
Se împarte coectivul în două echipe. Membrii fiecărei echipe se țin fiecare de
mijlocul celui din față, formând un dragon. Ultimul copil din șir va purta o eșarfă
colorată, fie legată de brâu, fie atârnând din buzunarul de la spate, simbolizând
coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoană din șir să prindă coada
dragonului advers, fără a-și pierde propria coadă. Jocul se joacă afară.

6. Poveste cu numere
Acesta este un joc de atenție. Participanții stau pe scaune. Fiecărui participant
îi este atribuit un anumit număr (mai mulți copii pot primi același număr).
Învățătorul începe să spună o poveste care implică multe numere. De fiecare dată
când își aude numărul, fiecare trebuie să se ridice în picioare (apoi să se așeze la
loc).

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 1


7. Om la om!
Se împarte colectivul în perechi. Învățătorul strigă instrucțiuni precum “cot la
cot”, “spate în spate”, “șold la șold”, “talpă în talpă”, “cot la genunchi” etc. Fiecare
pereche trebuie să urmeze instrucțiunile. Când învățătorul strigă “om la om!”, se face
schimb între perechi.

8. Oglindă, oglinjoară!
Se împarte grupul în perechi. Fiecare pereche stabilește cine va fi Oglinda.
Persoana desemnată va trebui să imite mișcările partenerului. Este un bun exercițiu
de mișcare și de observație. După un timp, se schimbă rolurile.

9. Mimă cu rimă
Copiii sunt așezați în cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii stă în
picioare și spune: “Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu ____” și apoi mimează
cuvântul la care s-a gândit. De exemplu: “Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu
MARE.” și apoi se preface că presară sare. Ceilalți copii trebuie să ghicească cuvântul
mimat ce rimează cu MARE.

10. Burtica veselă


Copiii se întind pe covor sau pe iarbă. Fiecare copil se așază cu capul pe
burtica altuia, astfel încât toată lumea să fie “conectată”. Prima persoană spune
“HA!”, următoarea persoană (care stă cu capul pe burtica primei persoane) spune
“HA HA!”, a treia persoană- “HA HA HA!” și așa mai departe, până când se parcurge
tot grupul. La un moment dat, cineva va începe să râdă. Este un joc “contagios”, în
cele din urmă vor ajunge să râdă cu toții. Scopul jocului este să se parcurgă întreg
grupul fără ca nimeni să râdă.

11. Călătorie contra cronometru


Copiii încep prin a se plimba prin clasă (asigurați-vă că merg în direcții
variate, și nu în cerc; tot spațiul disponibil trebuie să fie folosit). Când strigați STOP,
copiii trebuie să “înghețe” în locul unde se află. Îi anunțați că la auzul cuvântului
START trebuie:

a) să atingă doi pereți diferiți


b) să atingă un obiect verde și unul albastru întâlnite în clasă (cu excepția hainelor
colegilor)
c) să dea noroc cu trei colegi
d) să se întoarcă în punctul de unde au plecat.

Cronometrați cât timp a durat de la start până când ultimul copil s-a întors la
locul lui. Spuneți-le timpul rezultat. Întrebați-i dacă consideră că pot obține un timp
mai bun (ca grup). Cum își pot eficientiza călătoria? Repetați procesul și încurajați-i
pe copii să vină cu idei pentru a face călătoria mai rapidă. Continuați exercițiul până
când copiii sunt de părere că nu pot scoate un timp mai bun.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 2


12. Viceversa
Acesta este un bun exercițiu pentru a antrena atenția. Copiii trebuie să se
plimbe prin sala de clasă (asigurați-vă că se plimbă în direcții diferite, și nu în cerc).
Cereți-le să alerge. Apoi să meargă. Repetați aceste instrucțiuni câteva minute, apoi
spuneți-le copiilor că de acum încolo, la comanda ALERGAȚI trebuie să meargă, iar la
cuvintele MERGEȚI UȘOR, trebuie să alerge. Repetați exercițiul până ce toții copiii s-
au obișnuit să urmeze intrucțiunile viceversa. Puteți adăuga și alte intrucțiuni “pe
dos” (de exemplu: la STOP trebuie să pornească, START înseamnă să se oprească; la
GHEMUIT să sară, la SĂRIȚI să meargă ghemuit. La ÎN ȘOAPTĂ să-și strige numere,
la STRIGĂ să-și șoptească numele).

13. Prinde-mi degetul!


Participanții stau pe scaune, în cerc, la o distanță de aprox. două brațe unii de
alții. Copiii își întind brațele în lateral, cu palma de la mâna stângă deschisă către
tavan, iar cu degetul arătător de la mâna dreaptă indicând către podea. Apoi, fiecare
copil atinge cu arătătorul de la mâna dreaptă palma stângă a vecinului. La TREI,
fiecare trebuie să prindă cu mâna stângă degetul vecinului din stânga, încercând
totodată să nu-și lase degetul prins de mâna vecinului din dreapta.

14. Pistolarii
Participanții stau în picioare, într-un cerc. Fiecare copil formează cu ajutorul
palmelor un pistol. Învățătorul începe jocul, astfel: va striga un nume, apoi POC! De
exemplu: “Ionuț, POC!”. La aceste cuvinte, băiatul pe nume Ionuț trebuie să se lase
repede pe vine. Copiii aflați la stânga și la dreapta lui Ionuț trebuie să se întoarcă
unul către celălalt și să se “împuște”, strigând POC!. Cel “împușcat” primul părăsește
jocul, așezându-se pe jos în mijlocul cercului, ca “victimă”. De asemenea, dacă Ionuț
nu este atent și nu se așează în poziția ghemuit, trebuie să părăsească și el jocul.
Acum este rândul lui Ionuț să aleagă altă persoană și s-o “împuște” (de
exemplu: „Ana, POC!”. De data aceasta, Ana trebuie să se ghemuiască, iar
persoanele din stânga și din dreapta ei se “duelează”. Victima se așază în mijlocul
cercului. Și așa mai departe, până când rămân doar două persoane în picioare.

15. Tombolă cu premiu


Se decupează atâtea cercuri de hârtie câți participanți sunt. Cercurile trebuie
să aibă diametrul de cel puțin 30- 50 cm. Se notează numere diferite, atât pe
cercurile de hârtie, cât și pe bilețele mici, astfel încât fiecărui cerc să îi corespundă
un bilețel. Cercurile se așază pe podea, în mod aleator, iar bilețelele se introduc într-
o pălărie. Pe muzică (se alege o melodie veselă și ritmată), participanții trebuie să
meargă de la un cerc la altul. Când învățătoarea/învățătorul oprește muzica, fiecare
copil rămâne în dreptul cercului la care a ajuns. Învățătoarea/învățătorul extrage un
număr din pălărie, iar copilul care se află lângă numărul câștigător primește o
recompensă.

16. Leapșa pe copaci

Acesta este un bun exercițiu de mișcare, menit să îi ajute pe copii să învețe


despre copacii din zonă. Se joacă într-o curte cu copaci, livadă sau pădurice. Se
stabilesc granițele terenului de joacă. Unul dintre copii este desemnat Prinzătorul.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 3


Învățătorul are rolul de Strigător: el strigă numele sau trăsătura copacului de
siguranță. De exemplu:

- “Ești în siguranță dacă atingi un copac veșnic verde!”


- “Ești în siguranță dacă atingi un stejar!”
- “Ești în siguranță dacă atingi un copac care face fructe comestibile!”

Dacă Alergătorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prinși de către


Prinzător. Odată atins de Prinzător, copilul respectiv va deveni și el Prinzător runda
următoare. După prima rundă, Prinzătorii se întorc în centrul terenului de joacă, iar
învățătorul strigă o altă trăsătură pentru copacul de siguranță. Jocul se termină când
toți Alergătorii au fost prinși și s-au transformat în Prinzători.
Acest joc poate fi adaptat în diferite moduri, în funcție de cunoștințele copiilor
și de elementele întâlnite în spațiul de joacă. Obiectul de siguranță poate fi un alt
element al naturii, a cărui caracteristică este anunțată de strigător (de exemplu: un
element cu textură fină/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitățile
sunt numeroase.

17. Îmbrățișează un copac!

Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii și cu terenul, în manieră


non-vizuală. De asemenea, este o activitate care stimulează încrederea și lucrul în
echipă. Se joacă într-un loc cu mulți copaci.
Participanții se grupează în perechi. O persoană este legată la ochi, iar
cealaltă își ghidează (cu grijă!) partenerul către un copac anume. Odată ajunși la
copac, persoana legată la ochi îmbrățișează copacul timp de câteva minute,
încercând să rețină grosimea, forma, textura, locația, mirosul frunzelor etc.
După aceasta, persoana legată la ochi este ghidată de partener înapoi la locul
de pornire, își dă jos eșarfa de la ochi și încearcă să spună care este copacul pe care
l-a îmbrățișat. După ce ghicește, partenerii pot face schimb de rol.

18. Vulturii și puișorii

Acesta este un joc rapid, foarte îndrăgit de copii. Poate fi jucat de către
grupuri numeroase, dar și în grupuri restrânse, de patru-cinci participanți. Este
potrivit pentru copii cu vârsta cuprinsă între 6 și 9 ani.
Se desemnează unul sau doi vulturi. Ceilalți participanți sunt puișorii.
Cuiburile puișorilor, sau punctele de siguranță, sunt reprezentate prin eșarfe sau alte
obiecte așezate pe jos. Faceți mai multe cuiburi, astfel încât puișorii să nu se
înghesuie.
Jocul începe când puișorii își părăsesc cuiburile pentru a căuta hrană. Apoi,
vulturii încep să vâneze (ridicând mâinile în lateral), alergând după puișori. Când
aceștia văd un vultur apropiindu-se, trebuie să se întoarcă repede cuibul lor. Dacă
sunt atinși, înseamnă că vulturul i-a mâncat. Odată ajunși în siguranță la cuibul lor,
puișorii trebuie să stea nemișcați, în liniște. Dacă vulturul vede mișcare sau aude
gălăgie, are voie să atingă puișorul neastâmpărat, acesta fiind eliminat din joc.
La fluierul învățătorului, prima rundă se încheie, iar puișorii “omorâți” devin
vulturi în runda următoare. Dacă un vultur nu reușește să prindă niciun puișor două
runde la rând, devine puișor.

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 4


Observații:
1. Vulturii nu au voie să atingă puișorii în cuib pentru a-i face să se miște.
2. Vulturii nu au voie să pândească un puișor lângă cuib. Trebuie să zboare
încontinuu.
3. Când vulturii nu vânează, puișorii sunt obligați să părăsească cuibul și să
caute hrană.
4. Fiecare rundă durează între 30 și 60 de secunde.

19. Poteca cu eșarfe

Acesta este un bun exercițiu de observație și de dezvoltare a vederii


periferice. Este nevoie de mai multe eșarfe sau bucăți de pânză de culori cât mai
variate. Găsiți în apropiere un spațiu liniar de orice fel (un drum prin curtea școlii, o
potecă într-o curte, o cărare printr-o pădure etc.). Așezați eșarfele/bandanele în
diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar să nu sară în ochi. Unele
eșarfe să fie așezate în locuri mai ușor de observat. Apoi, invitați copiii să iasă afară.
Unul câte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, încercând să descopere cu
privirea cât mai multe eșarfe (fără a le lua cu ei). Așteptați-i la capătul drumului.
Fiecare trebuie să vă spună câte eșarfe a văzut și unde erau.
Atenție! Copiii trebuie să observe eșarfele fără a întoarce capul către stânga
sau dreapta. Cu privirea mereu înainte, trebuie să repereze eșarfele de departe sau
cu colțul privirii. Astfel, vor învăța să apeleze la vederea periferică, asemeni
bufnițelor! Cu această ocazie, le puteți povesti mai multe despre ochii bufnițelor.
Puteți repeta jocul, așezând eșarfele în locuri noi.

20. Ce nu se potrivește?

Acest joc este asemănător exercițiului anterior, (poate fi jucat chiar și


simultan). De data aceasta însă, spațiul de joacă nu trebuie neapărat să fie liniar, ci
poate fi extins (întreaga curte a școlii sau a unei case, o poiană etc.) Copiii au voie
să cerceteze tot spațiul, mișcându-se în toate direcțiile.
În spațiul ales așezați obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De
exemplu: un capac de plastic în ghiveciul cu flori, o șapcă agățată de creanga unui
copac, un ziar lângă potecă, un ou între pietre etc. Scopul exercițiului este ca
participanții să observe aceste obiecte.
La finalul jocului, puteți discuta despre locul unde trebuie să stea de fapt
obiectele întâlnite. Cu elevii mai mari, puteți discuta despre ce impact ar avea unele
obiecte dacă ar fi lăsate în natură, deși “nu se potrivesc” (de ex.: capace de plastic,
bucăți de hârtie, ambalaje). Întâlnim astfel de obiecte lăsate în natură de către alți
oameni? Oare se joacă, sau doar sunt nepăsători?
La final, nu uitați să strângeți obiectele care “nu se potrivesc”.

21.Vânătoarea comorilor

Jocul se joacă într-un spațiu mai mare (curtea școlii, poiană etc.). Copiii sunt
grupați în echipe. Fiecare echipă primește o listă cu 12 lucruri din natură de găsit,
precum și o cutie sau un cofraj de ouă, pentru a strânge obiectele. Sunt două
modalități de a alcătui listele cu “comori”:
- pentru copiii mai mari, se vor preciza trăsăturile obiectelor de găsit (de
ex.- obiect moale, țepos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil,
gustos, parfumat, ascuțit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.);
- pentru copiii de vârste mai mici, precizați în listă sau desenați
obiectele care trebuie găsite (eventual reduceți numărul de obiecte).

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 5


Fiți creativi!
Echipa câștigătoare este cea care reușește să strângă cât mai multe obiecte.
În caz de egalitate, câștigă echipa care a terminat prima. Scopul jocului este
dezvoltarea curiozității față de natură.

ATENȚIE!
Profesorul trebuie să se asigure că elevii sunt respectuoși și grijulii cu mediul
în timpul vânătorii de comori. De asemenea, el trebuie să se asigure că obiectele
menționate în lista de comori se pot găsi în spațiul ales.

Exemplu- Lista 1
• ceva frumos
• ceva care poate face zgomot
• ceva neted și ceva aspru
• trei frunze de feluri diferite
• cel mai vechi lucru
• ceva roșu (natural)
• ceva umed și ceva uscat
• ceva amuzant
• ceva care emană un miros
puternic
• ceva acru (comestibil)
• ceva înspăimântător
• ceva alb (natural)
• ceva ce nu ar trebui să fie acolo
• ceva moale și ceva tare
• ceva cu țepi

Exemplu- Lista 2

• Frunză
• Scoarță de copac
• Ac de brad
• Piatră
• Floare
• Nisip
• Băț
• Legumă
• Con de brad
• Trifoi
• Cenușă
• Rășină
• Nucă/ghindă/castană
• Sămânță
• Deșeu
• Pană
• Scoică

Daniela Stoicescu, SDS, 2012 Page 6


22.Traista cu povești

Profesorul/ învățătorul strânge într-o traistă câteva obiecte din natură (scoici,
pietre colorate, frunze/ flori presate, pene etc.). Alege un obiect și le spune elevilor o
poveste despre el, care poate fi adevărată sau fictivă. Pe baza cunoștințelor despre
acel obiect, copiii trebuie să spună dacă povestea este adevărată (cu argumente).
După aceasta, copiii pot alege un alt obiect și pot spune la rândul lor o
poveste. De asemenea, copiii pot completa trăistuța cu obiecte aduse de ei.

23. Mimă cu animale

Acest joc se joacă în aer liber. Unul dintre copii se preface că este un anumit
animal, iar ceilalți trebuie să ghicească despre ce animal este vorba. Se pot oferi
indicii în mai multe moduri:
- prin sunete specifice animalului respectiv
- imitând modul în care merge sau aleargă animalul
- mimând hrana cu care se hrănește animalul
- prin gesturi ce caracterizează animalul (este un animal timid? fricos? fioros?
curajos? simpatic?)
Se joacă până când toți copiii imită un animal.

24. Caută-ți perechea

Se joacă în grupuri de cel puțin 10 persoane. Cu cât sunt mai mulți


participanți, cu atât e mai distractiv. Participanții se așază în cerc, apoi fiecare este
legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, șoptindu-i la ureche un nume
de animal.
Apoi, se dă drumul la joc, iar copiii trebuie să imite sunetul specific animalului
respectiv. Scopul jocului este ca animalele de același fel să se găsească în mulțime.

La început va fi haos, însă ordinea și unitatea sunt atinse pe măsură ce


animalele aceleiași specii se regăsesc și formează un grup. Se pot adopta două
strategii: fie stau pe loc și strigă sunetul către ceilalți, pentru a fi găsiți, fie se plimbă
prin mulțime și încearcă să asculte, pentru a-și găsi “familia”.
Nu se vorbește în timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale.
Coordonatorul trebuie să îi ferească pe copii de accidente.
Exemple de animale (trebuie să fie cel puțin câte trei din fiecare):
- lup, pisică, porc, șarpe, leu, corb, vacă, broască, maimuță, rață, cocoș, cal etc.

25. Batista prințesei

Acesta e un joc distractiv și simplu de jucat. Dezvoltă atenția, vederea


periferică și agilitatea.
Copiii stau în cerc, iar în mijlocul cercului se așază o eșarfă/un batic (care va
fi batista prințesei). Unul dintre copii se oferă să stea în mijlocul cercului și să apere
batista prințesei. Nu are voie să o acopere în vreun fel (să o calce, să se așeze pe
ea). La start, copiii de pe marginea cercului (hoții) trebuie să încerce să fure batista
prințesei de pe jos, fără a fi atinși de Apărător.
Hoții au voie să se furișeze pe toate părțile, în orice moment doresc. Dacă
sunt atinși de Apărător, trebuie să se întoarcă pe margine și să încerce din nou. Dacă
însă un hoț reușește să apuce eșarfa, trebuie să iasă în afara cercului fără a fi atins.
Hoțul care a reușit să fure batista prințesei devine Apărătorul ei. Se joacă
până ce apucă toți copiii să apere eșarfa (nu se repetă Apărătorii).

26. Culorile naturii

Acesta este un exercițiu care în prima parte se poate desfășura ca temă


pentru acasă. Fiecare copil are un carnețel/caiet în care trebuie să noteze observații
din natură. Mai precis, fiecare trebuie să se plimbe în jurul casei/ blocului în care
locuiește și să observe culorile pe care le întâlnește în natură (nu se pun obiectele
care nu sunt naturale- stâlpi, gard, mașini, trotuar etc.).

Pe fiecare pagină se notează câte o culoare întâlnită în scurta plimbare, iar


dedesubt se notează elementele din natură de culoarea respectivă (de exemplu:
Galben: floare, soare. Verde: iarbă, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatră, nisip.
Roșu: Lalea. Gri: piatră. …)

În clasă copiii vor răspunde la următoarele întrebări:


- Am găsit în timpul plimbării toate culorile curcubeului?
- Ce culoare am întâlnit cel mai des?
- Au fost culori pe care nu le-am găsit deloc?
Ca extindere a jocului, puneți-i pe copii să observe de data aceasta culorile în
timpul apusului sau în timpul nopții (pot fi privite și de la fereastră). Ce culori se
observă? Care dintre ele durează mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se
poate vedea noaptea și nu se vede ziua? Ce animale cred ei că văd bine noaptea?
Jocuri cu parașuta/cearceaful

1. Ciuperca

Acesta este un exercițiu simplu, pentru a-i ajuta pe copii să se familiarizeze


cu parașuta. Toată lumea stă în picioare, ținând de marginea parașutei, cu brațele în
jos (parașuta nu trebuie să fie foarte întinsă). Când învățătorul strigă SUS!, copiii
ridică parașuta, încercând să formeze o ciupercă. Se repetă exercițiul.

2. Culori

Copiii stau în jurul parașutei, fiecare ținându-se de o culoare. Grupul începe să


miște parașuta în sus și în jos, ca în exercițiul 1. La un moment dat, când parașuta
este înălțată, învățătorul strigă o culoare. Toți copiii care se țin de culoarea respectivă
trec pe sub ciupercă, mutându-se într-un alt loc de aceeași culoare. Dacă jocul merge
bine, se pot striga două culori deodată.

3. Capcana

Toată lumea stă în picioare, ținând de marginea parașutei. Se mișcă parașuta în sus
și în jos, formând o ciupercă (ca la exercițiul 1; parașuta nu trebuie să fie foarte
întinsă). La un moment dat, învățătorul pune o întrebare, de exemplu:
Cine este îmbrăcat în verde?
Cui îi plac merele?
Cine se numește Andrei sau Andreea?
Cine este fată?
Cui îi place fotbalul?
Când se ridică parașuta, copiii cărora li se potrivește întrebarea trebuie să alerge pe
sub ea și să ajungă pe partea opusă. Ceilalți trebuie să coboare parașuta repede, astfel
încât să îi prindă în capcană. Puteți inventa întrebări variate.

4. Racheta

Participanții stau în cerc, ținându-se de parașută. Se așază o minge ușoară (de


volei/ gonflabilă, de pluș etc.) în centrul parașutei. Toată lumea își îndoaie picioarele,
se începe numărătoarea, iar la TREI, se ridică parașuta deasupra capului, astfel încât
mingea să fie aruncată în sus. Se încearcă prinderea mingii cu ajutorul parașutei. Dacă
sunteți într-un spațiu închis, puteți încerca să aruncați mingea astfel încât să atingă
tavanul. Puteți folosi oricâte mingi doriți.
5. Floricele de porumb

Toată lumea stă în picioare, ținând de marginea parașutei. În centrul acesteia


se pun mai multe mingi mici, ușoare. Fiecare copil primește un număr- 1 sau 2.
Copiii cu numărul 1 se îndepărtează ușor de parașută, iar copiii cu numărul 2 încep
să agite parașuta, astfel încât mingile să sară în afara parașutei (ca floricelele de
porumb). Copiii cu numărul 1 trebuie să prindă mingile care sar în afara parașutei și
să le arunce înapoi. Apoi se schimbă rolurile.

6. Mașina de spălat

Toată lumea stă în picioare, ținând de marginea parașutei. Jumătate dintre copii
sunt mașina, cealaltă jumătate sunt hainele de spălat. Copiii trebuie să urmeze pașii
necesari spălării hainelor. Îndrumătorul anunță pașii:
Băgăm hainele la spălat! (copiii care sunt hainele se bagă sub parașută)
Punem detergent! (toată lumea strigă AMESTECĂ și se agită bine parașuta)
Pornim mașina de spălat! (copiii care sunt mașina de spălat încep să alerge către
dreapta, cu tot cu parașută, apoi către celălalt sens, strigând SPALĂ!).
Clătim! (se agită repede parașuta, strigând CLĂTIM!)
Uscăm! (se ridică și se coboară parașuta, cu mișcări ample, strigând USCĂM!).
Se schimbă rolurile.

7.Aer condiționat

Se ține parașuta întinsă. O treime din participanți se întind pe spate sub


parașută, de preferat cu capetele către centrul ei. Ceilalți ridică lent parașuta și apoi o
coboară brusc, de mai multe ori. Cei de dedesubt vor simți un aer răcoros. De
asemenea, este o senzație interesantă să urmărești mișcarea parașutei deasupra ta.
Se schimbă rolurile, astfel încât toată lumea să vadă cum este sub parașută.

8.Șoarecele și pisica

Copiii stau în genunchi, ținând de parașută. Unul dintre copii este ales să fie
pisica, altul este șoricelul. La prima bătaie din palme a îndrumătorului (sau la primul
fluier), șoarcele intră sub parașută, mergând de-a bușilea pe marginea ei, în sensul
acelor de ceasornic, în timp ce ceilalți copii fac valuri, pentru a ascunde șoricelul. La a
doua bătaie din palme (sau la al doilea fluier), pisica merge de-a bușilea pe deasupra
parașutei, încercând să prindă șoricelul. Dacă șoricelul a fâcut înconjurul parașutei și a
ajuns înapoi la locul său, a câștigat! Copiii de pe marginea parașutei trebuie să îl
ajute pe șoarece, nu pe pisică.
9. Valul Mexican

9. În echipă

Toată lumea stă în picioare, ținând de marginea parașutei. Se pune o minge pe


parașută. Scopul exercițiului este de a deplasa mingea circular, pe marginea parașutei.
Când mingea este în dreptul unui copil, acesta îndoaie ușor genunchii, până ce mingea
a trecut de el. Apoi îndreaptă genunchii. Este un exercițiu mai dificil și presupune un
bun lucru în echipă.

10.Cortul

Puteți încheia cu acest joc. Toată lumea ține de parașută, astfel încât aceasta să
Usually finish
fie bine întinsă. Îndoiți genunchii, numărați până la trei, iar la trei- ridicați parașuta
deasupra capetelor, faceți un pas înainte, apoi trageți parașuta la spate și așezați-vă
pe ea. Se va forma un cort. Puteți să jucați telefonul fără fir sau să cântați un cântecel.

S-ar putea să vă placă și