Sunteți pe pagina 1din 15

Agresivitatea i mass-media Influena jocurilor video asupra comportamentului anti-social

tefan Mdlin-Ctlin, Seria 1, grupa 5

Definiii
Elemente violente din mass-media: Sunt acelea care ilustreaz ncercri ale unor indivizi de a-i rni pe ceilali. Un individ poate fi reprezentat aici de un personaj non-uman din desene animate sau o persoan real. Agresivitate: Comportamentul prin care se urmrete rnirea unui individ care este motivat s evite aceasta agresiune. Nu este un afect, emoie sau gnd agresiv, plan sau dorin. Aceast definiie exclude actele accidentale care duc la rnire, cum ar fi pierderea controlului unui autoturism i uciderea accidental a unui pieton, dar include comportamente prin care se intenioneaz rnirea chiar dac tentativa eueaz. Violen: Termenul de violen se refer la forme extreme de agresivitate cum ar fi atacul fizic i crima. Toat violena este agresiune, dar nu toat agresiunea este violen.
(Anderson & Bushman, 2001)

Ali autori alte definiii


Caren, Ghoshal i Ribas (2011) definesc agresivitatea drept comportamentul direcionat ctre rnirea cuiva sau provocarea de durere, incluznd agresivitatea de natur fizic (de ex. lovituri), de natur verbal (injurii, ameninri) i agresivitate indirect (denumit i agresivitate social sau relaional). Dup Gentile i Anderson (2006) agresivitatea reprezint comportamentul (verbal sau fizic) care (1) este destinat s rneasc un alt individ; (2) prin care agresorul urmrete ansa de a-l rni efectiv pe acel individ; i (3) prin care agresorul crede c este ceva ce acela vizat vadori s evite.

Cteva repere istorice


Play is a uniquely adaptive act, not subordinate to some other adaptive act, but with a special function of its own in human experience. (Huizinga, p. 7, 1949)

Primul joc video comercial, Pong, a fost lansat n 1972. Era asemntor cu un joc de tenis de mas, n care juctorii trebuiau s loveasc o minge cu paletele. Imediat ce avantajele comerciale au devenit evidente, creatorii de jocuri au nceput s mping limitele creative i tehnologice pentru a beneficia de profituri ct mai mari i de un loc pe pia. Creatorii nu au ncercat s dezvolte doar capaciti tehnologice i grafice mai bune ci au experimentat de asemenea cu coninuturi, inclusiv cele violente, pentru a vedea ce pia le poate suporta.

Primul joc video comercial care a beneficiat de atenie crescut a fost Death Race, un simulator auto. Lansat n 1976, titlul iniial al jocului a fost Pedestrian. Scopul jocului era s treci peste anumite figuri de pietoni numii gremlini, care mai apoi urlau i se preschimbau n pietre de mormnt. Coninutul violent al jocului a generat un val de proteste din parte publicului, unele comuniti chiar interzicndu-l. Controversele legate de joc au dus la creterea vnzrilor de zece ori (Gentile & Anderson, 2003, apud. Kent, 2001).

La sfritul anilor 80 i nceputul anilor 90 jocurile cu lupte unu la unu precum Double Dragon sau Mortal Kombat au mpins limitele violenei i au devenit cele mai vndute. n aceast perioad violena din jocuri era oarecum stilizat datorit constrngerilor tehnologice. n anul 1992, un pas nainte n materie de realism a fost fcut prin crearea jocului Wolfenstein 3D, primul first-person shooter important (Gentile & Anderson, 2003).

n acest tip de joc acela care l practic vede lumea din joc prin ochi personajului pe care l controleaz, n loc s priveasc din afara lui, aa cum se ntmpla n jocurile cu lupte de dinainte. Juctorul merge prin joc, explornd un mediu tridimensional i poate s mpute diverse personaje din joc. Efectul urmrit este acela de a-l pune pe juctor n joc, s se lupte, s ucid i s fie ucis. n 1993 a fost lansat Doom, urmtorul first-person shooter important. Jocul includea mai mult snge i mai mult violen i de asemenea le permitea juctorlor s se urmreasc i s se ucid (n joc) (Gentile & Anderson, 2003).

Dezvoltarea tehnologic n materie de putere de procesare i grafic a continuat s creasc n mod alert n ultimul deceniu, permind crearea coninuturilor din ce n ce mai detaliate i violente. De exemplu, jocul video Soldier of Fortune a fost creat n colaborare cu un fost colonel al armate Statelor Unite i includea 26 de zone in care corpul putea fi mpucat. Personajele din joc rspundeau foarte realistic la diverse tipuri de mpucturi n funcie de zona n care erau mpucai, de arma cu care erau atacai i de la ce distan. Dac un personaj era mpucat n mn de la mic distan cu o puc de vntoare, impactul ar fi smuls braul lsnd expus osul n timp ce sngele ar fi nit din ran (Gentile & Anderson, 2003).

Jocurile video astzi

Super Columbine Masacre RPG!


Pe 20 Aprilie 2005, la ase ani de la tragicul eveniment de la liceul Columbine din oraul american Littleton, Colorado, Daniel Ledonne a ncrcat pe Internet un joc video realizat chiar de el care se bazeaz pe aceast ntmplare. SCMRPG! i cere juctorului s triasc atrocitile din punctul de vedere al criminalilor, Eric Harris i Dylan Klebold. Ostracizai social i consumai de ur i furie, cei doi au ucis 12 elevi i un profesor din coala lor, iar dup s-au sinucis n biblioteca colii (Costikyan, 2007).

nc de la apariia sa, jocul a indignat publicul, mai ales pe rudele celor ucii i pe supravieuitorii masacrului. Creatorul jocului a folosit ca motivaie faptul c a vrut ca oamenii s vorbeasc despre acel eveniment i s afle de ce aa ceva a fost posibil. Interesant este faptul c imediat de la tragicul eveniment, din ce n ce mai muli psihologi au devenit i mai tranani n legtur cu cauzele reale ale acestuia. Din ce n ce mai muli cercettori au susinut c n studiile lor au descoperit o legtur clar ntre comportamentul violent i jocurile video cu coninut violent (vezi Gentile & Anderson, 2003). n acelai timp, printre publicul larg se ntrea ideea c jocurile video influeneaz comportamentul violent, mai ales c anchetatorii crimei au descoperit c ucigailor le plcea s joace Doom.

Exist totui cercettori care se opun ideii c exist e legtur cauzal ntre comportamentul violent i jocurile video (de ex. Byrd, 2007). n schimb ei au emis ideea c exist anumite cazuri, cum este cel de la liceul Columbine, care sunt mediatizate excesiv. Publicul reacioneaz ca atare i va tinde s caute legturi ntre aceste comportamente i jocurile video. Mass-media caut evenimente tragice titrate ca fcnd parte din epidemia jocurilor video dei exist puine legturi cauzale autentice. Ceea ce aceste mediatizri reuesc uneori este faptul c ajut la formarea copiatorilor criminalilor cum ar fi evenimentul de la liceul Virginia Tech. n acest caz anchetatorii nu au gsit niciun joc video n apartamentul criminalului, ns acesta a declarat c a fost inspirat de cei doi, Eric Harris i Dylan Klebold!!! (Byrd, 2007)

Desensibilizare vs. catharsis


Termenul desensibilizare a fost folosit de ctre teoreticieni, analiti, politicieni i de ctre publicul larg pentru a descrie efecte diverse precum: (a) o cretere a comportamentului violent; (b) o reducere a sensibilitii la violena din viaa real; (c) o aplatizare a reaciilor afective la violen; (d) o reducere a probabilitii de a ajuta o victim a unei agresiuni; (e) o reducere simpatizrii cu o victim a unei agresiuni. O definiie mai restrns a desensibilizrii ar fi reducerea reactivitii psihologice a emoiilor n legtur cu violena real (Carnagey et al., 2007) .

Datele statistice arat ns c violena juvenil a sczut de cnd au nceput s fie perpetuate jocurile video. Biroul pentru Statistic din Justiie (DOJ) din SUA nregistreaz datele legate de criminalotate la scal naional. Datele furnizate de DOJ demonstreaz c nivelul criminalitii a atins apogeul n 1994 cu cte o persoan ca victim a unei agresiuni pentru fiecare 20 de persoane peste vrsta de 11 ani. Cifrele arat c rata de victimizare a sczut la aproximativ o persoan din 50 n 2005. Astfel, de cnd au fost lansate jocurile video Mortal Kombat i Doom, cifrele crimelor i omuciderilor comise de copii au sczut n mod dramatic (Byrd, 2007).

Bibliografie
Anderson, A., C. and Bushman, J., B., (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour. American Psychological Society. XII 5. Gentile A., D. and Anderson A., C., (2006). Violent Video Games: The Effects on Youth, and Public Policy Implications. In Dowd, N., Singer D., G. and Wilson, R., F. (Eds.), Handbook of children, culture and violence: 225-246, Thousand Oaks, CA: Sage. Byrd, P., R., (2007). Its all fun and games until someone gets hurt: The effectiveness of proposed video-games legislation on reducing violence in children.

Carnagey, N., L., Anderson, C., A. and Bushman J., B. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489-496.
Costikyan, G. (2007). Super Columbine Massacre: Artwork or Menace? [online]. Man!festo Games [cited 12.04.2011].