Sunteți pe pagina 1din 9

Universitatea din Bucureti Facultatea de Psihologie i tiinele Educaiei

Agresivitatea i mass-media Influena jocurilor video asupra comportamentului anti-social

ndrumtor: Prof. drd. Raluca Toma tefan Mdlin-Ctlin, Seria 1, grupa 5

1. Cuprins 1. Cuprins.p2 2. Introducere.3 3. Fundal istoric..4 4. Agresivitate i violen...5 5. Desensibilizare7 6. Panica moral..8 7. Bibliografie.9

2. Introducere

Play is a uniquely adaptive act, not subordinate to some other adaptive act, but with a special function of its own in human experience (Huizinga, 1944, p. 5).

Este inutil s se afirme c n societatea contemporan mass-media nu joac un rol extrem de important n informarea i chiar formarea unei pri din ce n ce mai mare a populaiei. Dac n trecut oamenii care locuiau n sate i orae-cetate erau informai despre rzboaie i despre noile biruri, despre victorii i despre srbtori sau despre faptele mree ale unora de ctre un ins trimis special de ctre eful statului, astzi oricine poate afla aproape orice despre ce se ntmpl pe orice continent, chiar dac informaiile respective nu au relevan pentru acel individ. Articolul de fa nu prezint efectele mass-mediei asupra societii deoarece exist cercetri intense care avertizeaz despre posibilul fenomen al omului care supra-informat dar care nu tie s foloseasc acele informaii n vreun fel eficient. Jocurile video sunt o parte a mass-mediei care ctig din ce n ce mai mult teren ca mod de interaciune al oamenilor Odat cu dezvoltarea tehnologiei informaiei, computerul personal (despre dispariia cruia Isaac Asimov se temea, imaginndu-i o lume total dependent de el) a devenit modul cel mai eficient de transmitere a informaiei, de gestionare cu datele i de obinere a informaiilor. Aplicaiile acestei mainrii sunt multiple, iar cu soft ware-urile potrivite aproape c nu exist lucruri pe care s nu le poi face (cu marea excepie c nu poi fi lng oameni). Apariia primului joc video, n jurul anilor 70, a schimbat total modul de interacionare al oamenilor i felul preferat de petrecere a timpului al tinerilor. Dac la nceput, jocurile video erau ntlnite doar n aa numite arcade, sli de jocuri imense n care tinerii se duceau n grup i i cheltuiau banii de buzunar pe jocuri ce simulau condusul unei maini sau pilotarea unei navete spaiale, cu timpul productorii de computere i-au dat seama c pot ctiga i dac realizeaz sisteme ce pot rula jocuri acas i mai ales care s le poat permit juctorilor s se joace mpreun cu prietenii. Bineneles c jocurile video nc de la nceput au putut fi jucate i de pe aa numitele console, care astzi pot concureaz cu abilitate pe piaa de hardware cu PC-ul. Spre deosebire de un PC, o consol necesit conexiunea la un TV (uneori i conexiune la Internet) i are ca mod de interaciune dintre juctor i joc folosirea unui controller. Totui noua generaie de jocuri nu mai necesit conexiunea la un TV, deoarece acestea au cptat mrimi foarte reduse i capaciti neimaginate acum 20 de ani.
3

nc de la apariia primelor jocuri, productorii au introdus coninuturi variate, verificnd ce i poate captiva mai mult pe juctori. S-a ajuns astfel la jocurile cu coninut violent, ceea ce a dus la ctiguri imense i controverse nencetate.

3. Fundal istoric Primele jocuri video au fost bineneles rudimentare, coninutul grafic fiind limitat, iar interaciunea devenea repetitiv. La nceput nu au avut o funcie comercial, acestea fiind mai mult moduri de a concura ale inventatorilor din domeniul informaticii. Totul s-a schimbat cu apariia jocurilor video care s includ i coninut violent. Primul joc video comercial care a beneficiat de atenie crescut a fost Death Race, un simulator auto. Lansat n 1976, titlul iniial al jocului a fost Pedestrian. Scopul jocului era ca juctorul s treac peste anumite figuri de pietoni numii gremlini, care mai apoi urlau i se preschimbau n pietre de mormnt. Coninutul violent al jocului a generat un val de proteste din parte publicului, unele comuniti chiar interzicndu-l. Controversele legate de joc au dus la creterea vnzrilor de zece ori (Kent, 2001 apud. Gentile & Anderson, 2006). La sfritul anilor 80 i nceputul anilor 90 jocurile cu lupte unu la unu precum Double Dragon sau Mortal Kombat au mpins limitele violenei i au devenit cele mai vndute. n aceast perioad violena din jocuri era oarecum stilizat datorit constrngerilor tehnologice. n anul 1992, un pas nainte n materie de realism a fost fcut prin crearea jocului Wolfenstein 3D, primul first-person shooter important. n acest tip de joc acela care l practic vede lumea din joc prin ochi personajului pe care l controleaz, n loc s priveasc din afara lui, aa cum se ntmpla n jocurile cu lupte de dinainte. n 1993 a fost lansat Doom, o inovaie din punct de vedere a modului de a juca. Jocul includea mai mult snge i mai mult violen i de asemenea le permitea juctorilor s se urmreasc i s se omoare (n joc). Doom a revoluionat absolut industria jocurilor video. Din cauza perspectivei la persoana I-a juctorii interacioneaz ntr-un mod mai personal cu jocul i adesea ajung s se insereze mintal n aciunea jocului. Unii cercettori observ faptul c personajelor digitale din jocurile la persoana I-a le lipsete o personalitate identificabil, iar aceast omogenizare le permite juctorilor s se proiecteze n aciunea virtual. n Doom Juctorii rtcesc prin labirinturi i folosesc un arsenal de arme de la fierstraie electrice pn la lansatoare de rachete, distrugnd orice i pe oricine apare n calea lor (a juctorilor) pentru a iei din iad (Byrd, 2007).
4

Dezvoltarea tehnologic n materie de putere de procesare i grafic a continuat s creasc n mod alert n ultimul deceniu, permind crearea coninuturilor din ce n ce mai detaliate i violente. De exemplu, jocul video Soldier of Fortune a fost creat n colaborare cu un fost colonel al armatei Statelor Unite i cuprindea 26 de zone n care corpul putea fi mpucat. Personajele din joc rspundeau foarte realistic la diverse tipuri de mpucturi n funcie de zona n care erau mpucai, de arma cu care erau atacai i de la ce distan. Dac un personaj era mpucat n mn de la mic distan cu o puc de vntoare, impactul ar fi smuls braul lsnd expus osul n timp ce sngele ar fi nit din ran (Douglas et. al, 2005). Astzi, jocurile video ofer aproape orice coninut, de la scene violente ce reproduc rzboaie cunoscute din istoria omenirii la scene cu coninut sexual explicit. Cnd vine vorba de coninut violent extrem trebuiesc amintite cteva jocuri video recente. Astfel n seria Counter Strike permite juctorilor s treac de parte trupelor antitero sau gruprilor teroriste i s lupte, mpucndu-i pe ceilali, cu scopul de a realiza un scor (frag) ct mai mare. Jocul ofer un arsenal impresionant de arme i muniii i are ca fundal de desfurare diverse locaii. n seria GTA (Jaf de Maini Calificat) juctorul este un brbat proaspt eliberat din nchisoare care ajunge ntr-un ora fictiv unde trebuie s devin ct mai cunoscut, urcnd scara ierarhic a mafiei. Jocurile din seria Call of Duty i permit juctorului s cunoasc istoria Rzboaielor Mondiale, ultimele jocuri ale acestei serii concentrndu-i aciunea pe lupta antiterorism. 4. Agresivitate i violen 4.1. Delimitri conceptuale Elementele violente din mass-media sunt acelea care ilustreaz ncercri ale unor indivizi de a-i rni pe ceilali. Un individ poate fi reprezentat n acest caz de un personaj non-uman din desene animate sau o persoan real. Agresivitatea este comportamentul prin care se urmrete rnirea unui individ care este motivat s evite aceasta agresiune. Nu este un afect, emoie sau gnd agresiv, plan sau dorin. Aceast definiie exclude actele accidentale care duc la rnire, cum ar fi pierderea controlului unui autoturism i uciderea accidental a unui pieton, dat include comportamente prin care se intenioneaz rnirea chiar dac tentativa eueaz. Termenul de violen se refer la forme extreme de agresivitate cum ar fi atacul fizic i crima. Toat violena este agresiune, dar nu toat agresiunea este violen (Anderson i Bushman, 2001).
5

Gentile i Anderson (2006) definesc agresivitatea drept comportamentul (verbal sau fizic) care (1) este menit a rni un alt individ; (2) prin care agresorul urmrete ansa de a-l rni efectiv pe acel individ; i (3) prin care agresorul crede c este ceva ce acela vizat va evita. n ultimi ani, a existat o convergen a opiniilor psihologilor teoreticieni n legtur cu faptul c violena fizic ar trebui conceput ca existnd ca un continuum ce se ntinde de la slab (de ex. o palm uoar) pn la sever (de ex. mpuctur) i c violena (sau comportamentul violent) se refer la agresivitatea fizic situat la captul sever al acestui continuum. Aceste definiii pot fi aplicate att la violena existent n jocurile video ct i la tipurile de comportamente violente pe care practicarea acestor jocuri le-ar putea influena. 4.2. Jocurile video violente i copii Unele dovezi psihologice i statistice susin c demonstreaz legtura cauzal dintre jocurile video i violena la copii. Totui, aceste studii nu ofer n mod necesar rezultate concludente deoarece psihologii nu pot realiza experimente clinice pure ci doar studii observaionale, care nu-i conduc la rezultate cantitative. Pentru a rezolva aceste limitri, unii cercettori au pus la punct un Model General al Agresivitii (General Aggression Model n englez) prin intermediul cruia pot studia efectele jocurilor violente asupra juctorilor. Folosind aceast metod nou, unii cercettori au concluzionat c expunerea la jocurile video violente crete comportamentul, gndurile i emoiile agresive. Tehnica GAM susine ideea deja existent c jocurile video, precum i alte coninuturi media, ncurajeaz comportamentul violent. n plus, literatura tiinific noteaz c efectul este mult mai pronunat, sau observabil, la copii mici dect la adolesceni sau la persoanele adulte (Byrd, 2007) n ciuda dovezilor care susin legtura cauzal dintre comportamentul violent la copii i jocurile video, alte cercetri psihologice i date statistice susin c nu exist o legtur cauzal. Literatura care pune la ndoial legtura cauzal este la fel de voluminoas ca literatura ce susine aceast legtur. Existena unei simpl corelaii ntre jocurile video i violena juvenil nu nseamn i existena unei relaii cauzale. Byrd (2007) susine c n mod surprinztor datele statistice arat ns c violena juvenil a sczut de cnd au nceput s fie perpetuate jocurile video. Biroul pentru Statistic din Justiie (DOJ) din SUA nregistreaz datele legate de criminalitate la scal naional. Datele furnizate de DOJ demonstreaz c nivelul criminalitii a atins apogeul n 1994 cu cte o persoan ca victim a unei agresiuni pentru fiecare 20 de persoane peste vrsta de 11 ani. Cifrele arat c rata de victimizare a sczut la aproximativ o persoan din 50 n 2005. Astfel,

de cnd au fost lansate jocurile video Mortal Kombat i Doom, cifrele crimelor i omuciderilor comise de copii au sczut n mod dramatic.

5. Desensibilizare Termenul desensibilizare a fost folosit de ctre teoreticieni, analiti, politicieni i de ctre publicul larg pentru a descrie efecte diverse precum: (a) o cretere a comportamentului violent; (b) o reducere a sensibilitii la violena din viaa real; (c) o aplatizare a reaciilor afective la violen; (d) o reducere a probabilitii de a ajuta o victim a unei agresiuni; (e) o reducere simpatizrii cu o victim a unei agresiuni. O definiie mai restrns a desensibilizrii ar fi reducerea reactivitii psihologice a emoiilor n legtur cu violena real (Carnagey et. al, 2007) Datorit ambiguitii care apare la operaionalizarea cu desensibilizarea, cercetrile existente pe acest fenomen sunt oarecum neclare. Unul dintre studiile mai vechi demonstreaz care demonstreaz efectul potenial de desensibilizare al coninuturilor violente din massmedia a msurat conductibilitatea electric a pielii (galvanic skin response) a subiecilor n timp ce urmreau un film documentar ce prezenta o ceremonie a unui trib ce implica i incizii fcute corpului uman (Lazarus, Speisman, Mordkov i Davison, 1962, apud. Carnagey et. al, 2007). Participanii au avut o conductivilitate electric a pielii mai joas dup scenele cu ritualul dect la inceputul filmului. 6. Panica moral Conform lui Byrd (2007), unii cercettori au indicat panica moral (n englez moral panic) ca fiind motivul pentru care oamenii vor s gseasc jocurile video i mass media drept cauze ale violenei senzaionalizat n societatea contemporan. Panica moral este reacia pe care societatea o are la comportamentul antisocial fascinant, iar aceast reacie de obicei include o spiral de amplificare a devianei (deviancy amplification spiral). O spiral de amplificare a devianei apare atunci cnd mass-media senzaionalizeaz comportamentele antisociale prin aceasta fcnd evenimentele antisociale minore i rare s par a fi mult mai serioase i obinuite. Aceast interpretare greit, la rndul ei, face populaia s caute comportamentul antisocial i pe alii care s comenteze despre comportamentul scandalos devenit obinuit. n ultima instan, ngirjorarea greit a oamenilor foreaz insituiile legii,

judectorii i politicienii, s cheltuiasc resurse pentru a se ocupa de ceea ce n realitatea n-ar fi trebuit s fie o chestiune de aa amploare. Atunci cnd se refer la dezbaterea despre jocurile video violente analiza panicii morale evolueaz n felul urmtor: Exist cteva incidente izolate de comportament violent antisocial care au legtur cu jocurile video cum ar fi ntmplarea de la liceul Columbine din Statele Unite. Mass media senzaionalizeaz efectele pe care jocurile video l-au avut n cadrul evenimentului pentru a crea poveti captivante pentru emisiunile de tiri. Publicul reacioneaz prin cutarea unor alte legturi similare dintre jocurile video i violen i, pentru c ei doresc s gseasc o legtur, o gsesc n alt parte. Mass media colecioneaz aceste poveti nou descoperite despre epidemia jocurilor video, chiar dac foarte puine legturi autentice exist. Evenimentelor li se d mai apoi un accent de senzaional i apar imitatori, cum ar fi cazul de la liceul Virginia Tech. Acest exemplu de panic moral ilustreaz unul dintre motivele din cauza cruia att de muli oameni ncearc s gseasc o legtur cauzal ntre jocurile video violente i violena ntlnit la copii (Byrd, 2007).

7. Bibliografie

Anderson, A., C. and Bushman, J., B., (2001). Effects of violent video games on aggressive behaviour, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour. American Psychological Society. XII 5. Byrd, P., R. (2007) Its All Fun and Games Until Someone Gets Hurt: The Effectiveness of Proposed Video-game Legislation on Reducing Violence in Children, Carnagey, N., L., Anderson, C., A. and Bushman J., B. (2007). The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489-496. Gentile A., D. and Anderson A., C., (2006). Violent Video Games: The Effects on Youth, and Public Policy Implications. In Dowd, N., Singer D., G. and Wilson, R., F. (Eds.), Handbook of children, culture and violence: 225-246, Thousand Oaks, CA: Sage. Huizinga, J. (1980). Homo ludens. London: Routledge & Kegan Paul Ltd.