Sunteți pe pagina 1din 7

Universitatea Bucuresti

Facultatea de Psihologie si Stiintele Educatiei

Agresivitatea si jocurile video

Nicolae Cristina Andreea


An I, Seria I, Grupa 5

Bucuresti, 2012

Agresivitate si jocurile video

Agresivitatea este definita ca fiind tendinta de a-l ataca pe celalalt sau orice obiect susceptibil de
a sta in calea unei satisfaceri imediate.
Neculau definea agresivitatea ca fiind o caracteristica a acelor forme de comportament orientate
in sens distructiv, in vederea producerii unor daune, fie ele materiale, moral-psihologice sau
mixte.
Unele comportamente agresive sunt orientate si au ca scop producerea unui rau unei alte
persoane, in timp ce alte comportamente agresive au in principal ca scop demonstrarea puterii
sau masculinitatii agresorului.
Agresivitatea nu inseamna neaaparat violenta, dar in cadrul acestei lucrari ma voi referi in mod
special la aceasta latura a ei. Agresivitatea se poate manifesta prin numeroase comportamente
diferite. La copil si adolescent, numeroase tulburari ale comportamentului pot avea o conotatie
agresiva latenta: minciuni, fugi de acasa, rezultate scolare proaste, conduite marginale etc.
Agresivitatea nu este indreptata intotdeauna in exteriorul subiectului. Sunt situatii in care
comportamentul agresiv se indreapt asupra subiectului insusi, in acest caz fiind vorba despre
comportament auto - agresiv. Se poate face distinctia intre comportamentele agresive grave
precum sinuciderea, mutilarea si cele ce pot pune in pericol sanatatea individului precum
droguri, alcool, tutun.
In afara cazurilor in care se inscrie intr-o boala psihiatrica dovedita, agresivitatea poate necesita o
interventie terapeutica, fiind indicate diverse psihoterapii.
Denumirea generica de jocuri video se refera atat la jocurile pe consola, cat si la cele ce au ca
suport computerul sau telefonul mobil.
In general parintii sunt cel mai slab informati in ceea ce priveste piata jocurilor video si
seductiile intotdeauna noi pe care le exercita asupra copiilor. Parintii nu stiu la ce varsta sa le
permita jocurile video, nici pe care sa le aleaga, nici ce atitudine sa adopte fata de timpul pe care

copilul il petrece in fata ecranului, iar unii sunt atat de dezorientati, incat sunt gata sa creada ca
aceste jocuri sunt de vina pentru toate dificultatile de care se lovesc in educatia copiilor lor.
In jocruile video sunt cultivate senzatii extreme, prin intermediul lor putem face lucruri care in
viata reala sunt strict interzise. De asemenea, jocurile video permit achizitionarea unor masti.
Cand cineva se simte marginalizat in viata reala, adica in familie, la scoala sau la serviciu,
tendinta de a schimba lumea si de a duce o noua viata in adapostul unei masti este mare. Se
spune ca pe internet nu stie nimeni cine esti. In jocurile video nu stie nimeni daca esti un copil
maltratat, un elev umilit, un adolescent neinteles, un tanar cu o situatie scolara dificila sau un
somer de mult timp. Insa adolescentii, dintre toti jucatorii, sunt cei mai amentintati pentru ca in
aceasta perioada a vietii identitatea lor este in mod natural confuza, fragila, nehotarata.
Situatiile propuse in multe dintre jocuri conducerea unor nave spatiale, apocalipse, razboaie,
batalii cu personaje fantastice etc. nu au nicio legatura cu realitatea, de aceea multi parinti
deduc ca aceste jocuri i-ar putea antrena pe copii spre o alta lume sau pe o cale paralela, stranie si
necunoscuta, deci periculoasa. Nici atunci cand jocurile par sa ne aminteasca de o lume reala nu
este mai bine, deoarece tot ce este interzis in viata reala este permis in cea virtuala: furt, crima,
santaj...
In adolescenta tinerii incep sa se distanteze de parinti, care nu mai inteleg nimic din
vestimentatia, limbajul gusturile si pasiunile acestora. In fata unui asemenea adolescent parintii
cauta de obicei explicatii ce nu au deloc legatura cu ei. De aici vine si tentatia de a da vina pe
jocurile video: nu vine la masa cand il chemi? E vina jocurilor video. Este violent? Jocurile
video, cum spuneam. Si daca rezultatele scolare nu mai corespund cu asteptarile parintilor, din
nou e vina jocurilor digitale.
In niciun moment parintii nu se gandesc ca jocurile video pot fi un aliat in educatia copiilor,
adica niste surse de cunoastere, de bogatie, de invataminte. In cazul unui baietel de 10 ani, spre
marea mirare a invatatoarei, a fost in stare sa explice cum functioneaza o catapulta si o
aruncatoare de sulite, deoarece jocul lui preferat se petrecea in Evul Mediu.
Intr-o lume in care insecuritatea este prezenta la toatele nivelurile, adolescentii si nu numai, se
proiecteaza intr-o lume imaginara prin intermediul jocurilor video, o lume in care pot controla
situatiile cu care se confrunta si o lume in care ciclul neputintei se incheie.

In continuare voi aborda subiectul care ii ingrijoreaza cel mai mult pe parinti: agresivitatea.
Cand, in joc, eroul poate sa fure geanta persoanelor in varsta, uneori chiar omorandu-le, adultii
au dreptul sa se intrebe: ce consecinte apar la tinerii care se joaca?
Unii pretind ca violenta in jocurile video poate sa duca la punerea in act a acestor comportamente
pentru a-si rezolva problemele in viata cotidiana. Unii chiar ar gasi noi idei de a-si pune in
practica violenta. Alti specialisti cred ca agresivitatea din imagini poate fi considerata ca o forma
de catharsis: ea permite copiilor si adolescentilor sa traduca in act tendintele agresive intr-o
lume ludica si fara consecinte, tocmai pentru a nu le practica in viata cotidiana.
Jocul Doom a fost foarte incriminat cand, in 1999, doi adolescenti si-au masacrat cu arme de foc
12 dintre colegii de la liceul Columbine, din Statele Unite. Cei doi ucigasi erau pasionati de acest
joc de tragere unde singurul obiectiv este sa omori niste monstrii ingrozitori din niste galerii
subterane, avand la dispozitie un arsenal impresionant. Ar fi absurd sa consideram ca acesti
jucatori pasionati au devenit criminali sub influenta acestui joc. Ar insemna sa nu tinem cont
deloc de istoriile lor personale: erau niste tineri retrasi, neintegrati deloc in clasele lor si adesea
respinsi de alti colegi de asemenea pasionati de acest joc. In plus, ei alternau momentele de
violenta virtuala cu trageri reale la vanatoare, in weekend, cu parintii lor.
Cercetarile unei socioloage americane, Karen Sternheimer au aratat ca in 10 ani de la lansarea
Doom si a altor jocuri 3D la fel de hiperrealiste, numarul de crime efectuate de catre minori a
scazut la 77%. Asadar, ecuatia jocuri video violente = mai multe acte de agresivitate in randul
tinerilor nu pare sa se verifice.
A nu se intelege ca agresivitatea din jocurile video nu lasa nicio urma asupra jucatorilor. Ea are
efecte si produce consecinte. Confruntati cu imagini violente, adolescentii pot fi impartiti in trei
grupuri : cei care considera violenta ca un comportament potrivit pentru a-si rezolva problemele
din viata reala, cei pentru care devine un element la fel de banal si de normal in viata fara a fi
impinsi sa treaca la fapte, ei se pot percepe mai mult ca victime decat ca agresori si a treia
categorie ii include pe cei care isi organizeaza viata interioara in jurul violentei: salvatorii. Cei
din ultima categorie nu comit violente impotriva celor slabi si nici nu se tem de ea, ei incearca
sa-i reduca efectele.

Putem observa ca violenta din jocurile video este o problema complexa cu rezolvari diferite in
functie de copii, situatii sau familie. Pentru multi parinti neinformati, violenta din jocurile de
razboi este gratuita si negativa. Dar ea este si o componenta normala care zace in fiecare dintre
noi si a carei tensiune poate fi diminuata prin intermediul acestor jocuri.
Copilul care gaseste in jocurile video o legitimare a pentru propria violenta respecta in general
trei conditii. Mai intai, el are o lume interioara devastata, un trecut marcat de violente care n-au
fost digerate si care ii provoaca o suferinta interioara. In aceste situatii nu este vorba despre
violenta fizica. Inca o conditie ar fi imposibilitatea de a-si reveni dupa un traumatism. Pentru a
putea reactiona si pentru a-si reveni dupa o mutare sau un divort, copilul care sufera trebuie
ascultat si inteles. Daca el nu poate vorbi cu nimeni, el se simte tradat si traieste traumatismul
pentru a doua oara. In aceste conditii el se refugiaza intr-un joc video cam violent. Ultima
conditie care favorizeaza impactul negativ al jocurilor video agresive asupra jucatorilor: familia.
Cei care cresc intr-un mediu familial unde valorile sunt clare si explicite nu au de infruntat
pericole foarte mari. Vor invata rapid sa faca diferenta dintre conventiile unei povestiri fictionale
si realitate. Aceste jocuri violente risca sa-i tulbure mai mult pe copiii ai caror parinti sunt ei
insisi marginalizati, exclusi din jocul social, devalorizati.
Aceste conditii nu sunt suficiente pentru a determina preferinta pentru violenta a unui tanar care
se joaca pe calculator. Chiar daca un copil este atras de garesori si ii ia drept modele, asta nu
inseamna ca va trece la acte violente, ca va deveni un golan, un delicvent sau chiar un asasin.
Mai e necesar sa fie incurajat si de mediul sau de cultura in care traieste.
Adultii se tem foarte mult de agresivitatea din jocurile video si din cauza ca aceasta s-a schimbat
foarte mult fata de cea pe care au cunoscut-o cand erau mici: de exemplu, cea din povesti.
Aceasta violenta este una simbolica intrucat ea infatiseaza figuri monstruoase care intruchipeaza
diverse trasaturi ale parintilor, asa cum si le-au imaginat copiii in timpul evolutiei lor.
Aceasta violenta apare si in multe jocuri video, dar sub o alta forma ce se numeste narcisica. In
aceste jocuri, jucatorul trebuie sa omoare cat mai multe creaturi ce nu au nicio valoare simbolica.
Numarul de adversari eliminati este semnul liderului. Acest tip de violenta este cea care poate fi
numita responsabila pentru dependenta pe care multe jocuri o creeaza la multi jucatori.

Parintii trebuie sa invete sa faca diferenta intre jocurile ce contin violenta narcisica si cele ce
permit exercitarea normala a violentei simbolice.
Cate putin despre GTA...
Grand Theft Auto (GTA) este un joc foarte violent. In primul din serie, eroul se intoarce acasa
pentru a-si ingropa mama, el isi regaseste vechii prieteni din copilarie care au devenit politisti si
care acum il umilesc si ii iau tot: bani, documente, haine. Eroul ajunge hoti, dupa multe crime si
furturi, devine seful mafiei si se razbuna pentru toate umilintele suferite. In ultimul joc din serie,
jucatorul infatiseaza un imigrant care decide sa se razbune pe inamicul a carui victima a fost in
timpul razboiului civil. Aceasta pseudojustificare morala este doar un val transparent aruncat
peste violenta extrema a jocului. Jucatorul uita statutul initial de victima si devine agresor.
Spre deosebire de majoritatea jocurilor, violenta este pusa in scena intr-un decor ce seamana
foarte mult cu cel in care traieste jucatorul. Acest joc face sa dispara reperele, deoarece masura in
care este exercitata violenta nu se incadreaza in regulile sociale. Chiar daca reia un scenariu
comun povestilor eroice, acest joc adauga si atentatul la persoana.
Acest joc nu lasa de ales jucatorului, care intruchipeaza un gangster. In acest joc nu se poate
progresa decat daca incalci regulile morale, pori progresa daca lovesti o doamna in varsta ce nu
vrea sa iti dea poseta. Folosirea banilor pentru a frecventa prostituate este prezenta ca o etapa
obligatorie pentru a ramane sanatos.
Lumea acestui joc nu lasa loc pentru justitie, pentru inchisoare, ea neaga logica de tipul crima si
pedeapsa.
Normele PEGI (Pan European Game Information) plaseaza acest joc ca fiind interzis persoanelor
sub 18 ani. Insa, din pacate, acest lucru nu ii impiedica pe parinti sa daruiasca acest joc copiilor
lor sau nu ii impiedica pe copii sa il descarce de pe internet. Asadar, este foarte important ca
parintii sa se informeze in legatura cu jocurile pe care le fac cadou copiilor lor.

Bibliografie

Anitei, M. (2010). Fundamentele psihologiei. Bucuresti: Editura Universitara


Larousse, (2006). Marele dictionar al psihologiei. Bucuresti: Ed. Trei.
Tisseron, S., Gravillon, I., (2010). Psihologia jocurilor video. Bucuresti: Ed. Trei.

S-ar putea să vă placă și