Sunteți pe pagina 1din 3

Violenta si jocurile video

In fiecare an ajungem sa citim stiri care mai de care mai colorate despre tineri care o iau razna din cauza
jocurilor video. Anul acesta vedeta violentei (puse pe seama jocurilor video) a fost un tanar din SUA
care si-a ucis mama pentru ca l-a pedepsit si i-a confiscat consola Playstation 3. Inedit a fost insa modul
in care adolescentul si-a ucis parintele: Dupa ce i-a fost confiscata consola, Kendall Anderson de 17 ani
din SUA a incercat sa-si ucida mama in somn cu un ciocan. Femeia a supravietuit dupa ce a fost lovita de
20 de ori cu ciocanul, dar a fost tarata in bucatarie unde tanarul a incercat sa o sufoce in cuptor. Dupa ce
a esuat si in aceasta tentativa a terminat treaba cu piciorul unui scaun. Daca as putea nu as mai face-
o inca o data. Imi e dor de mama, era singura persoana careia ii pasa de mine, a declarat ucigasul dupa
ce a marturist crima politiei din Philadelphia. Am stat de vorba despre cazul mai sus descries cu
psihologul Monalisa Teodorescu. Aceasta a declarat pentru ITPlay.ro ca un astfel de comportament ar
putea fi generat de jocul prelungit in fata consolei Playstation 3, dar cu singuranta nu este singurul motiv
pentru care acest tanar a ajuns sa comita astfel de fapte. Monalisa Teodorescu mai este de parere ca
jocurile video pot fi o activitate zilnica in viata adolescentilor, atat timp cat e limitata la o ora, maximum
doua ore pe zi. Tot ce trece de acest termen poate duce la dezechilibre pshice si tulburari de
comportament, a adaugat psihologul Monalisa Teodorescu pentru ITPlay.ro. Jocurile video violente au
fost subiectul unui conflict privind restrictiile si interzicerile aplicate oricarei forma de media. Adeseori,
dezbaterile au ca subiect violenta grafica a jocurilor video, sexul virtual, scene violente si de glorie,
nuditate totala sau partiala, descrieri de comportament criminal sau alte materiale provocatoare si
instigatoare. Jocurile video au fost studiate pentru expunerea lor la dependenta si agresiune. O meta-
analiza a descoperit ca expunerea la jocuri video violente provoaca cel putin cresterea temporara a
agresiunii, iar aceasta este corelata cu agresiunea din lumea reala. O asociere negativa cu un
comportament prosocial a fost, de asemenea, sesizat. Celelalte meta-analize ce au folosit metode
similare ori s-au axat mai mult pe comportamentele agresive serioase au dus la concluzii opuse,
sustinand ca violenta din jocurile video nu este corelata cu un comportament violent. Multe potentiale
efecte pozitive au fost propuse. Un studiu recent a sugerat ca jocurile violente nu au repercusiuni asupra
comportamentului social si chiar poate avea efecte pozitive in unele situatii, cum ar fi lucrul in echipa. S-
a spus totusi ca in general sunt putine studii de calitate pe care te poti baza si industria de jocuri video a
devenit o tinta usoara pentru media si a fost invinuita pentru multe probleme moderne cotidiene. Unii
cercetatorii cred ca in timp ce practicarea jocurilor video violente ce duc la actiuni violente, sunt, de
asemenea, si alte influente biologice care au impact asupra alegerilor personale. Potrivit lui Sean P.
Neubert de la Institutul de Tehnologie Rochester, o persoana care este biologic predispusa la agresiune
va deveni mai influentata de scenele violente, deci vor fi expusi riscului de a dezvolta actiuni
distructive. De exemplu, cineva cu tulburari antisociale de personalitate are o predispozitie mai mare
de a iesi si a impusca pe cineva dupa ce a jucat ore intregi Grand Theft Auto sau un alt joc de acest
gen. Alte teorii biologice de agresiune si violenta au exclus efectele provocate de media si jocurile
video. De exemplu, Modelul catalizator propus de Ferguson si Beaver exclude violenta din media ca o
contributie la violenta, autorii declarand ca dovezi ale acestor efecte au fost slabe si violenta din media
este un factor care nu face prea mare diferenta. Este o mare tevatura in media privind lansarea fiecarui
sistem de jocuri, Game Cube, Xbox si Sony Playstation 2 fiind doar cateva exemple mai recente.
Afectand atat copii de 4 ani, cat si adultii de 45 de ani, aceste jocuri video au declansat ingrijorari in
societatea noastra, provocand probleme cum ar fi: dependenta, depresia si chiar agresiunea corelata
jocului video. Un studiu recent aplicat pe copiii la inceput de adolescenta a descoperit ca aproape o
treime practica jocurile video zilnic, iar 7% se joaca cel putin 30 de ore pe saptamana. Mai mult, o parte
din aceste jocuri este formata din Mortal Combat si Doom sunt foarte interactive in ceea ce priveste
violenta din macelarirea oponentului. Industria jocurilor video chiar au pus avertizari ca Violenta din
viata reala si Nivelul violentei nerecomandat pentru copiii sub 12 ani pe cutii si chiar pe CD-urile cu
jocuri. In popularul joc Goldeneye 007 baietii rai nu mai dispar intr-un nor de fum cand sunt omorati. in
schimb, ei executa o manevra elaborata cand sunt omorati. De exemplu, cei impuscati in gat cad in
genunchi si apoi sunt aratati cum se tin de gat. Alte jocuri cum ar fi Unreal Tournament si Half-Life sunt
mai sangeroase. in aceste jocuri, cand personajele sunt impuscate, un mare jet de sange improsca
peretii si podeaua, iar atunci cand sunt folosite explozibile, personajele se descompun in mai multe parti
ale corpului. In ciuda violentei, jocurile video violente sunt cele mai populare pe piata. Cand au aparut
pentru prima data jocurile video, intr-adevar creau dependenta. Se pare ca acum exista o corelatie
puternica intre natura violenta a jocurilor si tendintele agresive ale jucatorilor. Pe 20 aprilie 1999, Eric
Harris si Dylan Klebold au efectuat un asalt asupra Liceului Columbine din Littleton, Colorado, omorand
13 persoane si ranind 23 inainte de a intoarce armele catre ei insisi. Desi nu este sigur de ce acesti tineri
au facut ceea ce au facut, se stie ca lor le placea sa joace jocul sangeros de impuscaturi Doom, licentiat
de Armata Americana pentru a antrena soldatii sa ucida cu adevarat. Centrul Simon Wiesenthal, care
monitorizeaza grupurile de pe internet, a descoperit in arhivele sale o copie a site-ului lui Harris cu o
versiune a jocului Doom. El l-a schimbat pentru a fi doi tragatori, fiecare cu arme suplimentare si munitie
nelimitata, iar oponentii din joc nefiind capabili de a riposta. Pentru un proiect de la scoala, Harris si
Klebold au facut o caseta video care era similara versiunii Doom ajustata. in inregistrare, Cei doi erau
imbracati in paltoane, aveau arme asupra lor si omorau atletii de la scoala. Ei s-au comportat asemenea
casetei si in viata reala in mai putin de un an Fiecare confrunta stresul si frustrarile diferit. Oricum,
cand se actioneaza sub influenta stresului si a frustrarii, rezultatele pot fi daunatoare atat pentru
agresor, cat si pentru cel agresat la nivel mental, emotional si chiar psihic. Agresiunea se poate
manifesta sub forma unui atac asupra cuiva sau unui grup cu intentia de a rani pe cineva. Poate fi un
atac verbal ca: insultele, amenintarile, sarasmul sau atribuirea unor miscari indecente sau pedepsirea
psihica ori restrictii. Semnele comportamentale directe includ criticismul exagerat, invinuirea, atribuirea
de porecle, acuzarea cuiva de un comportament imoral. Rata crimelor si a abuzurilor din Statele Unite
ale Americii a luat avant in ultimul deceniu. Din ce in ce mai multi copii sufera si sunt tratati pentru
stapanirea violentei. Un nou studiu efectuat de Universitatea East Caroline spune ca jucatul ocazional al
jocurilor non-violente, mai ales Bejeweled, Peggle si Bookworm reduce simptomele de depresie
ale participantilor la studiu. S-a descoperit ca din 59 de persoane, jumatatea care a petrecut o medie de
40,7 minute jucand a avut o reducere cu 57% a simptomelor de depresie. Cele sapte persoane care au
fost identificate drept subiecti cu simptome severe au inregistrat imbunatatiri, simptomele fiind
imblanzite sau chiar reduse la minim in timpul studiului, timp in care numarul celor cu forme mai usoare
de depresie a scazut de la noua la patru. In timpul studiului s-au inregistrat imbunatatiri ale starii
generale si anxietatii, alaturi de o reducere a simptomelor fizice, cum ar fi tensiunea, nervozitatea,
confuzia si oboseala. Se discuta chiar prescrierea unor jocuri video pentru tratarea depresiilor si a
anxietatii, fiind posibila chiar inlocuirea medicamentelor.