Sunteți pe pagina 1din 16

Anca Lena

Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean

FSPAC, CRP,

Orsolya Madru

DEPENDENA DE JOCURILE VIDEO

1. Cuprins
Rezumat/Abstract....1
Introducere.......2
ntrebri de cercetare.Ipoteze...3
Cadrul teoretic. Definirea conceptelor.4
Cadrul metodologic..6
Ancheta sociologic..6
Experimentul.9
Interviul...11
Detalii despre cercetare...14
Concluzii..15
Bibliografie...
Anexe

Dependena de jocurile video


Rezumat

Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean

FSPAC, CRP,

Orsolya Madru

n ultimii ani tot mai muli adolesceni devin dependen i de jocurile video. Studiile arat c
utilizarea n mod excesiv a internetului i implicit a jocurilor video are numeroase consecinte
negative, de la anxietate, nchidere n sine pn la depresie. Aceast tem trebuie combtut
deoarece tot mai muli tineri se confrunt cu dependena de jocurile video nca de la varste
foarte fragede. Proiectul nostru i propune s evideieze principalele motivaii de ordin
psihologic ale celor dependeni de jocurile video. Pe scurt, cteva dintre metodele de
cercetare pe care le vom utiliza vor fi interviul structurat, ancheta sociologic i
experimentul. n acest context, cercetarea va fi realizat pe subieci att de gen feminin ct i
masculin, cu vrsta cuprins ntre 14-18 ani, deoarece aceasta este vrsta preponderent la
care se manifest dependena de jocuri. Datele obinute n urma cercetrii sunt de ordin
calitativ i arat faptul c respondenii, n mare msur de gen masculin, provin din mediul
urban, ncep s joace jocuri video din plictiseal i la influena altor prieteni. Principala cauz
a dependenei este considerat marginalizarea n viaa real, respectiv quest-urile constante.
Concluziile cercetrii atrag atenia asupra faptului c jocurile de tip MMOPRG se afl n
topul celor care joac jocuri video, tocmai din cauza marginalizrii i din nevoia de a
socializa.
Cuvinte cheie: dependen, jocuri PC, adolescenti, motivaii.
Abstract:
In recent times, more and more teenagers become video games addicts. Studies show that
using the internet and video games excessively has numerous negative consequences, from
anxiety, withdrawnness to depression. This subject must be combated because more and more
teenagers are video games addictive from their infant years. The aim of our project is to
emphasize the main psychological motivations of video games addicts. In a few words, the
research methods that we will use are the structured interview, the sociological investigation
and the experiment. In this context, the research will be made on subjects, males and females,
aged 14-18, because this is the preponderant age when the game addictions are manifested.
The results are qualitative and show that the subjects, in a great measure with male gender, are
from urban area, they start to play video games because of the boredom and influenced by
their friends. The main reasons of this addiction are the marginalization in real life,
respectively the constant quests. Research conclusions points out that the MMOPRG games
1

Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean

FSPAC, CRP,

Orsolya Madru

are favoured by the video games addicts, in consequence of marginalization and in necessity
of socialization.
Key words: addiction, video games, teenagers, motivations.

1. Introducere
Procesul de dezvoltare al societii aduce cu

soluii. Aa cum s-a afirmat, cercettorii, prin

sine confruntarea cu noi probleme sociale. Pe

abordarea acestei probleme i publicarea

lng numeroasele tehnologii care i aduc

rezultatelor,

omului modern avantaje i noi oportuniti,

comuniti, iar aa cum afirm i cercettorii,

i fac apariia i aspectele negative, de multe

persoanele specializate n acest sens pot trage

ori insesizabile pe moment, dar cu efecte

un semnal de alarma i pot construi diverse

majore pe termen lung. n aceast categorie

programe de prevenie care s urmreasc

se ncadreaza utilizarea calculatorului, care a

reducerea numrului de copii care devin

ajuns azi o necesitate, ct i un mijloc

dependeni,

distructiv de utilizare a timpului, cu efecte

multidimensional, implicnd n procesul de

devastatoare pe termen lung asupra sntii

asistare prinii, profesorii, colegii i grupul

fizice i mentale, avnd implicaii asupra

de congeneri ai beneficiarului (Roussel &

bunstrii socio-individuale (Supaket et al.,

Doumont, 2008).

2009; Yee, 2002; Zamani et al.,2007).

Totui, literatura de specialitate precizeaz c,

Studiile arat c una din cele mai predispuse

n prezent exist puine programe specializate

categorii s devin dependeni de calculator

de intervenie/prevenie n caz de dependen

sunt copiii i adolescenii (Griffiths et al.,

de jocuri pe calculator (Kenneth, 2009).

2004). La nivel global, datele statistice ncep

Majoritatea

s devin ngrijortoare atunci cnd fac

implementeaz, la nivel internaional au la

referire la dependena de jocuri pe calculator

baz consilierea, psihoterapia, interviurile

(Roussel & Doumont , 2008; Supaket et al.,

motivaionale, terapiile comportamentale sau

2009; Yee, 2002).

familiale (Kenneth, 2009).

Extinderea acestei problematici aduce dupa

n ara noastr exist relativ puine studii de

sine nevoia de cercetare, de gsire a unor

cercetare n domeniul practicilor de utilizare

pot

fi

de

dintr-o

programelor

folos

ntregii

perspectiv

care

se

Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean

FSPAC, CRP,

Orsolya Madru

a calculatorului. Chiar la nivel internaional,

principalele cauze care duc la aceasta. n

cercettorii recunosc faptul c problematica

acest sens am formulat urmatoarele ntrebri

utilizrii calculatorului este nc la nceput n

de cercetare:

cercetarea actual. Totui, Romnia se afl


printre primele 10 ri europene cu ratele cele
mai ridicate de utilizare a calculatorului i

Care este patternul dependenilor de

jocurile video?
Care sunt principalele motivaii de ordin

internetului,de aceea, este eminamente de


neles

preocuparea

pentru

psihologic ale celor dependeni

explorarea

de

jocurile video?
Ce efecte au rezultatele pe care le obtin

posibilelor aspecte asociate acestui tip de

consum (Internet World Stats, 2009).

asupra dependenilor de jocuri?


Ipoteze:
Cu ct petreci mai mult timp in fata

n ultimii ani i n ara noastr tot mai multe


familii au facilitat copiilor accesul la
calculator,

iar

adolecenilor

numrul

care

copiilor

utilizeaz

i
mod

calculatorului, cu atat devii mai dependent.


Cu ct rezultatele obinute sunt mai bune, cu

nepotrivit timpul alocat acestuia a crescut.

att crete dependena.


Posibilele explicaii ale fenomenului studiat

nainte de a putea gsi soluii n acest sens,

ar putea fi c aceasta dependen este strns

sunt necesare studii de cercetare care s

legat de emoiile puternice pe care le ofer

analizeze

psiho-socio-

aceste jocuri, dar i de sentimentele de

familiale ale copiilor i adolescenilor care

satisfacie oferite de punctajele mari, care i

utilizeaz jocurile pe calculator.

fac pe jucatori sa devin din ce in ce mai

Ideea principal a lucrrii este dependena de

competitivi.

jocurile

particularitile

video

dorim

studiem

2. Revizuirea literaturii
Internet

addiction

comprises

gambling, or social networking.

heterogeneous spectrum of Internet

Gaming represents a part of the

activities with a potential illness

postulated

value, such as gaming, shopping,

addiction, and gaming addiction

construct

of

Internet

Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean

FSPAC, CRP,

Orsolya Madru

appears to be the most widely

obstacole din joc i atingerea unui scor

studied specific form of Internet

ridicat contribuie la sentimente de satisfacie

addiction to date. (Internet and

pentru juctor, iar performanele sczute n

Gaming Addiction: A Systematic

joc

Literature Review of Neuroimaging

Krugman, 2001).

Studies, Daria J. Kuss and Mark D.

Expresia sindromul dependenei este des

Griffiths

Gaming

ntlnit n clasificarea internaional a

Research Unit, Nottingham Trent

bolilor (ICD 10) unde sunt expuse de

University, Nottingham)

asemenea criteriile clinice de diagnosticare.

International

determin

anxietate

(Morrison,

Jocurile pe calculator sunt cel mai comun

Dac din cele ase criterii sunt identificate

mijloc de divertisment pentru copiii i

cel puin trei, atunci putem vorbi despre

adolescenii din societatea actual (Zamani

sindromul de dependen (World Health

et al., 2009).

Organization, 1992). Criteriile clinice de

Unul dintre cei care au folosit pentru prima

diagnosticare a sindromului de dependen

data termenul de dependen de calculator

conform Organizaiei Mondiale a Sntii

este, Nicholas Rushby n publicaia, An

sunt:

Intoduction to Educational Computing n

Dorina intens i persistent de a utiliza

1992, subliniind c persoanele care devin

calculatorul
Dificultatea de control comportamental
Tulburri
comportamentale,
neglijarea

dependente de computer pot prezenta


simptome

de

sevraj

(Rushby,

1979).

Conceptul de dependen de calculator este


relativ nou i cuprinde totalitatea formelor
derivate de dependena de computer, de
jocuri video i internet.
Dependena

de

rivalitate

emoii

puternice, i determin s aloce un timp din


ce n ce mai ridicat jocurilor pe calculator,
pentru a atinge un nivel (scor) ct mai

intereselor de alt dat


Pericolul resimit al sinelui
Reacii i semne vizibile la ntreruperea
folosirii calculatorului
Toleran sczut la frustrare
Deci, dependena de calculator

este

caracterizat de utilizarea excesiv a


calculatorului, prin preocupare obsesiv,
izolare de familie, prieteni i via social

ridicat, ajungnd pn acolo s se separe

(Hauge et. al., 2007).


Adicia cibernetic atrage dup sine

total de lumea real (Zamani et al., 2009).

numeroase efecte negative. Printre efectele

Studiile atest faptul c depirea unor


4

Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean

FSPAC, CRP,

Orsolya Madru

cele mai resimite de cei care se confrunt

n ceea ce privete abordarea psihosocial,

cu adicia cibernetic se afl performane

studiile arat c utilizarea excesiv a

academice/profesionale sczute, izolare

jocurilor pe calculator sau a internetului a

social, probleme

fost

de sntate, stres,

asociat

cu

efecte

psihosociale

obezitate, dificulti de vedere, dereglarea

negative. Cercettorii au subliniat faptul c

somnului

juctorii

conflicte

familiale

se

confrunt

cu

probleme

de

(Kenneth,2009).

marginalizare

n 2001, C. Anderson i B. Bushman, ntr-

emoionalitate, singurtate, dificulti de

relaionare n viaa social (Allison et al.,

meta-

analiz

cuantific

efectele

social,

adesea

expunerii la jocurile video n cinci

2006).

variabile: comportament agresiv, cogniie

Alte efecte negative asupra crora mai

agresiv, comportament prosocial, efecte

muli cercettori cad de acord este c

agresive i excitare fiziologic. Astfel

dependena de jocuri PC la adolesceni

concluzia de baz a analizei cercetrilor a

este asociat cu performane academice

fost c toi subiecii care jucau jocuri video

sczute,

cu violen aveau o cretere temporar a

deviante (violen), implicarea redus n

agresiunii, la nivel comportamental sau de

responsabilitile

cogniii.

conflicte familiale, probleme relaionale,

i alte studii concluzioneaz c expunerea

sntate fizic i mental precar (Gentile,

la jocuri video care conin violen crete

2009; Griffiths, Davies, Chappell, 2004;

agresivitatea i scade comportamentul

Hauge & Gentile, 2007; Supaket et al.,

prosocial din interaciunile sociale (Sheese

2009; Yee, 2002; Zamani et al., 2007).

adoptarea

comportamentelor

sociale

familiale,

& Graziano, 2005; Vastag, 2004).

3.

Cadrul metodologic
1. Descrierea anchetei
a) Enunarea scopurilor anchetei;
Tema cercetrii noastre const n studierea motivaiei psihologice a dependenilor de jocuri
video. Odat cu dezvoltarea societii i apariia pe pia a numeroaselor gadget-uri i jocuri
video, tot mai muli adolesceni devin dependeni de acestea. Acest fenomen trebuie stopat,
datorit efectelor sale negative. n acest sens, cercetarea de fa servete la reconfirmarea,
sublinierea acestor probleme i de ce nu, la tragerea unui nou semnal de alarma. Scopul
principal al proiectului nostru de ceretare fiind descoperirea principalilor factori care stau la
baza acestei dependene dar si schimbrile aduse pe plan comportamental.
b) Descrierea materialului cuprins;
Parcurgnd datele literaturii de specialitate, am pornit n demersul nelegerii dependen ei de
jocuri video la adolesceni, utiliznd metode ce cercetare att calitativ, ct i cantitativ,
dorind s surprindem particularitile psiho-sociale ale adolescenilor dependen i de jocuri
video, motivaii ale acestora, factorii care i influeneaz n alegerea jocurilor, dar i opiniile
acestora n legtur cu modul n care se creeaz dependena. n acest sens am utilizat 3 metode
ce cercetare: interviul individual structurat, ancheta sociologic, respectiv experimentul.
c) Natura informaiei colectate;
Informaia colectat este preponderent calitativ. Att n interviul individual, ct i n
chestionar sunt utilizate ntrebri deschise, ce surprind date calitative, adic opiniile
individuale ale respondenilor.
d) Metodele de colectare a datelor;
Metoda principal de colectare pe care am utilizat-o este ancheta sociologic. n scopul
ntocmirii dar i distribuirii chestionarului am folosit Google Docs. Chestionarul a fost alctuit
din 16 ntrebri, dintre care 9 nchise, 5 semideschise, respectiv 2 deschise. Acesta a fost
aplicat pe 145 de respondeni, cu vrsta cuprins ntre 14-18 ani, provenind din mediul urban,
respectiv rural.

Vrst
14
6%
35%

15
12%
25%

16
17
18

23%

n urma aplicrii chestionarului, putem rspunde acum primei noastre ntrebri de cercetare:
Care este patternul dependenilor de jocurile video?. Se evideniaz subiecii de gen masculin
(88%), cu vrsta de 18 ani (35%), care provin din mediul urban (83%). Marea majoritate a
nceput s joace jocuri video de la vrste fragede i au creeat din aceasta activitate un obicei, 74%
dintre acestia au relatat c joac jocuri video zilnic, timp de 3-4 ore, preponderent n intervalul
orar 18-23 i c aloc sume considerabile pe jocurile utilizate. Acetia sus in c au prieteni
numeroi n spaiul virtual i c prefer jocurile pe calculator n detrimentul unei conversaii face
to face (38%).
ntruct cea de a doua ntrebare de cercetare este Care sunt
principalele motivaii de ordin psihologic ale celor dependeni
video?

de jocurile

am ncercat s aflm argumentele acestora de a ncepe s joace

jocuri video. Mai mult de jumtate din cei chestionai (56%) au afirmat
motivul plictiselii, restul procentelor mprindu-se aproape n mod egal ntre:
dorina de a uita de griji (21%), influena prietenilor (28%), alte motive
(19%), iar pe ultimul loc, nevoia de adrenalin (11%).

Care considerai c este motivul pentru care ai nceput sa jucai aceste jocuri?
100
80
60
40
20
0

De asemenea, un factor important n crearea dependenei l constituie


marginalizarea n viaa real (51%), nevoia de a socializa, n acest sens
jocurile favorite fiind cele de tipul Multiplayer. n urma cercetrii am aflat i
prerea respondenilor referitor la tipul de joc care creeaz cea mai mare
dependen, 74% dintre acetia au ales MMORPG (Massively multiplayer
online role-playing game).

Ce fel de jocuri considerai c au cea mai mare ans s contribuie la dependen?

120

106

100
80
60

32

37

40

4.5

20
0

MMORPG

RPG

Shooter

Other

n ceea ce privete efectele rezultatelor pe care le obin, aceasta fiind i cea de a


treia ntrebare de cercetare, s-a dovedit c dependenii de jocuri video se motiveaz unii pe
ceilali n obinerea unor punctaje ct mai mari, fapt prin care se explic preferina lor
pentru tipurile de jocuri Multiplayer. Astfel sunt nc o dat confirmate studiile conform
crora Dependena de rivalitate i emoii puternice, i determin s aloce un timp din ce n
ce mai ridicat jocurilor pe calculator, pentru a atinge un nivel (scor) ct mai ridicat,
ajungnd pn acolo s se separe total de lumea real(Zamani et al., 2009), respectiv
Studiile atest faptul c depirea unor obstacole din joc i atingerea unui scor ridicat
contribuie la sentimente de satisfacie pentru juctor, iar performanele sczute n joc
determin anxietate (Morrison, Krugman, 2001).

Cea de-a doua metod de cercetare folosit asupra studiului a fost un experiment
de tip pasiv, unde doi subieci, respectiv o fat i un biat au fost supui unor diferite tipuri

de jocuri, pentru a vedea care este cel cu cea mai mare influen i cel cu cea mai mare
putere de atracie.
Experimentul a avut loc n incinta Colegiului Naional "Petru Rares" Suceava, n
cabinetul de informatic oferit de ctre profesorul Mihail Erhan. Doi elevi, amndoi cu
varsta de 14 ani, avnd mediul de provenien de tip urban i care nu au intrat n mod
constant n contact cu jocurile video n particular, au fost rugai timp de o or s testeze
fiecare cte trei jocuri. Timpul acordat fiecrui joc a fost de 20 de minute, pentru a putea
obine rezultate ct mai relevante.
Am ales elevi cu aceast vrsta deoarece conform chestionarului distribuit anterior,
tinerii intr n contact cu aceste jocuri de obicei ntre vrstele curprinse ntre 12 i 14 ani,
urmnd mai apoi s continue pn dup vrsta de 18 ani.
Primul joc pe care acestia au fost rugai simultan s l incerce a fost unul de tip
"Shooter" , intitulat CounterStrike. Biatul a prezentat mult mai mult interes fa de joc n
comparaie cu fata care dup doar cteva minute a renunat s mai ncerce s joace,
spunnd c jocurile de acest gen nu o atrag i le consider monotone i mult prea haotice.
Baiatul ns a fost captivat usor de ideea jocului, adaptndu-se acestuia n doar cteva
minute. Fata a avut dificulti n a se deplasa cu uurint, n a inti n inamici i n a urma
scopul acestuia de a nu se lsa descoperit. Nivelul de interes prezentat de ctre persoana
de sex feminin a fost astfel mult mai sczut fa de cel de sex masculin, acest tip de joc
prezentnd o potenial atracie doar pentru baiat. De asemenea, fata a considerat grafica
simpla, tears, n a fi deloc atractiv, astfel oprind-o din posibilitatea de a se bucura de joc.
Biatul nu a acordat nici o importan graficii jocului. Dup terminarea celor 20 de minute
alocate jocului, ambii subieci au fost ntrebai dac personal consider c acest tip de joc
prezint un eventual pericol n a crea o dependena. Ambii au raspuns negativ. Fiind
ntrebai apoi dac ar mai juca acest joc n particular, biatul a raspuns ca ar ncerca
ocazional, ns nu n mod excesiv deoarece acesta devine repetitiv, astfel pierzndu-i din
abilitatea de a fi unic.
Cel de-al doilea joc prezentat subiecilor a fost unul de tip Fighting Game, numit
Tekken. Amndoi subiecii au artat un nivel mult mai ridicat de curiozitate i interes fa
de joc, n comparaie cu cel anterior. n ciuda faptului c esen a jocului era la fel de
repetitiv precum primul joc, gradul treptat de dificultate cu trecerea fiecarui nivel a
reprezentat un stimulent important pentru a-i face s continue. Nici unul din subieci nu a
considerat acest tip de joc a fi periculos pentru crearea dependenei, fiind considerat doar o
metoda de combatere a plictiselii, nefiind capabil s formeze o nevoie psihica , dup
spusele participanilor.

Ultimul joc oferit celor doi subieci a fost unul de tip MMORPG, acesta fiind
considerat unul dintre cele mai influenabile i populare tipuri. Jocul ales a fost World of
Warcraft, pentru care este necesar suma de 12$ lunar pentru a putea intra n lumea
virtual i pentru a-i crea un personaj. Numeroase cazuri ce trateaz dependena jocurilor
video aduc n discuie acest joc, acesta avnd peste 20 de milioane de conturi create i fiind
foarte renumit n rndurile att ale adolescenilor, ct i ale adulilor. Ambii subiec i erau
vag familiari contextului jocului, nsa nici unul dintre ei nu au jucat acest joc. n ciuda
gradului mult mai ridicat de dificultate, acestia au fost instant captiva i de platforma
virtual n care i-au creat personaje individuale i diferite. Spre deosebire de celelalte
jocuri am observat c la sfritul sesiunii, nici unul din ei nu a fost con tient de trecerea
rapid a timpului, precum a fost cazul cu celalte tipuri de jocuri prezentate. Fiind ntreba i
ce anume a fost stimulentul principal pentru continuarea activitaii n joc, biatul a rspuns
c rezolvarea quest-urilor i creterea n nivel a fost unul din lucrurile relevante ce l-au
atras. Atingerea unui anume nivel n joc oferea noi posibilit i precum achizi ionarea unor
obiecte i armur mai bun, deschiznd noi zone i prezentnd mai multe oferte. Acest ciclu
constant de completare a quest-urilor pentru a nainta n nivel a fost vital acestui tip de joc.
Fata a confirmat spusele biatului, adugnd faptul c povestea fiecrei misiuni i-a strnit
curiozitatea, fcnd-o s i doreasc s afle ce se ntampl mai apoi. A adugat c grafica
spectaculoas i mprejurimile aproape reale au stimulat-o vizual. Individualismul fiecrui
personaj a facut subiecii s se implice mai mult in World of Warcraft, crendu- i un avatar
personal, o reflexie a propriei lor personaliti. Acest tip de flexibilitate i "freeroam" al
jocului a facut diferena fa de celelalte tipuri de joc, permindu-le s controleze ntreg
mediul n care se aflau, acesta schimbandu-se conform deciziilor luate. Cnd au fost
anunai c pentru a putea juca mai departe trebuie alocat o anumita suma lunar, fata a
spus ca nu ar dori s investeasc att de mult doar pentru un joc. Biatul ns a prezentat un
interes mult mai ridicat, spunnd c suma nu i se pare atat de mare. De asemenea, faptul c
nici unul dintre acetia nu a realizat ct de rapid a trecut timpul i felul n care au reac ionat
jocului ne-a oferit ansa s vedem impactul jocului asupra acestora. Ambii au considerat c
acest tip de joc ar putea strni o dependen, oferind o lume complet nou i usor
accesibila. La final au fost ntrebai dac ar dori s joace n continuare daca ar putea. Fata a
raspuns negativ, ns biatul a rspuns afirmativ.
Ultima metod folosit a fost una de tip calitativ, respectiv un interviu individual
ce ne-a permis s aprofundm tematica proiectului. Scopul principal a fost de a valida

rezultatele captate anterior n urma chestionarului ncrcat pe internet. Conform


rspunsurilor celor 145 de subieci ce au completat chestionarul, jocul cu cea mai mare
putere de convingere este genul MMORPG (Massive Multiplayer Online Role - Playing
Game), aceast nevoie psihic declanndu-se cu preponderen n jurul vrstei de 13 ani,
n majoritatea cazului fiind vorba de ndrumarea sau influenarea unui prieten apropiat care
creeaz contactul cu jocul respectiv.
Subiectul ales a fost o tnr de 18 ani, cu mediul de provenien urban care s-a
conformat tiparului necesar pentru a dobndi rezultate relevante studiului, aceasta
confruntndu-se timp de o perioad ndelungat cu dependena jocurilor video, permitndune s vedem motivele i pattern-ul corespondent acestei problematice.
Fiind ntrebat cnd a intrat n contact pentru prima oara cu jocurle video n mod
semnificativ, aceasta a spus c avea vrsta de 13 ani, fiind complet fascinat de tot ce
reprezenta jocul n sine.

n ciuda faptului c aceasta nu era un fan avid al jocurilor, a

cedat n urma insistenelor unei prietene apropiate, astfel achiziionnd jocul la scurt timp
dup. Jocul cruia aceasta i-a acordat majoritatea timpului ei a fost unul de tip MMORPG,
precum au rspuns i 74% din persoanele chestionate cum c ar avea cel mai mare impact ,
intitulat World of Warcraft.
Eleva a fost mai apoi ntrebat de suma alocat acestui joc, aceasta rspunznd c
suma lunar necesar pentru a putea accesa lumea virtual este de 12$. Cnd am ntrebat
cte ore zilnic petrece n medie n acest joc, aceasta a spus c petrece uneori aproape o zi
ntrea, de dimineaa pn seara cu mici pauze ntre. i probabil undeva la 4-5 ore pe
zi a spune, dei mai mult n weekend sau cnd nu am ce face. Tot la aceast ntrebare,
41% din cei chestionati au raspuns c aloc undeva ntre 3 i 4 ore zilnic, iar motivul ce a
primat printre mai mult de jumtate dintre subieci a fost n msur de 56% plictiseala,
urmat apoi de influena prietenilor cu 28%.
ntr-o oarecare msur, aceasta consider c este dependena de joc, devenind
treptat un obicei, un refugiu unde a reuit s lege prietenii, pe care crede ca nu ar fi putut s
le creeze n viaa real. Am insistat pe subiect, dorind s tim dac mediul virtual i este
mai apropiat fa de cel din viaa de zi cu zi, iar rspunsul cu care ne-am confruntat a fost
c aceasta prefer n special oamenii pentru c: Sunt mult mai deschii i prietenoi
dect cei din viaa de zi cu zi. Nu te judec, nu i intereseaz ce faci. E ca o mare familie
care se ajut mereu.
Urmtoarea ntrebare adresat a fost : Cum consideri c este viaa ta social?
Gseti un anume comfort n acest joc, unul pe care nu l poi avea altfel? iar rspunsul
primit a confirmat din nou rezultatele primite n urma aplicrii metodelor anterioare, cum

c motivul principal pentru care a gsit un refugiu n platforma virtual a fost un rezultat al
marginalizrii datorate schimbrii de domiciliu. Deoarece era exclus, nefiind capabil s
vorbeasc limba noii ri, aceasta a nceput s petreac din ce n ce mai mult timp n
compania prietenilor virtuali, acionnd ca o scpare de toate problemele , devenind
singura modalitate prin care aceasta a reuit s aiba prieteni , majoritatea provenind din
mediul virtual si cu care menine legtura zilnic prin aplicaia Skype.
Intervalul orar cel mai relevant pentru eleva intervievat a fost undeva ncepnd
pe la ora 18 sau 19 , ns aceasta a menionat c i dup terminarea cursurilor, respectiv
dup ora 14 prefer s joace, astfel fiind complet n concordan cu rspunsurile primite n
cadrul chestionarului, unde 128 (88%) din cei ce au luat parte, au ales perioada cuprins
ntre orele 18-23, a doua cea mai aleas variant fiind de la ora 12 la ora 17 (28%).
Precum i ceilali participani la studiu, eleva a confirmat faptul c tipul de joc cu
cea mai mare putere de crea dependen este unul de tip MMORPG, oferind mult mai
multe din punctul de vedere al unui scop n joc. Am rugat-o mai apoi s explice scopul
la care a fcut referire, aceasta rspunznd c jocul nu are ca idee principal etalarea
abilitilor, ci mai degrab timpul investit. Astfel, cu ct joci mai mult, cu att capei
lucruri mai multe, mai bune, care te ajut treptat . E mereu ceva de fcut, ceva de
explorat sau de adunat. E fluid, nu este de la X la Y, ci i i ofer mult mobilitate i
individualitate pentru a-i defini personajul. Aceeai reacie am putut-o observa i n
timpul experimentului, ambii subieci aducnd n discuie atracia fa de posibilitatea de a
creea un avatar conform personalitii tale, interesul acestora fiind captat cu rapiditate doar
dupa completarea ctorva quest-uri.
Alte jocuri aduse n discuie de ctre subiect au fost cele de tip Shooter (Left 4
Dead, Dead Space) cruia le aloc un timp minim, n favoarea World of Warcraft-ului.
Dependena fa de joc s-a creat pe baza unei nevoi psihice, conform spuselor
tinerei: Majoritatea prietenilor cu care vorbesc i pe care i-am cunoscut n acest joc []
i-au gsit refugiul n joc. Se sim eau exclui, erau timizi sau le era greu s se integreze.
E o platform unde toi cei ce vor s scape puin de realitate se adun.
n ciuda faptului c este complet contient de problema cu care se confrunt, cnd
a fost ntrebat daca ar dori s poat scpa de acest lucru, aceasta nu mai considera jocul ca
fiind o modalitate de a ucide plictiseala, cum era la inceput, declaranad : e o parte din
mine acum. Uneori a vrea s nu mai simt nevoia s joc att de mult, s fac altceva.
Fa de cum jucam la nceput, oricum am mai redus timpul alocat. La nceput eram
obsedat, era aproape o nevoie fizic s joc cel puin cteva ore, altfel nu aveam stare.
Dei aceasta nu crede c exist vreun risc ce ar putea s o influeneze n a se opri, a

menionat faptul c atunci cnd a nceput s joace, a putut observa stri de nelini te, ore
reduse alocate somnului pn la insomnii, spunand : Cu ct mi era mai greu n viaa
real, cu ct m afundam mai mult n joc.
Aadar, aceasta recunoate c accesarea jocului zilnic devine treptat o necesitate,
care se poate metamorfoza i ntr-o nevoie de tip fizic. ns nu trebuie lsat s ajung n
acel stadiu ce poate fi catastrofal, ce nchide individul complet fa de societate i fa de
viaa social. Fata nu s-a considerat a fi caz extrem, i nici nu se vede n viitor ajungnd
ntr-o situaie asemntoare ns imediat dup a adugat c uneori i trece prin gnd aceast
posibilitate i se nspimint, spernd ns s nu se ajung acolo.
Ca ultim ntrebare, am dorit s tim dac este de prere c va putea renuna
vreodata complet la joc. Raspunsul ei: Deja vd c nu mai vreau s stau att de mult
timp n faa calculatorului, ncep s ies afar cu caiva colegi, lucruri mrunte. Cu
timpul, da . Ne-a permis s vedem atitudinea ei fa de situaia sa actual i faptul c
aceasta se poate remedia treptat, att timp ct exist o ameliorare a situa iei sociale, ce n
proporie de 51%, dupa rezultatele chestionarului, reprezint un factor vital datorit
marginalizrii, sentimentului de neaparinere a unui grup, excluderea din diverse activiti.

e) Metoda de eantionare;
Ca metod de eantionare am folosit eantionarea nealeatoare de convenien.
Grupul int a fost alctuit din 145 de elevi de liceu, cu vrste cuprinse ntre 14 si 18 ani.
Ne-am confruntat cu dou mari categorii de respondeni: cei care sunt dependen i de
jocurile video i cei care joac ocazional.
f) Data nceperii i durata anchetei;

Studiul s-a desfurat n perioada 25.11.2014-06.01.2015


Prima ntalnire am avut-o n data de 25 noiembrie 2014 pentru a structura cat mai eficient
sarcinile de lucru.
Pe parcursul a 10 zile am alctuit un plan al lucrrii de cercetare, pe care l-am urmat
aproape n totalitate iar in ultima sptmn a anului 2014 am aplicat chestionarul la un
numr de 145 de elevi cu vrste cuprinse ntre 14 si 18 ani.
n prima sptmn a anului curent, am realizat un interviu individual structurat, n care am
adresat un set de 18 ntrebri.
g) Exactitatea;
Datorit faptului c ne-au fost confirmate cele dou ipoteze i c n urma cercetrii am
descoperit acelai pattern al dependenilor ca i cel menionat de cercettori, putem afirma
c este o cercetare exact.
Eantionarea, care este una nealeatoare de convenien, nu permite ns generalizarea
datelor.
h) Costul;
Costurile proiectului de cercetare au fost minime. ntruct am avut acces la internet, la
biblioteca i la calculator, costurile de realizare ale acestui proiect au fost nesemnificative.

4. Concluzii
n urma analizrii datelor oferite de ctre cele trei metode diferite de cercetare
(experimentul, interviul individual i ancheta sociologic) am constatat c dependena fa a de
jocurile video are loc de obicei la persoanele de sex masculin cu mediul de provenien urban,
aceasta declanndu-se ntre vrstele 12 i 14 ani. Majoritatea subiecilor au nceput ini ial s se
avnte n aceast platform virtual pentru a combate plictiseala, n cele mai multe cazuri n urma
influenei unui prieten apropiat. Jocurile de tip MMORPG au cea mai mare putere de atrac ie i de
a declana o nevoie psihic, datorit unor factori sociali din viaa de zi cu zi, precum
marginalizarea, ns i datorit quest-urilor impuse pentru a putea trece la un nivel ce i ofer noi
posibiliti. Acest tip de joc se bazeaz pe timpul investit i nu neaparat doar pe abilit ile
juctorului.
Formarea dependenei fa de jocurile video i dezvoltarea acesteia este un rezultat direct al
inabilitii individului de a se integra n societate, de a combate problemele din viata de zi cu zi,

aceast platform oferind o zon de comfort i refugiu pentru majoritatea celor ce ntampin aceste
dificulti i se simt exclui.
Astfel, ne-au fost confirmate cele dou ipoteze:
Cu ct subiecii petrec mai mult timp n faa calculatorului, cu att devin mai

dependeni.
Cu ct scorurile obinute sunt mai bune, cu att crete dependena.
n concordan cu ceea ce afirm i cercettorii:
Depirea unor obstacole din joc i atingerea unui scor ridicat contribuie la

sentimente de satisfacie pentru juctor, iar performanele sczute n joc determin


anxietate. (Morrison, Krugman, 2001).
Dependena de rivalitate i emoii puternice, i determin s aloce un timp din ce n
ce mai ridicat jocurilor pe calculator, pentru a atinge un nivel (scor) ct mai ridicat,
ajungnd pn acolo s se separe total de lumea real. (Zamani et al., 2009).