Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean
FSPAC, CRP,
Orsolya Madru
1. Cuprins
Rezumat/Abstract....1
Introducere.......2
ntrebri de cercetare.Ipoteze...3
Cadrul teoretic. Definirea conceptelor.4
Cadrul metodologic..6
Ancheta sociologic..6
Experimentul.9
Interviul...11
Detalii despre cercetare...14
Concluzii..15
Bibliografie...
Anexe
Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean
FSPAC, CRP,
Orsolya Madru
n ultimii ani tot mai muli adolesceni devin dependen i de jocurile video. Studiile arat c
utilizarea n mod excesiv a internetului i implicit a jocurilor video are numeroase consecinte
negative, de la anxietate, nchidere n sine pn la depresie. Aceast tem trebuie combtut
deoarece tot mai muli tineri se confrunt cu dependena de jocurile video nca de la varste
foarte fragede. Proiectul nostru i propune s evideieze principalele motivaii de ordin
psihologic ale celor dependeni de jocurile video. Pe scurt, cteva dintre metodele de
cercetare pe care le vom utiliza vor fi interviul structurat, ancheta sociologic i
experimentul. n acest context, cercetarea va fi realizat pe subieci att de gen feminin ct i
masculin, cu vrsta cuprins ntre 14-18 ani, deoarece aceasta este vrsta preponderent la
care se manifest dependena de jocuri. Datele obinute n urma cercetrii sunt de ordin
calitativ i arat faptul c respondenii, n mare msur de gen masculin, provin din mediul
urban, ncep s joace jocuri video din plictiseal i la influena altor prieteni. Principala cauz
a dependenei este considerat marginalizarea n viaa real, respectiv quest-urile constante.
Concluziile cercetrii atrag atenia asupra faptului c jocurile de tip MMOPRG se afl n
topul celor care joac jocuri video, tocmai din cauza marginalizrii i din nevoia de a
socializa.
Cuvinte cheie: dependen, jocuri PC, adolescenti, motivaii.
Abstract:
In recent times, more and more teenagers become video games addicts. Studies show that
using the internet and video games excessively has numerous negative consequences, from
anxiety, withdrawnness to depression. This subject must be combated because more and more
teenagers are video games addictive from their infant years. The aim of our project is to
emphasize the main psychological motivations of video games addicts. In a few words, the
research methods that we will use are the structured interview, the sociological investigation
and the experiment. In this context, the research will be made on subjects, males and females,
aged 14-18, because this is the preponderant age when the game addictions are manifested.
The results are qualitative and show that the subjects, in a great measure with male gender, are
from urban area, they start to play video games because of the boredom and influenced by
their friends. The main reasons of this addiction are the marginalization in real life,
respectively the constant quests. Research conclusions points out that the MMOPRG games
1
Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean
FSPAC, CRP,
Orsolya Madru
are favoured by the video games addicts, in consequence of marginalization and in necessity
of socialization.
Key words: addiction, video games, teenagers, motivations.
1. Introducere
Procesul de dezvoltare al societii aduce cu
rezultatelor,
dependeni,
Doumont, 2008).
Majoritatea
pot
fi
de
dintr-o
programelor
folos
ntregii
perspectiv
care
se
Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean
FSPAC, CRP,
Orsolya Madru
de cercetare:
jocurile video?
Care sunt principalele motivaii de ordin
preocuparea
pentru
explorarea
de
jocurile video?
Ce efecte au rezultatele pe care le obtin
iar
adolecenilor
numrul
care
copiilor
utilizeaz
i
mod
analizeze
psiho-socio-
competitivi.
jocurile
particularitile
video
dorim
studiem
2. Revizuirea literaturii
Internet
addiction
comprises
postulated
construct
of
Internet
Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean
FSPAC, CRP,
Orsolya Madru
joc
Krugman, 2001).
Griffiths
Gaming
University, Nottingham)
International
determin
anxietate
(Morrison,
et al., 2009).
sunt:
calculatorul
Dificultatea de control comportamental
Tulburri
comportamentale,
neglijarea
de
sevraj
(Rushby,
1979).
de
rivalitate
emoii
este
Anca Lena
Anul I
Ana Maria Marian
Simina Murean
FSPAC, CRP,
Orsolya Madru
social, probleme
fost
de sntate, stres,
asociat
cu
efecte
psihosociale
somnului
juctorii
conflicte
familiale
se
confrunt
cu
probleme
de
(Kenneth,2009).
marginalizare
meta-
analiz
cuantific
efectele
social,
adesea
2006).
sczute,
responsabilitile
cogniii.
adoptarea
comportamentelor
sociale
familiale,
3.
Cadrul metodologic
1. Descrierea anchetei
a) Enunarea scopurilor anchetei;
Tema cercetrii noastre const n studierea motivaiei psihologice a dependenilor de jocuri
video. Odat cu dezvoltarea societii i apariia pe pia a numeroaselor gadget-uri i jocuri
video, tot mai muli adolesceni devin dependeni de acestea. Acest fenomen trebuie stopat,
datorit efectelor sale negative. n acest sens, cercetarea de fa servete la reconfirmarea,
sublinierea acestor probleme i de ce nu, la tragerea unui nou semnal de alarma. Scopul
principal al proiectului nostru de ceretare fiind descoperirea principalilor factori care stau la
baza acestei dependene dar si schimbrile aduse pe plan comportamental.
b) Descrierea materialului cuprins;
Parcurgnd datele literaturii de specialitate, am pornit n demersul nelegerii dependen ei de
jocuri video la adolesceni, utiliznd metode ce cercetare att calitativ, ct i cantitativ,
dorind s surprindem particularitile psiho-sociale ale adolescenilor dependen i de jocuri
video, motivaii ale acestora, factorii care i influeneaz n alegerea jocurilor, dar i opiniile
acestora n legtur cu modul n care se creeaz dependena. n acest sens am utilizat 3 metode
ce cercetare: interviul individual structurat, ancheta sociologic, respectiv experimentul.
c) Natura informaiei colectate;
Informaia colectat este preponderent calitativ. Att n interviul individual, ct i n
chestionar sunt utilizate ntrebri deschise, ce surprind date calitative, adic opiniile
individuale ale respondenilor.
d) Metodele de colectare a datelor;
Metoda principal de colectare pe care am utilizat-o este ancheta sociologic. n scopul
ntocmirii dar i distribuirii chestionarului am folosit Google Docs. Chestionarul a fost alctuit
din 16 ntrebri, dintre care 9 nchise, 5 semideschise, respectiv 2 deschise. Acesta a fost
aplicat pe 145 de respondeni, cu vrsta cuprins ntre 14-18 ani, provenind din mediul urban,
respectiv rural.
Vrst
14
6%
35%
15
12%
25%
16
17
18
23%
n urma aplicrii chestionarului, putem rspunde acum primei noastre ntrebri de cercetare:
Care este patternul dependenilor de jocurile video?. Se evideniaz subiecii de gen masculin
(88%), cu vrsta de 18 ani (35%), care provin din mediul urban (83%). Marea majoritate a
nceput s joace jocuri video de la vrste fragede i au creeat din aceasta activitate un obicei, 74%
dintre acestia au relatat c joac jocuri video zilnic, timp de 3-4 ore, preponderent n intervalul
orar 18-23 i c aloc sume considerabile pe jocurile utilizate. Acetia sus in c au prieteni
numeroi n spaiul virtual i c prefer jocurile pe calculator n detrimentul unei conversaii face
to face (38%).
ntruct cea de a doua ntrebare de cercetare este Care sunt
principalele motivaii de ordin psihologic ale celor dependeni
video?
de jocurile
jocuri video. Mai mult de jumtate din cei chestionai (56%) au afirmat
motivul plictiselii, restul procentelor mprindu-se aproape n mod egal ntre:
dorina de a uita de griji (21%), influena prietenilor (28%), alte motive
(19%), iar pe ultimul loc, nevoia de adrenalin (11%).
Care considerai c este motivul pentru care ai nceput sa jucai aceste jocuri?
100
80
60
40
20
0
120
106
100
80
60
32
37
40
4.5
20
0
MMORPG
RPG
Shooter
Other
Cea de-a doua metod de cercetare folosit asupra studiului a fost un experiment
de tip pasiv, unde doi subieci, respectiv o fat i un biat au fost supui unor diferite tipuri
de jocuri, pentru a vedea care este cel cu cea mai mare influen i cel cu cea mai mare
putere de atracie.
Experimentul a avut loc n incinta Colegiului Naional "Petru Rares" Suceava, n
cabinetul de informatic oferit de ctre profesorul Mihail Erhan. Doi elevi, amndoi cu
varsta de 14 ani, avnd mediul de provenien de tip urban i care nu au intrat n mod
constant n contact cu jocurile video n particular, au fost rugai timp de o or s testeze
fiecare cte trei jocuri. Timpul acordat fiecrui joc a fost de 20 de minute, pentru a putea
obine rezultate ct mai relevante.
Am ales elevi cu aceast vrsta deoarece conform chestionarului distribuit anterior,
tinerii intr n contact cu aceste jocuri de obicei ntre vrstele curprinse ntre 12 i 14 ani,
urmnd mai apoi s continue pn dup vrsta de 18 ani.
Primul joc pe care acestia au fost rugai simultan s l incerce a fost unul de tip
"Shooter" , intitulat CounterStrike. Biatul a prezentat mult mai mult interes fa de joc n
comparaie cu fata care dup doar cteva minute a renunat s mai ncerce s joace,
spunnd c jocurile de acest gen nu o atrag i le consider monotone i mult prea haotice.
Baiatul ns a fost captivat usor de ideea jocului, adaptndu-se acestuia n doar cteva
minute. Fata a avut dificulti n a se deplasa cu uurint, n a inti n inamici i n a urma
scopul acestuia de a nu se lsa descoperit. Nivelul de interes prezentat de ctre persoana
de sex feminin a fost astfel mult mai sczut fa de cel de sex masculin, acest tip de joc
prezentnd o potenial atracie doar pentru baiat. De asemenea, fata a considerat grafica
simpla, tears, n a fi deloc atractiv, astfel oprind-o din posibilitatea de a se bucura de joc.
Biatul nu a acordat nici o importan graficii jocului. Dup terminarea celor 20 de minute
alocate jocului, ambii subieci au fost ntrebai dac personal consider c acest tip de joc
prezint un eventual pericol n a crea o dependena. Ambii au raspuns negativ. Fiind
ntrebai apoi dac ar mai juca acest joc n particular, biatul a raspuns ca ar ncerca
ocazional, ns nu n mod excesiv deoarece acesta devine repetitiv, astfel pierzndu-i din
abilitatea de a fi unic.
Cel de-al doilea joc prezentat subiecilor a fost unul de tip Fighting Game, numit
Tekken. Amndoi subiecii au artat un nivel mult mai ridicat de curiozitate i interes fa
de joc, n comparaie cu cel anterior. n ciuda faptului c esen a jocului era la fel de
repetitiv precum primul joc, gradul treptat de dificultate cu trecerea fiecarui nivel a
reprezentat un stimulent important pentru a-i face s continue. Nici unul din subieci nu a
considerat acest tip de joc a fi periculos pentru crearea dependenei, fiind considerat doar o
metoda de combatere a plictiselii, nefiind capabil s formeze o nevoie psihica , dup
spusele participanilor.
Ultimul joc oferit celor doi subieci a fost unul de tip MMORPG, acesta fiind
considerat unul dintre cele mai influenabile i populare tipuri. Jocul ales a fost World of
Warcraft, pentru care este necesar suma de 12$ lunar pentru a putea intra n lumea
virtual i pentru a-i crea un personaj. Numeroase cazuri ce trateaz dependena jocurilor
video aduc n discuie acest joc, acesta avnd peste 20 de milioane de conturi create i fiind
foarte renumit n rndurile att ale adolescenilor, ct i ale adulilor. Ambii subiec i erau
vag familiari contextului jocului, nsa nici unul dintre ei nu au jucat acest joc. n ciuda
gradului mult mai ridicat de dificultate, acestia au fost instant captiva i de platforma
virtual n care i-au creat personaje individuale i diferite. Spre deosebire de celelalte
jocuri am observat c la sfritul sesiunii, nici unul din ei nu a fost con tient de trecerea
rapid a timpului, precum a fost cazul cu celalte tipuri de jocuri prezentate. Fiind ntreba i
ce anume a fost stimulentul principal pentru continuarea activitaii n joc, biatul a rspuns
c rezolvarea quest-urilor i creterea n nivel a fost unul din lucrurile relevante ce l-au
atras. Atingerea unui anume nivel n joc oferea noi posibilit i precum achizi ionarea unor
obiecte i armur mai bun, deschiznd noi zone i prezentnd mai multe oferte. Acest ciclu
constant de completare a quest-urilor pentru a nainta n nivel a fost vital acestui tip de joc.
Fata a confirmat spusele biatului, adugnd faptul c povestea fiecrei misiuni i-a strnit
curiozitatea, fcnd-o s i doreasc s afle ce se ntampl mai apoi. A adugat c grafica
spectaculoas i mprejurimile aproape reale au stimulat-o vizual. Individualismul fiecrui
personaj a facut subiecii s se implice mai mult in World of Warcraft, crendu- i un avatar
personal, o reflexie a propriei lor personaliti. Acest tip de flexibilitate i "freeroam" al
jocului a facut diferena fa de celelalte tipuri de joc, permindu-le s controleze ntreg
mediul n care se aflau, acesta schimbandu-se conform deciziilor luate. Cnd au fost
anunai c pentru a putea juca mai departe trebuie alocat o anumita suma lunar, fata a
spus ca nu ar dori s investeasc att de mult doar pentru un joc. Biatul ns a prezentat un
interes mult mai ridicat, spunnd c suma nu i se pare atat de mare. De asemenea, faptul c
nici unul dintre acetia nu a realizat ct de rapid a trecut timpul i felul n care au reac ionat
jocului ne-a oferit ansa s vedem impactul jocului asupra acestora. Ambii au considerat c
acest tip de joc ar putea strni o dependen, oferind o lume complet nou i usor
accesibila. La final au fost ntrebai dac ar dori s joace n continuare daca ar putea. Fata a
raspuns negativ, ns biatul a rspuns afirmativ.
Ultima metod folosit a fost una de tip calitativ, respectiv un interviu individual
ce ne-a permis s aprofundm tematica proiectului. Scopul principal a fost de a valida
cedat n urma insistenelor unei prietene apropiate, astfel achiziionnd jocul la scurt timp
dup. Jocul cruia aceasta i-a acordat majoritatea timpului ei a fost unul de tip MMORPG,
precum au rspuns i 74% din persoanele chestionate cum c ar avea cel mai mare impact ,
intitulat World of Warcraft.
Eleva a fost mai apoi ntrebat de suma alocat acestui joc, aceasta rspunznd c
suma lunar necesar pentru a putea accesa lumea virtual este de 12$. Cnd am ntrebat
cte ore zilnic petrece n medie n acest joc, aceasta a spus c petrece uneori aproape o zi
ntrea, de dimineaa pn seara cu mici pauze ntre. i probabil undeva la 4-5 ore pe
zi a spune, dei mai mult n weekend sau cnd nu am ce face. Tot la aceast ntrebare,
41% din cei chestionati au raspuns c aloc undeva ntre 3 i 4 ore zilnic, iar motivul ce a
primat printre mai mult de jumtate dintre subieci a fost n msur de 56% plictiseala,
urmat apoi de influena prietenilor cu 28%.
ntr-o oarecare msur, aceasta consider c este dependena de joc, devenind
treptat un obicei, un refugiu unde a reuit s lege prietenii, pe care crede ca nu ar fi putut s
le creeze n viaa real. Am insistat pe subiect, dorind s tim dac mediul virtual i este
mai apropiat fa de cel din viaa de zi cu zi, iar rspunsul cu care ne-am confruntat a fost
c aceasta prefer n special oamenii pentru c: Sunt mult mai deschii i prietenoi
dect cei din viaa de zi cu zi. Nu te judec, nu i intereseaz ce faci. E ca o mare familie
care se ajut mereu.
Urmtoarea ntrebare adresat a fost : Cum consideri c este viaa ta social?
Gseti un anume comfort n acest joc, unul pe care nu l poi avea altfel? iar rspunsul
primit a confirmat din nou rezultatele primite n urma aplicrii metodelor anterioare, cum
c motivul principal pentru care a gsit un refugiu n platforma virtual a fost un rezultat al
marginalizrii datorate schimbrii de domiciliu. Deoarece era exclus, nefiind capabil s
vorbeasc limba noii ri, aceasta a nceput s petreac din ce n ce mai mult timp n
compania prietenilor virtuali, acionnd ca o scpare de toate problemele , devenind
singura modalitate prin care aceasta a reuit s aiba prieteni , majoritatea provenind din
mediul virtual si cu care menine legtura zilnic prin aplicaia Skype.
Intervalul orar cel mai relevant pentru eleva intervievat a fost undeva ncepnd
pe la ora 18 sau 19 , ns aceasta a menionat c i dup terminarea cursurilor, respectiv
dup ora 14 prefer s joace, astfel fiind complet n concordan cu rspunsurile primite n
cadrul chestionarului, unde 128 (88%) din cei ce au luat parte, au ales perioada cuprins
ntre orele 18-23, a doua cea mai aleas variant fiind de la ora 12 la ora 17 (28%).
Precum i ceilali participani la studiu, eleva a confirmat faptul c tipul de joc cu
cea mai mare putere de crea dependen este unul de tip MMORPG, oferind mult mai
multe din punctul de vedere al unui scop n joc. Am rugat-o mai apoi s explice scopul
la care a fcut referire, aceasta rspunznd c jocul nu are ca idee principal etalarea
abilitilor, ci mai degrab timpul investit. Astfel, cu ct joci mai mult, cu att capei
lucruri mai multe, mai bune, care te ajut treptat . E mereu ceva de fcut, ceva de
explorat sau de adunat. E fluid, nu este de la X la Y, ci i i ofer mult mobilitate i
individualitate pentru a-i defini personajul. Aceeai reacie am putut-o observa i n
timpul experimentului, ambii subieci aducnd n discuie atracia fa de posibilitatea de a
creea un avatar conform personalitii tale, interesul acestora fiind captat cu rapiditate doar
dupa completarea ctorva quest-uri.
Alte jocuri aduse n discuie de ctre subiect au fost cele de tip Shooter (Left 4
Dead, Dead Space) cruia le aloc un timp minim, n favoarea World of Warcraft-ului.
Dependena fa de joc s-a creat pe baza unei nevoi psihice, conform spuselor
tinerei: Majoritatea prietenilor cu care vorbesc i pe care i-am cunoscut n acest joc []
i-au gsit refugiul n joc. Se sim eau exclui, erau timizi sau le era greu s se integreze.
E o platform unde toi cei ce vor s scape puin de realitate se adun.
n ciuda faptului c este complet contient de problema cu care se confrunt, cnd
a fost ntrebat daca ar dori s poat scpa de acest lucru, aceasta nu mai considera jocul ca
fiind o modalitate de a ucide plictiseala, cum era la inceput, declaranad : e o parte din
mine acum. Uneori a vrea s nu mai simt nevoia s joc att de mult, s fac altceva.
Fa de cum jucam la nceput, oricum am mai redus timpul alocat. La nceput eram
obsedat, era aproape o nevoie fizic s joc cel puin cteva ore, altfel nu aveam stare.
Dei aceasta nu crede c exist vreun risc ce ar putea s o influeneze n a se opri, a
menionat faptul c atunci cnd a nceput s joace, a putut observa stri de nelini te, ore
reduse alocate somnului pn la insomnii, spunand : Cu ct mi era mai greu n viaa
real, cu ct m afundam mai mult n joc.
Aadar, aceasta recunoate c accesarea jocului zilnic devine treptat o necesitate,
care se poate metamorfoza i ntr-o nevoie de tip fizic. ns nu trebuie lsat s ajung n
acel stadiu ce poate fi catastrofal, ce nchide individul complet fa de societate i fa de
viaa social. Fata nu s-a considerat a fi caz extrem, i nici nu se vede n viitor ajungnd
ntr-o situaie asemntoare ns imediat dup a adugat c uneori i trece prin gnd aceast
posibilitate i se nspimint, spernd ns s nu se ajung acolo.
Ca ultim ntrebare, am dorit s tim dac este de prere c va putea renuna
vreodata complet la joc. Raspunsul ei: Deja vd c nu mai vreau s stau att de mult
timp n faa calculatorului, ncep s ies afar cu caiva colegi, lucruri mrunte. Cu
timpul, da . Ne-a permis s vedem atitudinea ei fa de situaia sa actual i faptul c
aceasta se poate remedia treptat, att timp ct exist o ameliorare a situa iei sociale, ce n
proporie de 51%, dupa rezultatele chestionarului, reprezint un factor vital datorit
marginalizrii, sentimentului de neaparinere a unui grup, excluderea din diverse activiti.
e) Metoda de eantionare;
Ca metod de eantionare am folosit eantionarea nealeatoare de convenien.
Grupul int a fost alctuit din 145 de elevi de liceu, cu vrste cuprinse ntre 14 si 18 ani.
Ne-am confruntat cu dou mari categorii de respondeni: cei care sunt dependen i de
jocurile video i cei care joac ocazional.
f) Data nceperii i durata anchetei;
4. Concluzii
n urma analizrii datelor oferite de ctre cele trei metode diferite de cercetare
(experimentul, interviul individual i ancheta sociologic) am constatat c dependena fa a de
jocurile video are loc de obicei la persoanele de sex masculin cu mediul de provenien urban,
aceasta declanndu-se ntre vrstele 12 i 14 ani. Majoritatea subiecilor au nceput ini ial s se
avnte n aceast platform virtual pentru a combate plictiseala, n cele mai multe cazuri n urma
influenei unui prieten apropiat. Jocurile de tip MMORPG au cea mai mare putere de atrac ie i de
a declana o nevoie psihic, datorit unor factori sociali din viaa de zi cu zi, precum
marginalizarea, ns i datorit quest-urilor impuse pentru a putea trece la un nivel ce i ofer noi
posibiliti. Acest tip de joc se bazeaz pe timpul investit i nu neaparat doar pe abilit ile
juctorului.
Formarea dependenei fa de jocurile video i dezvoltarea acesteia este un rezultat direct al
inabilitii individului de a se integra n societate, de a combate problemele din viata de zi cu zi,
aceast platform oferind o zon de comfort i refugiu pentru majoritatea celor ce ntampin aceste
dificulti i se simt exclui.
Astfel, ne-au fost confirmate cele dou ipoteze:
Cu ct subiecii petrec mai mult timp n faa calculatorului, cu att devin mai
dependeni.
Cu ct scorurile obinute sunt mai bune, cu att crete dependena.
n concordan cu ceea ce afirm i cercettorii:
Depirea unor obstacole din joc i atingerea unui scor ridicat contribuie la