Sunteți pe pagina 1din 4

http://www.e-psihiatrie.ro/index.php?

p=magazine&article=335

DATE GENERALE PRIVIND EFECTELE UTILIZÃRII


CALCULATORULUI LA COPII SI ADOLESCENTI

Roxana CHIRITÃ*, Gabriela CHELE**, Cristinel STEFÃNESCU***, Mircea


ILINCA****, Vasile CHIRITÃ*

Rezumat

Care este efectul utilizãrii calculatorului asupra mintii copiior Este calcuatorul bun sau rãu
pentru copii Aceste întrebãri sunt în atentia pãrintilor si educatorilor raportându-ne la
prezenta tot mai frecventã a calculatorului la servici, în scoli si acasã. Cercetãrile au
identificat cã utilizarea patologicã a calculatorului afecteazã functionarea socialã, psihologicã
si ocupationalã. Deci, bazându-ne pe datele gãsite în literatura de specialitate, acest articol
examineazã impactul utilizãrii calculatorului a copii si adolescenti.

Cuvinte cheie: utilizarea calculatorului, copii, social, psihologic, ocupational.


Abstract

What is the effect of the computer on the mind of a child It is the computer good for children
or bad for them These questions are of great concern to parents and educators, faces as we
are with the growing presence of computers in the workplace, in schools, and at home.
Research has identified pathological computer use which has been associated with
significant social, psychological, and occupational impairment. Therefore, based upon the
finding from literature, this paper examines the impact of computer use at children and
teenagers.

Key words: computer use, children, social, psychological, occupational.

* Profesor, Universitatea de Medicinã si Farmacie "Gr.T.Popa" Iasi, Sef de sectie , Spitalul Cinic de Psihiatrie
"Socola" Iasi
** Medic rezident, Spitalul Cinic de Psihiatrie "Socola" Iasi
*** Sef de lucrãri, Universitatea de Medicinã si Farmacie "Gr.T.Popa" Iasi
**** Profesor, Universitatea Tehnicã "Gh. Asachi" Iasi

Calculatorul intrã din ce în ce mai mult în viata noastrã de toate zilele, tinzând, sã devinã un bun de larg
consum. Astãzi observãm cu totii tendintele de implementare a tehnicilor de informatizare si de
comunicare în viata cotidianã. Ca sã realizãm amploarea acestui fenomen, ajunge sã spunem cã la
nivelul anului 2004, în Romania au fost înregistrate nu mai putin de 5 milioane de persoane care
folosesc regulat Internetul, prognoza pentru 2005 fiind ca acest numãr sã creascã la 5,5 milioane. Acest
fenomen de masã are atât implicatii pozitive, cât si negative, ce nu pot fi neglijate. (1)
Majoritatea specialistilor considerã cã nu trebuie sã ne întrebãm dacã instruirea elevilor se
îmbunãtãteste prin utilizarea calculatoarelor, ci cum pot fi utilizate mai bine calitãtile unice ale acestora,
care le deosebesc de alte medii: interactivitatea, precizia operatiilor efectuate, capacitatea de a oferi
reprezentãri multiple si dinamice ale fenomenelor si, mai ales, faptul cã pot interactiona consistent si
diferentiat cu fiecare elev în parte. Potrivit Departamentului pentru Educatie al SUA, 32% dintre copii au
folosit Internetul înainte de a ajunge în scoala primarã. (2)
În 2002, 83% din familiile americane care au cel putin un copil cu vârsta cuprinsã între 2-17 ani, detin un
calculator acasã si 78% din acestea sunt conectate la internet. (3)
Peste 90% din copii si adolescenti cu vârste cuprinse între 5-17 ani folosesc calculatorul si dintre
acestia 59% navigheazã pe internet.(2)

Astãzi, copiii afirmã cã utilizeazã frecvent calculatorul pentru educatie si distractie. Studiile preliminare
aratã cã impactul negativ poate fi semnificativ mult mai sever decât ca cel datorat televizorului, filmelor
sau muzicii. Doar 2% din copii (13-17ani) petrec mai mult de 8h pe sãptãmânã la calculator pentru jocuri
si aceasta nu influenteazã timpul pentru televizor. Dar se constatã o scãdere a timpului pentru activitãti
sportive sau sociale. (3) v Peste 90% din copiii cu vârste între 13-17 ani stiu cum sã foloseascã
computerul. Nu s-au evidentiat diferente între sexe în ceea ce priveste utilizarea sa. (4)

Odatã cu cresterea rolului calculatorului în viata copiilor au apãrut si întrebãrile: 1. Poate calculatorul sã
motiveze cu adevãrat copii ca sã învete mai bine si mai repede 2. Trebuie ca copii sã înceapã sã
utilizeze calculatorul de la vârsta de cinci ani pentru ca sã beneficieze de un servici bine plãtit mai târziu
3. Realizeazã calculatorul o "conectare" la viata realã 4. Cum va fi afectatã dezvoltarea lor psiho-
comportamentalã Meritul activitãtilor desfãsurate la calculator ar trebui reevaluate deoarece timpul
petrecut acasã la calculator poate înlocui alte activitãti cu rol mai important pentru dezvoltarea copiilor.
Pãrintii se simt fericiti si sunt coplesiti de bucurie atunci când copilul îsi descoperã abilitãtile de a folosi
calculatorul si apoi internetul.

Desi cercetãrile asupra efectelor utilizãrii calculatorului sunt încã putine si ambiguii totusi specialistii au
evidentiat consecinte pozitive si negative. S-au urmãrit efectele asupra: stãrii fizice; dezvoltãrii psiho-
cognitive; dezvoltãrii relatiilor si a interactiunii sociale; si a perceperii realitãtii. (3)

A) Efectele asupra stãrii fizice:


Utilizarea îndelungatã a calculatorului constituie un important factor de risc pentru obezitate Poate
determina initial disconfort/tensiune la nivelul muschilor spatelui, pentru ca ulterior sã observãm diferite
pozitii vicioase ale coloanei vertebrale (scolioze, cifoze) (5)

Favorizeazã aparitia tendinitelor, numite chiar nintendinite (dupã numele jocului Nintendo), caracterizate
prin durere severã la nivelul tendonului extensorului degetului mare drept urmare a repetatelor apãsãri
pe butoane din timpul jocului (5)

Este un factor trigger pentru crizele epileptice (epilepsia fotosenzitivã determinatã de "licãririle
frecvente" sau imaginile rapide luminoase). La 5% dintre epileptici aceasta poate fi precipitatã de stimuli
externi ca de exemplu flash light, sau alti stimuli vizuali: sursele de luminã naturalã, lumina soarelui care
se reflectã pe suprafata apei, printre frunzele copacilor, si cele artificiale, TV, jocurile video, monitorul
calculatorului, lumina stroboscobicã. (6) Reprezintã 10% din cazurile noi de epilepsie la grupul de vârstã
7-19 ani. Este relativ rarã raportândune la incidenta epilepsiei de 1/4000 din populatia generalã.
Atacurile sunt precipitate de stimuli luminosi, cel mai des incriminat fiind televizorul. La acestea se pot
asocia lipsa de somn, stresul sau alte cauze care scad pragul convulsivant.

La 50% dintre cei cu epilepsie fotosenzitivã EEG este normal iar modificãrile apar la stimularea fotonicã
intermitentã.

Un studiu european care investigheazã acest tip de epilepsie la 352 de copii si adolescenti din patru
orase mari ale Europei, aratã cã jocul Super Mario World provoacã crizele epileptice mult mai frecvent
decât televizorul. Dar depinde si de tipul de televizor, cele jucate la un televizor de 50Hz determinã mai
frecvent crize de epilepsie decât cele pe televizoare de 100 Hz. (7)

Atacurile sunt declansate la cei mai multi de stimuli luminosi cu 16-25 Hz, desi s-au întâlnit si cazuri la
care pragul inferior era sub 3 Hz sau peste 60 Hz. (8)

Acestea apar cel mai frevent înainte de 20 de ani, la fete mai des decât la bãieti.
Tabloul clinic poate fi diferit dar crizele tonicoclonice sunt cele mai frecvente, uneori pot apare la început
crize mioclonice. (9) Persoanele cu epilepsie fotosenzitivã prezintã atacuri doar când se expun la factorii
triggeri mai sus enuntati.
Opiniile actuale ale specialistior se referã la faptul cã jocurile video si de pe calculator nu sunt triggeri
pentru epilepsie decât dacã existã un pattern caracteristic al individului. La persoanele cu epilepsie este
posibil ca atacurile sã fie declansate prin concentrarea intensã si sustinutã necesarã la aceste jocuri. (9)

Nu existã dovezi concludente care sã evidentieze epilepsia indusã de monitorul calculatorului. Noile
monitoare LCD (liquid crystal displays) si TFT (Thin Film Transistors) sunt superioare calitativ si de
preferat ca sã fie utilizate. Dar totusi monitorul rãmâne un factor trigger prin timpului îndelungat petrecut
în fata acestuia, a concentrãrii intense necesare activitãtii. (7) Timpul tot mai mare pe care îl petrec în
faþa calculatorului duce la reducerea duratei de somn, coºmaruri, inversarea programului de somn.
Unul din cinci copii, dintre cei care deþin un computer, îºi petrece mai puþin timp dormind decât proprii
pãrinþi la aceeaºi vârstã. Timpul fiind mai mic cu 2 pânã la 5 ore. Rezultatele au fost obþinute în urma
interogãrii a peste 1000 de pãrinþi care au instalat copiilor un calculator în dormitor. (8) Deprivarea de
somn cauzeazã obosealã excesivã ce interferã cu funcþionarea socialã ºi ºcolarã, poate duce la
scãderea rezistenþei sistemului imun având ca consecinþã creºterea vulnerabilitãþii pentru boalã. (10)
Alte efecte: cefalee, tulburãri de alimentaþie (bulimie), scãderea acuitãþii vizuale, modificãri ale
frecvenþei cardiace (9).
B) Efectele asupra dezvoltãrii psiho-cognitive:
Utilizarea îndelungatã a calculatorului poate determina tulburãri emotionale: anxietate, iritabilitate,
tolerantã scãzutã la frustrare, pânã la depresie. (10)
Multi adolescenti preferã sã foloseascã computerul atunci când se simt abandonati de familie sau când
stau mult timp singuri acasã, pãrintii fiind la servici sau sunt ocupati cu diverse probleme. (11)

Peele (1991) explicã mecanismul psihologic al utilizãrii calculatorului: "Îti dã sentimentul si senzatia de
satisfactie pe care nu esti capabil sã le obtii în alt mod. Poate înlãtura sentimentul de nesigurantã si
disconfort prin puterea de distragere a atentiei si creerea unei senzatii temporare de securitate, calm,
putere de control a situatiei, intimitate, pânã la euforie, exaltare." Ei au o stimã de sine scãzutã si
sentimentul de devalorizare. (11)
Young (1997) trãgea concluzia cã cei care au probleme psihologice pot fi cei mai atrasi de interactiunea
anonimã de pe internet.
Orzack subliniazã comorbiditãtile utilizãrii nocive a calculatorului ca fiind depresia si tulburãrile bipolare
(12).
Putem vorbi de o culturã a Cyberspatiului care are propriile seturi de valori, standarde, limbaj si semne
care dau sentimentul de a apartine la un grup si creeazã oportunitatea de a evada dincolo de limitele
impuse de societate (13)
Utilizarea calculatorului îmbunãtãteste performantele cognitive (11).

Cercetãrile s-au centrat pe evidentierea dezvoltãrii unui set specific de aptitudini a inteligentei vizuale,
importante în utilizarea calculatorului

Aplicatiile de la computer, în special jocurile, sunt proiectate sã sublinieze imaginile vizuale mai mult
decât informatiile verbale. Aceste aptitudini pot fi utile în domeniul stiintei si tehnologiei, unde
manipularea imaginilor pe ecran este importantã. Numeroase jocuri pentru calculator necesitã acelea si
aptitudini ce sunt evaluate în testele inteligentei nonverbale, ca Wechsler si Stanford Binet. (2)

Expunerea la numeroasele imagini ale tehnologiei electronice pot contribui la cresterea selectivã a
scorului inteligentei nonverbale fatã de cei din secolul trecut. De exemplu, compararea mediei la testul
nonverbal, Raven Progressive Matrices, la adultii englezi cu aceasi vârstã din 1942 versus 1992 aratã o
crestere importantã la cei din urmã, pentru toate vârstele testate (14).

Un studiu (1995) realizat pe elevi din clasa a VIIa si XII-a aratã cã cei care au acces la un calculator au
note mai bune la matematicã si englezã decât cei care nu au. Desigur, elevii cu computer acasã fac
parte din familii cu un nivel material si social crescut, factor ce este înalt corelat cu performanta scolarã.
Dar între ei, cei care îl folosesc în mod frecvent au rezultate scolare mai bune decât ceilalti.

În alt studiu se aratã cã copii care participã la un program de utilizare a calculatorului dupã terminarea
scolii au fãcut mari progrese la citire, matematicã, gramaticã, au cunostinte mai multe despre computer
si au obtinut rezultate mai bune la testele de la scoalã comparativ cu copii care nu au participat la acest
program. Fetele folosesc calculatorul la fel de des ca bãietii si chiar cu mai multã încredere decât
acestia. Dar acestea îl folosesc mai mult pentru alte activitãti decât pentru jocuri. Acestea preferã jocuri
bazate pe realitate, o temã destul de rar întâlnitã, fatã de bãieti care le preferã pe cele bazate pe
fantezie.
Adolescentele preferã jocuri cu personaje atrãgãtoare, cu subiecte complicate si cu solutie finalã, fatã
de cele violente, la care singurul obiectiv este distrugerea celorlalti. Deci, jocuri non-violente cu
feedback pozitiv pentru jucãtor. Toate acestea sugereazã cã fetele nu au probleme în utilizarea
calculatorului dar rãmîne de vãzut cum aceastã nouã tehnologie va duce la cresterea participãrii lor în
domeniile tehnice.

C) Efectele asupra dezvoltãrii aptitudinilor sociale:


Studiile longitudinale relevã cum sunt influentate trãsãturile de personalitate, dinamica familiei, modul de
comunicare la copii si adolescenti (14). M. Weinstein (1995), profesor la Political Science at Purdue
University subliniazã cã tehnologizarea a deteriorat sistemul de valori si functionarea socialã la
adolescenti. Utilizarea îndelungatã a calculatorului duce la tulburãri de comportament: retragere socialã,
introversie, agresivitate verbalã sau fizicã, comportament exploziv iritant atunci când i se cere sã facã
altceva (14).
Folosirea internetului poate interfera cu procesul de dezvoltare a psiho-sexualitãtii, cu suisurile si
coborâsurile sale, cu pãrtile sale de lumini si umbre, de spectaculos si banal.

S-a vãzut o tendintã de erodare a autoritãtii parentale, copii o acceptã mai putin. Aceasta depinde de
tipul de activitate realizatã la calculator si de timpul petrecut în fata ecranului (11).
Pentru a dezvolta competenta socialã necesarã copii trebuie sã interactioneze cu altii. S-a evidentiat o
crestere a numãrului "prietenilor electronici" la utilizatorii de calculator odatã cu o diminuare a relatiilor
de prietenie care implicã interactiunea socialã.
Mai mult, unul din cinci copii cu vârste cuprinse între 8-18 ani au declarat cã au computer în dormitor.
Aceasta duce la izolare si scade timpul pentru alte activitãti sociale, interferând cu dezvoltarea si
mentinerea prieteniilor, 60% din ei petrec timpul singuri la calculator.
Francie Alexander, autoarea unui ghid de folosire a Internetului pentru copii relateazã din experienta sa
cã "una dintre lectiile favorite ale copiilor (5-10 ani) este trimiterea unui mesaj e-mail cãtre bunici.
Oricui îi place sã primeascã scrisori, iar copiilor nu prea le place sã astepte. Avantajul este cã îi pot scrie
bunicii si vor primi un rãspuns peste cel mult o jumãtate de orã….. Componenta socialã a utilizãrii
computerului este cel putin la fel de importantã ca lectiile învãtate cu ajutorul calculatorului. Faptul cã
folosesc Internetul împreunã cu colegii de clasã îi ajutã pe copii sã lege relatii mult mai usor" (6).
Studiile longitudinale relevã cum sunt influentate trãsãturile de personalitate, dinamica familiei, modul de
comunicare la copii si adolescenti (11).
Un nivel moderat de utilizare are un impact social minor dar utilizarea excesivã (peste 30h/sãptãmânã)
si jocurile violente pot duce la cresterea comportamentului agresiv, a ostilitãtii la copii.
Încã din 1980 armatele englezã si americanã utilizeazã jocuri video violente pentru a desensibiliza
soldatii si ai face mai capabili sã ucidã.

Cercetãrile expunerii la jocurile violente pe calculator sau video sugereazã o crestere a


comportamentului agresiv prin dezvoltarea gândirii si a sezatiilor agresive , scãzând comportamentul
prosocial (11). Programele TV care contin violentã cresc în acelasi mod ca si jocurile pe calculator
agresivitatea si ostilitatea la copii.
Comunicarea prin intermediul calculatorului cu altii este una din cele mai dese activitãti - în special
printre tinerele fete. Adolescentii îsi fac noi prieteni prin intermediul internetului în mod frecvent.
Cercetãrile aratã cã efectele asupra competentei sociale depind în parte de cât de dese sunt contactele
cu familia si prietenii sau cu strãini si noi cunostinte.

D) Efectele utilizãrii calculatorului asupra perceperii realitãtii:


Lumea virtualã creatã de computer (jocuri, internet) depãrteazã copii de cea realã. Prin intermediul
jocurilor copilul interactioneazã cu personaje simulate si creaturi diferite si prin intermediul internetului
adolescentii îsi asumã diverse identitãti în interactiunea cu strãinii. Acestea fac ca limita real - virtual sã
nu mai fie clarã la copii si adolescenti (16).

În timp ce se joacã pe Internet cu personajele favorite de desene animate, copiii învatã sã recunoascã
literele si, între timp, computerele devin o parte din viata lor. Ei vãd site-uri cu povesti interactive si lectii
animate, prin intermediul cãrora se împrietenesc cu literele, cu numerele sau cu sunetele. „Nu fac
diferenta între lumea realã si lumea Internetului” , „asta pentru cã s-au nãscut în epoca Internetului si îl
privesc ca pe o parte a vietii de zi cu zi” afirmã cercetãtorii americani (4). Ministerul Educatiei din
Japonia si-a revizuit, în 2002, recomandãrile fãcute scolilor, în sensul de a promova accesul mai larg al
elevilor la informatii on-line. De atunci, foarte multe scoli generale si-au impus sã-i învete pe elevii din
clasele mai mari cum sã foloseascã internetul pentru studiul individual, crearea de site-uri web si
folosirea postei electronice. Potrivit Ministerului Comunicatiilor din Japonia, la sfârsitul anului 2003
aproape 62% dintre elevii japonezi cu vârste între 6 si 12 ani au declarat cã folosesc internetul (1).
Internetul oferã o imensã libertate de comunicare. Aceastã libertate este pe de o parte ceva favorabil,
pentru cã ajutã la depãsirea unor constrângeri artificiale, iar pe de altã parte, alcãtuieste un mediu
extrem de propice pentru lansarea celor mai bizare si nocive lucruri. Majoritatea tinerilor sunt atrasi spre
calculator prin jocuri. Dar existã jocuri si jocuri. Iar unele dintre acestea, folosite excesiv, pot sã devinã
dãunatoare. Existã în prezent o industrie extrem de profitabilã dedicatã promovãrii jocurilor electronice.
De la micile calculatoare de buzunar, cu un joc sau douã, pe care le vedem adesea butonate cu pasiune
în mijloacele de transport în comun, pe stradã, în parc sau la scoalã, pânã la cluburile dotate cu
automate de jocuri sau calculatoare, chiar dintre cele mai performante, destinate în exclusivitate
promovãrii jocurilor. Esenta jocului constã în utilitatea sa ulterioarã. Un joc ar trebui sã-i deprindã pe cei
care-l practicã cu activitãti care sã le dezvolte gândirea, capacitatea de concentrare sau cea de creatie.
Existã jocuri de sah, de logicã, de strategie, de creatie, dar si... faimoasele jocuri de actiune. Dacã
primele categorii corespund teoriilor cu privire la necesitatea jocului ca mijloc de învãtare, cele din urmã
solicitã numai dexteritatea, capacitatea de reactie si, poate, de atentie. Aceste jocuri pot crea
dependentã. Cred cã multi pãrinti nu-si dau seama de efectele nocive pe care le poate avea
calculatorul, folosit numai în acest fel, asupra copiilor lor. Poate cã unii sunt chiar mândri cã odraslele lor
sunt foarte dibace si petrec mult timp la calculator, fãrã sã se gândeascã la folosul antrenãrii de fapt
spre agresivitate si violentã. În 1998, s-a arãtat cã 80% din copii sunt familiarizati cu jocul Duke Nuken
(un joc ce contine violentã, sânge, sex) si doar 5% din pãrinti îl cunosteau.
În concluzie, sunt necesare mai multe cercetãri care sã arate impactul utilizãrii îndelungate a
calculatorului asupra dezvoltãrii psiho-comportamentale la copii si adolescenti si a modului în care
pãrintii trebuie sã intervinã astfel încât sã nu se ajungã la consecinte negative.

S-ar putea să vă placă și