Sunteți pe pagina 1din 23

Ghidul animatorului

Experienţa este cel mai dur profesor, pentru că întâi te ascultă şi


apoi îţi predă lecţia.(Vernon Law)
•Participanţii învaţă mai bine atunci când fac
ceva, decât atunci când citesc,ascultă sau
privesc.
Avantaje
1. Anonimat
Membrii grupului au oportunitatea să participe într-un mod activ
fără, ca aceasta să fie evident pentru ceilalţi că ei au luat o decizie de a
proceda într-un fel sau altul. Aceasta poate fi un sprijin al încrederii şi
poate încuraja participarea ulterioară în faza de discuţie. De fapt,
participanţiiîşi modelează propria implicare activă. Oricum, elementul
opţional este important pentru a acorda oamenilor dreptul de a alege
să nu participe, dacă doresc.
Avantaje
2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaţional poate fi atins prin mai multe jocuri care se deosebesc
prin complexitatea lor şi prin sarcinile pe care le oferă grupului. Este important
ca animatorul să aleagă joculcel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor
participanţilor şi care îi dezvoltă în acelaşi timp deprinderile lui şi aceasta se va
întâmpla odată ce încrederea şi experienţa sa creşte. Prin urmare, utilizarea
jocurilor dezvoltă atât participanţii,cât şi animatorul. O gamă cuprinzătoare de
jocuri previne plictiseala animatorului care poateapărea în urma desfăşurării
aceluiaşi joc de multeori la rând, o plictiseală care se reflectă inevitabiln asupra
succesului activităţii
Avantaje
3. Experienţă
Sursa învăţării este mai mult activitatea practică a
participanţilor decât ceea ce li se spune de către
animator. Mai presus de toate, jocurile reprezintă
învăţarea bazată pe acţiune, cu toate avantajele sale. În
special, aceasta poate îmbunătăţi memorarea celor
învăţate.
Avantaje
4. Asumarea riscului
Pe parcursul jocului, este posibil ca participanţii să
îşi asume riscuri într-un mediu relativ sigur.
Prin contractare efectele de pierdere a îndrăznelii
sunt minimalizate şi riscurile pot fi asumate, ceea ce
poate părea prea formidabil într-un mediu obişnuit.
Atmosfera poate rămâne întru totul tolerantă.
Avantaje
5. Învăţare în patru etape
Kolb (1984), Honey şi Mumford (1986) au dezvoltat modelul învăţării
experienţiale sub forma unui ciclu din patru etape. Ei au argumentat că orice
proces de învăţare eficientă trece prin toate cele patru etape:
(1) Acţiune / Participare directă;
(2)Reflecţie;
(3) Teoretizare / Generalizare;
(4) Planificare / Aplicare;
Procesul unui joc trece prin toate aceste etape.
Jocurile educative urmăresc colaborarea sau cooperarea şi au ca scop
creşterea gradului de participare individuală, formarea capacităţii de rezolvare
în colectiv a unor probleme. Ele pot servi la:
• îmbunătăţirea spiritului de echipă;
• creşterea încrederii în sine;
• creşterea solidarităţii şi responsabilităţii;
Fiecare joc impune jucătorilor să lucreze împreună ca să îndeplinească
tema, sau sarcina jocului. Pentru a reuşi, grupa va fi silită să folosească diverse
mijloace şi îndemânări: de comunicare, colaborare, soluţionarea problemelor,
încredere în colegi.
• Încurajarea participării fiecăruia, oricând. Sublinierea ideii că fiecaremare puteri,
capacităţi şi talente diferite cu care poate contribui la succesul grupului. Demonstrarea ideii că
nici unul din jucători nu e nici mai valoros, nici mai prejos decât ceilalţi, chiar dacă priceperile şi
posibilităţile lor fizice sunt diferite, altele, şi că fiecare poate contribui, în primul rând cu
bunăvoinţă şi sinceritate, la efortul grupului (echipei) de a îndeplini scopul comun.
• Construirea mentalităţii şi camaraderiei de grup, de scop comun. Cu cât jucătorii se simt mai
bine unii cu alţii în cadrul grupului, cu atât le cresc şansele să devină prieteni şi să stabilească
relaţii de lungă durată.
• Crearea unui sentiment de echipă. În cadrul descifrării experienţei, îndrumarea grupul către
ţeluri mai generoase, ţintind dincolo de cadrul jocului sau lecţiei.
• Distracţia! Nu se va exagera cu seriozitatea. Câtă vreme grupa se străduieşte şi se poartă
respectuos, participanţii vor fi lăsaţi să glumească, să râdă, să se joace.
La pregătirea listei de jocuri adecvate scopului lecţiei, se foloseşte
principiul “succesiunii jocurilor cu dificultatea crescătoare”. Dacă membrii
grupului nu se cunosc, sau n-au mai colaborat între ei, e nevoie la începutul
şedinţei de câteva jocuri introductive (pentru spargerea gheţii), care să înmoaie
carapacea personală de apărare şi să micşoreze spaţiul înconjurător de alarmare
pe care îl are fiecare om. După ce jucătorii se încălzesc şi mai pierd din inhibiţii,
nemai ferindu-se unii de alţii, se poate trece la topirea carapacei şi la anularea
spaţiului individual de alarmare, propunându-se jocurile de bază.
Jocurile mai grele se desfăşoară după unele mai uşoare, care au creat
deja grupului un sentiment de satisfacţie pentru performanţele realizate.
1. Jocurile se aleg corespunzător vârstei şi capacităţii fizice a
grupului. De exemplu, orice grup devine repede frustrat de sarcinile
care îi depăşesc cu mult posibilităţile corporale şi mintale. Uneori jocul
ales este prea simplu pentru grup (joc greşit ales) şi participanţii nu se
simt solicitaţi, se plictisesc repede, atenţia şi motivarea scade. În acest
caz se va schimba imediat fie regulile jocului (pentru a-l face mai greu)
sau chiar se trece la alt joc.
2. Jocul se va desfăşura într-un loc potrivit, în sală sau în aer
liber, unde să se evite accidentele şi participanţii să se simtă bine. Se
vor folosi şi materialele existente pe teren: bănci, copaci, garduri,
buturugi etc.
3. Mărimea grupei să fie medie. E preferabil ca grupurile foarte
mari (de 25-30 persoane) să fie împărţite în două sau mai multe grupe
egale. În echipele excesiv de mari, ideile şi intenţiile bune se pierd
adeseori în favoarea vocilor mai răsunătoare, sau a unor participanţi cu
popularitate individuală.
Echipele, fie că e vorba de una (întregul grup) sau de mai multe
(grupe), îşi vor alege prin discuţii şi consens câte un nume (distractiv,
dar totuşi nu „Invalizii veseli”, sau „Moarte graşilor” etc.)
Participanţii în general pot fi împarțiți în mai multe categorii:
- Jucători activi, interesaţi de orice activitate, entuziaşti care îi
antrenează şi pe cei din jur;
- Jucătorii instabili, care participă în funcţie de dispoziţia de moment. Ei
formează majoritatea;
- Jucătorii pasivi, în număr mai mic decât cei din primele două categorii,
se recunosc uşor. Ei necesită o atenţie specială. Timiditatea sau lipsa de interes
au cauze mai adânci. Poate fi o barieră psihică (ruşine de neîndemânarea lor, de
lipsa de experienţă etc.), un handicap real şamd.
PREGĂTIREA JOCULUI
Inainte de începerea jocului participanţii trebuie observaţi câteva clipe: care e
atmosfera? Sunt ei pregătiţi pentru ce urmează (încălţămintea, îmbrăcămintea, entuziasmul)?
Dacă se poate, se va discuta fără formalităţi cu câţiva participanţi, ca să se afle: ce aşteaptă ei?
Ce ar dori să se petreacă în continuare? Sarcinile animatorului sunt:
- să asigure că participanţii înţeleg bine şi complet care e scopul adunării şi a activităţilor care
se vor desfăşura, să asigure că toţi vor participa corect, conştiincios, creativ şi responsabil la ele;
- să asigure că particpanţii înţeleg şi reţin modalităţile în care se intenţionează atingerea
scopului, adică regulile jocurilor, sarcinile şi drepturile jucătorilor, rolul şi puterile animatorului
(îndrumare, arbritraj etc.)
- creşterea spiritului de echipă al grupului, prin consolidarea efectului formativ al jocurilor:
inter-comunicare bună, prietenoasă, stimulantă etc. (inclusiv glume, pauze de odihnă,
intervenţii diplomatice prompte pentru oprirea conflictelor potenţiale).
PREGĂTIREA JOCULUI
• să conducă activitatea grupului;
• păstrarea disciplinei şi evitarea
• planificarea activităţii; jocurile trebuie accidentelor;
să satisfacă necesităţile grupului,
regulile jocurilor vor fi adaptate • entuziasmarea şi motivarea
specificului grupului şi situaţiei. membrilor grupului;
• pregătirea grupului pentru şedinţă, • înţelegerea experienţei prilejuită de
activitate; joc prin descifrarea (discutarea) ei
• explicarea regulilor jocului; după terminarea jocului;
• supravegherea desfăşurării activităţii; • să fie entuziast. Entuziasmul este
contagios;
PREGĂTIREA JOCULUI
1. Confort
Vei avea nevoie de spaţiu suficient pentru a
desfăşura activitatea. Trebuie să te asiguri că nu vei fi
deranjat şi este o idee bună să pui la dispoziţie un
sistem de lăsare a mesajelor pentru participanţi, cum ar
fi notiţele pe uşă care nu îi vor deranja pe parcursul
unui joc. Astfel, le vei conferi participanţilor siguranță.
PREGĂTIREA JOCULUI
2.Materiale
Este important a avea toate materialele de lucru la
îndemmână. Credibilitatea animatorului poate fi serios
subminată dacă el sau ea trebuie să părăsească sala
pentru a aduce unele obiecte necesare pentru
activitate.
PREGĂTIREA JOCULUI
3. Durata
Durata jocurilor este relativă şi nimic nu va decurge greşit dacă grupul are nevoie
de mai mult sau de mai puţin timp decât ţi-ai planificat. Durata jocului va depinde de
motivul pentru care este aplicat, modelul activităţilor în care este folosit ca parte
componentă, compoziţia şi, în special, mărimea grupului. Uneori va fi clar în câteva minute
că toţi membrii grupului înţeleg complet jocul şi îşi pot împărtăşi ideile asupra lui. Alţii pot
necesita să treacă printr-un proces lung de autodescoperire. Nu uita că unii animatori pur
şi simplu lucrează într-un ritm mai lent decât alţii.
Este important să nu comprimi, dar nici să nu extinzi discuţia, pentru că aceasta
este metoda prin care pot fi stabilite învăţarea şi transferul de cunoştinţe. La fel, această
modalitate acordă animatorului informaţii utile despre succesul jocului. Fiecare animator îşi
poate introduce propriile limite temporale.
CUM SĂ FACI JOCURILE SĂ
FUNCŢIONEZE EFICIENT
1. Formarea grupului. Reguli de bază.
O sesiune de formare este o relaţie dintre animator şi participanţi şi
pentru o bună desfășurare a jocului vor fi stabilite regulile de bază.
În situația in care participanții nu se cunosc intre ei există riscul ca ei să
aibă rețineri în a se implica. O metodă importantă de încurajare a oamenilor
pentru ca ei să participe în totalitate constă înlăturarea temerilor lor. Aceasta se
poate face informându-i asupra celor ce se vor întâmpla şi avizându-i asupra
regulilor de bază. Aceste reguli vor fi aprobate la începutul sesiunii putând fi
adaptate la nevoie pe parcursul sesiunii.
CUM SĂ FACI JOCURILE SĂ
FUNCŢIONEZE EFICIENT
Înaintea începerii unui joc, regulile sale vor fi prezentate cât
mai clar tuturor participanţilor. Trebuie însă evitate atât excesul de
reguli cât şi neclarităţile.
Jocurile cu caracter de colaborare pot fi prezentate participanţilor în
multe feluri. Unii animatori inventează scenarii spectaculoase,
poveşti cu căpcăuni, terorişti, rechini etc., alţii prezintă jocul ca atare
(sec, nemţeşte), aşa cum este. Ambele variante sunt corecte. Fiecare
animator va alege varianta de predare care îi place şi cu care se simte
mai bine, căci buna lui dispoziţie este esenţială pentru succesul
lecţiei.
CUM SĂ FACI JOCURILE SĂ
FUNCŢIONEZE EFICIENT
După ce prezintă situaţia dată şi regulile jocului, animatorul se va da la o
parte şi va lasă grupa să rezolve problema cum o şti, chiar dacă uneori se mai şi
încurcă. Întrucât animatorul a ales problema (jocul), probabil că ştie şi soluţia
cea mai bună, dar nu foloseşte nimănui dacă va întrerupe jocul pentru a da
sfaturi, sau a “sufla” soluţia “corectă”. Scopul întregii activităţi este interacţiunea
dintre jucători, nu performanţele lor fizice sau iuţeala cu care rezolvă problema.
Uneori, în focul acţiunii, jucătorii mai încalcă o regulă. Severitatea
pedepsei poate merge de la un avertisment sau o penalizare de timp, până la
reluarea jocului de la început. Animatorul trebuie să aplice strict regulile
jocului. Dacă grupa bănuieşte că regulile jocului nu contează, activitatea va
degenera urgent într-o harababură, cu funcţionalitate şi utilitate zero.
CUM SĂ FACI JOCURILE SĂ
FUNCŢIONEZE EFICIENT
Grupul lucrează (şi se auto-educă) mai bine dacă înainte de a începe „joaca” se
lămuresc nişte idei de bază:
- ce vrem să realizăm prin joacă (scopul acţiunii);
- ce au de făcut participanţii şi
- ce vor câştiga din această activitate.
Pentru ca jocurile de colaborare să depăşească nivelul unei distracţii şi să devină
experienţe pline de învăţăminte pentru participanţi, ele trebuie prezentate copiilor
conform unor anumite reguli orientative. Activitatea poate fi prezentată şi sub forma unui
scenariu, sau ca o poveste. Astfel, pentru copii (dar nu numai) locul de desfăşurare şi jocul
în sine pot deveni ad-hoc o situaţie de basm, în care jucătorii păţesc tot felul de
„nenorociri” fabuloase dacă nu colaborează între ei.
CUM SĂ FACI JOCURILE SĂ
FUNCŢIONEZE EFICIENT
1. evitarea accidentelor. Nu se admit compromisuri care periclitează
siguranţa vreunui participant (inclusiv a instructorului).
2. Participarea voluntară. Este important să se transmită copiilor ideea
“acceptării benevole a participării”. Trebuie să fie clar fiecărui jucător că
participarea sa corporală la oricare joc este voluntară. Dacă cineva nu vrea să
participe la joc după ce află regulile şi scopul jocului, foarte bine!
Totuşi, toţi membrii grupului trebuie să participe la toate activităţile
grupului, aşa că cei cărora le e frică să (se) joace vor primi neapărat sarcini
„importante” de: salvator; observator; arbitru; statistician etc.
3. Toată lumea trebuie să se simtă bine, chiar să se distreze.

S-ar putea să vă placă și