Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
• Pixeli şi coordonate
• Pixel-data şi palete
• Culori
• Suprapuneri şi transparenţă
1
Pixeli şi coordonate
• La o imagine se stochează informaţii despre punctele ei. În
funcţie de cât de dese sunt aceste puncte avem imagini mai
bune sau mai slabe calitativ
– Rezoluţia unei imagini se exprimă în
pixeli/unitate-de-lungime
2
Pixeli şi coordonate
• Pixelii fizici sunt cei ai ecranului monitorului.
– De fapt sunt trei puncte colorate pe care ochiul le percepe de la
distanţă ca o singură entitate colorată.
3
Pixeli şi coordonate
• Pixelii logici sunt cei cu care lucrează calculatorul.
– Ei sunt de fapt coordonate cărora li se atribuie proprietăţi şi nu sunt
presupuşi a ocupa spaţiu.
4
Pixel-depth şi palete
• Pixel depth
– “adâncimea” pixelului înseamnă două lucruri: cât spaţiu de memorie
ocupă un pixel şi, legat de aceasta, câte culori diferite poate lua un
pixel.
– Este condiţionat şi de capacitatea monitorului de a afişa un număr
mare de culori diferite.
– Toate monitoarele pot acum afişa 16 milioane de culori (ceea ce
înseamnă 24 de biţi pentru fiecare pixel).
– Pentru o imagine alb-negru sunt suficiente 255 de tonuri de gri (ceea
ce înseamnă 8 biţi per pixel) iar pentru imaginile care au numai alb pur
şi negru pur (grafice ştiinţifice, text) este suficient 1 bit per pixel.
5
Culoare
• De multe ori numărul de culori pe care le au pixelii imaginii
(pixelii logici!) diferă de numărul de culori pe care le poate
afişa monitorul (pixelii fizici!)
• În general nu sunt probleme dacă numărul de culori ai
monitorului este mai mare:
6
Culoare
• Invers, asistăm la pierdere de informaţie vizuală din cauza
paletei mici de culori a monitorului. De cele mai multe ori
apar zone colorate ciudat, efecte numite “banding” şi “Moire
patterns”.
7
Culoare- Moiré patterns
Interferenţă spaţială între două reţele de puncte
8
Culoare- Banding effect
O variaţie continuă a culorii într+o imagine este înlocuită prin variaţii bruşte
Imagine iniţială
Banding effect
9
Culoare
• Ochiul nu poate percepe culoarea unui obiect prea mic. Un pixel fizic al
monitorului are mai puţin de o treime de mm iar culoarea este de fapt
făcută prin alăturarea a trei pixeli fizici – unul Roşu, unul Verde şi unul
Albastru.
10
Culoare
• De exemplu:
Alb RGB(255,255,255) CMY(0,0,0) HSV(160,0,240)
Gri RGB(127,127,127) CMY(127,127,127) HSV(160,0,120)
Roşu RGB(255,0,0) CMY(0,255,255) HSV(0,240,120)
11
Culoare
• De exemplu:
Alb RGB(255,255,255) CMY(0,0,0) HSV(160,0,240)
Gri RGB(127,127,127) CMY(127,127,127) HSV(160,0,120)
Roşu RGB(255,0,0) CMY(0,255,255) HSV(0,240,120)
13
Culoare
• De exemplu:
Alb RGB(255,255,255) CMY(0,0,0) HSV(160,0,240)
Gri RGB(127,127,127) CMY(127,127,127) HSV(160,0,120)
Roşu RGB(255,0,0) CMY(0,255,255) HSV(0,240,120)
• HSV – nu se bazează pe combinarea
culorilor ci pe modificarea
proprietăţilor lor. Hue specifică
culoarea “pură”. Saturation specifică
proporţia de alb din acea culoare
(S=100% sau S=255 înseamnă
culoare pură, fără combinare cu alb).
Value (sau Brightness) specifică
luminozitatea (V=0 înseamnă negru
indiferent de H sau S). 14
Suprapuneri şi transparenţă
• T 0 sau 1. Dacă T=0 e opac iar dacă T=1 pixelul este neglijat şi
este afişat cel de “sub” el.
15
Suprapuneri şi transparenţă
• Alcătuite din:
– Antet
– Informaţii despre culoare
– Alte informaţii
17
Bitmap (*.BMP)
• Antetul conţine informaţii despre:
18
Bitmap (*.BMP)
• Originea
– De obicei este (0,0) şi sistemul de operare decide (după alte criterii)
unde să afişeze imaginea
19
Bitmap (*.BMP)
20
Bitmap (*.BMP)
• Avantaje ale formatului bitmap.
– Bitmap sunt uşor de re-creat pe ecran pornind de la fişierul stocat în
memorie.
21
Bitmap (*.BMP)
• Dezavantaje ale formatului bitmap.
– Pot fi foarte mari în special când nu sunt comprimate. Comprimarea
poate ajuta la micşorarea spaţiului ocupat de date dar utilizarea lor
devine mai dificilă (se încetineşte afişarea pentru că trebuie de fiecare
dată de-comprimate). De asemenea, cu cât sunt mai multe culori cu
atât mai puţin eficient este algoritmul de compresie.
22
Fişiere vector
• Un fişier bitmap conţine într-un fel sau altul structura
exactă a pixelilor care poate fi ulterior reconstruită pe
ecran de o aplicaţie specializată.
23
Fişiere vector
• Vectorii în general trebuie văzuţi ca segmente drepte
definite minim prin punct de start, direcţie şi lungime.
• În caz fişierelor vector grafice vectorii pot fi mult mai
compleşi şi pot include şi linii curbe.
• Folosind aceste linii se pot defini structuri geometrice de
bază (cercuri, patrulatere, poligoane) care la rândul lor
sunt folosite la crearea unor structuri geometrice mai
complexe (sfere, poliedre).
24
Fişiere vector
25
Fişiere vector
;CIRCLE,40,100,100,BLUE;LINE,200,50,136,227,BLACK;RECT,80,65,25,78,RED;
26
Fişiere vector
27
Fişiere vector
28
Compresie JPEG
29
Compresia JPEG
• Compresia JPEG este (spre deosebire de alte formate)
este o compresie care determină PIERDERI ireversibile de
calitate.
• (se împarte imaginea în blocuri de 8x8 pixeli care sunt
analizaţi prin intermediul unei matrice)
Imagine Impărţire Transfor- Sub- DCT-Trans-
în blocuri marea formare Cuantificare Codare
iniţială eşantionare
de pixeli culorilor numerică
Compresie JPG
Imagine
comprimată
Decompresie JPG
31
Compresia GIF (LZW)
1-15,NEGRU;16-60,VERDE;61-63;CREM;64-100,VERDE;
32
Compresia GIF
33
Rată tipică de
Format compresie Descriere
Fără pierderi pentru imagini cu un număr
GIF 4:1 - 10:1 mai mic de 256 de culori. Text sau imagini
alb-negru.
JPEG (High) 10:1 - 20:1 Calitate înaltă- are puţine pierderi pentru
imagini cu tonuri continue în original.
JPEG 30:1 - 50:1 Calitate moderată, cea mai bună alegere
(Medium) pentru web.
JPEG (Low) 60:1 - 100:1 Calitate slabă + pixelizare.
34
Virusi in fisiere grafice
• Am vazut ca atat fisierele grafice bitmap cat si cele vector contin pe langa
informatiile propriu-zise despre pixeli sau despre alte elemente
constituiente si ceea ce am numit “alte informatii” stocate de obicei in
header-ul fisierului.
35