Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Conspect IAC 41
Conspect IAC 41
Profesori:
Student:
=2003 2004=
Publicarea pe Internet
Utilitatea HTML-ului s-a extins foarte mult n ultimii ani. Cea mai popular aplicaie continu s fie paginile i site-urile care pot fi publicate pe Internet (sau, specific, pe World Wide Web) sau pe reele interne ale companiilor (Intranet). Publicarea pe Internet a deschis noi ci de educaie prin nvmnt la distan. Astfel, au aprut clasele virtuale, n cadrul crora profesorii i public cursul i testele de evaluare accesibile clasei de elevi. Web-ul pune la dispoziie informaii i devine el nsui o unealt atunci cnd elevii/studenii nva s l foloseasc eficient. Dat fiind o pagin Web coninnd legturi, imagini i informaii, att copiii ct i aduli graviteaz n jurul informaiei de care au nevoie i nva totul despre Web pe msur ce caut.
Publicarea pe Intranet
Un Intranet folosete uneltele i standardele Internet-ului pentru a crea o infrastructur care poate fi accesat doar din interiorul unei companii sau organizaii.
Intranet-urile au ajutat la mbuntirea comunicaiilor n cadrul companiilor. Pentru a elimina risipa de timp, n cadrul sistemului educaional se poate realiza un Intranet care ar facilita accesul rapid la informaii specifice educaiei. Astfel, accesul devine off-line, paginile web pot fi salvate pe server-ul local i accesate mult mai rapid, se elimin risipa de timp pentru cutare, se pot folosi sisteme de calcul diferite aa cum exist ntr-un mediu educaional. Prin conversia site-ului Internet al unei coli ntr-o pagin Intranet, elevii/studenii i profesorii au acces la informaiile de care au nevoie la timpul potrivit. De exemplu, profesorii nu mai sunt nevoii s efectueze copii ale materialelor educaionale pentru a le distribui. Folosind Intranetul scolii elevii/studenii pot accesa oricnd materialele dorite. Profesorii, pot utiliza aplicaii de prezentri multimedia, cum ar fi programul Microsoft Power Point, pentru a ntocmi materialele de curs, apoi le pot insera n Intranet-ul colii. Prin extinderea conceptului de partajare a informaiilor, elevii/studenii pot crea o pagin personal pentru a-i mprti ideile cu ali colegi din alte coli/faculti. Intranet-ul n mediul educaional trebuie s ofere elevilor/studenilor i personalului didactic capacitatea de a efectua urmtoarele operaii: . distribuirea de cataloage, orare i formulare electronice ale colii; . distribuirea electronic a notelor i a manualelor pentru diferite clase; . crearea unui mediu interactiv de partajare a informaiilor; . reducerea costurilor de tiprire a documentelor; . dezvoltarea de cursuri educaionale; . acordarea de sprijin elevilor/studenilor pentru gsirea unui loc de munc.
celor mai potrivite mijloace pedagogice, conceperea ergonomic a interfeei, realizare scenariului de derulare a paginilor, concepia organigramei logice de funcionare a paginii, a legturilor ntre pagini innd cont de ordinea n care trebuie s se structureze cunoaterea. 1. Definirea scopului i a obiectivelor. Scopul trebuie s fie precis exprimat pentru a se putea identifica att coninutul ct i cunotinele care ar urma s fie dobndite de ctre elevi. Obiective trebuie exprimate n termeni msurabili. 2. Structurarea coninutului presupune definirea lui, mprirea n uniti mici, ierarhizarea cunotinelor i stabilirea ordinii lor de prezentare. Informaiile prezentate trebuie sintetizate i structurate ntr-o manier coerent: se vor analiza textele, se vor rezuma i se va filtra informaia pentru a putea urmri obiectivele. 3. Elaborarea strategiilor didactice. Strategiile didactice ar putea fi: - prezentarea textului, a imaginilor, a animaiilor, a tabelelor, a hrilor, a secvenelor video sau sonore; - folosirea legturilor (hyperlink) ntre informaii care permit urmrirea succesiv a coninutului; - exersarea unor abiliti cu obinerea de feed-back; - folosirea paginilor Web identificate i evaluate de ctre profesor; - facilitarea transferului de cunotine prin comparaii asupra exemplelor diferite. 4. Conceperea ergonomic a interfeei se refer la toate modalitile de ndrumare i informare a utilizatorului. Proiectarea interfeei trebuie centrat pe utilizator pentru a oferi toate facilitile utile acestuia. Organigrama de proiectare a paginii Web trebuie s aib o structur simpl, fr operaii recursive, pentru a ajuta utilizatorul s-i creeze un model mental de organizare a informaiei. Se recomand ca structura de acces la informaie s aib maxim trei niveluri i, dac este posibil, se va insera un element de cutare rapid n paginile care au un volum mai mare de ecrane. (fig. I) 5. Conceperea paginilor de prezentare se refer la tehnoredactare, punere n pagin, amplasarea elementelor grafice. Fiecare pagin ecran este considerat ca o unitate autonom cu identificator propriu. Elementele care trebuie s se regseasc pe o pagin sunt: - n partea superioar a paginii: titlul, banderola de identificare (banner), coninut; - n partea inferioar a paginii: butoane de navigare, numele autorului, numele instituiei, drepturile de autor, ultima actualizare a paginii.
Majoritatea utilizatorilor au monitoare cu rezoluie de 800X600 i cu dimensiuni de 13-15 de care trebuie s se in cont atunci cnd se stabilete mrimea paginii ecran indiferent de tipul de monitor al programatorului. Antetul trebuie s conin un titlu scris ngroat i eventual pe banderola de identificare a paginii i n concordan cu cuprinsul sau meniul de acces. Banderola de identificare ocup un spaiu restrns pentru a economisi timp de acces la meniurile paginii i s nu necesite folosirea elementelor de derulare a paginii. Pentru evidenierea legturilor ntre texte trebuie folosite cuvinte de atenionare de genul Apsai aici!. Cuvintele de legtur apar subliniate i colorate n contrast cu restul textului pentru a semnifica c este operaional. Coninutul paginii trebuie structurat n zone de text i imagini cu dimensiuni potrivite pentru a sprijini gsirea rapid a informaiei deoarece, lectura textului pe monitor provoac oboseal ocular. Butoanele de navigaie sunt utile pentru a oferii utilizatorului accesul rapid la ntreg coninutul paginii atunci cnd acesta depete dimensiunile paginii i pentru a permite accesul rapid la legturile ctre pagina principal, anterioar sau urmtoare,
instrumente de cutare, pot electronic, pagin de nouti etc. Grafica pictogramelor folosite trebuie s fie sugestiv. Menionarea drepturilor de autor se face prin inserarea n subsol a meniunii Copyright alturi de numele autorului i a instituiei proprietare. Data ultimei actualizri permite cititorului o evaluare rapid a actualitii informaiei.
Etapa a III-a Realizarea propriu-zis Dup definirea structurii grafice a paginilor ecran ct i a alegerii instrumentelor de programare se va trece la asamblarea propriu-zis a paginilor. Textul. Textele realizate pentru a fi difuzate pe Internet formeaz ceea ce numim hypertext adic un ansamblu de blocuri de informaii unite prin legturi care permit navigarea nesecvenial a utilizatorului. Pentru a organiza informaia pe o pagin ecran se poate folosi o structur tabelar pentru care se pot selecta linii transparente sau colorate de demarcaie. n fiecare celul a tabelului se poate introduce text, fundal, desene i alte elemente grafice. Pentru anumite activiti este necesar folosirea formularelor tip chestionar (ex. Pentru evaluarea cursanilor, pentru nscrierea ntr-o baz de date, etc.). Aceste chestionare trebuie s fie uor de compilat pentru a putea oferi feed-back utilizatorului. Culoarea folosit pentru redactarea textului trebuie s contrasteze cu fondul (ideal ar fi s se foloseasc scris cu culori nchise pe fond deschi la culoare).
Importana suportului vizual. Imaginile reprezint suportul vizual pentru text i permit nelegerea i creaz motivaie pentru utilizator. Folosirea excesiv a imaginilor poate ngreuna accesul la informaie. Imaginile coninute n paginile Web pot fi: - desene; - fotografii; - pictograme; - fundal; - imagini animate. Integrarea imaginilor video i a secvenelor sonore n paginile Web are efecte benefice pentru nelegerea coninutului sau a anumitor fenomene descrise, dar trebuie folosite cu mult discernmnt avnd n vedere timpul de ncrcare a acestor elemente de dinamic. Un avantaj al folosirii paginilor Web l constituie asigurarea interactivitii.
. simulare automatizat interactiv a cunotinelor i capacitilor angajate n procesul de nvmnt , conform documentelor oficiale de planificare a educaiei . Metoda IAC valorific urmtoarele operaii didactice integrate la nivelul unei aciuni de dirijare euristic i individualizat a activitilor de predarenvare evaluare : . organizarea informaiei conform cerinelor programei adaptabile la capacitile fiecrui student ; . provocarea cognitiv a studentului prin secvene didactice i ntrebri care vizeaz depistarea unor lacune, probleme, situaii problem ; . rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obinerea informaiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului ; . realizarea unor sinteze recapitulative dup parcurgerea unor teme , module de studiu ; lecii, grupuri de lecii, subcapitole, capitole, discipline colare ; . asigurarea unor exerciii suplimentare de stimulare a creativitii studentului . Proiectarea instruirii implic organizarea i ordonarea materialului care urmeaz s fie predat - nvat evaluat la nivelul corelaiei funcionalstructurale dintre profesor i student . Profesorul sau instructorul proiecteaz o aciune bazat pe patru operaii concrete: . definirea obiectivelor pedagogice . stabilirea coninutului . aplicarea metodologiei . asigurarea evalurii activitii didactice , educative , respective . Proiectarea instruirii asistate de calculator (IAC) poate fi definit ca fiind dezvoltarea sistematic a specificaiilor procesului de instruire utiliznd teoriile nvrii i instruirii pentru a asigura realizarea calitii procesului de instruire. 1.2. Istoric al teoriilor proiectrii procesului de instruire . Perioada anterioar decadei 1920 : Cunotinele Fundamentale Empirice ale Educaiei Lucrrile lui Darwin (Originea Omului ,1871) i ale lui William James (Principiile Psihologiei, 1890) au inspirat un mare numr de cercettori , inclusiv pe Thorndike . Anii 1920 : Conceptele de Obiective ale Educaiei Perioad influenat de lucrarea intitulat Eficiena Social a lui Franklin Bobbitt (1918). Aceast perioad a fost dominat de satisfacerea nevoilor societii i a efectelor acestor necesiti sociale de ctre obiectivele instruirii . Decada anilor 1930 : Obiectivele Comportamentului i Evaluarea Formativ Aceast perioad a fost influenat de Marea Criz economic care a afectat educaia reducnd fondurile alocate instruirii . A fost introdus Educaia Gradual (etapizat) .
10
Aceast perioad este caracterizat de un progres lent al evoluiei ctre dezvoltarea procesului de instruire. Planul de Studiu de 8 ani introdus de Ralph Tyler a fost o piatr de hotar specificnd obiectivele generale ale educaiei . n funcie de aceste obiective generale au fost concepute obiectivele comportamentale . A fost recunoscut Evaluarea Formativ . Decada anilor 1940 : Mediile de Instruire , Cercetarea tiinific i Dezvoltarea Aceast perioad a fost dominat de necesitatea instruirii cadrelor militare . n aceast perioad a fost recunoscut importana Tehnologului Procesului de Instruire. Astfel s-a impus idea constituirii unei echipe de dezvoltare a procesului de instruire . Decada anilor 1950 : Instruirea Programat i Analizarea Activitilor Didactice Aceast perioad este caracterizat de apariia i dezvoltarea Instruirii Programate . While Pressey a inventat i experimentat o main de testat nc n 1925. B.F. Skinner a elaborat Teoria Eficientizrii i aplicarea acestei teorii la realizarea Instruirii Programate . Tot n aceast perioad a fost dezvoltat Proiectul IBM pentru Maini de Predare . Decada anilor 1960 : Dezvoltarea Sistemelor de Instruire Armata a introdus foarte repede sistemele de instruire printre procedurile standard (sau tipice) . Aceast perioad s-a distins prin explicarea componentelor sistemelor de instruire . n 1962 Robert Glaser a folosit termenul de sistem de instruire i a denumit , elaborat, i a conceput diagramele de organizare i funcionare a componentelor acestor sisteme . n 1965, Robert Gagn a publicat Condiiile nvrii , lucrare fundamental n care a fost elaborat analiza obiectivelor de instruire (de nvare) i n care diferitele categorii ale obiectivelor nvrii au fost corelate cu moduri de proiectare a instruirii corespunztoare . Metoda sistemic de proiectare a instruirii a fost introdus de James Finn . Gordon Pask a dezvoltat ideile lui Norman Crowder despre secvenierea ne-linear sau ramificat . S-a trecut de la metodele de testare bazate pe reguli la metodele de testare bazate pe criterii . Decada anilor 1970 : Evoluia Modelelor pentru Dezvoltarea i Proiectarea Instruirii Metodele Cognitive au dominat nc n aceast perioad . Lucrrile lui Ausubel, Bruner, Merrill, Gagn i ale altora despre strategiile de instruire au caracterizat aceast decad . Teoria educaiei intelectuale a lui J. S. Bruner coreleaz idea accelerrii psihogenezei cu organizarea superioar a instruirii care l face s depeasc simpla nvare . Kinzer, Sherwood, i Bransford (1986) remarc trei aplicaii remarcabile a utilizrii calculatoarelor n educaie n : producerea calculatorului IBM 1500 , realizarea 11
sistemelor de instruire PLATO i TICCIT . TICCIT (Time-Shared Interactive Computer Controlled Information Television) sunt Emisiunile Educaionale Televizate de Informaii , emisiuni Controlate Interactiv de Calculator . Decada anilor 1980 : Calculatoarele Personale i Tehnologiile de Prezentare a Informaiilor Vizuale Apariia Calculatorului Personal . Adoptarea rapid a sistemelor de instruire de Lumea American a Afacerilor . Tehnologiile de Prezentare (Gilbert) . Instruirea Asistat de Calculator (IAC sau CBI / CBT) a progresat n aceast decad punndu-se accentul pe proiectarea interactivitii i controlul studentului . Decada anilor 1990 : Constructivismul Perioad caracterizat de proiectarea mediilor de instruire bazate pe teoriile constructiviste i pe utilizarea mijloacelor i tehnologiilor multimedia . Hypertext-ul i hypermedia influeneaz proiectarea mediilor de instruire care folosesc cu precdere reelele cu informaii multimedia distribuite de tip Internet . 1. 3. Clasificarea Programelor de Instruire Asistat de Calculator Softul pedagogic / educaional Softul pedagogic / educaional reprezint un program informatizat , proiectat special pentru rezolvarea unor sarcini sau probleme didactice / educative prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator care asigur : . memorarea datelor, . organizarea datelor n fiiere , . gestionarea fiierelor , . simularea nvrii . realizarea nvrii . evaluarea formativ a nvrii . controlul reglarea / autoreglarea i autocontrolul activitii de nvare / educaie. Unitatea didactic Unitatea didactic reprezint secvena de instruire, relativ autonom, rezultat n urma divizrii coninutului unei discipline de nvmnt n vederea facilitrii activitii de nvare . Funcia unitii didactice / de instruire este relevant la nivelul activitii de nvare, angajnd procesul de asimilare rapid a coninutului proiectat n contextul unei "secvene de informaii" care stimuleaz asigurarea saltului de la cunoaterea simpl la cunoaterea bazat pe nelegere . Structura unitii didactice / de instruire include un ansamblu de informaii, deprinderi, priceperi, operaii, etc. care trebuiesc realizate printr-o tem dat . Relaiile dintre aceste elemente, proiectate la nivelul interdependenei necesare ntre latura teoretic i latura aplicativ a nvrii, confer unitii didactice coerena i consistena pedagogic .
12
Valorificarea unitii didactice / de instruire este posibil n diferite contexte de proiectare pedagogic a unor coninuturi disciplinare, intradisciplinare sau chiar transdisciplinare . Operaionalizarea lor la nivelul activitii didactice (leciei, etc.) permite ierarhizarea aciunilor de predare nvare evaluare conform operaiilor de divizare pedagogic a coninutului instruirii propuse n contextul programei colare sau prin iniiativa fiecrui profesor. Aceste operaii presupun a bun cunoatere a ceea ce urmeaz a fi nvat; a celor care nva (a studenilor) ; a condiiilor n care se produce nvarea . 1.3.1. Tutorialele sau Leciile Interactive "On-Line" Predarea Predarea reprezint aciunea cadrului didactic de transmitere a cunotinelor la nivelul unui model de comunicare unidirecional , dar aflat n concordan cu anumite cerine metodologice care condiioneaz nvarea . Lecia Lecia reprezint o modalitate fundamental de organizare a activitii didactice i de instruire . Definirea conceptului de lecie din perspectiv curricular : Profesorul lectureaz esenialul iar studentul mediteaz eficient naintea leciei i dup terminarea leciei ca efect al prezentrii informaiei . Activitatea studentului este ghidat (ndrumat de ctre profesor / instructor) . Lecia poate fi interpretat ca un program didactic , bazat pe un sistem de aciuni structurate n funcie de obiectivele generale i specifice ale procesului de nvmnt , aciuni operaionalizate adecvat la nivelul fiecrui student , ntr-o atmosfer de lucru congruent . Coordonatele leciei reflect structura unui model tridimensional care definete funcionalitatea , structura i calea de operaionalizare a procesului de nvmnt . a) coordonata funcional a leciei vizeaz obiectivele generale i specifice ale activitii stabilite n cadrul unor documente de politic a educaiei (plan de nvmnt , programe colare ) care reflect n plan didactic finalitile sistemului de educaie (definite la nivelul : idealului pedagogic -- scopurilor pedagogice ) ; b) coordonata structural a leciei vizeaz resursele pedagogice angajate n cadrul activitii la nivel material (spaiul--timpul didactic disponibil , mijloacele de nvmnt disponibile ) , informaional (calitatea programelor colare , calitatea materialelor documentare , calitatea materialelor informatizate , etc. ) i uman (calitile pedagogice ale profesorului , capacitile studenilor ) ; c) coordonata operaional a leciei vizeaz aciunea de proiectare i realizare a obiectivelor concrete ale activitii , deduse din obiectivele generale i specifice ale leciei , cu respectarea particularitilor grupului de studeni , prin angajarea creativitii
13
pedagogice a profesorului n sensul valorificrii depline a resurselor (coninuturi metodologie condiii de instruire) i a modalitilor de evaluare necesare n contextul didactic respectiv . Principiile Psiho--Pedagogice ale Instruirii utilizate n realizarea Tutorialelor. Procesul de instruire include patru etape reprezentate n figura care urmeaz:
Instruirea include aceste patru etape principale reprezentate n figura de mai sus . Tutorialul include primele dou etape : prezentarea i ghidarea . Tutorialul nu angajeaz studentul n activiti practice sau de atestare / verificare a cunotinelor asimilate . Pentru exerciii practice i verificri trebuiesc prevzute activiti specifice ca de exemplu teme i teste de verificare , activiti care vor fi descrise i analizate ulterior .
14
Avantajele Utilizrii Tutorialelor pe Calculator Tutorialele sunt recomandate : pentru prezentarea informaiilor faptice , pentru nvarea unor reguli i principii , i pentru nvarea unor strategii de rezolvare a unor probleme . Structura de Baz a Tutorialelor
Tutorialul ncepe cu o seciune introductiv care informeaz studentul asupra obiectivelor i natura leciei . Informaia este apoi prezentat ntr-o form elaborat . Sunt adresate ntrebri la care studentul trebuie s dea un rspuns . Programul apreciaz rspunsul studentului i ofer reacie care s ntreasc nelegerea i s creasc performana studentului . Elementele constitutive ale unui Tutorial sunt : Introducerea ; Asigurarea Controlului studentului asupra desfurrii Leciei ; Motivarea studentului ; prezentarea informaiilor ; ntrebri i rspunsuri ; analizarea rspunsurilor ; ndrumri suplimentare n funcie de corectitudinea rspunsurilor ; Remedierea cunotinelor asimilate ; Secvenierea / Segmentarea Leciei ; ncheierea tutorialului . 1.3.2. Exerciii Practice (Drill) Exerciiul i Lucrrile practice Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de nvmnt n care predomin aciunea practic / operaional real . Aceast metod valorific resursele dezvoltate prin exerciiu i algoritmizare , integrndu-le la nivelul unor activiti de instruire cu obiective specifice de ordin practic . Metoda didactic de tip exerciiu implic automatizarea aciunii didactice prin consolidarea i perfecionarea operaiilor de baz care asigur realizarea unei sarcini
15
didactice la niveluri de performan prescrise i repetabile, eficiente n condiii de organizare pedagogic relativ identice. Exerciiul susine nsuirea cunotinelor i capacitilor specifice fiecrei trepte i discipline de nvmnt prin formarea unor deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelor activiti de predare nvare evaluare . Orientarea cunotinelor i capacitilor spre o activitate cu finalitate practic urmrete transformarea realitii abordate la nivel concret n condiiile unei munci efective realizate n laborator . Activitatea de laborator este o activitate bazat pe tehnici experimentale .
Structura Exerciiului Practic Proiectarea i realizarea exerciiului presupune valorificarea pedagogic a etapelor angajate psihologic n procesul de formare i consolidare a deprinderilor : a ) familiarizarea studentului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat ; b ) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective ; c ) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii , consolidat deja la nivelul unui stereotip dinamic ; d ) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii respective ; e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiva ; f ) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate (Golu, Mihail 1978) . Exerciiile didactice pot fi clasificate n funcie de gradul de complexitate (exerciii simple, semicomplexe, complexe) sau n funcie de dirijarea aciunii automatizate (exerciii dirijate, exerciii semidirijate, exerciii autodirijate). Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin didactic i extradidactic. (Cerghit, Ioan, 1980).
16
1.3.3. Simulrile i Experimentele virtuale Simularea Simularea este o metod de predare prin care se ncearc repetarea , reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces real . Studenii interacioneaz cu programul de instruire ntr-un mod similar cu modul de interaciune al operatorului cu un sistem real , dar desigur situaiile reale sunt simplificate . Scopul simulrii este de a ajuta studentul n crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real , permind studentului s testeze n mod sigur i eficient comportarea sistemului n diverse situaii .
Simulrile se deosebesc de tutorialele interactive prin faptul c folosind simulrile, studenii nva cu ajutorul unor activiti s opereze cu sisteme i procese reale . Fa de tutorial i de exerciiul practic , simulrile pot conine toate cele patru etape ale modelului de predare . Simulrile pot conine : o prezentare iniial a fenomenului , procesului , echipamentului ; ghideaz activitatea studentului ; ofer situaii practice pe care studentul trebuie s le rezolve ; i atest nivelul de cunotine i capaciti (deprinderi) pe care studentul le posed dup parcurgerea programului de instruire . Cele mai multe programe de simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape de predare sau sunt folosite numai pentru atestarea unor capaciti . Experimentul, valorificabil n activitatea de instruire, reprezint o metod didactic / de nvmnt n care predomin aciunea de cercetare direct a realitii n condiii specifice de laborator, cabinet, atelier colar, etc.
17
Organigrama Simulrilor pe calculator Avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator : creterea motivaiei ; transfer de cunotine real prin nvare ; nvare eficient ; control asupra unor variabile multiple ; prezentri dinamice ; controlul asupra timpului . structura de baz a simulrilor.
Clasificarea Simulrilor Simulrile pot fi de mai multe tipuri : simularea unor fenomene fizice , simularea unor procese industriale , simularea unor procedee sau procedurale, simularea unor situaii sau situaionale . Simulrile pot fi clasificate n dou grupuri principale , aa cum ilustreaz i diagrama care urmeaz .
18
1.3.4. Jocuri pentru Instruire Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt n care predomin aciunea didactic simulat . Aceast aciune didactic simulat valorific la nivelul instruciei (instruirii) finalitile adaptive de tip recreativ care sunt proprii activitii umane .
19
Modelul Instruirii Asistate de Calculator (Figura 2. 2.) conine urmtoarele elemente fundamentale : structurarea materialelor didactice n uniti , editarea unor documente de tip multimedia distribuite , i accesarea acestor lecii multimedia ntr-o reea de ctre student . Elementele documentelor devin Obiectele Informatice care sunt accesate, transferate , vizualizate folosind programe utilitare pentru reea sau protocoale (Figura 2. 3. Instruirea realizat n reele informatice tip Client-Server . Software pentru Manipularea Obiectelor Informatice ) .
20
Sistemele multimedia sunt sistemele informatice care integreaz : telecomunicaiile, tehnologiile audio i video ; arhitecturile de calculatoare (hardware) i programele de calcul i /sau procesare a informaiei (software) ; i serviciile informatice. Trsturile eseniale ale organizrii datelor n cadrul sistemelor de instruire multimedia (Figura de mai jos conine componentele operaionale abstracte ale instruirii i implementarea n reele informatice.)
Instruire realizat cu ajutorul TI Web & XML & Obiecte Informatice. Instruirea realizat n reele informatice tip Client-Server . Software pentru Manipularea Obiectelor Informatice . (fig. de mai sus)
21
Componentele Operaionale Abstracte ale Instruirii i Implementarea n Reele Informatice. (fig. de mai sus) Platformele multimedia . Platforma multimedia este un sistem de calculator standard care poate procesa text, grafic, animaie, audio, imagini i filme de nalt calitate. Perifericele multimedia se mpart in trei categorii fundamentale: dispozitive de intrare ; dispozitive de ieire ; dispozitive de captare i conversie a semnalelor. Producerea aplicaiilor multimedia implic: achiziionarea, manipularea, transmiterea i afiarea elementelor multimedia cum ar fi text, grafic, animaie, audio, imagini i filme de nalt calitate. Dezvoltarea aplicaiilor multimedia implic: integrarea textului, graficelor, imaginilor, sunetelor, fiierelor video i de animaie ntr-o prezentare interactiv accesat direct. Instrumentele software dezvoltate de sistemele de instruire asistat de calculator i prezentrile de business sunt aplicaiile cele mai importante care integreaz diversele elemente multimedia ntr-un sistem unic. Aceste instrumente software includ: metasisteme de editare (sisteme autor), software hypermedia, procesoare secveniale de interconectare, limbaje specializate de editare i limbaje de programare convenionale . Faciliti de manipulare de text . Sistemele de autor conin editoare de text extensive, deoarece n prezentrile multimedia apar deseori elemente de text. Deoarece aplicaiile multimedia sunt producii creative, mediul de elaborare trebuie s aib faciliti de manipulare a textului care trec mult de capacitile de procesare a cuvintelor (sau documentelor de tip Microsoft Word Processor) . Una dintre cele mai importante caracteristici const n capacitatea de a importa, de a manipula i de a procesa fiiere text din alte programe.
22
Includerea Imaginilor Grafice ntr-o pagin Web Grafica . Majoritatea sistemelor de autor ofer o anumit combinaie de capaciti de importare a unor elemente eseniale de grafic, desen i fiiere grafice. Cele mai multe dintre ele conin faciliti elementare de animaie, dar numrul de caracteristici disponibile i, mai important, calitatea produsului rezultat sau "output"-ului variaz mult ntre diferitele produse.
Animaia . Majoritatea aplicaiilor multimedia folosesc animaia. Aceast facilitate este o component foarte important a sistemelor de autor. Deseori, animaie i sunetul se dovedesc a fi substitute excelente pentru elemente video de micare, care sunt mult mai costisitoare. Efecte speciale . Efectele speciale sunt considerate de obicei o submulime a animaiei, dar n sistemele de autor ele pot s existe ca o facilitate separat pentru efecte tranziionale. Aceste efecte speciale tranziionale sunt nepreuite pentru a face ca o aplicaie multimedia s apar ca o prezentare fluent i profesional. n multe cazuri, efectele de tranziie realizeaz o funcie esenial de adecvare temporal. Faciliti audio . Deoarece multimedia este asociat n primul rnd cu grafica, animaia i efectele video de micare, componentele audio au fost elemente introduse mai trziu. Sunetul este un element major i deseori dominant n aplicaiile multimedia. Opiunea audio ntr-un sistem de autor permite utilizatorului s ruleze fiiere audio pentru computer sau "digitizate" convertite n semnale logice , care au fost create cu diferite aparate de digitizare audio. Elementele audio pot s mbogeasc foarte mult o prezentare multimedia, ocupnd mai puin loc pe hardware i n memorie dect elementele video.
23
24
2. 2. Proiectarea Documentelor de tip hypertext pentru IAC . Integrarea Elementelor Componente ale Hypertextului Introducere . Sistemele hypertext tind s fie acceptate ca instrumente fundamentale utile pentru fortificarea inteligenei umane (Figura 2. 16. Modelul unui Sistem Hypermedia Tipic Avansat (incluznd componentele). Similar cu modelul "taie i copie (cut and paste)" care este modelul ideal (paradigma) din mediile cu ferestre, funcionalitatea de conectare relaional care este util i practic tinde s devin o parte integrant a mediului informatic. Creatorii i realizatorii de aplicaii trebuie s posede instrumente care s permit tuturor aplicaiilor s fie "interconectate" ntr-o manier standard.
25
2. 3. Pagini Web i Dispunerea documentelor multimedia n reele informatice WorldWideWeb este numele dat unui proiect de cooperare iniiat n 1989 n cadrul CERN (Centrul European de Cercetri Nucleare) din Geneva. Scopul acestui proiect era de a elabora i dezvolta o serie de protocoale de comunicaii i sisteme care s permit interconectarea n vederea schimbului Capitolul 2. Sistem informatic pentru instruire (instrumente hardware, reea, multimedia) diferitelor tipuri de informaii conform conceptului hypermedia. Sarcina sistemului ar fi fost n aceste condiii gestionarea acestor informaii i prezentarea lor ntr-o maniera ordonat grupurilor de utilizatori situai n poziii geografice diferite. Rezultatele acestui proiect iniial s-au concretizat ntr-o serie de protocoale i specificaii care au fost apoi adoptate pe scar larg. n plus, acestea au fost completate ulterior printr-o serie de contribuii ale altor centre i instituii din ntreaga lume. Dezvoltarea unui set de interfee utilizator de ctre NCSA (National Center for Supercomputing Applications) a condus n scurt timp la apariia a mii de servere WWW care, conectate prin intermediul Internet formeaz aa numitul spaiu de informaie WorldWideWeb , sau hyperspaiul WWW.
26
27
28
Selectarea i secvenierea coninutului n uniti didactice se face n funcie de : fapte , proceduri , concepte , i principii (Figura de mai jos: Secvenierea coninutului) .
Secvenierea i transmiterea Coninutului se refer la organizarea efectiv a materialelor de instruire : a. Prezentarea informaiilor : text, diagrame , scheme, filme, etc... b. Folosirea unor exemple semnificative . c. Activiti didactice secveniate (care s conin eventual teste pentru autoevaluarea cunotinelor) d. Posibilitatea interaciunilor cu mentorul (tutorul) . e. Atestarea cunotinelor.
3. 2. Proiectarea Interfeei Grafice cu Utilizatorul Student Conceperea, proiectarea i realizarea Interfeei implic luarea unor decizii privind: organizarea i aranjarea paginilor, prezentarea vizual general a locaiei cursului pe WEB (imagini, culori...), utilizarea graficii, selectarea unei metafore corespunztoare i selectarea programelor utilitare pentru navigaie .
29
30
3. 3. Interaciuni . Comunicaii mediate de calculator i Navigabilitate . Interactivitatea unui curs distribuit on-line ntr-o reea informatic WEB poate fi proiectat pentru mai multe nivele : interaciunea cu profesorul, interaciunea cu ali studeni i interaciunea cu coninutul. Aceast interactivitate este realizat selectnd corespunztor utilitile de comunicare ale reelei Internet (pota electronic sau E-Mail, forumurile electronice, conversaie sau "chat", videoconferinele...). Profesorul decide asupra folosirii celor mai potrivite utiliti i asupra modului n care aceste utiliti sunt integrate n structura cursului i n realizarea interfeei cu utilizatorul.
31
32
Capitolul 4 . Prezentarea Structurii Informatice denumit Campus Virtual. Prezentarea Cursului On.Line.
4. 1. Instruirea Asistat de Sistemul Informatic Principii moderne de Proiectare Didactic utilizate n procesul Educaiei Inginerilor Procesul de nvare, care este propriu studenilor ingineri, va fi analizat n contextul tiinelor cognitive detaliindu-se urmtoarele categorii: cunotinele, nsuirile (deprinderile), nelegerea, experiena (know-how). Pentru a realiza Instruirea Asistat de Calculator trebuie analizat mai nti modelul tradiional de Educaie.
33
Dezvoltarea nelegerii permite inginerilor s opereze pentru progresul practicilor curente; dezvoltarea experienei permite inginerilor operarea i asumarea responsabilitii n contextul practicilor curente. Calitatea procesului de educaie nseamn definirea unor obiective/scopuri utile ale procesului de nvare care s permit studenilor realizarea acestor obiective. Ca obiective utile ale educaiei inginereti pot fi definite urmtoarele: standardele academice necesitile societii aspiraiile studenilor cerinele industriei normele impuse de organizaiile profesionale ale inginerilor cunoaterea principiilor fundamentale ale domeniului ingineresc studiat limitele practice ale realizrii dezideratelor educaionale.
34
4. 2. Educaia cu ajutorul Tehnologiei Informaiei n cadrul Sistemului VIR TU i S . Realizarea programelor educaionale cu ajutorul tehnologiilor multimedia Calculatorul este primul utilaj capabil de a simula dinamic funcionarea diferitelor medii de transmitere a informaiilor. ntr-o definiie cuprinztoare, multimedia este capacitatea pe care o posed calculatorul de a integra, graie circuitelor sale (hardware) i cu ajutorul inteligenei main (software) elemente de text, grafic, animaie, sunet i imagini video pe suportul unei interfee interactive. Multimedia face parte integrant din nvmntul Asistat de Calculator (Ordinator).
35
Eficiena nvrii (fig. de mai sus) Etapele necesare procesului de creaie i realizare a unui program de IAC sunt: concepia (partea creativ) realizarea (transferul ideilor n cadru unui program) exploatarea (verificarea utilitii programului educativ). Crearea unui program IAC necesit ideal o echip multi-disciplinar. Este necesar a se rezolva problemele legate de dreptul de autor i de copyright pentru fiecare din elementele pe care le va integra programul final. Lista funciilor pe care trebuie s le execute aceasta echip: coordonarea realizrii proiectului verificarea coninutului de noiuni prezentate respectarea principiilor pedagogice (garantarea apriori c mesajul va fi bine perceput de ctre utilizator) coordonarea programrii coordonarea semnalelor multimedia testarea programului. Componentele (Figura de mai jos) unei Instruiri de Calitate sunt : - Obiective - Activiti - Evaluare
36
Modelul de Instruire Asistat de Calculator (IAC) are ca rezultat scenariul didactic(n figur)
37
38
4. 3. Prezentarea Structurii Informatice denumit Campusul Virtual VIR TU i S Prin VIR TU i S se nelege structura funcional propus pentru Campusul Virtual al Universitii Tehnice Gh. Asachi Iai . VIR TU i S conine elementele specifice realizrii unui mediu informatic de instruire on-line pentru ingineri.
Definiia Campusului Virtual al Universitii Tehnice Gh. Asachi Iai Campusul Virtual VIR TU iS este un sistem care integreaz echipamentul (calculatoarele) , programele software i reelele pentru a putea deservi diferiii participani angajai n activiti de educaie i instruire. Campusul Virtual este un concept de cercetare al Institutului de Informatic Teoretic al Academiei Romne, Filiala Iai, prin care se modeleaz fiecare participant la procesul de instruire cu ajutorul Tehnologiei Informaiei , conceptul fiind fundamentat de modelul constructivist al educaiei . Campusul Virtual ofer studenilor acces asincron sau sincron la resursele de instruire :
39
prin intermediul profesorilor i mentorilor (tutorilor, instructorilor) : suport pedagogic , entuziasm , verificarea i atestarea pedagogic a cunotinelor asimilate , ndrumare , monitorizare ; prin intermediul experilor n domeniu (coninut) : cunotine ; prin intermediul administratorilor : organizarea activitii , coordonarea activitii , acreditarea studiilor ; prin intermediul profesorilor.proiectani : actualizarea permanent a resurselor de instruire .
40
41