Sunteți pe pagina 1din 24

Cursul 1.

Arhitectura unui calculator personal si functionarea sa

Informatia medicala, caracterizata prin extrema complexitate si incertitudine, se deosebeste fundamental de informatia cu care se opereaza n alte domenii ale stiintei. Informatica medicala , la fel ca si bioinformatica sau alte domenii nrudite, a putut fi creata odata cu aparitia calculatoarelor, nsa dezvoltarea substantiala este constatata abia dupa aparitia calculatoarelor personale si generalizarea folosirii lor. Informatizarea aparatur ii medicale a avut loc si are loc n continuare n mod accelerat. Nu numai operarea unui calculator personal si stapnirea softului general aferent, ci si lucrul ntro retea de calculatoare trebuie sa fie nsusite de catre medic. Cursul introductiv are ca scop familiarizarea cu notiunile fundamentale ale domeniului privind componenta unui calculator, ct si cu unele notiuni de informatica teoretica.

Continutul acestui curs este urmatorul: 1.1. Introducere ..................................................................................................................... 2 1.2. Arhitectura unui calculator personal ........................................................................... 3 1.3. Memoria interna ............................................................................................................ 7 1.4. Intrari si iesiri ................................................................................................................. 8 1.5. Alfabete, codificari, limbaje ....................................................................................... 12 1.6. Functionarea calculatorului ......................................................................................... 15 1.7. Forme geometrice si grafeme ..................................................................................... 17 1.8. Coduri ............................................................................................................................ 19 1.9. Fonturi............................................................................................................................. 23

1.1. Introducere Termenul PC deriva din personal computer , despre care se presupune ca este folosit de catre un singur utilizator, n opozitie cu mainframe computer folosit simultan de multe (sute, chiar mii) de persoane. Astazi un PC poate fi folosit pentru a efectua o sumedenie de operatiuni, mai simple cum ar fi scrierea de scrisori sau chiar carti, tinerea evidentei afacerilor, jocuri, dar si mai complexe cum ar fi auxiliare ale medicilor n activitatile lor specifice. Sa specificam unii termeni utilizati n activitatile computerizate. Orice PC are o memorie permanenta; asadar orice data introdusa n computer poate fi stocata aici pentru exploatare ulterioara. Spunem ca salvam datele n acea memorie. Evident, daca datele au fost stocate anterior, utilizatorul poate sa le regaseasca si sa le proceseze. Datele regasite pot fi editate , adica modificate sau chiar distruse. Deoarece fiecare PC are un monitor, rezultatele procesarii datelor fie ca sunt intermediare, sau sunt finale/definitive pot fi monitorizate/afisate pe ecran. n caz ca la PC este conectata o imprimanta, rezultatul final poate fi imprimat pe hrtie. Iar daca PC-ul este atasat unei retele, datele din memoria sa pot fi transferate n memoria altui PC (conectat). Succesul impresionant al calculatoarelor personale a condus la o crestere exponentiala a industriei softului, prin perfectionarea continua a programelor de prelucrare de cuvinte, a instrumentelor grafice, a programelor de distractie si educationale, a realitatii virtuale. Tendinta spre miniaturizare si compacitate a cond us la inventia computerelor handheld cum sunt organizatoarele, notebook -urile, comunicatoarele de e-mail . Structura lor permite pe de o parte accesul wireless (fara fir) la Internet, iar pe de alta parte recunoasterea

scrisului de mna. O alta tendinta actuala este cea de convergenta a calculatoarelor telefoanelor mobile. si

1.2. Arhitectura unui calculator personal Ce este un calculator? Raspuns simplu: un sistem electronic automat capabil sa prelucreze date, ce reprezinta informatii, la viteze ce depasesc foarte mult posibilitatile creierului uman. Calculatoarele prelucreaza datele prin intermediul unor seturi de instructiuni (sau comenzi) denumite programe sau aplicatii, create de programatori. Indiferent de tipul sau, un calculator este compus din urmatoarele module principale, denumite unitati: 1. Unitatea Centrala de Prelucrare (Central Processing Unit ), formata din Unitatea Aritmetica- Logica (UAL) si Unitatea de Comanda si Control (UCC) este creierul calculatorului. Este componenta capabila sa efectueze calculele si care supervizeaza operatiunile efectuate de catre toate celelalte module. 2. Memoria este compusa n mod esential din doua componente: a) me moria de lucru cunoscuta de obicei ca RAM (Random Access Memory) este volatila, acest lucru nsemnnd ca datele sunt stocate (sau memorate) pe termen scurt (pna cnd date noi sunt suprascrise peste cele vechi, sa u pna la repornirea calculatorului); b) memoria permanenta este memoria unde pot fi stocate permanent datele. Este denumita si memorie externa, de obicei pe suport magnetic sau optic. 3. Unitatea de intrare permite preluarea informatiei de catre un calculator. Dispozitivele (echipamentele) de intrare sunt acele dispozitive prin intermediul carora utilizatorul poate introduce informatiile sale n vederea prelucrarii lor. Exemple de dispozitive de intrare: tastatura, mausul, camera video, microfonul, scane rul etc. 4. Unitatea de iesire are rolul de a afisa sau de a transmite rezultatele obtinute. Echipamentele de iesire permit vizualizarea rezultatelor prelucrarii datelor. Exemple: monitorul, imprimanta, plotterul, boxele sau castile etc.

Termenul hardware provine din limba engleza si se refera la componenta fizica a unui calculator, iar termenul software se refera la aplicatiile sau programele ce se executa pe un calculator. Tehnologia actuala permite constructia de dispozitive electronice care sa exprime n mod distinctiv doua stari certe (nchis sau deschis, pornit sau oprit, apasat sau ridicat, 0 sau 1) fiind mult mai dificil si costisitor de realizat dispozitive care sa prezinte 3 sau mai multe stari certe distincte. Din acest motiv, calculato arele folosesc n interior date reprezentate conventional prin secvente de 0 si 1. Pentru numere aceasta nu nseamna altceva dect utilizarea sistemului binar de numeratie. Pentru a stoca (memora), prelucra, prelua sau transmite date se utilizeaza urmatoarele unitati de masura: bit . Denumirea vine de la binary digit (cifra binara). Bitul este unitatea pentru masurarea informatiei. Byte . Un byte este exact memoria necesara pentru stocarea unui caracter (ASCII extins). Byte-ul si multiplii sai sunt utilizati n mod curent pentru a exprima capacitatea unei memorii, capacitatea de stocare a unui suport magnetic (discheta, disc fix, CD-ROM etc), dar si pentru a exprima dimensiunea fisierelor. n mod conventional, un byte este simbolizat prin litera B. Cantitatile de date prelucrate de calculatoarele actuale sunt mari; acesta este motivul pentru care sunt folositi multiplii ai byte- ului. Acesti multipli sunt: 1 KB (kilobyte) = 1024 B, 1 MB (megabyte) = 1024 KB = 1046576 B, 1 GB (gigabyte) = 1024 MB, 1 TB (terabyte) = 1024 GB, 1 PB (petabyte), 1 HB (exabyte). (Mentionam ca 1024 = 210. Vom ntlni si alte puteri ale lui 2: 16 = 24, 256 = 28, dar si 65536 = 216.)

Primele calculatoarele personale (PC - Personal Computer ) au fost produse de catre firma Apple Computer n anul 1977. Pe aceste calculatoare erau executate, la timpul respectiv, programe proiectate si realizate de catre specialistii firmei Apple. Patru ani mai trziu, n 1981, renumita firma de calculatoare IBM a lansat Calculatorul Personal IBM. Dar, la timpul respectiv preturile erau mari si dotarea lor era foarte saraca; memoria de lucru era redusa, iar primele calculatoare nici macar nu dispuneau de un hard disc pentru stocarea datelor; n privinta aplicatiilor ce puteau fi rulate pe aceste sisteme de calcul, ele nici nu existau si, fara programe, calculatoarele sunt inutilizabile. Programul cu cea mai mare importanta, ce n mod obligatoriu trebuie rulat (executat) pe un calculator, este sistemul de operare, el constituind limbajul comun de dialog ntre om si calculator. Mergnd pe ideea ca PC- urile nu vor cunoaste niciodata un volum mare de vnzari, firma IBM nu s-a preocupat sa proiecteze un sistem de operare pentru acestea si a cedat aceasta sarcina unei companii tinere si necunoscute la momentul respectiv. Compania se numea Microsoft si astazi sistemele sale de operare ruleaza pe majoritatea calculatoarelor personale din ntreaga lume. ntemeietorul acestei firme, Bill Gates, este la ora actuala unul din cei mai bogati oameni din lume. n consecinta, c alculatoarele personale ntlnite cel mai des sunt de doua tipuri: Apple Macintosh si compatibile IBM. Cele doua modele dispun de o arhitectura fizica diferita, pe ele ruleaza aplicatii specifice si sisteme de operare diferite. Cursul de fata se refera numai la calculatoarele personale compatibile IBM-PC. Privind un calculator personal putem distinge ca principala componenta hardware unitatea de sistem, gazduita ntro carcasa. Pe scurt, carcasa contine n interior placa de baza, pe care se afla unitatea centrala de prelucrare si memoria (RAM), precum si alte placi de extensie si cel putin un disc fix, dar poate contine si dispozitive pentru citirea/scrierea dischetelor/discurilor optice. Pe panoul frontal al carcasei se afla un buton POWER (pentru controlul alimentarii cu curent electric) eventual si alte butoane si LED-uri. Pe panoul din spatele carcasei se gasesc porturi seriale (COM, USB), porturi paralele (LPT) etc. Insistam asupra faptului ca n interiorul carcasei se afla placa de baza (motherboard), pe care se afla n mod uzual unitatea centrala de prelucrare si de care se leaga toate celelalte componente interne sau externe ale sistemului de calcul.
5

Initial unitatea centrala de prelucrare a fost proiectata si lansata de firma Intel, care a ramas n continuare un nume cunoscut si apreciat. UCP mai este denumita si (micro)procesor. Dar, odata cu sporirea popularitatii calculatoarelor personale, au aparut alte firme concurente, ce au lansat pe piata microprocesoare compatibile cu cele produse de Intel la un pret redus; AMD si Cyrix sunt doua dintre cele mai cunoscute nume de producatori de microprocesoare destinate calculatoarelor personale. Caracteristicile de baza pentru o unitate centrala de prelucrare sunt: tipul microprocesorului (exemple istorice: 8088, 80286, 386, 486, 586, 686, Pentium I, Pentium II, Pentium III, Pentium IV etc.); frecventa maxima a ceasului, masurata n megaHertzi (exemple: 100 MHz, 133 MHz, 233 MHz, 400 MHz, 800 MHz, 1000 MHz = 1 GHz, 2 GHz). Sa mentionam ca un procesor, indiferent de marimea si tipul sau, contine unitatea aritmetica- logica (UAL), care este un ansamblu de circuite electronice capabil sa efectueze operatiile de calcul, precum si o memorie ultrarapida sub forma unor registri. Registrii au rolul de a cont ine numerele nainte de a fi adunate sau nmultite, pot contine adrese ale unor celule de memorie, etc. Transferul de date ntre unitatea centrala de prelucrare si celelalte componente se realizeaza prin magistrala (bus ). Magistrala are o latime de 8, 16, 32 sau 64 de biti. n general, n momentul de fata calculatoarele de tip PC sunt echipate cu microprocesoare pe 32 de biti, deci cele pe 16 biti sunt depasite tehnologic. Dar, pentru a exploata capacitatea de prelucrare pe 32 de biti a unui microprocesor este necesar ca si programele instalate pe calculator sa fie proiectate corespunzator. Noul salt, la 64 de biti, practic dubleaza viteza de lucru si dezvolta considerabil posibilitatile de procesare. Intel produce de mai multa vreme procesorul Itanium, pe 64 de biti, functional pe platforma IA-64, iar mai nou si AMD s-a lansat pe piata procesoarelor pe 64 de biti. Tendinta de trecere spre arhitecturi pe 64 de biti se manifesta si n cazul sistemelor de operare Linux. Binecunoscuta companie Microsoft a la nsat de ctiva ani sistemul de operare Windows 2000, care este pregatit sa functioneze pe arhitecturi de 64 de biti. Sistemele n functiune, chiar cele de uz personal, vor functiona n marea lor majoritate pe 64 de biti.

1.3. Memoria interna La calculatoarele personale ntlnim diverse tipuri de memorie, respectiv medii de stocare temporara a datelor: a) ROM (Read Only Memory) este o memorie permanenta. Aici sunt stocate date referitoare la componenta fizica a calculatorului (tipul de disc si caracteristicile sale, data si ora, tipul unitatii de discheta, locul de unde se ncarca sistemul de operare, etc.) ct si un program care poate fi lansat n executie la pornirea calculatorului. Acest program si setul de date referitor la componenta formeaza BIOS-ul (Basic Input Output System ), adica sistemul fundamental de control al intrarilor si iesirilor. Utilizatorul nu poate accesa datele din ROM dect prin intermediul programului CMOS Setup care permite si configurarea hardware a echipamentului de calcul. b) RAM (Random Access Memory) este o memorie volatila, a carei capacitate este n jur de un megabyte ( 1 MB). n RAM sunt plasate toate datele folosite la un moment dat. Mai precis, n RAM sunt plasate urmatoarele: sistemul de operare, programele necesare comunicarii cu dispozitivele periferice (drivers), programe de tip TSR (Terminate and Stay Resident) care, dupa ce sunt lansate n executie, ramn stocate, programe de lucru curente, datele de lucru curente. c) Memoria cache este un modul de memo rie scumpa plasat initial pe placa de baza. Memoria cache (se citeste cas, termenul provine din limba franceza) este folosita n scopul maririi vitezei de lucru, fara a scumpi excesiv costul calculatorului. Timpul de acces la datele din memoria cache este cu mult mai redus dect timpul de acces datele din RAM (si incomparabil mai redus dect timpul de acces la datele stocate pe un disc). n prezent poate fi gasita, n parte, n interiorul procesorului.

1.4. Intrari si iesiri Placa video mpreuna cu monitorul fac parte din ansamblul video al echipamentului de calcul. De obicei diagonala ecranului monitorului se exprima n inch (" = toli). Traditional ntlnim valori de 15" ( 38 cm) sau 17" ( 43 cm). nsa dimensiunile fizice ale ecranului nu sunt att de importante precum este rezolutia monitorului care precizeaza numarul de coloane si de linii formate din pixelii ce apar pe ecran si rata de remprospatare a imaginii. Prezinta importanta de asemenea modelul de colorare a pixelilor. Calitatea unei imagini colorate este considerata buna n caz ca rezolutia este de cel putin 1024 (coloane) 768 (linii), rata de remprospatare este de cel putin 60 Hz, iar placa video este capabila de a controla cel putin 16 milioane de nuante de culoare pentru fiecare pixel n parte. Este necesara o memorie de cel putin 4 MB pentru a satisface aceste cerinte de calitate. Sa subliniem faptul ca placa video comanda imaginea afisata pe ecran prin controlarea la frecventa data de rata de remprospatare continutului unei memorii speciale, numita video RAM, plasata de obicei pe placa video. Sa precizam si faptul ca putem ajusta stralucirea, contrastul, dimensiunile si centrarea imaginii pe ecran prin intermediul unor controale speciale ale monitorului. Sistemele de operare actuale (cum este Windows) se bazeaza pe un indicator- cursor pe ecran pentru selectarea si executarea comenzilor afisate pe ecran. Pentru controlul pozitiei acestui indicator- cursor se utilizeaza un dispozitiv special, mausul. Mausul clasic este conectat prin cablu la un port dedicat sau la un port serial standard de pe placa de baza. Mausul are deasupra doua sau trei butoane (cel stng, cel drept, posibil si cel din mijloc), iar dedesubt se afla o bila de cauciuc ce se poate roti liber. Miscarile bilei pe o suprafata plana sunt detectate si transformate n miscari ale indicatorului- cursor pe ecran. Un clic cu mausul nseamna de obicei apasarea butonului din stnga urmata (imediat) de eliberarea sa. Evident, putem efectua un clic cu orice alt buto n. Un clic urmat imediat de al doilea clic (pe acelasi buton) este numit dublu- clic. Iar actiunea de apasare a unui buton si pastrare apasata a sa, n timp ce bila se misca, este numita tragere a mausului.
8

Unele calculatoare personale, ca de exemplu cele de tip laptop sau notebook , pot avea alte dispozitive pentru controlul indicatorului-cursor pe ecran, cum este asa-numitul trackball. Tastatura este dispozitivul de intrare clasic pentru calculatoarele personale. Se conecteaza la placa de baza prin cab lu sau, mai recent, prin infrarosii. Tastatura standard contine peste 100 de taste si trei LED-uri. Aceste LED- uri (denumite NumLock, CapsLock, and ScrollLock) sunt controlate prin trei taste dedicate (denumite corespunzator); starea lor determina regimul de lucru al tastaturii. Celelalte taste pot fi grupate n patru grupuri: 1) Cel mai mare grup este cel al tastelor alfanumerice. n acest grup sunt plasate taste ce corespund tuturor tastelor unei masini de scris clasice, asadar cifrelor, literelor, semnelor aritmetice si gramaticale, dar si o tasta [Tab], doua [Shift], una [Enter]; n plus, avem n aceasta grupa o tasta [BackSpace], doua [Ctrl] si doua [Alt]; 2) Grupul numeric este localizat n partea dreapta a tastaturii. Sunt reproduse aici tastele ce apar pe vechile masini electrice de calculat; 3) Cele 12 taste functionale [F1]- [F12] sunt plasate deasupra grupului alfanumeric; 4) Grupul tastelor de deplasare contine patru taste sageti si alte sase, inscriptionate [Insert], [Delete], [Home], [End], [Page Up], si [Page Down] . Pe orice tastatura se afla taste suplimentare, inscriptionate [Esc(ape)], [Pr(in)t Scr(een)], si [Pause]. n prezent, pe unele tastaturi se afla taste speciale, avnd functionalitati speciale n Windows sau n Internet. Cele mai des ntlnite sunt tasta Win logo [ ] ce deschide meniul Start si tasta Menu [3 ] ce deschide acelasi meniu ca si apasarea butonului din dreapta al mausului. Tastaturile laptop-urilor si notebook-urilor sunt ntructva diferite. Pe acestea se afla taste pentru controlul monitorului. n general nu se poate spune nimic definitiv despre rolul tastelor, cu exceptia faptului ca apasarea si eliberarea lor, singure sau n conjunctie cu alta/altele, trimit mesaje specifice catre unitatea centrala. Dar felul n care sunt interpretate aceste mesaje depinde n mod esential de programul aflat n executie.
9

Totusi, cei mai multi programatori respecta cteva reguli universale: apasarea tastei [Enter] semnifica o confirmare a comenzii selectate; apasarea tastei [Esc] semnifica o anulare a ultimei comenzi sau actiuni; apasarea tastei [F1] declanseaza o rutina de ajutorare a utilizatorului, caruia i se ofera explicatii pertinente ce depind de starea n care se afla programul. Atunci cnd lucram sub Windows, trebuie sa stim ca apasarea tastei [Alt] n conjunctie cu [F4], ceea ce se noteaza [Alt]+[F4], declanseaza nchiderea ferestrei curente. Iar combinatia [Ctrl]+[Alt]+[Delete] este foarte importanta, ea constituie primul pas n nchiderea unei aplicatii pentru care s-a pierdut controlul. Unitatea de discheta (floppy disk unit ) are rolul de a citi/scrie date de pe/pe dischete. Dischetele pot fi protejate la scriere; de exemplu, n cazul dischetelor de 3.5 inch acest lucru este realizat prin intermediul unei ferestre glisante. Pe o discheta protejata nu se pot nscrie date. Unitatile de discheta sunt desemnate prin literele alfabetului A sau B. Litera A corespunde primei unitati de discheta din calculator, iar litera B celei de a doua unitati de discheta, daca aceasta exista. Discul fix , numit si hard disc (hard-disk ), contine de regula memoria permanenta de stocare pentru date si programe. Stocarea se face n continuturi de fisiere, grupate n dosare. Capacitatea unui disc fix masoara n gigabytes. Se afla n interiorul unitatii de sistem si este deosebit de sensibil, trebuie protejat att fata de socuri mecanice, ct si de temperaturi mult prea ridicate sau prea scazute. n mod normal, ntrun sistem de calcul pot exista unul sau mai multe discuri fixe. Discurile fixe sunt de regula partitionate, iar partitiile sunt identificate prin literele alfabetului ncepnd traditional cu litera C . Unitatea pentru disc compact (CD-ROM Unit ) are ca scop citirea discurilor compacte (CD-ROM). Unitatile pentru CD- ROM se caracterizeaza prin viteza de citire a datelor. Este important de stiut ca unitatile pentru discuri compacte sunt de doua tipuri: 1. Cele uzuale pot doar citi informatiile de pe un disc compact, dar nu le pot modifica. 2. Exista inscriptionatoare de CD (CD Recorder) utilizate pentru a stoca datele pe discurile compacte. Astazi sunt din ce n ce mai utilizate discurile compacte reinscriptible (CD-RW) care permit reinscriptionarea informatiilor.
10

Porturile seriale constituie una dintre modalitatile de schimb de date cu dispozit ivele periferice. Viteza de transfer este relativ scazuta, deoarece transferul de date se face secvential, bit dupa bit. Un port serial este reprezentat de regula printr-o mufa n spatele calculatorului la care se conecteaza echipamente periferice de tip serial maus, imprimanta seriala, modem extern, etc. Porturile seriale clasice sunt porturile COM; mai recent au aparut si porturi USB. Porturile paralele constituie alta cale de transfer a datelor din/spre exterior. Viteza de transfer este superioara porturilor seriale clasice deoarece transferul presupune transmisia simultana a 8 biti de date. Porturile paralele clasice sunt porturile LPT, utilizate pentru conectarea imprimantelor. Totusi, facilitatea utilizarii porturilor seriale universale (USB) face ca n prezent acestea sa fie preferate att pentru conectarea imprimantelor, ct si pentru conectarea dispozitivelor de stocare externa de tip flash memory . n imaginile urmatoare apar porturile unui PC precum si un dispozitiv extern de memorare ce poate fi conectat la un port USB.

Exercitii. 1) Identificati numarul si tipurile de porturi de care dispune calculatorul pe care lucrati. 2) Aflati amanunte despre magistrala universala seriala si modul ei de functionare. 3) Informati- va asupra scanerelor si recunoasterii optice a caracterelor. 4) Efectuati comparatii ntre CD- ROM, CD-RW si DVD. 5) Calculatoarele personale actuale au sunet integrat pe placa de baza. Ce nseamna aceasta?

11

1.5. Alfabete, codificari, limbaje ncepem aceasta sectiune de informatica teoretica prin a considera un alfabet A format din litere. Un cuvnt de lungime n este o functie c : {1, 2, , n} ? A . Se obisnuieste sa-l scriem c 1 c2 cn. Exemplu: alfabetul binar A = {0 , 1}, format din doua litere (0 si 1 ). Cuvintele de lungime 2 sunt urmatoarele (n numar de 4): 00 , 01, 10, 11, iar cele de lungime 3 sunt urmatoarele (n numar de 8): 000 , 001, 010, 011 , 100 , 101, 110, 111 . Cuvintele binare se mai numesc si secvente de biti. Reamintim ca despre o memorie n care se poate stoca exact o litera a acestui alfabet binar se spune ca are capacitatea de 1 Bit. Ca operatii cu cuvinte putem semnala juxtapunerea: (c 1c 2 cn, d1d 2d m ) a c1c2 cnd 1d 2d m (nu este comutativa, dar este asociativa). Pentru ea se utilizeaza semnul +. Prin codificare se ntelege exprimarea literelor unui alfabet B prin cuvinte formate cu literele altui alfabet A. Exemplu. Daca B = {A, C, G, T} iar A = {0 , 1} este alfabetul binar, o prima codificare este urmatoarea: A a 00 , C a 01, G a 10, T a 11. n acest fel fiecare litera a alfabetului B poate fi stocata ntro memorie de capacitate 2 Biti. Acest lucru nu se ntmpla nsa daca vom adopta codificarea urmatoare: A a 0, C a 10, G a 110, T a 111. Prin limbaj L (peste alfabetul A) se ntelege o parte a multimii cuvintelor formate cu literele lui A. Unele limbaje sunt descrise gramatical, ceea ce nseamna ca toate cuvintele sunt obtinute prin utilizarea unor reguli explicite. De exemplu, sa consideram alfabetul A = {a , b}, iar gramatica formata dintro singura regula (a se citi a se nlocuieste cu b, iar b se nlocuieste cu ab ): (R) a b , b ab . n aceste conditii, limbajul L generat de litera a este urmatorul L = {a , b, ab , bab , abbab, bababbab , abbabbababbab , bababbababbabbababbab, }
12

Interpretarea cuvintelor limbajului ar putea fi legata de procese de crestere biologica. Un alt exemplu interesant este urmatorul: alfabetul este A = {s , d , i}, iar gramatica este formata din regula (R) s s, d d , i isidisi Limbajul L generat de cuvntul ididi este legat de asa- numitii fractali. Ne dam seama usor de acest lucru daca interpretam litera s ca o rotatie spre stnga cu 60, litera d ca o rotatie spre dreapta cu 120, iar i ca un pas nainte. n aceasta interpretare ididi va descrie un triunghi echilateral! Capacitatea de interpretare corecta este un atribut al inteligentei! Alfabetele informaticii sunt formate din caractere . Initial caracterele (ASCII) erau n numar de 128 = 2 7, ele reprezentnd nu doar literele mici/mari ale alfabetului englez si cifrele arabe, dar si semnele de punctuatie, cteva semne matematice, o serie de litere grecesti sau ale altor alfabete. Fiecare caracter ASCII (extins) poate fi reprezentat unic printr-o secventa de 8 biti (octet). Exemple: litera A 0100 0001 litera a cifra 0 0110 0001 0011 0001

semnul ! 0010 0001

n prezent caracterele folosite (UNICODE) sunt n numar de 65536 = 216, ceea ce este suficient pentru reprezentarea semnelor tuturor alfabetelor naturale, precum si a diverselor simboluri. Fiecare caracter UNICODE ar putea fi stocat ntro memorie de 16 Biti = 2 Bytes (adica ar putea fi codificat printr- un cuvnt format din 16 cifre binare, sau printr-un numar cuprins ntre 0 si 65535 inclusiv). nsa reprezentarea caracterelor UNICODE n secvente de biti nu este att de simpla. Caracterele avnd codurile ntre 1 si 127 sunt reprezentate printr- un singur octet, al carui prim bit este 0 : 0 b6 b 5 b 4 b 3 b2 b 1 b0 Caracterul NUL (cu codul 0) precum si caracterele avnd codurile ntre 128 si 2047 sunt reprezentate prin doi octeti, primul ncepnd cu 110, al doilea cu 10 : 110 b 10 b9 b 8 b7 b 6 10 b5 b4 b3 b 2 b 1 b0

13

n sfrsit, caracterele avnd codurile ntre 2048 si 65535 sunt reprezentate prin trei octeti, primul ncepnd cu 1110 , al doilea si al treilea cu 10 : 1110 b15 b 14 b13 b 12 Exemple: litera A (cod 65) 0100 0001 litera (cod 131) 1100 0010 1000 0011 10 b 11 b10 b 9 b 8 b 7 b6 10 b 5 b 4 b 3 b2 b1 b 0

Nu trebuie sa confundam nsa caracterele (UNICODE sau chiar ASCII) cu semnele grafice care sunt afisate pe ecrane sau imprimate pe hrtie. Aceste semne grafice sunt interpretari ale caracterelor, este posibil ca acelasi caracter sa aiba interpretari diverse. Trebuie sa retinem notiunea de font, ca ansamblu de descrieri (semne) grafice asociate tuturor caracterelor alfabetului. De exemplu, caracterele 36 si 68 sunt descrise astfel: Fontul caracterul 36 68 Symbol Times New Roman $ D Arial $ D Wingdings $ D

Prin traditie, caracterele cu coduri ntre 32 si 127 sunt numite caractere text sau printabile, n fonturile de litere acestora le corespund semnele aflate pe taste. Despre caracterele 32 (space = blanc), 9 (tab ), 10 (line feed) si 13 (carriage return ) se spune ca sunt albe. Exercitii. 1) Imprimantele atasate calculatoarelor personale pot fi controlate prin comenzi date n diverse limbaje. Aflati amanunte asupra ctorva limbaje de comanda (Postscript, PCL, ...). 2) ntlnim uneori expresiile caracter ANSI si caracter ASCII. n ce masura acestea se refera la aceleasi obiecte? 3) Identificati reprezentarile literelor romnesti a, s, t prin caractere UNICODE.

14

1.6. Functionarea calculatorului n continuare vom face cteva consideratii elementare privind modul n care functioneaza un calculator. Procesorul prelucreaza (executa) instructiuni exprimate binar n cod-masina. Iata un exemplu teoretic de instructiune n cod-masina 1000110010100000 tradusa n limbajul de asamblare prin add A,B si interpretata n limbajul natural astfel: aduna continutul registrului B peste continutul registrului A (rezultatul adunarii va fi plasat, evident, n registrul A), adica A ? A + B. n aprecierea de ansamblu a activitatii procesorului, trebuie sa luam n considerare si: a) capacitatea registrilor; o suma-rezutat al adunarii ce depaseste capacitatea maxima a registrului A ar trebui sa declanseze un semnal de alarma de tip overflow; b) durata de efectuare a adunarii. Aceasta este masurata printr- un numar de unitati de timp speciale. Compilatorul este un program ce traduce programele noastre, exprimate initial ntrun limbaj de programare de nivel nalt, apropiat de limbajul natural (= limba engleza?) n secvente de instructiuni exprimate n limbajul de asamblare. Asamblorul este un program ce traduce un program exprimat n limbajul de asamblare ntro secventa binara ce poate fi prelucrata de catre procesor, adica executata. Pe durata executiei lor, programele sunt depuse n memorie. Sistemul de operare este un program fundamental, a carui prima sarcina este cea de a administra resursele sistemului de calcul n beneficiul tuturor programelor care sunt executate pe acel sistem de calcul. A doua sarcina este cea de a oferi utilizatorilor (umani) o interfata ct mai comoda spre sistemul de calcul. Celelalte programe se submpart n doua grupe: a) softul auxiliar, destinat programatorilor, ce include compilatoare si asambloare. b) aplicatiile, destinate utilizatorilor obisnuiti, care nu au cunostinte de programare. Trebuie sa mentionam aici ca exista doua tipuri de aplicatii:
15

b1) de uz general, destinate tuturor. Acest tip include editoarele de texte, aplicatiile de calcul tabelar etc. Datorita numarului urias de persoane ce utilizeaza aplicatiile de uz general, aceste aplicatii sunt relativ ieftine; b2) specifice fiecarei activitati umane specializate. Fiecare meserie si are softul specific, cu un numar de utilizatori redus si, de regula, costnd mult mai scump. Exercitii. 1) n jargonul informaticii au aparut n deceniul trecut cuvintele applet si cookie. Aflati ntelesul acestor cuvinte. 2) Aflati informatii despre registrii unui procesor Pentium IV si specificul utilizarii lor. 3) Programatorii, pentru a crea aplicatii independente, folosesc asa- numitele medii de programare. Aflati amanunte despre continutul ctorva medii de programare. 4) Odata cu extinderea Internetului au aparut noi limbaje de programare, specifice. Aflati amanunte despre HTML, PHP si XML.

16

1.7. Forme geometrice si grafeme Modelul geometric clasic pentru desenare este planul, iar notiunile de punct, segment de dreapta, linie curba, zona, domeniu plan, dreptunghi/patrat, elipsa/cerc, poli-linie (= linie frnta) sunt bine cunoscute din scoala elementara. nsa att ecranul monitorului, ct si pagina de hrtie aflata n imprimanta nu pot fi tratate de catre calculator conform cu aceste notiuni clasice. Specificul activitatilor calculatorului face ca sa nu putem trata direct obiectele ideale continue. Evident, n lucrul cu calculatorul toate obiectele ideale continue vor trebui sa fie aproximate prin obiecte discrete, si este de dorit ca aproximarea sa fie att de buna nct folosindu- ne de simturile noastre sa nu percepem diferentele. Asadar, punctul clasic lipsit de dimensiuni va fi aproximat printr-o mica zona, de obicei patrata (posibil nsa si dreptunghiulara, sau chiar exagonala). Segment ele de dreapta si alte linii vor fi aproximate prin succesiuni de zone punctuale etc. Redarea segmentului Segment ideal ntro retea patrata Redarea segmentului ntro retea exagonala

(Evident, impresia de linie dreapta greu de acceptat n unele situatii poate fi obtinuta prin unele tehnici de accentuare, cum ar fi de exemplu tehnica folosirii unor nuante de gri intermediare ntre alb si negru sau cea a folosirii unor puncte negre de mai multe dimensiuni.) Sa facem n fina l observatia ca segment pe ecran sau pe hrtia imprimata este doar o impresie, obtinuta prin iluzii optice. Obtinerea impresiei de cerc ca de altfel de orice curba continua se face prin folosirea de tehnici speciale, dintre care cea mai cunoscuta este cea a mbinarii de segmente de curba Bzier.

17

Segmente de curba Bzier

Un segment de curba Bzier, cu extremitatile A si B , este determinat de nca doua puncte ( C si D n figura de mai sus) asa nct segmentele de dreapta AC si BD sunt tangente la segmentul de curba. Impresia de netezime a unei curbe formata din segmentele A (CD) B si A'(C'D') B' unde A' = B se obtine prin alinierea segmentelor de dreapta BD si A'C . Asadar, sa retinem ideea ca orice linie curba se obtine prin (discretizarea unei) juxtapuneri de segmente de dreapta si/sau segment de curba Bzier. O forma grafica se compune din doua informatii: 1) descrierea standard a unor curbe nchise, 2) informatia de colorare a interiorului. Descrierea conturului prin segmente de curba Bzier Redarea pe ecran sau la imprimanta

18

1.8. Coduri ASCII este prescurtarea sintagmei American Standard Code for Information Interchange. Este un alfabet standardizat n S.U.A. cu mult timp nainte de aparitia primului calculator electronic. Cele 128 de litere ale sale, numite caractere , reprezinta semne clasice uzuale: litere, cifre, semne de punctuatie, semne aritmetice, dar si anumite actiuni legate de folosirea masinii de scris (precursoarea tastaturii) si a telegrafului (precursorul Internetului). Caracterele alfabetului ASCII sunt identificate de catre numerele naturale ntre 0 si 127 (inclusiv). Sa precizam ca orice asemenea numar este reprezentabil printr-o secventa distincta de 7 cifre binare. Cu mentiunea ca spatiul alb (folosit pentru a separa cuvintele ntre ele) este reprezentat prin caracterul 32 (adica prin secventa de cifre binare 0100000 ), sa listam n tabelul de mai jos reprezentarea uzuala a caracterelor ntre 32 si 126. Dedesubtul reprezentarii, ntre paranteze, este trecuta denumirea Postscript a reprezentarii. (Postscript este denumirea generica a unui limbaj de comanda utilizat de catre procesoarele unor imprimante.) Sa precizam si interpretarea altor ctorva caractere (ce nu se regasesc n tabel): 9 (tab) comanda de salt spre dreapta la primul tabulator fixat la masina de scris, 10 (carriage return) comanda de revenire a capului masinii de scris la capatul din stnga al rndului curent, 13 ( line feed ) 27 (escape ) comanda de avansare a unui rnd la masina de scris, comanda de introducere a unei secvente speciale.

19

Caracterul Caracterul Caracterul 32 spatiul alb 47 / 90 Z (slash) (Z ) (0100000) (space ) 33 ! 48 0 91 [ (exclam) (bracketleft ) (0110000) (zero ) 34 49 1 92 \ (quotedbl) (one ) (backslash ) 35 # ... 93 ] (numbersign) (bracketright ) 36 $ 57 9 94 ^ (dollar ) (nine) (asciicircum) 37 % 58 : 95 _ (percent ) (colon) (underscore) 38 & 59 ; 96 ` (ampersand) (semicolon) (grave) 39 60 < 97 a (quotesingle) (less ) (1100001) (a ) 40 ( 61 = 98 b (parenleft) (equal ) (b ) 41 ) 62 > ... (parenright ) (greater) 42 * 63 ? 122 z (asterisk ) (question ) (z) 43 + 64 @ 123 { (plus) (at ) (braceleft) 44 , 65 A 124 | (comma) (bar ) (1000001) (A ) 45 66 B 125 } (hyphen ) (B ) (braceright) 46 . ... 126 ~ (period) (asciitilde) Este destul de evident ca aceste 128 de caractere nu pot satisface ntreaga diversitate de semne folosite de catre diferitele societati umane. Nu sunt reprezentate prin caractere ASCII literele a, , , s, t (ca si multe altele). Chiar si n S.U.A. au fost adoptate alte alfabete standard, mai cuprinzatoare. Exemple: 1) alfabetul ANSI (initialele de la American National Standards Institute ) utilizat n primele versiuni Windows, format din 256 de caractere, dintre care primele 128 identice cu caracterele ASCII; 2) alfabetul ISO Latin-1, format si acesta din 256 de caractere, n mare masura similare celor din alfabetul ANSI. n acesta sunt reprezentate multe litere cu diacritice, printre care regasim si (datorita aparitiei lor n textele frantuzesti);
20

3) alfabetul (Microsoft) Unicode ce permite prin cele 65536 caractere ale sale sa fie reprezentate toate semnele utilizate n societatile umane. Pentru compatibilitate, si n acesta caracterele 32-126 sunt exact cele ASCII clasice (care apar pe tastaturile standard). Gasim reprezentate aici toate cele 10 caractere cu diacritice folosite n limba romna. Fiecare caracter Unicode este reprezentabil unic prin 16 cifre binare (grupate n doua grupe de cte 8 cifre binare fiecare): b15 b 14 b13 b 12 b 11 b 10 b9 b8 b 7 b 6 b 5 b4 b 3 b2 b 1 b 0

Cifrele binare b 0, , b 15 au valori diferite, n functie de pozitia fiecareia. Daca b 0 = 0 si b0 = 1 au valoarea numerelor 0 respectiv 1, nu acelasi lucru se poate spune despre celelalte. Astfel, b 1 = 1 are valoarea numarului 2, b 2 = 1 are valoarea numarului 4, , b 6 = 1 are valoarea numarului 64, b15 = 1 are valoarea numarului 32768, iar ansamblul 00000000 11101110 are valoarea numarului 128+64+32+8+4+2 = 238 (numar care reprezinta caracterul- litera ). Folosirea grupelor de 8 cifre binare nu trebuie sa ne surprinda. Prin traditie, stocarea si transmisia informatiei se face n octeti. Se observa ca marimea cifrelor binare creste pe masura ce ne deplasam de la dreapta spre stnga. Observam ca cifrele binare de valori mici s unt n grupa din dreapta (cea terminala). Este situatia identificata ca Unicode big endian, specifica calculatoarelor din familia Macintosh. Nu ntotdeauna nsa cele doua grupe sunt pozitionate n aceasta ordine. Este posibil ca grupele sa fie inversate, informatia sa apara astfel: 11101110 00000000 , cifrele binare de valori mici sa se afle acum n grupa din stnga, iar n grupa terminala sa se afle cifrele binare de valori mari. Este situatia identificata ca Unicode little endian, specifica procesoarelor Intel Pentium si celor compatibile acestora. Cele 16 cifre binare ale unui caracter Unicode pot fi distribuite si altfel, prin folosirea unor transformari. UTF -8 este un nume dat exprimarii n octeti a caracterelor Unicode, conform regulilor urmatoare. (UTF provine de la Universal Character Set

Transformation Format .)

21

(Regula 1) Fiecare caracter Unicode va fi reprezentat prin 1, 2 sau 3 octeti. Mai precis, caracterele 1-127 sunt reprezentate printr- un singur octet, n care prima cira binara este 0 : 0 b6 b 5 b4 b3 b 2 b 1 b0 (Regula 2) Caracterul NULL (0) si caracterele 128-2047 sunt reprezentate prin doua grupuri de cte 8 cifre binare (n total 16 cifre binare); primul octet ncepe cu 110, iar cel de-al doilea ncepe cu 10 : 110 b10 b 9 b8 b 7 b6 10 b5 b4 b 3 b 2 b 1 b 0

(Regula 3) Celelalte caractere, cuprinse ntre 2048 si 65535, sunt reprezentate prin trei grupuri de cte 8 cifre binare (n total 24 de cifre binare); primul grup ncepe cu 1110, iar celelalte ncep cu 10 : 1110 b 15 b 14 b13 b12 10 b 11 b 10 b 9 b 8 b7 b6 10 b5 b 4 b3 b 2 b 1 b 0

Ca exemplu, n UTF-8 litera va fi reprezentata prin 11000011 10101110. Toate consideratiile de mai sus arata rolul decisiv al interpretarii secventelor de biti, iar interpretarea unei secvente de biti stocata n memoria unui calculator depinde n mod esential de programul care o interpreteaza. Exercitii. 1) Identificati reprezentarea n biti a caracterelor ce reprezinta semnele 1, @, ~, A, a. 2) Patru biti consecutivi pot fi reprezentati unic printr-o cifra hexazecimala. Folosind aceasta posibilitate, reprezentati hexazecimal caracterele care reprezinta literele A si . 3) Aflati reprezentarile caracterelor a, s si t n UNICODE.

22

1.9. Fonturi Odata cunoscute amanuntele de mai sus, putem trece la prezentarea mai detaliata a notiunii de font. Sa ne imaginam ca am ales un alfabet, de exemplu ASCII, iar fiecarui caracter din acest alfabet i - am asociat o descriere grafica (adica un grafem), nu neaparat legat de reprezentarea caracterului n tabelul anterior. (Astfel, de exemplu, caracterului 65 i am putea asocia grafemul A, grafemul A , sau grafemul A, ori un altul, cum ar fi *.) Ansamblul de asocieri caracter grafem constituie prima componenta a unui font. Pentru a ntelege corect notiunea de font, sa consideram redarea cuvntului avion cu majuscule. Exploatnd descrierile grafice ale caracterelor 65 (A) si 86 (V) si juxtapunndu - le, marimea spatiului alb intermediar lasa impresia unei separari, mai ales atunci cnd citim rapid. S-a constatat nca din secolul al XVI-lea ca perceptia ntelesului cuvintelor scrise este mult usurata atunci cnd spatiile albe dintre grafemele consecutive sunt aproximativ de aceeasi marime. Astfel, ar fi de dorit o apropiere a grafemului V de A, ceea ce se obtine prin procedura numita kerning . Date doua grafeme, se recomanda ca redarea lor unul dupa altul mai ales la imprimanta sa se faca prin aplicarea unei deplasari, conform regulilor de kerning. Doua exemple sunt prezentate n figura urmatoare.

Asadar, fontul este un obiect complex, format din: (F1) descrieri grafice (grafeme) asociate caracterelor din alfabet; (F2) un set de reguli de kerning, care indica spatierea recomandata ntre grafeme consecutive. (F3) un alt set de reguli ce reglementeaza sublinierile precum si alti parametri.
23

Fonturile sunt grupate n familii de fonturi. Identificarea unui font se poate face: a) preciznd numele familiei (de exemplu Times New Roman) si al subfamiliei (de exemplu Italic), sau b) preciznd numele Postscript (de exemplu TimesNewRomanPSMT). Fonturile ale caror grafeme (n special cele asociate caracterelor 65-90 si 97-122) sugereaza litere sunt considerate de tipul text. Dintre acestea, mai des utilizate sunt cele din familiile Times New Roman si Arial. Pe lnga acestea exista multe alte fonturi ce grupeaza diverse grafeme reprezentnd obiecte uzuale. Unele dintre acestea, ca de exemplu fonturile Symbol si Wingdings, sunt considerate de tipul pictorial. Clasificarea fonturilor poate fi facuta dupa multe alte criterii. De exemplu, lund n considerare asa-numita proportie (proportion ), fonturile pot fi: moderne, respectnd criteriile estetice actuale (exemplu Times New Roman); de grosime egala a liniilor (exemplu Arial); monospatiate, toate semnele avnd aceeasi latime; de exemplu fonturile din familia Courier New; Unele fonturi nu contin grafeme pentru toate caracterele UNICODE! Sa precizam ca sistemul de operare este cel care controleaza fonturile si le ofera diferitelor aplicatii pe care le utilizam. Iar, atentie, aceste aplicatii interpreteaza grafemele asociate caracterelor exact asa cum au hotart programatorii care le- au creat! Exercitii. 1) Alegeti cel mai estetic font, conform criteriilor proprii, apoi identificati mai multe calculatoare pe care puteti folosi acest font. De ce mai depinde folosirea lui? 2) Efectuati o comparatie ntre un font din familia Times New Roman si un font din familia Arial. Exista diferente de reprezentare a caracterelor individuale ce reprezinta litere? 3) Identificati grafeme din fontul Times New Roman Italic care nu sunt obtinute prin simpla nclinare a grafemelor corespunzatoare din fontul Times New Roman Regular.

24

S-ar putea să vă placă și