Sunteți pe pagina 1din 4

AH, FINALURI: IDEILE DIN SPATELE VARIANTELOR

Vol I; 72 pagini A4; 25 ron Plecnd de la o poziie de final ( un exemplu didactic ), n carte se arat cum trebuie procedat pentru a stabili: Tipul de final n care se ncadreaz poziia. Metodele recomandate pentru situaia respectiv (ideile). Imaginea poziiei finale ( n care trebuie s ajungem ) . Mutrile i variantele prin care se ajunge la poziia final dorit ( prin care este realizat concret ideea ). n acest mod, cititorul nva s descopere singur ideile ascunse n poziie pe care trebuie s le aplice. Dac ideea e clar, mutrile i variantele vin de la sine. n partea a doua a crii este aplicat aceast metod la tipurile mai des ntlnite de final.
..........................................................................

TURN CONTRA PION


METODELE DE CTIG PENTRU PARTEA CU TURNUL

1. TRAVERSAREA

D1. Albul mut, + Se pare c remiza nu poate fi evitat, deoarece: regele alb este prea departe regele negru susine avansarea pionului, barand in acelasi timp apropierea regelui alb de pion. Dar, n ah, diagonala este egal cu latura, i, de aceea, regele alb se

poate apropia de pion pe o rut, ce doar pare mai lung dect ruta e6 - d5 (care, oricum e inaccesibila). Aceast rut ncepe cu traversarea 1. Rd6!! Regele alb are timp sa treaca pe flancul damei, de unde va ataca pionul, dupa care castigul devine evident. n ah, diagonala este egal cu latura: diagonala a1 h8 are 8 cmpuri, iar latura a1 h1 are tot 8 cmpuri. Este, deci, vorba de lungimea calculat n numr de cmpuri (sau n numr de mutri, pentru a parcurge distana), nu n centimetri (asta nu intereseaz la ah). Deoarece, ca numr de centimetri, diagonala este mai lung dect latura, avem impresia (greit) c , de exemplu, de la c3 la h8 drumul e mai lung dect de la c3 la h3. DICTIONAR DE NOTIUNI
............................... CMP MINAT nseamn un cmp care se afl pe: coloana, linia sau o diagonal a cmpului de transformare a unui pion advers. Dac regele calc pe un astfel de cmp minat, adversarul face dam cu ah. coloana sau diagonala pionului propriu care urmeaz a fi transformat n dam (este minat dac, dup transformare, dama poate fi pierdut).

EXEMPLU

Albul la mutare - + Albul face inutil primul dam, deoarece regele alb se afl pe un cmp minat: 1. h7 a2 2. h8D a1D+ 3. Re4 D:h8

Regele alb a trebuit s se dea la o parte, lsndu-l pe adversar s-i culeag dama, deoarece anterior clcase pe cmpul minat d4. Mai nseamn un cmp unde, dac mut regele, ia un ah decisiv de la un pion advers (pierznd un tempo), sau de la alt figur. (vezi procedeul atragerea regelui advers pe un camp minat). n general, orice cmp pe care e periculos s-l includem n traseul unei figuri proprii este minat. De exemplu, un cmp de pe o diagonal unde se afl regele propriu este cmp minat pentru dama, sau turnul propriu, deoarece poate fi legat de nebunul advers (dac adversarul are n dotare nebunul de culoarea respectiv).

PROCEDEE STRATEGICE SI TACTICE SPECIFICE FINALULUI


..................................... EVITAREA CMPURILOR MINATE EXEMPLU

Albul la mutare face remiz Cmpurile de pe diagonala a1 h8 sunt minate pentru regele alb, deoarece negrul ar face dama cu sah. El trebuie sa-si sustina pionul evitand aceste campuri: 1. ...Rg6!! evitnd cmpul minat f6 de pe diagonala cmpului de transformare a pionului advers. 1. ...a2 2. e7! = Dac albul nu aplic acest procedeu, pierde: 1. Rf6? a2, i negrul face dam cu ah.

POSIBILITATEA DE A MUTA O FIGUR PE UN CMP MINAT PENTRU ADVERSAR Dac adversarul o captureaz, suport consecinele ptrunderii pe cmpul minat respectiv. Dac nu o captureaz, figura a ptruns pe un cmp ce prea inaccesibil (deoarece este atacat de adversar): EXEMPLU

Albul la mutare ctig Cmpurile minate pentru regele negru sunt: - cele de pe coloana f - ne intereseaz cmpul f2 - (deoarece, dac regele negru calc pe vreunul, albul face dam cu ah); - cmpul d3, deoarece, dac regele negru poposete la d3, albul face dam, face i negrul, la b1, apoi urmeaz Df5+, i negrul pierde dama. Ar mai fi i altele, de exemplu cmpurile de pe diagonala a3 f8, dar regele negru nu ajunge acolo. Ele nu joac nici un rol n aceast poziie. Calul poate muta nestingherit pe aceste cmpuri, deoarece regele negru nu-l poate lua. Albul folosete acest element tactic (dezvluit de studiul structurii i al posibilitilor poziiei), pentru a opri pionul negru. Calul poate muta, deci la f2 i la d3: 1. Cf2!! Re2 Regele nu poate lua calul, dup cum am artat mai sus: 1. ...R:f2 2.f7b2 3.f8D +. Negrul nu poate nici avansa pionul: 1. ...b2 2. Cd1+, capturnd pionul din b2. 2. Cd3!! Din nou, la 2. ...R:d3 3. f7 b2 4. f8D b1D 5. Df5+, i dama neagr cade. Datorit aplicrii acestui procedeu, pionul negru este oprit, n timp ce pionul alb se transform nestingherit.

S-ar putea să vă placă și