Sunteți pe pagina 1din 22

invata programare de la zero (primul pas)

Cel mai probabil nu trece nicio zi din viata ta


fara sa folosesti o multime de aplicatii software. Sisteme de operare,
drivere, playere audio si video, browsere, si asa mai departe. Iar daca
faci o munca de birou este aproape cert ca folosesti zilnic editoare de
text, programe de calcul tabelar sau diverse aplicatii specifice
domeniului tau de lucru.
Fie ca vorbim de calculator, tableta sau telefon, programele software
sunt o prezenta ubicua in viata noastra. E greu, asadar, de gasit o alta
activitate umana care sa egaleze ca impact asupra vietii noastre de
astazi programarea. (O voi numi in continuare programarea
calculatoarelor, caci toate dispozitivele a caror functionare se bazeaza
pe software sunt in esenta niste calculatoare.)
Nu e de mirare, deci, numarul mare de oameni care fie isi doresc in
mod deschis, fie viseaza in secret sa aiba abilitatile unui programator.
Isi doresc sa-si poata crea singuri o aplicatie care le e necesara (si
care poate fie nu exista, fie este prea scumpa), sau isi doresc sa
transpuna in realitate o idee de joc ce le-a incoltit in minte. Isi doresc,
cu alte cuvinte, sa-si poata transpune gandurile intr-un sir de comenzi
care rulate de un calculator sa dea rezultatele asteptate.
Poate ca si tu iti doresti aceste lucruri.
Ba poate chiar te-ai si apucat, dar ti s-a parut prea dificil si ai lasat-o
balta.
Am o veste pentru tine: Nu exista nicio stiinta dificila pe lumea asta,
atata timp cat este explicata pe intelesul tau. In aceste conditii, mai
trebuie doar sa iti doresti s-o intelegi si sa fii dispus sa depui si ceva
efort.
Din start iti spun: Cu efort zero obtii rezultat zero. E valabil in orice
domeniu, nu doar in invatarea programarii calculatoarelor. Fie ca
vrei sa iti imbunatatesti stilul de viata, fie ca vrei sa arati mai
bine, fie ca vrei sa cunosti oameni interesanti, fie ca vrei sa inveti
sa dansezi sau sa desenezi, trebuie sa fii dispus sa depui ceva
efort.
Fata de alte activitati, insa, programarea calculatoarelor ofera
avantajul unei recompense foarte rapide pentru efortul depus. Vei
vedea cum cu un minim de cunostinte deprinse vei putea deja sa iti
exersezi creierul creand lucruri foarte simpatice si fascinante (chiar
daca destul de simple, la inceput).

Hai sa ne apucam de treaba!
Mai intai, ce iti trebuie pentru a incepe sa inveti sa programezi un
calculator?
Probabil deja te gandesti ca un prim lucru absolut necesar este
calculatorul. Ei bine, nu! Consider ca primele lectii pe care ar trebui sa
le invete un viitor programator nu au nicio trebuinta de calculator.
Adevarata creatie nu se intampla acolo. Ci adevarata creatie rezulta
dintr-o reorganizare a mintii, dintr-o antrenare a creierului in directia
dobandirii unei noi abilitati, a unui nou mod de a vedea lumea.
(Poate ultima afirmatie ti se pare un pic exagerata. Poate ca iti doresti
doar sa inveti sa faci programe de calculator, si nu sa iti schimbi
modul de a vedea lumea. In cazul acesta, te rog sa nu mai citesti
restul articolului si nici articolele ulterioare pe aceasta tema, fiindca n-
or sa te ajute. Eu nu vreau sa te invat sa devii zugrav, ci pictor.)

O foaie de hartie si un pix. Atat iti trebuie pentru a invata cea mai
importanta lectie din programarea calculatoarelor.
Si in ce consta aceasta lectie?
Consta in a intelege faptul ca un calculator poate sa execute doar
un set foarte limitat de instructiuni. Si ca orice lucru pe care ne
dorim ca un calculator sa-l faca trebuie sa-l putem sparge intr-
un sir format din aceste intructiuni pe care calculatorul le
cunoaste si le poate executa. (La fel ca in jocul Tetris avem doar
cateva tipuri de piese si trebuie sa ne descurcam cu ce avem pentru a
construi linii.)
Sa luam un exemplu simplu. Sa zicem ca avem un calculator care stie
doar sa aprinda si sa stinga un punct situat la coordonate oarecare pe
un ecran de 1010 astfel de puncte. Te rog sa desenezi pe foaia de
hartie o schita a acestui ecran. Ar trebui sa arate in felul urmator.


Pentru a identifica fiecare dintre cele 100 de puncte putem, de
exemplu, denumi coloanele si liniile folosind numere. Astfel, punctul
marcat cu rosu se gaseste pe coloana 7 si pe linia 3, deci la
coordonatele (7, 3). (Punctul negru din stanga jos este situat la
coordonatele (1, 1).)

Am spus ca acest calculator imaginar de care vorbim stie sa aprinda
si sa stinga oricare dintre cele 100 de puncte. Altfel spus, el poate
executa doar doua instructiuni:
Aprinde punctul de la coordonatele (x, y).
Stinge punctul de la coordonatele (x, y).
Putem simplifica lucrurile simplificand denumirile acestor comenzi
in Aprinde(x, y)si, respectiv Stinge(x, y).
Iata, in continuare, cum am putea folosi acest calculator imaginar
pentru a desena o floare.

Marcheaza-ti, te rog, pe foaia de hartie punctele care trebuie aprinse
pentru a desena aceasta floare. Apoi noteaza-ti pentru fiecare dintre
aceste puncte coordonatele. Tot ce mai trebuie acum pentru a instrui
calculatorul nostru virtual sa deseneze aceasta floare este sa ii dam
comenzile pentru aprinderea fiecarui punct. Te rog sa iti notezi pe
foaie succesiunea de comenzi rezultata.

La mine programul rezultat astfel este urmatorul:
Aprinde(1, 5)
Aprinde(1, 6)
Aprinde(2, 2)
Aprinde(2, 3)
Aprinde(2, 4)
Aprinde(2, 7)
Aprinde(2, 8)
Aprinde(2, 9)
Aprinde(3, 2)
Aprinde(3, 4)
Aprinde(3, 7)
Aprinde(3, 9)
Aprinde(4, 2)
Aprinde(4, 3)
Aprinde(4, 5)
Aprinde(4, 6)
Aprinde(4, 8)
Aprinde(4, 9)
Aprinde(5, 1)
Aprinde(5, 4)
Aprinde(5, 5)
Aprinde(5, 6)
Aprinde(5, 7)
Aprinde(5, 10)
Aprinde(6, 1)
Aprinde(6, 4)
Aprinde(6, 5)
Aprinde(6, 6)
Aprinde(6, 7)
Aprinde(6, 10)
Aprinde(7, 2)
Aprinde(7, 3)
Aprinde(7, 5)
Aprinde(7, 6)
Aprinde(7, 8)
Aprinde(7, 9)
Aprinde(8, 2)
Aprinde(8, 4)
Aprinde(8, 7)
Aprinde(8, 9)
Aprinde(9, 2)
Aprinde(9, 3)
Aprinde(9, 4)
Aprinde(9, 7)
Aprinde(9, 8)
Aprinde(9, 9)
Aprinde(10, 5)
Aprinde(10, 6)
Poate ca programul tau aprinde punctele intr-o alta ordine, insa ce e
important e faptul ca efectul final este acelasi.
Acum haide sa vedem cum am putea face ca discul din centrul florii sa
dispara. Evident, va trebui sa folosim instructiunea Sterge(x, y), unde
(x, y) vor fi pe rand coordonatele fiecaruia dintre punctele ce
construiesc acel cerc. Noteaza-ti si acest program, dupa care te rog
sa-l compari cu programul listat in continuare:
Sterge(4, 5)
Sterge(4, 6)
Sterge(5, 4)
Sterge(5, 5)
Sterge(5, 6)
Sterge(5, 7)
Sterge(6, 4)
Sterge(6, 5)
Sterge(6, 6)
Sterge(6, 7)
Sterge(7, 5)
Sterge(7, 6)

E simplu, nu? (Este ca si cum am avea un robot pe care il putem
programa sa deseneze sau sa sterga un punct pe o tabla la o pozitie
indicata. Dupa cum ai vazut, prin succesiuni de astfel de instructiuni
simple putem realiza pe acea tabla o multime uriasa de desene.
(Daca facem un mic calcul, observam ca putem construi un numar de
2^100 desene distincte. Cel mai probabil, insa, cea mai mare parte
dintre aceste desene vor arata doar ca niste imprastieri aleatoare de
puncte, fara nicio semnificatie.) Practic, singurul lucru care ne
limiteaza este faptul ca tabla permite doar 1010 puncte si doar doua
culori (stins, si aprins). Insa intr-un calculator real aceste limitari nu
sunt prezente ci dispunem de peste 1000000 de puncte si peste
10000000 de culori.)
Poate ca ceea ce ai facut pana aici ti s-a parut o joaca mult prea
simpla, si care nu are mare legatura cu ideea de programare a
calculatoarelor. Insa te asigur ca daca ai inteles acesta lectie si ai
facut singur cele doua mici programe ai facut un pas urias in a
intelege cum se programeaza un calculator, caci ai inteles unul
dintre conceptele de baza acela de instructiune.
Ce ne-am face, insa, daca ne-am propune ca dupa ce am desenat
aceasta floare sa desenam altceva? Cel mai indicat ar fi ca mai intai
sa stergem toate punctele, dupa care sa le aprindem pe cele care
compun noul desen. In cazul in care am cunoaste desenul ce a fost
afisat anterior am putea, evident, sa inlocuim in programul ce l-a
generat fiecare instructiune de tip Afiseaza(x, y) cu o intructiune de tip
Sterge(x, y).
Insa hai sa ne gandim la o situatie mai avansata, in care dintr-un
motiv sau altul nu ne ramane alta solutie decat sa stergem toate
punctele de pe ecran inainte de a face noul desen. Ar trebui, asadar,
sa scriem 100 de instructiuni de tip Sterge(x, y). Cam mult de munca
pentru un simplu ecran de 1010 pixeli, nu? (Nici nu vreau sa ma
gandesc la cazul unui ecran de 1280800.)
Banuiesti deja, sunt convins, ca exista o solutie mult mai facila decat
cele 100 de instructiuni de tip Sterge(x, y). Pentru a o intelege, insa,
este nevoie de conceptul de variabila (care este doar o denumire
data unei mici bucati dintr-o memorie in care putem scrie si din care
putem citi valori). Voi diseca acest concept intr-o lectie ulterioara.

Pentru moment te-as ruga sa te gandesti cum l-ai putea schita pe
Mickey Mouse folosind calculatorul virtual discutat in aceasta lectie.
Si, evident, poti posta in sectiunea de comentarii programul si
imaginea. De asemenea, as fi curios ce impresie ti-a lasat acest
inceput de drum in ale programarii calculatoarelor. Simti ca ne miscam
prea incet? Sau prea repede? Intampini dificultati in a intelege
anumite lucruri? Ti-ai dori sa aprofundez unele aspecte? (Scrie-mi
despre oricare dintre acestea pe florin [at] igotopia.ro, si voi incerca
sa adaptez lectiile la obiectivele tale si la stilul tau de a invata.)

Dau share:
Facebook19
Twitter
Google
Email



ANTE RI ORUL: cea mai simpla cale de a invata Go
URMATORUL : cum sa il desenezi pe Mickey Mouse dintr-o apasare de buton

9 comments

Sign in or Post as Guest
5 people listening



+ Follow
Share
Post comment as...
Newest | Oldest | Top Comments

BrokeFeb 1, 2014
Salut. Nu specifici ce limbaj de programare folosesti. Eu utilizez C++
dar la tine nu prea vad instructiuni asemanatoare. Functiile le
initializezi putin diferit. E cumva Pascal? Poate ca par aiurea
intrebarile, dar nu imi dau seama.
FlagShare
LikeReply

Florin Birleanu moderatorFeb 2, 2014
@Broke Salut! Limbajul folosit e in esenta Javascript. De fapt, este
vorba de doar o mica parte din limbajul Javascript, la care am adaugat
niste functii create de mine pentru a face initierea in programare cat
mai putin "dureroasa" :-).
FlagShare
1 LikeReply

BrokeFeb 7, 2014
@Florin Birleanu Salut. Lasa-mi te rog o adresa de mess, pentru ca
vreau sa te mai intreb niste chestii legate de cartea ta. Mersi :)
FlagShare
LikeReply

Florin Birleanu moderatorFeb 7, 2014
@Broke Nu folosesc messenger. Dar putem vorbi pe Facebook
(www.facebook.com/florinmarianb) sau pe email (florin@igotopia.ro).
FlagShare
LikeReply

cos88Nov 10, 2013
De ce 2^100 desene distincte?
FlagShare
1 LikeReply

Florin Birleanu moderatorNov 10, 2013
@cos88 Fiindca pe ecran sunt 10x10 puncte. Adica 100 de puncte in
total. Iar fiecare punct poate avea doar doua culori -- alb sau negru.
Si acuma hai sa facem calculul sa vedem cate desene distincte putem
construi in conditiile astea:
P1: sa luam primul punct: el poate fi fie alb, fie negru:
P1A: pentru cazul in care e alb: punctul al doilea poate sa fie fie alb,
fie negru
P1N: pentru cazul in care e negru: punctul al doilea poate sa fie fie
alb, fie negru
Acuma hai sa detaliem cazul P1A:
P1A, P2A: adica punctul 1 alb si punctul doi alb: punctul al treilea
poate sa fie fie alb, fie negru
P1A, P2N: adica punctul 1 alb si punctul doi negru: punctul al treilea
poate sa fie fie alb, fie negru
Pentru cazul P1N avem, la fel, doua subcazuri:
P1N, P2A: ...
P1N, P2N:...
Observam pana aici ca daca am avea doar un punct pe ecran, atunci
am putea construi doar doua desene distincte. Iar 2 este egal cu doi la
puterea 1, adica 2^1.
De asemenea, observam ca daca am avea doar doua puncte pe
ecran, atunci am putea construi patru desene distincte
(corespunzatoare cazurilor P1A_P2A, P1A_P2N, P1N_P2A si
P1N_P2N). Iar 2 este egal cu 2^2.
Daca am mai adauga inca un punct la ecran, ajungand la trei puncte
in total, atunci pentru fiecare dintre cele 4 cazuri mentionate am avea
cate doua subcazuri (unul pentru situatia in care punctul al treilea e
alb, si unul pentru situatia in care punctul al treilea e negru). Ceea ce
inseamna ca in total am avea 4x2 = 8 cazuri. Iar 8=2^3.
Pe un rationament similar ajungem la concluzia ca in cazul in care pe
ecran avem 100 de puncte ce pot avea doar doua culori putem obtine
un numar maxim de 2^100 desene distincte.

^-- Daca citind asta nu intelegi, iti recomand sa urmaresti explicatiile
cu pixul pe o foaie de hartie. Iar daca tot mai ai nelamuriri, te rog nu
ezita sa revii cu o intrebare.
FlagShare
LikeReply

cos88Nov 11, 2013
@Florin Birleanu @cos88 Am inteles, multumesc.
FlagShare
1 LikeReply

katySep 1, 2013
Am facut tabla de sah pe dimensiunea 10x10 :)
FlagShare
1 LikeReply

Florin Birleanu moderatorSep 2, 2013
Mi-ai citit gandurile. Intr-o lectie anterioara chiar cer o tabla de sah,
dar desenata intr-o maniera ceva mai diferita (vei vedea acolo despre
ce e vorba...) :-).
FlagShare
LikeReply
Trackbacks
1. cum sa il desenezi pe Mickey Mouse dintr-o apasare de buton :igotopia says:
29/03/2013 at 10:03 PM
[...] inceput cu articolul anterior o serie de articole ce isi propun
sa te ia de la zero si sa te introduca subtil in lumea [...]
2. cum sa memorezi orice fara sa tii minte :igotopia says:
11/04/2013 at 6:02 PM
[...] prima lectie de programare ai vazut ca cel mai important
lucru pe care trebuie sa-l cunosti legat de programarea [...]
3. cheia programarii adevarate :igotopia says:
26/05/2013 at 8:27 PM
[...] cu ceea ce ai invatat in lectiile anterioare (instructiuni (1/2,
2/2), variabile, instructiunea daca) poti construi programe
destul de complexe. [...]
4. apasa butonul potrivit :igotopia says:
07/08/2013 at 8:18 PM
[...] isi doreste sa devina programator trebuie sa le stapaneasca
intr-un mod personal. Am vorbit despre instructiuni, despre
variabile, despre instructiunea daca, despre instructiunea cat
timp, despre vectori si [...]
5. secretul gandirii calculatoarelor :igotopia says:
19/08/2013 at 3:38 AM
[...] sa execute o serie de instructiuni precise, una dupa alta (asa
cum ai putut vedea in lectia 1 (partea 1 si partea a 2-a)). Ai vazut
si experimentat pana aici instructiuni ce au un efect vizual
imediat [...]
6. Cum sa inveti programare in 8 zile :igotopia says:
07/11/2013 at 5:19 PM
[...] te apuci de programare este acela ca orice program este o
insiruire de instructiuni foarte precise. Vezi lectia in detaliu aici (si
partea a doua [...]


Partea a2a


cum sa il desenezi pe Mickey Mouse dintr-o
apasare de buton
Am inceput cu articolul anterior o serie de articole ce isi propun sa te
ia de la zero si sa te introduca subtil in lumea programarii. Insa scopul
lor principal nu este acela de a te invata programare (desi se va
intampla si asta). Ci scopul lor este in primul rand sa iti delecteze
creierul si sa te incante ca un joc.
Si ca sa arat inca din start ca principala utilitate a calculatorului este
aceea de a fi un instrument de creatie, am ales o modalitate grafica de
a explica cea dintrai lectie a programarii. (Reciteste, te rog, lectia 1,
pentru a o avea proaspata in minte.)
Vrei sa experimentezi pe viu ceea ce ai invatat acolo? Vrei sa-l
desenezi pe Mickey Mouse cat ai zice apasa? Apasa aici:

1

Simplu, nu?
(A se observa ca spre deosebire de programele scrise in lectia
trecuta, aici fiecare instructiune este terminata cu semnul ;. Utilizarea
lui nu este, insa, obligatorie atunci cand scriem fiecare instructiune pe
cate o linie diferita.)

Acum hai sa si muncim un pic. Inlocuieste-l pe Aprinde din primele 8
linii cu Stinge. Gata? Apasa butonul de executie.
Ce s-a intamplat cu Mickey? (Spune-ne tuturor intr-un comentariu mai
jos.)

Daca ai ajuns pana aici, nu te opri. A sosit timpul sa iti eliberezi
creativitatea. Esti liber sa stergi intregul program din partea stanga si
sa iti scrii propria secventa de intructiuni. (Iti reamintesc ca singurele
instructiuni pe care le intelege pentru moment calculatorul nostru
minimalist sunt Aprinde(x, y) si Stinge(x, y), unde x si y sunt
coordonate ce incep de la 1 (din coltul stanga jos) si cresc cu o unitate
cu fiecare deplasare la dreapta, respectiv in sus.)
Dau share:
Facebook9
Twitter
Google
Email



ANTE RI ORUL: invata programare de la zero (primul pas)
URMATORUL : cum sa memorezi orice fara sa tii minte

18 comments

Sign in or Post as Guest
11 people listening



+ Follow
Share
Post comment as...
Newest | Oldest | Top Comments

BostanDanielJun 30, 2014
Aprinde (5,1)
Aprinde (6,2)
Aprinde (5,2)
Aprinde (5,3)
Aprinde (6,2)
Aprinde (6,4)
Aprinde (5,4)
Aprinde (3,3)
Aprinde (4,4)
Aprinde (8,3)
Aprinde (4,5)
Aprinde (5,5)
Aprinde (6,5)
Aprinde (7,5)
Aprinde (4,6)
Aprinde (5,6)
Aprinde (6,6)
Aprinde (7,6)
Aprinde (4,7)
Aprinde (5,7)
Aprinde (6,7)
Aprinde (7,7)
Aprinde (4,8)
Aprinde (5,8)
Aprinde (6,8)
Aprinde (7,8)
Aprinde (5,9)
Aprinde (6,9)
Trebuia sa fie o sabie dar a ajuns un pumnal :-)

FlagShare
LikeReply

Florin Birleanu moderatorJul 1, 2014
@BostanDaniel Spor mai departe! :-)
FlagShare
LikeReply

IrinaCapatinaJun 24, 2014
Iat ce mi-a ieit i mie^^
Aprinde(3,9);
Aprinde(4,9);
Aprinde(6,9);
Aprinde(7,9);
Aprinde(2,8);
Aprinde(5,8);
Aprinde(8,8);
Aprinde(2,7);
Aprinde(8,7);
Aprinde(2,6);
Aprinde(8,6);
Aprinde(2,5);
Aprinde(8,5);
Aprinde(3,4);
Aprinde(7,4);
Aprinde(4,3);
Aprinde(6,3);
Aprinde(5,2);

FlagShare
LikeReply

Florin Birleanu moderatorJun 25, 2014
@IrinaCapatina Mult spor la lectiile urmatoare!
FlagShare
LikeReply

IrinaCapatinaJun 25, 2014
@Florin Birleanu V mulumesc :)
i mulumesc pentru lucrul care-l facei.
FlagShare
LikeReply

ZaharBrunFeb 12, 2014
Multumesc!:)
FlagShare
LikeReply

StochitaIonelFeb 6, 2014
Asa am incercat sa il fac pe I
FlagShare
LikeReply

StochitaIonelFeb 6, 2014
Litera I:
Aprinde(2,8);
Aprinde(3,8);
Aprinde(4,8);
Aprinde(5,8);
Aprinde(6,8);
Aprinde(7,8);
Aprinde(8,8);
Stinge(5,7);
Aprinde(5,6);
Stinge(5,5);
Aprinde(5,4);
Stinge(5,3);
Aprinde(5,2);
Aprinde(2,2);
Aprinde(3,2);
Aprinde(4,2);
Aprinde(5,2);
Aprinde(6,2);
Aprinde(7,2);
Aprinde(8,2);
FlagShare
LikeReply

calinionutJan 1, 2014
http://www.girlshare.ro/33122634.6
PS: Am observat smileyu' din stanga de jos a paginii ;)
FlagShare
LikeReply

Florin Birleanu moderatorJan 1, 2014
@calinionut :-)
FlagShare
LikeReply

L8NoapteaDec 11, 2013
Daca scrii stinge si nu Stinge, se intampla ca nu se intampla nimic :P
FlagShare
1 LikeReply

Florin Birleanu moderatorDec 12, 2013
@L8Noaptea Corect. Am uitat sa specific ca limbajul asta de
programare e "case sensitive" (adica face diferenta intre literele mari
si mici). Prin urmare, "stinge" este vazut ca fiind ceva cu totul diferit de
"Stinge". Iar cum functia "stinge" nu am inclus-o intre functiile
predefinite, nu va sti de unde sa o ia si nu va face nimic :-) .
FlagShare
LikeReply

DanMunteanuAug 7, 2013
Aprinde(8, 3);Aprinde(8, 4);Aprinde(8, 7);Aprinde(8, 8);Aprinde(7,
2);Aprinde(7, 5);Aprinde(7, 6);Aprinde(7, 10); Aprinde(6, 1);Aprinde(6,
5);Aprinde(6, 6);Aprinde(6, 10);Aprinde(5, 1);Aprinde(5, 10);Aprinde(4,
2);Aprinde(4, 9); Aprinde(3, 3);Aprinde(3, 7);Aprinde(2, 4);Aprinde(2,
7);Aprinde(1, 6); Ceva nu e n regul. :)

FlagShare
LikeReply

Florin Birleanu moderatorAug 7, 2013
@DanMunteanu Ce nu e in regula? (It looks like a broken heart,
doesn't it?...) :-)
FlagShare
LikeReply

CatalinaPopescuMar 30, 2013
Aprinde(0,0);Aprinde(1,1);Aprinde(2,2);Aprinde(3,3);Aprinde(4,4);Apri
nde(5,5);Aprinde(6,6);Aprinde(7,7);
Aprinde(8,8);Aprinde(9,9);Aprinde(10,10);Aprinde(11,11);Aprinde(0,11
);Aprinde(1,10);Aprinde(2,9);
Aprinde(3,8);Aprinde(4,7);Aprinde(5,6);Aprinde(6,5);Aprinde(7,4);Apri
nde(8,3);Aprinde(9,2);Aprinde(10,1);Aprinde(11,0);
FlagShare
1 LikeReply

Florin Birleanu moderatorMar 30, 2013
@CatalinaPopescu "CHECK" this out! :-)
FlagShare
LikeReply

Marius CirsteaMar 30, 2013
//T Aprinde(1,10); Aprinde(2, 10); Aprinde(3, 10); Aprinde(2, 9);
Aprinde(2, 8); Aprinde(2,7); //A Aprinde(3,3); Aprinde(3,4);
Aprinde(3,5); Aprinde(3,6); Aprinde(4,7); Aprinde(5,6); Aprinde(5,5);
Aprinde(5,4); Aprinde(4,5); Aprinde(5,3); //R Aprinde(6,7);
Aprinde(6,8); Aprinde(6,9); Aprinde(6,10); Aprinde(7,10);
Aprinde(8,10); Aprinde(8,9); Aprinde(7,8); Aprinde(8,7); //E
Aprinde(8,1); Aprinde(8,2); Aprinde(8,3); Aprinde(8,4); Aprinde(8,5);
Aprinde(9,1); Aprinde(10,1); Aprinde(9,5); Aprinde(10,5); Aprinde(9,3);
//Aproape tare
FlagShare
1 LikeReply

Florin Birleanu moderatorMar 30, 2013
@Marius Cirstea foarte "TARE" :-)
FlagShare
LikeReply
Trackbacks
1. cum sa memorezi orice fara sa tii minte :igotopia says:
11/04/2013 at 6:20 PM
[...] avut apoi (in articolul anterior) posibilitatea de a testa cele
invatate si de a-ti exersa creativitatea intr-o maniera [...]
2. cheia programarii adevarate :igotopia says:
19/08/2013 at 3:37 AM
[...] cu ceea ce ai invatat in lectiile anterioare (instructiuni (1/2,
2/2), variabile, instructiunea daca) poti construi programe
destul de complexe. Pentru a [...]
3. Cum sa inveti programare in 8 zile :igotopia says:
06/12/2013 at 7:03 PM
[...] Primul lucru pe care trebuie sa-l inveti cand te apuci de
programare este acela ca orice program este o insiruire de
instructiuni foarte precise. Vezi lectia in detaliu aici (si partea a
doua aici). [...]
4. Cum il desenezi pe Mickey folosind un mouse :-) :igotopia says:
30/03/2014 at 7:33 PM
[] ceva vreme porneam impreuna la drum in fascinantul
domeniu al programarii calculatoarelor. Am parcurs cale lunga
de atunci am []

S-ar putea să vă placă și