Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cuprins
Cuprins 2
CAPITOLUL 1-------------------------------------------------------------3
1.1.
1.2.
1.3
1.4.
Subrutine-------------------------------------------------------------------------------------- 18
1.4.1.
Ce este o subrutin? ------------------------------------------------------------------ 18
1.4.2.
Modul de definire al subrutinelor -------------------------------------------------- 18
CAPITOLUL 2----------------------------------------------------------- 23
2.1.
Noiuni de baz privind prelucrarea automat a datelor --------------------------- 23
2.1.1.
Informaie. Dat. Decizie------------------------------------------------------------ 23
2.1.2.
Procesul de prelucrare a datelor.---------------------------------------------------- 23
2.1.3.
Circuit informaional, flux informaional------------------------------------------ 25
2.1.4.
Etapele procesului de prelucrare automat a datelor----------------------------- 27
2.2.
Tipuri de date -------------------------------------------------------------------------------- 29
2.2.1.
Clasificarea tipurilor de date -------------------------------------------------------- 29
2.2.2.
Tipuri de date elementare (simple)------------------------------------------------- 30
2.2.3.
Tipuri de date structurate, statice --------------------------------------------------- 30
2.3.
Structuri liniare------------------------------------------------------------------------------ 31
2.3.1.
Stive, cozi, liste ----------------------------------------------------------------------- 31
2.4.
2.5.
Grafuri ---------------------------------------------------------------------------------------- 37
2.5.1.
Definiii, generaliti: reprezentarea grafurilor ----------------------------------- 37
2.5.2.
Grafuri orientate ---------------------------------------------------------------------- 38
2.5.3.
Grafuri neorientate ------------------------------------------------------------------- 40
2.6.
Fiiere------------------------------------------------------------------------------------------ 40
2.6.1.
Concepte fudamentale: suport, organizare, acces -------------------------------- 40
2.6.2.
Operaii cu fiiere -------------------------------------------------------------------- 41
CAPITOLUL 3----------------------------------------------------------- 42
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
Reele de calculatoare.---------------------------------------------------------------------- 53
3.4.1.
Clasificarea i tipurile de comunicaie--------------------------------------------- 54
3.4.2.
Elemente de sisteme deschise------------------------------------------------------- 55
3.4.3.
Structura unei reele locale ---------------------------------------------------------- 57
3.4.4.
Topologii de reea -------------------------------------------------------------------- 58
3.5.
CAPITOLUL 4----------------------------------------------------------- 61
4.1. Sisteme de numeraie ---------------------------------------------------------------------------- 61
4.1.1.
Scrierea numerelor naturale ntr-o baz b ----------------------------------------- 62
4.1.2.
Scrierea numerelor reale ntr-o baz b --------------------------------------------- 62
4.1.3.
Schimbarea bazei de numeraie----------------------------------------------------- 63
4.2.
Codificarea datelor numerice n sistemele de calcul---------------------------------- 65
4.2.1.
Reprezentarea ntregilor fr semn------------------------------------------------- 66
4.2.2.
Reprezentarea numerelor ntregi cu semn ----------------------------------------- 66
4.2.3.
Reprezentarea n virgul flotant --------------------------------------------------- 68
4.3.
4.4.
Bazele logice ale sistemelor de calcul ---------------------------------------------------- 72
4.4.1. Elemente de algebr boolean ------------------------------------------------------------- 72
BIBLIOGRAFIE -------------------------------------------------------------------------------------- 74
Capitolul 1
Algoritmi
1.1. Algoritmi: definiii, proprieti
Conceptul de algoritm este fundamental pentru informatic. Termenul
de algoritm este foarte vechi i provine de la numele matematicianului persan
Abu Jafar Mohammed Ibn Musa al-Khowarizm care a trit n jurul anului 850
d.Ch. n Asia Central i care a scris o carte de matematic cunoscut n
traducere latin sub numele de Algorithmi de numero indorum, unde algorithm
provine de la al-Khwarizm, ceea ce, literal, nseamn din oraul Khwarizm. n
prezent acest ora se numete Khiva, i se afl n Uzbekistan.
Dicionarul Webster definete cuvntul algoritm ca fiind orice fel de
metod pentru a rezolva o anumit categorie de probleme. Acest cuvnt a
primit o conotaie aparte n informatic, unde este utilizat pentru a desemna
orice fel de metod precis, care poate fi utilizat de calculator, pentru a
soluiona un anumit gen de probleme.
Definiie: Un algoritm este o list de instruciuni care descriu precis un
proces ce se desfoar pas cu pas i care asigur c va da un rspuns pentru
orice problem de un tip dat i care se termin dup parcurgerea unui numr
finit de pai.
n general, un algoritm are cinci proprieti fundamentale sau de baz i
anume:
1) Finitudine. Un algoritm se termin totdeauna dup un numr finit de
pai. O structur care are forma unui algoritm dar care poate s nu se
termine se numete metod de calcul.
2) Determinism. ntr-un algoritm fiecare pas se succede unul altuia i este
bine determinat nelsnd loc de ambiguiti.
3) Intrare. Intrarea unui algoritm este o colecie de informaii necesare
pailor si pentru ca acetia s s poat fi executai.
4) Ieire. Un algoritm furnizeaz totdeauna un rezultat obinut din execuia
pailor si, rezultat ce este ntr-o anumit relaie cu intrrile.
5) Eficacitate. Un algoritm trebuie s se termine ntr-un timp acceptabil
astfel nct rezultatul su s fie utilizabil. Nu sunt interesani algoritmii
poteniali, ce dau rezultatul ntr-un timp foarte mare.
STRUCTURI SECVENIALE
1. Secvena;
II.
STRUCTURI DE SELECIE
1. Selecia simpl;
2. Selecia propriu-zis (structur alternativ);
3. Selecia multipl;
III.
STRUCTURI REPETITIVE (ITERATIVE)
1. Structura repetitiv precondiionat (numit i structur repetitiv cu
test iniial);
2. Structura repetitiv postcondiionat (numit i structur repetitiv
cu test final);
3. Structura repetitiv cu numr de pai cunoscut.
Aceste structuri sunt suficiente pentru reprezentarea oricrui algoritm
propriu, adic a oricrui algoritm care are un singur punct de intrare i un
singur punct de ieire ( nu toi algoritmii sunt proprii, unii algoritmi pot avea
mai multe puncte de intrare). Aceste structuri fundamentale nu sunt (toate)
necesare. S-a demonstrat (Bohm i Jacopini, 1966) teorema de structur, care
afirm c orice algoritm propriu poate fi transformat ntr-un algoritm echivalent
care s conin numai trei structuri fundamentale:
secvena;
selecia propriu-zis;
iteraia precondiionat.
Pe de alt parte, exist algoritmi care nu sunt proprii (de exemplu:
algoritmii recursivi) i care nu mai pot fi reprezentai numai cu ajutorul celor
apte structuri fundamentale, enumerate mai sus, prin urmare trebuie s mai
adugm la acestea nc un element de structur, numit subalgoritm. Un
subalgoritm este tot un bloc format din structuri fundamentale, dar care, n
plus, se poate apela pe sine nsui, permind astfel descrierea proceselor
recursive de calcul. Prin definirea (crearea) unui subalgoritm, se ating mai
multe obiective:
parametrizarea datelor: datele de intrare i datele de ieire sunt
prezentate ntr-un subalgoritm prin intermediul parametrilor (numii
parametri formali);
abstractizarea prelucrrilor: toate operaiile sunt aplicate asupra
parametrilor, deci nu este necesar cunoaterea n detaliu a acestor
operaii, ci numai efectul final al acestora;
------------------Bloc 1;
Citete x;
Scrie y;
Bloc 2;
------------------
este un bloc care poate avea orice structur, inclusiv apelul unui subalgoritm.
Care este efectul acestei structuri?
nti se evalueaz expresia condiional; dac se obine valuarea
adevrat, se execut bloc i apoi se trece la structura urmtoare; dac se obine
valoarea fals, nu se execut bloc i se trece direct la structura urmtoare.
3. Selecia propriu-zis
Are urmtoarea sintax:
dac expr-cond atunci bloc-1
altfel bloc-2;
Dac expr-cond ia valoarea adevrat, atunci se execut bloc-1 i se trece
la structura urmtoare; n caz contrar, se execut bloc-2 i se continu cu
structura urmtoare.
4. Selecia multipl
Are sintaxa:
dup caz v execut
lista-1: bloc-1;
lista-2: bloc-2;
----------------lista-n: bloc-n
altfel
bloc-0;
n aceast structur, v este o variabil, iar lista-1, lista-2, , lista-n
sunt mulimi disjuncte de valori posibile ale variabilei v.
Dac valoarea lui v apare n lista-k, atunci se execut bloc-k i se trece la
structura urmtoare; dac valoarea lui v nu se gsete n nici o list, atunci se
execut bloc-0 i apoi se trece la structura urmtoare.
5. Structura repetitiv precondiionat
Are sintaxa:
ct timp expr-cond execut bloc;
n aceast structur, expr-cond i bloc au semnificaiile artate mai sus.
Pentru a executa o astfel de structur, se procedeaz astfel:
se evalueaz expr-cond;
dac se obine valoarea adevrat, se execut bloc i apoi se evalueaz,
din nou, expr-cond;
v f vi
+ 1.
p
1.3.1.
Schemele logice
START
Fig. 1.1
STOP
CITETE
x1,x2,,xn
SCRIE
a1,a2,,an
Fig. 1.2
Fig. 1.3
Fig. 1.4
v e
Fig. 1.5 Atribuirea
NU
DA
10
START
CITETE
x
NU
x>0
y -x
DA
yx
SCRIE
y
START
CITETE
a,b
NU
NU
SCRIE
x oarecare
b<>0
a<>0
DA
SCRIE
Nu are sol
DA
x -b/a
SCRIE
x
STOP
11
Simbolul < > utilizat n schema logic din figura 1.8 are semnificaia
diferit de.
Regulile fundamentale care descriu modul de nlnire al schemelor
logice sunt:
schema logic ncepe cu instruciunea START;
extremitatea final a unei instruciuni (excepie instruciunea STOP
care nu are extremitate final);
extremitatea iniial a unei instruciuni este legat de extremitatea
final unei singure instruciuni (excepie instruciunea START care
nu are extremitate iniial);
schema logic se ncheie cu instruciunea STOP.
1.3.2.
schemele logice.
4. Instruciunea de atribuire are forma ve, unde v este o variabil, iar e
este o expresie.
5. Instruciunea de ramificare (caz particular al instruciunii de decizie!)
care are forma:
dac p atunci
instruciuni1
altfel
instruciuni2
sfrit dac
NU
Instruciuni1
DA
Instruciuni2
12
dac p atunci
instruciuni1
sfrit dac
DA
Instrucuni
13
START
CITETE
x,y
aux x
start
citete x,y
aux x
// se salveaz
coninutul
// lui x n aux
x y
y aux //se trece n y
//coninutul lui x
scrie x,y
stop
STOP
xy
y aux
SCRIE
y
14
START
CITETE
x
n0
NU
Instruciuni2
DA
Instruciuni1
Instruciuni
NU
p
DA
Fig. 1. 12. 1
Fig. 1. 12. 2
DA
Instruciuni
NU
Fig. 1. 12. 3
15
16
start
citete n
s 0
i=1
ct timp I<=n
citeste x
s s+x
i i+1
sfrit ct timp
scrie s
stop
pentru v = a,b,r
instruciuni
sfrit pentru
va
v<=b
DA
instruciuni
vv+r
NU
17
start
citete n
s 0
pentru i=1,n
citete a
s s+a
sfrit pentru
scrie s
stop
1.3.3.
Programarea structurat
18
1.4. Subrutine
1.4.1.
Ce este o subrutin?
Date intrare
SUBRUTIN
Date ieire
1.4.2.
19
20
21
x y
y aux
return
22
scrie Max(a,b)
23
Capitolul 2
Structuri generale ale informaiei
2.1. Noiuni de baz privind prelucrarea automat
a datelor
Informaia se transmite eficient n organizaii, cu o excepie: vetile rele
ntlnesc piedici mari n a circula de jos n sus. Din aceast cauz, oamenii din
vrf iau decizii ca i cum timpurile ar fi bune; doar oamenii de jos sunt
contieni de faptul c organizaia se prbuete.
2.1.1.
2.1.2.
24
INTRRI
Informaii
IEIRI
Decizii
SUBSISTEM INFORMAIONAL
PROCES
INFORMAIONAL
IEIRI
Decizii
INTRRI
Date
SUBSISTEM OPERAIONAL
INTRRI
PROCES
OPERAIONAL
(DE EXECUIE, DE BAZ)
IEIRI
25
2.1.3.
26
27
2.1.4.
28
29
2.2.1.
Tipuri statice
Tipuri dinamice
Tipuri simple
numeric
logic
caracter
dat de control
Tipuri structurate
masiv
ir
mulime
list
arbore
fiier
baz de date
30
2.2.2.
2.2.3.
31
VS
sens
cretere
stiv
BS
adr max
unde VS este vrfului stivei, adic adresa la care poate fi depus urmtoarea
component n stiv, iar BS este baza stivei, adic adresa de nceput a stivei.
Condiia ce trebuie ndeplinit de aceste dou adrese este:
BS VS.
32
SC
unde IC este nceputul cozii, adic adresa la care poate fi depus urmtoarea
component n coad, iar SC este sfritul cozii, adic adresa de la care se
poate extrage urmtoarea component din coad. Condiia ce trebuie
ndeplinit de aceste dou adrese este:
IC SC.
INFO
INFO
INFO
unde L este adresa de nceput a listei, adic adresa primului element al listei.
Ultima component a listei este legat la NIL (legtura spre nicieri).
33
INFO
INFO
INFO
unde L este adresa de nceput a listei, adic adresa primului element al listei.
Fiecare component a listei are:
adres de legtur ctre componenta anterioar;
informaie util;
adres de legtur ctre componenta urmtoare.
Ultima component a listei are zona urmtoare legat la NIL (legtura spre
nicieri), iar prima component are zona anterioar legat la NIL.
Pentru o list cu n componente, consumul de memorie suplimentar stocrii
informaiilor propriu-zise este de 2n+1 adrese.
Operaiile specifice cu liste dublu nlnuite sunt:
- adugarea unei celule n orice poziie a listei: nceput, interior,
sfrit;
- parcurgerea listei pe legtura urmtor (parcurgere n sens de ducere);
- parcurgerea listei pe legtura anterior (parcurgere n sens de
ntoarcere);
- tergerea unui element din list, cu stabilirea corect a legturii ntre
componentele adiacente elementului ters.
Observaie. Dac ultimul element al listei vede primul element atrunci
lista este una circular.
34
NIVELUL
0
PREDECESOR
11
1
B
12
INFO
URMTOR
15
SUCCESOR
35
INFO
11
12
13
14
15
16
17
18
19
A
B
C
D
E
F
G
H
I
PRE
D
-1
11
11
11
12
12
13
13
13
SUC
C
12
15
17
-1
-1
-1
-1
-1
-1
URM
-1
13
14
-1
16
17
18
19
-1
SS
SD
36
B
E
G
I
ntr-un arbore binar, deoarece fiecare nod are cel mult doi descendeni,
se pot completa modurile de parcurgere cu unul suplimentar i anume
parcurgerea n inordine (SRD). Aceasta citete nodurile n ordinea subarbore
stng, rdcin, subarbore drept.
Pentru exemplul anterior avem urmtoarele parcurgeri ale arborelui
binar:
1. preordine (R - SS SD): A B D E H C F G I J
2. inordine (SS - R SD): D B H E A F C I G J
3. postordine (SS SD R): D H E B F I J G C A
Observaie. Pentru oricare arbore se poate defini un arbore binar
echivalent.
Un arbore de compilare se asociaz unei expresii aritmetice astfel nct
fiecare nod care nu este frunz conine un operator, iar frunzele conin
operanzii. In rdcin se trece operatorul corespunztor ultimei operaii care se
efectueaz.
Un arbore de compilare nu este obligatoriu binar.
Se numete arbore de cutare un arbore binar care este, sau vid, sau
respect regulile:
1. informaia din rdcin este mai mare dect toate informaiile din
nodurile subarborelui stng;
2. informaia din rdcin este mai mic dect toate informaiile din
nodurile subarborelui drept;
3. subarborii stng i drept sunt arbori de cutare.
Observaie. Parcurgerea n inordine a unui arbore de cutare d
ordonarea cresctoare a informaiilor din noduri.
Un arbore de selecie este un arbore binar care este, sau vid, sau
respect regulile:
1. informaiile din rdcin sunt mai mici dect toate informaiile din
subarbori;
2. subarborii stng i drept sunt arbori de selecie.
37
2.5. Grafuri
2.5.1.Definiii, generaliti: reprezentarea grafurilor
n cele ce urmeaz toate noiunile legate de grafuri, la care vom
face referire sunt cele introduse n sensul dat de Konig (n 1936 i 1950) i
Berge (n 1963).
Definiia 1.1. Orice mulime X , finit sau nu (dar msurabil),
prevazut cu o relaie se numete graf.
Vom nota graful cu G = ( X , ) . Nu va fi pus, prin definiie, o restricie
asupra lui i, deoarece n aplicaiile uzuale se ntlnesc grafuri definite pe
mulimi finite, ne vom ocupa numai de acestea i n concluzie X va fi de
forma X = {x1 , x 2 ,K, x n } .
Reprezentarea grafului se face astfel:
elementele xi , numite vrfuri, vor fi reprezentate prin puncte;
tranziiile lui , numite arce, vor fi reprezentate prin sgei;
sensul unui arc xi x j , va fi prezentat prin notaia ( xi , x j ) care
precizeaz originea xi i extremitatea x j a arcului.
n aplicaiile practice apare frecvent necesitatea valorizrii arcelor,
atand fiecruia cte un numr a crui semnificaie concret variaz cu natura
problemei n care se folosete graful. Vom nota un asemenea numr cu vij ,
primul indice indicnd originea, iar al doilea extremitatea arcului.
Dac este o relaie simetric, graful se numete simetric i n acest
caz din ( xi , x j ) ( x j , xi ) , ceea ce nseamn c ntre vrfurile xi i x j
vor exista dou arce de sens contrar.
Cnd ( xi , x i ) , aceasta se reprezint printr-o bucl n xi .
Tranziiile din care se compun o relaie aparin categoriei de concepte
orientate. Cnd reprezentm un graf simetric i ntre dou vrfuri distincte ale
sale exist cele dou tranziii pe care le cere simetria, vor fi figurate distinct
arcele corespunztoare, acestea deosebindu-se prin sensul lor. Nu totdeauna
ns problema ce se studiaz pe un graf conduce la concepte orientate. De
exemplu, dac se pune problema privind circulaia vehiculelor pe o reea
stradal, fr sensuri unice, n graful respectiv X va fi mulimea nodurilor de
circulaie, iar sistemul legturilor ntre ele n ambele sensuri. n asemenea
cazuri relaia nu este distinct de transpusa ei i, dei s-ar putea considera
simetric, e suficient dac vom considera componentele sale prin cte un
segment cu extremiti n vrfurile ntre care se aeaz pe care l vom numi
muchie a grafului; acesta este conceptul de graf neorientat.
Graful orientat se numeste antisimetric dac este o relaie
antisimetric, adic din ( xi , x j ) ( x j , xi ) .
Dac din ( xi , x j ) ( x j , xi ) (xi , x j X ) , atunci graful se
numete complet. ntr-un graf complet, orice pereche de vrfuri distincte
38
5
3
4
Graf iniial
Graf parial
Definitia 1.2. Dou vrfuri ale grafului se vor numi adiacente dac sunt
unite printr-o tranziie binar, n cazul grafului orientat, respectiv printr-o
muchie n cazul grafului neorientat.
Definitia 1.3. Dou arce, respectiv muchii, sunt adiacente dac au un
vrf comun.
2.5.2.Grafuri orientate
Dac exceptm buclele, arcele care pleac dintr-un vrf se numesc
incidente n el spre exterior, iar cele care intr n vrf se numesc incidente n
el spre interior. Dac nu se specific altfel, buclele care reprezint tranziii
binare se includ n ambele categorii, iar cele care figureaz tranziii unare se
exclud.
39
5
3
Drumuri finite
Drumuri infinite
Fig. 2.
Un drum poate fi simplu sau compus, dup cum arcele sale sunt sau nu
folosite, fiecare, cte o singur dat.
Un drum poate fi elementar sau nu, dup cum trece sau nu cte o
singur dat prin vrfurile sale.
Un drum elementar ce trece prin toate vrfurile grafului se numete
drum hamiltonian.
Lungimea drumului este egal cu numarul arcelor sale, indiferent dac
acestea sunt sau nu valorizate; deci, dac drumul are n varfuri, lungimea sa
este n 1 .
Circuitul este un drum finit care ncepe i se termin n acelai vrf; el
se numete elementar cnd trece numai o singur dat prin toate celelalte
vrfuri ale sale. Dac circuitul are un singur arc, atunci se numete bucl, iar
daca trece prin toate varfurile se numeste hamiltonian.
Graful tare conex este graful pentru care oricare ar fi vrfurile sale xi
i x j (i j ) , s existe cel puin un vrf de la xi la x j , sau ca orice pereche de
vrfuri distincte s se afle cel puin un circuit.
Arborescenta este un graf orientat, fr circuite n care:
a) un vrf i numai unul, numit rdcin nu este precedat de nici un
altul;
b) oricare alt vrf este precedat de un singur alt vrf.
Vrfurile fr descendeni se numesc frunze sau vrfuri atrnate.
Cnd dintr-un graf oarecare se poate extrage un graf parial care s fie o
arborescen, aceasta se numete arborescen parial.
40
2.5.3.Grafuri neorientate
n cadrul grafurilor neorientate s-a adoptat o alt terminologie: ntre
dou vrfuri adiacente exist o muchie indiferent dac n graful orientat aceste
vrfuri erau legate prin unul sau dou ace (de sensuri diferite). Dac arcul se
noteaz ( xi , x j ) atunci pentru muchie se utilizeaz notaia ( xi , x j ) . Pentru a
pune n eviden absena orientrii, pentru grafurile neorientate se utilizeaz
notaia G = ( X , ) . Noiunea de drum este nlocuit cu noiunea de lan,
lungimea acestuia fiind egal cu numrul muchiilor sale.
Lanul poate fi simplu sau compus, elementar sau nu, n aceleai condiii
prezentate pentru drumuri. Oricrui drum i
corespunde un lan, ns nu oricrui lan i
x3
corespunde un drum.
Noiunea de circuit este nlocuit cu
cea de ciclu; orice circuit este un ciclu, dar nu
orice ciclu este i circuit.
x1
x2
Un graf este conex dac ntre oricare
Fig. 2.
pereche de vrfuri distincte ale sale exist cel
puin un lan.
Orice graf tare conex este conex dar reciproca nu este adevarat.
Noiunea de arborescen este nlocuit cu cea de arbore i deci ntr-un
graf neorientat G vor fi luai n considerare arbori pariali.
2.6. Fiiere
2.6.1.Concepte fudamentale: suport, organizare, acces
Numim suport materialul fizic pe care este stocat informaia.
Un fiier este o colecie de date depuse, de obicei, pe un suport de
memorie extern.
O component a unui fiier este un articol sau o nregistrare.
Organizarea datelor n fiier este necesar dac:
Volumul datelor prelucrate este foarte mare i depete capacitatea
memoriei interne a calculatorului;
Datele trebuie stocate n vederea unei prelucrri ulterioare, n cadrul
aceluiai program sau al altuia.
Tipul fiier definete o structur care cuprinde un numr nefixat de componente
de acelai tip.
Accesul la componentele unui fiier se face dup modul de organizare a
informaiei i poate fi:
1. acces secvenial continuu elementele din fiier sunt dispuse
secvenial;
41
2.6.2.Operaii cu fiiere
Dup modul de organizare, avem:
a) operaii la nivel de fiier
b) operaii la nivel de articol.
Operaiile la nivel de fiier se efectueaz indiferent de structura fiierului
sau a articolelor. La nivelul fiierului, operaiile specifice sunt:
1. alocarea unui fiier;
2. distrugerea unui fiier;
3. redenumirea unui fiier.
Alocarea fiierului const n operaia prin care o cantitate de memorie
este atribuit fiierului n vederea stocrii informaiilor utile coninute n
componentele structurii i n vederea stocrii informaiei de legtur ntre
componente, cu toate particularitile lor.
La nivel de articol operaiile se efectueaz dependent de structura
articolului. Dintre acestea, cele mai uzuale sunt:
1. crearea fiierului (popularea);
2. actualizarea fiierului: adugare, modificare, tergere de articole;
3. copierea unui fiier articol cu articol;
4. reorganizarea fiierului cu sau fr schimbarea suportului;
5. salvarea, arhivarea, restaurarea unui fiier modificarea suportului i
compactarea informaiei;
6. sortarea unui fiier articolele fiierului sunt aranjate n ordine
conform cu o relaie de ordine;
7. ventilarea unui fiier dintr-un fiier rezult mai multe fiiere prin
partiionare dup un anumit criteriu;
8. concatenarea fiierelor din mai multe fiiere surs cu aceeai
structur a articolelor se formeaz un singur fiier rezultat, prin
adugarea articolelor fiecrui fiier surs dup articolele fiierului
deja rezultat;
9. interclasarea fiierelor din mai multe fiiere surs cu aceeai
structur a articolelor se formeaz un singur fiier n care articolele
sunt sortate conform cu o relaie de ordine unic pentru toate sursele.
42
Capitolul 3
43
44
45
Perioada
Tehnologie
CPU
Tehnologie
memorie
Limbaje utilizate
Performane,
memorie i CPU
1946
1956
Tuburi
electronice
Tambur
magnetic
De asamblare
Memoria : 2 Kb
Viteza: 104 i/s
II
1957
1963
Tranzistori
Inele de ferit
Nivel nalt:
FORTRAN,
COBOL, etc.
Memoria: 32 Kb
Viteza: 2*105 i/s
Memoria: 2Mb
Viteza: 5*106 i/s
ADA, limbaje
orientate pe obiecte
Memoria: 8 Mb
Viteza: 3*107 i/s
Limbaje
concurente; limbaje
funcionale (LISP);
limbaje logice
(PROLOG)
III
1964
1981
Circuite
integrate
Memorii
semiconductoare, discuri
magnetice,
etc.
IV
1982
1989
Circuite
integrate pe
scar larg i
foarte larg
Memorii cu
bule, discuri
optice
Dup
1990
Circuite
integrate pe
scar extrem
de larg,
maini LISP
i PROLOG
Arhitecturi
paralele
46
MEMORIA EXTERN
Extinde memoria intern
MEMORIA INTERN
Pstreaz datele, instruciunile
i rezultatele prelucrrii
DISPOZITIVE DE
INTRARE
Date i instruciuni
UNITATEA
ARITMETICO-LOGIC
(ALU)
DISPOZITIVE DE
IEIRE
Rezultatele prelucrrii
UNITATEA DE CONTROL
Implementeaz
instruciunile memorate
PROCESOR (CPU)
Date
Instruciuni
Fig 3.2. Structura logic a unui calculator.
Comenzi
47
GENERATOR
DE IMPULSURI
instruciune
BLOC
EMULATOR
MEMORIA
DE COMAND
ROM/RAM
REGISTRUL
DE LUCRU
ALU
DECODIFICATOR
CIRCUITE
DE INTERFA
BUS - EXTERN
48
49
50
51
52
imprimanta;
ploterul, etc.
Monitorul i placa video. Dintre subsistemele de ieire, unul dintre
cele mai importante este cel video. El const din dou componente principale:
monitorul (sau afiajul video)
adaptorul video (numit i placa video sau placa grafic).
Rezoluia monitorului reprezint numrul de puncte distincte (pixeli)
afiabile pe toat suprafaa ecranului.Exte evident c, cu ct numarul de
puncte este mai mare, cu att imaginile au mai multe detalii, sunt mai clare i
deci, rezoluia monitorului este mai bun. Numrul de puncte se indic sub
forma produsului dintre numrul de caractere dintr-o linie(numrul de coloane)
i numrul de linii.
Plcile video furnizeaz semnale care comand monitorul, existnd mai
multe standarde, dintre care :
pentru ecran monocrom sunt: MDA, Hercules etc
pentru ecrane color sunt: CGA, EGA, VGA, SVGA, XGA.
Azi variantele uzuale sunt SVGA i XGA , care ofer rezoluii foarte bune, iar
rezoluia 1024x768 devine rezoluie standard.
Imprimantele sunt principalele echipamente de ieire care realizeaz
apariia pe hrtie a informaiilor alfanumerice sau grafice.
Structura general a unui echipament de imprimare este definit de existena
unor blocuri funcionale cum ar fi:
blocul de imprimare
sistemul de avans al hrtiei
blocul logic de comand
interfaa
Imprimantele uzuale folosite la PC-uri pot fi clasificate astfel:
dup calitatea tipririi caracterelor:
cu laser sau cu jet de cerneal
liniare sau cu cap de tiprire
matriciale
dup calitatea tipririi graficelor:
cu laser sau cu jet de cerneal
matriciale
dup pre:
cu laser
cu lan
cu jet de cerneal
matricial
cu cap de tiprire.
Plotterul (echipament de trasat) este un dispozitiv periferic care poate
genera o imagine grafic pe un suport material (de obicei hrtie, calc sau film).
Echipamentul se compune din:
53
54
3.4.1.
55
3.4.2.
Sistemul A
Protocoale
Aplicaie
Prezentare
Sesiune
Transport
Reea
Legtur de date
Nivel fizic
Sistemul B
Aplicaie
Prezentare
Sesiune
Transport
Reea
Legtur de date
Nivel fizic
Mediul fizic
Fig. 3.4 Nivelele modelului ISO/OSI.
56
3.4.3.
57
58
3.4.4.
Topologii de reea
59
Topologia magistral
Se caracterizeaz prin aranjarea nodurilor ntr-o structur liniar pe baza
utilizrii unei ci de comunicaie partajate, unice.
Punctele de acces sunt conectate, prin jonciuni pasive la suport, iar informaia
este emis spre suport i recopiat prin celelalte puncte de acces.
Topologia arborescent
ntr-o reea de acest tip exist o singur cale ntre fiecare pereche de
noduri, dar ntre nodurile nepereche pot exista mai multe ci. Toate informaiile
necesare pentru funcionarea algoritmului de dirijare pot fi coninute n adresa
nodului destinaie.
n ncheiere menionm faptul c hub-ul este un distribuitor de legturi,
tot mai mult folosit n pregtirea mai multor tipuri de reele LAN pentru a
participa la comunicaia prin INTERNET.
60
Usenet-ul
Acesta este un sistem de conferine bazat pe articole. Discuiile se poart
n aa numite newsgroups (grupuri de tiri). Fiecare newsgroup are un nume
care definete i subiectul de discuie. Oricine are acces la Usenet poate
publica un articol n orice grup dorete. De asemenea, oricine poate citi orice
grup fr a fi necesar o abonare prealabil. Ca i E-mail-ul, Usenet-ul este
un protocol. Pentru a putea folosi sistemul, utilizatorul are nevoie de un
program care respect acest protocol.
FTP (File Transfer Protocol)
Este principalul serviciu de transfer de fiiere ntre dou calculatoare n
INTERNET.
Talk
Dei E-mail-ul este cel mai folosit i mai comod mod de comunicare,
apar situaii cnd acest serviciu nu este suficient. Dac dou persoane vor s
duc o conversaie pe o anumit tem, care presupune mesaje scurte, dar multe
ntre cei doi, atunci aplicaia Talk este cea mai potrivit. Aceast aplicaie este
un instrument de comunicare sincron (cei doi particip simultan la
comunicare), fiecare din cei doi vede ceea ce scrie cellalt la tastatur.
WWW
Acest serviciu este unul din ultimele aprute pe INTERNET dar care a
ctigat deja un mare renume i o larg rspndire. Dezvoltat la CERN n
Elveia, World Wide Web (prescurtat WWW) este un sistem care adun mai
multe faciliti ale INTERNET-ului ntr-o singur aplicaie. n principal,
WWW ofer un numr uria de pagini de informaii multimedia, conectate prin
hiperlegturi. O pagin poate conine text formatat, imagini, sunet sau chiar
imagini video, precum i referine la alte pagini.
Telnet-ul
Acesta este un protocol INTERNET pentru conectarea la un calculator
aflat la distan (remote). El ofer utilizatorului posibilitatea s foloseasc un
alt calculator pentru executarea anumitor programe.
Toate serviciile INTERNET prezentate pot fi urmrite in extenso n
referinele bibliografice.
Concluzionm aceast prezentare sumar a unui univers n plin
expansiune, afirmndu-ne convingerea c succesul unei afaceri sau al unui
demers oarecare care presupune comunicare operativ, poate fi susinut
puternic de lumea reelelor interconectate la scar planetar.
61
Capitolul 4
Bazele logico-matematice ale
sistemelor de calcul
Pentru cei mai muli dintre noi calculatorul este o unealt. Manager,
informatician sau simplu consumator de servicii informatice fiind, este corect
s deii informaii concise i precise relativ la ceea ce este de competena unui
sistem de calcul i ceea ce rmne n nchipuirea celui care modeleaz.
n acest capitol abordm, de fapt, trei probleme importante pentru o
nelegere mai profund a potenialului unui sistem de calcul: aritmetica
sistemelor de calcul, codificarea datelor n sistemele de calcul i bazele logice
ale sistemelor de calcul.
62
63
64
Exemplu.
Fiind dat numrul 123 n baza 10 s se afle echivalentul lui n baza 16.
Pasul 1. 123:16 => Ct = 7, Rest = 11(10) = B(16)
Pasul 2. 7:16 =>Ct = 0, Rest = 7.
Deci, 123(10)=7B(16).
Evident, aceast metod de conversie este preferat atunci cnd baza
veche este 10, calculele n alte baze nefiind la ndemna celor muli.
4.1.3.2.
ax2
ax2
STOP
x=0.01(2)
ax3
ax3
ax3
ax3
ax3
ax3
65
ax3
ax3
.a.m.d.
x0.01000102(3).
4.2.
66
2n-2
2n-3
..
22
21
20
67
1
2n-2
4.2.2.1.
1
2n-3
...
1
22
1
21
1
20
Codul direct
0
26
0
25
1
24
1
23
0
22
0
21
1
20
0
26
0
25
1
24
1
23
0
22
0
21
1
20
Codul invers(complement fa de 1)
Pentru numerele negative, bitul de semn este 1, ceilali n-1 bii servind
pentru reprezentarea valorii absolute negate a numrului. Negarea se realizeaz
la nivel de bit: biii 0 devin 1 i biii 1 devin 0.
Exemple.
Dac x=25 atunci reprezentarea lui n cod invers pe 8 poziii binare este:
0
27
este:
1
27
0
26
0
25
1
24
1
23
0
22
0
21
1
20
1
26
1
25
0
24
0
23
1
22
1
21
0
20
68
4.2.2.3.
Codul complementar(complement fa de 2)
0
26
0
25
1
24
1
23
0
22
0
21
1
20
1
27
1
26
1
25
0
24
0
23
1
22
1
21
1
20
69
Mantis
Semn exponent
Exponent
astfel:
Mantis
Caracteristic
C=E+127
30
23
M
22
Aadar:
un bit pentru semnul mantisei;
8 bii pentru reprezentarea caracteristicii;
23 bii pentru reprezentarea mantisei.
70
4.2.3.2.
C=E+1023
62
52
M
51
Aadar:
un bit pentru semnul mantisei;
11 bii pentru reprezentarea caracteristicii;
52 bii pentru reprezentarea mantisei.
4.2.3.3.
C=E+16383
94
80
M
79
Aadar:
un bit pentru semnul mantisei;
15 bii pentru reprezentarea caracteristicii;
80 bii pentru reprezentarea mantisei.
4.2.3.4.
C=E+16383
126
112
M
111
Aadar:
un bit pentru semnul mantisei;
15 bii pentru reprezentarea caracteristicii;
112 bii pentru reprezentarea mantisei.
Din analiza standardelor de mai sus, propuse de IEEE (Institute of Electrical
and Electronic Engineers), reies avantajele oferite de virgula mobil pentru
mrirea preciziei i ordinului de mrime aferente datelor numerice cu care
lucreaz sistemele de calcul.
4.3.
71
Cod
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
72
Non(p)
1
0
73
q
0
1
0
1
pVq
0
1
1
1
pq
0
0
0
1
q
0
1
0
1
q
0
1
0
1
pq
0
1
1
0
74
BIBLIOGRAFIE
1.
BOCU,
Dorin; Informatic general,
DANCIU,
Daniel; Editura Fundaiei Romnia de Mine, Bucureti,
BOCU,
Dorina; 1999
COLA, Roxana
2.
NICHI,
Gh.; Bazele prelucrrii informaiilor i tehnologie
informaional,
RACOVIEANU, D.
Editura Intelcredo, Deva, 1996
3.
KNUTH, D.E.
4.
CORMEN,
LEISERSON,
RIVEST, R.L.
5.
LIVOVSCHI,
L., Bazele informaticii. Algoritmi fundamentali,
GEORGESCU, H.
Editura Tehnic, Bucureti, 1994
6.
VASIU, C.,
VASIU, I
7.
BULCEANU, C