Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
SAMURAIUL
JOCUL NUMERELOR
Descrierea jocului: copiii sunt aezai n cerc pe scaune, se numr participanii, fiecare
dintre ei primind cte un numr. Apoi animatorul va verifica pe srite dac numerele au fost reinute.
Cel care va spune primul numrul va bate de 2 ori cu palme de picior zicnd numrul su i apoi va
bate de 2 ori din palme rostindu-se un alt numr al adresantului pe care o cheam. Cel care nu este
atent i greete numrul primete o pedeaps.
MICUL LIMOUSIN
nu se prind de pri ale corpului ce pot s rneasc sau de haine ce pot duce la
mpiedicarea copiilor i rnirea lor.
BUNICUA LA PIA
STRADA
Obiectiv: mprirea n 2 echipe sau n grupuri de cte 3, 4 , 5, elevi etc.
Scop: stimularea creativitii, ateniei, dinamismului, rapiditii
Participani: 30 40 copii
Vrsta: 4 13 ani
Spaiu: interior sau exterior
Desfurarea jocului: se creeaz o poveste conductorul jocului spune <<ne plimbm pe
strad cte unul, afar e soare, i cald (se descriu cteva caracteristici ale vremii). Ne ntlnim cu un
prieten i ne plimbm cte doi. ncepe s plou, ne lum umbrela(la fel imitm diferite micri)
pn cnd copiii se grupeaz dup cum dorim.
Observaii: trebuie avut in vedere ca preferinele pentru partener s nu izoleze pe cineva.
ORCHESTRA
URSUL I PDURARII
Obiectiv: imitarea muncii pdurarilor, mersul i urletul unui urs;
Scop: copii care joac rolul de urs s fie creativi pentru a-i face pe pdurari s rd;
Participani: 30 - 35 de participani;
Vrsta: 5 12 ani;
Spaiu: interior i exterior;
Desfurarea jocului: un copil iese afar (se ndeprteaz puin) fiind ursul ceilali vor imita
munci specifice pdurarilor (tiatul cu rapa , toporul drujb etc a lemnelor) n momentul n care ursul
va intra urlnd toi pdurarii trebuie s nghee de fric fr a se mai mica. Ursul trebuie s i fac
s rd. Cei care au rs vor deveni la rndul lor uri. Dup un timp de cteva minute urii vor iei
afar iar pdurarii se vor dezghea continundu-i muncile specifice. Urii se vor rentoarce de attea
ori pn ce toi pdurarii vor rde. Jocul se ncheie cnd toi pdurarii devin uri;
Observaii: jocul s fie temperat de ctre animator pentru ca, participanii s nu se zgrie,
loveasc etc .De aceea este recomandabil ca animatorul s fie printre primii care se va transforma
din pdurar n urs;
Materiale: eventuale costume de pdurari i uri;
Observaii: este recomandabil ca nainte s se fac un atelier de costume;
TELEFONUL ORB
Obiectiv: recunoaterea prin ntrebri sau pipit pe cei cu care se vorbete la telefon;
Scop: dezvoltarea simurilor auditiv, tactil a creativitii, imaginaiei, memoriei;
Participani: 15 20 copii;
OGLINDA
Obiectiv: imitm ce face partenerul sau echipa advers;
Scop: stimularea imaginaiei ateniei, dezvoltarea motricitii;
Participani: 40 de copii;
Vrsta: 5-12 ani;
Spaiu: interior i exterior;
Timp: 20-25 minute;
Descrierea jocului: rolul acestui joc este ca fiecare copil s reueasc s imite ct mai exact
gesturile i micrile fcute de ctre partener;
a)
n cazul oglinzii realizate pe perechi se mpart copiii cte doi , fiecare fiind pe rnd
b)
Se mpart copiii n dou grupe fiecare grup fiind aliniat pe un rnd n faa celeilalte
distana ntre grupe trebuie s fie de 5 7 metri. Un reprezentant dintr-o grup va imita o micare pe
care o vor repeta-o toi colegii de grup dup aceea aceast micare trebuie s fie repetat de ctre
echipa advers. Dup aceea se vor inversa rolurile.
Observaii: micrile realizate s fie mai nti demonstrate, s nu fie micri prea grele ,
s fie specifice.
ZUM, ZUM
10
11
imaginar i ct mai
explicit.
7
8
BULGRELE DE ZPAD
Obiectiv: s reinem i s artm un semn sau mai multe dimpreun cu numele;
Scop: cunoaterea participanilor la joc i a caracterului lor;
Participani: 15 20 de participani;
12
Vrsta: 8 - + ;
Spaiu: interior;
Timp: 15 20 de minute;
Desfurarea jocului: se formeaz un cerc, copii stau pe margine. Primul va spune: Eu m
numesc i semnul meu este. Ceilali participani vor trebui s rein semnul tuturor
participanilor care au fost pn la el i s spun: El (Ea) se numete i semnul ei este (la
toi participanii care au fost pn la el) iar eu m numesc i semnul meu este jocul ine
pn n momentul cnd se ajunge din nou la primul participant. Dac cineva greete formula va
trebui s renceap de la primul participant pn ce va spune corect.
Observaii: animatorul s fie atent la regula jocului, i s ajute discret pe participanii care nu
se descurc.
MPRATUL MUT
Obiectiv: prin gestic i prin mimic s-l fac pe mprat s rd. S intre n mpria
mpratului.
Scop: dezvoltarea imaginaiei, a spontaneitii, creativitii
Participani: 10 15 copii
Vrst: 4 14 ani
Spaiu: interior sau exterior
Timp: 25 30 minute
13
Desfurarea jocului: unul dintre participani va fi ales s fie un mprat ce este mut, acesta
avnd drept caracteristici c nu vorbete i nu aude. Ceilali participani vor trebui s l fac rd ca
s intre n mpria lui. Dac participantul nu reuete de unul singur atunci poate fi ajutat i de
ceilali participani. Jocul se termin cnd toi participanii intr n mprie.
Materiale: costum pentru mprat;
Observaii: atenie copii nu vor atinge mpratul, nici nu vor fi indeceni.
ERPII I ACALII
1 2 3 4 5 6 7 8 9 N
Scop: stimularea ateniei, rapiditate, dezvoltare motric;
Participani: 30 participani;
1 2 3 4 5 6 7 8 9 N
Vrst: 5 16 ani;
Spaiu: exterior;
Timp: 30 45 minute;
14
Desfurarea jocului: Se formeaz 2 echipe, iniial cu numr egal de copii care vor fi aliniai
fa n fa de-a lungul. Animatorul va trage 4 linii dou la distan de 3 5 metri, linii la care vor sta
participanii fa n fa vor asculta povestea i, de la care vor fugi s-i scape pielea (s nu fie prini)
i dou n spatele acestora la 5 10 metri linii dup care nu vor putea fi prini. Pentru ca s nu se
grupeze iniial cum vor participanii, animatorul poate s i aeze ntr-un cerc i s numere 1 2,
numrul 1 formnd o grup iar numrul 2 alt grup (acest lucru fiind necesar pentru a fi echilibrate
grupele). Animatorul va aeza participanii fa n fa numindu-i pe unii erpi i pe alii acali. Apoi va
spune o poveste n care se va pronuna din cnd n cnd arpe, atunci acalii fug s prind erpii
Participanii vor rspunde doar la arpe, erpi; acal, acali. Participanii nu vor fugi la cuvintele din
familia de cuvinte (clie, erpiori, etc). n momentul cnd se va auzi cuvntul acal sau acali
atunci acetia vor fugi s-i scape pielea erpi fugind dup ei s-i prind. La fel se va ntmpla cu
erpii cnd se va auzi cuvintele arpe, erpi. Cei care sunt prini devin automat membrii ai echipei
care i-au prins i vor prinde n tura urmtoare adversarii.
Materiale: cret sau ceva de trasat.
Observaii: numele animalelor alese trebuie s nceap cu aceeai liter. Locul unde se
desfoar jocul trebuie s fie neted , s nu existe obiecte de care copiii s se loveasc.
GHEMUL
15
Desfurarea jocului: copiii stau n cerc pe scunele, unul arunc ghemul care este legat de
hain ctre un alt elev, cel care a aruncat mingea - ghem pune o ntrebare celui care a primit ghemul.
Acela va spune: eu m numesc. i. (rspunde la ntrebare) Ex. de ntrebri De ce te ai
mbrcat n gri? De ce ai prul prins aa ? etc. La fel se procedeaz aruncndu-se ghemul de la
unul la cellalt. Jocul dureaz pn ce ajunge ghemul la toi participanii.
Materiale: un ghem de a (dac e posibil PNA sau fir mai gros), iar dac nu este o minge de
tenis sau de ping pong;
Observaii: animatorul s ajute participani dac este nevoie, mingea sau gemul s nu fie
greu, s nu fie aruncat cu putere. Rolul jocului este de ai forma o prere despre partener.
ORBUL
Obiectiv: s urmeze vocea i indicaiile lui, s aib ncredere n el i n cel ce l ndrum;
Scop: stimularea ateniei, dezvoltarea simului auditiv, capacitii de a se conforma indicaiilor
date de partener, stimularea ncrederii n partenerul de joc;
Participani: 8 16 ani grupai cte 2;
Vrsta: 5 10 ani;
Spaiul: interior;
Timp: 20 30 de minute;
Desfurare: copii se mpart n perechi de cte doi participani, unul dintre participani va fi
legat la ochi lund astfel rol de orb iar cellalt va fi un coordonator care i indic traseul prin indicaii
verbale de tipul: stnga, dreapta, tot nainte etc. pe traseul orbului se pot pune tot felul de
obstacole pe care acesta trebuie s le depeasc fiind ndrumat de partener. Dup ce orbul
parcurge traseul se pot inversa rolurile.
O alt variant a coordonare a orbului este ca cel care coordoneaz s fie n faa orbului i sl coordoneze prin vorbe de tipul vino, aici etc., iar orbul s se coordoneze dup vorba
coordonatorului.
16
Regulile jocului pot fi schimbate pe parcurs: orbul poate fi condus de ndrumtor prin pocnituri
de degete, bti din palme sau alte gesturi.
Material: earf sau orice poate s opreasc vederea participantului, obstacole care s fie
puse n calea participantului;
Observaie: obstacolele folosite s nu fie periculoase, pentru a nu se accidenta participanii,
s nu se trieze.
Atenie: Acest joc este un joc bazat pe ncredere.
Cabanierul
Obiectiv: nclzirea organismului;
Scop: antrenarea memoriei, dezvoltarea motricitii, crearea unui stri de bun dispoziie;
Participani: 20 25 de participani;
Vrsta: 5 12 ani;
Spaiul: interior sau exterior bine amenajat;
Timp: 10 15 minute;
Desfurarea jocului: copii sunt aezai pe scaune, animatorul va spune prima dat cntecul
sub forma unei poezii repetndu-se de 3 4 ori pn va fi nvat. Apoi se va cnta de ctre animator
prima strof singur i apoi cu toi copii, la refren btndu-se din palme i palmele de picior.
De priveti pe harta lumii
De priveti pe harta lumii,
O la. La turio,
Cabanier politicos.
O la la turio,
17
Am o cas mic
Obiectiv: s imite micri specifice cntecului;
Scop: dezvoltarea i stimularea ateniei, memoriei, dezvoltarea motricitii;
Participani: 20 25 de participani;
Vrsta: 5 15 ani;
Spaiu: interior i exterior;
Desfurare: animatorul va spune prima dat cntecul sub forma unei poezii repetndu-se de
3 4 ori pn va fi nvat. Apoi se va cnta de ctre animator singur exemplificnd i apoi cu toi
copii. La cuvintele aa i-aa participanii vor exemplifica.
18
Eu am o cas mic,
Aa i-aa,
i fumul se ridic,
Aa i-aa,
i bat la ua casei,
Aa i-aa,
i-m lustruiesc pantofii,
Aa i-aa.
Observaii: s fie suficient spaiu ca s nu se loveasc. Se pot introduce versuri noi nsoite
de demonstraie.
Vaca ptat
Obiectiv: s memoreze cntecul, poezia.
Scop: stimularea memoriei, ateniei, repeziciunii;
Participani: 10 15;
Vrsta: 7 20 de ani;
Spaiu: interior i exterior bine amenajat.
Desfurare: se va numra fiecare participant dndu-i-se cte un numr. Apoi se va verifica
dac au reinut numerele ntrebndu-se aleatoriu. Apoi se va spune fraza cheie exemplificndu-se
pn va fi memorat: Sunt vaca ptat nr. cu pete (fr pete) care pteaz, i chem vaca
ptat nr. cu pete (fr pete) care pteaz. Aceast fraz trebuie rostit exact. La fiecare
greeal se va face cte o pat care va fi rostit la tura urmtoare.
Material: ceva de fcut pete, care s nu fie chimic dar n acelai timp s fie vizibil.
19
Observaii: a nu se folosi materiale chimice i a nu se face pete n locuri uor iritabile (n jurul
ochilor, etc.).
Pensula magic
Obiectiv: s nvee a mulumi;
Scop: dezvoltarea bunelor maniere, imaginaiei, creativitii;
Participani: 20 20 de participani;
Vrst: 5 20 ani;
Spaiu: interior bine amenajat;
Timp: 20 25 de minute;
Desfurarea jocului: participanii vor fi aezai pe scaune sub forma unui cerc. Animatorul
va sta n centru cercului i va explica c are n mn o pensul magic cu care deseneaz ce vrea
el. dac n momentul ce i se va da pensula va mulumi atunci desenul va fi apreciat, dac nu atunci
desenul va fi apreciat. La sfrit animatorul va spune care este cheia jocului criticnd participanii c
nu tiu s mulumeasc.
Observaii: animatorii s dea exemplu de decen i de bun sim, s nu vorbeasc urt i nici
agresiv.
Vaporul i sirena
Obiectiv: s recunoasc partenerul i s l gseasc ct mai repede;
Scop: dezvoltarea simurilor auditive, motrice, a ncrederii, spiritului competitiv;
Participani: 20 30 dac se poate n numr par;
20
Vrst: 7 16 ani;
Spaiu: interior;
Timp: 15 20 de minute;
Desfurarea jocului: animatorul va aez copiii sub forma unui cerc i i va mpri n 2
grupe (vapoare i sirene) numrnd 1 2. Cei cu numrul 1 (vapoarele) vor face un pas n fa
formnd un cerc n interiorul cercului. Copii se vor grup cte doi 1+ 2 (vapor i siren). Acetia i
vor stabili un cod un sunet dup care se vor recunoate. Unul dintre copii (vaporul) va fi (de preferin
cel din interiorul cercului) legat la ochi. Cei din afara cercului (sirenele) i vor schimba locul n cerc.
La semnul animatorului sirenele vor ncepe s emit strige codul, iar vapoarele (participani legai la
ochi) vor trebui s l recunoasc i s o gseasc. n momentul gsiri sirena se va opri din strigat.
Dup ce toate sirenele vor fi gsite se vor schimba rolurile. Jocul se termin cnd toi participani au
fost i sirene i vapoare
Observaii: sirenele s nu strige foarte tare pentru ca s se neleag i s nu fie o hrmlaie.
Sirenele s nu i schimbe locul ca cutarea s nu dureze mult, sala s nu fie cu obstacole pentru ca
participanii s nu se loveasc.
SCORPIONUL
Obiectiv: S se in strns de colegii din faa i s se fereasc s nu fie lovii de minge.
Scop: dezvoltarea rapiditii, dinamismului, ateniei, stimularea capacitii de a nimerii inta.
Participani: 25 30;
Vrsta: 6 10 ani;
Spaiul: exterior;
Timp: pn ce joac ambele grupe.
Desfurare: Copii sunt mprii n 2 grupe. O grup formeaz un cerc mare, iar cealalt
grup este scorpionul (adic toi elevii din grup se alineaz ntr-o coloan; primul este capul
scorpionului acesta trebuind s apere coada). Cei care formeaz scorpionul trebuie s se in strns
i foarte aproape de cellalt pentru a le fi uor s se mite.
21
Cei care sunt aranjai n cerc arunc cu mingea pentru a lovi coada scorpionului (scorpionul se
afl n interiorul cercului). Capul scorpionului ncearc s apere coada. Scorpionul se mic n aa fel
nct s nu fie atins coada de minge.
Cel care este coad i este lovit trece de partea cealalt n cerc ajutnd la lovirea cozii
scorpionului. La fel se procedeaz pn cnd sunt lovii cu mingea toi cei care formeaz scorpionul
apoi se schimb grupele.
Dac n timpul jocului coada se rupe, animatorul va spune stop joc i va lsa coada s se
lipeasc. Dac aceeai coad se rupe de mai multe ori cel ce se rupe trece n cerc.
Materiale: o minge. Nu prea tare ca s nu usture i nici grea c s nu rup degetele.
Observaii: Terenul s fie neted pentru a nu se ntmpla accidente. Terenul s nu fie n pant
pentru ca mingea s nu scape de sub control.
Cei care arunc cu mingea s nu intenioneze s-l rneasc pe cel care este n coada
scorpionului. n acest scop animatorul trebuie s fie foarte atent i n acelai timp temporizator i
dinamizator al jocului. Se are n vedere ca mingea s ajung la toi copiii din cerc pentru a arunca ca
s nu se plictiseasc.
Cercul s fie totui destul de larg astfel nct scorpionul s se poat mica n voie iar cei care
intr n cerc n urma loviri cozi scorpionului s aib loc i s fie integrai rapid.
S nu se formeze mai mult de 2 grupe. Dac sunt prea muli copii se vor organiza dou
ateliere cu scorpionul. O grup s nu fie mai mult de 10 15 copii.
Atenie! Jocul este de strategie i nu de for sau rapiditate. Acest lucru trebuie stimulat.
TEZAURUL
Obiectiv: S reueasc s treac tezaurul de partea cealalt a graniei;
Scop: dezvoltarea creativitii; ateniei, dezvoltarea spiritului de echip, stimularea sinceritii;
Participani: 20 30 pe ct posibil n numr egal;
Vrst: 7 12 ani;
Spaiul: exterior;
Timp: 25 30 minute;
Desfurare: Copiii sunt mprii n 2 grupe egale. Fiecare grup are un obiect care
reprezint tezaurul. ntre cele dou grupe se traseaz o linie. Pe rnd, fiecare din grupe are tezaurul
pe care trebuie s-l treac de grania celeilalte grupe. Se delimiteaz terenul trasndu-se 3 linii. Una
ntre grupe delimitnd astfel teritoriul de strategie al fiecrei grupe. Alte dou linii se vor trasa cam la
8 10 metri, aceasta delimitnd teritoriul de scpare. Grupa care are tezaurul l va ascunde ct mai
22
bine avnd drept scop trecerea lui dincolo de scpare fr a fi prins de adversari. Grupa cu tezaurul
ncearc s treac, scpnd de adversari. Cealalt grup trebuie s aib grij s nu treac elevul cu
tezaurul (chiar dac nu tie care l are) dincolo de linia de scpare (se pot prinde toi membrii). Cnd
unul dintre membri unei grupe este prins, acesta este inut de un contracandidat pn la sfritul
jocului cnd, dac tezaurul nu a trecut va fi descoperit. Participani care au ascuns tezaurul trebuie
s recunoasc cinstit la cine este tezaurul.
Dac tezaurul a trecut de linia de scpare se va pune un punct la echipa care a reuit. Dac
nu atunci l va 0primi echipa advers. Apoi tezaurul este inut de cealalt grup i se procedeaz la
fel.
Material: un obiect de dimensiune mic (moned, o bucic de lemn, crengu, etc.) unic si
necopiabil, care reprezint tezaurul. Tezaurul s fie de dimensiune mic (NU! minge, carte, geant,
etc.)
Observaii: Elevii care trebuie s-i opreasc pe adversarii ca s nu treac tezaurul, s nu
foloseasc mijloace agresive. Atenie la copiii cu caracter coleric acetia sunt predispui la orice
mijloc pentru a obine tezaurul (chiar i la pumni).
S se stabileasc faptul c nu se trieaz. Se poate spune c cei care trieaz pierd (x)
puncte.
Terenul s fie neted pentru a nu se accidenta copiii i bine delimitat. Liniile s fie ct mai
vizibile.
AL TREILEA FUGE
Obiectiv: s alerge ca s nu fie prins de cel care l urmrete;
Scop:
dezvoltarea
rapiditii,
dinamismului,
stimularea
ateniei,
stimularea
relaiilor
intercomunitare;
Participani: 25 30 de copii;
Vrsta: 5 12 ani;
Spaiul: exterior;
Timp: 25 30 de minute;
Desfurare: copii sunt mprii n perechi de cte 2. Aceste perechi sunt aezate n form
de cerc. 2 elevi sunt alei pentru a fi prinztorul i prinsul (oarecele i pisica) alergnd unul ca s-l
prind pe cellalt. Forma de start a jocului este astfel: cel care prinde (pisica) pleac din mijlocul
cercului iar prinsul (oarecele) n exteriorul cercului. Copiii se vor ine de mn sub form de toart.
23
Cnd elevul care trebuie prins se aeaz lng o pereche prinznd unul dintre
membrii de toart cel din partea opus a perechii va fugii devenind la rndul lui cel
care trebuie prins (pisic). n momentul cnd cel care trebuie prins (oarecele) este
prins acesta va deveni la rndul su prinztor (pisic).
Dac cel care trebuie prins trece prin cerc atunci animatorul va spune stop joc
i va inversa rolurile.
Materiale:
Observaii: terenul s fie neted, s nu existe denivelri. Se specific de la nceputul jocului ca
elevii s nu alerge prea mult ci s se prind repede de o toart pentru a alerga i ceilali. n acest
scop animatorul poate s intervin introducnd, dac este necesar, reguli. (Ex. dac alearg mai mult
de 3 4 ture devine pisic. Dup un schimb se pot alege ali membrii). Animatorul trebuie s aib
grij s se joace toi participanii.
Lanseaz mingea
Obiectiv: alergarea i prinderea mingii i n acelai timp cealalt grup s fac ct mai multe
ture n jurul colegilor.
Scop: dezvoltarea rapiditii, dinamismului, ateniei.
Participani: 25 30 de participani.
Vrsta: 7 14 ani.
Spaiu: exterior.
Timp: 25 30 de minute.
Desfurare: se alctuiesc 2 echipe, dac se poate n numr egal. ntr-o echip se aeaz
participanii unul n spatele celuilalt formnd astfel un ir indian. Cealalt echip se va rspndi pe tot
terenul de joc. Echipa care este aezat va arunca mingea iar ceilali vor trebui s o prind ntr-un
timp ct mai scurt, dup care se vor aeza n ir indian n locul n care a fost prins mingea. n
momentul cnd coloana s-a format primul trebuie s dea mingea pe deasupra capului din fa n
spate astfel nct s treac pe la toi prin mn. n momentul cnd ajunge la ultimul acesta spune
stop. i o partid de joc s-a terminat. n acest timp (pn ce ceilali prind mingea, se aeaz i o dau
din fa n spate. ) ceilali fac ture n jurul irului membrii irului numrnd turele cu glas tare. Aceste
ture vor fi fcute de ctre cel care a lansat mingea. Aceste ture vor nsemna puncte pe care le va
ctiga o echip sau alta.
24
Material: minge;
Observaii; Terenul s fie neted. Mingea nu se degajeaz cu piciorul. Terenul s fie bine
delimitat. Pe ct posibil nchis. Atenie la numrtoare i la regulile jocului. Copiii sunt tentai s
trieze ca s ctig i se pot isca scandaluri.
Atenie: Jocul este de echip i nu de for sau de rapiditate de aceea trebuie stimulat
echipa.
Bereta
Obiectiv: s execute exerciii de antrenare a diferitelor grupe musculare;
Scop: stimularea rapiditii, dinamismului;
Participani: 20 30 participani (n numr par);
Vrst: 7 14 ani;
Spaiu: exterior i interior dac este spaiu mare;
Timp: 20 30 minute;
Desfurare: se mpart participanii n dou grupe egale, grupele fiind aezate n dou linii
paralele. Se d fiecrui participant cte un numr care va fi asemenea unui nume. (elevii vor fi
numrai din laturi opuse astfel nct nr. 1 s aib n faa ultimul numr).
Li se vor arta cteva feluri de pai, pe care ei vor trebui s-i imite. Se aeaz un obiect n
mijloc acesta fiind tezaurul rvnit de toi. La comanda pasul (maimu, oarece, iepure, broasc,
etc.) toi vor lua poziia pasului acelui animal, iar la comanda numrul x persoanele ce au
acest numr vor porni n acel pas ca s ajung primele i s se ntoarc repede n apoi n acel pas
dar fr a fi atinse de contracandidat.
Dac persoana va fi atins n timp ce deinea bereta (tezaurul mul dorit) atunci punctul va
reveni echipei adverse. Dac ajunge cu bereta napoi la locul su atunci punctul va revenii acelei
echipe.
Materiale: un obiect solid, nu prea mare care poate fi apucat.
Observaii: ntre participani s fie cel puin 8 10 m.; terenul s fie moale, viteza s fie
adecvat, reguli clare de joc. Participanii s nu fie repezii, iar cel care fuge dup concurentul cu
bereta s nu se arunce pe el.
25
Atenie! Jocul este de strategie i nu de for sau rapiditate. Acest lucru trebuie stimulat.
Animatorul trebuie s fie un temporizator al jocului.
Giruete
Obiectiv: s rsuceasc hrtia; s obin morica; s asambleze prile giruetei, verificarea
aerului;
Scop: formarea ndemnrii i deprinderilor;
Participani: 25 30 de participani, recomandabil a fi mprii pe 2 3 grupe;
Vrst: 7 14 ani;
Spaiu: interior sau exterior dac este foarte bine amenajat cu mese i scaune;
Timp: 30 40 de minute
Desfurare: Se rsucesc 2 coli de hrtie astfel nct s se obin 2 bee subiri.
Dintr-o coal de hrtie se confecioneaz o moric. Se ia o hrtie, se ndoaie
colul astfel nct s se formeze un ptrat perfect se taie astfel hrtia nct s
rmn ptratul. Apoi se va ndoii hrtia nct s se formeze diagonalele. Apoi se
va tia pe diagonale pn la 1.5 cm. distan de mijlocul ptratului. Laturile
moriti vor fi prinse n mijloc cu un ac de gmlie.
Se vor lua beele i se va pune scotch la capete pentru a le ntrii. Pe unul dintre bee
se va prinde la capt morica, iar la captul opus se va prinde o bucic de hrtie ce
va regla direcia vntului. De bul cu morica se va prinde cellalt b la o distan de
Comete
26
Obiective: s mototoleasc un ziar, s pun ziarul ntr-o pnz de 20 x 20 cm. , s lege lng
sfoar hrtie creponat. Verificarea aerului.
Scop: formarea principiilor i deprinderilor; stimularea imaginaiei.
Participani: 25 30 de participani; mprii n 2 3 grupe.
Vrsta: 6 14 ani;
Spaiul: interior sau exterior bine amenajat cu bncue si cu scaune.
Desfurare: se mototolete un ziar i se pune ntr-o pnz care se leag strns chiar lng
ziar. Sfoara cu care se va lega trebuie s fie mai lung (1,5 metri) pentru ca s se poat lansa
girueta. Lng legtura de la sfoar se va lega hrtie creponat de diferite culori.
Cometa se va ncerca astfel. Se va lua de captul sforii se va roti repede dup care se va
lansa.
Cometa se poate personaliza dndu-i-se un chip i se poate colora cu carioci.
Materiale: pnz, ziar, sfoar, hrtie creponat, foarfece.
Observaii: atenie la distana unde se arunc; atenie la certurile dintre copii asupra
posesorului cometei .
Lectur activ
Obiectiv: s se distreze i s se joace.
Scop: s-i dezvolte imaginaia i creativitatea tiind totodat s se exprime.
Principii ale Lecturii Active: prin acest tip de joc se caut o dezvoltare a imaginaiei.
Totodat aceasta poate sa fie i un test de aflare a personalitii, caracterului, problemelor sociale i
psihice. Pe care le au participanii.
Lectura activ trebuie s fie: - liber. Animatorul s nu foreze jocul.
- Trebuie s fie stabilit de ctre subieci, animatorul neimplicndu-se deloc.
- Aceast lectur se poate face adecvat la toate vrstele, adecvat pe grupe de vrst de ani:
debutul vieii 0 ani;
prima copilrie (perioada anteprecolar) 1 3 ani;
a doua copilrie (perioada precolar) 3 6 ani;
a treia copilrie (perioada colar) 6 10 ani;
perioada pubertii i a adolescenei 10 14 ani; 14 20 ani;
perioada tinereii 20 35 de ani;
vrsta adult 35 55 de ani;
27
vrsta de regresie 55 + .
28
n momentul cnd un prizonier este prins, eliberatorul are imunitate i nu poate fi atins. Pn
ce i duce puiul n cas. Opional se poate spune: stop joc.
Fiecare din cele 3 grupe pot s aib cte un semn distinct care s i fac remarcate: (benti
de aceeai culoare, ecuson MARE I VIZIBIL din hrtie creponat etc.).
Jocul fiind de strategie se pot face i aliane.
Jocul se termin n momentul cnd una dintre echipe a prins toi membrii celeilate echipe.
Materiale: cret, hrtie creponat, orice poate fi folosit ca i semn distinct.
Observaii: atenie la teren s nu fie accidentat, semnele s fie distincte i vizibile, atenie la
regulile jocului. Jocul s nu fie violent i nici agresiv. Animatorul trebuie s fie un temporizator.
Labirintul
Obiectiv: joc de micare; s alerge.
Scop: dezvoltarea ateniei, rapiditii, perspicacitii.
Participanii: 15 20 de elevii.
Vrsta: 7 14 ani.
Spaiul: exterior.
Timp: 20 25 minute.
Desfurare: se anun jocul. Copiii sunt aezai pe astfel nct coloanele i rnduielile s fie
egale (ptrat perfect); de exemplu dac sunt 16 : 4 x 4 coloane i 4 rnduri. Se aleg 2 elevi care sunt
oarecele, respectiv pisica. Pisica trebuie s prind oarecele, alergnd n jurul celor care sunt
aezai pe coloane; acetia in minile ntinse lateral. Animatorul cnd spune schimbai btnd din
palme cei de pe coloane i rnduri se ntorc la stnga. Cnd oarecele este prins se inverseaz
rolurile. Dup ce este prins din nou oarecele, se vor alege alte oarece i alt pisic din rndul celor
care formeaz labirintul.
Material:
Observaii: terenul s fie neted; Animatorul s aib grij astfel nct toi copii s ajung s fie oarece i
pisic. Elevii care alearg nu au voie dect numai printre rnduri, fr a le rupe.
Raele i Vntorii
Obiectiv: alergare (joc de micare),
Scop: stimularea ateniei, viteza de reacie, atingerea intei, dezvoltarea spiritului de echip,
colaborarea cu coechipierii.
Participani: 18 25 de participani.
29
Vrsta: 7 18 ani.
Spaiul: exterior.
Timp: 30 40 de minute.
Desfurare: Se mpart copii n 2 echipe. Se alege un reprezentant de la fiecare echip, care
se trimite n spatele liniei de la echipa adversar. Se traseaz 3 linii una la centru i dou la distane
egale de prima, terenul fiind mprit n 2 pri egale. Reprezentanii echipelor trebuie s se ating cu
mingea participani din echipa advers. Cei atini vor trece n spatele liniei opuse terenului, lng
reprezentant. Echipa i cu reprezentantul se pot ajuta, colabora. Dac un participant din teren a prins
mingea n mn el poate reduce un participant dat afar. Jocul continu
pn cnd sunt atini cu mingea toi participanii din echip.
Materiale: minge, cret,
Observaii: terenul s fie neted, pentru a nu se produce accidente, cel care arunc cu mingea
s nu-l loveasc pe cellalt brusc, tare. Atenie la regulile jocului (s nu se trieze).
Personalitile
Obiectiv: s imite gesturi, aciuni fcute de unele personaliti.
Scop: stimularea creativitii; stimularea perspicacitii, ateniei, memoriei.
Participani: 15 25 de participani.
Vrst: 5 20 de ani cu condiia ca personalitile s fie acomodate vrstei.
Spaiu: interior.
Timp: 30 de minute.
Desfurare: se alctuiete un cerc. Toi concureni vor trebui s se ntoarc spre dreapta
astfel nct s fie cu faa nspre spatele celuilalt. Animatorul v-a prinde cte un bileel pe spatele
fiecrui copil, pe care este scris sau desenat numele unei personaliti. Se alctuiesc perechi de cte
2 copii. Copii vor imita prin gestic i mimic, fr nici un cuvnt articulat, pe rnd personalitile pe
care le au lipite, pe spate, cellalt trebuind s ghiceasc. n momentul n care va ghici se vor schimba
rolurile. Dup ce toat lumea a recunoscut personalitile ce au fost prinse pe spate, se vor imita
aceste personaliti n grup, fiecare trebuind s treac n mijlocul cercului i s imite, iar ceilali s
recunoasc personajele.
Material: hrtie, carioc sau un pix care s scrie vizibil i gros, ace de gmlie sau scotch.
Observaii: imitarea fidel a personalitii; cel care imit s cunoasc bine personalitatea pe
care o imit i s o imite ct mai fidel; n caz c copilul nu se descurc s fie ajutat de animator.
30
Guma
Obiectiv: s imite o gum de mestecat;
Scop: dezvoltarea capacitii de a se concentra i imita perfect o gum de mestecat;
Participanii: 20 25 de participani;
Vrsta: 10 20 de ani;
Spaiul: interior;
Timp: 15 20 de minute.
Desfurarea: se aeaz toi copii pe scaune, n form de cerc. Animatorul mimeaz o gum
pe care o mestec i cu care construiete diferite forme. Apoi el o arunc altcuiva care procedeaz la
fel (construind o form) jocul ine pn cnd toi copii au avut guma cu care s-au jucat. La sfrit vor
spune n ordinea in care au primit fiecare, ce figur au neles c le-a aruncat colegul i ce a construit
el.
Materiale: scaune.
Observaii: toi participanii vor primi guma pe care o vor modela.
Jocuri de Pist
Obiectiv: s treac prin toate probele cu succes, se joac, alearg.
Scop: dorina de a ctiga, dezvoltarea abilitilor motrice, senzitive, de vitez.
Participani: un numr de X grupe a cte 4 6 participani.
Vrsta: 7 14 ani.
Spaiu: interior i exterior n funcie de joc.
Desfurare: Atelierul const dintr-un numr de X probe prin care trebuie ca toi participanii
s treac i s acumuleze puncte. n acest caz s-au propus un numr de 3 probe (capcan laser;
popice, mumia) i o prob de departajare (caut obiectul).
Timp: 35 40 de minute.
Prin jocul de pist se urmrete ca participanilor s li se dezvolte spiritul de echip i spiritul
competitiv. El nu are doar aceste probe pe care le-am propus noi ci este un joc foarte creativ la care
numrul de probe ine n funcie de timpul propus. Important este ca animatorul s aib un dezvoltat
spirit imaginar astfel nct s fie jocul ct mai atractiv i ct mai activ. Jocurile se pot acomoda vrstei
i timpurilor. Jocurile pot foarte bine s prezinte i o anumit perioad temporal sau tematic (era
primar, comuna primitiv, modern, contemporan, etc.) putnd astfel s nvee obiceiurile sau
ocupaiile acelor vremuri.
31
Capcan Laser:
Obiectiv: s ia obiectul fr s ating aele.
Scop: dezvoltarea activitilor motrice, i senzitive.
Participani: pe rnd toate grupele trebuie s treac prin acest atelier.
Popicele:
Obiectiv: s ia doboare toate popicele.
Scop: dezvoltarea activitilor motrice, senzitive i de precizie. S dezvolte spiritul competitiv.
Participani: pe rnd toate grupele trebuie s treac prin acest atelier.
Mumia:
Obiectiv: s se lege mumia ct mai repede.
Scop: dezvoltarea activitilor motrice.
Participani: pe rnd toate grupele trebuie s treac prin acest atelier.
Spaiu: interior i exterior.
Desfurare: Se aleg 2 persoane care trebuie s fie legate ct mai strns, cu pnz, hrtie
sau alt material uor, contra cronometru. Punctajul se va da difereniat de timp.
Observaii: atenie la strns s nu se opreasc circulaia sngelui sau s se fac nodurile
prea strns nct s nu poat fi desfcute.
32
Caut obiectul:
Obiectiv: s ia obiectul ct mai repede.
Scop: dezvoltarea activitilor motrice, si senzitive.
Participani: pe rnd toate grupele trebuie s treac prin acest atelier.
Spaiu: interior i exterior.
Desfurare: se va pune o serie de obstacole i se va aeza un obiect comoar pe care un
participant legat la ochi va trebui s-l descopere. Fiecare grup va trebui s stabileasc un cod prin
care s coordoneze persoana. Proba va face ca echipa care l va gsi cel mai repede s ctige
jocul.
Observaii: obiectul ce trebuie gsit s fie uor de apucat dar n acelai timp masiv. S nu se
spun aiurea parolele sau cellalt grup s intervin din rutate.
Materiale la jocul de pist: A, sfoar sau alte materiale din care se poate construi raze
laser; sticle de plastic pentru popice i ciorapi pentru minge; sfoar, pnz pentru legat mumia,
earf sau fular.
Observaii la jocul de pist: atenie la triat i la regulile jocului. Atenie la teren i la czturi.
Elementele corpului
Obiectiv: descoperim i recunoatem elementele corpului.
Scop: Dezvoltarea motric i a ateniei.
Participani: 25 30 de elevi.
Vrst: 5 10 ani.
Spaiu: interior i exterior dac este bine amenajat cu scaune i mese.
Timp: 15 25 minute.
Desfurare: se aeaz grupul n form de cerc. Animatorul va porni jocul. Acesta se v-a
prinde de un membru al corpului i v-a spune altul (Ex. te prinzi de ureche i spui 4 genunchi). La
rndul su cel chemat v-a trebui s se prind de membrul spus i s zic un alt numr si un alt
membru (Ex. se prinde de genunchi i zice 5 nas). Jocul va continua din ce n ce mai repede. n
momentul cnd se greete, cel care a greit va primi o porunc pedeaps.
Material:
Observaii: Jocul s fie explicat pe larg cu exemplificri pn ce e neles.
Cazinou
33
Obiective: s treac prin toate probele; s participe activ la toate probele; s se joace, s-i
consume energia.
Scop: dezvoltarea spiritul de echip; dezvoltarea spiritului concurenial; dezvoltarea
intelectului; dezvoltarea ateniei; dezvoltarea vitezei de reacie; dezvoltare motric.
Participani: minim 30 maxim 60 de participani lsai liber s mearg la orice atelier.
Vrsta: n funcie de acomodare, pe categorii de vrst (7 11 ani, 11 15 ani, 14 25 ani,
25 + ani), dar fr a fi discrepane mari ntre vrste (s fie de vrst apropiat); si de stri sociale
aleatorii apropiate sau diverse.
Spaiul: numai interior, bine amenajat (cu atenie) i ct mai prielnic jocului.
Timp: minim 45 de minute, maxim 2,5 ore cu momente de amuzament, momente recreative i
spirit inventiv.
Desfurarea jocului: jocul este format din mai multe ateliere (5 n cazul de fa), numrul lor
depinznd de numrul de participani, spaiu, i starea social a participanilor.
Vom propune n cazul de fa urmtoarele ateliere: RULET; BLACK JACK (21); PANOUL CU
CRI; GSETE FRAZA; BANCA.
Ruleta
Se alctuiete RULETA astfel pe un placaj se lipete o folie protectoare cu o mare capacitate
adeziv. Pe aceasta se lipesc foie egale de form triunghiular (Fig. 1), de diferite culori aezate
ntr-o ordine prestabilit astfel nct s-i confere un aspect plcut linititor.
Astfel triunghiurile vor fi numerotate la baza triunghiului (Fig. 2); numerele fiind aezate dup
dorin fie aleatoriu fie consecutiv.
n mijlocul ruletei se fixeaz un ac pe care se va prinde un indicator sgeat. Acesta v-a avea
34
Observaii: regulile trebuie s fie bine stabilite i repetate de animator ori de cte ori se va
cere; atenie la banii s nu i se fure cineva (romnii s-au nscut hoi), atenie la concureni, inut
elegant limbaj elegant i distant.
1
Fig. 1
R
A
V
G
Fig. 2
Fig. 3
1 2 3 4 5
6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 N
Mas de pariere
Black Jack
Se amestec unul / 2 pachete pachete de cri, n funcie de numrul concurenilor dup care
li se mpart.
Iniial se v-a da fiecrui concurent dou cri apoi la cerere se va mai da una pn ce
concurentul v-a spune stop. Se vor numra punctele de pe cri care trebuie s nsumeze n total 21
de puncte sau ct mai aproape. Dac punctajul este mai mare de 21 de puncte concurentul va pierde
toi banii. Va ctiga cel care are 21 de puncte sau cel mai apropiat de 21.
Obesrvaii: animatorul trebuie s cunoasc crile i valoarea lor. Atenie la reguli acestea
trebuie explicate ori de cte ori se cere atenie la bani s nu se fure, atenie la limbaj (elegant i
distant).
Panoul cu cri
Construire: pe un carton mare se va scrie pe orizontal cteva numere (n funcie de cte
coloane se fac) iar pe vertical litere (scrise cu MAJUSCULE) n funcie de cte rnduri se fac.
Crile vor fi prinse ntr-o ordine aleatorie ct mai rspndite cu scotch sau cu alt adeziv.
Desfurarea jocului:
Animatorul are n mn un pachet de cri pe care l va amesteca. V-a
arta o carte iar concurentul v-a trebui s o indice n 3 5 8 sau 10 secunde.
1
A
CU MNA.
D
E
35
Gsete Fraza
Construirea jocului:
Se caut aproximativ 15 25 de fraze celebre care vor fi scrise pe coli A 4 (acestea fiind
aezate n form orizontal; tip vedere).
Animatorul v-a avea scrise pe o foaie toate frazele i locul unde sunt ele aezate.
Foile cu frazele vor fi rspndite n diverse locuri pe un perimetru nconjortor de aproximativ
50 100 de metri. Acestea vor fi aezate ntr-o ordine aleatorie.
Desfurarea jocului: animatorul v-a da concurentului un bol cu bileele pe care erau
numere, din care concurentul v-a extrage un bileel. Concurentul v-a trebui ca n 3 5 minute s
gseasc fraza i s o nvee ca s o zic animatorului. (concurentul v-a trebui s gseasc locul
frazei singur). n caz c nu gsete locul frazei se va ntoarce la animator n jumtate timpul acordat
(pentru a i se spune indiciul). Primete de 2 ori ct a pariat.
Observaii: atenie la timp, atenie le regulile jocului. Atenie la fraz s fie spus ct mai
exact i mai clar.
Banca
Scopul jocului: cel ce a rmas falimentar s poat obine uor o sum de bani pentru a se
putea juca n continuare.
Desfurarea jocului: se alctuiesc un numr de probe pedeaps pe care concurentul v-a
trebui s le fac pentru a primi o sum de bani. Animatorul va face bileele cu numere,
corespunztoare probelor existente. Aceste bileele vor fi extrase de concureni iar acetia vor
svri proba corespunztoare.
Observaii: concureni s nu se mbulzeasc la prob, probele trebuie s fie ct mai grele.
Banca nu e un atelier de ctig ci o ultim soluie pentru cei falimentari. Atenie la bani s nu se fure.
Bani trebuie inui ntr-un loc bine pzit. Trebuie fcute fiicuri cu bani dinainte pregtii.
Banii: jocul se face cu bani dinainte construii.
Este bine ca sumele s fie ct mai diverse (1 , 2 , 3 , 5 , 10 , 50 , 100 .) i ct mai bine
ntocmii astfel nct s nu poat fi copiai (falsificai). La nceputul jocului (cazinoului) se va da o
sum att ct trebuie pentru ctig.
Probe pedeaps pentru. Banc (exemple)
-
s imite un animal;
36
s cnte;
s atrag atenia (ex. boule, s dea din palme, s strige ceva sau pe cineva)
Observaii: se pot introduce i jocuri logice: monopoly; moar, nu te supra frate, etc.
CUM AA
Obiectiv: dezvoltare motric, lingvistic i a ateniei.
Scop: s se nclzeasc pentru nceperea programului de animaie.
38
Celuul Nero
Ham, ham,
i cu spunul fermecat,
Ah ce celu minunat,
O, o,
Ram cichiram chichi Nero
Ham, ham,
Ah ce celu minunat.
39
Refren:
l spl pe lbue i pe fa
Ham, ham,
Ram cichiram chichi Nero
O, o,
Ram cichiram chichi Nero
Ham, ham,
Ah ce celu minunat.
Ah ce celu minunat.
40