Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2.4. Cele 8 iruri de cmpuri verticale poart denumirea de "coloan". Cele 8 iruri de
cmpuri orizontale poart denumirea de "orizontal". O linie dreapt de cmpuri de aceeai
culoare, care se ating la coluri, se numete "diagonal".
Articolul 3. Mutarea pieselor
3.1. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o pies de aceeai culoare. Dac o
pies se mut pe un cmp ocupat de o pies advers, aceasta din urm este capturat si
eliminat de pe tabl n cadrul aceleiai mutri. Spunem c o pies atac o pies advers dac
poate eventual s o captureze pe acel cmp, conform cu Art. 3.2 - 3.8.
O pies se consider c atac un cmp, chiar dac aceast pies nu se poate deplasa pe cmpul
respectiv din cauz c i-ar pune sau lsa regele propriu sub atac.
3.2. Nebunul se mut pe orice cmp de-a lungul diagonalei pe care se afl.
3.3. Turnul se mut pe toate cmpurile coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl.
3.4. Dama se mut pe toate cmpurile coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl.
3.5. Cnd se efectueaz aceste mutri, nebunul, turnul sau dama nu pot sri peste nici o pies
aflat n cale.
3.6. Calul se mut pe unul dintre cmpurile cele mai apropiate de cel pe care se afl, dar nu pe
aceeai coloan, orizontal sau diagonal.
3.7.
a. Pionul se mut pe un cmp neocupat situat imediat n faa lui pe aceeai coloan sau
b. la prima sa mutare, pionul poate s fie mutat ca la a), ori s avanseze dou cmpuri, pe
aceeai coloan, dac cele dou cmpuri sunt libere sau
c. pionul se mut pe un cmp ocupat de o pies a adversarului, situat n faa lui n diagonal,
pe o coloan nvecinat, capturnd piesa respectiv.
d. Pionul care atac un cmp strbtut de un pion al adversarului care a mutat dintr-odat
peste dou cmpuri din poziia sa iniial, poate captura pionul adversarului ca i cum acesta
ar fi fost mutat doar un singur cmp. Aceast captur este regulamentar doar ca rspuns
imediat la respectiva avansare de dou cmpuri a pionului advers i poart denumirea de
capturare "en passant" (n trecere).
e. Cnd un pion ajunge pe linia (orizontala) cea mai ndeprtat de poziia sa initial, el
trebuie schimbat n cadrul aceleiai mutri n dam, turn, nebun sau cal de aceeai culoare.
Opiunea juctorului (pentru una din aceste figuri) nu este limitat la piesele care au fost
capturate anterior. Schimbul pionului ntr-o alt figur poart denumirea de "transformare
(promoie)", iar aciunea noii piese i face imediat efectul.
3.8. a. Regele poate fi mutat n dou feluri diferite, dup cum urmeaz:
i. mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale
adversarului. Se consider c piesele adversarului atac un cmp chiar dac acestea nu pot ele
nsele s fie mutate.
sau
ii. "Rocada". Aceasta este o mutare a regelui si a unuia dintre turnurile de aceeai culoare, pe
aceeai orizontal (linie); rocada este considerat ca o singur mutare a regelui si se execut n
modul urmtor: regele este mutat de pe pozitia sa iniial dou cmpuri n direcia turnului,
apoi turnul va fi mutat peste rege, pe cmpul pe care regele l-a traversat.
3.9. Se spune c regele este n ah dac este atacat de una sau mai multe piese adverse, chiar
dac aceste piese ele nsele nu pot muta fr s lase sau s pun propriul rege n ah. Nici o
pies nu poate fi mutat dac las sau pune propriul rege n ah.
Articolul 4. Efectuarea mutrii pieselor
4.1. Fiecare mutare trebuie efectuat numai cu o singur mn.
4.2. Dac i anunt n prealabil intenia (de exemplu: spunnd "j'adoube" sau aranjez),
juctorul aflat la mutare poate s aranjeze una sau mai multe piese pe cmpurile lor.
4.3. Cu excepia prevzut n articolul 4.2, dac juctorul aflat la mutare atinge n mod
intenionat pe tabla de ah:
a. una sau mai multe dintre propriile piese, el trebuie s mute prima pies atins care poate
fi mutat, sau
b. una sau mai multe piese ale adversarului, el trebuie s captureze prima pies atins, care
poate fi capturat;
c. cte o pies de fiecare culoare, el trebuie s captureze piesa adversarului cu piesa proprie
sau dac, acest lucru este neregulamentar, el trebuie s mute sau s captureze prima pies
atins care poate fi mutat sau capturat. Dac nu este clar ce pies a fost atins prima, cea
proprie sau cea a adversarului, se va considera c prima pies atins a fost cea proprie, nainte
de cea a adversarului.
4.4.
a. Dac un juctor atinge intenionat regele su i un turn, el trebuie s fac rocada pe flancul
respectiv, dac este posibil.
b. Dac un juctor atinge intenionat un turn si apoi regele su, el nu poate face rocada i in
aceast situaie se vor respecta prevederile Art. 4.3.a.
c. Dac un juctor, intenionnd s fac rocada, atinge regele sau regele si turnul n acelai
timp, dar rocada pe partea respectiv este neregulamentar, juctorul trebuie fac o alt
mutare regulamentar a regelui, inclusiv rocada pe partea cealalt. Dac regele nu are mutare
regulamentar, juctorul poate s fac orice alt mutare regulamentar.
d. Dac un juctor ajunge cu un pion la transformare, alegerea piesei este definitiv cnd
piesa a atins cmpul de transformare.
4.5. Dac nici una dintre piesele atinse nu poate s fie mutat sau capturat, juctorul poate s
fac orice alt mutare regulamentar.
4.6. Cnd, n cadrul unei mutri regulamentare sau al unei pri dintr-o astfel de mutare, o
pies a fost aezat pe un cmp, piesa respectiv nu mai poate fi mutat pe un alt cmp.
Mutarea se consider a fi efectuat atunci cnd au fost ndeplinite toate cerinele importante
ale Articolului 3.
a) n cazul unei capturi de pies, cnd piesa capturat a fost ridicat de pe eichier i juctorul,
aezndu-i piesa sa pe noul cmp, a dat drumul acestei piese.
b) n cazul rocadei, cnd mna juctorului a dat drumul turei pe cmpul traversat nainte de
rege. Cnd juctorul a dat drumul regelui din mna sa, mutarea nu este nc efectuat, dar
juctorul nu mai are dreptul de a juca alt mutare dect rocada pe partea respectiv, dac acest
lucru e regulamentar.
c) n cazul transformrii unui pion, cnd pionul a fost ndeprtat de pe tabl i mna
juctorului a dat drumul noii piese pe cmpul de transformare pe care a plasat-o. Dac
juctorul a dat drumul pionului transformat, mutarea nu este nc efectuat, dar juctorul nu
mai are dreptul de a muta pionul pe alt cmp.
4.7. Un juctor pierde dreptul de a reclama nclcarea de ctre adversarul su a articolului 4.3
sau 4.4, dac el nsui atinge n mod deliberat o pies.
Articolul 5. Sfritul partidei
5.1.
a. Partida este ctigat de juctorul care a fcut mat regele adversarului. Aceasta ncheie
imediat partida, cu condiia ca mutarea care a produs poziia de mat s fie o mutare
regulamentar.
b. Partida este ctigat de juctorul al crui adversar anun c cedeaz. Aceasta pune
imediat capt partidei.
5.2.
a. Partida este remiz cnd juctorul aflat la mutare nu poate efectua nici o mutare
regulamentar, iar regele su nu este n ah. Se spune, n acest caz, c partida s-a terminat prin
"pat". Aceasta pune imediat capt partidei, dac mutarea care a dus la poziia de pat a fost
regulamentar.
b. Partida este remiz cnd se ajunge ntr-o poziie n care nici unul dintre juctori nu poate
face mat regele adversarului cu orice serie de mutri regulamentare. Partida se consider
ncheiat n poziie moart. Aceasta ncheie imediat partida, dac mutarea care a dus la
aceast poziie a fost regulamentar.
c. Partida este remiz dac cei doi juctori cad de acord n acest sens n timpul partidei.
Aceasta pune capt partidei (c.f. Art. 9.1).
d. Partida poate fi remiz dac o pozitie identic a aparut sau poate s apar repetat pe tabla
de ah de cel puin 3 ori (c.f. Art. 9.2).
e. Partida poate fi remiz dac fiecare juctor a efectuat cel puin ultimele 50 de mutri
consecutive fr nici o mutare de pion i nici o captur (c.f. Art. 9.3).
REGULI DE COMPETIIE
Articolul 6. Ceasul de ah
6.1. Ceasul de ah const dintr-un ceas prevzut cu dou mecanisme de ceas i dou
cadrane care afieaz alternativ timpul, conectate ntre ele astfel nct s funcioneze
alternativ, cte unul. Noiunea de "ceas" n prezentul regulament se refer la unul dintre cele
dou mecanisme i cadrane.
"Cderea steguleului" semnific expirarea timpului de gndire alocat pentru un juctor.
6.2.
a. Cnd se foloseste ceasul de ah, fiecare juctor trebuie s efectueze un numr minim de
mutri sau toate mutrile ntr-un interval de timp determinat i/sau se poate aloca o perioad
adiional de timp dup fiecare mutare. Toate acestea trebuie s fie specificate nainte de
nceperea partidei.
b. Timpul economisit de juctor ntr-o anumit faz a partidei se adaug la timpul care i va
fi alocat pentru faza urmtoare, cu excepia procedeului de timp ntrziat".
Prin acest procedeu, ambii juctori vor primi "timpul de gndire principal". De asemenea,
fiecare juctor primeste un timp suplimentar fix pentru fiecare mutare. Timpul de gndire
principal se foloseste doar dup expirarea timpului suplimentar fixat. Dac juctorul si
oprete ceasul nainte de expirarea timpului suplimentar, timpul de gndire principal nu se
schimb, fr a se ine cont de proporia timpului suplimentar utilizat.
6.3. Fiecare dintre cadrane are un "stegule". Imediat dup cderea unuia dintre stegulee,
neplinirea cerinelor Art. 6.2.a. trebuie controlat.
6.4. nainte de nceperea partidei arbitrul hotrte unde va fi aezat ceasul de ah.
6.5. La ora stabilit pentru nceperea partidei se pune n micare ceasul juctorului care are
piesele albe.
6.6. Dac nici unul dintre juctori nu este prezent la nceputul partidei, juctorul care are
piesele albe va pierde tot timpul care trece pn la sosirea sa, n afar de cazul n care
regulamentul competitiei sau arbitrul nu decid altfel.
6.7. Oricare juctor care ajunge la tabla de joc cu ntrziere mai mare de o or dup startul
rundei, va pierde partida; in afar de cazul n care regulamentul competiiei sau arbitrul nu
decid altfel.
6.8.
a. In timpul partidei fiecare juctor, dup ce a fcut mutarea pe tabla de ah, i va opri
ceasul si l va porni pe cel al adversarului. Juctorului trebuie s i se permit ntotdeauna s-si
opreasc ceasul. Mutarea sa nu este considerat a fi efectuat complet nainte de oprirea
ceasului, n afara de cazul n care aceast mutare ncheie partida (c.f. Art. 5.1, 5.2).
Timpul dintre efectuarea mutrii pe tabla de ah i oprirea ceasului propriu, cu punerea n
funciune a ceasului adversarului, este considerat ca fcnd parte din timpul alocat juctorului.
b. Juctorul trebuie s-si opreasc ceasul cu aceeai mn cu care si-a efectuat mutarea. Se
interzice inerea degetului pe buton sau deasupra acestuia.
c. Juctorii trebuie s foloseasc ceasul n mod corespunztor. Se interzice folosirea n exces
a forei asupra ceasului de control, ridicarea sau trntirea ceasului. Folosirea
necorespunztoare a ceasului va fi penalizat conform prevederilor Art. 13.4.
d. Dac juctorul nu este capabil s foloseasc ceasul, un asistent, care este acceptat de
arbitru, poate fi desemnat de juctor s fac acest lucru. Ceasurile vor fi reglate de arbitru de o
manier echitabil.
6.9. Steguleul este considerat czut atunci cnd arbitrul observ acest fapt sau cnd unul
dintre juctori reclam n mod corect cderea steguleului.
6.10. Cu excepia cazurilor prevzute la Art. 5.1. sau cnd se aplic prevederile Art. 5.2. a, b si
c, dac juctorul nu efectueaz numrul stabilit de mutri n intervalul de timp alocat, el
pierde partida. Totui, partida este remiz dac poziia e de aa natur nct juctorul nu poate
fi fcut mat de ctre adversar prin orice serie de mutri regulamentare, chiar i n cazul celei
mai slabe aprri.
6.11. Orice indicaie a ceasului este considerat a fi concludent n absenta unui defect
evident. Un ceas cu un defect evident va fi nlocuit. Arbitrul va folosi cel mai bun raionament
al su cnd va determina timpul ce va fi indicat pe noul ceas de ah.
6.12. Dac ambele stegulee au czut i este imposibil s se determine cel care a czut primul,
atunci,
a) partida va continua dac aceasta s-a produs n toate fazele jocului altele dect ultima.
b) partida este remiz dac aceasta s-a produs ntr-o faz a jocului n care toate mutrile
rmase trebuiau efectuate.
6.13.
a. Dac partida trebuie s fie ntrerupt, arbitrul va opri ceasurile.
b. Un juctor poate opri ceasurile numai pentru a solicita asistena arbitrului; de exemplu:
cnd transformarea unui pion a avut loc i piesa solicitat nu este disponibil.
c. n ambele cazuri, arbitrul este cel care decide cnd partida va fi reluat.
d. Dac un juctor oprete ceasurile pentru a cere asistena arbitrului, arbitrul va hotr dac
juctorul a avut un motiv real pentru a face aceasta. Dac este evident c juctorul nu are nici
un motiv real pentru oprirea ceasului, juctorul va fi penalizat conform Art. 13.4.
6.14. Dac apar nereguli i/sau trebuie rearanjate piesele ntr-o poziie anterioar, arbitrul va
determina timpul indicat de ceasuri, folosindu-se de cel mai bun raionament. El va reajusta,
dac este necesar, numrtorul de mutri al ceasului.
6.15. Sunt permise n sala de joc: ecrane, monitoare sau table de demonstraie pe care se
prezint poziii curente de pe tabla de ah, mutri i numrul de mutri efectuate, precum i
ceasurile care arat numrul de mutri efectuate. Totui, juctorul nu poate s fac revendicri
bazate numai pe ceea ce se prezint n acest mod.
Articolul 7. Poziiile neregulamentare
7.1.
a. Dac pe parcursul unei partide se constat c poziia initial a pieselor a fost incorect,
partida va fi anulat i se va juca o partid nou.
b. Dac pe parcursul unei partide se observ c singura neregul a fost aezarea tablei de ah
altfel dect se prevede n Art. 2.1, partida va continua, dar poziia la care s-a ajuns trebuie
transferat pe o tabl aezat regulamentar.
7.2. Dac partida a nceput cu culorile inversate, ea va continua, n afar de cazul n care
arbitrul nu hotrte altfel.
7.3. Dac un juctor deranjeaz una sau mai multe piese, el va aranja corect poziia pe timpul
su. Dac este necesar, fie juctorul fie adversarul su, va opri ceasurile i va solicita asistena
arbitrului. Arbitrul poate penaliza juctorul care a deranjat piesele.
7.4.
a. Dac pe parcursul unei partide se observ c s-a efectuat o mutare neregulamentar,
inclusiv transformarea pionului sau capturarea regelui advers, va fi reconstituit poziia
dinaintea neregulii. Dac poziia imediat premergtoare neregulii nu poate fi identificat,
partida va continua de la ultima poziie identificabil inainte de neregul. Ceasurile vor fi
potrivite conform Art. 6.14 i, n cazul unei mutri neregulamentare, se vor aplica prevederile
Art. 4.3 pentru mutarea care va nlocui mutarea neregulamentar. Apoi partida va continua din
poziia reconstituit.
b. Dup aplicarea Art. 7.4a, la primele dou mutri neregulamentare fcute de un juctor,
arbitrul va aduga adversarului dou minute n plus de fiecare dat; la a treia mutare
neregulamentar fcut de acelai juctor, arbitrul va declara partida pierdut de acesta.
7.5. Dac in timpul partidei se constat c unele piese au fost deplasate de pe cmpurile lor,
se va reconstitui poziia dinainte de momentul producerii acestei nereguli. Dac poziia
imediat premergtoare acestei nereguli nu poate fi identificat, partida va continua de la
ultima poziie identificabil dinainte de aceasta neregul. Ceasurile vor fi reglate in
concordan cu Art. 6.14, iar partida va continua din poziia reconstituit.
Articolul 8. Notarea mutrilor
8.1. n decursul partidei, fiecare juctor este obligat s noteze corect mutrile sale si ale
adversarului, mutare dup mutare, ct mai clar i mai lizibil posibil, folosind notaia algebric
(Anexa E), pe fia de partid folosit n competiie. Este interzis ca juctorul s scrie
mutrile sale n avans, n afar de cazul c acesta cere remiz conform articolului 9.2 sau 9.3.
Dac dorete, juctorul poate rspunde la mutarea adversarului nainte de a o nota dar numai
dac i-a notat propria mutare precedent. Ambii juctori trebuie s noteze (Anexa E.12)
propunerea de remiza pe fi.
Dac un juctor este incapabil s noteze partida, un asistent acceptat de arbitru poate fi
desemnat de juctor s fac aceast operaie. Ceasul su va fi ajustat de arbitru ntr-o manier
echitabil.
8.2. Fia de partid trebuie s fie vizibil pentru arbitru pe tot timpul desfurrii partidei.
8.3. Fiele de partid sunt proprietatea organizatorilor competiiei.
8.4. Dac un juctor are mai putin de 5 minute pe ceas ntr-o anumit faz a partidei i nu
primete un timp adiional de minimum 30 secunde sau mai mult la fiecare mutare, el nu este
obligat s respecte prevederile Art. 8.1. Imediat dup cderea steguleului, juctorul este
obligat s-i completeze fia, nainte s mute o pies pe tabl de joc.
8.5.
a. Dac nici un juctor nu este obligat s noteze partida conform Art. 8.4, arbitrul sau un
asistent al acestuia trebuie s ncerce s fie prezent i s noteze partida. n acest caz, imediat
dup cderea unui stegule, arbitrul va opri ceasurile. Apoi ambii juctori i vor completa
fisele, folosind fia arbitrului sau fia adversarului.
b. Dac doar un singur juctor nu este obligat s noteze mutrile conform Art. 8.4, el trebuie
s-i completeze fia, imediat dup cderea unuia dintre stegulee, nainte de a muta o pies
pe tabl. Dac, dup cderea steguleului, juctorul care nu a fost obligat s noteze mutrile se
afl la mutare, el poate folosi fia adversarului pentru a-si completa fia, dar trebuie s o
ceasului solicitantului. Apoi partida va continua i mutarea anuntat va trebui s fie efectuat.
9.6. Partida este remiz dac s-a ajuns ntr-o poziie care nu permite obtinerea matului prin
nici o serie de mutri regulamentare, chiar n cazul celui mai slab joc. Partida se va termina
imediat, n msura n care mutarea care produce o astfel de poziie este regulamentar.
Articolul 10. Terminarea partidei prin Quickplay / K.O.
10.1. "Terminarea partidei prin K.O." este ultima faz a unei partide, cnd toate mutrile
(rmase) trebuie efectuate ntr-un timp limitat.
10.2. Dac un juctor, care este la mutare, are mai puin de dou minute pe ceas, el poate s
cear remiz nainte de cderea steguleului. El va opri ceasurile i va chema arbitrul.
a. Dac arbitrul consider c adversarul nu face nici un efort pentru a ctiga partida prin
mijloace normale sau dac nu este posibil ca partida s fie ctigat prin mijloace normale, el
va declara partida remiz. Altfel, el poate s-si amne decizia sau s resping cererea.
b. Dac arbitrul i amn decizia, adversarului i se pot acorda dou minute n plus la timpul
de gndire si partida va continua n prezena unui arbitru, dac este posibil. Arbitrul va declara
rezultatul final mai trziu n cursul partidei sau dup cderea steguleului. El va declara
partida remiz dac e de acord c poziia final nu paote fi ctigat prin mijloace normale sau
dac adversarul nu face suficiente ncercri pentru a ctiga partida prin mijloace normale
c. Dac arbitrul respinge cererea, adversarului i se vor acorda 2 minute n plus la timpul de
gndire.
d. Decizia arbitrului va fi final, coroborat cu Art. 10.2. a, b, c.
Articolul 11. Punctajul
11.1. n afar de cazul in care se anun altfel de la nceput, juctorul care ctig partida sau
ctig prin forfait primete un punct (1), juctorul care pierde partida sau pierde prin forfait
nu primete nici un punct (0), iar juctorul care face remiz primete o jumtate de punct
(1/2).
Articolul 12. Conduita juctorilor
12.1. Juctorii s nu fac nimic prin care s discrediteze jocul de ah.
12.2. a) Pe parcursul partidei, se interzice juctorilor s fac uz de orice fel de notie, de surse
de informare, sfaturi sau s analizeze pe alte table de ah.
b) Este strict interzis aducerea n spaiul de joc a telefoanelor mobile sau altor mijloace
electronice de comunicare neautorizate de arbitru. Dac telefonul mobil al unui juctor sun
n spaiul de joc n timpul partidei, juctorul n cauz va pierde partida. Rezultatul
adversarului va fi determinat de arbitru.
12.3. Fia de partid va fi folosit exclusiv pentru notarea mutrilor, a timpului de pe ceasuri,
a propunerilor de remiz, probleme legate de o revendicare i alte informaii relevante.
12.4. Juctorii care i-au ncheiat partidele vor fi considerai spectatori.
12.5. Juctorii nu au voie s prseasc "spaiul de joc fr permisiunea arbitrului. Spaiul
de joc este definit ca fiind format din sala/suprafaa de joc, sli de odihn, grupuri sanitare,
locuri desemnate pentru fumat i alte locuri desemnate de arbitru. Juctorul aflat la mutare nu
are voie s prseasc sala/suprafaa de joc fr permisiunea arbitrului.
12.6. Este interzis distragerea ateniei sau enervarea adversarului n orice fel. Aici se includ
si revendicrile inadecvate sau cererile nerezonabile de remiz.
12.7. nclcarea oricrei pri din prevederile Art. 12.1-12.6 va fi penalizat in concordan cu
Art. 13.4.
12.8. Refuzul repetat al unui juctor de a se comporta n concordan cu regulile de ah va fi
penalizat cu pierderea partidei. Arbitrul va decide punctajul adversarului.
12.9. Dac ambii juctori sunt gsii vinovai conform cu prevederile Art. 12.8, partida va fi
declarat pierdut de amndoi juctorii.
Articolul 13. Rolul arbitrului (vezi Prefaa)
13.1. Arbitrul va veghea la respectarea strict a Regulilor de joc.
A13. Durata sesiunii de joc a partidei ntrerupte va fi controlat de ceasul arbitrului. Orele de
start i de terminare vor fi anunate anticipat.
B. ahul rapid
B1. O "partid de ah rapid" este o partid n care toate mutrile trebuie efectuate ntr-un
interval de timp fix ntre 15 si 60 de minute pentru fiecare juctor ori o partid al crei timp,
incluznd de 60 de ori un timp adiional oarecare, este cuprins ntre 15 i 60 de minute.
B2. Jocul se va efectua cu aplicarea Regulilor de joc FIDE, cu excepiile specificate prin
urmtoarele Reguli de joc pentru ah rapid:
B3. Juctorii nu sunt obligati s noteze mutrile.
B4. Dup ce fiecare juctor a efectuat cte trei mutari, nu se mai pot face revendicri privind
pozitia incorect a pieselor, orientarea tablei de ah sau fixarea ceasului. n cazul poziionrii
inverse a regelui si reginei, rocada cu acest rege nu este permis.
B5. Arbitrul va lua hotrri conform Art. 4 (deplasarea pieselor), numai dac este solicitat s o
fac de ctre unul sau de ambii juctori.
B6. O mutare neregulamentar este ncheiat cnd ceasul adversarului a fost pornit. Atunci
adversarul este autorizat s reclame c juctorul a efectuat o mutare ilegal, nainte ca
reclamantul s execute el nsui mutarea sa. Arbitrul nu va interveni dect ca urmare a unei
asemenea reclamaii. Totui, dac ambii regi sunt n ah sau dac transformarea unui pion nu a
fost ncheiat, arbitrul va interveni dac este posibil.
B7. Steguleul va fi considerat czut atunci cnd unul din juctori face o cerere corect a
constatrii cderii steguletului. Arbitrul se va abine s semnaleze cderea steguleului.
B8. Pentru a cere victoria la timp de gndire, solicitantul trebuie s opreasc ambele ceasuri i
s anune arbitrul. Pentru ca cererea s fie luat n considerare, steguleul solicitantului trebuie
s fie ridicat si steguleul adversarului trebuie s fie czut dup momentul opririi ceasurilor.
B9. Dac ambele stegulete sunt czute, partida este remiz.
C. Blitz-ul
C1. O "partid de blitz" este partida n care toate mutrile trebuie efectuate ntr-un interval de
timp fix, mai mic de 15 minute pentru fiecare juctor sau partida al crei timp, incluznd de
60 de ori un timp adiional oarecare, este mai mic de 15 minute.
C2. Regulile valabile sunt Regulile de joc pentru ah rapid din Anexa B cu excepiile cuprinse
in urmatoarele Reguli de joc pentru blitz. Articolele 10.2 i B6 nu se aplic.
C3. O mutare ilegal este considerat complet efectuat dup ce ceasul adversarului a fost
pornit. Atunci adversarul poate s cear victoria, dar nainte de a efectua propria mutare. Dac
adversarul nu poate da mat printr-o serie de mutri regulamentare chiar prin cel mai slab
contrajoc, atunci juctorul este ndreptit s cear remiza nainte de a face propria mutare.
Odat ce adversarul a fcut propria mutare, o mutare neregulamentar nu mai poate fi
corectat.
D. Terminarea partidei prin K.O. cnd arbitrul nu este prezent n spaiul de joc
D1. Cnd partidele se joac conform Art. 10, juctorul poate s cear remiz dac are mai
puin de dou minute pe ceas i numai nainte s-i cad steguleul. Atunci partida se va
termina.
El trebuie s arate c:
a. adversarul su nu poate s cstige prin mijloace normale; sau
b. adversarul su nu face nici un efort s cstige prin mijloace normale.
n cazul (a) juctorul trebuie s noteze poziia final si adversarul su o va verifica.
n cazul (b) juctorul trebuie s scrie poziia final i s prezinte o fi de partid complet.
REGE
R
K
Kp
DAM
D
Q
TURN
T
R
NEBUN
N
B
C
K
R
K
R
K
D
D
D
D
V
T
T
T
T
B
L
F
F
A
F
CAL
C
N
K
GERMAN
FRANCEZ
OLANDEZ
SPANIOL
MAGHIAR
S
C
H
C
H
E3. Pentru prima liter majuscul a numelui unei piese, fiecare juctor poate s foloseasc
simbolul folosit n mod curent n tara lui. Exemplu: F = fou (franceza, pentru nebun), L =
loper (olandeza, pentru nebun). In publicaii, se recomand folosirea simbolului figurilor.
E4. Pionii nu vor fi indicai prin prima liter majuscul, ci vor fi recunoscui prin lipsa acestei
litere. Exemplu: e5, d4, a5.
E5. Cele opt coloane (de la stnga la dreapta pentru alb i de la dreapta la stnga pentru negru)
vor fi indicate prin litere mici: a, b, c, d, e, f, g si h.
E6. Cele opt orizontale (de jos n sus pentru alb i de sus n jos pentru negru) se numeroteaz
astfel: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 si 8. n consecin, n poziie iniial figurile albe sunt aezate pe
prima orizontal (1) si pionii pe orizontala a doua (2), figurile negre pe orizontala a opta (8) si
pionii negrii pe orizontala a aptea (7).
E7. Ca o consecin a regulii precedente, fiecare dintre cele 64 de cmpuri va fi invariabil
indicat printr-o combinaie unic de o liter i un numr.
a8
b8
c8
d8
e8
f8
g8
h8
a7
b7
c7
d7
e7
f7
g7
h7
a6
b6
c6
d6
e6
f6
g6
h6
a5
b5
c5
d5
e5
f5
g5
h5
a4
b4
c4
d4
e4
f4
g4
h4
a3
b3
c3
d3
e3
f3
g3
h3
a2
b2
c2
d2
e2
f2
g2
h2
a1
b1
c1
d1
e1
f1
g1
h1
E8. Mutare fiecrei piese va fi indicat prin (a) litera initial majuscul a numelui piesei n
cauz si (b) cmpul pe care va fi mutat. Nu se pune liniu ntre (a) si (b). Exemplu: Ne5,
Cf3, Td1.
In cazul pionilor, va fi indicat doar cmpul pe care sunt mutati. Exemplu: e4, d4, a5.
E9. Cnd o pies efectueaz o captur, un x va fi intercalat ntre (a) litera iniial majuscul a
denumirii piesei n cauz i (b) cmpul pe care va fi mutat. Exemplu: Nxe5, Cxf3, Txd1.
Cnd un pion efectueaz o captur, trebuie indicat att coloana de plecare, apoi x si apoi
cmpul pe care va fi aezat pionul. Exemplu: dxe5, gxf3, axb5. In cazul unei capturri "en
passant" va fi indicat cmpul pe care pionul va fi asezat in final si se vor anexa literele "e.p."
la notaie. Exemplu: exd6 e.p.
E10. Dac dou piese identice pot fi mutate pe acelasi cmp, piesa care va fi mutat va fi
indicat dup cum urmeaz:
1. Dac ambele piese sunt pe aceeai orizontal: prin (a) litera iniial majuscul a denumirii
piesei, (b) coloana cmpului de plecare i (c) cmpul pe care va fi aezat piesa.
2. Dac ambele piese sunt pe aceeai coloan: prin (a) litera iniial majuscul a denumirii
piesei, (b) orizontala pe care este situat cmpul de plecare i (c) cmpul pe care va fi aezat
piesa.
3. Dac piesele sunt pe coloane i orizontale diferite, va fi preferat metoda (1). n cazul unei
capturari, un x trebuie inserat ntre (b) si (c).
Exemple:
Avem doi cai pe cmpurile g1 si e1 si unul va fi mutat pe cmpul f3: Cgf3 sau Cef3, dup
caz.
Avem doi cai pe cmpurile g5 si g1, iar unul va fi mutat pe cmpul f3: C5f3 sau C1f3,
dup caz.
Avem doi cai, pe cmpurile h2 si d4, iar unul va fi mutat pe f3: Chf3 sau Cdf3, dup caz.
Dac va avea loc o captur pe cmpul f3, exemplele precedente se schimb prin inserarea
unui x: (1) Cgxf3 sau Cexf3, (2) C5xf3 sau C1xf3, (3) Chxf3 sau Cdxf3, dup caz.
E11. Dac doi pioni pot s captureze aceeai pies sau pion al adversarului, pionul mutabil va
fi indicat prin (a) litera coloanei de plecare, (b) un x si (c) cmpul de sosire.
Exemple: Dac avem pioni albi pe cmpurile c4 si e4 si un pion negru sau o piesa neagra pe
cmpul d5, notatia mutrii albului va fi cxd5 sau exd5, dupa caz.
E12. In cazul transformrii unui pion, se va indica mutarea pionului respectiv, urmat imediat
de initiala denumirii noii piese. Exemple: d8D, f8N, b1N, g1T.
E13. Propunerea de remiza va fi marcat cu (=).
Abrevieri importante:
O-O
O-O-O
captur
ah
++
ah dublu
mat
e.p.
Rocada se anun tot n limba german Lange Rockhade (rocada mare) i Kurze
Rockhade (rocada mica).
Piesele poart numele: Koenig (Rege), Dame (Dama), Turm (Turn), Laeufer (nebun),
Springer (Cal), Bauer (pion).
2. Pe tabla de ah a juctorului cu handicap vizual o pies va fi considerat atins atunci
cnd a fost scoas din orificiul de siguran.
3. O mutare va fi considerat executat cnd:
a. n cazul unei capturari, piesa capturat a fost luat de pe tabl de juctorul care este la
mutare;
b. pies este plasat ntr-un alt orificiu de fixare;
c. mutarea a fost anunat.
Numai apoi ceasul adversarului va fi pornit.
n msura n care punctele 2 i 3 sunt ndeplinite, regulile normale sunt n vigoare pentru
juctorul fr handicap.
4. Este admis un ceas de ah special construit pentru persoanele cu handicap vizual. Acesta
va avea urmtoarele caracteristici:
a. Un cadran dotat cu dou limbi mai proeminente, fiecare 5 minute sunt marcate de 1 punct
in relief i fiecare 15 minute prin dou puncte n relief.
b. Steguleul trebuie s poat fi detectat cu uurin. Steguleul trebuie fixat cu grij n aa fel
nct s permit juctorului s detecteze minutarul n ultimele 5 minute ale unei ore ntregi.
5. Juctorul cu handicap vizual trebuie s noteze partida n Braille sau n scriere curent, ori
s nregistreze mutrile pe casetofon.
6. O greeal de exprimare n anunul mutrii trebuie corectat imediat i nainte de a fi
pornit ceasul adversarului.
7. Dac n timpul partidei apar poziii diferite pe cele dou table, ele trebuie corectate cu
ajutorul asistentului i prin consultarea ambelor fie ale juctorilor. Dac cele dou fie
corespund, juctorul care a scris mutarea corect dar a executat-o greit trebuie s-i corecteze
poziia pentru a corespunde cu mutarea de pe fiele de joc.
8. Dac apar asemenea diferene i cele dou fie de partid difer, partida va fi reconstituit
mutare cu mutare pn la poziia dinaintea neregulii i arbitrul va fixa ceasul n concordan.
9. Juctorul cu handicap vizual va avea dreptul s foloseasc un asistent care va avea una sau
toate dintre urmtoarele ndatoriri:
a. S fac mutrile fiecrui juctor pe tabla adversarului.
b. S anune mutrile ambilor juctori.
c. S scrie partida juctorului cu handicap i s porneasc ceasul adversarului (avnd n
vedere regula de la punctul 3.c).
d. S informeze juctorul cu handicap vizual numai la cererea sa privind numrul de mutri
fcute i timpul folosit de ambii juctori.
e. S cear ctigarea partidei n cazul n care limita de timp a fost depit i s informeze
asistentul atunci cnd juctorul fr handicap a atins una dintre piesele sale.
f. S ndeplineasc formalitile necesare n cazul n care partida este ntrerupt. Dac
juctorul cu handicap vizual nu folosete un asistent, juctorul fr handicap poate folosi unul
care va ndeplini sarcinile menionate la punctul 9.a i b.
NOTA: Toate drepturile (copyright) pentru The FIDE Laws of Chess sunt rezervate pentru
FIDE Commerce.
Traducere: Radu-Ctlin Chiril, Dinu-Ioan Nicula