Sunteți pe pagina 1din 5

Sistemul de calcul

Calculatorul numeric reprezint un sistem digital format din dispozitive fizice conectate n
vederea prelucrrii informaiilor numerice.
Un sistem de calcul cuprinde 2 categorii de componente:
Fizice echipamentele care se mai numesc Hardware
Logice programele prin intermediul crora sunt utilizate programele. (Software)
Un asemenea sistem de calcul se caracterizeaz prin urmtoarele:
- componentele funcionale sunt realizate cu ajutorul circuitelor electronice, majoritatea
fiind ciruite integrate asigurnd o vitez ridicat n efectuarea operaiilor aritmetice i
fiabilitate n funcionare.
Funcioneaz pe baza unui program mrmorat format dintr-o succesiunde de instruciuni
introduse n memoria calculatorului, instruciuni care sunt extrase din memorie, interpretate i
executate.
Informaia memorat i prelucrat este una discret fiind codificat astfel nct mrimile
supra crora operaz pot lua numai 2 valori distincete, 0 i 1, astfel de informaie se numete
informaie binar.

Programarea calculatoarelor numerice.


Pentru rezolvarea unei probleme cu ajutorul calculatorului este necesar descrierea
acesteia printr-o succesiune de operaii care constiuie algoritmul de rezolvare. Descrierea se
poate realiza n limbajul natural transpunndu-se apoi ntr-un limbaj artificial numit limbaj de
programare.
Limbajul de programare reprezint un set de instruciuni mpreun cu regulile de
organizare ale acestora ntr-un program.
Totalitaea simbolurilor i cuvintelor folosite n limbajul respectiv constituie vocabularul
limbajului.
Totalitatea regulilor de scriere a instuciunilor reprezint sintaxa limbajului.
Semantica limbajului reprezint totalitatea regulilor prin care se asociaz o semnificaie a
instruciunilor.
Programele n care instruciunile sunt scrise sub form de iruri binare se numesc
programe limbaj main.
Scrierea i introducerea programelor n limbaj main este destul de dificil. Pentru
simplificarea scrierii lor au fost create limbaje n care fiecare cod de instuciuni i s-a ataat un
nume memorie. Acest mod de reprezentare a instruciunilor se numete limbaj simbolic sau
limbaj de asamblare. Ele permit utilizatorului s realizeze codificri simbolice ale
instruciunilor i ale adreselor de memorie.
Pentru a se executa un program n limbaj de asamblare acesta trebuie translatat n limbaj
main printr-un prosec numit asamblare.
Programul care se translateaz se numete program surs iar cel rezultat n urma
translatrii se numete program obiect. Operaia aceasta de translatare dintr-un program
surs ntr-un program obiect este executat printr-un program special numit asamblor.
O instruciune n limbaj de asamblare corespunde unei instruciuni n limbaj main
Un limbaj de nivel nalt este orientat pe probleme spre deosebire de limbaje de
asamblare care sunt orientate pe calculatoare acestea se numesc limbaje de nivel sczut.
Unei instruciuni ntr-un limbaj de nivel nalt i corespund eo succesiune de instruciuni n
limbaj main. Translatarea n limbaj main se poate realiza cu ajutorul unui compilator- el
genereaz din programul surs un program executor.

Modelul unui calculator numeric.


Un calculator numeric modern ar putea fi reprezentate printr-o ierarhie de maini
virtuale pe mai multe nivele:
Nivelul aplicaiilor
Nivel 6

Translatare, interpretor,
compilator

Nivel 5

Nivelul limbajelor de
nivel nalt

Nivel 4

Nivelul limbajului
asamblat

Nivel 3

Nivelul sistemelor de
operare

Nivel 2

Nivelul mainii
convenionale

Nivel 1

Nivelul de
microprogram

Nivel 0

Nivelul logicii
digitale

Translatare, interpretor,
compilator
Translatare, asamblor

Interpretarea sistemelor de
operare
Interpretor

Microprogram executat
direct prin Hardware

Nivelul 0 Nivelul logicii digitale este reprezentat de componentele Hardware ale


calculatorului, circuitele acestui nivel execut instruciunile main ale nivelului 1.
Elementele de baz ale acestor circuite sunt porile logice (gates). Fiecare poart fiind format
dintr-un numr de tranzistoarel. O poart logic are una sau mai multe intrri digitale.
(Intrrile pot fi reprezentate 0 logic; 1 logic.) i are ca ieire o funcie simpl a acestor intrri:
(I logic = AND; SAU logic = OR). Porile pot fi combinate pentru a forma o memorie de 1
bzte care poate stoca 0 i 1 iar memoriile acestea pot fi combinate pentru a forma cupluri de
16, 32, 64 bii, care sunt numite registre.
Nivelul 1 Nivelul de microprogram interpreteaz instruciunile din nivelul 2. Pentru
fiecare instruciune a acestui nivel exist cte un microprogram. Fiecare microprogram
definete n mod implicit un limbaj de nivelul 2 i o main virtual.
Nivelul 2 Nivelul mainii convenionale descrie detul de instruciuni al unui calculator,
deasemenea descrie maina virtual de nivelul 2. n acest nivel sunt descrise instruciunile
interpretate de microprogram i nu instruciunile interpretate direct prin Hardware. La unele
calculatoare nivelul de microprogram lipsete. La aceste calculatoare instruciunile mainii
convenionale sunt executate direc de circuitele electronice ale nivelului 0.
Nivelul 3 Nivelul sistemelor de operare de obicei este un nivel hibrid deoarece muldte
din instruciunile limbajului sunt prezente n cadrul instruciunilor nivelului 2. Exist n plus
un sat d enoi instruciuni cu organizare diferit a memoriei, posibilitatea de execuie a mai
multor programe n paralel i alte faciliti. Noile faciliti adugate la nivelul 3 sunt realizate
cu ajutorul unui interpretor numit Sistem de Operare iar instruciunile identice cu cele de

nivelul 2 sunt executate direct prin microprogram. Un sistem de operare reprezint un


ansamblu de programe care asigur exploatarea optim a resurselor Hardware i Software ale
unui sistem de calcul. Sistemele de operare au fost create pentru simplificarea activitii de
programare, utilizarea optim a posibilitilor de lucru ale echipamentelor i reducerea
interveniei utilizatorilor n cursul execuiei programelor.
Nivelele 0-3 nu sunt destinate utilizrii directe de ctre programatori obinuii ci
pentru rularea translatoarelor i inrepretoarelor scrise de programatorii de sistem.
Nivelul 4 i nivelele superioare sunt destinate programatorilor de aplicaii.
Nivelul 4 Nivelul limbajului de asamblare. Programele scrise n limbaj de asamblare
sunt translate n limbajul nivelului 1, 2 sau 3 i apoi interpretare de ctre maina virtual
corespunztoare.
Nivelul 5 Limbaje destinate programatorilor de aplicaii. Nivelul limbajelor de nivel
nalt translatate n limbajele nivelului 3 sau 4 cu ajutorul compilatoarelor sau interpretoarelor.
Nivelul 6 Nivelul aplicaiilor const din colecii de programe destinate unor domenii
specializate pentru economie, proiectare, administraie, grafic i altele.
Concluzie: Fiecare nivel reprezint o abstracie distinct de operaii. Setul tipurilor de dare a
operaiilor i facilitilor fiecrui nivel reprezint arhitectura nivelului resprectiv. Arhitectura
trateaz acele aspecte care sunt vizibile utilizatorului nivelului resptectiv. De exemplu
dimensiunea memoriei disponibile. Arhitectura calculatorului reprezint studiul proiectrii
acelor pri ale unui sistem de calcul care sunt vizibile pentru programatori.

Structura mainii fizice


n 1945 John von Neuman a stabilit structura logic a calculatorului cu program memorat.
Unitatea de
memorie

UCP

Interconexiune

Unitate
de I/E

Ideea principal a calculatorului cu program repetat este c instruciunile i datele sunt


pstrate n aceeai memorie.Datele sunt cele asupra crora se efectuiaz prelucrri.
Instruciunile sunt interpretate pentru generarea semnalelor de control necesare funcionrii
calculatorului.

Principalele componente ale mainii fizice sunt:


UCP ea execut prelucrarea datelor i controleaz funcionarea calculatorului
(procesor)
Unitatea de memorie memoria intern- pstreaz datele i instruciunile.
Unitatea de I/E efectueaz transferul datelor ntre calculator i mediul exterior.
Interconecsiunile permit comunicarea ntre UCP i Unitatea de I/E
1. UCP unitatea central de prelucrare

Magistrala

Structura UCP-ului este urmtoarea:

Registre

UAL
UAL
unitatea aritmetico-logic implementeaz diferite operaii aritmetice i logice
asupra operanzilor opinui din memorie. UAL conine un circuit logic pentru adunare
numit sumator i toate operaiile aritmetice
UCC reducndu-se la o succesiune de adunare.
Operaiile efectuate pot fi:
- transferul de date ntre registre i memorie
- aritmetice
- logice
- de deplasare a coninutului unui registru sau locaii de memorie
- de comparaie a 2 operanzi
UAL genereaz informaii referitoare la rezultatul ultimei instruciuni aritmetice sau
logice executate. Acestea se refer la semnul rezultatului, paritatea acestuia, lacazurile la
care au aprut transport sau mprumut n cursul prelucrrii.
Registrele setul de registre din cadrul UCP-ului pstraz temporar operanzii unei
operaii aritmetice sau logice. rezulatele intermediare i finale sau adresele acestora.
Utilizarea registrelor crete viteza de prelucrare eliminnd necesitatea accesului repetat de
memorie.
Registrele reprezint o memorie intern foarte rapid. Unele registre pot avea funcii
dedicate altele se pot utiliza pentru orice operaii fiind registre generale.
Un registru special l reprezint registrul acumulator care pstreaz de obicei unul din
operanzii care particip la o operaie. O parte din regisre nu sunt accesibile pron program.
Ele se numesc registre de lucru. Ex: Registru de instruciuni, el pstreaz instruciunea
curent.
UCC unitatea de comand i control- coordoneaz activitatea calculatorului, extrage
instruciunile programului din memorie, le decodific , le interpreteaz i genereaz
secvene semnalelor de comand necesare execuiei.
Separarea n timpi a etapelor de execuie se asigur de ctre un dispozitiv de secveniere.
Pe parcursul execuiei unei instruciuni, UCC-ul primete de la Unitatea de Calcul
informaii de stare n funcie de care selecteaz una di alternativele de contiuare a
operaiei. n funcie de modul de implimentare a sispozitivului de secveniere, unitile de
comand pot fi de 2 tipuri: realizat n logic cablat (ex: cu numrtor i decodificator)
i microprogramate care pstreaz secvenele semnalelor de comand ntr-o memorie de
microprogram.
2. Unitatea de memorie - sursa/destinaia tuturor informaiilor. Memoria este organizat
ca o colecie de locaii de memorie. Fiecrei locaii i se asociazp o adres prin intermediul
creia se poate slecta locaia respectiv. Adresarea se realizeaz cu ajutorul unor linii de
adresp. Numrul acestor linii determin capacitatea mexim adresabil a memoriei.(ex: 16
linii de adres se pot selecta maxim 216 locaii de memorie.) O locaie de memorie se
caracterizeaz prin adres (poziia locaiei n cadrul memoriei) i coninut ( valoarea
memorat la aceast adres).

Capacitatea memoriei:
1 Byte = 10 octei = 8 bii
1 Kbyte = 1024 octei = 210 bii
1 Mb = 1024 Kbyte = 220 bii
1 GB = 1024 Mb = 230 bii
1 Terabyte (Tb) = 1024 GB = 240 bii
1 Petabyte (Pb) = 1024 Terabyte = 250 bii
1 Exabyte = 1024 Petabyte = 260 bii
Memoria trebuie s aib o capacitate ct mai mare i o vitez ct mai ridicat ( un timp de
acces ct mai resus). Viteza memoriei este direct proporional cu costul. Majoritatea
calulatoarelor au 2 tipuri de memoriei:
- intern memorie principal, ea comunic direct cu unitatea de calcul i cu cea de
comand.
- extern - este mai lent i cu o capacitate mult mai mare.
Operaniile efectuate cu memoria:
- citirea;
- scrierea.
3. Unitatea de Intrarea/Eire ea asigur comunicaia dinte calculator i mediul exterior.
4. Interconexiune interconectarea unitilor ale calculatorului se realizeaz prin una sau
mai multe magistrale.
O magistral este format dintr-un grup de linii destinate transferului paralel al
informaiei de la una sau mai multe surse, de la una sau mai multe destinaii. Numrul liniilor
magistralelor este egal cu lungimea cuvntului. Magistralele pot fi uni/bidirecionale. La un
moment dat nu poate fi selectat dect o surs i una sau mai multe destinaii.
Legea lui Moore G (Hardware) numrul de tranzistoare pe microtranzistor se
dubleaz o dat la 1,5 ani.
Legea lui Naithan Myrhvold (Software) software este ca un gaz, crescndu-i
volumul astfel nct s ocupe tot spaiul pe care l are la dispoziie.
INSTRUCTIUNI UTILIZATE IN CELE 2 LABORATOARE
Instructiunea MOV,XCHG,LDS si
LES,ADD,SUB,NEG,MUL,DIV,ROR,ROL,SAL,SAR, SHR.
Etape n realizarea unui program n Limbaj de Asamblare (Assembler)
1.
2.
3.
4.
5.

Editare fisier sursa numit fisier.ASM cu un editor de text simplu; NOTEPAD n


Windows sau editorul de DOS apelat din linia de comanda: C:\>edit fisier.asm
construirea fiierului obiect i verificarea codului din sursa: C:\> tasm fisier.asm
dac nu exist erori de asamblare se construiete fisier.OBJ
obinerea executabilului: C:\> tlink fisier.OBJ
rularea executabilului n Debugger: C:\> td fisier

S-ar putea să vă placă și