Sunteți pe pagina 1din 43

Lucrarea de laborator Nr.

7:
Simularea sistemelor n procesele de instruire n baza teoriei jocurilor.

Rezultatul nvrii: abiliti de elaborare ale modelelor experimentale n baza teoriei jocurilor.

OBIECTIVUL LUCRRII: studiul i simularea componentelor i structurii jocurilor strategice, antagoniste;


jocurilor matriciale etc.
Sarcina:
Studiul i nsuirea materialului teoretic pentru simularea componentelor jocurilor prin diverse moduri de
construire ale diferitor modele.
Analiza principiilor de modelare ale sistemelor cu diverse structuri ale teoriei jocurilor cu analiz sintactic i
semantic cu verificri (corectudine, completitudine), utiliznd automate finite determinist i nedeterminist.
Dezvoltarea modelelor conceptual i structur compilatorului prin completri i comentarii sugestive.
Elaborarea modelului experimental al unor analizoare sintactice, semantice sau lexicale pentru evideniera
diverselor laturi importante de analiz i aspectele informaionale ale limbajelor naturale/programare n baza
cunotinelor nsuite.
Pentru programarea modelului experimental de utilizat limbajul de programare: C/C++.
Fiecare student convine cu profesorul ce subcompartiment studiaz aprofundat i l simuleaz.
Materialul teoretic
1. JOCUL SI JOACA
Jocul este o activitate uman complex, greu de cuprins intr-o definiie unitara si multumitoare, data fiind
marea diversitate a formelor sale de manifestare. S-au ncercat abordri, definiri si clasificri din cele mai diverse
unghiuri de vedere: ontologic, psihologic, fiziologic. De la jocurile sacre si iniiatice din preistoria omenirii pana
la teoria jocurilor logice si matematice din contemporaneitate, materialul informative este att de vast si de
diversificat, incat dezarmeaza si cele mai laminate si metodice a minii care s-au dedicat domeniului
O problem discutat nc n Talmud este aa numita problema contractului de mariaj: un brbat are trei soii
n ale cror contracte este specifiact c n cazul decedriisale ele primesc 100, 200 i 300 respectiv. Talmud-ul
aparent ne d recomendaii contradictorii. Dac brbatul moare lsnd o avere numai de 100, Talmud-ul
recomand ca suma s fie divizat egal. Dac suma este de 300, el recomand divizarea proporional de
(50,100,150), dar pentru o sum de 200, recomandarea este de (50,75,75) este un mister complet. (TALMUD-ul
-- este o compilaie babilonian a legilor i tradiiilor antice ntocmit n primele secole ale erei noastre, care st la
baza religiei ebraice.) n 1985 a fost recunoscut c Talmudul anticipa teoria modern a jocurilor cooperative.
O recunosc deschis exegeni de marca, precum Johan Huizinga, in cunoscuta sa lucrare Homo Ludens sau
Roger Caillois in Jocurile si oamenii.
Roger Caillois a formulat o teorie a jocurilor, si le-a clasificat pe acestea in doua mari categorii: PAIDIA si
LUDUS, pe care le-a impartit apoi in alte doua sub-categorii: PAIDIA = AGON si ALEA, iar LUDUS =
MIMICRY si ILINX.

Roger Caillois este un scriitor si antropolog francez preocupat de descifrarea adevarurilor majore ale lumii. La baza
acestora se afla si jocul ca activitate umana. Fiind extreme de numeroase ele nu pot fi clasificate cu usurinta: Multitudina si
varietatea infinita a jocurilor te face sa pierzi nadejdea de a descoperi un principiu al clasarii lor care sa permita repartizarea
tuturor intr-un numar mic de categorii bine definite Totusi, pe baza tabelului de mai sus, scriitorul francez a alcatuit cea mai
completa teorie si clasificare a jocurilor de pana acum.
Johan Huizinga, istoric olandez din prima jumatate a secolului al XIX-leam stabileste in lucrarea Homo ludens
legatura dintre joc si poezie: jocul, spune autorul, este o actiune care se desfasoara inlauntrul unor anumite limite de loc, de
timp, si de sens, intr-o ordine vizibila, dupa reguli acceptate de buna voie in afara sferei utilitatii necesitatii materiale. Starea
de spirit a jocului este cea a distragerii si extazului, fie sacru, fie doar festiv, indifferent daca jocul e consacrare sau
divertisment.
Indiferent daca jocul literar duce la contructia unei opere cu viziune mitica, daca are ca tema fapte preistorice, daca este
dramatica, epica sau lirica, scopul lui este unul singur: de a trezi imaginatia si de a capta atentia lectorului. Emotia creata se
bazeaza pe empatie, traire, conflict, combinandu-se insa cu ambele imprejurari. Eroul unei actiuni se numeste protagonist, iar
el trebuie sa indeplineasca o anumita sarcina. Conflictul rezida tocmai din desfasurarea actiunii, declansata de forte
superioare, ce tine de un anumit fatum, de care nu se poate scapa. Pentru ca jocul literar sa fie mai bine compus, sarcina ce
revine eroului trebuie sa fie mai grea, fiind legata de o provocare, de o o promisiune. Aceste motice propulsatoare ale actiunii
ne duc cu gandul la jocul agonal. Un al doilea aspect ce revine unui joc literar este identitatea eroului: eroul este in
permanenta purtatorul unei masti, necesara pentru a desfasura actiunea cat mai bine. Ideea de masca semnifica cel mai bine
ritualurile arhaice, dupa care omul este o masca, o forma de reprezentare, imperfecta, din pacate, a realitatii primordiale.
Poezia arhaica este practicata ca o competitie, ca o forma de turnir. Prin urmare, rolul poeziei este de a starni o senzatie
extrema de imersiune in stratul mitic al lumii, al arhaitatii, al realitatii transcendente, daca ar fi sa tinem seama de rolul mistic
sau enigmistic al stihurilor si al ghicitorilor. Lupta enigmistica in aceasta interpretare, poezia presupune farad oar si poate,
existenta unui cerc de initiate. Simbolurile pe care le impugn competitia si poezia sunt sacre si artistice. De cele mai multe ori
poezia impune prezentarea unei realitati sacre, existent doar sub forma ermetica in lumea profana. Poezia se exprima prin
imagini deosebite de cele obisnuite, tocmai pentru ca viseaza o alta realitate, vizand transfigurarea artistica a ascultatorului.
Imaginea ester prezentata de poet prin intermediul versurilor, iar spatial imagistic se proiecteaza direct in mintea lectorului.
Prin urmare, rolul poeziei se structureaza tocmai prin capacitatea de a transcede universal banal, de a-l recompune in versuri
accesibile imaginatiei vizuale a omului.
In cazul poeziei, limbajul este plastic, mereu nou, direct din capacitatea infinita a expresivitatii poetice de a combina
impresiile si de a alatura figurile de stil. In acelasi timp, imaginea create de limbajul cotidian nu vizeaza deloc plasticitatea,
sensurile cuvintelor tocindu-se tocmai prin aceasta repetare continua a expresiilor. Poezia are rolul de a dezvolta limbajul, de
a-I conferi noi valente semantice, fiind de aceea formatoare pentru personalitatea umana, conferind o alta viziune, mai
pregnanta asupra lumii. Imaginile poetice sunt compuse, prin intermediul poeziei ca intr-un joc. Regulile jocului poetic sunt
tocmai acelea de a descoperi noile fete ale lumii, de a le recompune, fara a eluda misterul. Rolul sacru al poeziei indeplineste
o functie totemica, generalizatoare, stabilind punti de legatura cu universal arhaic, cufundat in uitare in lumea contemporana,
suficienta siesi. Jocul poeziei devine, in acest context, un REGRESUS AN INFINITUM, largeste franitele lumii, confera o
elevatie a spiritului deasupra spatiului inchis tridimensional , stabileste dimensiuni atemporale. Fiecare poezie autentica se
transforma, in felul acesta in veritabila monada atemporala, un constituent al unei lumi ascunse, ce asteapta nu sa fie relevata,
ci sa fie explorata, sa I se foloseasca regulile de transpunere spati-temporala fara respectarea unui process aparte.
Jocul de-a poezia devine un joc atemporal, o metafora a limii fara limite, a lumii care se afla deasupra realului obisnuit.
Aceasta lume poate fi definite ca un supraunivers, ce le contine pe toate celelalte. Poezia permite accesul, pe o filiera
transcendenta, in aceasta noua lume.
Jocul si joaca sunt teme foarte des intalnite in viata cotidiana, iar ele reflecta o anumita tendinta a omului spre
socializare. Jocul este, ca generalitate mai strict, de aceea el prezinta reguli: unele care trebuie respectate, iar altele au
menirea de a fi inculcate. Astfel, apare dorinta fiecaruia dintre noi de a depasi ceea ce este normal, de a-I depasi pe altii si de
a se depasi pe sine. Mediocritatea este pentru cei slabi, de aceea omul a inventat competitia ca modalitate de afirmare.
Joaca este o forma de manifestare intalnita la copii, care incearca sa scape de rutina, cu ajutorul imaginatiei. Acestia
incalca toate regulile impuse de ratiune, de natura, de tot ceea ce este realizabil, prin creearea unor personaje supranaturale pe
care le comanda sau in locul carora se pun chiar ei, impunand astfel viziunea lor despre viata.
Ion Creanga a surprins in capodopera Amintiri din copilarie toate fetele personajului Nica, acel copil din humulesti,
care da dovada de inconstienta si naivitate puerile, un exemplu bun fiind furatul papazei, pentru a putea dormi mai mult
dimineata.
De asemenea, La cirese este o intamplare haioasa, in care se observa cat de copil era Nica, alergand-o pe matusa sa,
Marioara, prin gradina, distrugand canepa acesteia. Desi a luat bataie de la tatal sau, Nica totusi nu a inteles nimic din aceasta
intamplare.
Asadar, Nica apare infatisat de autor din copilarie, pana in pragul adolescentei. Nica este eroul unei copilarii ca toate
copilariile dar tocmai de aceea singulara in particularitatea ei. El este centrul acestui univers si demersul narativ comenteaza
un personaj care se initiaza in tainele vietii.
Copilaria lui Nica este de fapt copilaria copilului universal, cu poznele si cu joaca adecvata varstei. In amintirile lui
Creanga nu este nimic individual, nimic cu character de confesiune sau de jurnal. Nica ne este prezentat preponderant
comportamental, sin u prin interioritatea care individualizeaza. Astfel, Nica poate fi privit din mai multe unghiuri:
a) Nica este o ipostaza a copilului universal: el se joaca radicand casa-n slavi, furand cirese, si apoi pupaza din tei. De
aici putem trage urmatoarele concluzii:
1) Nica era pus mereu pe pozne
2) Nica era stapanit de o stare de veselie.
b) Nica, ca personalitate:
1) este un baiat rusinos si fricos o multime de baieti si fete intre care eram si eu un biet prizarit, rusinos si fricos si
de umbra mea.
2) mai tarziu, nica devine cel mai bun la harjoana si slavit de lenes
Creanga este un maestro al stilului oral, deoarece el imbina ironia cu spiritual satiric care blamaeaza viciile unor
categorii sociale din vremea lui. Limbajul operelor sale valorifica artistic plasticitatea proverbelor, zicatorilor, si expresiilor
populare formand un stil paremiologic. Astfel, pentru a reliefa distanta mare ce separa Iasul de meleagurile natale, Nica
afirma cade la Neamt pana la Iasi e catui de la Iasi pana la Neamt, nici mai mult nici mai putin. Dorinta juvenila de a
petrece si de a participa la toate serbarile campenesti este atat de mare incat eroul reproduce cu placere vorba paradoxala a
unei batrane: sad ea Dumnezeu tot anul sa fie sarbatori si numai o zi de lucru, si atunci sa fie praznic si nunta.
Regionalismele sonore si pitoresti la nivel lexical alaturi de pronuntarile regionale tipic moldovenesti, asigura operei
acusticitatea ei.
Uneori, formula regionala este atat de ironica, chiar insultatoare. Semnul cel mai viu al artei vorbite il formeaza
expresiile onomatopeice, Vladimir Streinu apreciind in acest sens ca: literature lui Creanga este dezvoltarea onomatopeii
pana la forma muzicala a povestii.
Dintre verbele ce reflecta armonii imitative se pot enumera: a bolborosi, a clipoci, a bazai, etc. Expresiile verbale devin
mai suggestive prin sonoritate si aspectul concret al intelesurilor lor: a nu se dad us, a degera maduva-n oase, etc. Impresia de
succesiune rapida a faptelor se realizeaza si prin intermediul repetitiilor: jucam cat jucam, multe multe, etc. Arta supunerii
intamplarilor si plasticitatea limbajului creeaza senzatia ca Ion Creanga isi vorbeste scrierile, despre care G. Calinescu spune
ca nu se citesc, ci se aud. Dezvoltand in lector calitatea de ascultator fermecat de poznele savuroase la care participa odata
cu naratorul personaj.
Opera Amintiri din copilarie se aseamana cu romanul Muzici si faze scris de Ovidiu Verdes, deoarece ambii scriitori
isi amintesc de vremea copilariei lor.
Romanul Muzici si faze evoca, intr-o schima narativa cunoscuta, intamplari din vremea copilariei, situate, ca
in toata literature amintirii, intr-o atemporalitate benefica: Doamne cat timp trecuse de atunci! Nu cred ca mai
mult de patru ani era pe vremea primei mele sederi aici, inainte sa trebuiasca sa ma car la bunca-mea. Ca in
scrierile tipic memorialiste, iesind din segmentul atemporal al copilariei, oamenii se maturizeaza, trec nori prin
insolite procese de metamorfiza, devin de nerecunoscut, asa cum se intampla si cu personajele mentionate aici,
care au trecut de varsta copilariei: Pe prietenii astia ail or mii aminteam vag la fata, pentru ca ii vazusem din ce
in ce mai rar dupa aceea, nu prea mai veneau, ca erau ocupati pana peste cap. Cracanel parka auzisem ca se
aruncase de la etaj acum cativa ani, ca si el era alcoolic in ultumul hal.
Viata unor astfel de personaje recluzate in spatial monoton al orasului, decurge predictibil: Si daca mai
veneau, nu mai stateau pana tarziu: veneau la masa, stateau la barfe, incepeau sa vorbeasca cu termen din aia
medicali, sip e la opt se carau sa prinda filmul. Imaginea vietii de cartier era ilustrata intr-o maniera neorealista,
in stilul filmelor lui Fellini. In fond, orasul este un sat mai mare, lipsit insa de misterul acestui spatiu si de
posibilitatea ca oamenii sa cunoasca unul pe celalalt. De aceea, chiar intemeiata in edificii urbane, viata este
anosta, cladita in jurul unor marunte preocupari, tot provinciale, medicale de pilda, vechi, si acestea de cand
lumea, iar singura consolare ramane cinematograful sau televizorul, prin intermediul carora oamenii observa
suferintele si sentimentele umane, mereu aceleasi. Inainte de culcare, ca intr-un nou ritual, povestitorul si parintii
sai danseaza, celebreaza sfarsitul unei zile.
Intr-o astfel de lume, magnetofonul devine singurul refugiu al naratorului: Grundingul era my best friend: imi
apropiam ochiul ochiul lui verde-fosforescent si imi lipeam urechea de difuzor, sa vad cum se aude.
In lipsa de ceva mai bun, magnetofonul devine, in ciuda aspectului de vechitura, o fiinta cu potential magic:
Era un biet mag mono, pe lampi, primele maguri care aparusera, avea numai viteaza noua si patru, dar ce ma
pricepeam eu atunci la scule? Produsele civilizatiei moderne sunt singurele elemente elemente de confort care-l
deosebesc pe tanarul ascultator de vremurile revolute si tocmai din aceasca cauza ele sunt importante.
Mirosurile ocupa la fel, in acest univers domestic, un rol de recunoastere a spatiului: Pe aunci eram cu
mirosurile: nu numai mirosul lui, de plastic incins, mirosurile in general de la petrecirile astea ma inebuneau,
amestecul de tigari buna, coniac sau wisky, parfum si putina transpiratie, cand dansau, mirosul de noapte si
racoare, care venea de afara prin fereastra deschisa, mirosul mobilei si mirosul ciudat al tatii, care spunea bancuri
si radea el primul, in hohote, mirosul maica-mii, cand oboseam din dansat si ma agatam de ea.
In acest spatiu, totusi indistinct, fara corelatii cosmice, ca in Amintirile lui Creanga, mama apare ca o fiinta
eterica, totusi trista, pentru ca verbele care o evoca sunt la timpul trecut: Pe atunci maica-mea era o femeie
traznet; miss April asta din playboy era mic compil in comparative cu ea, pe bune! Petrecerile din tineretea
acestui cuplu desfasurate mechanic, la care participa chiar cate o sute de personae, sunt totusi proba de pierdere
inutila a vremii. Refugiul copilului in aceasta lume fidela a anilor 29, este somnul si reducerea treptata a
zgomotelor: Zgomotele alea care se stingeau treptat, erau poate cel mia placut moment; imi tineau loc de povesti
spuse la culcare, si de vrajeala.
Pe langa faptul ca joaca este o actiune dedicate in special copiilor, ea mai poate capata si alte sensuri. Un
exemplu este opera De-a v-ati ascuns scrisa de Tudor Arghezi.
De la faptele ludice ale genezei si ale creatiei, Arghezi evita, diminueaza prin joc pana si momentele grave ale
mortii. Ludicul nedivin este ritualul amagitor ce asigura suportabilitatea existentei, inscriindu-se in desacralizate
ritualuri ale trecerii dintr-un univers ludic, conturat de la un capat la altul pe idea jocului divin, imitative, pana la
desacrazilare ludica le umanizeaza, inscriindu-le, de cele mai multe ori in sfera alegoriei.
In aceasta opera, jocul cu moartea, este, ca si in alte opera, un joc al destinului uman, pornit din realitatea
neiertatoare a lumii. Pentru poet, inevitabilul este disimulat intr-un joc domestic, aparent inofensiv, inscris in
realitatea comuna a existentei, nu lipsita insa de fiorul neantului.
Fenomenul mortii este derulat poetic in cele mai mici detalii, transpus insa in plan allegoric, figurile de stil
urmand indeaproape procesul treptat al deriziunii fizice. Masa cea de taina a mortii este tinuta sub coviltirile lui
Dumnezeu, sub protectie divina, pana cand, intr-o zi piciorul va ramane greu, simbolizand apasarea vietii,
greutatea fara margini, care-l cuprinde pe omul aflat in pragul mortii. Mana devine stangece, ochiul este sleit,
iar limba scamoasa, toate aceste manifestari aratand ca lumea este supusa unui fenomen unic, dupa care
alcatuirea materiala, fragile, a corpului, se imprastie, devine repede dizolvabila. Corpul biologic se supune unei
autodestramari totale, incapabil de a se opune entropiei devoratoare.
Mecanica jocului extinctiei are o simbolistica perfecta, incepe incet, ca un vant Tacerea si seninatatea
rasului semnifica o moarte anticipate, asteptata de mult timp, oricand posibila, caci mereu adie ca un vant in
preajma finite umane. Jocul de-a moartea este vechi de milenii, fiind cuprins chiar in actul creatiei divine: E
jocul sfintelor scripturi/asa s-a jucat Domnul nostru Iisus Hristos/si altii plini de figure si de calduri/care din
cateva sfinte tremuraturi/au ispravit jocul, frumos. Cele cateva sfinte tremuraturi, figurile si caldurile
reprezinta esenta vietii pamantene, imposibilitatea funciara de a depasi matrixul fortelor latente, generatoare de
moarte. Faptul ca jocul se termina frumos, este un euphemism, pentru ca idea de moarte, ca proces ireversibil,
este respinsa de poet, invocand unele credinte ezoterice, din perioada pagana si de mai tarziu, din momentul
aparitiei crestinismului. Despartirea de viata este momentul cel mai dureros, deoarece omul nu mai poate di
regasit decat in memoria celor ce l-au cunoscut: Voi san u va mahniti tare/cand ma vor lua si ma vor duce
departe/si-mi vor face un fel de-nmormantare/in lutul afanat sau tare/asa e jocul, incepe cu moartea. Lutul
omului, din care a fost realizat in majoritatea mitologiilor lumii, se intoarce in lutul funerar, al pamantului
impersonal care-l adaposteste pe toti cei ce-au murit de la inceputurile lumii.
Imprecatia finala impotriva mortii, este punctual culminant al unei litanii existentiale care demonstreaza ca
lumea funerara, a pamantului, a condamnatilor la chinul lui Sisif, nu mai reuseste transcederea, intoarcerea la
eternitatea vietii primordiale.

1.1. Conceptul de joc - sensul uzual i sensuri filosofice . Se poate s se abordeze acest concept printr-o
metod ce s-ar putea apropia de tehnica bricolajului, definit de Levi-Strauss i utilizat apoi pe scar larg de J.
Derrida (cf. Diseminarea; Scriitura i diferena). Astfel, bricolajul desemneaz "necesitatea de a mprumuta conceptele
de care avem nevoie din textul unei moteniri mai mult sau mai puin coerente sau ruinate", necesitatea de a pstra
aceste concepte vechi, ns cu rezerva de a le denuna limitele, acolo unde scopul urmrit o cere.
S plecm deci de la definiia uzual a conceptului: orice dicionar definete jocul prin "aciunea de a (se) juca",
vzndu-1 ca o "activitate distractiv". Un alt sens important este cel de "interpretare a unui rol dintr-o pies de teatru,
jocul de scen fiind "ansamblul micrilor i al atitudinilor unui actor n timpul interpretrii unui rol" sau, altfel spus,
"totalitatea micrilor prin care un actor ntrete efectul artistic al textului", n sfrit, jocul circumscrie "deplasarea
relativ, pe o direcie dat, a dou piese asamblate; dimensiunile maxime ale acestei deplasri". S lum n considerare
i expresii precum: "a iei la joc", "a lua la joc", "a iei din joc".
n filozofia secolului douzeci, conceptul de "joc" este preluat intens, unele semnificaii uzuale (i, cum vom vedea
mai departe, eseniale) fiind nlturate i adugndu-i-se altele. Pe de o parte, pornind de la observaia conform creia
toate fenomenele sociale pot fi asimilate limbajului i de la definiia acestuia din urm ca fiind cmpul unui joc, ei bine,
cmpul jocului devine acela al unor "substituiri nesfrite n limitele unei mulimi finite". Substituirile sunt infinite
tocmai pentru c, spre deosebire de teoria clasic, acest cmp nu e inepuizabil, ci lui i lipsete un centru "care s
opreasc i s se afle la baza jocului substituirilor" (J. Derrida).
De aceea micarea jocului constituie "micarea suplimentritii", i atunci limbajul exclude totalizarea (n ipoteza
clasic, totalizarea era exclus prin postularea faptului c exist mai mult dect se poate spune). Derrida scrie, mai
departe: "centrul nu poate fi determinat i totalitatea nu poate fi epuizat deoarece semnul care nlocuiete centrul, care l
suplinete, care i ine locul n absen, acest semn se adaug, apare n plus, ca supliment".
Pe de alt parte, ontologia hermeneutic i asum i ea conceptul de "joc", numindu-1 "fir conductor" al explicaiei
ontologice (n parantez fie spus: nu avem deja de a face, astfel, cu o metod?). Conform lui H.-G. Gadamer, esenial
n ideea de "joc" este tocmai seriozitatea pe care el o presupune. Ideea nu este nou: Ortega y Gasset o descoper nc la
Platon: "Jocul, gluma, cultura, susinem noi, sunt lucrul cel mai serios pentru noi oamenii" (Legile, VII, 803c) i autorul
spaniol conchide: "E o invitaie, aadar, la nimic altceva dect la un joc riguros, de vreme ce omul tocmai n joc este cel
mai riguros". Care sunt celelalte caracteristici ale jocului, conform ideilor lui Gadamer? De menionat este c jocul "are
o esen proprie, independent de contiina celui ce joac", i el nsui primeaz n raport cu contiina juctorului,
devenind stpnul celui ce joac: "a juca nseamn ntotdeauna a fi jucat". Scopul jocului nu este rezolvarea unei
sarcini, ci nsi "organizaia i configuraia micrii ludice". Sau, altfel spus, apropiindu-ne de structuralism: "micarea
din joc este privat de scop i scutit de efort". i cum sensul jocului omului e o pur reprezentare de sine, orice oper
de art este un "joc". Mai departe: nsui limbajul este joc, iar dac prin limbaj ne este dat lumea, ea este, la rndul ei,
joc.
n sfrit, s subliniem violena jocului, atunci cnd el este totalizant (cnd este extrapolat asupra lumii i asupra
limbajului). Cum nu am acceptat aceast ipotez, a "jocului totalizant", artnd c din nsi esena conceptului de joc
deducem faptul c juctorul poate iei din el, rezult un lucru sigur: natura, lumea i limbajul nu pot fi un joc universal.
Altfel spus: nu exist un JOC, ci exist jocuri: jocuri n care putem intra (alegerea contient a jocului este o ipotez i
la Gadamer!), jocuri n care ne putem "lsa jucai", n care distracia survine tocmai din seriozitatea cu care privim jocul,
jocuri din care putem iei. Juctorul poate iei oricnd din joc - indiferent c jocul este un sistem politic, economic,
indiferent c este un tango sau "lumea ntreag". Jocul este "un efort, dar un efort care, n opoziie cu munca, nu ne este
impus, nu este nici utilitar, nici remunerat, ci e un efort spontan, luxos, pe care-1 facem din plcerea de a-1 face, un efort
care se complace n sine" (Ortega y Gasset, Ce este filosofia?; Ce este cunoaterea?).
1.2. Sub incidena jocului nu cad experienele fundamentale ale vieii. Structuralismul nu accept un centru
al jocului; s observm totui c regulile jocului au un statut special n cadrul acestuia. Chiar dac nu acceptm existena
legilor i clamm simplul hazard, situaia rmne aceeai: nu putem spune doar c "hazardul este nsui jocul" ntruct
el este mai mult dect att i totodat mai puin, adic fundamentul su. Iat un posibil "centru" care poate scpa
jocului.
Conform celor spuse n rspunsul la a doua ntrebare, va trebui s observm, apoi, c tocmai persoana nu intr sub
incidena jocului (a jocurilor, ntruct am convenit c nu exist un "Joc"), atunci cnd nu joac. Pe de alt parte, i
experienele fundamentale ale vieii scap jocului, fie el vzut (mai ales) ca joc al limbajului i al lumii, nclin s-i dau
dreptate lui Ortega y Gasset: "n comparaie cu radicala trire, teoria este joc, nu e ceva teribil, grav, formal". S ne
gndim deci la natere i la moarte, dou evenimente care, dac nu sunt n afara oricrui joc, se afl cel puin la limita
descris de sfera lor. i poate, n primul rnd, experiena iubirii. Vreau s fiu bine neles: nu m refer la ntregul complex
de manifestri ale ndrgostiilor, semne prin care se caut, se cheam, se iubesc: acestea sunt limbaj, deci - ar spune
unii - "joc". Dimpotriv, m refer la sentimentul nsui, la profunzimea lui care - o tim bine - nu poate fi exprimat n
cuvinte (deci n limbaj) nici mcar de poei. Deci, nu intr sub incidena jocurilor. Este, de altfel, cunoscut expresia:
"Cu dragostea nu te joci". [1]
Metafora jocului n anul 1926, Einstein i scria prietenului su Max Born: "Mecanica cuantic impune mult
respect. Dar o voce interioar mi spune c totui nu este lacob cel adevrat. Teoria furnizeaz multe, dar nu ne apropie
de taina Btrnului, n orice caz, eu sunt convins c el nu joac zaruri" (Max Born, Fizica n concepia generaiei mele,
trad. rom. 1969, p. 309). Iar dup 18 ani, n alt scrisoare ctre acelai prieten, Einstein i menine credina n legile
unui univers obiectiv, pe care ncearc s-1 cunoasc "ntr-un mod speculativ", pe cnd Born rmne la ideea c
"Dumnezeu joac zaruri". Spusele lui Einstein exprim n limbaj metaforic att propria concepie epistemologic, ct i
poziia pe care o adopt fa de teoria cuantic. Aceasta din urm, considerat o provocare pentru gndirea secolului al
XX-lea, a condus, n principal, la nerecunoaterea legturii cauzale ntre fenomenele "la scar mic". Ele nu mai sunt
descrise ca avnd loc ntr-un spaiu determinat i variind n timp. Esenial, n acest caz, rmne doar probabilitatea cu
care anumite procese se produc. De asemenea, a fost revizuit i relaia dintre subiectul cunosctor i obiectul de
cunoscut. Vechea distincie cartesian ntre res cogitans i res extensa, considerat drept supoziie a fizicii clasice, nu se
mai susine, spun unii fizicieni, ntruct n universul microfizic fenomenele sunt potenialiti, iar numai intervenia
subiectului i contactul cu instrumentele de msur le confer realitate. Prin urmare, realitatea obiectiv devenise
dependent de experimentele umane. Au fost astfel serios puse n discuie postulatele fundamentale ale tiinei: cel al
cauzalitii i cel privitor la existena unei lumi obiective, independent de subiectul cunosctor.
n acord cu ali fizicieni, precum Max Planck, E. Schrodinger . a., Einstein nu putea abandona, aa cum mrturisete
n repetate rnduri, ideea unei reprezentri directe a realitii n spaiu i n timp. Dup cum nu putea accepta nici
considerarea evenimentelor naturale asemeni unui "joc de noroc". Lumea lui Einstein este independent de subiectul
cunosctor. Ea ne apare ca o "enigm" pe care fizicianul teoretician trebuie s-o dezlege. "C natura, aa cum este ea
accesibil simurilor noastre, are caracterul unui joc de cuvinte ncruciate bine fcut este o credin pe care, ce-i drept,
succesele de pn acum ale tiinei o ncurajeaz ntru ctva" (Fizica i realitatea, 1936, n volumul Cum vd eu lumea,
Humanitas, 1992).
Putem observa, deocamdat, ctre ce anume trimite metafora jocului, aa cum o folosete Einstein. Este vorba, mai
nti, de jocul divin (chiar dac n sens negativ, ntruct Dumnezeu nu joac zaruri). n al doilea rnd, natura nsi este
un joc. Nu un joc de noroc, ci un joc de cuvinte ncruciate, un rebus bine fcut. Ne-am putea ntreba cine anume a
fcut att de bine acest joc i ni 1-a oferit spre rezolvare. Un posibil rspuns este acela c jocul naturii este, de- fapt,
jocul divin. Vom vedea ns ce anume nseamn divinitatea n viziunea lui Einstein.
Alturi de cele dou jocuri amintite, mai ntlnim, n scrierile lui Einstein, i jocul gndirii sau, mai bine zis,
gndirea ca joc. Aflm c "ntreaga noastr gndire e ceva de felul unui joc liber cu conceptele; ndreptirea acestui joc
const n acea msur a privirii de ansamblu asupra tririlor senzoriale pe care o putem atinge cu ajutorul lui" (Note
autobiografice, 1949, ed. cit.). Potrivit lui Einstein, jocul liber cu concepte i enunuri este de natur logic, ns
legtura lor ("msura privirii") cu experiena senzorial este intuitiv.
Este cunoscut faptul c, n tineree, Einstein a fost influenat de empirismul lui Ernst Mach, precum i de filozofia
lui David Hume. ns, ulterior, problema gravitaiei 1-a transformat ntr-un raionalist convins, adic n cel care caut
sursa adevrului n simplicitatea matematic (Scrisoare ctre C. Lanczos, ianuarie 1938). Conform spuselor
fizicianului, "principiul creator se afl n matematic", fiind de acord, totodat, cu idealul antic al unei gndiri ce poate
ptrunde realul. Pe de alt parte, "experiena rmne singurul criteriu al utilitii unei construcii matematice" (Despre
metoda fizicii teoretice, 1933, ed. cit.). Elementele jocului gndirii (dintre care unele fac parte din sistemul fizicii
teoretice), adic conceptele i legile formulate pe baza acestora, nu-i au sursa n experiena senzorial. Ele sunt creaii
libere ale spiritului ("invenii") ce nu sunt obinute nici mcar prin abstractizare. Dar, precizeaz Einstein, o legtur
ntre aceste elemente - fr de care cunoaterea spre care tindem nu ar fi posibil - poate fi fcut doar n baza enunrii
unor reguli precise, care nu sunt definitive i au un domeniu determinat de aplicaie (Fizica i realitatea, 1936). Scopul,
din punct de vedere logic, al jocului liber cu concepte i supus regulilor - arbitrare, dar precise - este tocmai
"ordonarea i cuprinderea coninuturilor sensibile".
Revenind la metafora jocului de cuvinte ncruciate, se poate afirma c rezolvarea acestuia ar nsemna chiar
surprinderea ordinii din natur, cuprinderea coninuturilor ei. ntrezrim aici legtura ntre jocul liber al gndirii i
natura ca joc. Primul este justificat nu prin configuraia spiritului omenesc, ci prin faptul c concluziile unei teorii
trebuie s fie n acord cu datele experienei, n aceasta const rezolvarea "rebusului" naturii.
Einstein vorbete deseori despre strduina sa n nelegerea unei pri, orict de mici, a acelei raiuni ce se
manifest n natur (Cum vd eu lumea?, 1931, ed. cit.), credin mprtit, de altfel, i de Kepler i Newton.
Religiozitatea pe care o asum Einstein este una cosmic, potrivit creia Dumnezeu nu are chipul i asemnarea
omului, iar omul nu ateapt de la El rsplat i pedeaps. Cunoaterea, fie i ntr-o msur foarte mic, a
manifestrilor raiunii celei mai adnci - aceasta pare s fie "iubirea intelectual" a savantului pentru Dumnezeu. De
altfel, nsui Einstein mrturisise cndva unui rabin despre credina sa n Dumnezeul lui Spinoza, ntre religiozitatea sa
cosmic, realismul filosofic i raionalismul tiinific s-au stabilit legturi slabe, dar semnificative (cf. G. Holton). O
astfel de legtur poate deveni transparent i din perspectiva jocului, dac asociem religiozitii cosmice jocul divin,
realismului filosofic jocul naturii, iar raionalismului tiinific jocul gndirii, n jocul naturii se manifest raiunea cea
mai adnc (jocul divin), iar gndirea, ca joc liber, ncearc s o surprind. Toate acestea pot fi nelese ca momente ale
unui joc unic. [1]
1.3. Experimene privind curbele de idiferen. Un experiment privind alegerea individual a fost relatat de
L.L.Thurstone (1931), care a considerat problema determinrii experimentale a curbelor de indiferen
individuale (individuals indifference curves). Thurstone a fost preocupat de testarea reprezentrii curbelor de
indiferent a preferinelor. El a relatat un experiment n care fiecare subiect trebuia s fac alegeri ipotetice dintre
un numr de produse constnd din plrii i sacouri, plrii i pantofi, sau pantofi i sacouri. (E.g. Problema
privind plriile i pantalonii inplic alegerea preferinelor dintre un numr din 8 plrii i 8 pantaloni sau unul
constnd din 6 plrii si 9 pantofi, .a.m.d.). El a relat detalii pentru un singur subiect, i a descoperit c subiectul
a fost pregtit s aleag ntre plriii pantaloni i ntre plrii i sacouri, a fost posibil estimarea curbei care era
aproape de datele colectate privind alegirile ce invocau pantofii i sacourile. Thurstone a ajuns la concluzia c
datele cu la alegeri poat fi reprezentat adecvat de curbele de indiferen.
Acest experiment a fost criticat de W.Allen Wallis i Milton Friedman (1942). Ei au relatat Este ndoielnic
faptul c subiectul ntr-o situaie att de artificial i experimental s tie ce alegeri v-a face el, ntr-o situaie
economic, netiind, este aproape inevitabil c el v-a sitematiza rspunsurile sale ntr-un astfel de mod ca s
produc rezultate plauzibile dar false.
Mai mult, pentru un experiment satisfctor este esenial ca subiectul s deie reacii actuale la un stimul actual.
Rspunsurile sunt fr valoare deorece subiectulnu poate s tie cum el v-a reaciona.
n 1950 Melvin Dresher i Merrill Flood au condus un experiment care a introdus faimosul joc Dilema
Prizonierilor. n ciuda limitrii acestui experiment, el testeaz prediciile clare a teoriei generale, i rezultatele
permit ca s fie dezvoltate ipoteze alternative.
n 1921-27 Emile Borel a dat prima formulare modern a strategiei mixte gsind soluia pentru jocuri dintre
dou persoane cu 3 sau 5 strategii posibile. Iniial el susinea c jocurile cu mai multe strategii posibile nu vor
avea soluii mimimaxe, dar n 1927, el a considerat acest subiect deschis i nu a putut gsi un exemplu.
O ipotez privind diviziunele egale care sunt att de frecvente a fost oferit de Thomas Schelling. El a propus
c n multe cazuri problema economici este una de coordonare. Shelling (1957) a raportat un experiment:
I. Tu i partenerul tu ve-i primi cte $100, dac v putei nelege cum s le mprii fr a comunica ntre
voi. Fiecare din voi trebuie s scriei, pe o foaie, suma cerut, i dac aceste sume nu depesc $100 fiecare
primete exact suma cerut, dar dac depeste $100 fiecare se va alege cu nimic.
II. Tu i cei doi parteneri ai ti avei una dintre literele:A,B,C. Fiecare trebuie aranjai aceste litere ntr-o
ordine anumit. Dac ordinea este la fel pe cele trei foi atunci ve-i primi $6, din care $3 se v-a duce la acel al
crei liter este prima, $2 la acel al crei liter este a doua, i $1 la acel al crei litere este ultima. Dac ,ns,
literele nu sunt n ordine identic , nici unul nu v-a primi nimic.
Shelling a relatat c 36 din 40 au ales 50. Dar este mai greu de explicat reyultatele problemei a II-a: 9 din 12
cu litera A, 10 din 12 cu B, i 14 din 16 cu C au ales ordinea: ABC.
1.4 Organizarea Industrial Chamberlin a creat o pia experimental informnd fiecare cumprtor i vnztor de
preurile lor de rezerv pentru un singur articol (de exemplu: pentru fiecare cumprtor era dat preul cel mai mic cu care el
ar putea cumpra profitabil, i pentru fiecare vnztor preul cel mai mare cu care el ar putea s vnd profitabil), i el a
relatat c tranzaciile ce au rezultat cnd cumprtorii i vnztorii erau liberi s negocieze unul cu altul. El a notat c
preurile de rezerv a cumprtorilor, n totalitate, a determinat curba cererii pieii, n timp ce preurile de rezerv a
vnztorilor a influinat curba ofertei, aa c echilibrul competitiv (preul i volumul) a putut fi instalat.
2. MODELAREA Sl SIMULAREA PROCESELOR ECONOMICE disciplin economic de granita cu
matematica si tehnica de calcul -se ocup de fundamentarea deciziei manageriale n condiii de eficien pentru
productor, cu ajutorul unor modele economico-matematice flexibile i cu posibilitatea utilizrii tehnicii simulrii.
Modelarea matematic a acestui aspect al procesului de decizie se face cu ajutorul conceptului de joc strategic.
Teoria jocurilor este o ramur relativ nou a microeconomiei dezvoltat n ultimii 60 de ani. Jocul este un proces
competitiv care se desfaoar ntre mai muli participani numii juctori, dintre care cel puin unul este inteligent i
prudent, adic poate analiza situaia i hotr asupra aciunilor viitoare. Partida reprezinta desfurarea aciunilor
juctorilor, dup anumite reguli.Orice partid are o stare iniial i o stare final, cea final determin pe baza regulilor
jocului, un ctig sau o pierdere pentru fiecare juctoc.Strategia este o colecie de succesiuni de aciuni ale unui juctor,
fiecare dintre succesiuni fiind pregtit ca o reacie fa de strategia adversarului (care poate fi uneori "natura") pentru
atingerea scopului propus, adic a acelei stri finale creia regulile jocului i asociaz maximum de ctig posibil. Jocuriie
cu punct a se caracterizeaz prin aceea c un raionament corect impune fiecruia dintre cei doi juctori alegerea cte unei
anumite strategii optime.Perechea celor dou strategii optime constituie o soluie a jocului i determin un aa-numit punct
a. Ctigul/pierderea de 1,5 obinut reprezint valoarea jocului.Jocurile fr punct a se caracterizeaz prin faptul ca un
raionament, orict de riguros , al jucatorilor nu i va conduce n mod necesar la alegerea unei anumte perechi de strategii, ca
n cazul precedent.Soluia specific a unei astfel de probleme const n determinarea strategiilor mixte optime ale celor doi
parteneri, prin metode algebrice, geometrice, iterative. "Natura" nu acioneaz ca un adversar inteligent care ar cuta s
obin un cstig ct mai mare din partea adversarului si, n consecinta , nu se pot stabili reguli de comportare a ei, se pot
culege, ns, informaii statistice n acest sens i se pot face previziuni probabilistice.
Deciziile n cazul jocurilor contra naturii se impart n:decizii n condiii de certitudine (exist informaii certe despre
condiiile viitoare) :
* decizii in conditii de risc ( se cunosc probabilitaile de realizare a strilor naturii )
*decizii in conditii de incertitudine (nu exist informaii privind probabilitile de realizare a starilor naturii).
DECIZII N CONDITII DE RISC
Modelarea structurii generale a unui proces decizional ne conduce la precizarea elementelor acestuia, i anume:
- decidentul,
- formularea problemei,
- mulimea variantelor/alternativelor posibile ce caracterizeaz o situaie decizional,
- mulimea consecinelor anticipate pentru fiecare variant,
- mulimea criteriilor de decizie ale decidentului,
- obiectivele propuse de decident (minimizarea/ maximizarea unor indicatori tehnico-economici),
- strile naturii - factori independeni de decideni, de tip conjunctural. Din mulimea variantelor posibile, decidentul
urmeaz s rein numai una, i anume pe cea mai convenabil.
Funcii de utilitate ataate unui proces decizional
Evoluia acesteia se va diferenia n funcie de decident. Se pot identifica urmtoarele situaii :
I - evoluie liniar,
II - curb convex,
III- curb concav,
IV - curb parial convex, parial concav.
Ne propunem s comentm aceste curbe.In cazul I, decidentul este neutru din punct de vedere a rsicului.In cazu II,
decidentul este atasat , este prietenos fata de risc deco manifest o anumita simpatie fata de acesta.In cazul III decidentul
manifest o oarecare "sfial", "timiditate", prudena fa de actiunile riscante.Cazul IV este cel mai des ntlnit n practic,
deoarece majoritatea decidenilor manifest n unele situaii un comportament riscant, iar pentru alte situatii unul prudent.
Gsirea soluiei "optime" este echivalent cu alegerea unui drum n arbore, pornind de la nodul final i parcurgnd ramurile
acestuia pn n unut din nodurile iniiale. Se are n vedere respectarea cerinelor:1. valoarea nodurilor n care "natura" face
alegerea s depind numai de evenimentele viitoare i nu de deciziile precedente 2. desfurarea proceselor de decizie n
trepte (ca succesiune la diferite momente temporale) face ca deciziile intermediare s fie condiionate de rezultatele estimate
ale deciziilor finale, iar decizia final de efectele cumulate ale tuturor deciziilor intermediare i finale.
DECIZII N CONDIII DE INCERTITUDINE Pentru astfel de probleme se pot utiliza mai multe criterii de decizii :
a) Criteriul prudent sau pesimist (al lui Wald) const n aplicarea principiului maximin ns numai ih ceea ce privete
strategiie decidentului
b) Criteriul optimist (al lui Hurwicz) recomand s se aprecieze pentru fiecare strategie in parte o probabilitate P1 de
realizare a situatiei ceei mai avantajoase si o probabiitate P2 realizare a situatiei celei mai dezavantajoase , astfel ca
P1+P2=1.
c) Criteriul lui Laplace const n a considera strile naturii ca echiprobabile i n a aplica, apoi, criteriul comparrii
speranelor matematice.
d) Criteriul regretului (al lui Savage). Conform acestui criteriu, strategia trebuie aleas lund n considerare diferena
ntre valoarea rezultatului optim ce s-ar fi putut obine ntr-o anumit stare a naturii i valoarea celorlalte rezultate .
2.1. MODELAREA PROCESELOR DECIZIONALE MULTICRITERIALE Conceptul de multicriteriaitate este strins
legat de optimizarea flexibila , el refecta anumite aspecte ale suboptimalitatii si ale abordarii Fuzzy. Soluiile multicriteriale
sunt de natur suboptimala. Aceasta, deoarece soluia este suboptimal n raport cu opiunile monocriteriale i pentru c
numeroi algoritmi interactivi prevd posibilitatea reinerii unei soluii monocriteriale satisfctoare fr a mai continua
cutarea optimului multicriterial.In cadrul optimizrii multicriteriale se trateaz distinct:
- optimizarea multiobiectiv,
- optimizarea multiatribut.
FUZZYFICAREA Procesul de fuzzyficare constituie obiectivul unei concepii caracterizate printr-o capacitate deosebit
de adaptabilitate i flexibiitate.Acum putem defini mulimea vag (fuzzy). Se numete mulime vag A n E, mulimea
perechilor ordonate {x, A(x) | x E} unde A(x) este gradul de apartenenta al elementului x la o anumita proprietate care
caracterizeaza multimea A.
Relatii intre multimi vagi
1 .Egalitatea n sens nevag a doua mulimi vagi. Dou mulimi vagi A i B sunt egale, adic A = B, dac i numai
dac: A(x)= B(x)
2. Egalitatea n sens vag a dou mulimi vagi.Intr-o alt accepiune (cu caracter mai imprecis) se poate considera c
dou mulimi vagi sunt egale, dac sunt satisfcute restriciile:
|A(x)- B(x)|<= , oricare x E unde reprezint o abatere admisibil, acceptabil din punct de vedere practic.
3. Incluziunea nevaga a doua mulimi vagi.O mulime vag A este inclus ntr-o mulime vag B, adic A incus in B,
dac i numai dac:
A(x)<= b(x) , oricare x E
4. Incluziunea vaga a dou mulimi vagi. Relaia de mai sus se poate nota de asemenea cu ajutorul inegalitii n sens
vag < ,~ care necesit respectarea inegalitii n sens nevag pentru majoritatea elementelor mulimii E. Relaia devine:
A(x)<~ B(x) , oricare x E
5. Mulimea complementar a unei mulimi vagi . O mulime se numete complementar a lui A dac
7 .Intersecia nevag A n B a doua mulimi vagi. Intersecia nevag a dou mulimi A n B este o submulime inclus n
sens nevag n A i B. Gradele de apartenen ale unei submulimi C inclus n sens nevag i in A i n B satisfac restriciile :
C(x)<= A(x) ; C(x)<= B(x) , unde rezulta ca C(x)<= min ( A(x), B(x) ) . Gradele de apartenen C(x) vor fi maxime
pentru cazul egalitii. Dar n acest caz , conform definiiei va rezulta: C = A n B i AnB (x)= min[A(x), B(x) ]
8.lntersecia vaga A n B a doua mulimi vagi. Intersecia vag a dou mulimi AnB este o submulime inclus n sens vag
n A i B.Rezulta ca: AnB (x) min[A(x), B(x) ] sau AnB (x) < A(x) si AnB (x) < B(x)
9.Reuniunea nevaga a doua mulimi vagi .Reuniunea nevag a dou mulimi vagi A U B este o mulime care prezint fie
proprietatea descris de mulimea A (deci include pe A) fie proprietatea descris de mulimea B (deci include pe B). Rezult
c gradul de apartenen al reuniunii nevagi A U B este : AuB (x)= max[A(x), B(x) ]
10. Reuniunea vag a doua mulimi vagi .Reuniunea vag a dou mulimi vagi este o mulime M care prezint fie o
parte din proprietatea descris de mulimea A (deci M este inclus n sens vag n A U B) fie o parte din proprietatea descris
de mulimea B (deci M C A U B). Rezulta: M (x) = AuB (x) max[A(x), B(x) ]
11. Produsul algebric nevag A, B a doua mulimi vagi .Produsul nevag A.B a dou mulimi vagi A i B este o mulime
vag a crei caracteristica este egal cu produsul (A.B) dintre caracteristicile mulimii A i B, iar gradul de apartenen al
unui element x la acest noua caracteristic este dat de relaia : A.B (x) = A (x). B (x)
12. Produsul algebric vag A, B a doua mulimi vagi. Produsul algebric vag A*B a dou mulimi vagi A i B este o
mulime A*B dintre caracteristicile mulimilor A i B, iar gradul de apartenen al unui element x la aceast nou
caracteristic este dat de relaia vag:(x) A.B A (x). B (x)
13. Suma algebric nevaga A+B a doua mulimi vagi este o mulime vag, ale crei grade de apartenen satisfac relaia:
A+B (x) = A (x)-B (x). A (x)+ B (x)
14. Suma algebrica vaga A+B a doua mulimi vagi este o mulime vag ale carei grade de apartenen satisfac relaia:
B+A (x) A (x)+ B (x)-A(x). B (x)
Proceduri de fuzzyficare a problemelor de programare liniar (P.L.)
Fuzzyficarea restriciilor const n relaxarea lor cu ajutorul unor tolerane B 1 i B2 cu condiia c orice element t1i i
respectiv t2i al acestor vectori s fie pozitiv: (t1i; t2i R+) .Fuzzyficarea restriciilor nu trebuie s se fac simultan, ci n funcie
de cerinele situaiei concrete. Cnd se poate realiza relaxarea simultan a celor dou seturi de restricii, se va urmri
obinerea celei mai mici abateri de la obiective n condiiile suplimentrii disponibilitii de resurse cu cele mai mici cantiti
posibile.
2.2. DESCRIEREA MODELELOR DE SIMULARE. REALIZAREA EXPERIMENTEOR DE SIMULARE
Dm urmtoarea definiie simulrii: "Simularea este o tehnic de realizare a experimentelor cu calculatorul
electronic, care implica utilizarea unor modele matematice i logice care descriu comportarea unui sistem real de-a
lungul unei perioade mari de timp.
Realizarea experimentului de simulare presupune parcurgerea urmtoarelor etape :
a)Formularea problemei
b)Culegerea i prelucrarea preliminar a datelor reale
c) Formularea modelului de simulare
d)Estimarea parametrior caracteristicilor operative prin procedee din statistica matematica pe baza datelor reale culese
e)Evauarea performantelor modelului si parametrilor in special prin teste de concordanta.
f)Construirea algoritmului simularii fie prin schema ogica detaliata fie prin schema bloc in functie de marimea modelului.
g)Validarea sistemului de simuare fie prin testarea programului pentru o solutie particulara cunoscuta.
h)Programarea experimentelor de simuare prin considerarea succesiva a vaorilor parametrilor de intrare.
i)Analiza datelor simulate.
Simularea permite in general:
- determinarea formei funcionale de exprimare a legturilor dintre fenomenele cercetate i estimarea valorilor
parametrilor modelului,
- testarea diferitelor ci de aciune care nu pot fi formulate explicit n cadrul modelului,
- structurarea mai bun a problemei investigate,
- demonstrarea soluiilor pentru rezolvarea problemei care face obiectul deciziei.
Variabilele de intrare pot fi deterministe sau stochastice. Ele se determin dup un anumit procedeu sau se genereaz
aleatoriu, n funcie de anumii parametri de intrare. Parametrii de intrare se caracterizeaz prin aceea c iau valori
neschimbate pe tot timpul procesului de simulare. Variabilele de ieire depind de variabilele i parametrii de intrare.
3. Analiza teoriei jocului
3.1. Teoria jocului (n eng. game theory) este o ramur a matematicii aplicate care abordeaz problema
comportamentului optim n jocurile cu 2 sau n persoane. Teoria jocului reprezint un model abstract de luare a
unei decizii; nu trebuie confundat cu o explicaie de luarea a unei decicizii n realitatea social. Punctul comun al
tuturor jocurilor imaginat n cadrul teoriilor este ideea de strategie.
Descriere general: n exemplele virtuale imaginate de diveri teoreticieni, prin joc se nelege o situaie care
implic doi sau mai muli decideni, numii juctori care sunt pui n faa situaiei de a-i alege o strategie pentru
a-i maximiza recompensele primite ca urmare a propriilor aciuni raportate la mutrile celorlali. n aceste jocuri
juctorii au interese opuse, n totaliatate sau parial, acest aspect cauznd un anumit comportament i o anumit
strategie n abordarea jocului. Strategiile sau combinaiile de strategii ale juctorilor sunt recompensate cu un
anumit punctaj. La finalul jocului are loc o comparare a rezultatelor i o corelare a acestora cu strategiile
efectuate.
Ea a aprut odat cu publicarea lucrrii The Theory of Games and Economic Behaviour de ctre John von
Neumann i Oskar Morgenstern n 1943. Acetia au definit jocul ca orice interaciune ntre diveri ageni,
guvernat de un set de reguli specifice care stabilesc mutrile posibile ale fiecrui participant i ctigurile pentru
fiecare combinaie de mutri. Aceast descriere se poate aplica aproape oricrui fenomen social. Astfel nct se
atepta de la aceast tiint rezolvarea tuturor situaiilor n care oamenii realizeaz c rezultatul aciunilor lor
depinde nu numai de acestea, dar i de aciunile celorlali participani la acea interaciune.
De la comportamentul n trafic pn la decizii de producie i de la rzboiul preurilor la decizia de a avea
copii, totul prea c va fi analizat tiinific cu ajutorul teoriei jocurilor. Dei nu a satisfcut toate aceste ateptri,
teoria jocurilor i-a gsit numeroase aplicaii n domeniul tiinelor sociale, inclusiv, sau, poate, mai ales n
domeniul economiei.
Teoria jocurilor utilizeaz trei ipoteze fundamentale: juctorii se comport raional; fiecare tie c ceilali sunt
raionali; toi juctorii cunosc regulile jocului.
Pentru a ntelege un joc oarecare este necesar mai nti cunoaterea regulilor acestuia, deoarece astfel se
poate afla care aciuni sunt permise (posibile) la un anumit moment. Apoi este necesar a se cunoate cum aleg
juctorii o aciune din mulimea aciunilor posibile.
Problema alegerii aciunilor de ctre juctori este legat de primele dou ipoteze amintite anterior.
Juctorul care are un comportament raional are anumite preferine asupra lucrurilor: el prefer mierea -
zahrului, muzica clasic - jazz-ului, etc.; acest juctor este raional deoarece el va alege acea aciune care i va
satisface cel mai bine preferinele sale. Se poate spune, n consecin, c juctorul raional are o anumit ierarhie a
preferinelor, astfel nct este posibil exprimarea acestora cu ajutorul unor funcii de utilitate.
Se poate observa c ipotezele cu care opereaz teoria jocurilor sunt aceleai cu care se lucreaz n economie i
n alte domenii.
Jocul cu n juctori este o succesiune de decizii i evenimente aleatoare, simultane sau nu, care respect o
anumit structur a ctigului, dat de anumite reguli de funcionare (regulile jocului).
- Evenimentul aleator presupune o distribuie de probabilitate asupra unui cmp de evenimente.
- Regulile jocului vor indica modul n care se iau deciziile de ctre juctori i ordinea acestora.
- Un juctor este raional dac va cuta s-i maximizeze satisfacia n raport cu ceilali juctori.
Vom numi strategie a unui juctor, o aciune realizabil (posibil), pe care juctorul o poate alege n cadrul
jocului. Mulimea strategiilor jocului este dat de mulimea strategiilor tuturor juctorilor.
Vom nota mulimea strategiilor jocului astfel:
, unde n este numrul de juctori.
n unele situaii, natura (hazardul) este al (n + 1)-lea juctor.
Numim funcie de ctig a jocului funcia , format din funciile de ctig ale fiecrui
juctor. Notnd funcia de ctig a fiecrui juctor i funciile de ctig ale celorlali juctori , funcia de ctig
a jocului va fi: .
Numim strategie optimal acea strategie care maximizeaz ctigul juctorului i, indiferent de strategiile alese
de ceilali juctori.
Echilibrul Nash (care a preluat numele creatorului su, John Nash) este o mulime de strategii
care respect condiia:
sau
3.2. Clasificarea jocurilor dup diverse criterii
a. n raport cu modul n care comunica juctori ntre ei
- jocuri cooperative;
- jocuri necooperative.
Jocurile cooperative sunt acele jocuri n care juctorii comunic liber ntre ei nainte de luarea deciziilor i
pot face promisiuni (care vor fi respectate) nainte de alegerea strategiilor.
Jocurile necooperative sunt jocurile n care juctorii nu comunic ntre ei nainte de luarea deciziilor.
b. n raport cu desfurarea n timp a jocurilor
- jocuri statice
- jocuri dinamice
Jocul static este acel joc n care deciziile juctorilor se iau simultan, dup care jocul ia sfrit.
Jocul dinamic este acel joc n care deciziile juctorilor sunt secveniale, adic evolueaz n timp.
c. n raport cu natura informaiei
- jocuri n informaie complet
- jocuri n informaie incomplet
Jocul n informaie complet este acel joc n care toi juctori cunosc numrul celorlali juctori, strategiile
fiecruia, funciile de ctig ale fiecruia, precum i regulile jocului.
Jocul n informaie incomplet este jocul n care cel puin unul dintre juctori nu cunoate una sau mai multe
funcii de ctig ale celorlali juctori, restul elementelor (numrul celorlali juctori, strategiile fiecruia i
regulile jocului) fiind cunoscute.
d. n cazul jocurilor dinamice, n raport cu tipul informaiei
- jocuri n informaie perfect
- jocuri n informaie imperfect
Jocul dinamic n informaie perfect este jocul dinamic n care fiecare dintre juctori cunoate regulile,
numrul juctorilor, strategiile acestora, precum i evoluia n timp a jocului (istoria jocului).
Jocul dinamic n informaie imperfect este jocul dinamic n care mcar unul dintre juctori nu cunoate
istoria jocului, cunoscnd celelalte elemente.
e. n raport cu structura ctigurilor
- jocuri de sum nul
- jocuri de sum nenul
Jocul de sum nul este acel joc n care suma ctigurilor este zero.
Jocul de sum nenul este jocul n care suma ctigurilor este diferit de zero.
f. n raport cu numrul de juctori
- jocuri cu doi juctori
- jocuri multipersoan
- jocuri contra naturii.
Pentru jocuri statice n informaie complet, jocuri dinamice n informaie complet, jocuri statice n
informaie incomplet i jocuri dinamice n informaie incomplet corespund cele patru tipuri de echilibre n
jocuri: echilibrul Nash, echilibrul perfect n subjoc, echilibrul Bayesian, echilibrul Bayesian perfect.

3.2.1. Jocuri statice n informaie complet

3.2.1.1 Jocuri sub forma normal


Un joc sub forma normal (sau strategic) este definit prin trei elemente: mulimea juctorilor , cu
o mulime finit, spaiul strategiilor pure pentru fiecare juctor i i funciile de ctig (sau de plat)
. Vom nota acest joc .
Vom numi strategie pur pentru juctorul i aciunea realizabil care poate fi aleas de juctorul i din
spaiul strategiilor pure i care i va aduce ctigul .
Vom nota cu vectorul aciunilor realizabile alese la un moment dat de ctre juctori
(uzual, vom mai nota , cu fiind aciunile (strategiile) alese de ctre juctorii
care joac mpotriva juctorului i).
Funciile de ctig sunt definite ca funcii de utilitate de tip von Neumann Morgenstern pentru fiecare
profil al strategiilor realizabile , adic n funcie de strategiile alese de ctre toi juctorii.
De exemplu, la nivelul unui agent economic aceast funcie de utilitate poate fi nivelul profitului, nivelul
ncasrilor sau nivelul costului. Pentru analitii politici, aceste ctiguri pot fi numrul de voturi ctigate sau
alegerea unei platforme electorale.
O categorie special de jocuri o constituie jocurile de suma nul. n cazul acestor jocuri, suma ctigurilor este

zero, , adic pierderea unor juctori reprezint ctigul celorlali. Cum aceste jocuri
reprezint doar un caz particular, este mai interesant analiza jocurilor n general, indiferent de suma utilitilor (a
ctigurilor).
Faptul c jocul se desfoar n informaie complet presupune c juctorii tiu care sunt strategiile realizabile
ale tuturor, precum i care sunt funciile de ctig ale fiecruia, n funcie de strategiile alese.Vom numi acestea
cunotin comun.
Exemplul 1 Dilema prizonierului S considerm exemplul clasic al dilemei prizonierului. Aceasta
presupune c doi suspeci sunt arestai, fiind nvinuii de comiterea unei crime. Ei sunt anchetai n camere
separate, i fiecare are la dispoziie dou variante de rspuns: fie s pstreze tcerea, adic s nege c ar fi comis
crima, fie s l acuze pe cellalt prizonier. Dac suspecii se acuz reciproc, atunci ei vor primi ca pedeaps cte 7
ani de nchisoare. Dac ambii neag, atunci pedeapsa va fi de 1 an nchisoare pentru fiecare, iar dac unul neag,
iar cellalt acuz, atunci cel care acuz va fi eliberat , iar cel care neag va fi pedepsit cu 10 ani de nchisoare.
n aceasta descriere a jocului avem toate elementele necesare pentru un joc sub forma normal (strategic).
Mulimea juctorilor este finit, , mulimea strategiilor pentru fiecare juctor este aceeai, (cu A
= Acuz, N = Neag), iar funciile de ctig vor fi:

Acest joc n form normal poate fi reprezentat i sub forma matriceal.


Matricea jocului va conine toate elementele necesare descrierii unui joc n forma normal, adic juctorii,
strategiile disponibile i funciile de ctig.
n cazul nostru avem:
Figura 1 Matricea jocului pentru problema Dilema prizonierului
Liniile i coloanele matricii indic strategiile realizabile ale juctorilor (strategiile pure), iar celulele matricii
vor conine ctigurile fiecrui juctor, n funcie de strategiile alese, cu primul numr indicnd ctigul juctorului
1, iar al doilea pe cel al juctorului 2.
Vom defini o strategie mixt a juctorului i o distribuie de probabilitate asupra mulimii strategiilor
realizabile (pure). Dac vom nota cu P spaiul strategiilor mixte, el va fi produsul cartezian al strategiilor mixte
realizabile pentru fiecare juctor: , cu .
Suportul (baza) unei strategii mixte va fi format din strategiile pure pe care le au la dispoziie juctorii, care
au asignate probabiliti pozitive de a fi alese. Ctigul juctorului i care va juca strategia mixt este:

Evident,
n exemplul nostru, fie , iar (adic juctorul 1 va acuz cu probabilitatea 1/2 i va
nega cu probabilitatea 1/2, iar juctorul 2 va acuza cu probabilitatea 1/3 i va nega cu probabilitatea 2/3). Atunci
ctigul juctorului 1 pentru strategia mixt , innd cont de faptul c juctorul 2 joac strategia mixt va fi:

Pentru juctorul 2 avem:

Observaie. Putem considera strategiile mixte i ca o generalizare a strategiilor pure, dac , cu


probabilitatea 1 corespunztor strategiei pure i 0 pentru toate celelalte.

3.2.1.2 Strategii dominate Vom explica acest concept pornind de la exemplul precedent (Dilema
prizonierului). n cazul juctorului 2, el poate juca fie A, fie N. Dac primul juctor va juca A, atunci 2 are de ales
ntre a juca A i a avea ctigul (-7) sau a juca N i a avea ctigul (10). Evident ca el va prefera s joace A,
deoarece st mai puin n nchisoare. Dac 1 joac N, atunci 2 poate juca A, cu ctigul (0) sau N, cu ctigul (1).
Evident, el va alege tot A.
Cu alte cuvinte, indiferent ce ar alege juctorul 1, pentru juctorul 2 este mai bine s joace A dect N, adic
vom spune c strategia N (de a nega) este dominat de strategia A (de a acuza). Un raionament asemntor se
face i pentru juctorul 1, strategia N fiind dominat de ctre strategia A.
n jocul sub forma normal , fie i dou strategii realizabile pentru juctorul i
. Vom spune c strategia este strict dominat (dominat) de strategia , dac oricare ar fi
combinaia de strategii realizabile ale celorlali juctori, ctigul juctorului i dac joac este strict mai mic
(respectiv mai mic sau egal) dect ctigul pe care l are jucnd :

Vom presupune c juctorii raionali (vom nelege prin juctor raional acel juctor care urmrete
ntotdeauna maximizarea ctigului propriu n funcie de alegerea strategiilor de ctre ceilali juctori) nu vor
alege niciodat s joace o strategie dominat.
Pentru jocul nostru, vedem c soluia (echilibrul) jocului este ca fiecare juctor s joace A, adic (A,A).
Analog, putem defini o strategie strict dominant (slab dominant):
Strategia pur este strict dominant (slab dominant) pentru juctorul i dac , astfel nct

Procesul de determinare a echilibrului reprezint algoritmul de eliminare iterativ a strategiilor strict


dominate.
3.2.1.3 Determinarea echilibrului prin algoritmul eliminrii strategiilor dominate
Vom descrie algoritmul pornind de la urmtorul exemplu: fie un joc static sub form normal definit prin
matricea jocului din Figura 2.

Figura 2 Matricea jocului pentru un joc static


n prima etap a algoritmului vom cuta s descoperim dac exist vreo strategie dominat pentru unul din
juctori:
Pentru juctorul 1, observm c strategia Sus nu domin strategia Jos (deoarece avem 2>1 dac juctorul
2 joac Stnga; 2>1 dac juctorul 2 joac Mijloc, dar 1<3, dac juctorul 2 joac Dreapta).
Pentru juctorul 2 avem: strategia Mijloc nu domin strategia Stnga (3>1, dar 2<4), n schimb domin
strategia Dreapta (3>2; 2>1).
Deci pentru juctorul 2 este mai convenabil indiferent de ceea ce ar juca primul juctor este s joace
Mijloc dect Dreapta. Prin urmare, vom elimina strategia (sau strategiile n cazul n care sunt mai multe)
dominat, iar noua matrice a jocului va fi:

Figura 3
Pentru acest nou joc analizm care sunt posibilitile de alegere pentru juctorul 1 (relum algoritmul). Vedem
c n acest caz strategia Sus domin strategia Jos (2>1; 2>1), pe care o vom elimina . Noua matrice a jocului
este:

Figura 4
Pentru juctorul 2 acum, strategia Stnga este dominat de strategia Mijloc (1<3), deci o vom elimina.
Pentru jocul descris, rezult singurul echilibru posibil dat de alegerea strategiilor (Sus, Mijloc), pentru care
ctigurile vor fi (2,3).
Totui, doar pentru o categorie redus de jocuri se poate determina echilibrul prin algoritmul de eliminare
iterativ a strategiilor dominate.
De exemplu, pentru jocul sub forma normal descris prin matricea jocului din Figura 5 nu se poate determina
acest tip de echilibru (deoarece nici o strategie nu este dominat pentru nici unul din juctori).

Figura 5
Vom lrgi spaiul soluiilor posibile n cazul jocurilor statice prin introducerea conceptului de echilibru
Nash.

3.2.1.3 Echilibrul Nash. n jocul sub forma normal , strategiile pure constituie
un echilibru Nash dac pentru fiecare juctor i, este cel mai bun rspuns la strategiile celorlali I - 1 juctori
, adic:
sau va fi soluia problemei:

Extinznd definiia i n spaiul strategiilor mixte vom avea:


O strategie profil mixt constituie un echilibru Nash al jocului dac
oricare ar fi juctorul i, atunci
Observaie. Strategia care asigur maximizarea ctigului juctorului i n raport cu strategiile jucate de
ceilali jucaturi se mai numeste cel mai bun rspuns (best response) al juctorului i la strategiile alese de
ceilali.

Cu alte cuvinte,
Vom spune c un echilibru Nash este puternic (strict) dac fiecare juctor are un cel mai bun rspuns la
strategiile oponenilor unic (adic este un echilibru Nash puternic (strict) dac oricare ar
fi juctorul i).
Un echilibru Nash este slab (nestrict) dac el nu este unic. n cazul echilibrului obinut prin eliminarea
iterativ a strategiilor dominate, acesta este un echilibru Nash puternic, deoarece este unicul echilibru al jocului,
iar strategiile alese de juctori sunt cel mai bun rspuns posibil (deoarece le-am eliminat pe toate celelalte care nu
sunt rspunsuri acceptabile).
Deci atat n cazul dilemei prizonierului, ct i n cazul jocului prezentat anterior, avem un echilibru Nash
unic, (Acuz,Acuz) n primul caz, respectiv (S,M) n al doilea.
Pentru jocul descris n Figura 5, prin algoritmul eliminrii strategilor dominate nu poate fi determinat
echilibrul, deoarece nu exist strategii dominate. Pentru a determina totui acest echilibru vom descrie un alt
algoritm, respectiv algoritmul determinrii celui mai bun rspuns, (sau algoritmul maximizrii ctigurilor
relative).

1.1.1 Determinarea echilibrului prin algoritmul maximizrii ctigurilor relative


S determinm echilibrul Nash al jocului prezentat n Figura 6:

Figura 6
Algoritmul este urmtorul: pentru fiecare juctor i vom determina cel mai bun rspuns pe care l poate da n
raport cu alegerile celorlali juctori. (n matricea jocului, vom sublinia ctigurile juctorului i ce sunt obinute
prin alegerea celui mai bun rspuns). Dac exist o combinaie de strategii care s maximizeze ctigurile tuturor
juctorilor (respectiv o csu a matricei n care s fie subliniate ambele ctiguri) atunci acesta constituie
echilibrul Nash al jocului determinat prin algoritmul celui mai bun rspuns.
Aplicnd acest algoritm jocului din Figura 6 rezult: dac juctorul 1 ar juca strategia S, atunci pentru
juctorul 2 cel mai bun rspuns este s joace St, deoarece 31 i 32, deci vom sublinia ctigul corespunztor, 3,
care corespunde strategiei St. Dac 1 ar juca M, atunci 2 va juca M (31; 32), i vom sublinia ctigul 3 ce
corespunde strategiei M, iar dac 1 ar juca J, atunci 2 va juca D, obinnd ctigul 4, pe care l vom sublinia.
Procedam n mod analog i pentru juctorul 2. Dac 2 ar juca strategia St atunci cel mai bun rspuns al juctorului
1 este sa joace M cu ctigul 3, pe care l vom sublinia. Dac 2 joac M atunci 1 joac S, cu ctigul 3, subliniat,
iar dac 2 joac D, atunci 1 joac J, cu ctigul 4, subliniat la rndul su.
Observm c cele mai bune rspunsuri ale juctorilor 1 i 2 au un punct comun, respectiv juctorul 1 s joace
strategia J iar juctorul 2 s joace strategia D. Aceasta corespunde situaiei n care n csua (J,D) a matricei
ctigurilor sunt subliniate ambele ctiguri, (4,4).
Acesta este unicul echilibru Nash al jocului (fiind un echilibru Nash strict).
Exemplul 2 Btlia sexelor
S considerm acum un alt joc celebru i anume btlia sexelor. Acest joc const n urmtoarele: ntr-o
familie, soul i soia trebuie s decid unde vor merge ntr-o sear pentru a se distra, avnd de ales ntre a merge
la un meci de fotbal i a merge la teatru. Dintre aceste variante, soul prefer s mearg la fotbal, iar soia la
teatru. Dac unul din ei cedeaz, atunci va avea ctigul 2, iar cel care nu cedeaz, va ctiga 4. n cazul n care
nici unul nu cedeaz, atunci vor rmne acas, iar ctigul fiecruia va fi 0.
Matricea jocului este urmtoarea:
Figura 7
S determinm care este echilibrul Nash al acestui joc, prin algoritmul maximizrii ctigurilor relative: dac
soul alege s mearg la fotbal, atunci cel mai bun rspuns al soiei este s cedeze, (deoarece dac nu cedeaz
ctiga 0, n timp ce dac va ceda va ctiga 2). Dac soul alege sa mearg la teatru, evident pentru soie este
optim s aleag aceeai strategie. Raionnd analog i pentru soie, observm c n cazul acestui joc, avem dou
echilibre Nash n strategii pure, adic (F,F), respectiv (T,T), cu ctigurile (4,2), respectiv (2,4).
Cum deja am gsit dou echilibre Nash ale jocului, ntrebarea care se pune n continuare este aceea de a
vedea dac nu mai sunt i alte echilibre. Pentru aceasta vom cuta echilibre n strategii mixte.

3.2.1.4 Algoritmul determinrii echilibrului n strategii mixte


Prin acest algoritm vom determina echilibrul (sau echilibrele) n strategii mixte. Pentru aceasta vom asocia
fiecrei strategii pure a juctorului i o anumit probabilitate. Pentru fiecare juctor, mulimea strategiilor formeaz
un cmp complet de evenimente, deci suma probabilitilor asociate va fi unitar. n continuare, pentru fiecare
strategie vom determina ctigul ateptat. Vom elimina din calcule strategiile dominate sau le asociem
probabilitatea nul (0) de a fi jucate i vom determina probabilitile pentru care ctigurile aduse de strategiile
nedominate sunt egale. Acesta va constitui echilibrul jocului n strategii mixte.
Observaie. Probabilitile asociate strategiilor reprezint ipoteze pe care le fac ceilali juctori despre modul
n care va juca juctorul i.
n cazul btliei sexelor vom avea: presupunem c soia crede c soul va merge la fotbal cu probabilitatea
i la teatru cu probabilitatea , iar soul crede c soia va merge la fotbal cu probabilitatea , respectiv la
teatru cu probabilitatea . n Figura 8 avem reprezentarea sub form matriceal:

Figura 8
Atunci ctigul asociat strategiei este ctigul ateptat de soie dac alege s merg la teatru,
respectiv la fotbal. Astfel, atunci utilitatea ateptat a soiei va fi:

La echilibru,
Din rezolvarea sistemului rezult
Deci dac soia crede ca soul dorete s mearg la fotbal cu o probabilitate atunci soia va alege s
mearg la fotbal, (adic ), iar dac atunci deci va alege s mearg la teatru ( ). n cazul n care
atunci i este indiferent ce alege, deoarece ctigul ateptat este acelai.
Raionnd analog i pentru so, vom obine , adic soul va alege s mearg la fotbal dac el crede c
soia dorete s mearg la fotbal cu o probabilitate i s mearg la teatru, dac , fiind indiferent
unde va merge dac .
Prin urmare, mai exist un echilibru Nash al jocului, echilibru n strategii mixte, pentru care strategiile mixte
sunt: Reprezentnd grafic cel mai bun rspuns al fiecrui juctor obinem Figura 9:

Figura 9
La intersecia graficelor funciilor celor mai bune rspunsuri ale fiecruia se gsesc echilibrele Nash ale
acestui joc, care sunt dou n strategii pure: (F,F), respectiv (T,T) i unul n strategii mixte ((2/3,1/3),(1/3,2/3)).

3.2.2 Jocuri dinamice n informaie complet

3.2.2.1 Jocuri dinamice n informaie complet i perfect


Un joc dinamic este acel joc n care alegerile juctorilor sunt efectuate la diverse momente de timp.
Un exemplu clasic pentru asemenea jocuri este aa numitul joc al grenadei. Iat n ce const acesta: un
individ care are n mna o grenad i spune unui al doilea: dac nu mi dai 1 milion de USD voi detona grenada i
vom muri mpreuna. n aceste conditii cellalt juctor poate fie s-i dea banii, fie s nu i dea, riscnd ca cellalt s
detoneze grenada.
n acest joc vedem ca exist trei momente n care se fac alegerile juctorilor, i anume: ameninarea primului
juctor, apoi decizia celui de-al doilea de a da sau de a nu da banii i n sfrit decizia celui cu grenada de a o
detona sau nu.
Vom numi istorie a jocului la momentul t+1 (sau n etapa t+1) secvena de decizie pe care au luat-o
juctorii n cele t etape anterioare ale jocului.

n aceste condiii vom defini mulimea aciunilor posibile pentru juctorul i ca fiind:
Vom numi aciune fezabil a juctorului i la momentul (etapa) t+1 acea aciune ce poate fi aleas de juctorul
i din mulimea aciunilor pe care le are la dispoziie. Vom nota mulimea aciunilor posibile (fezabile) a
juctorului i la momentul t+1 cu .
Vom numi strategie pur a juctorului i un plan al aciunilor pe care le va juca juctorul n fiecare etap t.

Dac vom nota cu mulimea istoriilor jocului la momentul t, atunci .


Vom numi funcie de ctig a juctorului i aplicaia , .
Un echilibru Nash n strategii pure pentru jocul dinamic va fi acea strategie care respect condiia
(cu alte cuvinte cea mai bun alegere posibil a juctorului i indiferent de alegerile
celorlali juctori).
Vom numi joc sub form extins acel joc dinamic n care se cunosc:
a) mulimea juctorilor;
b) mulimea strategiilor fiecrui juctor;
c) ordinea n care juctorii iau deciziile;
d) funciile de ctig ale juctorilor.
Reprezentarea grafic a juctorilor sub forma extins se face sub forma unui graf de tip arbore.
n acest graf vom avea urmtoarele elemente:
- nodurile grafului sunt momentele la care juctorii aleg o strategie posibil;
- arcele grafului reprezint aciunile alese ale juctorilor;
- nodul iniial reprezint momentul de nceput al jocului;
- nodurile finale indic sfritul jocului i n dreptul lor sunt specificate ctigurile juctorilor.
De exemplu, reprezentnd sub forma extins jocul grenadei obinem:

Figura 10
Observaie. Vom presupune c graful ce descrie forma extins a jocului nu conine cicluri i duble precedene,
cu alte cuvinte se poate defini o relaie de ordine parial pe acest graf: x y care nseamn nodul lui x este
naintea nodului y.
Vom numi cale a jocului mulimea nodurilor i arcelor ce conduc din nodul iniial ntr-un nod final.
Observaie. O cale a jocului poate fi identificat cu istoria final a acestuia.
Vom numi joc n informaie perfect acel joc n care toi juctorii tiu la orice moment t ce decizii s-au luat n
etapa anterioar (la momentul t-1).
Vom numi joc cu memorie perfect (perfect recall) acel joc n care toi juctorii tiu istoria jocului de la
momentul 0 pana la momentul t.
Vom numi echilibru perfect n subjoc (subgame perfect equilibrium) o strategie s care, pentru orice istorie
din este un echilibru Nash al lui .
3.2.2.2 Determinarea echilibrului prin algoritmul induciei recursive (backward induction)
Fie un joc dinamic cu doi juctori, dou etape, iar mulimile strategiilor juctorilor sunt i , iar funciile
de ctig sunt i .
Desfurarea jocului este urmtoarea:
Juctorul 1 alege aciunea din n prima etap. n etapa a doua juctorul 2 observ alegerea juctorului 1,
deci pe i alege aciunea sa din , dup care jocul ia sfrit. n acest moment ctigurile juctorilor vor fi
respectiv .
Pentru jocul descris anterior vom formula algoritmul induciei recursive. Acest algoritm pornete de la
principiul c, la ultima etap a jocului, juctorul care urmeaz s decid tie deja care au fost strategiile alese de
ceilali deci n consecin va alege acea aciune care s i maximizeze ctigul.
Etapa 1. Juctorul 2, observ alegerea juctorului 1 i caut aciunea care s i maximizeze ctigul:

Aceasta constituie funcia de reactie (funcia celui mai bun rspuns) a juctorului 2 n raport cu aciunea
aleas de juctorul 1.
Etapa 2. Juctorul 1 tie c juctorul 2 va juca i prin urmare va cuta s-i maximizeze ctigul prin
alegerea strategiei:

3.2.2.3 Reprezentarea jocurilor dinamice sub forma normal


Jocurile dinamice pot fi reprezentate sub forma normal, prin intermediul formei matriceale, dac se va
construi un plan complet de aciune n raport cu strategiile care pot fi jucate de ctre ceilali juctori. Acest plan
este construit ex-ante, adic nainte de nceputul jocului. Dup ce jocul ncepe vom discuta de istoria jocului.
Exemplul 3 Se consider urmtorul joc descris sub forma extins:

Figura 11
Pornind de la forma extins vom construi forma normal echivalent:

Figura 12
Aceasta form normal se construiete ca un plan complet de aciune posibil n raport cu alegerile juctorilor.
(De exemplu, dac juctorul 1 alege strategia stnga (S), atunci juctorul 2 poate alege S sau D, dar netiind ce a
ales juctorul 1, se gndete la 4 variante de ctig posibile, n raport cu ce ar fi putut juca primul juctor).
Jocul descris n Figura 12 are un unic echilibru n strategii pure, i anume (D,D). acelai echilibru rezult i
n cazul n care aplicm algoritmul induciei recursive.

3.2.2.4 Jocuri dinamice n informaie imperfect


Jocurile dinamice n informaie imperfect sunt acele jocuri n care juctorii (unul sau mai muli) nu cunosc
istoria jocului (sau o etap a acesteia).
S relum jocul de la exemplul anterior, de aceast dat n informaie imperfect. (Figura 13)

Figura 13
Observaie Linia punctat din dreptul juctorului 2 indic faptul c juctorul 2 nu tie care a fost strategia
aleas de juctorul 1 (S sau D) n prima etap a jocului. Aceast situaie poate fi considerat echivalent cu faptul
c juctorul 2 alege simultan cu primul juctor strategia.
n acest caz putem reprezenta sub forma normal jocul n informaie imperfect, respectiv sub form
matriceal, ca n Figura 14:

Figura 14
n acest caz jocul are dou echilibre, i anume (S, S), respectiv (D,D). Totui, echilibrul (S,S) nu este
credibil deoarece (D,D) aduce ctiguri mai mari ambilor juctori.

3.2.2.5 Dominan strict i echilibru Nash n jocurile dinamice


Se consider jocul sub forma extins, n care:

Figura 15
Reprezentarea acestui joc sub forma normal este:

Figura 16
Observm c pentru juctorul 2 strategia C nu domin strict strategia D (2,1) (2,0). De aici apare pentru
juctorul 2 posibilitatea de ameninare: dac 1 nu joac A, atunci 2 va juca D. Acest joc, observm c are dou
echilibre n strategii pure, i anume (A,D) respectiv (B,C). Pentru a determina echilibrele unui joc dinamic vom
utiliza teorema Zermelo Kuhn:
Teorema Zermelo Kuhn Un joc finit n informaie perfect are un echilibru Nash n strategii pure.
Demonstraia acestei teoreme se face pe baza algoritmului lui Zermelo care este o generalizare a induciei
recursive cu mai muli juctori (pe baza programrii dinamice).
Cum jocul este finit, exist o mulime de noduri penultime, adic anterioare nodurilor terminale. n aceste
noduri se determin ctigurile maxime pe care le pot avea juctorii ce trebuie s joace n acel moment.
De aici vom avansa n sens invers n cadrul arborelui pna la nodul iniial, pentru care vom determina
strategia de echilibru. Se verific uor c aceast strategie este un echilibru Nash al jocului dinamic.
Observaie dac vom slbi condiiile teoremei, atunci algoritmul lui Zermelo nu mai este eficient. De
exemplu, pentru jocurile infinite sau pentru jocurile cu strategii nestrict dominate nu se poate determina echilibrul
pornind de la acest algoritm.

3.2.2.6 Echilibrul perfect n subjoc


Vom numi subjoc propriu G al unui joc sub forma extins T secvena de noduri i arce ce ncep dintr-un nod
unic i se continu cu toi succesorii acelui nod (un subarbore al arborelui iniial).
Vom numi echilibru perfect n subjoc acea strategie p a jocului G care este echilibru Nash al oricrui subjoc
propriu al lui G.
Observaii
1. Cum orice joc poate fi privit ca propriul su subjoc, un echilibru perfect al subjocului este n mod necesar
un echilibru Nash.
2. Echilibru perfect al subjocului este n cazul jocurilor finite acelai cu cel determinat prin algoritmul
induciei recursive.

3.2.3 Jocuri repetate


O categorie special o reprezint jocurile repetate.
Vom numi joc-etap acea secven de decizii (static sau dinamic) ce se repet de un numr T de ori (T
eventual infinit).
Jocurile pot fi finit sau infinit repetate, n raport cu orizontul T n care se desfoar jocul. n continuare vom
defini elementele fundamentale ale acestor tipuri de jocuri:
Vom nota cu jocul-etap i spaiul distribuiilor de probabilitate asupra aciunilor ale
juctorului i;
Jocurile se desfoar n informaie perfect i complet, respectiv la sfritul fiecrei etape orice
juctor tie istoria jocului i ctigurile obinute.
Vom nota cu aciunile alese de cei n juctori la momentul t, i atunci istoria jocului
va fi .
O strategie pur n jocurile repetate este reprezentat de o secven de strategii pure ale jocului-etap,
de la nceput pna la sfritul jocului.
O strategie mixt va fi descris de o secven de strategii mixte .
Funciile de ctig vor fi descrise prin:

= ctigul ateptat de strategia p;


= factor de actualizare intertemporal (factor de discont);
= 0 reprezint juctorii ce nu au rbdare s continue jocul i se opresc dup prima etap;
= 1 reprezint juctorii perfect rbdtori, pentru care ctigurile fiecrei perioade sunt echivalente.
Criteriul urmat de juctori n alegerea strategiilor este maximizarea ctigului mediu (ateptat)
pe unitatea de timp, respectiv:

Pentru jocurile finit repetate soluia poate fi determinat prin algoritmul induciei recursive, iar acest algoritm
arat faptul c echilibrul Nash al jocului finit repetat este repetarea n fiecare etap a echilibrului Nash al jocului-
etap.

3.2.3.1 Jocuri finit repetate


Vom considera urmtorul exemplu: fie jocul-etap G dilema prizonierului i este repetat de un numar T de
ori, finit. Jocul finit repetat va fi G(T).

Figura 17
Determinnd echilibrul prin inducie recursiv obinem: la ultima etap, ambii juctori vor acuza deoarece nu
au ncredere c jocul ar putea avea o desfurare cooperativ (adopt echilibrul Nash). La penultima etap, deja se
cunoate (anticipat) rezultatul ultimei etape, deci juctorii vor adopta acelai comportament, respectiv se vor
acuza reciproc. Continund raionamentul, atingem etapa iniial a jocului prin determinarea la echilibru n fiecare
etap a echilibrului Nash pentru jocul-etap. Deci echilibrul jocului finit repetat este repetare de T ori a strategiei
(A, A).
Propoziie Dac jocul-etap G are un echilibru Nash unic, atunci pentru orice joc finit repetat G(T) exist un
echilibru perfect n subjoc unic: repetarea echilibrului Nash asociat jocului-etap.
Demonstraie Prin algoritmul induciei recursive, plecnd de la ultima etap se poate atinge pentru orice subjoc propriu
repetarea echilibrului Nash al jocului-etap, aa cum a fost artat anterior.
3.2.3.2 Jocuri infinit repetate
Dac jocurile considerate sunt infinit repetate, atunci nu mai poate fi aplicat algoritmul induciei recursive
pentru c nu exist o etap final a jocului de la care s pornim n sens invers. n aceste condiii echilibrul se va
determina prin intermediul rezultatelor expuse de teorema folk (popular):
Teorema folk Dat fiind jocul-etap G i jocul infinit repetat G() i ctigul minmax al juctorului i, atunci
pentru orice vector al ctigurilor cu , exist , astfel nct exist un echilibru
Nash al jocului G() dat de repetarea strategiilor care asigur ctigul .
3.2.4 Jocuri statice n informaie incomplet (jocuri Bayesiene)
Jocurile n informaie incomplet sunt acele jocuri n care cel puin unul dintre juctori nu cunoate funciile
de ctig ale celorlali juctori.
Totui, acel juctor care nu tie ctigurile celorlali, i imagineaz care ar putea fi acestea cu o anumit
probabilitate.
Exemplul 4 Jocul intrrii pe pia
Se consider un joc n care juctorii sunt dou firme, din care una este deja pe pia, iar a doua dorete s
intre. Prima firm poate s se extind construind o nou fabrica, iar cea de-a doua nu cunoate costul noii
constructii, tiind doar c poate fi 4 uniti sau 1 unitate.
Ctigurile sunt descrise n Figura 18 i Figura 19:

Figura 18

Figura 19
Observm c ctigurile juctorului 2 depind de faptul c primul a construit sau nu fabrica, dar nu este
influenat de costul acestei investiii.
Observm faptul c pentru juctorul 2 este preferabil s intre doar dac juctorul 1 nu construiete. Pentru
juctorul 1 n schimb vedem c strategia de a construi este dominant doar dac are un cost mic.
Dac notm cu probabilitatea cu care juctorul 2 credea c 1 are un cost mare, cum 1 construiete doar
dac are un cost mic, atunci 2 va intra pentru probabilitatea >12 i nu va intra cu probabilitatea <12.
Modificnd jocul, cu ctigurile descrise n Figura 20 i Figura 21 avem:

Figura 20

Figura 21
Fie y probabilitatea ca firma 2 s intre pe pia (deci (1 y) este probabilitatea ca firma 2 s nu intre pe pia).
n acest caz strategia de a nu construi rmne dominant dac firma 1 are un cost mare. Dac este un cost
mic, atunci strategia optim a lui1 depinde de probabilitate ca 2 s intre pe pia.
A construi este mai bine dect a nu construi dac:
1,5 y + 3,5 (1 y ) > 2 y + 3 (1 y ). Rezult y<12.
Astfel, 1 poate ncerca s prezic comportamentul lui 2 pentru a-i alege propria strategie.
Harsany a propus o transformare a acestui joc dintr-unul n informaie incomplet ntr-un joc n informaie
imperfect, descriind sub form extins jocul cu ajutorul Naturii. (Figura 22):
Figura 22
Prin aceast reprezentare am obinut un joc clasic, respectiv un joc dinamic n informaie incomplet, al crui
echilibru se poate determina prin metode deja prezentate. Vedem c n raport cu probabilitatea asignat de
juctorul 1 pentru comportamentul juctorului 2 vom obine echilibrul anterior, respectiv: dac firma 1 va crede
c firma 2 intr pe pia cu probabilitatea y12, atunci el va alege s nu construiasc, iar dac probabilitatea cu
care crede c firma 2 intr este y<12 atunci va alege s construiasc.

3.2.4.1 Reprezentarea jocurilor Bayesiene sub forma normal


n informaie complet, reprezentm un joc sub forma normal ca fiind: G(S,u), fiecare juctor tiind care
sunt strategiile i ctigurile asociate tuturor celorlali juctori.
n cazul jocurilor n informaie incomplet fiecare juctor i cunoate propriile funcii de ctig, dar poate s
nu cunoasca una a celorlali.
Atunci fie funcia de utilitate a juctorului i dac este de tipul , cu (spaiul
tipurilor posibile).
Vom nota cu probabilitatea ca juctorul de tipul s cread c ceilali sunt de tipul .
Reprezentarea sub form normal a unui joc Bayesian static cu n juctori presupune s specificm spaiul
aciunilor (strategiilor) , spaiul tipurilor juctorilor , apoi credinele acestora , respectiv funciile de
ctig, .
tipul juctorului i - - este informaie privat a juctorului i i face parte din mulimea tipurilor .
credinele (ateptrile) juctorului i: descriu incertitudinea lui i asupra tipurilor posibile (n-
1) ale celorlali juctori, , dat fiind tipul su .
Atunci un joc static n informaie incomplet (joc bayesian) este G = {A, T, P, U}.
n abordarea lui Harsany desfurarea unui joc bayesian este urmtoarea:
natura alege tipul juctorilor ;
fiecare juctor i cunoate propriul tip , dar nu l cunoate pe al celorlali ;
juctorii aleg simultan aciunile lor;
se recepioneaza ctigurile .
Observaii:
1. Putem calcula utiliznd regula Bayes:

2. n multe probleme tipul juctorilor este independent. Deci nu depinde de , dar va depinde
totui de distribuia de probabilitate p(t) asupra tipurilor.
Vom numi strategie pentru juctorul i o funcie , n care specifica o aciune particular din
mulimea aciunilor , pentru orice , ale jocului G(A, T, P, U).
n jocul Bayesian static G = {A, T, P, U} strategiile sunt un echilibru Bayesian de tip
Nash n strategii pure dac pentru fiecare juctor i i fiecare tip din este soluie a problemei:

Astfel, la echilibru, nici un juctor nu i va modifica strategia, chiar dac se schimb aciunea n cadrul
aceluiai tip.

3.2.4.2 Jocuri dinamice n informaie incomplet


Fie jocul dinamic n informaie complet dar imperfect, reprezentat n Figura 23 sub form extins:
Figura 23
Reprezentnd sub forma normal acest joc, vom obine matricea din Figura 24:

Figura 24
Acest joc, sub form normal, are dou echilibre n strategii pure: (S,S) i (D,D).
S determinm care dintre aceste echilibre sunt perfecte n subjoc.
Cum juctorul 2 nu tie ce a ales juctorul 1, nu exist subjocuri n acest joc, i n aceste condiii echilibrele
Nash sunt chiar echilibrele perfecte n subjoc.
Totui, echilibrul (D,D) nu este credibil, deoarece strategia S domin strategia D', deci juctorul 2 fiind
raional nu va juca D' niciodat. Deci 1 nu va putea fi ameninat de 2 c va juca D' deoarece nu este credibil o
asemenea ameninare, deci 1 nu va juca niciodat D. n acest caz unicul echilibru va fi (S,S).

3.2.4.3 Echilibrul bayesian perfect


Pentru a defini echilibrul bayesian perfect (E.B.P.) vom face urmtoarele ipoteze:
Ipoteza 1 Pentru fiecare mulime de informaii, juctorul care mut (joac) trebuie s aib anumite
presupuneri (credine) despre ceea ce s-a jucat pna atunci.
Pentru o mulime de informaii ce nu este unic, o presupunere va fi o distribuie de probabilitate asupra
nodurilor din mulimea de informaii (pentru o mulime de informaii date, cu nod unic, presupunerile juctorului
vor avea probabilitatea 1).
Ipoteza 2 Date fiind presupunerile lor, strategiile juctorilor trebuie s fie secvenial raionale (cu alte cuvinte
pentru fiecare mulime de informaii date, strategia juctorului trebuie s fie optimal date fiind presupunerile pe
care le are).
Exemplul 5 Pentru jocul descris anterior, Ipoteza 1 presupune c pentru fiecare mulime de informaii
nesingular (ex. S,M pentru juctorul 1), juctorul 2 crede c 1 va juca S cu probabilitatea p i M cu probabilitatea
1-p.
Date fiind aceste presupuneri, ctigurile ateptate dac va juca D vor fi: 0p+1(1-p), iar dac va juca S':
1p+2(1-p). Cum , rezult c juctorul 2 nu va juca niciodat strategia D.
Ipoteza 2 va elimina posibilitatea ca juctorul 2 s joace (din considerente de raionalitate). Deci, ipotezele 1 i 2
consist n faptul c juctorii fac presupuneri despre modul n care joac ceilali i date fiind aceste presupuneri
fiecare juctor acioneaza raional, adic alege acele strategii care i maximizeaz ctigul.
Pentru un echilibru dat al unui joc n form extins o mulime de informaii este pe calea de echilibru dac
i este asociat o probabilitate pozitiv de a fi jucat i n afara cii de echilibru dac este sigur c nu va fi
jucat (p=0) de ctre juctori (aici, echilibrul poate fi oricare din cele definite anterior).
Ipoteza 3 Pentru o mulime de informaii pe calea de echilibru, presupunerile sunt determinate prin regula
Bayes i strategiile de echilibru ale juctorilor.
Exemplul 6 Dat fiind un echilibru (de ex. S) juctorul 2 tie cu probabilitatea 1 ca juctorul 1 va juca S.
n ipoteza 2, o strategie mixt va conduce la faptul c juctorul 2 crede c 1 joac S cu probabilitatea , M
cu probabiliatea i D cu probabiliatatea .

Atunci: (conform regulii Bayes:


Deci, noiunea de echilibru Bayesian perfect nu va include doar strategiile juctorilor, ci i presupunerile pe
care le fac despre strategiile alese de ceilali.
n multe cazuri, ipotezele 1-3 constituie chiar definiia E.B.P., dar noi vom mai impune o condiie ce va cuta
s elimine strategiile ce nu sunt credibile.
Ipoteza 4 Pe o mulime de informaii din afara cii de echilibru, presupunerile sunt determinate de regula
Bayes i de strategiile de echilibru ale juctorilor dac este posibil.
Vom numi Echilibru Bayesian Perfect (EBP) o mulime de strategii i presupuneri ce satisfac Ipotezele 1-4.
3.2.5 Jocuri de semnalare
Un joc de semnalare este un joc dinamic n informaie incomplet ce presupune doi juctori: Emitorul (E) i
Receptorul (R) (sau Leader-Follower).
Jocul are urmtoarea desfurare:
Natura alege tipul t al emitorului din mulimea de tipuri posibile i probabilitile asociate
fiecarui tip
Emitorul observ i alege un mesaj din mulimea mesajelor .
Receptorul observ (nu i ) i alege o aciune din mulimea aciunilor posibile .
Se determin ctigurile: .
Observaie n multe aplicaii T,M i A sunt intervale din R, (nu doar mulimi discrete cum am observat aici).
Acest tip de jocuri este foarte folosit n economie:
-Spence (1973) a oferit un model de semnalare pe piaa forei de munc;
-Myers-Maylef (1984) au elaborat un model de investiii (emitorul - firma ce dorete capital, receptorul
eventualul investitor);
-Vickers (1986) model al politicii monetare (emitorul fiind Banca Naional, i receptorul piaa forei de
munc).

3.2.5.1 Algoritmul MiniMax


Pentru a putea fi implementat, un joc trebuie reprezentat n aa fel nct s fie pe nelesul calculatorului. De
aceea, un joc poate fi gndit ca un arbore a tuturor strilor viitoare ale jocului. De exemplu, n cazul unui joc de
ah, starea jocului poate fi definit ca aranjamentul pieselor de pe tabla de ah precum i cine este la rnd s fac
urmtoarea mutare. Starea curent a jocului este rdcina arborelui. n general, acest nod are numeroi fii, acetia
fiind toate mutrile posibile pe care le poate face juctorul al crui rnd este, i aa mai departe. Fiecare din acest
nod reprezint starea jocului dup fiecare mutare a oponentului. Aceste noduri au la rndul lor fii corespunztoare
celei de-a dou mutri a juctorului curent i aa mai departe. Frunzele acestui arbore sunt strile finale ale
jocului, stri din care nici o mutare nu mai poate fi fcut deoarece unul din juctori a ctigat, sau poate jocul e
remiz (pat n cazul ahului). De fapt, arborele este un graf, deoarece pot fi mai multe mutri posibile dintr-o
anumit stare a jocului ntr-o alt stare particular.
Muli algoritmi au fost descoperii, printre cel mai cunoscut fiind algoritmul MiniMax sau o versiune mai
optim algoritmul MiniMax cu reducerea Alfa-Beta.

3.2.5.2 Algoritmul MiniMax fr reducerea Alfa-Beta


Algoritmul MiniMax e un algoritm de cutare ntr-un arbore. Acest algoritm urmrete selectarea celei mai
bune mutri pentru calculator ntr-un joc cu doi juctori. Algoritmul construiete un arbore cu toate mutrile
posibile pentru ambii juctori. Acest algoritm este denumit MiniMax deoarece pur i simplu calculatorul face
mutarea care-i ofer ctigul maxim, n acelai timp asigurndu-se ca oponentul face mutarea cea mai defavorabil
calculatorului. Deoarece mutrile alterneaz, algoritmul alterneaz minimiznd i maximiznd nivelele arborelui
de cutare n mod recursiv.
ntruct, chiar i n cazul unui joc simplu, numrul mutrilor posibile crete exponenial, i deoarece n
general memoria unui calculator este limitat, acest algoritm face cutarea numai pe o adncime fix.
n continuare vom consider un arbore de cutare ipotetic, ca s studiem cum algoritmul MiniMax selecteaz
mutarea cea mai bun. Acest exemplu este pentru un joc n care sunt posibile exact dou mutri, iar adncimea
maxim de cutare e 4. Observm c i n acest caz cu puine mutri posibile, trebuiesc generate 30 situaii
posibile.

Figura 25 Arborele de cutare


n figura de mai sus nodurile maximizante sunt reprezentate printr-un ptrat, iar cele minimizante printr-un
cerc.
S presupunem c urmtorul juctor este calculatorul i c n acest moment al jocului arborele de cutare este
cel din Figura 25. Rdcina arborelui (cel mai de sus nod) este nodul curent i reprezint poziia actual n joc.
Observm c din aceast poziie, calculatorul are numai dou mutri posibile: A i B. Momentan ignorm
numerele din interiorul nodurilor, le vom calcula mai trziu. Pentru nceput observm c nodul curent este un nod
maximizant, altfel spus, dintre mutrile A i B o vom alege pe cea care ne furnizeaz valoarea maxim. Urmtorul
nivel din arborele de cutare este corespunztor mutrilor posibile celui de-al doilea juctor, s presupunem
omul. Pentru a nu complica lucrurile vom urma numai ramura A a arborelui de cutare. Omul va trebui s aleag
acum ntre mutrile C i D. Observm c nodurile sunt reprezentate prin cercuri, deci sunt noduri minimizante.
Aadar, vom presupune c omul va alege mutarea care va lsa calculatorului cea mai mic valoare posibil. i aa
se va continua mai departe n mod recursiv. Cel mai simplu algoritm MiniMax e posibil ca s evalueze recursiv
toate cele 16 frunze ale arborelui de cutare, apoi va merge napoi, minimiznd valoarea pentru mutrile omului i
maximiznd mutrile calculatorului. dup cum observm, n exemplul nostru cea mai bun mutare pentru
calculator este A deoarece valoarea din A este mai mare dect cea din B. Nodul A la rndul lui este un nod
minimizant, aadar va reflecta minimul dintre 10 i 14. Nodul C maximizeaz, lund valoarea cea mai mare dintre
9 i 10. Nodul G minimizeaz valorile 10 i 11, amd.
Conform celor de mai sus, nodul din colul din stnga, evaluat la 10, este cea mai bun poziie pe care
calculatorul o poate obine, astfel nct dac o lum n sens invers pe arbore, de jos n sus, prin G i C i n final A
care e mutarea cea mai bun pe care calculatorul o poate face n final.
Valorile din interiorul nodurilor reprezint ct de bun e poziia actual n cadrul jocului din punctul de vedere
a calculatorului. Acest lucru pare foarte uor dac beneficiem de luxul de a cuta pna la finalul jocului, n acest
caz o victorie fiind foarte bun, iar o nfrngere fiind foarte rea. Dar, de cele mai multe ori, n realitate, cutarea n
adncime e limitat, iar n acest caz se utilizeaz o funcie static de evaluare a poziiei n cadrul jocului care
returneaz o valoare ce indic ct de bun e aceast poziie. n terminologia inteligenei artificiale, acest numr e
numit euristic. n caz c dorim s implememtm o astfel de euristic, trebuiesc luate n considerie urmtoarele
lucruri: Care sunt elementele interesante ale jocului i cum trebuie evaluate astfel nct s determinm dac o
poziie e mai bun dect alt? Care sunt valorile relative care trebuie asignate fiecrui element? Acest lucru de
multe ori necesit o sofisticat analiz a jocului n cauz i nu ntotdeauna acest lucru e uor.
Algorimul n limbaj pseudocod ar putea fi urmtorul:
(minimax returneaz valoarea pentru o poziie dat n, adncimea maxim e d)
int minimax(n: node, d: int):
if leaf(n) or depth=0 return evaluate(n)
if n is a max node
v := L
for each child of n
v' := minimax (child,d-1)
if v' > v, v:= v'
return v
if n is a min node
v := W
for each child of n
v' := minimax (child,d-1)
if v' < v, v:= v'
return v
L reprezint o valoare minim cu care se iniializeaz variabila ce reprezint costul maxim pentru un nod
maximizant, iar W reprezint o valoare maxim cu care se iniializeaz variabila ce reprezint costul minim
pentru un nod minimizant.

3.2.5.3 Algoritmul MiniMax cu reducerea Alfa-Beta


Dup cum am mai precizat, arborele de cutare n cazul algoritmului MiniMax poate crete foarte mult, astfel
nct se utilizeaz tehnici avansate care s limiteze timpul i resursele necesare algoritmului de cutare MiniMax.
Cea mai uoar tehnic de acest gen este limitarea adncimii de cutare. O alt tehnic este aa-zis reducere Alfa-
Beta.
Reducerea Ala-Beta permite realizarea aceleeai analize, dar mai eficient, fr pierdere de informaii. n
primul rnd, arborele de cutare trebuie parcurs ntr-o ordine predefinit, s zicem de la stnga spre dreapta, de sus
n jos, mai nti n adncime, srind (=reducnd) peste toate nodurile ce nu pot influena determinarea celei mai
bune valori. Exemplificarea o vom face tot pe arborele de cutare din Figura 26. Pentru nceput vom sri peste
nodul J i fiii si, nodurile tip frunza 13 i 14. Scopul explorrii printelui nodului J este acela de a vedea dac
valoarea nodului A poate fi redus sub 10, care este valoarea deja stabilit de fiul stng al nodului A, C. Pornind
cutarea de la nodul D, mai nti vom evalua nodul I, n care vom avea valoarea 14. Acest lucru va determin c
nodul D s aib cel puin valoarea 14, indiferent de valoarea posibil din J. Cum valoarea 14 din D va fi neglijat
n favoarea valorii 10 din nodul C, ar fi o pierdere de timp s se evalueze nodul J i fiii si. Valoarea din A sigur
va fi 10 sau mai mic. acelai argument poate fi folosit i la evaluarea celui de-al doilea fiu de tip frunz a lui K.
Avnd n vedere faptul cutarea sus-jos, de la stnga la dreapta i n adncime mai nti, n timp ce explorm nodul
K, observm c n A deja avem valoarea 10. Astfel, K este explorat ca s vedem dac nu poate furmiza o valoare
mai mare c 10 n B. Dar cum primul fiu al lui K are valoarea 5, se tie deja c nodul K va furniza valarea maxim
5, deci nu poate furniza o valoare mai mare ca 10 n nodul B, astfel nct ar fi o pierdere de timp s mai evalum i
fiul din dreapta al nodului K i astfel cutarea se mut la nodul L. Similar, cum primul fiu al lui L produce
valoarea 4, e tiut faptul c L poate furniza valoarea maxim 4 printelui sau E, astfel nct nu se mai continu
cutarea i pentru fiul din dreapta. Totui, observm c n nodul E se propag valoarea 5 i nu 2 ca n cazul
anterior, dar acest lucru nu conteaz deoarece, n acest moment, nodul B este nod minimizant i se observ c
poate fi cel mult 5, care nu e mai bun ca valoarea 10 din A, astfel nct nu se va mai parcurge nodul F sau vreunul
din fiii si.

Figura 26 Arborele de cutare n cazul reducerii Alfa-Beta


n acest caz, algoritmul n limbaj pseudocod ar fi urmtorul:
{(alfa+beta algor), adncimea d.
* dac valoarea e mai mic dect min, returneaz min.
* dac valoarea e mai mare dect max, returneaz max. *)
fun minimx(n: node, d: int, min: int, max: int): int =
if leaf(n) or depth=0 return evaluate(n)
if n is a max node
v := min
for each child of n
v' := minimx (child,d-1,...,...)
if v' > v, v:= v'
if v > max return max
return v
if n is a min node
v := max
for each child of n
v' := minimx (child,d-1,...,...)
if v' < v, v:= v'
if v < min return min
return v }
n cazul reducerii Alfa-Beta, trebuie s mai facem o precizare. Eficiena acestui algoritm depinde de ordinea
n care succesorii unui nod sunt examinai. Astfel, la un nod minimizant trebuie s considerm nodurile de la cel
mai mic la cel mai mare scor, iar la un nod maximizant de la cel mai mare la cel mai mic scor. Se poate demonstra
c n cele mai favorabile circumstane, MiniMax cu reducere Alfa-Beta analizeaz tot attea situaii ca i MiniMax
fr reducere Alfa-Beta dar la o adncime dubl.
3.2.6. Jocuri intelectuale strategice prin diverse tactici de persecutie Metodele teoriei jocurilor dinamice in
ultimul timp se aplica tot mai des la analiza sistemelor social-economice si ecologice complexe, deasemenea si la
ceea ce tine de echilibrul strategic global. O caracteristica proprie acestor sisteme este prezenta in ele a citorva
participanti, hotaririle carora influenteaza dezvoltarea sistemului, si care actioneaza in interese proprii. Totodata
hotarirea unui singur jucator nu poate determina dezvoltarea sistemului, deaceea o problema actuala reprezinta
elaborarea unor hotariri comune. Procesul de luare a deciziei in sistemele complexe are un caracter de conflict,
deaceea pentru descrierea lui adecvata se aplica metode din teoria jocurilor. O conditie importanta pentru
rezolvarea problemei solutiei comune este declararea principiului de optimizare, care la rindul sau reprezintao
formalizare matematica a unei imaginatii intuitive despre comportarea participantilor in procesul de conflict. In
teoria jocurilor exista o varietate de principii de optimizare. Unul din cele mai raspindite principii de optimizare
in teoria necooperativa a jocurilor este echilibrul Nash. Echilibrul Nash este un termen central al teoriei
matematice a jocului. Prin jocuri este descris o stare a echilibrului strategic, plecnd de la care un juctor nu are
nici un avantaj, schimbnd de unul singur strategia. Definiia si demonstrarea existenei echilibrului Nash au fost
fcute in anul 1950 n disertaia publicat de matematicianul John Forbes Nash Jr.
3.2.6.1 Strategii pure Printr-un echilibru Nash ntr-o strategie pur ntelegem un profil strategic
, la care strategia fiecrui juctor i este rspunsul cel mai bun la strategiile alese de
ceilali juctori.
Cu condiia c toi ceilali juctori rmn strict fideli strategiei alese, pentru juctorul i nu exist ,
astfel nct juctorului i s i se promit o recompens mai mare:
.
Se mai spune c recompensa juctorului nu se poate nbunti, atunci cnd o singur parte deviaz.
3.2.6.2 Strategii mixte n anumite cazuri se permite juctorilor s nu rmn fideli unei anumite strategii, ci
unei distribuii probabilistice cu care i se extrage aleator din i. Este i finit sau cel puin se poate numra, atunci
distribuia probabilistic poate fi descris printr-un vector, unde si,j este probabilitatea ca strategia s
fie aleas.
Dac strategia mixt este un echilibru Nash, atunci e valabil:
.
Existena echilibrului Nash
Se poate arta, c n anumite condiii exist cel puin un echilibru Nash:
1. Funciile sunt continue.
2. Cantitile strategiilor sunt convexe i compacte.
Adesea jocurile sunt astfel construite, nct i este mrginit,ns cantitile mrginite pot totui s nu fie
convexe. n plus, cantitatea strategiilor mixte Si asupra i este compact i convex. n timp ce existena unui
echilibru Nash n strategiile pure nu poate fi garantat, ntr-un joc general exist cel puin un echilibru Nash n
strategiile mixte.
3.2.6.3 Un algoritm simplu de identificare a echilibrelor Nash Dac exist un joc n form strategic,
echilibrele Nash n strategiile pure sunt exprimate prin urmtorul algoritm:
1. Se optimizeaz alegerea juctorului i=1,...,n pentru orice strategii fixe ale tuturor celorlali juctori: se
marcheaz recompensele pe care juctorul i le poate atinge n aceste condiii. Aceasta se repet pentru toate
combinaiile de strategii posibile ale altor juctori.
2. Se implementeaz 1. pentru toi juctorii.
Atunci, echilibre Nash sunt exact combinaiile de strategii, pentru care toate recompensele sunt marcate. Acest
procedeu este potrivit doar pentru un numr redus de juctori i de strategii.
Exemplu
Fie urmtorul joc, dat n form normal:
Juctorul 2
mijlo
stnga dreapta
c
sus 4,2 1,1 2,0
Juctorul 1 mijloc 2, 3 1,1 1, 4
dedesubt 3, 0 0, 2 1, 3
Atunci, algoritmul funcioneaz dup cum urmeaz:
i = 1:
se d: juctorul 2 joac dreapta: Pentru juctorul 1 sus este optim 2 este marcat
se d: juctorul 2 joac mijloc: sus i mijloc este optim cei doi 1 sunt marcai
se d: juctorul 2 joac stnga: sus este optim 4 este marcat
i = 2:
se d: juctorul 1 joac sus: Pentru juctorul 2 stnga este optim 2 este marcat
se d: juctorul 1 joac mijloc: dreapta este optim 4 este marcat
se d: juctorul 1 joac dedesubt: dreapta este optim 3 este marcat
Un echilibru Nash clar este deci strategia care conduce la recompensa 4, 2. n cazul n care trebuie verificat
dac un tuple de strategii mixte este echilibru Nash, algoritmul de mai sus funcioneaz (trebuie variate, la pasul
1, doar strategiile pure ale celorlali juctori, deoarece distribuiile probabilistice arbitrare asupra acestora nu pot
s conduc la recompense mai mari). Prin aceast metod se pot identifica i strategiile strict dominante: acele
strategii pentru care nu au fost marcat vreo recompens.
Deci o strategie pur a juctorului i reprezint un ansamblu de decizii, corespunztoare tuturor mutrilor lui i.
Intuitiv, o strategiepur a unui juctor este un plan de aciune, care precizeaz ce decizie trebuie aleas la fiecare
dinte mutrile sale, n funcie de starea n care se afl jocul.
Prin introducerea noiunii de strategie pur, procesul alegerii deciziilor de ctre juctorul i n realitate
secvenial se reduce la o singur alegere a unui element din i . Alegerea de ctre fiecare juctor i N a unei
strategii pure ii determin perfect desfurarea jocului, adic partida realizat = (i )i N , i deci ctigurile
ui() obinute de diverii juctori i N . Funcia u, definit pe mulimea
a partidelor i cu valori n RN, a crei component i este ctigul ui() obinut de juctorul i, se numete
funcia de ctig a jocului. Numim joc de n persoane n form normal sistemul
{i, ui}iN
Teoria jocurilor se ocup n esena numai de jocuri n forma normal. Evident, orice joc real, concret este un
joc n forma extins, cu particulariti i reguli specifice. Din aceste elemente se pot construi ns mulimele i i
n

i 1
i
funciile ui, adic forma normal a jocului, care, fcnd abstracie de particularitile jocului real, nglobeaz totui
aproape ntraga informaie necesar analizei teoretice a jocului, din punctul de vedere al adoptrii deciziei.
Jocul se numete joc cu suma nul dac
n

u ( ) 0
i 1
i

pentru orice . Spunem c este un joc finit dac mulimile strategiilor pure 1,, n snt toate finite.
Un joc finit de dou persoane se mai numete joc bimatriceal deoarece, presupunnd c 1 = 1,, m i 2 =
1,, n, forma sa normal se reduce la dou matrice (de tip m n), A = (aij) i B = (bij), unde aij = u1(i , j ),
bij = u2(i , i ), i = 1,,m; j = 1,,n. Un joc de dou persoane, finit i cu suma nul (deci cu A+B = 0) se
numete joc matriceal, deoarece forma sa normal se reduce la matricea A(subnelegnd c ctigurile juctorului
2 snt date de matricea B = -A).
n jocul aciunea juctorului i se reduce la alegerea unei strategii pure ii . Din motive care vor fi
clarificate mai departe (anume, deoarece n general nu exist soluie n strategii pure ori, mai bine spus, soluia
ntotdeauna este legat de punct a despre care va fi scris mai jos), este necesar s lrgim clasa deciziilor
admisibile de la strategii pure la strategii mixte. O strategie mixt ( sau strategie aleatoare) a juctorului i este o
m

x k
~
1;
i.
1
i

probabilitate pe i (dac i nu este finit, prin strategie mixt nelegem o probabilitate numerabil aditiv pe
(i,i), unde i este un -corp de pri ale lui i. Dac i este un spaiu topologic, drept i se ia corpul mulimilor
boreliene.). De exemplu, dac juctorul i are o mulime finit de strategii pure, i = 1,, m, atunci mulimea
strategiilor sale mixte este adic o strategie mixt a lui i este un m-vector x = (x1,,xm), cu xk 0 (x = 1,,m) i
xk reprezint probabilitatea ca juctorul i s foloseasc strategia pur k. S observm c strategia mixt (1,0,
,0), care const n alegerea sigur a strategiei pure 1, se poate identifica cu 1; n acest sens avem deci:
n cazul folosirii strategiilor mixte
~ m

i
{x R m x 0, x
k 1
k 1},

ctigul obinut de la fiecare juctor i este o variabil aleatoare, a crei medie o notm prin

~
u i ( i ),
unde
~ ~
~ ~
( i )iN .
i i

Jocul
~ ~ ~i
{ i
, u }iN
se numete extensia aleatoare a jocului .
De exemplu, ntr-un joc de n persoane finit, dac juctorii folosesc respectiv strategiile mixte

atunci ctigul juctorului i este o variabil aleatoare cu media


~
x ( x ) i
i i
k (i 1,..., n)
n particular pentru n = 2, adic pentru jocul bimatriceal (A,B) n care juctorii au m, respectiv n strategii
~i
u ( x 1 ,..., x n ) u i
(k 1 ,..., k n ) x 1k1 ...x knn
k1 ,..., k n
1 n

pure, ctigurile medii corespunztoare strategiilor mixte x i y snt:


Trebuie s subliniem faptul c folosirea unei strategii mixte nu este condiionat de jucarea repetat a
jocului: strategia mixt x = (x1,,xm) pe 1 = 1,, m nu trebuie neleas n sensul c, jucnd N partide, cele
m strategii pure trebuie folosite aproximativ de Nx1,,Nxm ori respectiv( dei aceasta afirmaie este adevrat,
ntr-un anumit sens, dac N este suficient de mare).
~1 m n ~2
u ( x, y ) aij xi y j xt Ay ,
i 1 j 1
u ( x, y ) x t By.

O strategie mixt este pur i simplu un mod de selecionare a unei strategii pure, ntr-o partid, cu ajutorul
unui experiment aleator. De exemplu, strategia mixt x = (2/5,3/5) pe 1 = 1,2 nseamn alegerea lui 1 sau
2 cu probabilitile 2/5 i respectiv 3/5, de exemplu n mod urmtor: se amestes 2 bile albe i 3 bile negre, se
extrage apoi la ntmplare una dintre ele i se alege strategia pur 1, dac bila extras este alb, i respectiv 2,
dac aceasta este neagr. Folosirea strategiilor mixte nu este deci legat de jucarea repetat a jocului, i nu se
pune deci problema de a admite sau nu folosirea strategiilor mixte. Totui, dac jocul nu este repetat de un numr
suficient de mare de ori, este discutabil folosirea ctigurilor medii drept criteriu al preferinei juctorilor ntre
diferite strategii mixte.
3.2.6.4 PRINCIPII DE COMPORTAMENT RAOINAL. NOIUNEA DE OPTIMALITATE. Noiunea
de optimalitate a deciziilor adoptate de elemente raionale este incomparabil mai greu de formalizat dect
celelalte componente ale conceptulkui de joc. Constituind singurul model matematic care analiuzeaz omul ca
fiina raional, capabil s analizeze rezultatul aciunilor sale, s manifeste preferine, s opteze i s acioneze

~i
u
n vederea atingerii nui scop ntr-o msur ct mai complet n condiii de competiie, adic de interdependen cu
alte elemente raionale, teoria jocurilor ncears s modeleze i cea mai complicat form de micare, micarea
social. Este de ateptat c la baza unui astfel de model matematic s se gseasc definiie ct de ct riguroas a
unui element raional, a comportamentului raional (rational behaviour), adic principii de natura
metamatematic, n special psihologic i sociologic privitoare la scopurile aciunilor umane. Scopul
aciunilor umane, ca i comportamentul consuderat ca adecvat unui anumit scop, snt ns insuficient de clare
pentru a putea fi formalizate.
Iniial jocurile au fost considerate exclusiv din punctul de vedere simplist al maximizrii unui ctig (mediu, n
cazul unor rezultate aleatoare) bnesc. Introducerea de ctre von Neumann a conceptului de utilitate bazat pe un
sistem de axiome asupra preferinelor, care pot fi considerate ca descriind o persoan raional a permis
extinderea considerabil a conceptului de joc, admind ca prin rezultat a unui joc s nu se mai neleag
neaprat un ctig n forma bneasc, ci o mulime mult mai divers de evenimente, pentru care fiecare juctor
manifest preferine cvantificate prin utilitatea ataat acestora. Deci folosind uneori termenul mai intuitiv
dectig, vom subnelege ntotdeauna c este vorba de utiliti (ataate diverselor rezultate).
Teoria utilitii consider c scopul aciunilor umane este maximizarea utilitii, oferind astfel teoriei
jocurilor(i, mai general, teoriei deciziilor) un principiu de optimalitate. Ca tot ce privete formalizarea deciziilor
raionale, acest principiu este discutabil; vom ntlni, chiar n teoria jocurilor, concepte alternative de
optimalitate, care nu se refer att la maximizarea utilitii, ct la atingerea unei situaii stabile ntr-un anumit
sens, sau la mbinarea acestor dou aspecte.
n orice caz, principiul utilitii maxime nu definete ntotdeauna, n mod univoc, decizia optim: n condiii
de nedeterminare sau incertitudine, adic de dependena de ali factori, necunoscui sau cunoscui doar
probabilistic, conceptul comun de maximizare i pierde orice sens i trebuie redefinit.
Prin decizie n condiii de nedeterminare nelegem situaia n care o persoan A trebuie s aleag o decizie
xX cu dorina de a maximiza ctigul (utilitatea) f(x,y) care depinde att de decizia x aleas, ct i de valoarea
necunoscut a unui parametru y Y. (X i Y snt mulimi abstracte date, iar fiindc este o funcie cu valori real,
definit pe XY ). n acest context y poate fi o valoare fix, dar complet necunoscut, sau poate fi ales din
mulimea Y de o alt persoan (independent de A), raional [adic care acioneaz de asemenea n vederea
atingerii unui scop, de exemplu cu dorina de a maximiza o alt funcie, g(x,y)] sau nu (natura), sau poate fi o
variabil aleatoare, cu distribuie necunoscut sau cunoscut de ctre A(acest din urma caz este referit ca decizie
in condiii de incertitudine ).
Condiii de nedeterminare. Fr a discuta deocamdat natura parametrului y, adic presupunnd c A nu
cunoate absolut nimic despre valoarea lui y, ce putem nelege prin decizie optim a lui A?
A maximiza ctigul f n condiiile n care A controleaz doar o parte din parametrii care l determin este
desigur o problema incorect formulat i cu un sens extrem de imprecis. Admind c maximul ctigului f pe XY
se atinge pentru x = x0 i y = y0, ctigul maxim pe care l-ar putea obine A este desigur f (xo,yo) i pentru a-l
obine A ar trebui s aleag decizia xo , n sperana c se va ntmpla c y = yo . Acesta este un mod de comportare,
pe care l-am putea denumi al riscului nebunesc dar, desigur, un mod pueril de a nelege optimalitatea, care
nu poate fi considerat caracteristic unei persoane raionale.
Dei este greu de definit noiunea de persoana raional aceasta presupune, ntre altele capacitatea de a
analiza variantele, de a evalua riscurile i a ncerca s la reduc i cu att mai greu de a-i preciza un mod univoc
de comportament, exist totui cteva moduri rezonabile de abordare a problemei puse. Unul dintre acestea este
principiul maximin, motivat de urmtorul raionament: dac A alege x, atunci o margine inferioar a ctigului
su este min yY f(x,y), adic ctigul obinut n situaia cea mai nefavorabil, cnd y ia valoarea pentru care se
atinge acest minim; decizia maximin este decizia x* care maximizeaz acest plafon inferior al ctigului, adic
pentru care se atinge maximul
v* max min f ( x, y ) max{v x X , f ( x, y ) pentru orice y Y }.
x X yY x ,v

(1)
Aceast decizie este optim n sensul urmtor: ea garanteaz un ctig cel puin egal cu v*, n timp ce pentru
orice alt decizie xX exist riscul de a obine mai puin dect v*. Valoarea maximin v* este deci cel mai mare
ctig pe care A l poate obine n mod sigur, indiferent de valoarea lui y.
Alegerea deciziei maximin (minimax n cazul minimizrii lui f ) constituie un principiu de comportare,
caracterizat prin pruden i dorina i dorina de securitate mpotriva celor mai proaste situaii care se pot ivi.
Apelul la pruden este, desigur, o chestuine de gust, dar, n afara unui mod rezonabil de comportare, principiul
ofer i o msur destul de obiectiv a puterii lui A, anume valoarea v* pe care A o poate obine indiferent de
condiii.
Desigur, principiul maximin nu constituie unicul mod rezonabil de comportare n faa nedeterminrii. S
amintim, de exemplu, principiul regretului minim, care preconizeaz alegerea deciziei x date de
cu urmtoarea motivare: n situaia ideal cnd A ar cunoate valoarea lui y ctigul su ar fi maxxX f(x,y); se
caut s se aleag x astfel nct s se minimizeze abaterea maxxX f(x,y) - f(x,y) fa de aceast situaie


ideal(regretul); pentru c aceast funcie depinde de x i de y, minimizarea n raport cu x trebuie neleas n
min max max f ( x ' , y ) f ( x, y ) ,
xX yY x 'X
sensul minimax, conform celor de mai sus.
Condiii de incertitudine. S presupunem acum c y este o mrime aleatoare, a crei lege de
probabilitate este cunoscut de A. Pentru orice decizie xX , ctigul lui A este deci o variabil aleatoare, cu
repartiia P(f(x,y) v) i valoarea medie M f (x,y) = v(x) cunoscute.
Unul dintre principiile fundamentale n teoria deciziilor n condiii de incertitudine adoptat i n teoria
jocurilor este criteriul valorii medii, potrivit cruia optimalitatea trebuie neleas n sensul maximizrii valorii
medii a ctigului, daci soluia xm este dat de
mpotriva acestui principiu se ridic ns numeroase obiecii. Davis[5] este de prere c cea mai slab parte a
teoriei jocurilor este, fr ndoial, presupunerea c un juctor va aciona ntotdeauna astfel nct s-i maximizeze
ctigul su mediu. Trecnd peste observaia c multe persoane, n special cele prudente, nu se comport astfel,
max Mf ( x, y ) vm .
x X
obiecie principal este urmtoarea: a ine seam doar de valoare medie nseamn a neglija o mare parte din
informaia disponibil(anume repartiia ctigului f(x,.)) i a ignora variabilitatea ctigului real. Valoarea medie
este o caracteristic important a unei variabile aleatoare, dar ea nu d dect indicaii vagi asupra valorii luate
efectiv de variabil. Dac spunem c ctigul mediu (corespunztor unei decizii x) este v, acest lucru nu nseamn
nici c ctigul care se va obine efectiv este aproximativ v, nici c v este valoarea cea mai probabil a acestuia.
De fapt nu putem spune absolut nimic despre ctigul care se va obine ntr-un joc. Dac jocul s ar repeta de un
numr suficient de mare de ori, N, n condiii identice, atunci (conform unei variante a legii numerelor mari ), cu o
probabilitate foarte mare, ctigul total ar fi aproximativ Nv; n acest caz este desigur raional s alegem n fiecare
partid strategia xm care maximizeaz pe v(x). Acesta este unicul argument teoretic n sprijinul criteriului valorii
medii(exceptnd, desigur, avantajele de natur calculatorie). Dac ns jocul se joac o singur dat, atunci
folosirea valorii medii a ctigului drept criteriu este cu totul arbitrar.
S notm dou moduri alternative de a nelege optimalitatea, care dei nu au fost nc aplicate n teoria
jocurilor folosesc ntr-un mod mai rezonabil informaia disponibil. Ambele pornesc de la observaia c nivelul
v este semnificativ pentru ctigul real corespunztor deciziei x numai dac probabilitatea P(f(x,y)v) este
sufucient de mare (dup cum am mai vzut, ntre ctigul corespunztor deciziei x i v(x) nu exist o legtur prea
strns). Principiul probabilitii maxime (sau riscului minim) propune adoptarea deciziei x care maximizeaz
probabilitatea c ctigul s ating un nivel v dat:
max P ( f ( x, y ) v), v dat.
x X
(Problema este echivalent cu a minimiza P(f(x,y) v) , interpretat de risc ca ctigul s nu ating nivelul
v). Principiul nivelului maxim propune maximizarea nivelului v care poate fi atins cu o probabilitate dat
(aleas suficient de mare, astfel nct un eveniment de probabilitate s poat fi considerat ca practic sigur ),
adic
max{v P ( f ( x, y ) v ) , x X }, dat .
x ,v

S notm c acest principiu este o reformulare a principiului maximin (1), obinut nlocuind verificarea
pentru orice yY a condiiei f(x,y)v cu verificarea ei cu probabilitatea .
n concluzie la discuia de mai sus s observm c nu putem atepta existena unei teorii unitare a
jocurilor, cel puin pentru motivul c n probleme de decizie n condiii de nedeterminare sau incertitudine i n
particular n jocuri, exist numeroase posibiliti rezonabile de a nelege optimalitatea. Un al doilea motiv al
aparenei incoerente a teoriei jocurilor este acela c nsui conceptul de joc (n forma normal) este foarte larg,
incluznd situaii de competiie de naturi calitativ diferite.
Jocurile se mai mpart n jocuri finite i cele infinite. ntr un joc finit mulimile de strategii ale juctorilor snt
finite, aa c se poate construi tabelul ctigurilor pentru fiecare juctor. De exemplu, rezultatul unui joc de dou
persoane cu sum nul este o matrice dreptunghiular a ctigurilor, iar strategiile juctorilor const n alegerea
numerelor liniilor i coloanelor acestei matrice. Astfel pentru orice joc finit esist un joc dreptunghiular echivalent
acestuia. Proces de cutare a jocului dreptunghiular echivalent pentru cel finit se numete normalizare, iar jocul
unghiular gsit este numit numit jocul n forma normal. Jocuri finite antagoniste n forma normal snt definite
ca jocuri matriceale.
Jocuri, n care juctorii aleg strategiile sale din mulimile infinite de strategii, se numesc jocuri infinite.
Dac mulimile strategiilor a juctorilor snt intervale nchise de numere, atunci jocul se numete joc continuu.
Cu alte cuvinte, un joc fr ntrerupere este jocul analogic celui dreptunghiular, dar n care juctorii aleg
strategiile sale din intervale nchise finite.
Majoritatea conflictelor reale are loc sau discret sau fr ntrerupere n timp. Dou teorii aproape
independente jocuri difereniale i jocuri cu mai multe etape studiaz modelarea jocurilor de aceste tipuri.
n cele din urm, jocurile se clasific n dependen de volumul informaiei despre mulimile strategiilor,
funciile ctigurilor etc. aflate n dispoziia juctorilor, n jocurile cu informaia complet i jocurile cu
memorie incomplet.
3.3. JOCURI MATRICEALE I CELE CONTINUU ANTAGONISTE.
S presupunem c ntr un joc J = U = I, mulimea I include numai juctorii I i II. Fie X1= X, X2 = Y, i
pentru orice z XY (z este mulimea tuturor situaiilor) este adevrat egalitatea M1(z) = M2(z). Atunci jocul
se numete antagonist i poate fi determinat de {X,Y,M} unde X este o mulime a tuturor strategiilor juctorului I,
Y este o mulime a tuturor strategiilor juctorului II i M este funcia de ctig pe XY. Juctorul I alege o strategie
xX, iar juctorul II alege o strategie yY. Pentru pereche de strategii (x,y) XY ctigul juctorului I i II este
egal cu M(x,y).
n dependena de caracterul mulimilor X i Y se disting doi tipuri de jocurile antagoniste. Dac mulimile
X i Y snt finite, atunci este posibil de a analiza toate combinaiile de strategii i de a compune matrice de ctig:
A aij ( i 1,..., n; j 1,..., m ) (3)
unde aij este valoarea ctigului juctorului I dac el i a ales strategia i a sa, iar juctorul II i a ales strategia j.
Jocul cu matrice (3) este joc matriceal, iar matrice (3) se numete matrice de joc.
n caz dac mulimile X i Y snt infinite, atunci juctorii au un numr infinit de alegeri probabile i jocul
se numete joc infinit. Dac, n afar de aceasta, mulimile X i Y coincid cu interval unitar, jocul se numete
continuu.
S analizm un joc cu matrice (3). Fie c juctorul I s aleag numrul liniei i (i = 1,,n), iar juctorul II
s i aleag numrul coloanei j (j = 1,,m). S numim numerele liniilor ca strategii pure a juctorului I, i
numerele coloanelor ca strategii pure a juctorului II. n rezultatul alegerii independente a juctorilor strategiilor
sale juctorul II i pltete juctorului I valoarea a ij. Este clar c juctorul I i poate garanta ctigul nu mai mic
dect valoarea
v1 max min aij ,
i j

iar juctorul II, n rndul lui, i poate garanta pierderea nu mai mare dect valoarea
v 2 min max aij .
j i

Deoarece n caz general este adevrat inegalitatea v1 v2, ctigul real al juctorului I este egal cu v aa c v1 v
v2.
Valorile v1 i v2 snt valorile caracteristice n joc: v1 este ctigul minim al juctorului I numit valoarea
minim a jocului, v2 este ctigul maxim al juctorului I numit valoarea maxim a jocului. Dup cum a fost scris
mai inainte strategia juctorului I ce garanteaz ctigul nu mai mic dect v1, se numete strategie de maximin. n
mod analogic, strategia juctorului II ce garanteaz pierderea nu mai mic dect v2, se numete strategie de
minimax. Pentru laconism, aceste dou strateigii snt numite strategii de minimax.
Strategii de minimax nu snt cele mai optimale n toate cazurile deoarece ctigul primit prin folosirea lor
este nestabil relativ la informarea juctorilor despre starea jocului.
S mai analizm doi cazuri, cnd v1=v2 i v1 v2. Dac
max min aij min max aij ai* j* v , (4)
i j j i

atunci n jocul de acest fel strategii de minimax i* i j* snt cele mai optimale deoarece nici un fel de informaie
despre modul de comportare al unui juctor nu l poate convinge pe cellalt s schimbe modul su de
comportare.
Soluia jocului n acest caz reprezint un punct de echilibru: orice abatere unilateral de la strategia sa
optim este inconvenabil pentru ambii juctori. n cazul (4) se spune c jocul are un punct a . ns valoarea aij
este punct a dac i numai dac elementul a ij este simultan cel mai mare n coloana i cel mai mic n linia lui.
Valoarea v se numete valoarea jocului.
ns dac

maxminaij minmax aij ,


i j j i
atunci jocul nu are punct de echilibru n strategii pure i fiecare juctor nu poate folosi ntotdeauna una i aceeai
strategia pur. n situaia aceasta strategii pure trebuie folosite pe rnd, alternativ.
Aadar, ntr un joc matriceal fr punct a alegerea strategiilor de ctre un juctor neaprat depinde de
comportarea altuia. Deaceea dintr un punct de vedere devine foarte important pentru fiecare juctor de a afla
strategia aleas de adversarul lui, iar din alt punct de vedere de a pstra strategia sa necunoscut pentru adversar.
Pentru aceasta este necesar strategia mai complicat care ar conine strategii pure ca elementele componeniale.
Aa strategie se numete strategie mixt, format din strategii pure cu ajutorul mecanismului aleatoriu.
Deci, strategia mixt a juctorului I este o sistema normalizat alctuit din n numere reale, care satisfac
condiiei
n

x
i 1
i 1; xi 0, (i 1,..., n) , (5)
unde numere xi snt ntmplrile din care juctorul I i alege numerele strategiilor sale pure 1,2,,n. n continuare
pentru notarea mulimii de n vectori corespunztoare condiiei (5), se va folosi simbolul Sn.
n mod analogic, strategia mixt a juctorului II este un element din mulimea Sm un sistem normalizat
de numere y1,,ym , corespunztor condiiei
m

y
j 1
j 1; y j 0 ( j 1,..., m) .

Dac juctorul I folosete strategia mixt X = x1,,xn , iar juctorul II folosete strategia mixt Y = y1,,ym
, atunci ateptarea matematic a ctigului juctorului I va fi egal cu
m n
E( X ,Y ) a ij xi y j . (6)
j 1 i 1

Strategii X*Sn i Y*Sm, corespunztoare condiiei


cu orice XSn i YSm , snt strategii mixte optime pentru juctorii I i II respectiv, deoarece X* i Y* snt
E ( X , Y *) E ( X *,Y *) E ( X *, Y )
coordonatele punctului a a funciei (4) pe spaiu SnSm. n acest caz v = E(X*,Y*) este valoarea jocului pentru
juctorul I iar X*,Y*,v se numete soluie a jocului.
n joc continuu juctorul I alege strategie pur x[0,1] i n acelai timp juctorul II i alege strategie
pur y[0,1]. x i y alei determin situaia jocului, rezultatul creia se msoar n valoarea plii M(x,y) pltite de
ctre juctorul II juctorului I.
n acest caz juctorul I are o strategie de maximin x*, care i garanteaz ctigul egal cu
v1 f ( x*) max f ( x ) max min M ( x , y ) .
x x y

n mod analog, exist strategie de minimax y* a juctorului II, care i garanteaz pierderea nu mai mare dect
v 2 max M ( x, y*) min max M ( x, y ) .
x y x

Dac v1 = v2, atunci funcie de ctig M(x,y) are punct a x*,y* , iar strategiile x* i y* ale juctorilor I
i II respectiv snt strategiile pure optimale a lor. n acest caz, valoarea v = M(x*,y*) se numete valoare a jocului.
Dac v1 v2, atunci, la fel ca i n joc matriceal, trebuie determinat neaprat strategia mixt n joc
continuu. Strategie mixt ntr un joc continuu este un proces aleatoriu de alegere a elementelor x i y din
intervalul [0,1].
Fie c juctorul I alege x[0,1] n mod aleator cu ajutorul funciei de repartiie F(x), iar juctorul II alege
tot n mod aleator y[0,1] cu ajutorul funciei de repartiie G(y). Atunci, evident, la orice valoare fixat a lui y
ateptare matematic a ctigului juctorului I este egal cu
1
E1 ( F ) M ( x , y )dF ( x ) .
0
ns, avnd n vedere c valoare y tot este aleas ntmpltor cu ajutorul procesului aleatoriu G, ateptare
matematic absolut a ctigului juctorului I este egal cu
1 1 1
E( F ,G ) E1 ( F )dG( y ) M ( x , y )dF ( x )dG( y ) . (7)
0 0 0
Raionament analogic referitor la pierdere a juctorului II ne aduce la expresia
1 1
E ( F , G)
0 0
M ( x, y ) dG ( y ) dF ( x ) (8)

Se poate demonstra c dac funcia ctigului M este continuu, atunci


E ( F , G ) E (G , F ) (9)
n cazul cnd funcia ctigului M este incontinuu existena egalitii (9) trebuie demonstrat sau trebuie
argumentat n mod corespunztor alegerea ntre determinrile ctigului (7) i (8). n afar de aceasta trebuie
verificat existena integralului lui Stiltes ct n (7) att i n (8).
Din (7) se vede c juctorul I i poate garanta ctigul nu mai mic dect mrimea
v1 max min E ( F , G )
(10)
F D GD
iar juctorul II, n rndul su, i poate garanta pierderea nu mai mare dect mrimea
v2 min max E ( F , G ) (11)
GD F D
unde D este spaiu funciei de repartiie.
Cnd mrimile v1 i v2 exist i snt egale ntre sine, valoarea comun v a lor se numete valoarea jocului
continuu. n acest caz funcia E(F,G) are punct a F0,G0 n D spaiu al funciilor de repartiie, cu alte cuvinte
pentru orice FD i GD se realizeaz inegalitile E(F,G0)E(F0,G0)E(F0,G). Funciile de repartiie F0 i G0 se
numesc strategiile mixte optime pentru juctorii I i II respectiv. F0,G0,v se numete soluia jocului.
S observm c dac min i max n (10) i (11) nu exist, atunci ele poate fi schimbate pe inf i sup
respectiv. Dac n acest caz mrimile
sup inf E ( F , G )
F G (12)
i
inf sup E ( F , G )
G F
(13)
exist i snt egale ntre sine, atunci, nectnd la faptul c jocul nu are punct a pe spaiu D, valoarea comun a
mrimilor (12) i (13) se numete valoarea v a jocului. n acest caz juctorii n genere nu au strategii mixte
optime, ns pentru orice 0 ei pot alege astfel de strategii F (x) i G(y) c
Strategii F i G se numesc strategii mixte optime.
v E ( F , G ); E ( F , G ) v

3.3.1. TEOREM DE BAZ A TEORIEI JOCURILOR. Teorem de baz a teoriei jocurilor este teorema
egalitii de maximin i minimax, formulat pentru prima oar i demonstrat de ctre Dj. Fon Neimann. Teorema
aceasta stabilete condiii de existen a strategiilor optime i a valorii jocului i este considerat cea mai
fundamental pentru metode analitice de rezolvare a jocului.
Pentru jocuri dreptunghiulare problema existenei soluiei jocului se rezolv prin teorema urmtoare:
a11 ... a1m
Teorema 1. Fie A ... ... ...
a n1 ... a nm
o matrice de joc, X = x1,,xn i Y = y1,,ym strategiile mixte juctorilor I i II respectiv, ctigul
juctorului I este determinat prin formula
n m
E ( X ,Y ) a
i 1 j 1
ij xi x j ,

atunci valorile

max min E ( X , Y ) si min max E ( X , Y )


X S n Y S m Y S m X S n
exist i snt egale ntre sine.
Pentru jocurile de situaia noastr, adic jocuri continuu, teorema aceasta se formuleaz n mod urmtor:
Teorema 2. Dac M(x,y) este o functie continuu a doi variabile ntr un patrat nchis unitar, atunci valorile
1 1 1 1
max min M ( x , y )dF ( x )dG( y ) si min max M ( x , y )dF ( x )dG( y )
F D GD GD F D
0 0 0 0
exist i snt egale ntre sine.
n continuare, o mulime de cercetri erau consacrate demonstraiei toeremei acestea avnd n vedere
diverse presupuneri referitor la fuciile ctigului, modalitile strategiilor juctorilor. De exemplu, cteva
generalizri ai teoriei lui fon Neimann, fcute de J. Ville, U.Ven Tsziuni [7] i de A.Valid [8], au permis de a
constata existena soluiilor jocurilor antagoniste pentru o varietate mai larg a funciilor ctigului.
Cu toate c teorema lui fon Neimann i alte teoreme care o generalizeaz ne conving n existena valorii
i strategiilor optime pentru nite tipuri de jocuri, ele nu d nici o metod pentru gsirea soluiei a oricrui joc
concret. ns totui valoarea teoremelor acestea este enorm deoarece ele constat tipurile funciilor ctigului,
pentru care exist soluia jocurilor.
3.3.2. REZOLVAREA JOCURILOR MATRICEALE. Rezolvarea jocurilor matriceale poate fi executat n
mod analitic i n mod numeric.
Cutri optime de rezolvare a jocului matriceal cu strategii mixte. Rezolvarea analitic. Din
teorema de baz a teoriei jocurilor teorema de minimax se conclude c fiecare juctor are o strategia optimal.
Deaceea strategiile acestea exist i este posibil de a le gsi. Formulele ce descriu soluiile jocurilor matriceale
prin parametrii condiiilor lor, snt cunoscute numai pentru jocurile unice. Ca unul din puine exemple a soluiei
jocului multiparametric putem numi jocurile matriceale cu matrice diagonal de ctig. Dificultile rezolvrii
analitice a jocurilor matriceale snt legate cu particularitile structurii soluiilor lor i, de regul, dou probleme
calitativ identice dar care au o diferen calitativ a parametrilor, au soluii total diferite i care nu pot fi primite
prin una i aceeai form. n legtura cu aceasta orice metod de rezolvare practic a jocului care servete o
varietate mai larg de tipuri de jocuri trebuie realizat n mod de algoritm, utilizarea cruia s ar efectua conform
particularitile caracteristice de interdependen a valorilor parametrilor unui joc. Mai jos n capitol acesta vor fi
descrii nite metode care ar permite n unele cazuri de a gsi soluiile analitice a jocurilor matriceale.
Fie c
a 11 a 12 ... a 1 m
a a 22 ... a 2 m
A 21
... ... ... ...
a n 1 a n 2 ... a nm
este o matrice de joc. Juctorul I i alege numerele de linii, iar juctorul II numerele coloanelor. S semnm
strategiile mixte ale juctorilor I i II prin X= x1,,xn i Y = y1,,ym respectiv.
n joc matriceal, precum i n joc continuu n unele cazuri putem gsi strategiile optimale stabile. Pentru

aceasta, conform celor spuse, trebuie rezolvate ecuaiile urmtoare:


n
E1 ( X , y j ) aij xi const ( j 1,..., m )
i 1
m
E2 ( xi ,Y ) aij y j const ( j 1,..., n ) .
i 1
n timpul rezolvrilor trebuie luate n consideraie condiii suplimentare:
x1 xn 1, y1ym 1.
Pentru ilustrarea s examinm un exemplu.
3 1 1 2
Exemplu. Fie matrice de joc s aib forma 0 4 1 2 .
0 1 4 2
S gsim aa strategii Y, la care E2(xi,y) = const, sau cu alte cuvinte rezolvm un sistem de ecuaii:

3 y1 y 2 y 3 2 y 4 k ,
4 y2 y3 2 y4 k ,
y 2 4 y3 2 y4 k ,
y1 y 2 y 3 y 4 1.
Exist dou soluii a acestei sisteme independente liniar:
Y ( 1 ) 1 / 3 ,1 / 3 ,1 / 3 ,0 i Y ( 2 ) 0 ,0 ,0 ,1 , la care E 2 ( xi ,Y ( 1 ) ) 5 / 3 , E 2 ( xi ,Y ( 2 ) ) 2 . Deoarece

E2 ( xi ,Y ( 2 ) )E2 ( xi ,Y (1 ) ) , Y
(2)
niciodat nu va fi ales de juctorul II. Deaceea mai departe trebuie examinat numai Y(1).

Presupunnd c Y(1) este strategia optim a juctorului II, se primete sistemul urmtor de ecuaii pentru
determinarea strategiei optime a juctorului I:
3 x1 5 / 3 ,
x1 4 x 2 x 3 5 / 3 ,
x1 x 2 4 x 3 5 / 3 ,
x1 x 2 x3 1,
care are soluie X * 5 / 9 ,2 / 9 ,2 / 9
. Aadar, v = 5/3 i X*, Y(1) snt strategiile optime unice.
n dependena de mrimea matricei de ctig, pot fi propuse ci mai simple de gsire a soluiei jocului.
Aa, de exemplu, jocurile cu matrice 2m, n2, 3m, n3 etc. se rezolv uor n mod grafic. (Spre regret, este
imposibil de a construi grafic soluiile jocurilor deoarece posibilitile de WORD de versiune n care a fost scris
teza de curs nu permit efectuarea acestor operaiuni. )
3.3.3. METODE NUMERICE N CUTRI OPTIME DE REZOLVARE A JOCULURILOR
MATRICEALE CU STRATEGII MIXTE.
Metoda aproximaiei succesive pentru rezolvarea jocurilormatriceale. Idea principal a metodei acestea
const n aceea c entru determinarea soluiei jocului cu matrice a = aij , el este jucat de mai multe ori i fiecare
dat se alege aa o strategie pur care este cea mai optim, lund n consideraie toate partide jucate pn atunce de
ctre adversar. Totalitatea frecvenelor relative a utilizrilor strategiilor pure poate fi considerat aproximativ ca
strategii mixte optime ale juctorilor, iar ctigul mediu nseamn valoarea aproximativ a jocului. (Descrierea
matimatic i logic a metodei acestea este prezentat n Schema 4 a Algoritmului.)
Metoda iterativ pentru rezolvarea jocurilor matriceale. Metoda aproximaiei succesive descris mai sus
poate fi utilizat nemijlocit i pentru rezolvarea jocurilor continuu.
Fie M(x,y) o funcie de ctig continuu, determinat pe patrat unitar. S indicm succesiunile {xN} i {yN}
N 1
n mod urmtor: x0 liber, xn maximizeaz suma M( x, y
k 0
k ) (N 1) ; y0 liber, yn minimizeaz suma
N 1

M( x
k 0
k , y ) (N 1) . Atunci, dup Dj.Danschin (v.Bibliografie [5]), avem
N 1 N 1
1 1
lim
N N
M ( x N , y k ) lim
k 0
N N
M( x
k 0
k , yN ) v , (12)
unde v este valoarea jocului.
Demonstraie a (12) se bazeaz pe continuitatea funciei M(x,y). ns (12) poate fi adevrat i pentru
unele funcii cu ntreruperi. Cu toate c ntrebarea pentru ce tipuri de funcie M(x,y) este adevrat (12) rmne
deocamdat fr rspuns, n scopurile practice acest proces de determinarea valorii a jocului poate fi utilizat fr
nici o fric deoarece exactitatea rezultatului n situaie real poate fi verificat prin alte metode.
Determinarea strategiilor optime ale juctorilor prin calculul frecvenelor relative ale unor intervale n
continuitile {xN} i {yN} n jocurile continuu nu garanteaz obinerea rezultatului apropiat de adevr, ns
procedura aceasta poate fi foarte folositoare.
Pn n prezent au fost elaborate diferite modificri ale metodei aproximaiei succesive a lui Braun pentru
rezolvarea jocurilor matriceale. Modificrile acestea au drept scop de a modifica procedura de alegere a
strategiilor pure sau mixte n timpul efecturii succesive a jocului i snt ndreptate spre accelerarea ntrunirii
procesului de aproximaii succesive. Procedura lor iterativ n unele cazuri prescurteaz timpul rezolvrii jocului
n 1,5 2,5 ore n comparaia cu algoritmul lui Braun.
I.I Lihteorov a propus un fel de procese iterative pentru rezolvarea jocurilor matriceale n care ntrunirea
procedurii iterative poate fi condus prin alegerea funciilor pentru strategii folosite.
Fie c un joc de dou persoane cu sum nul este descris prin matrice
A = aij (i = 1,,m; j = 1,,n), strategii pure ale juctorului I const n alegerea liniilor ai (i = 1,,m), iar
strategii pure ale juctorului II const n alegerea coloanelor aj (j = 1,,n). Strategii mixte ale juctorilor I i II s
notm prin X = x1,,xm i Y = y1,,yn respectiv. S mai introducem indicri noi:
m
K j
i 1
a ij x i , K min
j
K j ,

n
H i
j 1
a i j y j , H max
j
H i ,

1 {i : H i H }, 2 { j : K j K }.

n metoda iterativ a lui Braun fiecare juctor i alege strategia pur proprie din mulime respectiv i ca
rspuns la paii precedeni ai adversarului, aa c trecerea de la iteraia k la cea (k1) se efectueaz dup
urmtoarele formule:
k 1
X ( k 1) X (k ) ei ( k ),
k 1 k 1
k 1
Y ( k 1) Y (k ) e j ( k 1),
k 1 k 1
unde ei(k) m vector unitar; i1(k); e*j(k1) n vector unitar; j2(k1).

Jocuri strategice
Strategie: a)arta generalului(din latin)
b) arta de a planifica i conduce
c) un plan concret pe termen lung pentru onbinerea unui venit etc.
Tactic aciuni, manevre bazate pe un plan ntreprinse pentru a atinge un scop.
Jocurile strategice presupun ntocmirea de ctre fiecare juctor a unor strategii de aciune n dependen de
factorii externi i interni ce influieneaz cursul jocului. Este foarte important ca aceste strategii s fie adecvate
situaiei curente. Implimentarea unui joc strategic presupune determinarea direciei viitoare ct i ndeplinirea
deciziilor luate, pentru atingerea obiectivelor stabilite n prealabil. Deci, jocul strategic constitue un mijloc prin
care se ncearc integrarea planificrii cu situaia curent.
Planificarea ine de viitor i nu prezent, deci pentru elaborarea unei strategii se iau n consideraie aciunile
celorlali juctori la momentul dat i intuirea pailor viitori ai oponenilor. Elementele de baz a unui joc strategic
sunt:
formularea scopurilor fiecrui juctor
implimentarea strategiilor alese
evaluarea rezultatelor(ctigul, pierderi, etc.)
Cnd vorbim de jocuri strategice pentru creterea venitului, cel mai elocvent exemplu sunt jocurile economice,
iar jocul straiegic devine nu alt ceva dect un management strategic. Managementul strategic este influienat de
mai muli factori cum ar fi:
factori economici rata creterii economice, nivelul i rata omajului. Controlul guvernamental asupra
economiei.
factori socio-culturali aceti factori modeleaz felul n care oamenii triesc, lucreaz, consum.
factori demografici numrul absolut al populaiei, structura i rata de cretere sunt elemente centrale
ale strategiei.
politici guvernamentale consecinele deciziilor guvernamentale. Politica economic: politica fiscal,
bugetar, reglementarea unor organizaii cumrate de guvern, unor produse i servicii de la mai multe
ntreprinderi la nivel internaional relaiiloe rii cu alter ri.
factiri tehnologici dezvoltarea tehnologic, automatizarea, computerizarea afacerilor afecteaz
organizaia, creterea noii piee etc.
Managerul n cazul dat devine un juctor ntr-un joc strategic pentru creterea venitului firmei, ntreprinderii,
etc. Jocul dat este n form extins, deaoarece este un joc real, concret cu particulariti i reguli specifice.
S lum, deci, ca exemplu , managerul ce trebuie s elaboreze nite strategii de activitate pentru ca firma sa s
obin profit ct mai mare. Juctorii adveri sunt respectiv conductorii altor intreprinderi competitoare.Variantele
posibile pentru managerul nostru ar fi: (strategii posibile)
strategia de cretere const n extinderea semnificativ a volumului de activitate, ceea ce determin
creterea substanial a vnzrilor(profitul). Exist mai multe motive pentru care o firm promoveaz
astfel de strategie: n anumite domenii se caracterizeaz prin dinamic de schimbri mari(interne), numai
firme mari pot supravieui; interesul acionarilor n creterea volumului capitalului firmei n sperana de
recuperare a capitalului investit.
Strategia stabilitii este promovat de intreprindere, atunci cnd ea este satisfacut de situaia curent,
i-i dorete s-i pstreze status-quo. Adoptind aceast strategie, managerul face puine schimbri n
ceea ce privete produsul, tehnologia. Volumul activitii rmne acelai, iar dac apare o mic cretere,
ea este nesemnificativ. Strategia poate fi aplicat att pe termen scurt ct i pe termen lung.
Strategia de descretere vizeaz reducerea n diverse proporii a volumului operaiilor unei firme n
scopul redresrii unei tendine negative sau pentru rezolvarea unei situaii critece n care se afl firma.
Fiecare din aceste strategii poate fi implimentat prin intermediul diferitor tactici de cretere sau descretere.
Tacticile pentru implimentarea strategiei de cretere:
1) Concentrarea- apare atunci cnd managerul urmrete extinderea volumului de activitate n
domeniul de afaceri curent.
2) Integrri verticale const n extinderea operaiunilor unei firme n domenii de activitate conexe
exploarate pn atunci de furnizori sau clieni.
3) Diversificarea const n promovarea unor activiti n domeniul de afaceri care se difereniaz
foarte mult de domeniul curent al firmei.
Tacticile pentru implimentarea strategiei de descretere:
1) Reducerea parial a volumului de activitate urmrete creterea eficienei activitii rmase
prin renunarea unor produse i servicii mai puin rentabile, concedierea unei pri din personal,
reducerea unor activiti de marketing i vnzarea unor active.
2) Lichidarea presupune vnzarea sau dizolvarea unei intregi firme. Decizia de lichidare poate fi
aleas sau n mod liber sau poate fi impus de mprejurri. Vnzarea unei firme poate surveni atunci
cndmanagerul are o viziune pesimist asupra viitorului firmei sau cnd el dorete s obin rapid
contravaloarea activelor firmei.
3) Captivitatea este promovat de firm independent atunci cnd aceasta renun la drepturile ei
de decizie de vnzri n favoarea altei firme, n schimbul ca aceasta va cumpra produsele la preuri
avantajoase. De obicei acest tip de tactic este promovat de firme muci care produc pentru firme mari.

BIBLIOGRAFIE
1. G. Owen. Teoria jocurilor. Buc.2000.
2. O. Onicescu. Strategia jocurilor cu aplicaii la programarea liniar. Buc.2001
Encyclopedia of Sociology - Edgar F. Borgatta, editor-in-chief, Rhonda Montgomery, New York 2000
Decision making using game theory - An introduction for managers.Cambridge University Press 2003

Anexa A: Cronologia dezvoltrii Teoriei jocului


1710 Leibniz anticipeaz nevoia unei teorii asupra jocurilor de strategie
1713 James Waldegrave formuleaz principiul minimax ca soluie la un joc de cri format din dou persoane;
acest principu nu a fost utilizat pn la nceputul secolului XX
1865 principiul lui James Waldegrave este inclus n A Hystory of the mathematical theory of probability a lui
Isaac Todhunter
1921 Emile Borel este interesat de teorema lui Waldegrave; bazndu-se i pe studiile lui Zermelo, Borel
ncearc s demonstreze, dar nu reuete, teorema minimax
1926 decembrie, matematicianul ungur John von Neumann demonstreaz teorema minimax
1938 economistul Morgenstern i se altur lui von Neumann n ncercarea de a oferi o teorie asupra teoriei
jocurilor

Anexa B: Alte forme de joc descrise n literatur pot fi caracterizate prin:


CALAMBURUL: Joc de cuvinte, intemeiat pe o diferenta de sens intre cuvinte, cu pronuntie similara, motivate de
ambiguitatea sau echivocitatea enuntului astfel creat. EXP: Banul este un nume rar.
INVENTIA: Se refera la ce se spune in discurs. Discursul trebuie sa aiba o singura idee centrala, care se clarifica prin
idei complementare.
ELOCUTIA: Partea retoricii care se refera la dimensiunea estetica a discursului, la stil. Ea are in vedere corectitudinea
gramaticala, efecte de ritm si de sonoritate, alegerea cuvintelor, si figurile de stil.
ALEGORIA: Definitiile intalnite in diferitele tipuri de dictionare se refera in primul rand la caracterul de procedeu de
substitutie al alegoriei: o imagine cu caracter concret substituie o notiune, o idee, etc. Primul sens al termenului se refera la
figura de stil care consta dintr-o imagine unitara, organizata pe vaza altor figure de stil, metafora, comparative, personificare,
rolul acesteia fiind de a da unui element abstract un echivalent in ordinea concretului. Termenul desemneaza, prin extindere
de sens, o opera literara, plastica, muzicala, care realizeaza o astfel de imagine la nivel global.
Anexa C: Rezolvarea jocurilor matriciale.Reprezentarea matematic.
Definiie: Se numete joc mulimea {X,Y,F(X,Y)} unde
X spaiu strategiilor primului juctor
Y spaiu strategiilor juctorului al doilea
F(X,Y) ctigul juctorului j1 n situaii (X,Y)
F(X,Y) ctigul juctorului j2
Dac mulimile X i Y conin un numr finit de elemente, iar F(X,Y) este o funcie discret, atunci se spune c avem
un joc matricial.
Un joc matricial este caracterizat de o matrice

a11 a12 . a1n



a 21 a 22 . a2n
A=
. . . .

a am2 . a mn
m1
Definiie: Strategia reprezint o oarecare regul, care descrie aciunile juctorului, adic indic, ce alternativ
urmeaz de ales n fiecare mulime informaional.
Strategia juctorului j1 este de a alege linia i, iar strategia lui j2 este de a alege coloana j
F(i, j) = aij
n situauia (i, j) ctigul lui j1 este aij
ctigul lui j2 este aij
O strategie mixt pentru j1este vectorul coloan
P1

P2
P= unde Pi 0, i 1,2,..., m


P
m
m

P
i 1
i 1 , Pi probabilitatea cu care j1 i alege linia i.

O strategie mixt pentru j2 este vectorul linie


q = (q1, q2, , qn), qj 0, j = 1,2,, n
n

q
j 1
j 1, qj probabilitatea cu care j2 i alege coloana j.

Anexa D: Jocurile matriceale


program JocMatriceale;
uses crt;
const nn = 10; mm = 10;
FileName = 'Matrix.txt';
A1: array [1..2,1..3] of real=
((-1, 3, 5),
( 5, 1, 0));
A2: array [1..3,1..4] of real=
((3, 1, 1, 2),
(0, 4, 1, 2),
(0, 1, 4, 2));
A3: array [1..2,1..3] of real=
((-1, 3, 5),
( 5, 3, 4));
Var
A: array [1..nn,1..mm] of real; { matrice de baza}
B: array [1..nn,1..mm] of real; { matrice ecvivalenta
pentru metoda
aproximatiei
succesive, strategii
mixte}
n,m,i,j : integer;
i0, j0: integer;
VMin, VMax: real;
Hi: array [1..mm] of real;
Kj: array [1..nn] of real;
i_N, j_N: array [1..10010] of integer;
x: array [1..mm] of real;
y: array [1..nn] of real;
max_el:real;
f:Text;
ch:char;
{-----------Solutiile in strategii pure-----------------}
{**cautarea max min a[i,j]-valoarei minime a jocului**}
function V_Min(Var i0:integer):real;
Var
i,j:integer;
a_min: array [1..mm] of real;
a_max: real;
begin
for i:=1 to m do a_min[i]:=0;
for i:=1 to m do
begin
a_min[i]:=A[i,1];
for j:=1 to n do
if (A[i,j]<a_min[i]) then a_min[i]:=A[i,j];
end;

a_max:=a_min[1];
i0:=1;
for i:=1 to m do
if (a_min[i]>a_max) then
begin
a_max:=a_min[i];
i0:=i;
end;
V_Min:=a_max;
end;
{**cautarea min max a[i,j] - valoarei maxime a jocului**}
function V_Max(Var j0:integer):real;
Var
i,j:integer;
a_max: array [1..nn] of real;
a_min: real;
begin
for j:=1 to n do a_max[j]:=0;
for j:=1 to n do
begin
a_max[j]:=A[1,j];
for i:=1 to m do
if (A[i,j]>a_max[j]) then a_max[j]:=A[i,j];
end;

a_min:=a_max[1];
j0:=1;
for j:=1 to n do
if (a_max[j]<a_min) then
begin
a_min:=a_max[j];
j0:=j;
end;
V_Max:=a_min;
end;
{*******************************************************}
function StrategiaPura:boolean;
begin
VMin:=V_Min(i0);
VMax:=V_Max(j0);
if (VMin=VMax) then
begin
writeln(f,'Metoda minimax: ');
writeln(f,'solutie optima (i0, j0) = (',i0,',',j0,')');
writeln(f,'cistigul maximal = ',VMin:5:2);

writeln(' Metoda minimax: ');


writeln('solutie optima (i0, j0) = (',i0,',',j0,')');
writeln('cistigul maximal = ',VMin:5:2);
StrategiaPura:=true;
end
else
begin
writeln(f,'Valoarea maxima a jocului = ',VMin:5:2);
writeln(f,'Valoarea minima a jocului = ',VMax:5:2);
writeln(f,'Jocul introdus nu are solutia cu strategii pure deoarece nu exista punct sa. ');
writeln('Valoarea maxima a jocului = ',VMin:5:2);
writeln('Valoarea minima a jocului = ',VMax:5:2);
writeln('Jocul introdus nu are solutia cu strategii
pure deoarece nu exista punct sa.');
StrategiaPura:=false;
end;
end;
{------------- Solutii in strategii mixte---------------}
{------------ metoda aproximatiilor succesive-----------}
{*************construirea matricei echivalente**********}
procedure Echi;
var
i,j: integer;
begin
max_el:=A[1,1];
for i:=1 to m do
for j:=1 to n do
if (abs(A[i,j])>max_el) then max_el:=abs(A[i,j]);

for i:=1 to m do
for j:=1 to n do
B[i,j]:=A[i,j]/(max_el*100);
end;

procedure StrategiaMix_AprSuccesive;
var
N_Step: integer;
i,j,k: integer;
min_K, max_H: real;
e:real;
begin
Echi;
i:=0; e:=1;
N_Step:=10000;

i_N[1]:=1;
for j:=1 to n do Kj[j]:=B[i_N[1],j];

min_K:=Kj[1];
j_N[1]:=1;
for j:=1 to n do
if (Kj[j]<min_K) then
begin
min_K:=Kj[j];
j_N[1]:=j;
end;
for i:=1 to m do Hi[i]:=B[i,j_N[1]];

for k:=2 to N_Step do


begin
max_H:=Hi[1];
i_N[k]:=1;
for i:=1 to m do
if (Hi[i]>max_H) then
begin
max_H:=Hi[i];
i_N[k]:=i;
end;
for j:=1 to n do Kj[j]:=Kj[j] + B[i_N[k],j];

min_K:=Kj[1];
j_N[k]:=1;
for j:=1 to n do
if (Kj[j]<min_K) then
begin
min_K:=Kj[j];
j_N[k]:=j;
end;
for i:=1 to m do Hi[i]:=Hi[i] + B[i,j_N[k]];
end;

for i:=1 to m do
begin
x[i]:=0;
for k:=1 to N_Step do
if (i_N[k]=i) then x[i]:=x[i]+1;
x[i]:=x[i]/N_Step;
end;

for j:=1 to n do
begin
y[j]:=0;
for k:=1 to N_Step do
if (j_N[k+1]=j) then y[j]:=y[j]+1;
y[j]:=y[j]/round(N_Step);
end;

writeln(f,' Metoda aproximatiilor succesive: ');


writeln(f,'solutie optima (X, Y)' );
write(f,'X = ( ');
for i:=1 to m-1 do write(f,x[i]:3:2,', ');
write(f,x[m]:3:2,')');
writeln(f);
write(f,'Y = ( ');
for j:=1 to n-1 do write(f,y[j]:3:4,', ');
write(f,y[n]:3:4,')');
writeln(f);
writeln(f,'cistigul maximal = ',((1/N_Step*Kj[i_N[k]])*max_el*100):5:2);

writeln(' Metoda aproximatiilor succesive: ');


writeln('solutie optima (X, Y)' );
write('X = ( ');
for i:=1 to m-1 do write(x[i]:3:2,', ');
write(x[m]:3:2,')');
writeln;
write('Y = ( ');
for j:=1 to n-1 do write(y[j]:3:4,', ');
write(y[n]:3:4,')');
writeln;
writeln('cistigul maximal = ',((1/N_Step*Kj[i_N[k]])*max_el*100):5:2);

end;

{-------------- metoda iterativa a lui Braun -----------}


procedure StrategiaMix_Iterativa;
var
N_Step: integer;
i,j,k,Omega1,Omega2: integer;
min_K, max_H: real;

begin
N_Step:=10000;
{ aproximatie initiala pentru X = (1,0,..,0) si Y =(1,0,..,0) }
for i:=1 to m do x[i]:=0; x[1]:=1;
for i:=1 to n do y[i]:=0; y[1]:=1;
for k:=1 to N_Step do
begin
min_K:=100000;
for j:=1 to n do
begin
Kj[j]:=0;
for i:=1 to m do Kj[j]:=Kj[j]+A[i,j]*x[i];
if (Kj[j]<min_K) then
begin
min_K:=Kj[j];
Omega2:=j;
end;
end;

for j:=1 to n do
begin
if (Omega2=j) then y[j]:=k/(k+1)*y[j]+1/(k+1)
else y[j]:=k/(k+1)*y[j];
end;

max_H:=0;
for i:=1 to m do
begin
Hi[i]:=0;
for j:=1 to n do Hi[i]:=Hi[i]+A[i,j]*y[j];
if (Hi[i]>max_H) then
begin
max_H:=Hi[i];
Omega1:=i;
end;
end;

for i:=1 to m do
begin
if (Omega1=i) then x[i]:=k/(k+1)*x[i]+1/(k+1)
else x[i]:=k/(k+1)*x[i];
end;

end;

writeln(f);
writeln(f,' Metoda iterativa a lui Braun: ');
writeln(f,'solutie optima (X, Y)' );
write(f,'X = ( ');
for i:=1 to m-1 do write(f,x[i]:3:2,', ');
write(f,x[m]:3:2,')');
writeln(f);
write(f,'Y = ( ');
for j:=1 to n-1 do write(f,y[j]:3:4,', ');
write(f,y[n]:3:4,')');
writeln(f);
writeln(f,'cistigul maximal = ',max_H:5:2);

writeln;
writeln(' Metoda iterativa a lui Braun: ');
writeln('solutie optima (X, Y)' );
write('X = ( ');
for i:=1 to m-1 do write(x[i]:3:2,', ');
write(x[m]:3:2,')');
writeln;
write('Y = ( ');
for j:=1 to n-1 do write(y[j]:3:4,', ');
write(y[n]:3:4,')');
writeln;
writeln('cistigul maximal = ',max_H:5:2);

end;
{************************************************}
begin
assign(f,FileName);
rewrite(f);
while (true) do
begin
clrscr;
writeln('Introduceti m='); read(m);
writeln('Introduceti n='); read(n);
for i:=1 to m do
for j:=1 to n do
begin
writeln('Introduceti a[',i,',',j,']='); read(A[i,j]);
end;

writeln(f); writeln(f);
writeln(f,'--------------------------');
writeln(f,' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln(f);
for j:=1 to n do write(f,' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln(f);
writeln(f);

writeln;
writeln('---------------------------');
writeln(' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln;
for j:=1 to n do write(' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln;
writeln;

writeln(f,'Strategii pure: ');


writeln('Strategii pure: ');
if (not StrategiaPura) then
begin
writeln(f);
writeln(f,'Strategii mixte: ');

writeln;
writeln('Strategii mixte: ');
StrategiaMix_AprSuccesive;
StrategiaMix_Iterativa;
end;

writeln;
writeln('Tastati orice tasta pentru continuare si ESC - pentru iesire');
ch:=readkey;
if (ch=#27) then exit;
end;

{Exemplu 1}
{ clrscr;
n:=3; m:=2;
for i:=1 to m do
for j:=1 to n do A[i,j]:=A1[i,j];

writeln(f,'--------- Exemplu 1 ----------');


writeln(f,' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln(f);
for j:=1 to n do write(f,' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln(f);
writeln(f);

writeln('--------- Exemplu 1 ----------');


writeln(' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln;
for j:=1 to n do write(' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln;
writeln;

writeln(f,'Sgrategii pure: ');


writeln('Strategii pure: ');
if (not StrategiaPura) then
begin
writeln(f);
writeln(f,'Strategii mixte: ');

writeln;
writeln('Strategii mixte: ');
StrategiaMix_AprSuccesive;
StrategiaMix_Iterativa;
end;
ch:=readkey;}

{Exemplu 2}
{ clrscr;
n:=4; m:=3;
for i:=1 to m do
for j:=1 to n do A[i,j]:=A2[i,j];

writeln(f); writeln(f);
writeln(f,'--------- Exemplu 2 ----------');
writeln(f,' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln(f);
for j:=1 to n do write(f,' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln(f);
writeln(f);}

{ writeln;
writeln('--------- Exemplu 2 ----------');
writeln(' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln;
for j:=1 to n do write(' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln;
writeln;

writeln(f,'Strategii pure: ');


writeln('Strategii pure: ');
if (not StrategiaPura) then
begin
writeln(f);
writeln(f,'Strategii mixte: ');

writeln;
writeln('Strategii mixte: ');
StrategiaMix_AprSuccesive;
StrategiaMix_Iterativa;
end;
ch:=readkey;}

{Exemplu 3}
{ clrscr;
n:=3; m:=2;
for i:=1 to m do
for j:=1 to n do A[i,j]:=A3[i,j];
writeln(f); writeln(f);
writeln(f,'--------- Exemplu 3 ----------');
writeln(f,' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln(f);
for j:=1 to n do write(f,' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln(f);
writeln(f);

writeln;
writeln('--------- Exemplu 3 ----------');
writeln(' Matrice');
for i:=1 to m do
begin
writeln;
for j:=1 to n do write(' ',A[i,j]:3:0)
end;
writeln;
writeln;

writeln(f,'Strategii pure: ');


writeln('Strategii pure: ');
if (not StrategiaPura) then
begin
writeln(f);
writeln(f,'Strategii mixte: ');

writeln;
writeln('Strategii mixte: ');
StrategiaMix_AprSuccesive;
StrategiaMix_Iterativa;
end;}

close(f);
repeat until keypressed;
end.