Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Rodica Branzei
Contents
PREFAT
A 5
LISTA FIGURILOR 8
1 INTRODUCERE 9
1.1 Forme de reprezentare a jocurilor . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.2 Modelarea situat iilor decizionale interactive ca jocuri . . . . . 13
2 JOCURI NECOOPERATIVE 15
2.1 Jocuri n forma normala si echilibre Nash . . . . . . . . . . . . 16
2.2 Jocuri n forma extensiva si echilibre Nash perfecte pe subjoc 29
2.3 Forma extensiva si forma normala . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.4 Extensia mixta si echilibre Nash n strategii mixte . . . . . . . 44
2.5 Informat ie si jocuri necooperative . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3 JOCURI COOPERATIVE 57
3.1 Jocuri cooperative n forma strategica . . . . . . . . . . . . . . 58
3.2 Jocuri cooperative n forma funct iei caracteristice si samburele 61
3.3 Valoarea Shapley si AL-valoarea . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.4 -valoarea si -valoarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.5 Nucleolul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
3.6 Comunicare si informat ie n jocuri cooperative . . . . . . . . . 78
ANEXA A. Demonstrat ii privind Capitolul 2 81
ANEXA B. Demonstrat ii privind Capitolul 3 85
BIBLIOGRAFIE 87
3
PREFAT
A
Teoria jocurilor este o teorie matematica care se ocupa cu modelarea si ana-
liza situat iilor decizionale interactive care implica conict de interese indi-
viduale sau de grup. Primele lucrari dedicate teoriei jocurilor sunt cele ale
lui Borel (1921) si von Neumann (1928), dar bazele teoriei matematice a
jocurilor au fost puse prin monograa avand ca autori pe von Neumann si
Morgenstern (1944). Dupa o perioada mai put in fructuoasa, teoria jocurilor
a cunoscut si cunoaste o perioada de norire si recunoastere pe plan mon-
dial. Exista un mare num ar de cercetatori si cadre didactice n domeniul
teoriei jocurilor, iar num arul student ilor n programe de masterat si doc-
torat dedicate teoriei jocurilor sau frontierei dintre teoria jocurilor si alte
domenii este n crestere. Societatea de Teoria Jocurilor (Game Theory
Society) si largeste num arul de membri si a avut deja doua congrese mon-
diale la: Bilbao (Spania), 2000; Marsilia (Frant a), 2005.
In 2005 a fost inau-
gurat la Maastricht (Olanda) un ciclu de conferint e anuale la nivel european
SING (Spain-Italy-Netherlands Games) care continu a tradit ia conferint elor
anuale dedicate teoriei jocurilor n Italia si Spania ncep and din 1983 (Ber-
gamo (Italia)); SING2 a avut loc anul acesta la Foggia (Italia).
In luna
iulie a ecarui an, la Stony Brook (Statele Unite) se t ine asa-numitul Game
Theory Festival unde se ntalnesc cercetatori si student i din lumea ntreag a.
Numeroase workshop-uri, conferint e si seminarii dedicate unor ramuri par-
ticulare ale teoriei jocurilor au loc anual, bianual, trimestrial sau lunar n
diferite centre universitare sau de cercetare stiint ica. Numeroase manifes-
tari stiint ice cu spectru larg (spre exemplu EJOR Conference) si cu spe-
cic economic sau de informatica includ o sect ie pentru teoria jocurilor.
Exista un num ar mare de jurnale internat ionale care publica articole de teoria
jocurilor si aplicat ii ale sale, dintre care ment ionam aici: International Jour-
nal of Game Theory, Games and Economic Behavior, European Journal of
Operational Research, Mathematics of Operations Research, Mathematical
Methods of Operations Research, International Game Theory Review, TOP.
5
Recunoasterea important ei teoriei jocurilor este materializata de asemenea
prin acordarea unor Premii Nobel pentru Economie pentru contribut ii n
domeniul teoriei jocurilor: Nash, Harsanyi si Selten (1994), Vickrey (1996),
Aumann si Schelling (2005).
In ultimii ani, teoria jocurilor se bucura de o
atent ie crescand a n informatica teoretica si aplicata pe plan mondial. La
Facultatea de Informatica a Universitat ii Alexandru Ioan Cuza din Iasi,
student ii anului 2 pot opta pentru cursul de Teoria Jocurilor pentru o in-
troducere n domeniul teoriei jocurilor si al interact iunii dintre aceasta si
informatica. Prezentul material este conceput ca un suport de curs pentru
student ii sect iei
Invat am ant la Distant a, care a fost solicitat autoarei pe 8
iulie 2006 pentru a gata pentru tipar la sfarsitul lunii august 2006.
Am organizat materialul n trei capitole: Introducere, Jocuri necoope-
rative si Jocuri cooperative. Am muncit din greu sa fac acest curs self-
contained si posibil de citit pentru student i far a vreo cunoastere prealabila
a teoriei jocurilor. Accentul este pe exemple care ilustreaza folosirea mode-
lelor matematice de joc si calcularea solut iilor jocurilor necooperative si coo-
perative corespunzand unor situat ii practice variate. Selectarea rezultatelor
(leme, propozit ii, teoreme) din cadrul teoriei jocurilor s-a facut pe baza ideii
de a furniza student ilor fundamentele teoriei jocurilor fara a solicita un efort
matematic deosebit. Student ii interesat i n demonstrat iile rezultatelor din
capitolele 2 si 3 le pot gasi n Anexa A si, respectiv, Anexa B. Capitolul 2 a
necesitat ncorporarea n text a unor guri care au fost desenate manual de
autoare si scanate pentru a crea siere cu extensia eps de inserat n text n
locul cel mai potrivit posibil. Timpul extrem de scurt pentru editarea acestui
material nu a permis desenarea tuturor gurilor cu software specic, ceea ce
justica diferent a de stil n reprezentarea graca.
In prezentarea materialului
am folosit termenul de jucator (sau pronumele el) pentru a referi orice
participant, indiferent de sex.
Acest suport de curs a fost pregatit n timpul concediului meu de odihna
n Olanda si, datorita faptului ca a fost scris n limba romana, nu a fost citit
de nimeni altcineva, asa ca toate greselile ramase n text sunt desigur ale
mele.
As vrea sa mult umesc celor care au contribuit ntr-un fel sau altul la
pregatirea acestui suport de curs.
Apreciez mult ajutorul acordat de Annemiek Dankers si Ruud Hendrickx
pentru scanarea gurilor si crearea sierelor eps la Universitatea din Tilburg
(Olanda). Un rol important pentru pregatirea acestui suport de curs l-a avut
Stef Tijs care mi-a pus la dispozit ie biblioteca sa si a fost o gazda ideala, desi
6
de la bun nceput a considerat ca e imposibil ca cineva sa scrie un curs de
teoria jocurilor pentru student i ntr-un interval asa de scurt. Mult umesc
din suet prietenei mele Elena Mocanu din Iasi care a muncit din greu n
weekend-urile lunii august si si-a folosit talentul sa faca din sierele word,
pdf si eps trimise de mine via e-mail prezentul suport de curs. As vrea de
asemenea sa mult umesc mamei mele, Elena Vatamanu, care a facut fat a
caldurii tropicale din iulie-august n Iasi fara ajutorul meu si a considerat ca
scrierea acestui curs pentru student i e activitatea cea mai potrivita pentru
concediul meu de odihna n strain atate. Mult umesc fratelui meu, Valentin
Vatamanu, pentru ca a oferit suport mamei mele suplinind prezent a mea
n Iasi n aceasta vara erbinte. Dedic acest suport de curs pentru teoria
jocurilor icelor mele Oana, Dana si Roxana Branzei pe care le port n suet
si gand cu dragoste nemarginita oriunde si oricand.
31 august 2006 Rodica Branzei
Prefat a la edit ia a doua
Prezenta edit ie pastreaz a structura si cont inutul de baza ale edit iei prece-
dente dar cont ine variante mbunat at ite ale gurilor 2.6 (b), 2.10 (b), 2.11
(a), 2.13, 2.14 (a) si (b), 2.15, 2.21 si 2.22; greselile de tiparire existente n
edit ia precedenta sunt acum corectate si redactarea textului este pe alocuri
mbun atat ita.
10 septembrie 2007 Rodica Branzei
7
LISTA FIGURILOR
Figura 2.1 Jocul Avantaj competitiv p. 17
Figura 2.2 Exemple de jocuri matriceale p. 18
Figura 2.3 Jocul canalelor TV p. 19
Figura 2.4 Exemple de jocuri cu suma variabila p. 19
Figura 2.5 Echilibre Nash ale jocului Parteneriat n afaceri p. 22
Figura 2.6 Diagrame cu saget i p. 23
Figura 2.7 Un joc de alegere a rutei p. 24
Figura 2.8 Eliminarea iterativa a strategiilor dominate p. 26
Figura 2.9 Un joc cu imperfect recall p. 30
Figura 2.10 Subjocurile unor jocuri n forma extensiva p. 31
Figura 2.11 Jocuri n forma extensiva cu mut ari ale sansei p. 33
Figura 2.12 Echilibru Nash perfect pe subjoc p. 35
Figura 2.13 Forma extensiva a jocului parteneriatului p. 36
Figura 2.14 Jocuri de piat a n forma extensiva p. 39
Figura 2.15 Forma normala corespunzatoare jocurilor de piat a p. 39
Figura 2.16 Forma extensiva a unui joc de tip ultimatum p. 40
Figura 2.17 Forma normala a unui joc de tip ultimatum p. 41
Figura 2.18 Forma extensiva a unui joc de piat a extins p. 42
Figura 2.19 Forma normala a unui joc de piat a extins p. 43
Figura 2.20 Forme normale folosite n induct ia napoi p. 44
Figura 2.21 Jocul Batalia sexelor p. 50
Figura 2.22 Jocul investit iei p. 54
1 INTRODUCERE
Jocurile de societate (table, jocuri de cart i, sah), jocurile sportive (fotbal,
baschet, tenis) si jocurile de divertisment (incluzand jocurile video) sunt
practicate n lumea ntreag a. Elementele comune acestor jocuri sunt:
Jucatorii (participant ii la joc): persoane, sansa (norocul), natura, com-
putere, echipe, rme, agent i, t ari, etc.
Regulile: specica posibilitat ile de comunicare ntre jucatori, rezul-
tatele acordurilor asupra jucarii jocului, informat ia disponibila diferit i-
lor jucatori si ceea ce este common knowledge.
Posibilitat ile strategice ale jucatorilor: act iuni, decizii, strategii ce pot
folosite de catre ecare jucator.
Rezultatele posibile: plat i psihologice (fericire, satisfact ie, prestigiu),
plat i numerice sau de alta natura (utilitat i).
Preferint ele jucatorilor asupra rezultatelor posibile.
Teoria jocurilor este stiint a care studiaza jocuri ntr-un sens mult mai larg
decat jocurile ment ionate mai sus: un joc este orice situat ie strategica guver-
nata de reguli, cu un rezultat bine denit, caracterizat prin interdependent a
strategica a jucatorilor, care au relat ii de preferint a asupra rezultatelor posi-
bile. Negocierile economice si politice, afacerile si multe alte domenii fur-
nizeaza numeroase exemple de jocuri. Teoria jocurilor este o ramur a a
matematicii. Ea foloseste rezultate si metode din alte ramuri ale mate-
maticii cum sunt: algebra, geometria, analiza matematica, probabilitat i si
statistica, matematici discrete, ecuat ii, fundamentele matematicii. Teoria
jocurilor interact ioneaza cu multe alte stiint e si domenii fundamentale ale
viet ii: stiint e economice, management, administrarea afacerilor, drept, psi-
hologie sociala, stiint e politice, biologie, sociologie, informatica, cercetari
9
operat ionale. Interact iunea ntre teoria jocurilor si informatica se refera la
ramuri variate ale informaticii, cum sunt: proiectarea si analiza algoritmilor,
inteligent a articiala, logica si decidabilitate, teoria complexitat ii, calcul pa-
ralel si distribuit, baze de date, ret ele de calculatoare, internet.
Teoria jocurilor este o teorie matematica care se ocupa cu modelarea si
analiza situat iilor de interact iune ce implica conict de interese individuale
sau de grup. Borel (1921), John von Neumann (1928) si John von Neumann
si Oskar Morgenstern (1944) au pus bazele teoriei matematice a jocurilor ca o
teorie a modelarii si a solut iilor. Exista multe clasicari ale modelelor teore-
tice de joc. Din punctul de vedere al naturii intereselor jucatorilor distingem
ntre teoria jocurilor necooperative (cu accent pe interesele individuale) si
teoria jocurilor cooperative (cu accent pe interesele de grup). Ambele tipuri
de modele, jocuri necooperative si cooperative, se bazeaza pe presupuneri va-
riate privind: rat ionalitatea jucatorilor (jucatori perfect rat ionali sau jucatori
cu rat ionalitate limitata); ceea ce este common knowledge pentru jucatori;
informat ia (simetrica sau asimetrica) asupra situat iei analizate disponibila
jucatorilor.
1.1 Forme de reprezentare a jocurilor
Cele mai utilizate forme pentru a reprezenta jocuri sunt: forma extensiva,
forma normala (sau strategica) si forma coalit ional a.
Forma extensiva a unui joc este un arbore ale carui noduri reprezint a
pozit iile posibile ale jocului si ale carui arce (ramuri) reprezint a mutarile posi-
bile pentru participant ii la joc. Jocul se desfasoar a ca o alternare de mut ari
ale participant ilor la joc (jucatorii), motiv pentru care un joc n forma exten-
siva este numit un joc dinamic. Fiecare nod neterminal are atasat a eticheta
(de identicare a) jucatorului care trebuie sa ia o decizie (sa faca o mutare)
n acea pozit ie a jocului. Adesea etichetele nodurilor sunt 1, 2, ..., n. Nodurile
terminale cont in vectorul plat ilor jucatorilor daca jocul se termina n acea
pozit ie. Fiecare arc are atasata eticheta unei act iuni. Reprezentarean forma
extensiva a unui joc ilustreaza desfasurarea n timp a jocului. Unele mutari
pot aleatoare (mut ari ale sansei sau naturii); pentru asemenea mut ari exista
distribut ii de probabilitate bine-denite care sunt folosite ca etichete pentru
arcele ce ies din nodurile apart in and sansei. Nodurile de decizie ale jucatorilor
10
din arborele jocului sunt partit ionate n mult imi de informat ie. O mult ime de
informat ie pentru un jucator consta din acele pozit ii de joc n care jucatorul
s-ar putea aa atunci cand este randul sau sa faca o mutare.
In reprezentarea
n forma extensiva a jocului, mult imile de informat ie ale jucatorilor care
cont in mai mult decat un nod de decizie sunt marcate grac, spre exemplu
cu contur de tipul . Evident, pentru o anumita mult ime de informat ie,
num arul deciziilor posibile pentru acel jucator trebuie sa e acelasi pentru
toate nodurile apart inand acelei mult imi. Daca toate mult imile de informat ie
a tuturor jucatorilor constau dintr-un singur nod, aceasta nseamna ca orice
jucator cunoaste perfect situat ia n care se aa atunci cand trebuie sa aleaga
o act iune, motiv pentru care jocul se numeste joc cu informat ie perfecta.
jN
X
j
IR, care descrie plat ile jucatorului i rezultate din
toate alegerile posibile de strategii de catre jucatori (cate una pentru ecare
jucator), adica pentru ecare prol strategic x = (x
1
, x
2
, ..., x
n
).
Un joc necooperativ n forma normala (strategica) este un triplet
N, X
i
iN
, K
i
iN
), unde N este mult imea jucatorilor si, pentru ecare
i N, X
i
este mult imea act iunilor sau strategiilor pure ale jucatorului i,
iar K
i
:
jN
X
j
IR, este funct ia de plata (sau funct ia de utilitate) a
jucatorului i.
Un element din
jN
X
j
este un prol strategic; el se mai numeste rezultat
(posibil) al jocului. Uneori notam un prol strategic (x
1
, ..., x
i
, ..., x
n
) cu
(x
i
, x
i
), unde x
i
X
i
=
jN\{i}
X
j
.
Un joc N, X
i
iN
, K
i
iN
) e un joc nit daca N este o mult ime nita
si mult imile X
1
, ..., X
n
sunt mult imi nite. Un joc nit de doua persoane va
desemnat n cele ce urmeaza prin X, Y, K, L) . Un asemenea joc este de
obicei reprezentat printr-un tablou ale carui linii sunt nsot ite de etichetele
strategiilor jucatorului 1 si ale carui coloane sunt nsot ite de etichetele strate-
giilor jucatorului 2, iar la intersect ia ecarei linii cu o coloana se gaseste
o pereche de numere, reprezent and plata jucatorului 1 urmata de plata
jucatorului 2 pentru combinat ia de strategii (pure) corespunzatoare liniei
16
si coloanei respective. Daca ntr-un joc nit cu doi jucatori etichet am strate-
giile ecarui jucator astfel ncat X = 1, .., m si Y = 1, .., n, atunci jocul
este descris printr-o (bi)matrice (K(i, j), L(i, j))
i=1,...,m;j=1,...,n
, unde K(i, j)
si L(i, j) reprezint a, respectiv, plata obt inut a de jucatorul 1 si de jucatorul
2 n situat ia n care jucatorul 1 alege strategia i si jucatorul 2 alege strategia
j. Un joc strategic nit de doua persoane se numeste un joc bimatriceal.
Etichete explicite pot atasate liniilor si coloanelor bimatricii n cazul unui
joc bimatriceal. Exemplul 2.1 modeleaza o situat ie de interact iune strategica
legata de avantaj competitiv ca un joc bimatriceal, reprezentat n Figura 2.1.
Exemplul 2.1. (Avantaj competitiv) Doua companii cu acelasi tip de acti-
vitate trebuie sa decida simultan si independent daca sa introduca o tehnolo-
gie noua (strategia I) sau nu (strategia N). Daca ambele companii introduc
tehnologia noua sau ambele decid sa nu o introduca, protul curent al ecarei
companii nu este afectat. Daca nsa o companie decide sa introduca noua
tehnologie, iar cealalta companie nu o introduce, atunci protul companiei
care adopta noua tehnologie va creste cu a unitat i valorice (spre exemplu
miliarde de lei), n timp ce protul curent al celeilalte companii va nregistra
o scadere de a unitat i valorice.
I N
I 0, 0 a, a
N a, a 0, 0
Figure 2.1: Jocul Avantaj competitiv
Cand cel put in unul dintre jucatori are innit de multe strategii posibile, jocul
nu este nit. Exemplul 2.2 modeleaza o situat ie strategica de parteneriat n
afaceri ca un joc innit de doua persoane.
Exemplul 2.2. (Parteneriat n afaceri) Doi prieteni doresc sa-si deschid a
mpreun a o afacere si trebuie sa decida simultan si independent asupra nivelu-
lui de efort investit n aceasta afacere. Presupunem ca nivelul de efort poate
n intervalul [0, 4], iar protul obt inut de ecare dintre ei depinde de nivelul
de efort investit de ambii prin funct iile de plata K : [0, 4][0, 4] IR si
L : [0, 4][0, 4] IR, denite prin:
K(x, y) = 2(x + y + cxy) x
2
, L(x, y) = 2(x + y + cxy) y
2
,
17
unde c
_
0,
1
4
_
este o constanta care masoara complementaritatea muncii
celor doi parteneri de afaceri. Un echilibru Nash corespunzand maximizarii
funct iilor de plata individuale este x
= y
, y
) este
ilustrat n Figura 2.5.
Un joc nit N, X
i
iN
, K
i
iN
) este un joc cu suma nula daca
iN
K
i
=0.
Un joc nit de doua persoane cu suma nul a satisface L = K si, de aceea,
poate reprezentat printr-un tablou sau o matrice, [K(i, j)]
i=1,...,m;j=1,...,n
,
cont in and doar plat ile pentru jucatorul 1 (primite de la jucatorul 2). Un
astfel de joc se numeste joc matriceal. Un joc cu suma nul a pentru doua
persoane este de asemenea cunoscut sub numele de joc strict competitiv,
ntruc at cooperarea dintre jucatori este exclusa. Jocul din Figura 2.1 este un
joc pur competitiv; n Figura 2.2 (a) gasit i descrierea sa (mai simpla) ca un
joc matriceal. Sahul este un joc nit de doua persoane cu suma nul a: cand
jucatorul 1 castig a, el obt ine plata 1 iar jucatorul 2 obt ine plata 1; cand
jucatorul 2 castiga, acesta obt ine plata 1, iar jucatorul 1 obt ine plata 1; n
caz de remiza ambii jucatori obt in plata 0.
0 a
a 0
2 2 1 4
0 2 5 3
4 2 3 2
6 2 1
4 3 5
0 1 6
(a) (b) (c)
Figure 2.2: Exemple de jocuri matriceale
Un joc strategic N, X
i
iN
, K
i
iN
) este un joc cu suma constanta daca
iN
K
i
= C, unde C este o constant a. Orice joc cu suma constanta poate
transformat ntr-un joc cu suma nula, asa cum ilustram n Exemplul 2.3 si
Figura 2.3.
18
Exemplul 2.3. (Jocul canalelor TV) Un canal de televiziune specializat n
transmisiuni sportive si un canal de televiziune specializat n telenovele spera
sa-si largeasc a audient a la telespectori daca ambele vor transmite atat sport
cat si telenovele. Sondajele efectuate permit evaluarean procente a audient ei
celor doua canale n randurile telespectatorilor, conform cu Figura 2.3 (a),
n care situat ia descrisa este modelata ca un joc cu suma constant a. Figura
2.3 (b) cont ine jocul cu suma nula echivalent jocului cu suma constanta.
T S
T 55%, 45% 52%, 48%
S 50%, 50% 45%, 55%
T S
T 10%, 10% 4%, 4%
S 0%, 0% 10%, 10%
(a) (b)
Figure 2.3: Jocul canalelor TV
Cele mai multe jocuri bimatriceale nu sunt ns a cu suma nula sau con-
stant a; acestea sunt cunoscute sub numele de jocuri cu suma variabila. Figura
2.4 cont ine exemple de jocuri cu suma variabila care vor utilizate ulterior.
3, 1 0, 0
0, 0 1, 3
5, 5 0, 10
10, 0 1, 1
2, 2 0, 0
0, 0 1, 2
(a) (b) (c)
Figure 2.4: Exemple de jocuri cu suma variabila
iN
, K
i
iN
) daca pentru tot i i N si tot i x
i
X
i
avem
K
i
(x
i
, x
i
) K
i
( x
i
, x
i
).
Exemplul 2.4. Consideram jocul n forma normala reprezentat n Figura
2.1, unde a > 0. Combinat ia de strategii (I, N) nu este un echilibru Nash,
deoarece jucatorul 2 si poate mbunat at i plata (de la a la 0) prin deviere
unilaterala, alegand strategia I. Combinat ia de strategii (I, I) este un echili-
bru Nash deoarece prin deviere unilaterala oricare dintre jucatori obt ine plata
a care e mai mica decat 0.
Un joc care are cel put in un echilibru Nash se numeste un joc determi-
nat. Daca un joc matriceal X, Y, K, K) este un joc determinat atunci
spunem ca jocul are punct sa; plata jucatorului 1 ntr-un echilibru Nash
se numeste valoarea jocului si se noteaza cu v (X, Y, K, K)) , sau v(K).
In
cazul existent ei mai multor echilibre Nash pentru un joc matriceal, ecare
echilibru Nash are aceeasi valoare si echilibrele Nash sunt interschimbabile.
Teorema 2.5. Fie X, Y, K, K) un joc de doua persoane cu suma nula si
e (x
1
, y
1
) si (x
2
, y
2
) echilibre Nash ale jocului. Atunci:
(i) (Proprietatea de interschimbare) (x
1
, y
2
) si (x
2
, y
1
) sunt de asemenea
echilibre Nash;
(ii) (Proprietatea plat ilor egale) K(x
i
, y
j
)=K(x
1
, y
1
) pentru tot i i,j 1, 2.
8, 9 8, 7
11, 12 7, 6
(a)
10, 4 5, 0
2, 10 5, 5
(b)
100, 80
60, 60
(c)
130 180
180
160
(d)
Figure 2.6: Diagrame cu saget i
Exemplul 2.6. (Un joc de alegere a rutei) Doua companii de transporturi
trebuie sa aleaga ruta cea mai put in costisitoare luand n considerat ie efectul
aglomerat iei pe sectoarele de drum folosite n comun. Presupunem ca o
companie trebuie sa faca transporturi de la localitatea A la localitatea C si
poate face aceasta via B sau via D, iar cealalta companie trebuie sa faca
transporturi de la localitatea B la localitatea D si poate face aceasta via
A sau via C. Costurile aferente sectoarelor de drum AB, BC, AD si CD,
pentru ecare utilizator, sunt mai mari n caz de folosint a n comun; ambele
costuri posibile sunt precizate n Figura 2.7 (a). Spre exemplu, sectorul de
drum AB implica un cost de 2 unitat i valorice daca are un singur utilizator,
si un cost de 5 unitat i valorice pe utilizator, n cazul n care ambele companii
folosesc acest sector de drum. Aceasta situat ie de alegere a rutei poate
modelata ca un joc bimatriceal unde jucatorul 1 are doua strategii, R
1
si
R
2
, corespunzand rutelor AB C si ADC, iar jucatorul 2 are doua
strategii, R
1
si R
2
, corespunzand rutelor BAD si BC D. Costurile
aferente sunt indicate n Figura 2.7 (b).
Jocul din Exemplul 2.6 este generat de un model de congestie introdus
de Rosenthal (1973).
Un model de congestie poate descris ca N, M, (X
i
)
iN
, (c
j
)
jM
) unde
N este mult imea jucatorilor implicat i (calatori, soferi, producatori).
M este mult imea facilitat ilor implicate n folosint a comuna (sect iuni de
drum, utilaje, etc.)
23
X
i
este mult imea strategiilor jucatorului i, o submult ime nevida a
lui M.
c
j
: 1, 2, ..., n IR este funct ia de cost pentru facilitatea j, unde
c
j
(k) nseamn a costurile facilitat ii j, pentru ecare utilizator al ei, n
cazul n care exista exact k utilizatori.
1 2
AB 2 5
BC 3 6
AD 4 10
DC 1 3
(a)
R
1
R
2
R
1
8, 9 8, 7
R
2
11, 12 7, 6
(b)
14 12
17 11
(c)
Figure 2.7: Un joc de alegere a rutei
Situat iile corespunzatoare unui model de congestie pot modelate ca
jocuri (de tip) congestie. Un joc de tip congestie este un joc n forma strate-
gica N, X
i
iN
, K
i
iN
), unde pentru ecare i N, K
i
(x) :
jN
X
j
IR
este denita prin K
i
(x) =
jx
i
c
j
(n
j
(x)), unde n
j
(x) = [i N[j x
i
[ este
num arul de utilizatori ai facilitat ii j daca jucatorii aleg strategiile conform cu
prolul strategic x.
Intr-un joc congestie de tip cost, tot i jucatorii urmaresc
minimizarea costului individual total. Echilibrele Nash ale unui joc con-
gestie recomanda jucatorilor evitarea congestiei (aglomerat iei). Jocurile (de
tip) congestie sunt jocuri strategice determinate si au multe aplicat ii n infor-
matica. Ele formeaza o subclasa interesanta a jocurilor potent ial introduse
de catre Monderer si Shapley (1996) pe baza not iunii de funct ie potent ial
(exact). O funct ie potent ial (exact) masoara diferent a plat ilor ecarui jucator
n caz de deviere unilaterala.
In Figura 2.7 (c) este data o funct ie potent ial
(exact) pentru jocul de alegere a rutei.
Exemplul 2.7. (Un joc al document arii) Student ii din doi semiani de studii
trebuie sa se pregateasc a pentru un examen folosind un suport de curs tiparit
existent la biblioteca facultat ii si un laborator cu calculatoare. Daca tot i
24
student ii nvat a la biblioteca, ori tot i la laborator, aglomerat ia creata dimi-
nueaz a ecient a documentarii lor. Jocul din Figura 2.6 (c) poate considerat
ca un joc al document arii.
Fie G = N, X
i
iN
, K
i
iN
) un joc strategic de n persoane si e
P :
iN
X
i
IR o funct ie cu valori reale denita pe mult imea prolurilor
strategice. Funct ia P este un potent ial exact pentru G daca pentru orice
i N, pentru orice x
i
X
i
=
jN\{i}
X
j
si pentru orice x
i
, y
i
X
i
, are loc
K
i
(x
i
, x
i
) K
i
(y
i
, x
i
) = P(x
i
, x
i
) P(y
i
, x
i
).
O funct ie P potent ial exact pentru G induce un joc potent ial G
P
=
N, X
i
iN
, P, ..., P) . Figura 2.6 (d) cont ine un joc potent ial pentru Jocul
document arii din Figura 2.6 (c).
Teorema 2.8. Fie G = N, X
i
iN
, K
i
iN
) un joc nit de n persoane si
e P un potent ial exact pentru G. Atunci
(i) Jocurile G si G
P
au aceeasi mult ime de echilibre Nash;
(ii) G are cel put in un echilibru Nash.
Propozit ia 2.9. (Rosenthal) Fie N, M, (X
i
)
iN
, (c
j
)
jM
) un model de con-
gestie si e G jocul de tip congestie corespunzator. Atunci G este un joc
potent ial exact. O funct ie potent ial pentru G este data de P :
iN
X
i
IR,
denita pentru orice x = (x
i
)
iN
prin
P(x) =
j
iN
x
i
=1,...,n
j
(x)
c
j
().
jN\{i}
X
j
ale celorlalt i jucatori are loc
() K
i
( x
i
, x
i
) K
i
(x
i
, x
i
)
cu cel put in o inegalitate stricta pentru cel put in un x
i
X
i
. O strategie
care nu este dominata de catre nici-o alta strategie se numeste strategie ne-
dominata. Un prol strategic x = (x
i
)
iN
este un echilibru Nash nedominat
daca el este un echilibru Nash n strategii nedominate, adica este un echili-
bru Nash n care x
i
este o strategie nedominata pentru ecare i N. Un
echilibru Nash n strategii nedominate poate gasit prin eliminarea iterativa
a strategiilor dominate, asa cum ilustram n Figura 2.8.
2 2 1 4
0 2 5 3
4 2 3 2
2 2 1
0 2 5
4 2 3
0 2 5
4 2 3
0 2
4 2
4 2 2
Figure 2.8: Eliminarea iterativa a strategiilor dominate
Un caz special apare n situat ia n care un jucator are o strategie care i
da o plata la fel de buna cu plata pe care o poate obt ine utilizand oricare din
celelalte strategii ale sale pentru orice prol strategic al celorlalt i jucatori.
O strategie x
i
X
i
se numeste o strategie slab dominanta daca relat ia ()
are loc pentru orice x
i
X
i
si pentru orice x
i
X
i
. Un jucator poate
avea mai multe strategii slab dominante. Asemenea strategii ar trebui sa
ofere jucatorului aceeasi plata pentru orice prol strategic xat al celorlalt i
jucatori. Daca o strategie slab dominanta x
i
X
i
este astfel ncat pentru
ecare x
i
X
i
exista un prol strategic x
i
astfel ncat () are loc cu ine-
galitate stricta, atunci strategia x
i
X
i
domina toate celelalte strategii ale
jucatorului si se numeste strategie dominanta. Un jucator poate avea cel
mult o strategie dominant a.
Exemplul 2.10.
In jocul de tip ultimatum descris n Exemplul 2.18 si
reprezentat n forma normala n Figura 2.17 (a), jucatorul 2 are o singura
strategie dominant a: (a
1
, a
2
, a
3
). Toate celelate strategii ale jucatorului 2 sunt
dominate. Spre exemplu, strategia (r
1
, a
2
, r
3
) este dominata de (r
1
, a
2
, a
3
)
deoarece aceasta da jucatorului 2 aceeasi plata daca jucatorul 1 foloseste
26
strategia 5-1 sau 4-2, dar daca jucatorul 1 foloseste strategia 3-3, strategia
(r
1
, a
2
, a
3
) da jucatorului 2 o plata mai mare decat strategia (r
1
, a
2
, r
3
).
Un echilibru Nash care satisface condit ia ca este stabil mpotriva tuturor
deviat iilor de catre coalit ii de jucatori se numeste un echilibru Nash puternic.
Un echilibru Nash x
= (x
i
)
iN
al jocului N, X
i
iN
, K
i
iN
) este un
echilibru Nash puternic daca pentru toate coalit iile S N nu exista nici-un
x
S
= (x
i
)
iS
X
S
=
iS
X
i
astfel nc at K
i
(x
S
, x
(N S)) K
i
(x
) pentru
tot i i N, cu inegalitate stricta pentru cel put in un jucator i S.
Exemplul 2.11. Pentru jocul din Exemplul 2.19, dintre cele trei echili-
bre Nash marcate cu n Figura 2.19 (b), doua sunt echilibre Nash pu-
ternice: (A
1
, (I, L
2
, A
3
)) si (A
1
, (I, A
2
, A
3
)). Echilibrul Nash (L
1
, (I, L
2
, L
3
))
nu este puternic deoarece coalit ia 1, 2 poate creste plata jucatorului 1 de
la 2 la 3, ment in and plata 2 pentru jucatorul 2, prin folosirea strategiei
x
S
= (A
1
, (I, A
2
, L
3
)).
Exista totusi multe jocuri strategice nite care nu au nici-un echilibru
Nash (n strategii pure).
Intr-o asemenea situat ie (si de asemenea cand jocul
are echilibre Nashn strategii pure), se poate considera extensia mixta a jocu-
lui. Aceasta este construita pe baza randomizarii pe mult imea strategiilor
pure, asa-numitele strategii mixte. Extensia mixta a unui joc necooperativ
n forma normala si determinarea echilibrelor Nash n strategii mixte pentru
jocuri matriceale si bimatriceale sunt tratate n paragraful 2.4.
Consideram acum jocuri de doua persoane cu (innit de) multe strategii
si tratam determinarea echilibrelor lor Nash. Fie x
1
o strategie a jucatorului
1, x
2
o strategie a jucatorului 2, K
1
: X
1
X
2
IR, funct ia de plata a
jucatorului 1, si K
2
: X
1
X
2
IR, funct ia de plata a jucatorului 2. Daca
x
1
si x
2
pot lua, spre exemplu, 100 de valori diferite, utilizarea unei bimatrice
de dimensiune 100100 devine cel put in anevoioas a. Daca x
1
si x
2
iau valori
ntr-un interval, spre exemplu [0,1], situat ia conictuala este imposibil sa
e reprezentat a printr-o (bi)matrice.
Intr-un asemenea caz, daca funct iile
de plata ale jucatorilor sunt diferent iabile, pentru determinarea echilibrelor
Nash se poate folosi analiza matematica.
Teorema 2.12. Fie N, X
i
iN
, K
i
iN
) un joc strategic cu N mult ime
nita. Daca pentru ecare i N mult imea strategiilor X
i
este un interval
marginit si funct ia de plata K
i
este de clasa C
2
si strict concava n x
i
, atunci
exista un echilibru Nash x
al jocului.
27
= (x
1
, x
2
), sa-
tisface simultan x
1
= f
1
(x
2
) si x
2
= f
2
(x
1
). Din punct de vedere grac, echili-
brele Nash ale jocului se aa la intersect ia funct iilor cel mai bun raspuns
a celor doi jucatori.
Exemplul 2.13. (Jocul publicitat ii) Doua rme concurente pe piat a de
bunuri de consum trebuie sa decida simultan si independent asupra nivelu-
lui optim al cheltuielilor lor cu publicitatea (n vederea maximizarii pro-
tului individual). Presupunem ca ambele rme au un plafon bugetar pen-
tru publicitate de 1000 e si ca protul lor individual depinde de cheltu-
ielile cu publicitatea x
1
si x
2
prin funct iile de plata K
1
: X
1
X
2
IR si
K
2
: X
1
X
2
IR, denite prin: K
1
(x
1
, x
2
) = 1000x
1
x
2
1
x
2
2
, K
2
(x
1
, x
2
) =
1000x
2
x
1
x
2
x
2
2
. Aceasta situat ie de decizie interactiva poate modelata
ca un joc innit de doua persoane cu suma nul a [0, 1000], [0, 1000], K
1
, K
2
).
Deciziile optime privind cheltuielile cu publicitatea sunt determinate prin
calcularea echilibrelor Nash ale jocului. Acestea se obt in rezolvand sistemul
liniar 10002x
1
= 0, 1000x
1
2x
2
= 0. Echilibrul Nash al jocului conside-
rat este x
In paragraful urmator, trei variante ale unei situat ii de piat a sunt modelate
ca jocuri necooperative folosind forma extensiva a unui joc.
In forma exten-
siva din Figura 2.14 (a), ecare jucator are o singura mult ime de informat ie
cont in and un singur nod.
In forma extensiva din Figura 2.14 (b), mult imea
de informat ie a jucatorului 1 cont ine doua noduri de decizie si mult imea de
informat ie a jucatorului 2 cont ine un singur nod de decizie.
In forma ex-
tensiva din Figura 2.18 (a), jucatorul 1 are o singura mult ime de informat ie
constand dintr-un singur nod de decizie, iar jucatorul 2 are trei mult imi de
informat ie cu cate un singur nod de decizie. Paragraful urmator cont ine
de asemenea un joc de tip ultimatum descris verbal n Exemplul 2.18 si
modelat ca un joc n forma extensiva n Figura 2.16 (a).
Figure 2.9: Un joc cu imperfect recall
30
1
(a) = q
2
(a) = a/3,
implicand p
1
= q
2
= 1.
36
2.3 Forma extensiva si forma normala
Situat ii practice pot uneori studiate folosind instrumentele teoriei jocurilor.
5, 1
5, 1
5, 1
0, 0 0, 0 0, 0 0, 0
4, 2 4, 2 0, 0 0, 0 4, 2
4, 2
0, 0 0, 0
3, 3 0, 0 3, 3 0, 0 3, 3 0, 0 3, 3
0, 0
(b)
Figure 2.17: Forma normala a unui joc de tip ultimatum
Exemplul 2.19. (Un joc de piat a extins) Consideram o versiune mai ampla
a unui joc de piat a de tipul celui descris n Exemplul 2.17. Presupunem, ca
si n prima versiune a Exemplului 2.17, ca ntai rma 2 decide daca intra
pe piat a de jocuri video (strategia I) sau renunt a (strategia R), dupa care
rma 1, observand alternativa aleasa de rma 2, decide daca va lupta cu
rma 2 (spre exemplu printr-o campanie publicitara costisitoare) n scopul
distrugerii acesteia sau se va acomoda intr arii pe piat a a rmei 2. Firma
2, observand alternativa de comportare adoptata de rma 1 ca raspuns la
intrarea sa pe piat a, va trebui sa decida modul sau de comportare strategica
n continuare: ori sa intre n lupta cu rma 1 ca sa-si consolideze pozit ia pe
piat a, ori, pur si simplu, sa se acomodeze situat iei existente.
41
O situat ie de tipul celei descrise n Exemplul 2.19 este modelata ca un
joc n forma extensiva n Figura 2.18 (a). Alternativele L (lupta) si A (se
acomodeaza) sunt indexate pentru a face clar jucatorul la care se refera si,
pentru jucatorul 2, situat ia particulara n desfasurarea jocului. Un echilibru
perfect pe subjoc pentru acest joc este reprezentat n Figura 2.18 (b) cu aju-
torul saget ilor. El poate determinat cu usurint a folosind metoda induct iei
napoi. Figura 2.10 (a) marcheaz a subjocurile jocului init ial, folositen cadrul
induct iei napoi.
(a)
(b)
Figure 2.18: Forma extensiva u unui joc de piat a extins
Formei extensive din Figura 2.18 (a) i corespunde o forma normala unica
reprezentat a n Figura 2.19 (a) ca un joc bimatriceal. Jucatorul 1 are doua
42
strategii pure: L
1
sa lupte mpotriva rmei 2 si A
1
sa se acomodeze
intr arii pe piat a a rmei 2, corespunzand, n aceasta ordine, liniilor bimatricii.
Jucatorul 2 are 8 strategii pure, ce corespund coloanelor bimatricei n or-
dinea: (I, L
2
, L
3
), (I, L
2
, A
3
), (I, A
2
, L
3
), (I, A
2
, A
3
), (R, L
2
, L
3
), (R, L
2
, A
3
),
(R, A
2
, L
3
), (R, A
2
, A
3
). Acest joc n forma normala are 3 echilibre Nash
marcate cu n Figura 2.19 (b). Dintre acestea numai prolul strategic
(A
1
, (I, L
2
, A
3
)), adica (linia 2, coloana 2) a bimatricei, este un echilibru
Nash credibil ind unicul echilibru Nash n strategii nedominate. Acest
echilibru Nash coincide cu echilibrul perfect pe subjoc din Figura 2.18 (b)
pentru jocul n forma extensiva care a generat aceasta forma normala.
2, 2 2, 2 4, 1 4, 1 9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
2, 3 5, 4 2, 3 5, 4 9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
(a)
2, 2
2, 2 4, 1 4, 1 9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
2, 3 5, 4
2, 3 5, 4
9, 0 9, 0 9, 0 9, 0
(b)
Figure 2.19: Forma normala a unui joc de piat a extins
iN
, K
i
iN
) este
o distribut ie de probabilitate
i
= (
1
i
, ....,
|X
i
|
i
) pe mult imea X
i
a strategi-
ilor sale pure, adica un vector cu componente nenegative a caror suma este
egala cu 1. O strategie pura poate considerata ca un caz degenerat de
44
strategie mixta care atribuie probabilitatea 1 acelei strategii pure si proba-
bilitatea 0 tuturor celelalte strategii pure ale jucatorului respectiv. Notam
cu
i
mult imea strategiilor mixte
i
ale jucatorului i. Atunci =
iN
i
de-
semneaza mult imea (convexa a) tuturor combinat iilor de strategii mixte ale
jucatorilor. Daca = (
1
, ...,
n
) , atunci K
i
() este plata asteptata de
jucatorul i cand jucatorii aleg prolul strategic . Extensia mixta a jocului
N, X
i
iN
, K
i
iN
) este jocul N,
i
iN
, K
i
iN
) care foloseste strate-
giile mixte si plat ile asteptate ale jucatorilor. Un echilibru Nash n strategii
mixte, numit si echilibru Nash mixt, este o combinat ie
= (
1
, ...,
n
) de
strategii mixte astfel nc at strategia
i
a ecarui jucator i maximizeaza plata
asteptat a de acest jucator daca strategiile celorlalt i jucatori (notate cu
i
)
sunt ment inute xe, adica
K
i
(
) = max
i
K(
i
,
i
) pentru tot i i N.
Existent a echilibrelor Nash n strategii mixte pentru jocuri nite a fost
demonstrata de Nash (1950a) folosind teorema de punct x a lui Brouwer.
Teorema 2.21. (Nash) Orice joc strategic nit are cel put in un echilibru
Nash n strategii mixte.
m
=
_
p IR
m
[ p 0,
m
i=1
p
i
= 1
_
,
iar mult imea strategiilor mixte ale jucatorului 2 este
n
:=
_
q IR
n
[ q 0,
n
j=1
q
j
= 1
_
.
Extensia mixta a lui A este jocul innit
m
,
n
, K, L) cu K(p, q) :=
m
i=1
n
j=1
p
i
a
ij
q
j
= p
T
Aq; L(p, q) := K(p, q).
45
Lema 2.22. Valoarea inferioara si valoarea superioara pentru jocul A satis-
fac relat iile:
(i) v(A) = sup
p
m
min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
;
(ii) v(A) = inf
q
n
max
i{1,...,m}
e
T
i
Aq, unde e
j
este vectorul j din baza standard
n IR
n
.
Teorema 2.23. (Minmax, John von Neumann) Pentru ecare joc matriceal
v(A) = v(A).
Strategiile mixte optimale ale jucatorilor si valoarea unui joc matriceal pot
determinate ntotdeauna prin rezolvarea unei perechi de programe liniare.
Aceasta metoda generala de rezolvare a jocurilor matriceale nu va tratata
n acest curs.
In cele ce urmeaza prezentam metode pentru a rezolva jocuri
matriceale mici, adica jocuri de tip 2 2, 2 n si m2, si jocuri simetrice.
Multe jocuri matriceale obt inute prin modelarea unei situat ii pur competitive
sunt ori de tip 22, 2 n, m2, ori pot reduse la un astfel de joc pe baza
eliminarii iterative a liniilor si coloanelor dominate. Strategiile dominate
sunt determinate prin relat ia de dominare introdusa n paragraful 2.1 si/sau
prin relat ia de dominare stochastica, pe care o introducem aici. Spunem
ca o strategie pura a unui jucator este dominata stochastic daca exista o
combinat ie liniara a altor strategii pure ale acelui jucator care o domina.
Rezolvarea jocului init ial poate astfel redusa uneori la rezolvarea unui joc
matriceal de tipul 2 2, 2 n sau m 2. Strategiile optimale ale jocului
mic, completate cu componente egale cu zero pentru liniile si/sau coloanele
ignorate (pe baza relat iei de dominare (stochastic a)), sunt strategii optimale
ale jocului init ial.
Rezolvarea jocurilor matriceale de tip 22. Fie A un joc matriceal de
tip 22. Pentru a determina strategiile optimale ale celor doi jucatori, cautam
nt ai un punct sa (n strategii pure) veric and daca valoarea inferioara a
jocului coincide cu valoarea superioara a jocului, adica daca exista un element
al matricei care este cel mai mic n linia sa si cel mai mare n coloana sa. Daca
exista un punct sa, atunci el determina strategiile optimale (linia si coloana
corespunzatoare), care sunt deci strategii pure. Daca nu exista punct sa (n
strategii pure), aceasta nseamn a ca strategiile optimale (daca exista) trebuie
sa e strategii mixte, n care ecare jucator foloseste ambele strategii pure
46
cu probabilitat i (strict) pozitive. Pentru a le determina formam matricea
adjuncta A
si A
J
T
, unde J = (1, 1),
corespund atunci sumarii liniilor si coloanelor, iar strategiile optimale vor
proport ionale cu JA
si A
J
T
; constanta multiplicativ a este aleasa astfel
nc at suma componentelor strategiilor optimale sa e egala cu 1. Valoarea
jocului se determina folosind formula v=(a
11
a
22
a
21
a
12
)/(a
11
+a
22
a
21
a
12
).
Rezolvarea jocurilor matriceale de tip 2n si m2.
In orice joc de
tipul 2 n sau m2 exista ntotdeauna ori un punct sa (n strategii pure)
ori o submatrice de tipul 2 2 care da solut ia jocului. O procedura generala
pentru a rezolva un joc matriceal de tip 2 n consta din urmatorii patru
pasi:
1. Cauta un punct sa.
2. Daca nu exista puncte sa, vezi daca exista coloane dominate (stochas-
tic) si sterge-le.
3. Din coloanele ramase ia toate combinat iile de cate doua coloane si
rezolva toate jocurile de tip 2 2 obt inute.
4. Ia jocul care are cea mai mica valoare. Strategiile optimale pentru
acest joc sunt strategii optimale ale jocului init ial, completand cu 0
probabilitat ile coloanelor nefolosite n acest joc de tip 2 2.
Pentru jocuri matriceale de tip m2 exista o procedura similara, constand
din urmatorii patru pasi:
1. Cauta un punct sa.
2. Daca nu exista puncte sa , vezi daca exista linii dominate (stochastic)
si sterge-le.
3. Din liniile ramase ia toate combinat iile de cate doua linii si rezolva
toate jocurile de tip 2 2 obt inute.
4. Ia jocul care are cea mai mare valoare. Strategiile optimale pentru
acest joc sunt strategii optimale ale jocului init ial, completand cu 0
probabilitat ile liniilor nefolosite de acest joc de tip 2 2.
Asa cum am ment ionat deja, este uneori posibil ca jocuri matriceale de
tip mn, cu m, n 3, sa e reduse la jocuri de tip 2 2, 2 n sau m2,
prin eliminarea iterativa a liniilor si coloanelor dominate (stochastic). Un
caz special este cand matricea jocului init ial este simetrica si exista simetrie
completa ntre strategiile de acelasi tip, ceea ce permite reducerea jocului
47
init ial astfel nc at (cel put in) unul dintre jucatori sa aiba doar doua strategii
pure. Pentru rezolvarea jocurilor de tip 22, 2n si m2 sunt de asemenea
disponibile metode grace.
Rezolvarea jocurilor matriceale simetrice. Un joc matriceal simetric
este descris printr-o matrice patratica A = (a
ij
)
i,j=1,...,n
stramb-simetric a,
adica o matrice ale carei elemente satisfac egalitatea a
ij
= a
ji
, pentru
tot i i, j = 1, ..., n.
Intr-un joc matriceal simetric ambii jucatori au aceleasi
strategii (mixte) optimale si valoarea jocului este egala cu zero. Rezolvarea
jocurilor simetrice se bazeaza pe ideea ca daca r este o strategie optimala n
jocul A, atunci
n
i=1
r
i
a
ij
0 pentru tot i j si unele inegalitat i sunt egalitat i
(altfel v > 0). Strategia optimala r este o necunoscuta cu r
1
+r
2
+... +r
n
= 1.
Vom determina componentele lui r folosind, mpreun a cu ecuat ia precedent a,
n1 ecuat ii obt inute alegand n1 inegalitat i si considerandu-le ca egalitat i
si rezolvand sistemul liniar de n ecuat ii cu n necunoscute obt inut. Daca
r
i
0 pentru tot i i si inecuat ia a n-a e vericata, am obt inut o strategie
optimala.
Jocurile bimatriceale far a echilibre Nash n strategii pure (si de asemenea
cele cu echilibre Nashn strategii pure) pot studiate folosind extensia mixta
a jocului bimatriceal. Extensia mixta a unui joc bimatriceal (A, B) de tip
m n este data prin (
m
,
n
, K, L), unde K(p, q) = p
T
Aq si L(p, q) =
p
T
Bq, pentru tot i p
m
si tot i q
n
. Teorema 2.21 asigura existent a
echilibrelor Nash n strategii mixte pentru orice joc bimatriceal nit (A, B),
adica existent a echilibrelor Nash pentru extensia mixta a acestui joc. Notam
cu NE(A, B) mult imea echilibrelor Nash pentru extensia mixta a lui (A, B).
Fie p
m
si q
n
. Suportul strategiei mixte p a jucatorului 1 este C(p) :=
i 1, ..., m [ p
i
> 0. Mult imea celor mai bune raspunsuri n strategii
pure ale jucatorului 1 la strategia mixta q este PB
1
(q) := i 1, ..., m [
e
T
i
Aq = max
r{1,...,m}
e
T
r
Aq, iar mult imea celor mai bune raspunsuri n strategii
mixte ale jucatorului 1 la q este B
1
(q) := p
m
[ p
T
Aq = max
r{1,...,m}
e
T
r
Aq.
Analog se denesc C(q), PB
2
(p) si B
2
(p).
Teorema 2.24. Fie (A, B) un joc bimatriceal de tip m n, p
m
si
q
n
. Prolul strategic (p
, q
) PB
1
(q
) si C(q
) PB
2
(p
).
48
Strategiile mixte optimale ale jucatorilor si plat ile jucatorilor corespunza-
toare acestor strategii pot ntotdeauna determinate folosind legatura dintre
teoria complementaritat ii liniare si jocuri bimatriceale. Acesta metoda ge-
nerala de rezolvare a jocurilor bimatriceale nu va prezentat a aici.
In cele
ce urmeaza prezentam o metoda algebrica pentru determinarea echilibrelor
Nash n strategii mixte ale jocurilor bimatriceale de tip 22 si o metoda
graca pentru rezolvarea jocurilor de doua persoane cu suma variabila.
Rezolvarea jocurilor bimatriceale de tip 22. Un echilibru Nash pen-
tru un joc bimatriceal (K(i, j)
i=1,2; j=1,2
, L(i, j)
i=1,2; j=1,2
) poate determinat
folosind urmatoarea procedura:
1. Se formeaza jocurile matriceale K(i, j)
i=1,2; j=1,2
si L(i, j)
i=1,2; j=1,2
, se-
parand plat ile celor doi jucatori.
2. Se determina strategia mixta optimala p
a jucatorului 2 n jocul K,
folosind metoda prezentata pentru jocuri matriceale de tip 2 2. Pe-
rechea (p
, q
1
:= (x, y) X Y [ x B
1
(y)
si G
2
:= (x, y) X Y [ y B
2
(x). Observam ca G
2
este gracul
multifunct iei B
2
, iar G
1
este imaginea gracului G
1
Y X a lui B
1
sub
aplicat ia Y X X Y cu (y, x) (x, y) pentru tot i (y, x) Y X. De-
terminarea echilibrelor Nash n strategii mixte ale jocului se poate face prin
reprezentarea graca, n acelasi sistem de coordonate, a (multi)funct iilor cel
mai bun raspuns ale jucatorilor. Aceasta metoda graca se bazeaza pe fap-
tul ca (x
, y
) NE(G) x
B
1
(y
), y
B
2
(x
) (x
, y
) G
1
,
(x
, y
) G
2
(x
, y
) G
1
G
2
. Deci, (x
, y
) NE(G) (x
, y
)
G
1
G
2
. Exemplicam aceasta metoda graca folosind un joc denumit im-
propriu Bat alia sexelor.
Exemplul 2.25. (Batalia sexelor) Un cuplu trebuie sa decida daca vor merge
mpreun a la un meci de box sau la un spectacol de opera. Sot ul prefera meciul
49
de box, n timp ce sot ia prefera spectacolul de opera. Modelarea unei situat ii
de acest tip ca un joc necooperativ conduce la forma normala din Figura
2.21 (b). Notam cu (x, 1 x) strategia mixta a jucatorului 1 si cu (y, 1 y)
strategia mixta a jucatorului 2. Funct iile de plata ale jucatorilor sunt:
K
1
(x, y) = 3xy + (1 x)(1 y) = (4y 1)x y + 1,
K
2
(x, y) = xy + 3(1 x)(1 y) = (4x 3)y 3x + 3.
Gracele corespunzatoare multifunct iilor cel mai bun raspuns, G
1
si G
2
, unde
G
1
= (x, y) [ K
1
(x, y) este maxim n raport cu x pentru y xat,
G
2
= (x, y) [ K
2
(x, y) este maxim n raport cu y pentru x xat,
sunt reprezentate n Figura 2.21(a) cu linie plina si, respectiv, cu linie .
Echilibrele Nash ale jocului, (0,0), (3/4, 1/4) si (1,1), sunt de asemenea vi-
zualizate n Figura 2.21(a) ca puncte de intersect ie ale celor doua grace.
Meci Opera
Meci 3, 1 0, 0
Opera 0, 0 1, 3
(b)
Figure 2.21: Jocul Batalia sexelor
50
2.5 Informat ie si jocuri necooperative
Teoria jocurilor necooperative ncearca sa prezica rezultatul n situat ii de de-
cizie interactiv a, adica n situat ii n care rezultatul este determinat de catre
act iunile tuturor jucatorilor si nici-un jucator nu are control complet asupra
situat iei. Ea foloseste presupunerea ca jucatorii se comporta rat ional, adica
urmeaza scopuri exogene bine-denite si rat ioneaz a strategic, adica iau n
considerat ie atat cunoasterea lor cat si posibilitat ile de comportare rat ional a
ale celorlalt i jucatori. Informat ia disponibila jucatorilor ntr-un joc necoope-
rativ face o mare diferent a privind ceea ce jucatorii pot sa faca sau ar trebui
sa faca.
In paragrafele precedente am studiat jocuri necooperative n forma
strategica (normala) si n forma extensiva n care plat ile corespunzatoare ju-
catorilor sunt deterministe si common knowledge. Forma extensiva a unui
joc are un caracter dinamic ntruc at ilustreaza desfasurarea secvent ial a n
timp a jocului. Forma normala (strategica) analizeaza o situat ie conictuala
folosind o descriere concisa, considerand o singura jucare a jocului si pre-
supunand ca jucatorii si aleg alternativa strategica simultan si independent.
Jocurile n forma normala studiate n paragrafele 2.1 si 2.4 sunt de aceea
numite jocuri statice sau jocuri de tip one-shot, n comparatie cu jocurile
n forma extensiva, care sunt numite jocuri dinamice. Jucarea repetata a
unui joc static (one-shot) de un numar nit sau innit de ori are ns a un
caracter dinamic si face obiectul de studiu al teoriei jocurilor prin modele
specice. Mai departe, am vazut ca ntr-un joc n forma extensiva jucatorii
pot avea informat ie perfecta si/sau imperfecta. Un jucator are informat ie
perfecta cand el stie exact tot ce s-a nt amplat pana atunci, de ecare data
cand o decizie trebuie facuta. Un joc are informat ie perfecta daca ecare
jucator n acel joc are informat ie perfecta. Daca exista jucatori care nu au
informat ie perfecta, atunci jocul este un joc cu informat ie imperfecta.
O situat ie n care un jucator stie ceva ce un alt jucator nu stie, se numeste
asimetrie de informat ie. Asimetriile de informat ie se ntalnesc frecvent n
situat iile practice. Informat ia imperfecta si asimetriile informat ionale au
implicat ii pentru comportarea strategica a jucatorilor si plat ile asteptate
de jucatori. Din punctul de vedere al caracterului simetric sau asimetric
al informat iei de care dispun jucatorii, teoria necooperativa a jocurilor dis-
tinge ntre doua tipuri de modele: jocuri cu informat ie completa si jocuri cu
informat ie incompleta. Jocurile cu informat ie completa nu aseaz a asimetrii
informat ionale, cu except ia posibila a informat iei asimetrice privind act iunile
jucatorilor. Informat ia privata privind elemente intangibile n situat ii strate-
51
gice poate modelata prin ncorporarea unor evenimente aleatoare (numite
adeseori mut ari ale naturii) n specicarea unui joc cu informat ie incom-
pleta. Expresia informat ie incompleta se refera la jocuri care au mut ari ale
sansei (naturii) care genereaza informat ie asimetrica pentru jucatori. Mo-
delele studiate n paragrafele 2.1-2.4 sunt jocuri cu informat ie completa.
Am studiat asadar urmatoarele tipuri de jocuri necooperative: jocuri statice
cu informat ie completa; jocuri dinamice cu informat ie completa si perfecta;
jocuri dinamice cu informat ie completa dar imperfecta.
In toate aceste mo-
dele de jocuri necooperative se presupune ca jucatorii au capacitat i ideale
de rat ionare si comportare strategica si ca plat ile posibil de obt inut de catre
jucatori sunt deterministe si common knowledge, ind ori indicate explicit n
descrierea jocului, ori plat ile asteptate de jucatori (cand sansa joaca un rol)
care pot calculate de tot i jucatorii pe baza descrierii jocului. Selectarea
deciziilor optimale de catre jucatori se bazeaza pe principiul ca a castiga mai
mult i bani (sau a pierde mai put ini bani) este ntotdeauna mai bine.
In cazul
unui joc de tip cost , selectarea strategiei optimale se bazeaza pe principiul
ca a plati un cost mai mic e mai bine decat a plati un cost mai mare.
Reamintim ca jocurile statice cu informat ie completa sunt modele de
forma N, X
i
iN
, K
i
iN
) . Predict ii privind comportarea optimala a ju-
catorilor se pot obt ine folosind not iunea de echilibru Nash n strategii pure
(echilibru Nash pur) sau n strategii mixte (echilibru Nash mixt). Tehnici
folositoare pentru rezolvarea jocurilor statice cu informat ie completa sunt:
eliminarea iterativa a strategiilor (strict) dominate (stochastic), utilizarea
funct iilor celui mai bun raspuns (n strategii pure sau mixte), teoria pro-
gramarii liniare si cea a complementarit at ii liniare, metode pentru tipuri
particulare de jocuri (de tip 22, 2n, m2 si simetrice).
Modelul de joc static cu informat ie incompleta, numit joc strategic de
tip Bayes (static Bayesian game), este o extensie a modelului de joc static
cu informat ie completa. Un joc static Bayesian este un model de forma
N, A
i
iN
, T
i
iN
, p
i
iN
, u
i
iN
), n care N este mult imea jucatorilor
si pentru ecare i N:
A
i
este mult imea act iunilor posibile ale jucatorului i.
T
i
este mult imea tipurilor posibile pentru jucatorul i.
p
i
este distribut ia de probabilitate existent a pe multimea T
i
a tipurilor
jucatorului i.
u
i
este funct ia de utilitate a jucatorului i (analoaga funct iei de plata
K
i
).
52
Conceptul de solut ie specic este acela de echilibru Nash de tip Bayes
(Bayesian Nash equilibrium), o extensie a not iunii de echilibru Nash.
Reamintim ca jocurile dinamice cu informat ie completa (si perfecta sau
imperfecta) sunt modele de forma N, T), unde T este arborele jocului.
Recunoastem daca un joc n forma extensiva este cu informat ie perfecta
sau imperfecta privind la mult imile de informat ie ale jucatorilor (delimitate
grac prin ).
Intrucat arborele jocului n forma extensiva cont ine
toata informat ia necesara pentru determinarea strategiilor tuturor jucato-
rilor, modelul de joc dinamic cu informat ie completa poate considerat
ca o extensie a modelului de joc static cu informat ie completa, de forma
N, T, X
i
iN
), unde X
i
este mult imea strategiilor jucatorului i (planuri
complete de act iune ale jucatorului i de-a lungul arborelui T al jocului).
Predict ii privind comportarea optimala a jucatorilor pot obt inute folosind
conceptul de echilibru Nash perfect pe subjoc, care selecteaza dintre echili-
brele Nash ale jocului (n forma normala) corespunzator doar pe cele care
sunt credibile. Am vazut ca echilibrele Nash perfecte pe subjoc pot de-
terminate folosind metoda induct iei napoi pe baza formei extensive a jocului
sau pe baza formelor normale ale jocului init ial si ale tuturor subjocurilor
sale.
Modelul de joc dinamic (n forma extensiva) cu informat ie incompleta
este o extensie a modelului de joc n forma extensiva cu informat ie com-
pleta care se bazeaza pe considerarea mult imilor de informat ie ale jucatorilor
ncorporand elemente de tip belief (information set(s) with players be-
lief). Figura 2.22 ilustreaza deosebirea dintre forma extensiva a unui joc
cu informat ie completa (Figura 2.22(a)) si a unuia cu informat ie incompleta
(Figura 2.22(b)) ce modeleaza o aceeasi situat ie strategica, descrisa n Exem-
plul 2.26, pentru doua ipostaze diferite.
Exemplul 2.26. (Jocul investit iei) Doi prieteni trebuie sa decida daca sa
investeasca sau nu efort n repararea unui motociclete stricate ce apart ine
unuia dintre ei, dat ind ca dupa aceea ar putea-o folosi n comun. Unul
poate repara partea mecanica a motocicletei, iar celalalt partea ei electrica.
Presupunem ca motocicleta e proprietatea jucatorului 1. Astfel, pe lang a
act iunile posibile I (investeste) si N (nu investeste), valabile ambilor jucatori,
jucatorul 1 are posibilitatea sa decida daca, dupa repararea motocicletei, o va
folosi singur sau n comun. Strategiile corespunzand acestor decizii le notam
cu E (pentru cazul cand jucatorul 1 e egoist) si A (pentru cazul cand el e
altruist).
53
Evident, ambii jucatori stiu ca jucatorul 1 poate egoist sau altruist.
Plat i posibile pentru acest joc cu informat ie completa sunt date n Figura
2.22 (a).
(a)
(b)
Figure 2.22: Jocul investit iei
54
Situat ia analizata poate descrisa mai precis luand n considerat ie faptul
ca majoritatea indivizilor sunt, n mod obisnuit, nclinat i sa puna intere-
sele individuale mai presus de cele colective (induse de cooperare) si care
e tipul ecarui individ particular depinde de fapt de natura, ecare individ
cunoscandu-si propriul tip. Ca urmare, o modelare mai realista a situat iei ca
un joc se face considerand natura ca un jucator cu doua strategii: O (pentru
tip obisnuit) cu probabilitate mai mare, spre exemplu 3/4, si C (pentru tip
cooperant) cu probabilitate mai mica, spre exemplu 1/4. Jocul obt inut este
unul cu informat ie incompleta, indca natura genereaza informat ie asimetri-
ca pentru jucatori. Jocul dinamic cu informat ie incompleta corespunzator
jocului dinamic cu informat ie completa din Figura 2.22 (a) este reprezentat
n Figura 2.22 (b).
Un joc n forma extensiva cu informat ie incompleta este un tiplet de
forma
_
N,
T, X
i
iN
_
, unde N este mult imea jucatorilor,
T este ansamblul
mult imilor de informat ie (continand informat ia de tip belief) ale jucatori-
lor, si pentru ecare i N, X
i
este mult imea strategiilor jucatorului i.
Conceptul de solut ie specic jocurilor dinamice cu informat ie incompleta
este acela de echilibru perfect de tip Bayes (perfect Bayesian equilibrium).
Acesta este o extensie a conceptului de perfect echilibru pe subjoc. Un
echilibru perfect de tip Bayes poate de asemenea considerat ca o extensie
a not iunii de echilibru Nash de tip Bayes.
Adesea, participant ii ntr-o situat ie de interact iune strategica trebuie sa
faca decizii n condit ii de incertitudine. Ei pot :
Incert i cu privire la parametrii obiectiv ai mediului (environment) n
care act ioneaz a.
Imperfect informat i asupra evenimentelor ce pot aparea n joc.
Incert i cu privire la act iunile (posibil nedeterministe ale) altor jucatori.
Incert i cu privire la modul de rat ionare a celorlalt i jucatori.
Principiile de rat ionalitate si cunoasterea de catre jucatori a posibilitat ilor
de rat ionare ale jucatorilor joaca un rol fundamental n teoria necooperativa
a jocurilor.
In teoria jocurilor necooperative se presupune curent ca regulile
jocului sunt cunoscute perfect de catre tot i jucatorii si ca abilitatea jucato-
rilor de a analiza jocul este ideala. Este common knowledge ca tot i jucatorii
sunt rat ionali si nt eleg perfect jocul care este jucat, adica ecare jucator
55
cunoaste jocul, ecare jucator stie ca ecare jucator cunoaste jocul, s.a.m.d.
Optimalitatea comportarii jucatorilor se bazeaza pe cunoasterea pe care o
au jucatorii. Nu numai cunoasterea de catre un jucator a unui parametru
exogen, ci si cunoasterea sa despre cunoasterea celorlalt i jucatori joaca un
rol.
In modelele de joc studiate se presupune ca posibilitat ile de rat ionare ale
jucatorilor sunt nelimitate, ceea ce asigura nv at area instantanee a jocului
si selectarea n timp real a strategiei optimale.
In cele mai multe situat ii
practice o asemenea presupunere nu este realista. Jocurile cu rat ionalitate
limitata (bounded rationality) fac de asemenea obiectul de studiu al teoriei
jocurilor.
56
3 JOCURI COOPERATIVE
Acest capitol este dedicat modelelor din teoria cooperativa a jocurilor. For-
mele de reprezentare a jocurilor folosite n aceste modele sunt forma strate-
gica si forma coalit ional a, iar not iunea de coalit ie (grup de jucatori) joaca
un rol central. Un joc n forma strategica sau n forma coalit ionala este
cooperativ daca jucatorii pot face acorduri ferme (binding agreements)
privind alegerea strategiilor sau distribut ia plat ilor, chiar daca aceste acor-
duri nu sunt specicate de regulile jocului sau implicate de acestea. Un
acord (sau contract) este ferm daca nerespectarea lui conduce la penalizari
monetare, fapt care i mpiedica pe jucatori sa nu-l respecte.
In paragra-
ful 3.1 introducem jocuri cooperative n forma strategica si arat am ca orice
joc necooperativ n forma normala (strategica) poate jucat cooperativ
daca acordurile ferme ntre jucatori sunt permise.
Intr-un joc cooperativ n
forma strategica jucatorii si coreleaza strategiile pure sau folosesc strategii
corelate. Paragrafele 3.2 - 3.5 sunt dedicate jocurilor cooperative n forma
coalit ional a cu plat i laterale, numite si jocuri n forma funct iei caracteris-
tice. Acest model teoretic de joc cooperativ a fost introdus de catre John
von Neumann si Oskar Morgenstern (1944) pornind de la forma strategica a
jocurilor cu utilitat i transferabile (adica utilitat i care sunt liniare n bani).
Valoarea ecarei coalit ii S N, unde N=1, 2, ..., n este mult imea nita
si nevida a jucatorilor, ntr-un joc strategic cu utilitat i transferabile este va-
loarea sa maxima n jocul de doua persoane cu suma nul a unde adversarul
lui S este N S (ansamblul jucatorilor care nu sunt membri ai coalit iei S) si
strategii corelate sunt folosite de ambii jucatori, S si N S.
In paragrafele
3.2-3.5 consideram funct ia caracteristica (coalit ional a) a unui joc cooperativ
ca o not iune primara, ntruc at n multe situat ii de interact iune strategica
unde cooperarea ntre jucatori este posibila si beneca (adica conduce la
sporirea castigurilor sau diminuarea costurilor) funct ia caracteristica poate
construita direct, din descrierea neformala a situat iei, fara nici o referire la
un joc strategic. Paragraful 3.2 introduce not iuni de baza n teoria jocurilor
57
cooperative n forma funct iei caracteristice, incluzand not iunea de sambure
(Gillies, 1953), care joaca n cadrul acestei teorii un rol similar cu cel al
not iunii de echilibru Nash n teoria jocurilor necooperative. Paragrafele 3.3-
3.5 sunt dedicate conceptelor de solut ie de tip single-valued cu rol predo-
minant n teoria jocurilor cooperative, si anume: valoarea Shapley (Shapley,
1953), -valoarea si -valoarea (Tijs, 1981), nucleolul (Schmeidler, 1969) si
AL-valoarea (Tijs, 2005).
In paragraful 3.6 analizam rolul comunic arii ntre
jucatori si al informat iei disponibile jucatorilor n cadrul teoriei jocurilor
cooperative n forma funct iei caracteristice. Sunt ment ionate unele clase
de jocuri cooperative cu restrict ii de comunicare ntre jucatori si jocuri cu
asimetrii informat ionale.
Incheiem capitolul cu o privire globala asupra mo-
delelor teoriei jocurilor cooperative n forma coalit ionala.
3.1 Jocuri cooperative n forma strategica
iN
) ,
unde: N este mult imea nita si nevida a jucatorilor; pentru ecare submul-
t ime nevida S de jucatori, (S) este mult imea nevida a strategiilor lui S,
cu proprietatea (S T)(S)(T) pentru tot i S, T astfel ncat ,= S,
TN, ST = ; pentru ecare i N, u
i
: (N) IR este funct ia de plata
a jucatorului i.
Orice joc necooperativ nit n forma normala (strategica),
N, X
i
iN
, K
i
iN
) ,
genereaza un joc cooperativ n forma strategica prin considerarea strategiilor
corelate. Fie S o submult ime nevida de jucatori (coalit ie). O strategie core-
lata pentru S este o distribut ie de probabilitate pe X
S
=
iS
X
i
. Notam cu
(S) mult imea tuturor strategiilor corelate pentru S si cu
S
o strategie core-
lata arbitrara n (S). Presupunem ca acordurile ferme ntre jucatori sunt
60
permise si orice strategie corelata
S
pentru S ,= cu [S[=2 este sprijinita
printr-un acord ferm ntre membrii lui S. Pentru ecare i N, consideram
funct ia de plata u
i
: (N) IR, denita prin
u
i
(
N
)=
xX
N
N
(x)K
i
(x) pentru tot i
N
(N) si tot i i N.
Astfel, situat ii de interact iune strategica n care jucatorilor li se interzicea
ncheierea acordurilor ferme, modelate n capitolul 2 ca jocuri necooperative,
pot modelate ca jocuri cooperative n forma strategica daca restrict iile
init iale privind comunicarea si cooperarea ntre jucatori sunt ridicate. Un
caz particular de joc cooperativ n forma strategica, obt inut pornind de la
un joc necooperativ n forma strategica prin admiterea acordurilor ferme
ntre jucatori, este cel n care pentru ecare coalit ie nevida S consideram
(S)=X
S
, ceea ce corespunde corelarii strategiilor pure ale jucatorilor. Ju-
carea cooperativa a jocului Dilema prizonierilor corespunde astfel unui joc
cooperativ n forma strategica n care prolurile strategice pure sunt alese
prin acordul jucatorilor.
3.2 Jocuri cooperative n forma funct iei caracteristice
si samburele
Situat ii practice n care part ile implicate pot sa-si sporeasca castigurile sau
sa-si reduca costurile prin cooperare pot modelate adesea folosind jocuri
cooperative n forma funct iei caracteristice (cu plat i laterale) de tip castig
sau de tip cost.
Un joc cooperativ de tip castig este o pereche N, v), unde N este mult imea
nita si nevida a jucatorilor, adesea de forma N=1, 2, ..., n, iar v : 2
N
IR
este funct ia caracteristica (coalit ionala), cu v()=0, unde pentru ecare coali-
t ie (grup de jucatori) S 2
N
, v(S) reprezinta castigul pe care S l poate
obt ine prin cooperarea membrilor sai (fara ajutorul nici-unui alt jucator din
afara lui S).
Exemplul 3.2. Trei prieteni, etichetat i n continuare cu 1, 2, 3, posesori
de materii prime de tip A si B n cantitat ile A
1
= 0, A
2
= 1, A
3
= 5,
B
1
= 3, B
2
= 1, B
3
= 9, planuiesc sa deschida mpreuna o ntreprindere
mica pentru a fabrica un produs care necesita pe unitate o unitate din ma-
teria prima A si doua unitat i din materia prima B si se poate vinde cu 50
61
lei pe unitate. Cooperarea micilor ntreprinzatori poate genera castiguri, dar
ei vor intra n aceasta afacere numai daca vor cadea de acord asupra modu-
lui de distribuire a castigului total. Teoria cooperativa a jocurilor poate
folositoare. Situat ia descrisa poate modelata ca un joc a carui funct ie ca-
racteristica este v() = v(1) = v(2) = 0, v(3) = 200, v(1, 2) = 50,
v(1, 3) = v(2, 3) = 250, v(1, 2, 3) = 300. Un concept de solut ie din teo-
ria cooperativa a jocurilor poate apoi folosit pentru a propune o distribut ie
a celor 300 unitat i valoricentre cei trei ntreprinz atori (vezi Exemplul 3.19).
Un joc cooperativ de tip cost este o pereche N, c), unde N este mult imea
nita si nevida a jucatorilor si c : 2
N
IR este funct ia coalit ional a (carac-
teristica) cu c()=0, unde pentru ecare coalit ie S 2
N
, c(S) reprezinta
costul pe care S trebuie sa-l plateasca daca membrii ei coopereaza. Exem-
plul 3.3 modeleaza ca un joc cooperativ de tip cost o situat ie privind insta-
larea unor sisteme de alarma n apartamente. Orice joc cooperativ de tip
cost genereaza un joc cooperativ de tip castig, unde pentru ecare coalit ie
S 2
N
, castigul v(S) obt inut prin cooperare reprezint a economiile rea-
lizate de S prin reducerea costurilor ca urmare a cooperarii membrilor sai si
v()=0, adica :
(3.1) v(S) :=
iS
c(i) c(S), pentru tot i S 2
N
.
Exemplul 3.3. Trei familii care locuiesc n acelasi bloc de locuint e vor sa-si
instaleze sisteme de alarma cu aceeasi rma. Firma le face o oferta cu cos-
turi pentru contracte individuale, costuri pentru contracte pentru cate doua
familii si costul pentru un contract colectiv. Cele trei familii trebuie sa decida
daca coopereaza sau nu n vederea reducerii costurilor si, n situat ia n care
decid sa coopereze, trebuie sa cada de acord asupra mpart irii costului total.
Teoria cooperativa a jocurilor poate utila pentru rezolvarea acestei proble-
me prin modelarea situat iei ca un joc cooperativ de tip cost si folosirea unui
concept de solut ie considerat rezonabil de catre toate cele trei familii. Pentru
situat ia descrisa, N=1, 2, 3, iar oferta rmei genereaza funct ia coalit iona-
la c, cu c(1)=100, c(2)=90, c(3)=80, c(1, 2)=130, c(1, 3)=110,
c(2, 3)=110 si c(1, 2, 3)=140. Evident, c()=0. Economiile realizate de
cele trei familii prin cooperarea lor sunt descrise prin jocul de tip castig cores-
punzator (obt inut folosind formula (3.1)): v()=v(1)=v(2)=v(3)=0,
v(1, 2)=60, v(1, 3)=70, v(2, 3)=60 si v(1, 2, 3)=130.
62
T2
N
\{}
c
T
u
T
, cu c
T
=
S:ST
(1)
|T||S|
v(S).
Exemplul 3.4. Jocul v din Exemplul 3.3 se poate scrie sub forma
v = 60u
{1,2}
+ 70u
{1,3}
+ 60u
2,3
60u
{1,2,3}
.
Jocurile unanime sunt un caz special de jocuri simple. Un joc v G
N
se numeste simplu daca v(S) 0, 1 pentru tot i S 2
N
, v()=0 si
v(N)=1.
Exemplul 3.5. Consideram urmatoarele situat ii de votare: votare prin
majoritate simpla (jumatate plus 1) si votare cu majoritate minima xata si
un grup cu putere veto. Primul tip de votare este folosit frecvent, inclusiv
pentru trecerea legilor n parlament. Presupunand ca parlamentul consta din
100 membri, pentru a trece o lege prin parlament sunt necesare cel put in 51
de voturi n favoarea legii supuse votului. Aceasta situat ie poate modelata
63
prin jocul simplu v denit pentru ecare S 2
N
prin v(S)=1 daca
[S[ 51 si v(S)=0, altfel. Al doilea de tip de votare e folosit n Consiliul
Nat iunilor Unite care e format din 15 membri dintre care 5 membri, etichetat i
aici cu 1, 2, 3, 4, 5, au putere veto si unde pentru a vota o lege sunt necesare
cel put in 9 voturi pro incluzand voturile pro ale tuturor membrilor cu putere
veto. Aceasta situat ie poate modelata prin jocul simplu v denit pentru
ecare S 2
N
prin v(S)=1 daca [S[ 9 si 1, 2, 3, 4, 5S si v(S)=0,
altfel.
Un joc v G
N
este 0-normalizat daca v(i)=0 pentru tot i i N. Un joc
v G
N
este (0,1)-normalizat daca v(i)=0 pentru ecare i N si v(N)=1.
Un joc v G
N
se numeste monoton daca v(S) v(T) pentru tot i S, T 2
N
cu ST. Un joc v G
N
se numeste nenegativ daca pentru orice S 2
N
avem v(S) 0. Un joc v G
N
se numeste aditiv daca v(S T)=v(S) +v(T)
pentru tot i S, T 2
N
cu S T = . Un joc aditiv este determinat de catre
vectorul a=(v(1), .., v(n)) IR
n
ntruc at v(S)=
iS
a
i
pentru tot i S 2
N
.
Jocurile aditive formeaza un subspat iu liniar n-dimensional al spat iului liniar
G
N
. Un joc v G
N
se numeste neesent ial daca el este un joc aditiv. Un
joc v G
N
se numeste N-esent ial daca v(N) >
iN
v(i). Cele mai multe
jocuri cooperative de tip castig care apar prin modelarea situat iilor reale sunt
jocuri superaditive. Un joc v G
N
se numeste superaditiv daca v(S T)
v(S) + v(T) pentru tot i S, T 2
N
cu S T = . Cele mai multe jocuri
cooperative de tip cost care apar prin modelarea situat iilor reale sunt jocuri
subaditive. Un joc v G
N
se numeste subaditiv daca v(S T) v(S) +v(T)
pentru tot i S, T 2
N
cu S T = . Un joc v G
N
se numeste convex (Sha-
pley, 1971) daca v(S T) + v(S T) v(S) + v(T) pentru tot i S, T 2
N
.
Evident, orice joc convex este un joc superaditiv. Un joc care se exprima
ca o combinat ie liniara cu coecient i pozitivi de jocuri unanime, conform cu
formula (3.3), este un joc convex. O coalit ie S 2
N
se zice ca are
putere veto daca v(T)=0 pentru tot i T astfel ca S , T. Un joc se numeste
joc veto daca exista o coalit ie S 2
N
cu putere veto. Jocul de votare
corespunzand Consiliului Nat iunilor Unite, din Exemplul 3.5, este un joc veto
(coalit ia 1, 2, 3, 4, 5 are putere veto).
In jocul v G
N
, pentru ecare S 2
N
si pentru ecare i S, contribut ia
marginala a lui i la S este M
i
(S, v) := v(S)v(Si).
In particular, pen-
tru ecare i N, contribut ia marginala a lui i la N este M
i
(N, v) :=
64
v(N)v(Ni). Un joc v G
N
se numeste un joc big boss cu n ca big
boss (Muto et al., 1988) daca: (i) v este un joc veto unde coalit ia n are
putere veto; (ii) v este un joc monoton; (iii) v are proprietatea uniunii, adica
v(N) v(S)
iN\S
M
i
(N, v) pentru ecare S cu n S.
Jocurile convexe si jocurile big boss sunt cazuri speciale de jocuri balansate.
Denit ia jocurilor balansate se bazeaza pe not iunea de aplicat ie balansata
(echilibrat a). O aplicat ie : 2
N
IR
+
se numeste aplicat ie balansata
(echilibrata) daca
S2
N
\{}
(S)e
S
=e
N
, unde e
S
este vectorul caracteristic al
lui S, cu (e
S
)
i
=1 daca i S si (e
S
)
i
=0 altfel. Un joc v G
N
se numeste
balansat (echilibrat) daca pentru orice aplicat ie balansata : 2
N
IR
+
avem
S2
N
\{}
(S)v(S) v(N). Important a acestei not iuni urmeaza din Teo-
rema 3.8 care a fost demonstrata independent de Bondareva (1963) si Sha-
pley (1967). O colect ie B de coalit ii S 2
N
este o colect ie balansata
(echilibrata) daca exista o aplicat ie balansata astfel nc at B=S 2
N
[
(S) > 0. O colect ie balansata se numeste colect ie balansata minimala daca
nu cont ine o alta colect ie balansata. O colect ie B=S
1
, S
2
, ..., S
k
de coalit ii
nevide este balansata (echilibrat a) daca exista
S
1
, ...,
S
k
IR,
S
j
> 0,
j=1, ..., k, astfel nc at pentru tot i i N,
j|iS
j
S
j
=1, unde coecient ii
S
j
sunt ponderi asociate la ecare coalit ie S
j
(aceste ponderi sunt unic deter-
minate pentru colect ii balansate minimale).
Mult imea G
N
a jocurilor cooperative de n persoane poate partit ionata
n clase echivalent a n raport cu o relat ie de echivalent a strategica, numit a
S-echivalent a, doua jocuri v, w G
N
n aceeasi clasa de echivalent a ind
n esent a acelasi joc. Jocul w este strategic echivalent cu jocul v daca
exista k > 0 si un joc aditiv a G
N
astfel ca w(S)=kv(S) + a(S), unde
a(S)=
iS
a
i
pentru tot i S 2
N
. Putem considera ca w se obt ine
din v prin urmatoarele transformari: (i) unitatea valoric a este schimbat a,
unde rata de schimb este k; n jocul w ecare jucator primeste ori un bonus
(daca a
i
> 0) ori o penalizare (daca a
i
< 0) nainte ca suma k v(N) sa
e distribuita ntre jucatori. Pentru cele mai multe concepte de solut ie este
sucient sa ne ocupam de un singur joc ntr-o anumita clasa de echivalent a
65
strategica. Fiecare joc v G
N
este strategic echivalent cu un joc w G
N
care
este 0-normalizat, unde w(S)=v(S)
iS
v(i) pentru orice S 2
N
.
Intr-o
clasa de echivalent a se considera adesea jocul (0,1)-normalizat corespunzator
acelei clase. Fiecare joc N-esent ial v G
N
este strategic echivalent cu un
joc w G
N
care este (0,1)-normalizat. Se poate verica usor ca pentru
k=1/(v(N)
iN
v(i)) si a
i
=v(i)/(v(N)
iN
v(i)), pentru tot i i N,
jocul w denit prin w(S)=k v(S) +a(S) pentru tot i S 2
N
, este (0,1)-
normalizat.
Spunem ca f : G
N
IR
n
satisface proprietatea de invariant a cu privire
la echivalent a strategica (S-echivalent a) daca pentru tot i v, w G
N
, toate
jocurile aditive a G
N
si tot i k > 0, avem
w=k v + a implica f(k v + a)=k f(v) + a.
O sarcina fundamental a a teoriei jocurilor cooperative este sa faca lumina
asupra structurii diferitelor clase de jocuri, considerate ca subclase ale spa-
t iului liniar G
N
. Cele mai multe dintre clasele de jocuri cooperative pot
vazute ca niste conuri poliedrale, ind intersect ii nite de semispat ii nchise.
Exemple de conuri poliedrale de jocuri cooperative sunt conurile jocurilor
superaditive, convexe, balansate, big boss.
Problema esent ial a n teoria jocurilor cooperative n forma funct iei ca-
racteristice este cum sa se distribuie v(N) ntre jucatori daca marea coalit ie
N se formeaza. Aceasta problema este rezolvat a folosind concepte de solut ie
din teoria cooperativa a jocurilor. Un concept de solut ie este o aplicat ie care
asociaza ecarui joc dintr-o anumit a clasa de jocuri unul sau mai mult i vectori
de plata x=(x
1
, ..., x
n
) IR
n
. Conceptele de solut ie care asociaza ecarui joc
v G
N
un singur vector plata se numesc de tip single-valued sau one-
point.
In paragrafele 3.3 - 3.5 vom prezenta urmatoarele solut ii de acest
tip: valoarea Shapley, -valoarea, -valoarea, nucleolul si AL-valoarea. Ele
fac select ii din mult imi particulare de vectori de plata, si anume: mult imea
preimputat iilor, mult imea imputat iilor si samburele jocului.
Mult imea preimputat iilor unui joc v G
N
este
PI(v) :=
_
x IR
n
[
iN
x
i
= v(N)
_
.
Mult imea PI(v) este un hiperplan n IR
n
.
66
Mult imea imputat iilor unui joc v G
N
este
I(v) =
_
x IR
n
[
iN
x
i
= v(N) si x
i
v(i) pentru tot i i N
_
.
Teorema 3.6. Mult imea I(v) este nevida daca si numai daca jocul v este
N-esent ial.
Mult imea I(v) este un simplex cu punctele extremef
1
(v), ..., f
n
(v), unde
pentru ecare i N, f
i
(v)=(f
i
1
, ..., f
i
j
, ..., f
i
n
) cu
f
i
j
=
_
_
v(i) daca i ,= j
v(N)
kN\{i}
v(k) daca i=j.
Teorema 3.7 Fie v G
N
un joc N-esent ial. Atunci
(i) I(v) este o mult ime innita.
(ii) I(v) este nfasuratoarea convexa a punctelor f
1
(v), ..., f
n
(v).
Notam cu I
N
=v G
N
[ I(v) ,= . I
N
este un con n mult imea G
N
si CIS : I
N
IR
n
este un concept de solut ie de tip single-valued denit
pentru ecare v I
N
prin CIS(v) := 1/n
n
i=1
f
i
(v). Din punct de vedere
geometric, CIS(v) este baricentrul lui I(v).
Conceptul de solut ie dominant n teoria cooperativa a jocurilor este sam-
burele (Gillies, 1953).
Samburele unui joc v G
N
este
C(v) := x I(v) [
iS
x
i
v(S) pentru tot i S 2
N
.
Daca ntr-un joc este propus un element al samburelui, nici-un subgrup de
jucatori nu poate obt ine mai mult prin separarea sa de restul jucatorilor.
Samburele unui joc c G
N
este
C(c) := x IR
N
[
iS
x
i
c(S) pentru tot i S 2
N
si
iN
x
i
=c(N).
67
Samburele unui joc se determina prin rezolvarea unui sistem de inecuat ii
liniare. Samburele unui joc poate mult imea vida, poate consta dintr-un
singur element (spre exemplu, jocul cost din Exemplul 3.3 are samburele
C(c)=(30, 30, 80)) sau poate cont ine o innitate de elemente. Samburele
unui joc cooperativ de n persoane este o mult ime poliedrala n IR
n
.
Teorema 3.8 Fie v G
N
. Urmatoarele armat ii sunt echivalente:
(i) C(v) ,= .
(ii) Jocul v este balansat.
Faptul ca samburele C(v) al unui joc v G
N
este solut ia marginit a
a unui sistem de inecuat ii liniare nseamn a ca samburele unui joc este un
politop, adicanf asuratoarea convexa a unei mult imi nite de vectori x IR
n
.
Samburele unui joc convex si a unui joc big boss sunt politopi speciali cu
o structura geometrica frumoasa. Forma samburelui unui joc convex este
descrisa de catre Shapley (1971). Forma samburelui unui joc big boss este
descrisa de Muto, Potters si Tijs (1989). Samburele unui joc big boss cu n
ca big boss este
C(v)=x I(v) [ 0 x
i
M
i
(N, v) pentru ecare i Nn.
Samburele C este un concept de solut ie care satisface proprietatea de S-
echivalent a. Un joc (balansat) v G
N
cu C(v)=I(v) se numeste joc (balan-
sat) simplex. Un joc v G
N
se numeste exact daca pentru ecare S 2
N
exista un x C(v) cu
iS
x
i
=v(S). Jocurile convexe sunt jocuri exacte.
Exacticarea unui joc v G
N
este jocul v
E
cu v
E
()=0, denit pentru ecare
S 2
N
prin v
E
(S)=min
_
iS
x
i
[ x C(v)
_
.
3.3 Valoarea Shapley si AL-valoarea
Valoarea Shapley (Shapley, 1953) asociaza cu ecare v G
N
o preimputat ie
pe baza vectorilor contribut iilor marginale m
(i) := r N [
1
(r) <
1
(i) consta din tot i predecesorii lui i cu
68
privire la permutarea . Pentru v G
N
si (N) vectorul contribut iilor
marginale m
i
(v) := v(P
(i)i)v(P
(i))
pentru orice i N. Valoarea Shapley (v) a unui joc v G
N
este media
aritmetica a vectorilor contribut iilor marginale ai jocului, adica
(3.4) (v) := 1/n!
(N)
m
(v).
Exemplul 3.9. Consideram jocul cooperativ cu v(1)=v(2)=v(3)=0,
v(1, 2)=4, v(1, 3)=7, v(2, 3)=15, v(1, 2, 3)=20. Vectorii contribu-
t iilor marginale sunt m
(1,2,3)
= (0, 4, 16), m
(1,3,2)
= (0, 13, 7), m
(2,1,3)
=
(4, 0, 16), m
(2,3,1)
= (5, 0, 15), m
(3,1,2)
= (7, 13, 0), m
(3,2,1)
= (5, 15, 0). Prin
formula (3.4) obt inem (v) = 1/3!(21, 45, 54) = (7/2, 15/2, 9).
Valoarea Shapley a unui joc cooperativ v de doua persoane este
(v)=(v(1)+(v(N)v(1)v(2))/2, v(2)+(v(N)v(1)v(2))/2);
aceasta este numita solut ia standard a unui joc cooperativ de doua persoane.
Valoarea Shapley a unui joc aditiv v este (v)=(v(1), ..., v(n)). Pen-
tru jocul unanim pe T, u
T
, valoarea Shapley este (u
T
) = 1/[T[ e
T
.
Valoarea Shapley satisface urmatoarele proprietat i care o fac un con-
cept de solut ie interesant pentru teoria cooperativa a jocurilor: ecient a, S-
echivalent a, proprietatea jucatorului ctiv, anonimitatea, aditivitatea, sime-
tria (tratament egal al jucatorilor simetrici).
Valoarea Shapley este singura solut ie care satisface proprietat ile : ecient a,
anonimitate, proprietatea jucatorului ctiv si aditivitate (caracterizare axio-
matica).
Spunem ca f : G
N
IR
n
satisface proprietatea:
ecient a daca
iN
f
i
(v) = v(N) pentru ecare v G
N
.
anonimitate daca f(v
) =
:
IR
n
IR
n
este denita prin (
(x))
(k)
:= x
k
pentru tot i x IR
n
si
k N, iar v
este jocul cu v
T2
N
\{}
c
T
[T[
e
T
pentru tot i v G
N
cu v =
T2
N
\{}
c
T
u
T
.
Exemplul 3.11. Determinam valoarea Shapley a jocului v din Exemplul
3.4. folosind formula (3.5):
1
(v) = 60 1/2 + 70 1/2 + 0 60 1/3 = 45;
2
(v) = 40,
3
(v) = 45. Deci (v) = (45, 40, 45).
Alte formul ari ale valorii Shapley existente n literatura teoriei jocurilor
cooperative, cum sunt cele bazate pe interpretarea sa probabilista, pe divi-
dende si pe extensia multiliniar a a unui joc cooperativ, nu sunt prezentate
n acest curs.
AL-valoarea (Tijs, 2005) este un concept de solut ie denit pe mult imea
jocurilor balansate (adica jocuri v G
N
cu C(v) ,= ). Ca si n denit ia
valorii Shapley, se face o medie aritmetica a n! vectori care corespund celor
n! permut ari posibile ale celor n jucatori ntr-un joc cooperativ de n per-
soane. Dar, spre deosebire de valoarea Shapley, unde acesti vectori sunt vec-
torii contribut iilor marginale, vectorii utilizat i de AL-valoarea jocului sunt
elementele x C(v) care sunt optimale din punctul de vedere al ordinii
lexicograce.
In IR
n
ordinea lexicograca
L
este denita dupa cum urmeaza.
Pentru ecare x, y IR
n
:
70
x >
L
y daca exista r 1, .., n astfel ca x
k
= y
k
pentru k < r si
x
r
> y
r
;
x
L
y daca x = y sau x >
L
y.
Spre exemplu, x = (8, 5, 11, 0) >
L
(8, 5, 10, 100) = y.
Ordinea lexicograca este o relat ie de ordine liniara pe IR
n
. Pentru o
mult ime compacta C IR
n
exista un maxim lexicograc unic x C (cu
proprietatea x
L
x pentru tot i x C), notat cu L(C). Daca C este un
politop, atunci L(C) este un punct extrem al lui C care poate determinat
rezolvand o problema de optimizare.
Fie v G
N
un joc balansat si = ((1), ..., (n)) (N). Maximul lexi-
cograc al samburelui C(v) al lui v n raport cu , notat cu L
(v))
(1)
= maxx
(1)
[ x C(v),
(L
(v))
(2)
= maxx
(2)
[ x C(v) cu x
(1)
= (L
(v))
(1)
, ..., (L
(v))
(n)
=
maxx
(n)
[ x C(v) cu (x
(1)
, x
(2)
, ..., x
(n1)
)=((L
(v))
(1)
, (L
(v))
(2)
, ...,
(L
(v))
(n1)
). Observam ca L
(N)
L
(v).
Exemplul 3.12. Pentru jocul v cu v(1)=v(2)=v(3) = 0, v(1, 2)=
v(1, 3) = v(2, 3) = 1, v(1, 2, 3) = 3 avemL
(1,2,3)
(v) = (2, 1, 0), L
(1,3,2)
(v)
= (2, 0, 10), ..., L
(3,2,1)
(v) = (0, 1, 2). Deci, AL(v) = 1/3!(L
(1,2,3)
(v)+L
(1,3,2)
(v)
+ ... + L
(3,2,1)
(v)) = (1, 1, 1).
Pentru un joc (balansat) de doua persoane AL-valoarea jocului coincide
cu solut ia standard a jocului (deci si cu valoarea Shapley a jocului). Pentru
orice joc convex v, AL-valoarea si valoarea Shapley coincid, adica AL(v) =
(v). Pentru orice joc balansat de trei persoane, pentru orice joc (balansat)
simplex si pentru orice joc big boss (cu n ca big boss), AL(v) = (v
E
), unde
v
E
este exacticarea lui v (proprietatea de invariant a cu privire la exacti-
care).
AL-valoarea satisface o gama larga de proprietat i: ecient a, rat ionalitate
individuala, S-echivalent a, simetrie, proprietatea jucatorului ctiv, invariant a
cu privire la exacticare, aditivitate pe subconurile de jocuri exacte unde
samburele este o corespondent a aditiva.
71
3.4 -valoarea si -valoarea
Ambele valori au fost introduse de Tijs (1981) pentru a furniza un vector pla-
ta ecient care este un cel mai bun compromis ntre doi vectori plata cores-
punzand la situat ii extreme: situat ia ideala (de fapt utopica) si situat ia
catastrofala(cea mai rea posibila). Pentru ambele valori, -valoarea si -va-
loarea, vectorul ideal al plat ilor este vectorul contribut iilor marginale ale ju-
catorilor la marea coalit ie, adica vectorul M(N, v) = (M
1
(N, v), ..., M
n
(N, v)).
Cel mai nefavorabil vector plata pentru -valoarea jocului este vectorul i(v) al
valorilor individuale ale jucatorilor, adica i(v) = (v1), v(2), ..., v(n)).
Pentru -valoarea jocului cel mai nefavorabil vector de plata este asa-numitul
vector al dreptului minim, ce va denit n cele ce urmeaza pe baza vectoru-
lui contribut iilor marginale ale jucatorilor la marea coalit ie. Pentru ecare
S 2
N
si pentru ecare i N, restul R(S, i) disponibil pentru jucatorul
i daca coalit ia S se formeaza si tot i ceilalt i jucatori j S primesc plata ideala,
M
j
(N, v), este
R(S, i) := v(S)
jS\{i}
M
j
(N, v).
Jucatorul i ar putea pretinde de la marea coalit ie N, cel mai mare dintre
toate resturile disponibile pentru el n coalit iile n care el este un membru,
adica dreptul minim al jucatorului i n jocul v este
m
i
(v) := max
S:iS
R(S, i).
Cel mai nefavorabil vector plata pentru -valoarea jocului este asadar vec-
torul m(v) ale carui coordonate sunt m
i
(v) pentru tot i i N.
Un joc v G
N
se numeste semibalansat daca
i(v) M(N, v) si
iN
v(i) v(N)
iN
M
i
(N, v).
Notam cu SB
N
mult imea jocurilor v G
N
care sunt semibalansate. Pentru
un joc v SB
N
, -valoarea (v) a jocului este denita prin
(3.7) (v) := i(v) + (1 )M(N, v),
unde [0, 1] este unic determinat prin
iN
i
(v) = v(N).
72
Exemplul 3.13. Consideram o situat ie cu un vanzator al unui tablou si
doi cumparatori potent iali, unul oferind 100 e si celalalt 200 e. Modelam
aceasta situat ie ca un joc de trei persoane, unde jucatorul 1 este vanz atorul,
jucatorul 2 este cumpatorul care ofera 100 e si jucatorul 3 este cumpar atorul
care ofera 200 e. Funct ia caracteristica a jocului este v(1) = 0, v(1, 2) =
100, v(1, 3) = 200, v(1, 2, 3) = 200, v(S) = 0 n rest. Vericam daca
jocul este semibalansat si, daca este, calculam -valoarea jocului folosind
formula (3.7). Vectorul cel mai nefavorabil este i(v) = (0, 0, 0), iar vec-
torul ideal este M(N, v) = (200, 0, 100). Jocul este semibalansat deoarece
(0, 0, 0) (200, 0, 100) si 0 200 300. Prin formula (3.7) obt inem (v) =
(0, 0, 0) + (1 )(200, 0, 100), unde este determinat din condit ia
1
(v) +
2
(v) +
3
(v) = 200. Obt inem = 1/3, deci (v) = (400/3, 0, 200/3).
Din punct de vedere geometric, -valoarea (v) a unui joc semibalansat
v este unicul punct de intersect ie al segmentului [i(v), M(v)] cu hiperplanul
E(v) = x IR
n
[
iN
x
i
= v(N) al vectorilor de plata ecient i pentru v.
Un joc v G
N
se numeste quasi-balansat daca
m(v) M(N, v) si
iN
m
i
(v) v(N)
iN
M
i
(N, v).
Notam cu Q
N
mult imea jocurilor v G
N
care sunt quasi-balansate. Pentru
un joc v Q
N
, -valoarea (v) a jocului este denita prin
(3.8) (v) := m(v) + (1 )M(N, v),
unde [0, 1] este unic determinat prin
iN
i
(v) = v(N).
Exemplul 3.14. Consideram jocul v din Exemplul 3.13. Veric am daca
jocul este quasi-balansat si, daca este, calculam -valoarea sa folosind formula
(3.8). Calculam vectorul dreptului minim m(v) = (100, 0, 0). Jocul este
quasi-balansat deoarece (100, 0, 0) (200, 0, 100) si 100 200 300. Prin
formula (3.8) obt inem (v) (150, 0, 50) ,= (v).
Pentru orice joc convex v, (v) = (v). Din punct de vedere geometric,
-valoarea (v) a unui joc quasi-balansat v este unicul punct de intersect ie al
segmentului [m(v), M(v)] cu hiperplanul E(v) al vectorilor de plata ecient i
pentru v.
73
Proprietat i satisfacute de -valoare sunt: ecient a, rat ionalitatea indivi-
duala, S-echivalent a, proprietatea jucatorului ctiv, anonimitatea, proprie-
tatea dreptului minim, proprietatea de proport ionalitate restrictiva.
O aplicat ie f : Q
N
IR
n
are
proprietatea dreptului minim daca f(v) = m(v) + f(v m(v)) pentru
orice v Q
N
.
proprietatea de proport ionalitate restrictiva daca f(v) este un multiplu
al lui M(v) n cazul cand m(v) = 0.
-valoarea este unica regula de alocare pe Q
N
care satisface proprietat ile:
ecient a, proport ionalitate restrictiva si proprietatea dreptului minim
(caracterizare axiomatica (Tijs, 1987)).
iN
M
i
(N, c) c(N)
iN
m
i
(c);
M
i
(N, c) m
i
(c) pentru ecare i N,
unde, pentru ecare i N, M
i
(N, c) = c(N)c(Ni), m
i
(c) = min
S:Si
(c(S)
jS\{i}
M
j
(N, c)); vectorul m(c) este vectorul contribut iilor maximale.
Propozit ia 3.15. Daca v G
N
este un joc balansat, atunci v SB
N
si
v Q
N
.
Pentru un joc big boss cu n ca big boss -valoarea jocului este
(v) =
_
1
2
M
1
(N, v),
1
2
M
2
(N, v), ...,
1
2
M
n1
(N, v), v(N)
1
2
n1
i=1
M
i
(N, v)
_
si
(v) = AL(v).
Pentru un joc big boss convex, (v) = (v).
Pentru un joc quasi-balansat c, -valoarea (c) este denita prin
(v) = m(c) + (1 )M(N, c),
unde [0, 1] este unic determinat prin condit ia de ecient a.
74
3.5 Nucleolul
Nucleolul a fost introdus de Schmeidler (1969) pe baza ideii de tratare echi-
tabila a coalit iilor n distribuirea valorii marii coalit ii ntre jucatori. Pentru
ecare joc v G
N
cu I(v) ,= , orice vector x = (x
1
, x
2
, ..., x
n
) I(v)
reprezint a un mod posibil de distribuire a lui v(N) dar acceptul de cooperare
n cadrul marii coalit ii depinde de acordul tuturor coalit iilor asupra unei
anumite distribut ii x I(v), pe baza posibilitat ilor v(S) ale coalit iilor S
2
N
, N. Evaluarea unei distribut ii x de catre o coalit ie S 2
N
, N
n jocul v se face n mod natural calculand diferent a ntre ceea ce coalit ia
S poate obt ine pe cont propriu, adica v(S), si ceea ce coalit ia S ar primi
conform cu distribut ia x daca ea ar coopera n cadrul marii coalit ii, adica
x(S) =
iS
x
i
. Diferent a v(S) x(S) a fost numit a de Schmeidler excesul
coalit iei S cu privire la imputat ia x n jocul v, notat cu e(S, x; v). Pentru
ecare joc cooperativ v G
N
, ecare x I(v) si orice S 2
N
, N,
excesul coalit iei S cu privire la x n jocul v este
(3.9) e(S, x; v) := v(S) x(S).
Consideram situat ia cand o anumit a distribut ie x este propusa jucatorilor.
Fiecare coalit ie S2
N
, N va evalua e(S, x; v). Evident, daca e(S, x; v)>0,
coalit ia S are o nemult umire directa fat a de x si poate sa refuze cooperarea
n marea coalit ie. Daca e(S, x; v) 0, coalit ia S va compara excesul sau
cu cel al celorlalte coalit ii, pentru a decide daca accepta imputat ia x sau
o refuza. Notam vectorul exceselor, pentru o ordine xata a coalit iilor, cu
e(x; v) (e(S, x; v))
S2
N
\{,N}
si notam cu (x; v) vectorul obt inut din e(x; v)
prin rearanjarea componentelor sale e(S, x; v) n ordine descrescatoare.
Exemplul 3.16. Consideram jocul v(1 = v(2) = v(3) = 0, v(1, 2) =
v(1, 3) = 8, v(2, 3) = 6, v(1, 2, 3) = 12. Pentru imputat ia x = (5, 3, 4)
avem x(1) = 5, x(2) = 3, x(3) = 4, x(1, 2) = 8, x(1, 3) = 9,
x(2, 3) = 7. Excesele coalit iilor sunt: e(1, x; v) = 5, e(2, x; v) = 3,
e(3, x; v)= 4, e(1, 2, x; v)=0, e(1, 3, x; v)= 1, e(2, 3, x; v) = 1.
Pentru ordinea coalit iilor 1, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 2, 3, vectorul exce-
selor este e(x; v) = (5, 3, 4, 0, 1, 1). Rearanjand componentele lui
e(x; v) n ordine descrescatoare obt inem (x; v) = (0, 1, 1, 3, 4, 5).
Vectorul (x; v) permite evaluarea rapida a efectului global al imputat iei
x asupra (nemult umirii) ansamblului coalit iilor n jocul v. Daca jucatorii
75
au de ales o imputat ie din doua imputat ii propuse, x si y, ei vor prefera
acea imputat ie care minimizeaza nemult umirea maxima a coalit iilor. Aceasta
select ie se poate obt ine prin compararea lexicograca a vectorilor (x; v) si
(y; v).
Exemplul 3.17. Consideram jocul v si imputat ia x din Exemplul 3.16.
Presupunem ca jucatorii au de ales ntre imputat ia x si imputat ia y =
(6, 4, 2). Un calcul similar ce cel facut pentru (x; v) conduce la (y; v) =
(0, 0, 2, 2, 4, 6). Comparand lexicograc
(x; v) = (0, 1, 1, 3, 4, 5) si
(y; v) = (0, 0, 2, 2, 4, 6)
obt inem x
L
y. Prin urmare, imputat ia x va preferata imputat iei y, indca
nemult umirea cea mai mare a coalit iilor cu privire la x este mai mica decat
nemult umirea cea mai mare a coalit iilor cu privire la y.
In termeni de exces,
excesul maxim n raport cu x este mai mic decat excesul maxim n raport
cu y.
Nucleolul asociaza ecarui joc v G
N
, cu I(v) ,= , mult imea (v) a
imputat iilor x
= (x
1
, x
2
, ..., x
n
) astfel nc at
(x
; v)
L
(x; v) pentru tot i x I(v).
Teorema 3.18. (Schmeidler, 1969) Fie v G
N
un joc N-esent ial (adica
cu I(v) ,= ). Atunci nucleolul (v) al jocului v exista si cont ine un singur
element.
Adeseori referim imputat ia selectata de nucleol n jocul v ca (v). Daca
samburele unui joc v este nevid, adica C(v) ,= , atunci nucleolul selecteaza
un element al samburelui jocului, adica (v) C(v), ntrucat
C(v) = x I(v) [ e(S, x; v) 0 pentru tot i S 2
N
.
Faptul ca nucleolul unui joc este n samburele jocului ori de cate ori
samburele jocului este nevid, este adesea folositor pentru calcularea nucleolu-
lui: daca samburele unui joc v consta dintr-un singur element, atunci (v) =
C(v); daca samburele jocului este nevid si elementele sale sunt funct ii de un
parametru, atunci componentele imputat iei selectate de nucleol sunt aceleasi
76
funct ii liniare de acel parametru si valoarea parametrului corespunzatoare
nucleolului poate determinata printr-o metoda graca ce va descrisa mai
jos si ilustrata n Exemplul 3.19. Determinarea nucleolului unui joc se poate
face n general prin rezolvarea unei succesiuni de programe liniare; aceasta
metoda generala nu va prezentata n acest curs. Relat ia dintre nucleolul
unui joc si samburele jocului, cand samburele este nevid, este de asemenea
utila pentru a raspunde (negativ) la ntrebarea daca o anumit a imputat ie
este sau nu cea selectata de nucleol.
Doua proprietat i ale nucleolului pot juca un rol n calcularea nucleolului
sau n furnizarea raspunsului (negativ sau pozitiv) la problema daca o anu-
mita imputat ie este sau nu cea selectata de nucleol: proprietatea jucatorului
ctiv si proprietatea jucatorilor simetrici (vezi Exemplul 3.19).
Ori de cate ori componentele unui vector de plata candidat pentru a
imputat ia selectata de nucleol sunt funct ii liniare de un parametru, deter-
minarea nucleolului poate facut a printr-o metoda graca simpla:
Se determina intervalul pentru valorile parametrului din condit ia ca
vectorul de plata respectiv sa e o imputat ie.
Se calculeaza excesele tuturor coalit iilor nevide, cu except ia marii coalit ii;
acestea sunt funct ii liniare de parametrul respectiv.
Se reprezinta grac aceste funct ii (excesele tuturor coalit iilor) pentru
valorile parametrului n intervalul determinat specic problemei.
Se traseaza gracul maximului acestor funct ii si se determina valoarea
parametrului pentru care aceasta funct ie si atinge minimul.
Exemplul 3.19. Consideram jocul v din Exemplul 3.2. Observam ca
jucatorii 1 si 2 sunt simetrici, ceea ce implica
1
(v) =
2
(v). Evident,
3
(v) =
v(N)
1
(v)
2
(v). Nucleolul jocului este de forma (x, x, 300 2x), cu
0 x 50, ntruc at acest vector trebuie sa e o imputat ie. Calculam exce-
sele tuturor coalit iilor cu privire la imputat ia (x, x, 300 2x). Reprezentam
funct iile de x obt inute n sistemul de coordonate xOy, pentru x [0, 50].
Trasam conturul funct iei care este maximul funct iilor exceselor si vedem
care este valoarea lui x pentru care aceasta funct ie are valoarea minima.
Pentru jocul nostru, obt inem x = 100/3. Nucleolul jocului este, prin urmare,
(v) = (100/3, 100/3, 700/3).
Criteriul lui Kohlberg este un instrument cu valabilitate generala util
pentru a raspunde la ntrebarea daca o anumit a imputat ie este sau nu nu-
cleolul unui joc N-esent ial. Consideram mult imea exceselor coalit iilor S
77
2
N
, N, 1, ..., n cu privire la imputat ia x n ordine descrescatoare:
1
,
2
, ...,
k(x)
.
Propozit ia 3.20. (Criteriul lui Kolhberg, 1971) Fie v G
N
si x I(v)
astfel ca x
i
,= v(i) pentru tot i i N. Imputat ia x este nucleolul jocului v
daca si numai daca pentru tot i 1 j k(x)
j
_
t=1
B
t
este o colect ie balansata (echilibrata),
unde B
i
este mult imea de coalit ii asociata cu al i-lea exces
i
(n ordinea
descrescatoare a acestor excese).
3.6 Comunicare si informat ie n jocuri cooperative
Intr-un joc de tip multi-choice ecare jucator are un num ar nit de nivele
de activitate privind cooperarea cu ceilalt i jucatori si plata ecarei coalit ii
multi-choice depinde de nivelele de activitate ale (tuturor) jucatorilor n
cadrul acelei coalit ii. Jocurile cooperative clasice ar putea considerate ca
79
un caz special al jocurilor multi-choice, unde ecare jucator are exact doua
nivele de activitate, corespunzand la participare (completa) ntr-o coalit ie sau
neparticipare.
Intr-un joc fuzzy ecare jucator are posibilitatea sa coopereze
la (innit de) multe nivele, variind de la necooperare la cooperare totala si
plata ecarei coalit ii fuzzy depinde de nivelele de participare ale (tuturor)
jucatorilor n cadrul acelei coalit ii. Modele de jocuri cooperative n forma
funct iei caracteristice bazate pe not iunea clasica de coalit ie (crisp), coalit ie
multi-choice si coalit ie fuzzy, sunt prezentate n monograa avand ca autori
pe Branzei, Dimitrov si Tijs (2005).
Toate modelele de jocuri cooperative n forma funct iei coalit ionale discu-
tate pana acum fac parte din teoria jocurilor cu utilitat i transferabile. Ele
se mai numesc TU-games (Transferable Utility games). Calicativul cu
utilitat i transferabile este menit sa faca clar faptul ca n astfel de jocuri
sunt permise plat i laterale ntre jucatori n sensul ca valoarea (plata, uti-
litatea) marii coalit ii poate distribuita ntre jucatori n (innit de) multe
moduri, iar transformari ale valorilor (plat ilor, utilitat ilor) coalit iilor datorate
schimbarii unitat ii monetare sau acordarii de bonus sau amenda unor jucatori
nu afecteaza n mod esent ial modelul de joc. Teoria jocurilor cooperative n
forma coalit ionala include, pe lang a jocurile de tip TU, jocuri de tip NTU,
adica jocuri cu utilitate netransferabila (NTU-games). Un joc de tip NTU
este o pereche N, V ), unde N este mult imea nita si nevida a jucatorilor si
V este o aplicat ie care asociaza ecarei coalit ii S 2
N
o submult ime
V (S)IR
S
, cu proprietat i specice pe care nu le denim aici, ce poate in-
terpretata astfel: daca coalit ia S se formeaza, atunci pot obt inut i vectorii
x V (S), care dau ecarui jucator i N plata (utilitatea) x
i
. Jocurile
cooperative cu utilitat i netransferabile au fost introduse de Aumann si Peleg
(1960). Ele sunt potrivite pentru analiza multor fenomene economice com-
petitive si cooperative. Un joc de tip NTU poate construit pornind de la
un joc cooperativ n forma strategica sau direct, pe baza descrierii narative
a situat iei de interact iune decizionala analizata.
Jocurile de negociere pentru doua persoane (bargaining games) pot
considerate un caz particular al jocurilor de tip NTU. Un joc de negociere
de doua persoane este o pereche F, d), unde FIR
2
si d = (d
1
, d
2
) IR
2
.
Elementele lui F, perechi de plat i (utilitat i), se numesc rezultate admisibile,
pe care jucatorii le pot obt ine prin cooperare (acord bilateral).
In cazul n
care cooperarea ntre jucatori nu are loc, jucatorii obt in perechea de plat i
(d
1
, d
2
), motiv pentru care d se numeste rezultatul dezacordului. Modelul de
joc de negociere a fost introdus de Nash (1950b).
80
ANEXA A
Demonstrat ii privind Capitolul 2
Demonstrat ia Teoremei 2.5. Observam ca au loc relat iile
K(x
1
, y
1
) = max
xX
K(x, y
1
) K(x
2
, y
1
) min
yY
K(x
2
, y) = K(x
2
, y
2
), (A.1)
unde egalitat ile au loc ntruc at (x
1
, y
1
) si (x
2
, y
2
) sunt echilibre Nash ale
jocului.
Schimb and rolurile lui (x
1
, y
1
) si (x
2
, y
2
) obt inem, n mod similar,
K(x
2
, y
2
) = max
xX
K(x, y
2
) K(x
1
, y
2
) min
yY
K(x
1
, y) = K(x
1
, y
1
). (A.2)
Din (A.1) si (A.2) rezulta ca K(x
1
, y
1
) = K(x
2
, y
2
) si toate inegalitat ile
n (A.1) si (A.2) sunt de fapt egalitat i. Aceasta implica
K(x
2
, y
1
) = max
xX
K(x
1
, y
1
); K(x
2
, y
1
) = min
yY
K(x
2
, y).
Prin urmare, (x
2
, y
1
) este un echilibru Nash si K(x
2
, y
1
) = K(x
1
, y
1
).
In mod
similar, rezulta ca (x
1
, y
2
) este un echilibru Nash cu K(x
1
, y
2
) = K(x
1
, y
1
).
Demonstrat ia Teoremei 2.8.
(i) urmeaza din denit ia unei funct ii potent ial exact pentru jocul G.
(ii) urmeaza din (i) pe baza observat iei ca x
) = max
_
P(x) [ x
n
i=1
X
i
_
.
81
Teorema de punct x a lui Brouwer. Fie C o mult ime nevida convexa
si compacta a lui IR
k
si e f : C C o funct ie continua. Atunci exista un
x
C cu f(x
) = x
.
Demonstrat ia Teoremei 2.21. (Nash) Pentru i N si x
i
X
i
consideram
U
x
i
i
() = max(0, K
i
(x
i
,
i
)K
i
()) si f : denita (pe componente)
prin
f
x
i
i
() = (
x
i
i
+ U
x
i
i
())/
_
_
1 +
i
X
i
U
x
i
i
()
_
_
,
unde
x
i
i
desemneaza probabilitatea pe care
i
o atribuie lui x
i
.
Observam ca este o mult ime nevida convex a si compacta, iar f este o
funct ie continua pe . Prin teorema de punct x a lui Brouwer, exista un
punct x
. Vericarea faptului ca
j=1
q
j
p
T
Ae
j
min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
n
j=1
q
j
= min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
,
avem
inf
q
n
p
T
Aq min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
. (A.4)
Din (A.3) si (A.4) obt inem
inf
q
n
p
T
Aq = min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
. (A.5)
Consideram f :
m
IR, denita prin f(p) = min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
. Aceasta
funct ie este continua, iar mult imea
m
este o mult ime nevida marginita si
nchis a. Prin urmare, exista max
p
m
f(p). Combinand aceasta cu (A.5) obt inem
v(A) := sup
p
m
inf
q
n
p
T
Aq = sup
p
m
min
j{1,...,n}
p
T
Ae
j
= max
p
m
min
j
p
T
Ae
j
.
82
Demonstrat ia Teoremei 2.23. (Tijs)
Int ai observam ca
inf
zY
K(x, z) K(x, y) pentru tot i x X si y Y
implica
sup
xX
inf
zY
K(x, z) sup
xX
K(x, y) pentru tot i y Y,
si atunci
sup
xX
inf
zY
K(x, z) inf
yY
sup
xX
K(x, y),
sau
v(X, Y, K, K) v(X, Y, K, K), i.e., v(A) v(A).
Demonstram ca v(A) = v(A) prin induct ie matematica dupa marimea s(A)
a lui A, unde s(A) := m+n. Evident, s(A) 0. Denim funct ia gap a lui
A prin g(A) := v(A) v(A). Am aratat anterior ca g(A) 0. Arat am acum
ca g(A) = 0, prin induct ie dupa marimea lui A.
Pentru s(A) = 2, A este de forma [a], deci g(A) = v(A) v(A) =
a a = 0.
Presupunem ca g(B) = 0 pentru tot i B cu s(B) < r. Luam A IR
mn
cu m+n = r. Folosind Lema 2.22, putem gasi un p
m
si un q
n
astfel ncat
(p
)
T
Ae
j
v(A) pentru tot i j 1, ..., n. (A.6)
e
T
i
Aq
)
T
Aq
= v(A) =
v(A), deci g(A) = 0.
2. Exista un k 1, ..., n astfel nc at (p
)
T
Ae
k
> v(A), ceea ce
implica n > 1.
3. Exista un 1, ..., m astfel nc at e
T
Aq
)
T
Ae
j
> v(A) pentru tot i j ,= k.
Pentru arbitrar de mic vom avea
( p + (1 )p
)
T
Ae
j
> v(A).
Dar atunci
v(A) min
j{1,...,n}
( p + (1 )p
)
T
A
e
j
> v(A),
ceea ce contrazice presupunerea facut a. Prin urmare v(A
k
) = v(A).
Demonstrat ia Teoremei 2.24.
(p
, q
) NE(A, B)
_
_
(p
)
T
Aq
= max
p
m
p
T
Aq
,
(p
)
T
Bq
= max
q
n
p
Bq,
_
(p
)
T
Aq
= max
i{1,...,m}
e
T
i
Aq
,
(p
)
T
Bq
= max
j{1,...,n}
(p
)
T
Be
j
,
_
C(p
)PB
1
(q
),
C(q
)PB
2
(p
).
84
ANEXA B
Demonstrat ii privind Capitolul 3
Demonstrat ia Teoremei 3.6.
(=) Presupunem x I(v). Atunci v(N) =
n
i=1
x
i
n
i=1
v(i), unde egali-
tatea urmeaza din proprietatea de ecient a si inegalitatea urmeaza din pro-
prietatea de rat ionalitate individuala.
(=) Presupunem v(N)
n
i=1
v(i). Atunci
_
v(1), ..., v(n 1), v(N)
n1
i=1
v(i)
_
este o imputat ie.
Teorema B.1. (caracterizarea punctelor extreme ale unei mult imi poliedrale)
Fie A o matrice n IR
np
, b IR
p
si e P mult imea poliedrala a solut iilor
sistemului de inegalitat i x
T
A b
T
. Pentru x IR
n
, e tight(x) mult imea
coloanelor Ae
j
[ x
T
Ae
j
= b
j
ale lui A, unde inegalitat ile corespunzatoare
sunt egalitat i pentru x si unde pentru ecare j N, e
j
este al j-lea vector al
bazei standard n IR
n
. Atunci x este un punct extrem al lui P daca si numai
daca tight(x) este un sistem complet de vectori n IR
n
.
Demonstrat ia Teoremei 3.7.
(i)
Intrucat v G
N
este un joc N-esent ial, avem a = v(N)
iN
x
i
> 0.
Pentru orice n-uplu b = (b
1
, ..., b
n
) de numere nenegative astfel ca
iN
b
i
= a, vectorul plata x
= (x
1
, ..., x
n
) cu x
i
= v(i) + b
i
pen-
tru tot i i N este o imputat ie.
(ii) Aceasta urmeaza din Teorema B.1 observand ca I(v) = x IR
n
[
x
T
A b
T
, unde Aeste matricea n(n+2) cu coloanele e
1
, ..., e
n
, 1
n
, 1
n
85
si b = (v(1), ..., v(n), v(N), v(N)), unde pentru ecare i N, e
i
este al i-lea vector al bazei standard n IR
n
si 1
n
este vectorul n IR
n
cu
toate coodonatele egale cu 1.
Teorema B.2. (teorema dualitat ii n programarea liniara) Fie A o matrice
n p, b IR
p
si c IR
n
. Atunci
minx
T
c [ x
T
A b
T
= maxb
T
y [ Ay = c, y 0
daca x IR
n
[ x
T
A b
T
,= si y IR
p
[ Ay = c, y 0 ,= .
Demonstrat ia Teoremei 3.8.
Intai observam ca C(v) ,= daca si numai
daca
v(N) = min
_
iN
x
i
[
iS
x
i
v(S) pentru tot i S 2
N
_
. (B.1)
Prin Teorema B.2, egalitatea (B.1) are loc daca si numai daca
v(N) = max
_
_
_
S2
N
\{}
(S)v(S) [
S2
N
\{}
(S)e
S
= e
N
, 0
_
_
_
, (B.2)
(luand matricea A cu vectorii caracteristici e
S
drept coloane). Acum, (B.2)
are loc daca si numai daca
S2
N
\{}
(S)v(S) v(N) are loc, unde este o
aplicat ie balansata. Prin urmare, (i) si (ii) sunt echivalente.
Demonstrat ia Propozit iei 3.15. Fie x C(v). Pentru orice i N are loc
x
i
= x(N) x(Ni) = v(N) x(Ni) v(N) v(Ni) =
= M
i
(N, v).
(B.3)
Daca i S, are loc
x
i
= x(S) x(Si) v(S) x(Si
(B.3)
v(S)
jS\{i}
M
j
(N, v)
= x
i
m
i
(v).
(B.4)
Din (B.3) si (B.4) obt inem
m
i
(v) x
i
M
i
(N, v) pentru tot i i N. (B.5)
Observam ca (B.5) nseamna m(v) x M(N, v) pe coordonate si implica
iN
m
i
(v) v(N)
iN
M
i
(N, v).
Deci, am aratat ca orice joc balansat este un joc quasi-balansat. Faptul
ca orice joc balansat este de asemenea un joc semibalansat urmeaza simi-
lar din (B.3) si din proprietatea de rat ionalitate individuala a elementelelor
samburelui jocului.
86
BIBLIOGRAFIE
1. Aubin, J.P. (1974). Coeur et valeur des jeux ous `a paiements lateraux.
Comptes-Rendus de lAcademie des Sciences Paris 279 A, 891-894.
2. Aubin, J.P. (1981). Cooperative fuzzy games. Mathematics of Operations
Research 6, 1-13.
3. Aumann, R.J. and B. Peleg (1960). Von Neumann-Morgenstern solutions
to cooperative games without side payments. Bulletin of the American Ma-
thematical Society 66, 173-179.
4. Bondareva, O.N. (1963). Some applications of linear programming methods
to the theory of cooperative games (in Russian). Problemi Kibernetiki 10,
119-139.
5. Borel, E. (1921). La theorie du jeu et les equations integrales `a noyau
symetrique. Comptes Rendus de lAcademie des Sciences 173, 1304-1308.
6. Branzei, R., D. Dimitrov and S. Tijs (2005). Models in Cooperative Game
Theory: Crisp, Fuzzy and Multi-Choice Games. Springer.
7. Branzei, R., V. Fragnelli and S. Tijs (2002). Tree-connected peer group
situations and peer group games. Mathematical Methods of Operations
Research 55, 93-106.
8. Branzei, R., T. Solymosi and S. Tijs (2005). Strongly essential coalitions and
the nucleolus of peer group games. International Journal of Game Theory
33, 447-460.
9. Branzei, R., S. Tijs and J. Timmer (2001). Collecting information to improve
decision making. International Game Theory Review 3, 1-12.
10. Calvo, E. and J.C. Santos (2000). A value for multichoice games. Mathe-
matical Social Sciences 40, 341-354.
87
11. Charnes, A. and D. Granot (1973). Prior solutions: extensions of convex
nucleolus solutions to chance-constrained games. Proceedings of the Com-
puter Science and Statistics Seventh Symposium at Iowa State University,
323-332.
12. Gardner, R. (1995). Games for Business and Economics. John Wiley &
Sons.
13. Gibbons, R. (1992). A primer in Game Theory. Harvester/Wheatsheaf.
14. Gillies, D.B. (1953). Some Theorems on n-person Games. Ph. D. Disserta-
tion, Princeton University Press.
15. Granot, D. (1977) Cooperative games in stochastic function form. Manage-
ment Science 23, 621-630.
16. Harsanyi, J.C. (1967/68). Games with incomplete information played by
Bayesian players, Part I, II, and III. Management Science 14, 159-182,
320-334, and 486-502.
17. Hsiao, C.-R. and TES Raghavan (1993a). Monotonicity and dummy free
property for multi-choice cooperative games. International Journal of Game
Theory 21, 301-312.
18. Hsiao, C.-R. and TES Raghavan (1993b). Shapley value for multi-choice
cooperative games (I). Games and Economic Behavior 5, 240-256.
19. Kohlberg, E. (1971). On the nucleolus of a characteristic function game.
SIAM Journal on Applied Mathematics 20, 62-66.
20. Ichiishi, T. and A. Yamazaki (2006). Cooperative Extensions of the Bayesian
Game. Series on Mathematical Economics and Game Theory, Vol. 3.
21. Monderer, D. and L. Shapley (1996). Potential games. Games and Economic
Behavior 14, 124-143.
22. Morris, P. (1994). Introduction to Game Theory. Springer-Verlag.
23. Muto, S., M. Nakayama, J. Potters and S. Tijs (1988). On big boss games.
Economic Studies Quarterly 39, 303-321.
24. Muto, S., J. Potters and S. Tijs (1989). Information market games. Inter-
national Journal of Game Theory 18, 209-226.
25. Myerson, R. (1977). Graphs and cooperation in games. Mathematics of
Operations Research 2, 225-229.
88
26. Myerson, R. (1980). Conference structures and fair allocation rules. Inter-
national Journal of Game Theory 9, 169-182.
27. Nash, J. (1950a). Equilibrium points in n-person games. Proceedings of the
National Academy of Sciences 36, 48-49.
28. Nash, J. (1950b). The bargaining problem. Econometrica 18, 155-162.
29. Nash, J.F. (1951). Non-cooperative games. Annals of Mathematics 54, 286-
295.
30. van den Nouweland, A., S. Tijs, J. Potters and J. Zarzuelo (1995). Cores and
related solution concepts for multi-choice games. Mathematical Methods of
Operations Research 41, 289-311.
31. von Neumann, J. (1928). Zur Theorie der Gesellschaftsspiele. Mathema-
tische Annalen 100, 295-320.
32. von Neumann, J. and O. Morgenstern (1944). Theory of Games and Eco-
nomic Behavior. Princeton University Press.
33. Osborne, M. and A. Rubinstein (1994). A Course in Game Theory. MIT
Press.
34. Owen, G. (1986). Values of graph-restricted games. SIAM Journal on Al-
gebraic and Discrete Mathematics 7, 210-220.
35. Owen, G. (1999). Discrete Mathematics and Game Theory. Theory and
Decision Library: Series C, Kluwer Academic Publishers.
36. Peleg, B. and P. Sudholter (2004). Introduction to the Theory of Coope-
rative Games. Theory and Decision Library: Series C, Kluwer Academic
Publishers.
37. Rafels, C. (Coordinacio) (1999). Jocs cooperatius i aplicacions econ`omiques.
Col-leccio UB.
38. Rosenthal, R.W. (1973). A class of games possessing pure-strategy Nash
Equilibria. International Journal of Game Theory 2, 65-67.
39. Schmeidler, D. (1969). The nucleolus on a characteristic function game.
SIAM Journal on Applied Mathematics 17, 1163-1170.
40. Selten, R. (1975). Reexamination of the perfectness concept for equilibrium
points in extensive games. International Journal of Game Theory 4, 25-55.
89
41. Shapley, L.(1953). A value for n-person games. In: Tucker, A. and H. Kuhn
(Eds.), Contributions to the Theory of Games II, pp. 307-317.
42. Shapley, L. (1971). Cores of convex games. International Journal of Game
Theory 1, 11-26.
43. Slikker, M., H. Norde and S. Tijs (2003). Information sharing games. Inter-
national Game Theory Review 5, 1-12.
44. Slikker, M. and A. van den Nouweland (2001). Social and Economic Net-
works in Cooperative Game Theory. Theory and Decision Library: Series
C, Kluwer Academic Publishers.
45. Suijs, J. (1999). Cooperative Decision-Making under Risk. Boston: Kluwer.
46. Suijs, J. and . Borm (1999). Stochastic cooperative games: superadditivity,
convexity and certain equivalents. Games and Economic Behavior 27, 331-
345.
47. Tijs, S.H. (1981). Bounds for the core of a game and the -value. In:
Moeschlin, O. and D. Pallaschke (Eds.), Game Theory and Mathematical
Economics, Amsterdam: North Holland, pp.123-132.
48. Tijs, S.H. (1987). An axiomatization of the -value. Mathematical Social
Sciences 13, 177-181.
49. Tijs, S. (2003). Introduction to Game Theory. Hindustan Book Agency.
50. Tijs, S. (2005). The rst steps with Alexia, the lexicographic order. CentER
DP 2005-123, Tilburg University, Tilburg, The Netherlands.
51. Tijs, S., J. Timmer and R. Branzei (2006). Compensations in information
collecting situations: A cooperative approach. Journal of Public Economic
Theory 8, 181-191.
52. Timmer, J., P. Borm and S. Tijs (2000). Convexity in stochastic cooperative
situations. International Game Theory Review 7, 25-42.
53. Watson, J. (2002). An Introduction to Game Theory. W.W. Norton &
Company.
90