Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Profestor coordonator:
Masterand:
Bogdan Negril
Bucureti
2013
Cuprins
Introducere....................................................................................................................3
1. Conceptul de joc.......................................................................................................5
1.1 Jocuri n forma extins.......................................................................................5
1.2 Strategii. Forma normal....................................................................................8
1.3 Puncte de echilibru............................................................................................10
2. Jocuri de dou persoane cu sum nul...................................................................14
2.1 Jocuri cu sum nul...........................................................................................14
2.2 Forma normal...................................................................................................15
2.3 Strategii mixte....................................................................................................16
2.4 Teorema Minimax..............................................................................................19
3. Jocuri contra naturii..................................................................................................23
3.1 Criteriul lui Hurwicz............................................................................................23
3.2 Criteriul Bayes Laplace...................................................................................25
3.3 Criteriul lui Savage.............................................................................................26
3.4 Criteriul lui Wald.................................................................................................27
4. Aplicaii.....................................................................................................................31
4.1 Problema ameninrilor credibile........................................................................31
4.2 Problema pirailor...............................................................................................33
4.3 Un experiment n rezolvarea jocurilor prin eliminarea
strategiilor dominate..........................................................................................36
4.4 Aplicaii din teoria jocurilor n jocul de Poker......................................................38
Bibliografie....................................................................................................................45
Introducere
2
situaii de competiie (situaii conflictuale), adic situaii n care acioneaz mai muli
factori raionali - fiecare urmrind un anumit scop independeni n alegerea deciziilor
proprii, dar dependeni prin rezultate, care depind de ansamblul tuturor deciziilor. Aceast
situaie este formalizat n conceptul matematic de joc. Trebuie s specificm ns c
teoria jocurilor reprezint un model abstract de luare a deciziilor, astfel c nu trebuie
confundat cu o explicaie de luare a unei decizii n realitatea social.
Originea acestui frumos domeniu matematic ncepe la 1710, prin studiile lui Leibniez
asupra jocurilor de strategie, care anticipeaz nevoia unor teorii asupra acestui domeniu.
Trei ani mai trziu James Waldergrave formuleaz principiul minmax ca soluie a unui joc
de cri ce are ca participani doar dou persoane. Cum persoanele epocii nu au gsit
utilitatea acestui princpiu, el a fost neutilizat pn la nceputul secolului XX. Abia la 1865
Isaac Todhunter nelege importana acestui principiu, pe care l include n lucrarea sa, A
History of the mathematical theory of probability. n 1921 Emile Borel a ncercat s
demonstreze teorema lui Waldergrave, dar fr HllegeH. La 1926 matematicianul ungur
John von Neumann reuete s demonstreze teorma minmax. n 1938 economistul
Morgenstern I se altur lui Neumann n ncercarea de a defini o teorie a jocurilor. Cel
care a desvrit ns acest domeniu este celebrul John Nash, HllegeHe al premiului
Nobel pentru economie n 1994 i subiectul unuia dintre cele mai appreciate filme de la
Hollywood, A beautiful mind.
n acest moment, teoria jocurilor ne permite s descriem i s analizm fenomene
economice i sociale ca nite jocuri strategice, precum i s stabilim echilibrele unui joc,
3
adic strile n care nici un juctor nu dorete s-i modifice comportamentul, indiferent
de comportamentul celorlali juctori.
Exist numeroase concepte de echilibru ntr-un joc. n cadrul lucrrii de fa vom insista
asupra echilibrelor ce se bazeaz pe situaii credibile. Economitii utilizeaz termenul de
de echilibre ale subjocurilor perfecte pentru a descrie astfel de echilibre. Un joc este
caracterizat pe cantitatea i calitatea informaiei de care dispun juctorii. Astfel, distingem
jocuri cu informaie complet sau incomplet, precum i jocuri cu informaie perfect sau
imperfect. O alt categorisire a jocurilor ine cont de numrul participanilor, n funcie de
care avem jocuri de 2 persoane i jocuri de n persoane.
Cele mai bune exemple de jocuri n funcie de cantitatea informaiei sunt: jocul de ah (la
care informaia este complet i fiecare mutare este decis de cea a oponentului n
afara primei mutri), jocul de bridge (n care informaia este parial, la fel ca la jocul de
poker) i ruleta, la care informaia este nul, fiecare nou spin fiind total aleator (nu
considerm situaiile ipotetice n care o persoan ar juca suficient de multe jocuri astfel
nct s intervin echilibrul dat de statistica jocului).
Alegerea acestei lucrri a a avut la baz numeroasele aplicaii ale teoriei jocurilor de la
aplicaii n jocurile de societate, la aplicaii decizionale i de studiu asupra
comportamentului uman, la modelri economice este o teorie foarte utilizat n prezent
n modelarea riscului operaional, n modelarea situaiilor militare, sau mai prezent n
motivarea angajailor, n tehnici de nvare, medicin i multe altele.
Structura acestei lucrri urmrete n primul capitol cteva noiuni introductive, mai mult o
recapitulare a noiunilor din timpul cliclului licen master. n cel de-al doilea capitol vom
prezenta noiuni din jocurile contra naturii, folosite n luarea deciziilor n funcie de
evenimentele aleatoare ce pot interveni. Ultimul capitol este dedicat exclusiv aplicaiilor,
prezentnd unele probleme foarte frumoase i interesante, cum sunt problema
ameninrilor credibile, puzzleul pirailor (idee folosit n foarte multe filme dar i n tehnici
de negociere real) i se ncheie cu un studiu relativ amplu asupra jocului de poker
folosind informaii din teoria jocurilor.
Ideea de baz a jocului tratat n aceast lucrare i are originea n jocurile de societate.
Pornind dintr-o anumit situaie iniial, urmeaz o serie de pai (micri), la fiecare pas
juctorii alegnd o micare dintr-o mulime dat de micri posibile. Unele din aceste
micri pot fi aleatoare, de exemplu aruncarea unui zar sau extragerea unei cri dintr-un
pachet de cri.
Un aspect interesant al jocului de ah este acela c juctorul nu poate stabili care din
mutrile adversarului au fost fcute pe baza alegerii unei strategii i care din ntmplare.
Numrul uria de strategii posibile ngreuneaz aceast separare a mutrilor
ntmpltoare de cele ce fac parte din cadrul unei strategii.
n final, la ncheierea jocului, juctorii primesc o recompens ce depinde de modul de
desfurare a jocului. Exist aadar o funcie ce asociaz ctiguri fiecrei situaii finale
a unui joc.
1.1 Jocuri n form extins
Conceptul general de joc conine trei elemente:
-
o funcie de ctig.
Pentru nceput, vom defini noiunea de arbore de joc, ca o mulime finite de noduri
(vrfuri) care sunt unite prin muchii (arce), astfel ca s rezulte un graf conex fr circuite
(drumuri nchise). Pentru oricare vrfuri A i B exist deci exact un ir de muchii i noduri
care unesc A cu B.
Definiia 1.1 Fie un arbore topologic cu un nod specificat A. Spunem c nodul C este
un succesor al nodului B dac irul de muchii care unete A cu B trece prin C. C este un
succesor direct al lui B dac C este un succesor al lui B i exist o muchie care unete B
cu C. X se numete nod final dac nu are nici un succesor.
Definiia 1.2 Prin joc de n persoane n form extins se nelege:
a) un arbore topologic cu un nod specificat A, nodul iniial al lui ;
b) o funcie de ctig care asociaz fiecrui nod final al lui un n-vector;
c) o pariie a nodurilor lui care nu sunt noduri finale n n 1 mulimi S 0 , S1 ,..., S n ,
numite mulimi ale juctorilor;
5
1 Altfel spus, din fiecare nod al lui pornesc acelai numr de arce. Conform axiomei f), fiecare din
aceste arce corespunde uneia dintre aciunile pe care juctorul le poate nreprinde n situaia .
2 reprezint mulimea tuturor mutrilor (aciunilor) posibile ale juctorului n situaia .
6
Fig. 1.1
Exemplul 1.2 Doi juctori primesc fiecare cte o culoare complet a unui pachet de cri
de joc (13 cri numerotate de la 1 la 13). Crile unei a treia culori se amestec i apoi
sunt descoperite una cte una. De fiecare dat cnd o carte a fost descoperit, fiecare
juctor joac una dintre crile sale, la alegerea sa, fr a cunoate cartea jucat de
cellalt. Juctorul care a jucat cea mai mare carte ctig un numr de puncte egal cu
numrul crii descoperite (n cazul n care crile jucate sunt egale nu ctig nici unul).
Jocul se continu pn la epuizarea celor 13 cri. Ctigul este diferena dintre punctele
acumulate de cei trei juctori.
n cazul a 13 cri, arborele jocului este prea mare pentru a fi reprezentat aici. De aceea
vom considera o reprezentare pentru un joc cu doar 3 cri (1, 2 i 3), redat n figura 1.2.
Singura micare aleatoare const n amestecarea crilor, prin care acestea se aeaz n
una dintre cele ase ordini posibile, fiecare cu probabilitatea 1/6. Toate micrile
ulterioare sunt decise de cei doi juctori. Din arborele jocului sunt reprezentate aici numai
anumite pri, ntre care nodul iniial, cteva ramuri i patru noduri finale. Celelalte ramuri
sunt asemntoare celor reprezentate n desen.
Relativ la informaia juctorilor introducem definiia:
Definia 1.3 Un juctor are informaie complet n dac fiecare dintre mulimile sale de
j
informaie S i constau dintr-un singur element. Jocul se numete cu informaie complet
dac fiecare juctor are informaie complet n .
Fig.1.2
1.2 Strategii. Forma normal
Intuitiv, o strategie este un plan de joc prin care un juctor stabilete cum va reaciona n
fiecare din situaiile posibile ale jocului. Mai precis:
Definiia 1.4 O strategie a juctorului i este o funcie care ataeaz fiecrei mulimi de
j
j
informaie S i un arc3 ce succede unui nod din S i . Notm cu
mulimea tuturor
strategiilor juctorului i .
3 Mai precis, este vorba de o clas de arce, anume toate arcele care corespund unei anumite aciuni
din prin corespondena din axioma f) a definiiei 1.2. Putem spune c o strategie asociaz fiecrei
mulimi un element din . Prin urmare, o strategie a juctorului este o funcie definit pe mulimea
a tuturor mulimilor de informaie ale juctorului cu proprietatea c pentru orice .
8
ctigurilor). Deoarece asupra rezultatelor pailor aleatori se pot face doar afirmaii
probabilistice, se consider ctigul egal cu valoarea medie a funciei de ctig. Un
aspect de discutat ns n problema maximizrii funciei de ctig este i profilul
decidentului. Este cunoscut problema investitorului, n care o persoan dispune de
1.000 de dolari i are dou variante: s nu investeasc i s rmn cu cei 1.000 de
dolari sau s investeasc i cu o probabilitate de 90% s ctige 1.100 dolari iar cu o
probabilitate de 10% s piard 900 de dolari. Dei din punct de vedere matematic cele
dou situaii sunt egale (avnd aceeai medie), o persoan optimist va alege s
investeasc banii n timp ce o persoan pesimist va alege s pstreze banii.
S notm acum cu
i i (i 1, n)
strategiile juctorilor i cu
( y z x z, x z y z)
1
(0, 0)
(,-)
(,-)
(0, 0)
2
(- , )
(0 ,0)
(0, 0)
(- , )
3
(- , )
(0, 0)
(0, 0)
(- , )
4
(0, 0)
(,-)
(,-)
(0, 0)
Definiia 1.5 Un joc se numete finit dac arborele su are un numr finit de noduri.
Majoritatea jocurilor de societate sunt, conform acestei definiii, finite. Este uor de vzut
c ntr-un joc finit exist doar o mulime finit de strategii.
1.3 Puncte de echilibru
*
*
*
*
Definiia 1.6 Un sistem ( 1 , 2 ,.., n ) de n strategii i i se numete punct de
echilibru dac pentru orice i 1, n i orice i i avem:
i ( 1* ,.., i*1 , i , i*1 ,.., n* ) i ( 1* ,.., n* ).
10
1
2
1
(2, 1)
(0, 0)
2
(0, 0)
(1, 2)
conine noduri care aparin att mulimii formate din X i toi succesorii lui ct i restului
arborelui jocului. n acest caz putem separa jocul parial X , avnd drept noduri pe X i
toi succesorii lui, de jocul ct / X , avnd drept noduri restul nodurilor i pe X . Pentru
jocul ct X este un nod final; ctigul n acest punct, notat X , const din rezultatul subjocului X .
Aa cum am afirmat anterior, o strategie pentru juctorul i este o funcie al crei domeniu
de definiie este totalitatea mulimilor de informaie ale juctorului i . Dac un joc este
decompozabil n nodul X , atunci fiecare strategie se poate descompune n dou pri,
anume
/X
11
Teorma 1.1 Fie jocul decompozabil n nodul X . Pentru i i ( i 1, n ) se ataaz
nodului X , considerat ca nod final al lui / X , ctigul
X 1 X , 2 X ,..., n X
Atunci avem:
1 ,..., n / X 1 / X ,..., 2 / X
Teorema 1.2 Fie un joc decompozabil n nodul X i fie i i ( i 1, n ) astfel nct:
b)
a)
1X
, 2 X ,..., n X
1 / X
,..., n / X
i
avnd ctigul
1 X ,..., n X
n nodul final X .
Atunci 1 ,..., n este un punct de echilibru pentru .
Demonstraie: Fie
i i
pentru X , avem:
( i 1, n ) . ntruct
, 2 X ,..., n X
1 X
1 X ,..., n X
i 1 / X ,..., i / X ,..., n / X
1 / X
n / X
12
mediu deasemenea descrete sau n cel mai bun caz rmne neschimbat. Aplicnd
teorema 1.1, obinem:
13
p
i 1
(2.1)
n general, un joc cu sum nul reprezint un sistem nchis, n care orice ctig al unui
juctor reprezint n mod necesar o pierdere egal pentru ansamblul celorlali juctori.
Majoritatea jocurilor de societate sunt jocuri cu sum nul. Jocurile de dou persoane cu
sum sunt numite antagoniste.
Datorit relaiei (2.1), a n -a component a vectorului de plat este perfect determinat de
celelalte n 1 componente. De aceea, n cazul unui joc de dou persoane cu sum nul
este suficient s se dea doar prima component a vectorului ctigurilor. A doua
component este n mod necesar egal cu opusul primei. n acest caz numim prima
component, pe scurt, ctig, nelegnd prin aceasta c al doilea juctor pltete
aceast sum primului juctor. Mai departe se va vedea c jocurile de dou persoane cu
sum nul se deosebesc de alte jocuri prin aceea c pentru ambii juctori este lipsit de
sens s coopereze ntr-un mod oarecare, cci orice ctig al unuia nseamn o pierdere
pentru cellalt. Semnificaia acestei observaii se nelege din urmtorul rezultat:
Teorema 2.1 Fie 1 , 2 i 1 , 2 puncte de echilibru ntr-un joc de dou persoane cu
sum nul. Atunci:
a) 1 , 2 i 1 , 2 sunt de asemenea puncte de echilibru;
b) 1 , 2 1 , 2 1 , 2 1 , 2 .
(2.2)
1 , 2 1 , 2
14
1 , 2 1 , 2 ,
de unde obinem relaia:
1 , 2 1 , 2 1 , 2 .
n mod analog, obinem relaia:
1 , 2 1 , 2 1 , 2 ,
relaie ce ncheie demonstraia relaiei (2.2). Mai departe, pentru orice 1 avem:
1 , 2 1 , 2 1 , 2
i analog pentru orice 2 :
1 , 2 1 , 2 1 , 2 ,
deci 1 , 2 este un punct de echilibru. Similar, se arat c 1 , 2 este punct de
echilibru.
Afirmaia teoremei nu este valabil pentru un joc arbitrar. n jocul din exemplul 1.5,
coloana j a matricei A .
Dup cum vom vedea, o pereche i, j de strategii este un punct de echilibru dac i
numai dac elementul
aij
mai mic din linia sa. Un astfel de element se numete punct a (prin analogie cu
5 1 3
3 2 4
3 0 1
1 1
nu are punct a.
S presupunem c cei doi juctori joac un joc matriceal. n acest caz, alegerea unei
strategii nseamn pentru juctorul I alegerea unei linii i , iar pentru juctorul II alegerea
a
unei coloane j . Ctigul este atunci ij . ntruct aceasta este suma primit de juctorul I
1 3 .
Desigur, nu putem prevedea desfurarea jocului. S presupunem ns c, strategia
adeversarului rmnndu-ne imprevizibil, acesta ghicete exact decizia noastr. n
aceast situaie, ca juctor I, vom alege cu siguran prima strategie, cu care ctigm
dou uniti, n timp ce cu a doua strategie am ctiga doar o unitate. Acest ctig sigur
de cel puin dou uniti este pentru noi ctigul minim, notat:
(2.3)
n rolul juctorului II, n aceleai condiii, ar trebui s alegem a doua strategie, care ne
aduce o pierdere de cel mult trei uniti.Notm aceast pierdere maxim:
(2.4)
(2.5)
Demonstraia acestui rezultat este elementar. Dac n aceast inegalitate avem chiar
egalitate, atunci exist un punct a. n cazul n care inegalitatea este strict, jocul nu are
puncte a. ntr-un astfel de joc nu putem prevedea nimic, dar putem stabili urmtoarele:
i
juctorul I trebuie s nu ctige mai puin dect v I , iar juctorul II s nu piard mai mult
i
de v II .
Dac i transmitem adversarului strategia noastr, ntr-un joc fr punct a putem obine,
i
i
n cel mai bun caz, ctigul minim v I , respectiv pierderea maxim v II , dup cum
reprezentm juctorul I sau II. Putem obine un rezultat mai bun doar evitnd ca
17
adversarul s ne afle strategia. Aceasta este desigur greu de realizat atta timp ct
alegerea noastr se bazeaz pe raionamente logice, cci nimic nu l mpiedic pe
adversar s reproduc acest raionament.
Aadar strategia trebuie aleas n mod neraional. Dar care mai este atunci sensul
acestei analize?
Rspunsul este urmtorul: alegerea trebuie fcut la ntmplare, adic nu pe baza unui
raionament, dar schema aleatoare nsi trebuie conceput n mod raional. Aceast
ide st la baza noiunii de strategie mixt.
Definiia 2.2: O strategie mixt
(2.6)
i
n
x
i 1
(2.7)
A x, y xi aij y j
i 1 j 1
(2.8)
(2.9)
v( x) min xAy t
yY
(2.10)
18
t
Deoarece xAy poate fi considerat ca medie ponderat a ctigurilor medii ale juctorului
I, cnd acesta folosete strategia x mpotriva strategiilor pure ale juctorului II, minimul
v ( x) min xA j
j
(unde
A j
(2.11)
Desigur, juctorul I alege x astfel nct s maximizeze v(x) i astfel ctig cel puin:
v I max min xA j
x X
(2.12)
(Existena acestui maxim e asigurat de faptul c mulimea X este compact iar funcia
v(x) este continu). Un asemenea x se numete strategie maximin a juctorului I.
v( y ) max Ai y t
i
(2.13)
El trebuie s aleag y astfel nct s minimizeze aceast pierdere i astfel are cel mult
pierderea:
v II min max Ai y t
yY
(2.14)
yY
yY
xX
(2.15)
v I v II .
Aceast inegalitate corespunde celei de la punctul (2.5). De fapt, i n acest caz, este
natural ca cel mai mic ctig al juctorului I s nu depeasc pierderea maxim a lui II.
19
n cazul strategiilor pure am vzut c n (2.5) egalitatea are loc doar n anumite cazuri
particulare. n acest caz avem ns urmtorul rezultat:
Teorema 2.2 (Teorema minimax).
v I v II .
Aceast teorem fundamental a teoriei jocurilor a fost demonstrat n diverse moduri.
Vom prezenta n continuare demonstraia original dat de von Neumann i Morgenstern.
Pentru aceasta, vom da, fr demonstraie, dou leme:
Lema 2.3 (Existena hiperplanelor de separare). Fie B o mulime convex nchis n
p x
i
i 1
p n 1
(2.16)
i
n
p y
i 1
p n 1 ,
yB.
(2.17)
Geometric, lema afirm c exist un hiperplan ce trece prin punctul x astfel ca mulimea
B s fie coninut ntr-unul dintre semispaiile determinate de hiperplan.
A aij
m n puncte :
a1 a11 ,..., a m1
a n a1n ,..., a mn
i
e 1=( 1, 0, , 0 )
20
e n=( 0, 0, ,1 ) .
2) Exist numerele reale x1 ,..., x m astfel nct:
m
xi 0,
x
i 1
i 1
ij
xi 0,
j 1, n.
Demonstraia teoremei minimax: Fie A un joc matriceal. Conform lemei 2.4, este
adevrat fie afirmaia 1) a acesteia, fie 2). n cazul 1), vectorul 0 se poate reprezenta ca
o combinaie liniar a celor
m+ n
s 1 , , sm +n
astfel
nct:
n
n ,
s j 0, j=1, m+
m+ n
s j=1.
j=1
Dac numerele
s 1 , , sn
vectori unitari
s 1 , , sn
s j >0
. Notnd:
j=1
y j=
sj
n
sj
j=1
avem:
n
y i 0, y j =1,
j=1
a ij y j =
j=1
sn+ i
n
0, i.
sj
j=1
Prin urmare,
v ( y ) 0
i v II 0 .
v ( x )>0
v I 0< v II
i deci v I >0 .
Pentru orice
cu
avem evident:
21
xB y t=xA y t +k
i deci
v I ( B ) =v I ( A )+ k ,
v II ( B )=v II ( A ) +k .
Deoarece nu putem avea
v I ( B ) 0<v II ( B)
i deci nici
v I ( A ) k < v II ( A ) ,
k
rezult,
v I <v II , deci v I v II .
cu proprietatea:
m
x i aij v , j=1, n
(2.18)
i=1
este optim pentru primul juctor, n sensul c nu exist nici o strategie care s-i aduc
un ctig mediu mare mare ca
dac
are proprietatea:
n
a ij y j v ,i= 1,n
(2.19)
j=1
atunci
este optim pentru juctorul II n sensul definit mai devreme. Avem evident
atunci:
xA y t =v ,
deoarece folosind relaiile (2.18) i (2.19) avem relaia
Prin urmare, strategiile optime
t
v xA y v .
22
cu
de dimensiune
x , pentru care:
a xi > v
i=1
Fie matricea
stri
A 1 , , A m , iar
B1, , Bn .
A=( aij ) ,
alege strategia
strategii pure
aij
Bj .
[ 0, 1 ] . Se determin numere
reale:
m i=min {a ij }
j
M i=max { a ij } ,
j
Fiecrei strategii
Ai
i=1,m .
i asociem expresia:
M i + ( 1 ) mi , i=1,m .
[ 0, 1 ] .
Pentru o mai bun nelegere a acestui criteriu vom prezenta n cele ce urmeaz un scurt
exemplu.
Exemplul 3.1 Se consider jocul contra naturii a crui matrice a ctigurilor juctorului I
n orice strategie a sa
A1
A2
A3
A4
A i ,i= 1, 4
B1
2
3
1
3
i n orice stare
B2
4
2
5
3
B j , j=1, 4
a naturii este:
B3
3
3
2
2
B4
3
2
1
3
24
Considerm
2
3
M i +(1) m i , fiecare
A1
A2
A3
A4
B2
4
2
5
3
Ca s determinm
B3
3
3
2
2
B4
3
2
1
3
mi
Mi
4
3
5
3
2
2
1
2
M i +(1) mi
2+2
+ 2
4 +1
+ 2
[ M i + ( 1) mi ]
, cum [ 0, 1 ] , observm c + 2 2+2.
max
i
1
;
3
a)
4 +1<+2, de unde
b)
+ 2 4 +1<2 + 2 , de unde
c)
2+2 4 +1 , de unde
Deci pentru
strategiei
[ )
0,
1
,
3
2+2
1
1
< .
3
2
1
.
2
Pentru
Pentru
[ )
[ ]
1 1
, ,
3 2
tot 2+2
1
,1 ,
2
4 +1
e valoarea maxim i
[ ]
2 1
= ,1
3 2
, deci
A3
A3
A1
e strategie optim.
Bj
este
1
, j=1, n .
n
25
A i , ctigul su va fi
1
a , care este valoarea
n j=1 ij
ai 1 ai 2 a
1 1 1
n
n n
1
max aij
1 i m n i=1
Obsevaia I: Dac se cunosc totui probabilitile diferitelor stri ale naturii, respectiv
y 1 , , y n , deci strategia
1
y=( , , y n )
y j 0, j=1, n
cu
y j=1
, ctigul
j=1
Ai
( i , y )= aij y j ,
j=1
1 i m
Observaia II: Criteriul lui Laplace introduce toate neajunsurile valorii medii. Dac
estimrile au fost fcute grosolan apar erori mari n apreciere, ce vor duce la decizii
greite. Criteriul devine de multe ori inacceptabil atunci cnd elementele jocului sunt
foarte dispersate.
Exemplul 3.2. Ne propunem ca pentru jocul de la exemplul 3.1 s determinm strategia
optim a juctorului I n cazurile:
a) cnd strile naturii sunt egal probabile;
b) cnd probabilitile ca natura s se afle n strile ei sunt respectiv:
1 2 4 2
, , ,
.
9 9 9 9
1
a :
4 j =1 ij
26
B1
B2
B3
B4
A1
A2
A3
A4
Deci
1
max aij
1 i 4 4 j=1
1
12 , ce corespunde strategiei
4
este
1
a
n j=1 ij
1
12
4
1
10
4
1
9
4
1
11
4
Ai
(i , y ) ,
i=1, 4 . Obinem:
1
2
4
2
28
( 1, y )= 2+ 4+ 3+ 3=
9
9
9
9
9
1
2
4
2
23
( 2, y )= 3+ 2+ 3+ 2=
9
9
9
9
9
1
2
4
2
21
( 3, y )= 1+ 5+ 2+ 1=
9
9
9
9
9
1
2
4
2
23
( 4, y ) = 3+ 3+ 2+ 3=
9
9
9
9
9
28
, corespunztoare lui
9
( 1, y ) , deci
A1
este
strategia optim.
3.3 Criteriul lui Savage (criteriul regretelor)
Savage compar rezultatul deciziei n cazul necunoaterii strii naturii cu cel care s-ar
obine dac s-ar cunoate aceast stare. Diferena dintre ctigul realizat cnd se ia
decizia fr a cunoate strile naturii i cel realizat dac se cunosc acestea reprezint
regretul sau ce s-ar fi ctigat dac I ar fi cunoscut strile naturii.
27
Pornind de la matricea
R=( r ij )
A=( aij ) ,
i=1,m ,
r ij
adic
elementul
j= 1,n
j
aij .
min max r ij
1 i m 1 j n
Exemplul 3.3 Vrem s vedem, pentru acelai joc folosit i n primele dou exemple, ce
strategie ar alege juctorul I aplicnd criteriul regretelor.
Se determin mai nti matricea regretelor ale crei elemente de pe o coloan se obin
scznd din cel mai mare element al coloanei fiecare element al acesteia. Se obine:
A1
A2
A3
A4
min max r ij
Cum
1 i m 1 j n
B1
B2
B3
B4
max r ij
1
0
2
0
1
3
0
2
0
0
1
1
0
1
2
0
1
3
2
2
{ 1,3, 2, 2 }
= min
A1 .
Ai
{ }
determinat de condiia:
x=( x 1 , , x m )
pentru care:
min
j
i =1
aij x i
este maxim.
28
Exemplul 3.4 Aplicarea criteriului lui Wald jocului cercetat i cu celelalte criterii ne duce la
concluzia c jocul nu are punct a. Procednd ca n subcapitolul 2.3 prezentat anterior se
determin strategia mixt a statisticianului i se gsete vectorul:
( 13 , 13 ,0, 13 )
x=
A1 ,
A2
sau
A4 .
Observaie: Dei criteriile aplicate nu au dus mereu la aceeai decizie, n majoritatea
cazurilor s-a obinut c cea mai bun strategie este
A1 ,
astfel c statisticianul o va
alege pe aceasta.
Aplicaie Ne propunem ca pe baza criteriilor de mai sus s gsim o soluie a urmtoarei
probleme:
Patronul unui magazin achiziioneaz un numr de frigidere de un anumit tip pe o
perioad de 6 luni (primvar var), cu scopul de a le vinde. Din observaiile statistice,
bazate pe cererea din ultimii trei ani, el estimeaz c va vinde un numr de frigidere
cuprins ntre: 15 i 25 cu probabilitatea de 0,1; ntre 25 i 35 cu probabilitatea de 0,4;
ntre 35 i 45 cu 0,3 i ntre 45 i 55 cu 0,2.
Costul unitar de achiziie este de 300 de euro, iar preul unitar de vnzare este de 400
euro (incluznd cheltuielile de transport i asigurarea garaniei de funcionare pentru un
an de zile). Toate frigiderele nevndute pn n toamn se restituie furnizorului pentru
250 de euro bucata.
Ne propunem s determinm numrul optim de frigidere pe care patronul ar trebui s le
achiziioneze.
Mai nti determinm matricea
patron cnd aplic strategia
A=( aij ) ,
A i ,i= 1, 4
i, j=1, 4 , unde
aij
S j , j= 1, 4 . Obinem
astfel:
Cererea pieei / cantitatea
achiziionat
A 1 : 20
A 2 : 30
A 3 :40
A 4 :50
S 1 :20
S 2 :30
S 3 : 40
S 4 :50
2000
1500
1000
500
2000
3000
2500
2000
2000
3000
4000
3500
2000
3000
4000
5000
29
A3
i coloana
S2
0
500
R=
1000
1500
pentru care vom cuta maximul pe
500 2000
0
1000
500
0
1000 500
fiecare linie
3000
2000
.
1000
0
i apoi pe cel mai mic dintre ele.
Gsim:
A1
A2
A3
A4
3000
2000
1000
1500
A
Deci n acest caz va alege strategia
3 , care d o pierdere de doar 1000.
d) Criteriul Bayes Laplace presupune calculul ctigului mediu pentru fiecare
strategie folosind probabilitile date n enunul problemei i formulele pe care leam vzut anterior. Astfel, avem:
( 1, y )=0,12000+0,42000+ 0,32000+0,22000=2000
( 2, y )=0,11500+0,43000+0,33000+0,23000=2850
( 3, y )=0,11000+0,42500+0,34000+0,24000=3100
30
( 4, y ) =0,1500+ 0,42000+0,33500+0,25000=2900
Cel mai mar ctig se obine cnd se aplic strategia A 3 .
Aadar, prin dou metode am gsit strategia
dou metode am gsit strategia
A1
A3
drept optim.
A2
care din
punct de vedere stric economic are sens prin prisma a dou aspecte: ofer cea mai bun
probabilitate de realizare i un foarte bun cost de oportunitate.
31
Juctorul I
(copilul rsfat)
Vizit la mtua
Refuz
Juctorul II (prinii)
Pedeaps
Cedare
(1, 1)
(1, 1)
(-1, -1)
(2, 0)
n forma normal, jocul are 2 echilibre: primul este acceptul copilului de a merge la mtu
i pedeapsa din partea prinilor, iar al doilea corespunde refuzului copilului de a merge la
mtu i cedarea din partea prinilor. Totui, juctorul II are o ncitaie slab n a adera
la primul din aceste echilibre, cci din moment ce juctorul I alege s mearg la mtu,
juctorul II este indiferent ntre cele 2 strategii ale sale (pedeapsa sau nu). n plus, n
aceast situaie pedeapsa nu este justificat.
n ciuda acestui lucru, fiecare din aceste echilibre de la forma normal satisfac definiia
unui echilibru Nash: nici unul din juctoru nu va face mai bine deviind de la strategia sa
de echilibru.
S analizm acum problema utiliznd forma extins. Avem urmtorul arbore:
33
Cunoscnd ameninarea juctorului II cel mai bun rspuns al juctorului I este s accepte
i dac juctorul I alege s mearg la mtu, alegerea juctorului II nu are nici o
importan pentru c el nu va avea nevoie s joace.
Acest echilibru pune ns probleme, deoarece ameninarea juctorului II nu este credibil.
S presupunem c prinii vor ine discursul de mai sus, dar n ciuda ameninrii copilul
refuz s mearg la mtu. n acest caz, prinii se gsesc n nodul 2 al arborelui, unde
se confrunt cu alegerea urmtoare: fie i pun n aplicare ameninarea i au un ctig de
-1, fie cedeaz i au un ctig de 0. Dac prinii sunt rezonabili, ei prefer o satisfacie
nul uneia de -1. Doar rancuna i-ar putea conduce s-i pun n aplicare ameninarea.
Devine evident c a echilibrul dat de (a merge la mtu, a pedepsi) nu este un echilibru
satisfctor, cci el nu se sprijin pe o ameninare credibil. Pui n faa faptului mplinit
(refuzul copilului de a merge la mtu) prinii prefer s mearg la cinema mai curnd
dect s-l pedepseasc. Acesta constituie de fapt echilibrul jocului.
Un exemplu concret al acestei probleme l constituie negocierea pentru achiziionarea
Tumblr de ctre Yahoo. Dei oferta de 800 de milioane de dolari a fost considerat prea
mic de ctre cei de la Tumblr, care au cerut o sum aproape dubl pentru a vinde,
Yahoo a ales s menin aceeai ofert. Alegerea a fost dat de ameninarea
noncredibil din partea platformei de blogging, deoarece nivelul veniturilor acestora este
mult sub nivelul cheltuielilor, astfel c fr s vnd ar fi fost nevoie s nchid platforma.
Desigur c proprietarii afacerii au preferat o sum de aproape 1 miliard de dolari n
detrimentul falimentului. Oferta celor de la Yahoo nu ar fi putut fi ns nici prea sczut,
deoarece n aceast situaie alte companii ar fi fost interesate i s-ar fi ajuns la o licitaie.
4.2 Problema pirailor
Forma simplificat a problemei se prezint n felul urmtor: trei pirai, A, B i C, gsesc
100 de bani de aur, pe care i vor mpri conform unui vechi cod al pirailor. Conform
acestui cod, piraii urmeaz reguli clare de structur: piratul A este mai puternic dect
piratul B, iar acesta din urm este mai puternic dect piratul B.
n mprirea banilor, modul de vot este urmtorul:
1. Cel mai puternic pirat propune o mprire a banilor: de exemplu 50 mie, 30 lui B
i 20 lui C;
34
2. Toi piraii, inclusiv cel care a propus mprirea banilor, vor vota dac accept sau
nu mprirea propus;
3. Dac este majoritar votul pentru, are loc mprirea banilor;
4. Altfel, piratul care a propus mprirea este aruncat peste bord i lsat s se nece;
5. Urmtorul cel mai puternic pirat propune o nou mprire a banilor i procesul se
reia pn cnd se stabilete o mprire acceptat.
n mod evident, fiecare pirat este interesat n primul rnd de a scpa cu via i mai apoi
de ct aur primete. Astfel c la o prim vedere va fi dispus s ofere foarte mult aur
celorlali, fiind dispus s nu pstreze chiar nimic pentru el. Totui, cum va decurge jocul?
Soluia se obine relaionnd n sens invers. Piratul C este interesat s accepte orice
sum primit de la piratul A. n caz contrar, dac i B va vota mpotriv, piratul A va fi
aruncat peste bord iar votul se va da ntre B i C. Acum, piratul B poate propune ca el s
pstreze toi cei 100 de galbeni, iar C s nu primeasc nimic. La vot, evident c B i va
vota propria-i prounere, i cum este mai puternic dect piratul C, indiferent de votul
acestuia, propunerea sa va fi acceptat. Astfel, pentru C este avantajos s accepte orice
ofert din partea lui A n urma cruia el primete ceva.
Din punctul de vedere al piratului B, el este interesat s refuze orice propunere a piratului
A, cu excepia cazului cnd i sunt oferii toi cei 100 de galbeni (soluie nerealist). Altfel,
el va vota mpotriv deoarece dac piratul A va fi aruncat peste bord el va decide
mprirea banilor i automat va opri toi galbenii. De aceea indiferent de suma propus
de piratul A, el va vota mpotriv.
Pentru piratul A, care are evident votul propriu, este suficient s mai atrag un singur pirat
de partea sa. Conform celor descries mai sus, i este practic imposibil s fie pe aceeai
lungime de und cu piratul B, dar l poate convinge pe C. De aceea, soluia optim pentru
piratul A este o mprire de genul (99, 0, 1).
Cum se extinde aceast situaie?
S considerm cazul a 4 pirai, A, B, C i D care impart banii conform acelorai reguli.
Piratul A are nevoie de un singr vot, iar cel mai simplu este s l obin pe cel al lui C.
Dac A ar fi aruncat peste bord, am ajunge la situaia descris anterior, iar B ar pstra 99
de galbeni i D un singur galben. Evident, C va prefera s primeasc ceva, n timp ce B
va refuza orice ofert sub 99 de galbeni. D ateapt o ofert de minim 1 galben, pe care
i-ar obine n cazul n care A este aruncat. Aadar, A ar putea mpri astfel galbenii: (99,
35
0, 0 ,1) sau (99, 0, 1, 0). Totui, el va prefera votul unui pirat mai puternic, anume al lui C,
astfel c va alege a doua variant. Aceasta constituie rezolvarea problemei de fa.
Problema se poate generaliza pentru orice numr de pirai i orice numr de monede.
Exist ns o mare diferen ntre situaiile teoretice i situaiile practice. O abordare a
acestei problem, experimentat practic, este problema ultimatumului: 2 juctori primesc
100 de dolari. Juctorul I este cel care mparte banii. Dac juctorul II accept, mprirea
are loc. Dac nu, nici unul nu primete nimic. Teoretic, juctorul II este mulumit cu orice
sum primete, deoarece n caz contrar nu va primi nimic. De aceea, o mprire de (99,
1) ar trebui s satisfac ambii juctori. Din punct de vedere al echilibrului Nash, i o
mprire de (100, 0) ar trebui s reprezinte un punct de echilibru, deoarece fie c refuz
fie c accept juctorul II nu primete nimic, astfel c i este indiferent. Nu vom considera
ns o astfel de soluie pentru problema ultimatumului.
Practic, s-a constatat ns c soluiile sub 20 de dolari au fost respinse de majoritatea
persoanelor care au avut rolul celui de-al doilea juctor 5. Deranjai de lcomia primului
juctor ei prefer s nu primeasc nimic dect ca acesta s rmn cu o mare parte a
sumei. Procente mari de acceptare s-au obinut abia pentru mpriri de 50 - 50.
Problema iniial provine din Talmud (textul central al iudaismului islamic) din perioada
Babylonian, i a fost nesoluionat pentru mai bine de 1800 de ani. ntr-unul din pasaje,
Talmudul trateaz situaia unei persoane care moare lsnd n urm o datorie de 600 de
galbeni, 100 ctre Creditorul I, 200 ctre Creditorul II i 300 ctre Creditorul III. Averea sa
nu acoper ns aceast datorie, astfel c se pune problema cum vor fi mprii banii.
Soluia dat n Talmud nu vizeaz proporiile ntre nivelul datoriilor i averea defunctului,
ci prevede urmtoarele:
Dac averea este de 100, fiecare creditor primete o cot egal, de 33,(3);
Dac averea este de 200, primul creditor primete 50 de galbeni iar ceilali doi cte
75;
Dac averea este de 300, primul primete 50 de galbeni, al doilea 100 iar cel de-al
treilea 150 (n acest caz se respect proporiile).
Algoritmul prin care se mpart banii a fost descoperit de matematicienii Robert Aumann i
Michael Maschler, n 19806.
5 Studiu publicat de Joseph Henrich n 2004 n The Ultimate Game, Fairness, and Cooperation
among Big Game Hunters.
6 Aumann, R. J. and Maschler M., Game theoretic analysis of a bankruptcy problem from the
Talmud, Journal of Economic Theory 36 (1985), 195 213.
36
Juctorul I
Strategia a
Strategia b
Strategia A
(4, 4)
(0, 1)
Juctorul II
Strategia B
(4, 4)
(6, 3)
Experimentul a artat c studenii aflai n rolul juctorului I alegeau strategia a n 57% din
cazuri, pe cnd cei n rolul juctorului II i alegeau strategia dominat n 20% din cazuri.
Altfel spus, muli studeni n rolul juctorului I i bnuiau clar adversarii de a nu fi suficient
de inteligeni sau raionali pentru a nelege c ei nu ar trebui s utilizeze niciodat
strategia A. Altfel spus, pentru a evita riscul unui ctig nul (celula din stnga jos a
tabelului), ei preferau s joace n siguran i alegeau strategia a care le garana un ctig
de 4.
Cei trei autori au descoperit n timpul experimentului c lund un alt grup de studeni i
punndu-i n faa aceluiai joc, dar n forma sa extins, rezultatele au fost cu totul diferite.
Jocul a fost reprezentat n forma urmtoare:
37
S notm c situaia strategic din reprezentarea extensiv din graficul de mai sus este
exact aceeai cu cea prezentat sub form normal sau matriceal primilor studeni.
Cu toate acestea, numai 9% din noii studeni interpretnd rolul juctorului I au optat
pentru siguran (strategia a). Ceilali 91% s-au comportat ca i cnd gndeau c
juctorul II nelesese c una din strategiile lor era dominat.
Aceast diferen de apreciere ntre cele 2 grupe de juctori I n ceea ce privete
capacitile juctorilor II de a recunoate strategia dominat este fr ndoial datorat
faptului c strategia A a juctorului II era mai vizibil dominat de strategia B n forma
extins a jocului.
Aa cum am indicat i n problema ameninrilor credibile, suntem n msur s gndim
c modul de reprezentare a unui joc (forma normal sau extins) modific rezultatul.
Acest rezultat experimental este problematic pentru teoria jocurilor pentru c situaia
strategic era identic n cele 2 experimente (n ambele cazuri juctorii dispuneau de
aceeai informaie, dar aveau fr ndoial mai multe dificulti n a trata aceast
informaie n forma normal dect n forma extins. Acelai lucru se ntmpl i n cazul
problemei ameninrilor credibile). Aceasta permite poate s se explice diferenele de
comportament observate.
Cnd acelai joc este prezentat unui grup n forma normal i unui alt grup n forma sa
extins, rezultatele sunt diferite. Modul de reprezentare a unui joc afecteaz aparent
modul n care fiecare grup concepe situaia strategic i conduce juctorii s se comporte
diferit.
38
trebuie s rspund de dou ori i s se arunce o dat. Altfel spus, frecvena cu care
dealerul ar trebui s rspund avnd doiarul este de
2
. Dup cum vom vedea ns,
3
1
.
3
O alt situaie interesant este urmtoarea: dealerul are asul iar deschiztorul
alege s nu creasc miza. Ar trebui dealerul s blufeze? Dac deschiztorul
are treiarul, atunci va pierde automat, dar dac totui primul juctor are doiul,
este posibil ca blufful s funcioneze. Facem presupunerea c totui
deschiztorul are n mn un doi, deoarece n caz contrar el ar fi mrit miza
nc de la nceput. Care este frecvena optima teoretic cu care dealerul ar
trebui s blufeze?
Conform aceleiai cri citate mai sus, frecvena bluffului ar trebui s fie
1
.
3
1
3
1
.
6
Dar din nou, aa cum vodea, aceast presupunere este greit. Frecvena
teoretic optim cu care primul juctor ar trebui s blufeze este
1
,
3
indiferent de frecvena cu care primul juctor alege s dea check avnd treiul
n mn. De fapt, dac dealerul ar alege s blufeze doar ntr-o esime de
40
q1 , respectiv
q2 .
n ceea ce privete deschiztorul, el are de luat trei decizii: ct de des s
blufeze crescnd miza atunci cnd are asul n mn ( p1 ), ct de des s
rspund pariului atunci cnd are doiul n mn iar dealerul a crescut miza
p1 .
Cazul 3: deschiztorul are doiul, iar dealerul are asul. Conform celor de mai sus,
deschiztorul nu mrete miza.
Cazul 4: Deschiztorul are doiul, iar dealerul are treiul, caz n care deschiztorul nu poate
ctiga, ci doar pierde 100 dolari cu o probabilitate
p2
dealerului.
Cazul 5: Deschiztorul are treiul, iar dealerul are asul.
Cazul 6: Deschiztorul are treiul, iar dealerul are doiul.
n final,
(4.1)
(4.2)
(4.3)
Dac vrem s reducem i cei 100 de dolari investii iniial, atunci din fiecare valoare vom
scdea 1 (considerm c 100 de dolari este valoarea unitate), astfel c valoarea final
ateptat va fi:
Q1 +2 Q2 +3 Q31 .
(4.4)
afecteaz valoarea
ateptat.
Din relaiile (4.1), (4.2), (4.3) i (4.4), obinem relaia:
1
1
1
( p1 q2 p1 p2 ) + 6 ( 2 p1 2 p1 q2 +64 q1 +2 p3 q12 p3 q2 ) + 6 ( 3 p2 q1 +3 q 13 p 3 q1 )1
6
care prin efectuarea calculelor se reduce la forma
1
(3 p 1 q 2+ p 1 p2q 1 p3 q1 + p3 q2 +3 p2 q1 ) .
6
Pentru a ne putea folosi ct mai mult de aceast formul, o vom rescrie:
1
p ( 13 q 2) + p 2 ( 3 q 11 ) + p3 ( q 2q1 ) q1 ]
6[ 1
(4.5)
p1 , p2 , p3 .
1
q1 =q2 = .
3
(4.6)
n aceast situaie
1
, independent de modul n care acesta i
18
1
18
orice situaie. De aceea vom numi aceast situaie drept strategia indiferent a
dealerului.
Dac dealerul alege s devieze de la aceast strategie, face o greal ntruct i permite
deschiztorului s obin o valoare ateptat mai bun, poate chiar pozitiv. S
considerm de exemplu urmtorul exemplu, n care dealerul nu blufeaz suficient de des
cu asul, nu rspunde cu doiul destul de des i blufeaz cu asul mai des dect rspunde
cu doiul. Altfel spus, alege o strategie cu
1
q 2< q1 < .
3
p1=1, p 2=0
p3=0 .
Din relaia (4.6) vedem c n acest caz valoarea ateptat a deschiztorului este
1
[q13 q2 +1 ] .
6
Cum
q 2< q1 <
1
3
1
, putnd chiar
18
q 2=
1
6
q1 =
1
4
valoarea ateptat e
1
.
24
Pentru alt exemplu, s considerm exemplul n care deschiztorul este un fel de juctor
pasiv, n sensul c nu va paria niciodat cu un trei. Dealerul sesizeaz acest lucru i din
motivele indicate n deschiderea acestui subcapitol alege s blufeze doar n
1
6
din
1
, ceea ce este mai bine dect
36
1
.
18
1
q1 = .
3
nu poate ctiga dect n faa unui as, astfel c atunci cnd deschiztorul mai adaug
100 de dolari la un pot de 200, dealerul va face ansele de 2 la 1 mpotriva aruncatului,
deci va plti de dou ori i se va arunca o dat. Astfel, se decide asupra lui
q 2=
2
.
3
1
1
1
p1 + p 3 .
6
3
3
44
p3=1
p1=0
(s nu
aleag orice strategie atunci cnd are doiul. Vedem c n acest caz valoarea ateptat
este 0. n alte cuvinte, rspunznd n dou treimi din cazuri cu doiul, dealerul i-a pierdut
1
, pe care l are n mod natural deoarece este ultimul
18
care acioneaz. Dac cei doi vor schimba rolurile, iar primul va deveni dealer, el poate
acum s termine, pe termen lung, n ctig.
Adar, singura strategie corect a dealerului este s aleag mereu
q1 =q2 =
1
.
3
Vrem acum s analizm situaia i din punctul de vedere al deschiztorului. Din relaia
(4.6) nelegem c un set de
p - valori ce satisfac:
3 p 2 p31=0
p33 p1=0
1
( p p ) , indiferent de felul n care dealerul joac. Aadar, deschiztorul
6 1 2
1
p 1 = p3
3
.
1
1
p2 = p 3 +
3
3
))
1 1
1
1
1
p 3 p 3 + =
6 3
3
3
18
45
Bibliografie
[1]. Berge, C. Topological Games with perfect information;
[2]. Kuhn, H. W. Extensive games and the problem of information;
[3]. Luce , R. D., Raiffa, H. Games and decisions, John Wiley and Sons, New York,
1957;
[4]. Von Neumann, J, Morgenstern, O. Theory of games and economic behavior,
Princenton University Press, 1944;
[5]. McKinsey, J.C., Introduction to the theory of games McGraw Hill Book Co, New
York, 1952;
[6]. Weyl, H. Elementary proof of a Minimax Theorem due to von Neumann;
[7]. Shapley, L. S., Snow, R. N. Basic solutions of discrete games;
[8]. Robinson, J. An iterative method of solving a game, 1951;
[9]. Motzkin, T. S., Raiffa, H., Thompson G. L., The double descriptionmethod;
46
[10]. Sklansky, D., The theory of poker, Two plus two publishing, 1989;
[11]. Swanson, J. Game theory and poker, 2005;
[12]. Yildiz, M. Game theory lecture notes, MIT Course, 2005;
[13]. Shoham Y., Jackson, O. Game theory, Standford, 2013;
[14]. Aumann, R. J., Game theory in the Talmud, 2012;
[15]. Kaminsky M., Hydraulic Rationing, Mathematical Social Sciences, 200;
[16]. Ian, S. A puzzle for pirates, Scientific American, 1999;
[17]. Nash, J. The bargaining problem, Econometrica 18, 1950;
[18]. Zeuthen, F., Problems of monopoly and economic warfare, Routledge and Sons,
Londra, 1930;
[19]. Arrow, K. J. Social choice and individual values, Cowlen Commission Monograph
12, John Wiley and Sons, New York, 1951;
[20]. Nash, J., Shapley, L. S., A simple three-person poker game;
[21]. Preda, V. Teoria jocurilor. Note de curs, Universitatea Bucureti, 2011.
47