Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
TEORIA JOCURILOR
~ APLICAII REZOLVATE ~
1. Cuprins ...................................................................................................................................................... 2
2. JOCURI STATICE N INFORMAIE COMPLET ....................................................................... 3
2.1. Potrivirea monedelor ( Matching pennies Game) .......................................................... 3
2.2. Vntoarea cerbului ( Stag Hunt Game ) ............................................................................ 4
2.3. Porcii raionali ( Rational Pigs Game ) ................................................................................ 5
2.4. Parteneriatul ( Partnership Game ) ...................................................................................... 7
3. JOCURI DINAMICE N INFORMAIE COMPLET ................................................................... 9
3.1. Descurajarea ( The Detterence Game ) ............................................................................... 9
4. JOCURI STATICE N INFORMAIE INCOMPLET .................................................................. 11
4.1. Donaii pentru comunitate ( Donations for the community ) ................................... 11
4.2. Tortul ( The Cake Game ) .......................................................................................................... 14
4.3. Holmes-Moriarty ( The Holmes-Moriarty Game ) ......................................................... 17
5. Bibliografie ............................................................................................................................................. 19
A. JOCURI STATICE N INFORMAIE COMPLET
ODD
Cap Pajur
Cap +1 , -1 -1 , +1
EVEN
Pajur -1 , +1 +1 , -1
Fig. 1 Matricea jocului
Matching Pennies este un joc cu sum zero, deoarece ctigul unui juctor este exact egal cu
pierderea celuilalt juctor.
Jocul poate fi scris ntr-o matrice de compensare (imagine dreapta). Fiecare celul a matricei arat
plile celor doi juctori, n primul rnd fiind afiate plile lui Even.
Jocul este folosit n primul rnd pentru a ilustra conceptul de strategii mixte i un echilibru Nash al
strategiei mixte.
Acest joc nu are un echilibru strategic Nash pur, deoarece nu exist o strategie pur (cap sau
pajur) care s fie cel mai bun rspuns la cel mai bun rspuns. Cu alte cuvinte, nu exist o pereche de
strategii pure, astfel nct niciun juctor s nu vrea s schimbe, dac i-ar spune ce ar face cellalt. n
schimb, echilibrul unic Nash al acestui joc este n strategii mixte: fiecare juctor alege cap sau pajur cu
probabilitate egal. n acest fel, fiecare juctor l face pe cellalt indiferent ntre alegerea faetelor
monedei, astfel nct niciunul dintre juctori nu are un stimulent s ncerce alt strategie. Cele mai bune
funcii de rspuns pentru strategiile mixte sunt prezentate n figura de mai jos:
1y 1y 1y
0 1x 0 1x 0 1x
Fig. 2 Cea mai potrivit pereche de rspunsuri
3
Figura din stnga arat strategia pentru juctorul Even, iar mijlocul arat strategia pentru
juctorul Odd. Singurul echilibru Nash este prezentat n graficul din dreapta. X reprezint probabilitatea
ca juctorul Odd s aleag cap, iar y reprezint probabilitatea ca juctorul Even s aleag cap. Intersecia
unic este singurul punct n care strategia lui Even reprezint cel mai bun rspuns la strategia lui Odd i
invers.
Cnd oricare dintre juctori joac echilibrul, ctigul ateptat al fiecruia este zero.
Juctor 2
Cerb Iepure
Cerb 5, 5 0, 3
Juctor 1
Iepure 3, 0 3, 3
Fig. 3 Matricea jocului
Soluia
Jocul poate fi rezolvat prin cutarea celor mai bune rspunsuri. Pentru fiecare alegere a celeilalte
persoane, luai n considerare ce este mai bine pentru dumneavoastr. Un echilibru Nash apare cnd ambii
juctori aleg cele mai bune rspunsuri.
4
Care sunt cele mai bune rspunsuri?
Exist dou opiuni de luat n considerare. Mai nti, luai n considerare dac cealalt persoan a
ales cerbul. n acest caz, este logic s alegei cerbul (5) n loc de iepure (3). n al doilea rnd, luai n
considerare dac cealalt persoan a ales iepurele. n acest caz, este mult mai raional s alegei iepurele
(3) n loc de cerb (0).
Cele mai bune rspunsuri pentru fiecare juctor sunt:
Iepurele este cel mai bun raspuns la iepure;
Cerbul este cel mai bun rspuns la cerb.
Acest lucru ne conduce la dou echilibre Nash n strategii pure ( fr strategii mixte ): alegerea
cerbului de ctre amndoi i alegerea iepurelui de ctre amndoi.
Porcul dominant
Preseaz Nu
prghia preseaz
Preseaz
Porcul prghia
2, 6 -1 , 10
subordonat Nu
preseaz
8, 1 0, 0
Fig. 4 Matricea jocului
Cum ar trebui cei doi porci s acioneze dac vor raiona ca teoreticieni de joc?
Rezolvarea pentru echilibrul Nash
Luai n considerare alegerea porcului subordonat. Dac porcul dominant preseaz prghia, atunci
pentru porcul subordonat este mai bine s nu preseze prghia i s lase mncarea s fie eliberat pentru a
obine 8 uniti. Dac porcul dominant nu apas prghia, atunci este mai bine pentru porcul subordonat s
nu apese, pentru c este mai avantajos s obin 0 dect -1 de la a nu primi hran i a cheltui energie.
5
Observai c porcul subordonat are o strategie dominant de a nu presa prghia. Aceste cele mai
bune rspunsuri sunt ilustrate prin supralinierea n celulele corespunztoare neapsrii prghiei.
Porcul dominant
Preseaz Nu
prghia preseaz
Preseaz
Porcul prghia
2, 6 -1 , 10
subordonat Nu
preseaz
8 , 1 0 , 0
Fig. 5 Matricea jocului
Ce ar trebui s fac porcul dominant? Pentru completare, s lum n considerare fiecare alegere a
porcului subordonat. Dac porcul subordonat apas prghia, porcul dominant ar prefera s nu o apese i
s primeasc toate cele 10 uniti de mncare. Dac porcul subordonat nu apas prghia, atunci porcul
dominant ar trebui s o preseze pentru a obine o plat de 1 fa de o plat de 0 pentru neapsare. Aceste
cele mai bune rspunsuri sunt descrise prin sublinierea n celulele corespunztoare.
Porcul dominant
Preseaz Nu
prghia preseaz
Preseaz
Porcul prghia
2, 6 -1 , 10
subordonat Nu
preseaz
8 , 1 0 , 0
Fig. 6 Matricea jocului
Echilibrul unic Nash al acestui joc este celula care are att o linie superioar, ct i o linie
inferioar, n care ambii porci joac cel mai bun rspuns. Acesta corespunde apsrii prghiei porcului
dominant i neapsrii porcul subordonat, astfel nct porcul subordonat primete 8, n timp ce porcul
dominant primete doar 1.
Experiment real
Baldwin i Messe au fcut acest experiment i au publicat detalii despre el n 1979. n timp ce
porcii nu scriu efectiv jocul matricei i l rezolv, ei pot nva un comportament optim. Cercetatorii au
descoperit ca porcii dominanti au facut aproape toata presarea. Cu alte cuvinte, porcii au acionat n
acelai mod despre care teoria jocurilor a prezis c vor aciona. n timp ce porcii nu cunosc teoria
jocurilor, rolul teoriei jocului este acela de a prezice comportamentul animalelor.
6
4. Parteneriatul ( Partnership Game )
Imaginai-v c dumneavoastr avei un partener de munc. Fiecare dintre voi are posibilitatea de
a munci din greu sau de a se eschiva. A munci din greu aduce cel mai mare ctig, care poate fi atins sigur
doar dac amndoi alegei aceast variant. A se eschiva nu aduce niciun ctig, dar nu aduce nici vreo
pierdere. n schimb, dac unul alege s munceasc din greu, iar cellalt se eschiveaz, cel care va munci va
avea un ctig mediu de 1, iar cel care se va eschiva, va avea o pierdere ( -1 ).
Partener 2
Muncete Se
din greu eschiveaz
Muncete
din greu
2, 2 -1 , 1
Partener 1
Se
eschiveaz
1 , -1 0, 0
Fig. 7 Matricea jocului
Aici, primul numr este ctigul juctorului ( partenerului ) 1, iar al doilea este ctigul juctorului
2. Aceste cifre ar putea fi doar pli monetare sau ar putea include "preferine sociale" ( faptul c putei fi
altruist fa de partenerul dumneavoastr sau putei fi suprat pe acesta.
Ce alegere vei face? Vei juca "muncesc din greu" sau "eschivez"?
Partener 2
Muncete Se
din greu eschiveaz
Muncete
din greu
2 , 2 -1 , 1
Partener 1
Se
eschiveaz
1 , -1 0 , 0
Fig. 8 Matricea jocului
Ce ar trebui s fac porcul dominant? Pentru completare, s lum n considerare fiecare alegere a
porcului subordonat. Dac partenerul 1 alege s munceasc din greu, atunci pentru partenerul 2 este mai
7
bine s fac aceeai alegere, pentru a obine 2 uniti n loc de 1. Dac partenerul 1 alege s se eschiveze,
atunci este mai bine pentru partenerul 2 s se eschiveze i el, pentru c este mai avantajos s obin 0
dect -1.
Aceste cele mai bune rspunsuri sunt descrise prin sublinierea n celulele corespunztoare.
Partener 2
Muncete Se
din greu eschiveaz
Muncete
din greu
2 , 2 -1 , 1
Partener 1
Se
eschiveaz
1 , -1 0 , 0
Fig. 9 Matricea jocului
Echilibrele Nash ale acestui joc reprezint celulele care au att o linie superioar, ct i o linie
inferioar, n care ambii parteneri joac cel mai bun rspuns.
Nu exist strategii dominante sau dominate. Muncesc din greu reprezint cel mai bun rspuns
pentru Muncesc din greu i M eschivez reprezint cel mai bun rspuns pentru M eschivez. Prin
urmare, exist dou strategii pure de echilibru Nash ( muncesc din greu, muncesc din greu ) i ( m
eschivez, m eschivez ). n funcie de ateptrile pe care le avei din partea partenerului dumneavoastr,
putei ajunge la un rezultat bun sau ru.
8
A. JOCURI DINAMICE N INFORMAIE COMPLET
Ocupant
Lupt Gzduiete
Intr -1 , 1 1, 2
Nou-venit
Rmne
afar
0, 3 0, 3
Fig. 10 Matricea jocului
Ocupant
Lupt Gzduiete
Intr -1 , 1 1 , 2
Nou-venit
Rmne
afar
0 , 3 0, 3
Fig. 11 Matricea jocului
9
Luai n considerare alegerea ocupantului. Dac nou-venitul alege s intre, atunci pentru ocupant
este mai bine s gzduiasc, pentru a obine 2 uniti n loc de 1. Dac nou-venitul alege s rmn afar,
atunci profiturile sale vor fi 0, iar profiturile ocupantului actual vor fi 3.
Aceste cele mai bune rspunsuri sunt descrise prin supralinierea n celulele corespunztoare.
Ocupant
Lupt Gzduiete
Intr -1 , 1 1 , 2
Nou-venit
Rmne
afar
0 , 3 0, 3
Fig. 12 Matricea jocului
Nou-venitul
I R
Ocupantul
G L ( 0, 3 )
( 1, 2 ) ( -1, 1)
Fig. 13 Arborele jocului
10
B. JOCURI STATICE N INFORMAIE INCOMPLET
11
Emily
A
da nu
Nina B C Nina
da nu da nu
da nu da nu da nu da nu
( 3, 3, 3 ) ( 3, 3, 4 ) ( 3, 4, 3 ) ( 1, 2, 2 ) ( 4, 3, 3 ) ( 2, 1, 2 ) ( 2, 2, 1) ( 2, 2, 2 )
Fig. 14 Arborele jocului
ncepem cu Talia, deoarece ea este ultima care va oferi un rspuns. Ea este asociat cu punctele E,
F, G i H. La punctul E, dac spune da, primete un ctig de 3, dar dac spune c nu, primete un ctig de
4. Deoarece ea prefer 4 n loc de 3, ar trebui s ia decizia (E, nu). Apoi, lum n considerare opiunile sale
la punctul F. Dac ea spune da, primete un ctig de 3, dar dac spune nu, primete un ctig de 2.
Deoarece ea prefer de 3 n loc de 2, ar trebui s ia decizia (F, da). La punctul G, dac ea spune da, primete
un ctig de 3, dar dac spune c nu, ea primete un ctig de 2. Deci, ar trebuie s ia decizia (G, da). La
punctul H, dac spune da, primete un ctig de 1, dar dac spune c nu, primete un ctig de 2. Deci ar
trebui decid (H, nu). Cele mai bune rspunsuri ale Taliei ( Fig. 15 ) sunt: { (E, nu), (F, da), (G, da), (H,
nu) }.
Acum s gsim cele mai bune micri ale Ninei. Nina este asociat cu punctele B i C. n ambele
cazuri, tie c, oricum se mic, Talia va continua s fac cea mai bun micare, aa c Nina ia n
considerare acest lucru. n punctul B, dac Nina spune da, primete un ctig de 3, dar dac spune nu,
primete un ctig de 4. n mod evident, la punctul B, ar trebui s decid (B, nu). n punctul C, dac spune
da, primete un ctig de 3, dar dac spune nu, primete un ctig de 2. n punctul C, ea ar trebui s decid
(C, da). Cele mai bune rspunsuri ale Taliei ( Fig. 16 ) sunt: { (B, nu), (C, da) }.
Acum s lum n considerare cea mai bun micare a lui Emily. Ea este asociat numai cu punctul
A. Dac spune da, primete un ctig de 3, dar dac spune nu, primete un ctig de 4. n mod evident, ar
trebui decid (A, nu). Cea mai bun micare a lui Emily ( Fig. 17 ) este { (A, nu) }.
12
Emily
A
da nu
Nina B C Nina
da nu da nu
da nu da nu da nu da nu
( 3, 3, 3 ) ( 3, 3, 4 ) ( 3, 4, 3 ) ( 1, 2, 2 ) ( 4, 3, 3 ) ( 2, 1, 2 ) ( 2, 2, 1) ( 2, 2, 2 )
Fig. 15 Cele mai bune rspunsuri ale Taliei
Emily
A
da nu
Nina B ( 3, 4, 3 ) ( 4, 3, 3 ) C Nina
da nu da nu
da nu da nu da nu da nu
( 3, 3, 3 ) ( 3, 3, 4 ) ( 3, 4, 3 ) ( 1, 2, 2 ) ( 4, 3, 3 ) ( 2, 1, 2 ) ( 2, 2, 1) ( 2, 2, 2 )
13
Fig. 16 Cele mai bune rspunsuri ale Ninei
Emily
A ( 4, 3, 3 )
da nu
Nina B ( 3, 4, 3 ) ( 4, 3, 3 ) C Nina
da nu da nu
da nu da nu da nu da nu
( 3, 3, 3 ) ( 3, 3, 4 ) ( 3, 4, 3 ) ( 1, 2, 2 ) ( 4, 3, 3 ) ( 2, 1, 2 ) ( 2, 2, 1) ( 2, 2, 2 )
Fig. 17 Cele mai bune rspunsuri ale lui Emily, ale Ninei i ale Taliei
Calea de echilibru a jocului poate fi gsit n figura 17, urmnd ramurile cu aciuni ncercuite.
ntregul profil de strategie optim poate fi gsit prin asocierea seturilor generate la fiecare etap:
{ (A, nu), (B, nu), (C, da), (E, nu), (F, da), (G, da), (H, nu) }.
Adic, profilul de strategie optim de strategie ofer cel mai bun rspuns juctorului la fiecare
punct. Calea real a jocului n echilibrul de redresare se gsete prin punerea n comun a micrilor
optime ale fiecrui juctor pentru a asambla o istorie real. n figura 17, aceasta este secvena gsit
urmnd ramurile cu aciuni ncercuite de la rdcin la frunz:
{ (A, nu), (C, da), (G, da) }.
Emily are n mod clar un avantaj fa de Nina i Talia. Ea are avantajul primului juctor.
14
Aciunile feliatorului au ca rezultat trei dimensiuni posibile pentru felii de tort: mici, medii i mari.
Aceasta ofer selectorului trei aciuni posibile:
a. Alegerea feliei mari.
b. Alegerea feliei medii.
c. Alegerea feliei mici.
Observm c rezultatele pentru cei doi juctori depind de aciunile lor individuale. Dac feliatorul
alege s taie tortul n mod inegal, atunci selectorul poate alege ntre felie mare i felie mic. Dac feliatorul
alege s mpart tortul n dou felii egale, atunci selectorul poate alege doar o felie medie.
Feliatorul
1
Selectorul 2 3 Selectorul
Selectorul 2 3 Selectorul
Feliatorul
1
Selectorul 2 3 Selectorul
16
( medie, medie ) ( mic, mare ) ( mare, mic )
Fig. 20 Cele mai bune rspunsuri ale feliatorului i selectorului
Calea real a jocului n echilibrul de redresare se gsete prin punerea n comun a micrilor
optime ale fiecrui juctor pentru a asambla o istorie real. n figura 20, aceasta este secvena gsit
urmnd ramurile cu aciuni ncercuite de la rdcin la frunz:
{ (1, tiere egal), (2, alege medie) }.
Moriarty
Dover Canterbury
Observm c suma plilor din fiecare celul este zero. Holmes i Moriarty joac un joc cu sum
zero, un joc strict competitiv, cu un ctigtor clar i un pierztor clar.
Celulele matricei din figura 21 pot fi citite ca plile atribuite lui Holmes i lui Moriarty. n general,
juctorul de pe rnd primete primul ctigul, iar juctorul de pe coloan primete al doilea. Deci, dac
Holmes i Moriarty coboar la Dover, Moriarty l prinde pe Holmes, deoarece, ajungnd acolo mai
devreme, a avut ansa de a pregti o capcan. El primete un ctig de 100 de puncte. Lui Holmes, evident,
17
nu-i place aceast alternativ. El are o pierdere de 100 de puncte. Plile sunt aceleai dac i Holmes i
Moriarty i iau trenurile la Canterbury.
S presupunem c Holmes ajunge la Dover, n timp ce Moriarty s-a oprit la Canterbury. Holmes
este fericit, deoarece el poate sri acum pe continent, unde are mai multe anse s scape de ghearele lui
Moriarty. n acest caz, Holmes primete un ctig de 50 de puncte, deoarece el l-a evitat pe Moriarty i este
probabil s continue s fac acest lucru. Moriarty are o pierdere de 50 puncte. n cele din urm, s
presupunem c Holmes se oprete la Canterbury, n timp ce Moriarty continu spre Dover. Holmes a
scpat pentru moment de Moriarty, dar scparea lui prin Dover nu este disponibil. Moriarty nc nu l-a
capturat pe Holmes, dar este bine poziionat pentru a face acest lucru. Fiecare juctor primete un salariu
de 0.
Holmes, fiind un gnditor strlucit, motiv pentru care cel mai bun mod de a se sustrage lui
Moriarty ar fi s-l fac s fie indiferent la alegerea dintre Dover i Canterbury. Ideea este c, dac Moriarty
se poate atepta la acelai ctig dac se oprete la Canterbury, aa cum se poate atepta dac merge la
Dover, atunci Moriarty devine indiferent de alegere i poate alege ntre cele dou probabilistici. Altfel,
dac Holmes adopt o strategie pur, Moriarty ar putea s ghiceasc i s ctige cu uurin.
S aplicm ideea de utilitate ateptat problemei lui Holmes. El vrea s-l fac pe Moriarty
infiferent ntre oprirea la Canterbury i continuarea spre Dover. Cu alte cuvinte, el dorete ca utilitatea
ateptat a lui Moriarty pentru alegerea Canterbury s fie aceeai cu utilitatea ateptat pentru alegerea
Dover:
EU (Canterbury) = EU (Dover).
Acum, Holmes va ajunge la Canterbury cu o probabilitate p. Deoarece singura lui opiune este de a
merge la Dover, mergnd la Dover are probabilitate (1 - P). Deci, utilitatea ateptat a lui Moriarty de a
ajunge la Canterbury este:
[ ( 1-p ) (-50) ] + ( p100 ),
iar utilitatea ateptat de a ajunge la Dover este:
[ ( 1-p ) 100 ] + ( p0 ).
Holmes trebuie s stabileasc probabilitatea, p, care face utilitatea ateptat de a alege Canterbury
egal cu utilitatea ateptat de a alege Dover. Adic, Holmes trebuie s rezolve urmtoarea ecuaie:
[ ( 1-p ) (-50) ] + ( p100 ) = [ ( 1-p ) 100 ] + ( p0 ).
Puin algebr arat c cele dou laturi ale ecuaiei sunt egale cnd p = 3/5. Adic, Holmes ar
trebui s se opreasc la Canterbury n proporie de 60% i s continue la Dover n proporie de 20%. Prin
urmare, el poate decide prin aruncarea unei monede cu faete cu probabiliti 60%, respectiv 40%.
Desigur, Holmes nu este garantat c va scpa de Moriarty jucnd aceast strategie. Din pcate, viaa nu are
garanii. Dar nu poate face mai bine dect s joace n acest fel. Ofer cea mai bun ans s scape de
Moriarty. Observai c strategia este o strategie mixt. Holmes ar trebui s-i fac alegerea prin alegerea
probabilist ntre mai multe opiuni.
Jocul Holmes-Moriarty arat cum se poate lucra de la utiliti la probabiliti. Deoarece Holmes
este contient de utilitile lui Moriarty, el poate s-i determine probabilitatea de a se opri la Canterbury.
Dar utilitatea este nc utilizat ca scar de preferin aici. Atta timp ct Holmes este contient de gradul
n care Moriarty prefer un rezultat fa de cellalt, el poate atribui utiliti n aa fel nct s elaboreze o
strategie mixt.
18
BIBLIOGRAFIE
http://bookzz.org/
http://www.opim.wharton.upenn.edu/~sok/papers/r/graham-romp/romp-chapter2
http://mibe.unipv.it/attach/AdvMicroSolutions.pdf
http://faculty.haas.berkeley.edu/stadelis/Game%20Theory/econ160_week7b.pdf
http://slantchev.ucsd.edu/courses/gt/06-incomplete-info.pdf
https://ocw.mit.edu/courses/economics/14-12-economic-applications-of-game-theory-
fall-2012/lecture-notes/MIT14_12F12_chapter14.pdf
https://mindyourdecisions.com/blog/2008/06/03/understanding-the-stag-hunt-game-
how-deer-hunting-explains-why-people-are-socially-late/
https://en.wikipedia.org/wiki/Stag_hunt
http://faculty.haas.berkeley.edu/stadelis/Game%20Theory/econ160_week7b.pdf
https://www.scribd.com/
19