Sunteți pe pagina 1din 125

ASOCIAȚIA CERCETAȘII MUNȚILOR

Carte de jocuri
pentru Ramura Galbenă
Pui de lup
și
Lupișori
Cuprins
Pag.
Capitolul I....................................................................................... 3
1. Jocuri în aer liber................................................................. 3
2. JOCURILE LUI MOWGLI................................................... 21
3. Ștafete....................................................................................... 30
3.1 Ștafete pe echipe verticale............................................ 31
3.2 Ștafete n cerc..................................................................... 37
4. Jocuri cu mingea................................................................ 38
5. Jocuri despre natură........................................................ 44

CapitolulII.............................................................................47
6. Jocuri de interior..................................................... 47
6.1. Micile jocuri de destindere....................................... 50
6.2. Jocuri de observație..................................................... 60
6.3. Jocuri de atenție, de autocontrol și de
îndemânare...................................................................................... 68

Capitolul III..................................................................................... 74
7. Jocuri tehnice.......................................................................... 74
7.1. Jocuri cu noduri.................................................................. 76
7.2.Jocuri de orientare.............................................................. 86
7.3 Jocuri cu alfabetul MORSE............................................... 91
7.4. Jocuri diverse privind probele primei
și celei de-a doua stele............................................................ 96
7.5. Jocuri de gimnastică........................................................101
8. Jocuri în care sunt implicați
șefii de echipă............................................................................. 105

Capitolul IV................................................................................... 108


9. Marile jocuri........................................................................... 108
Cateva elemente ale marilor jocuri.................................... 109
Cateva teme de jocuri............................................................... 113

2
Capitolul I
1. Jocuri in aer liber

1. Negustorul de castane
Trasați pe sol un triunghi și puțin mai departe
un cerc. Trei lupișori reprezintă negustorul de
castane și fiii săi, iar toți ceilalti reprezintă cas-
tanele. Castanele se așază în sac (cercul), iar la
fluierul șefului, castanele se împrăștie, iar ne-
gustorul și fiii săi încearcă să le prindă și să le
ducă în sobă (triunghi). Dacă o castană reușește
să atingă o altă castană din sobă, o eliberează.
Jocul se termină când toate castanele sunt pră-
jite.

2. Croquet viu
Se așază lupișorii în teren sub forma arcurilor
jocului de croquet. Baieții, cu picioarele depăr-
tate, alcătuiesc clopotele și inelele. Echipele
joacă două câte două și pleacă în sens opus.
Prima care a trecut pe de-a-ntregul în croquet a
câștigat, lupișorii trecând unul după altul, con-
form sistemului de ștafetă.

3. Iepurii din pădure


Formați cu lupișorii două cercuri concentrice.
Jumătatea haitei (cercul exterior) este în picioare,
3
cu picioarele depărtate. Acestea sunt vizuinile.
Cealaltă jumătate (cercul interior) stă așezată
în fața primilor, cu spatele la vizuină (aceștia
sunt iepurii).
La semnalul șefului, iepurii așezați se întorc,
trec printre picioarele lupișorilor care sunt în
spatele lor, înconjoară cercul fugind (toți în
aceeași direcție), se întorc fiecare în vizuina lui
și își reiau poziția inițială. Cel care este primul
în poziția șezut primește un punct pentru echi-
pa lui.

4. Pescuitul
Lupișorii dintr-o tabără reprezintă năvodul și
se țin de mână. La semnalul șefului toți peștii
se răsfiră în mijlocul terenului, care reprezintă
râul, și năvodul încearcă să prindă mulți pești.
Pentru ca un pește să fie prins, el trebuie să fie
înconjurat de năvod. Înainte ca navodul să se
închidă, peștele care este prins poate să scape
trecând pe sub brațe, dar nu are voie să încerce
să desprindă mâinile copiilor. Jocul continuă
până în momentul în care toți peștii vor fi prinși.

4
5. Malbrough
Lupișorii alcătuiesc un cerc mare. Primesc nu-
mere de 1 și 2. Cei numerotați cu 2 se așează în
spatele celor numerotați cu 1. Numerele 1 încep
să defileze învârtindu-se într-un sens, iar nu-
merele 2 în celălalt sens, cântând ,,Malbrough,,
(de exemplu). La semnalul fluierului, numerele
1 o iau la fugă, iar numerele 2 trebuie să alerge
și să fi găsit numerele 1 înaintea următorului
semnal de fluier.

6. Cercul care se golește


Trasați pe sol un cerc cu diametrul de aproxi-
mativ 1m.
Fiecare lupișor așază în cerc un obiect: bască,
cravatî, minge. La semnalul fluierului, șeful sau
un lupișor trebuie să golească cercul, timp în
care ceilalți lupișori aleargă după obiectele tri-
mise (aruncate) în toate părțile. Ei încearcă să
reașeze obiectele în cerc pentru a-l umple în
timp ce acela care se află în interiorul cercului
continuă să-l golească.
*Rolul lupișorului care se află în interiorul cer-
cului este obositor. Mai schimbați-l și pe lângă
aceasta nu prelungiți prea mult acest joc.

5
7. Coarda in forma de triunghi
Legați cele două extremități ale unei coarde și
puneți-o în formă de triunghi, așezând la fie-
care unghi câte un lupișor. La aproximativ 2m
de fiecare lupișor puneți o cravată. La semnalul
fluierului, lupișorii, trăgând toți în același timp
de coardă, trebuie să încerce să prindă cravata.
*La întrecere este indicat să-i împărțiți pe lu-
pișori în grupe de câte trei.

8. Cursa de automobile
Lupișorii sunt așezați în două cercuri concen-
trice. Cercul interior reprezintă traseul iar cer-
cul exterior reprezintă mașinile. La semnalul
fluierului, mașinile pleacă întru-n sens precis.
Ele trebuie să înainteze una în spatele celei-
lalte și să se depașească reciproc. Pe măsură ce
o mașină este depășită, va fi eliminată. Fiecare
mașină trebuie să claxoneze în momentul în
care depășește altă mașină. Pe urmă rolurile se
inversează.

9. Bunul mesager
Lupișorii sunt așezați în echipe pe orizontală,
unele lângă altele. Fiecare lupișor așază în fața
lui o duzină de obiecte, aceleași pentru toți:
6
creion, bască, centură.
Șeful se așază la aproximativ 12m. La comanda
lui, de exemplu: ’’Aduceți un creion’’, fiecare lu-
pișor trebuie să meargă s așeze un creion la pi-
cioarele șefului și să se întoarcă la locul său. La
a doua comandă: ’’Luați-vă înapoi creionul’’, fie-
care lupișor trebuie să meargă să-și reia bunul
fără să greșească și să-l readucă la locul său, și
așa mai departe.
La comanda ’’Aduceți totul’’ fiecare va trebui să-
și reia toate obiectele pentru a le aduce șefului.
Dacă pe drum el pierde vreun obiect, trebuie
să-l adune și să revină la locul lui, înainte de a-și
relua drumul.
*Acest joc poate fi exploatat pentru a dezvolta
simțul ordinii la băieți, fiecare trebuid să învețe
că datorită ordinii, este mai ușor să-și găsească
obiectul cerut și să-l aducă repede. Dar, cerând
ordine și grijă, noi vom forma, de asemenea, și
inteligența, voința băieților noștri.

10. Mathematicus
Un lupișor ales de către șef reprezintă un cele-
bru savant: Mathematicus. Acesta se așază în-
tr-un anume loc și se gândește la o cifră între
60 și 100. Ceilalți lupișori se apropie de el și
îl întreabă. Când unul dintre ei ghicește cifra
7
gândită de Mathematicus, acesta începe să fugă
după ceilalți, și încearcă să prindă pe cât mai
mulți, înainte ca lupișorii să ajungă într-un loc
determinat. Aceia pe care i-a prins li se alătură
lui, iar jocul continuă până când toți lupișorii
vor fi prinși.
*Acest joc este imposibil fără cinste; de aseme-
nea, dezvoltă cinstea prin încrederea pe care
șeful o acordă băieților. Prin asemenea jocuri
care dezvoltă simtul cinstei, noi vom ajuta pro-
gresul social al copilului.

11. Câte unul, câte doi, câte trei


Se grupează câte doi, trei, cinci, zece etc…, la
semnalul fluierului, în funcție de cifra indicată
de șef. Aceia care ajung prea târziu pentru a se
integra într-un grup, trebuie să se retragă din
joc. Jocul continuă până la eliminarea tuturor
lupișorilor, în afară de ultimii doi (care vor fi
câștigătorii).

12. Cursa în cizme


Se leagă lupișorii în grupuri de câte patru,
cu centuri sau cravate și se începe o cursă ,,în
cizmele’’ formate astfel.

8
13. Comorile
Lupișorii sunt așezați în formă de cerc, echi-
pele fiind așezate una după alta, iar lupișorii
numerotați, în cadrul fiecăreia dintre ele. În
centrul cercului se strânge cel mai mare număr
posibil de comori (cravate înodate sau bascuri).
Șeful fluieră și strigă un număr. Băieții cu
numărul corespunzător trebuie să facă înconju-
rul cercului, fugind, și să intre prin locul lor din
cerc pentru a lua numărul cel mai mare posibil
de comori. Aceste comori se numără, iar cel
care are cele mai multe primește un punct pen-
tru echipa lui.

14. Cursa de care cu bascul


Lupișorii sunt aliniați în două tabere și își dau
mâna. La mijloc se găsește un basc. La semnalul
șefului, lupișorul care este în mijlocul fiecărei
linii, antrenat de ceilalți, trebuie să apuce bas-
cul cu dinții și să îl aducă în tabăra sa.
*Este un joc destul de brutal, care trebuie să fie
scurtat.

15. Jocul caprei


Un lupișor se leagă de centură la extremi-
tatea unei corzi de opt-zece metri, iar cealaltă
9
extremitate este legată de un copac. Toți ceil-
alți lupișori sunt în afara câmpului de acțiune al
caprei. Ei trebuie să meargă și să atingă de trei
ori copacul, fără a fi prinși de către capră. Cel
care este reatins reîncepe de la zero, adică dacă
a atins copacul o dată sau de două ori nu se ține
cont. Trebuie să reînceapă. Ultimul lupișor care
rămâne în joc ia locul caprei.

16. Miriapodul
Dacă echipele au un numar egal de lupișori,
lăsați lupișorii împărțiți în echipe, dacă nu, facț-
ti echipe cu același număr de membri. Grupurile
formează o linie verticală în direcția obiectivu-
lui, fie un pom, fie o persoană. Fiecare lupișor
are ochii legați și își pune mâinile pe umerii
celui din față. Numai ultimul din rând nu este
legat la ochi, pentru că el este cel care dirijează
miriapodul. El bate cu mâna dreaptă pe umarul
celui din fața sa, care, la randul său transmite
predecesorului saău …și așa mai departe până
la primul, care, în acel moment se îndreaptă
către dreapta. Pentru a merge drept înainte se
bate pe amandoi umerii în același timp. Miria-
podul care ajunge primul la obiectiv a câștigat.

10
*Pentru ca acest joc să-și păstreze întreaga
valoare, este necesar ca fiecare băiat să fie disci-
plinat și stăpân pe sine. Orice greșeală de neat-
enție riscă să strice jocul.
**Variantă: Torpila - echipele reprezintă un
submarin, cel nelegat este căpitanul care își di-
rijează aparatul în direcția vaselor inamice. În
momentul în care l-a poziționat bine, trimite o
“torpilă” bătând cu pumnul pe capul celui din
față care face la fel pană la primul. Acesta este
“torpilat” și pornește drept în fața lui, cu mâi-
nile întinse. Dacă atinge un membru inamic,
acesta este eliminat, dacă nu, merge până se
oprește în ceva. El poate fi recuperat de către
echipa lui, sau poate fi distrus de un vas inamic.
Dacă un căpitan de vas e lovit, o torpilă îi ia loc-
ul. Submarinul e distrus în momentul în care nu
rămane decât căpitanul.

17. Torida
Doi sau trei lupișori, în funcție de numărul to-
tal de băieți, reprezintă taurii și sunt în mijloc-
ul toreadorilor, cu mâinile încrucișate și leg-
ate, având o cravată în loc de coadă. Toreadorii
trebuie să prindă taurii, luându-le cravata.

11
Dacă un taur atinge un toreador, acesta din
urmă moare și nu va mai putea reînvia decât
atunci când vor fi schimbați taurii care sunt în
mijloc.

18. Vanatori si iepuri


Trei lupișori sunt vânătorii, toți ceilalți sunt ie-
purii. Aceștia, într-un punct oarecare din teren,
trasează un cerc mic, în mijlocul căruia rămân.
Când toți iepurii se află în vizuinele lor, cei trei
vânători se așază în linie. Sunt legați la ochi și
pornesc la drum. Nici un iepure nu trebuie să-
și schimbe vizuina, pentru că vânătorii trebuie
să-și reamintească situarea iepurilor. Cand un
iepure este capturat, iese afară din joc. El poate
să se aplece sau să se pună în patru labe pentru
a nu fi prins, dar nu are voie să iasă din vizuina
lui.
Mâini iuți
Se plasează în jurul lupișorilor un anumit
număr de obiecte: plase, ziare, etc… cu unul mai
puțin decât totalul lor înmulțit cu doi (de exem-
plu nouă obiecte dacă lupișorii sunt în număr
de cinci).
Se țin de mână și se rotesc cu toată viteza. La
semnalul șefului, toți dau drumul mâinilor și
fug să adune două obiecte.

12
Un lupișor revine cu un singur obiect. El este
eliminat. Ultimul lupișor care rămâne în joc
câștigă un punct pentru echipa lui.

19. Joc irlandez


Lupișorii sunt aliniați. Unul dintre ei stă în
fața celorlalți și face toate maimuțărelile care-i
trec prin cap. Toți ceilalți trebuie să-l imite. În
momentul în care lupișorul atinge pământul
cu mâinile, ceilalți o iau la fugă până la o linie,
trasată câțiva metri mai încolo. Cel pe care îl
prinde îi ia locul.

20. Ultimul călăreț


Lupișorii formează două cercuri concentrice,
grupându-se în perechi de forțe aproximativ
egale. Șeful stă în centru. La primul său sem-
nal de fluier, lupișorii din cercul exterior sar în
spatele partenerului lor. La al doilea semnal de
fluier, ei sar înapoi pe pământ și pleacă pentru a
face cât mai repede posibil înconjurul cercului,
în sensul rotației pe care șeful îl indică în același
timp cu o mișcare de braț. Călăreții care fug nu
trebuie să-I atingă pe lupișorii din cercul interi-
or. Reîntorși la partenerul lor, ei sar în șa. Ulti-
ma pereche unită (pe cal) este eliminată.
13
Pentru turul urmator se inversează rolurile.
Perechea care rămâne ultima câștigă concursul.
*De făcut acest joc de preferință cu lupișori mai
mari.

21. Cercul lui Kumlien


Se trasează un cerc pe pământ, în așa fel încât
să-I înconjoare numai pe Pierre împreună cu cei
cinci prieteni ai lui. Fiecare încrucișează brațele,
pe urmă încearcă, prin împingere, să-i dea afară
pe ceilalti din cerc. Ultimul care rămâne în inte-
rior este învingător.
Orice băiat care are ambele picioare în afara
cercului este eliminat.
*Se poate juca în concurs, formând un cerc pen-
tru fiecere echipă.

22. Musca
Delimitați un traseu, de exemplu periferia unei
curți, lățimea minimă a drumului de 5 metri. Un
lupișor care fuge bine îndeplinește rolul păian-
jenului. La începutul jocului, acesta se află la un
capăt al curții, muștele fiind în celălalt capăt. La
semnalul fluierului, păianjenul începe să fugă,
el nu are dreptul să mearga înapoi, dar se poate
întoarce pentru a prinde.
14
Cei care sunt prinși rămân pe loc și, cu brațele
încrucișate, încearcă să-i oprească pe ceilalți
pentru a ușura munca păianjenului. Acesta are
dreptul să deplaseze muștele.
*Jocul este obositor prntru cel care îndeplinește
rolul păianjenului. Aveți grijă să-l înlocuiți dacă
partida durează foarte mult.

23. Vrăjitorii
Șeful desemnează doi sau trei vrăjitori. Pentru
a-i putea distinge li se pune pe cap câte o cra-
vată.
Acești vrăjitori sunt înzestrați cu puteri mal-
efice: ei pot, printr-o simplă atingere, să facă
farmece: picioarele devin nemișcate, brațele
încremenesc în forma de dreptunghi. La sem-
nalul fluierului șefului, lupișorii se împrăștie
de-a lungul terenului și vrăjitorii trebuie să-i
farmece.
Un băiat fermecat nu va putea relua jocul decât
atunci când va fi eliberat (printr-o simpla ating-
ere) de către un lupișor înca liber.
*Vrăjitorii trebuie să ajungă să-i farmece pe toți
băieții, pentru ca aceștia să nu se mai poată elib-
era reciproc. Determinați dinainte cât timp va
dura partida, pentru ca jocul să nu se lungească,
iar vrăjitorii să nu fie prea obosiți.
15
24. Chi-Fou-Mi
Două rânduri de lupișori, față în față, la aproxi-
mativ 25 de metri distanță.
La jumiatatea distanței dintre cele două tabere
se găsesc 3 cartoane desenate, a căror imagine
este întoarsă cu fața în jos, și reprezintă:
pe unul o piatră
pe unul o foarfecă
pe unul o foaie de hârtie.
La semnalul fluierului (unul pentru primul
rând, 2 pentru al doilea, etc..) un lupișor pleacă
din fiecare tabără spre centru, alege un carton
și îl întoarce cu fața în sus.
Acela dintre lupișori care a descoperit piatra,
de exemplu, în timp ce celălalt întoarce foaia
de hârtie, o ia la fugă spre tabăra sa, urmărit de
celălalt. Cauza este că hârtia învelește piatră și
are, în consecință, câștig de cauză.
Dacă primul lupisor descoperă foarfeca în locul
pietrei, el ar fi fost acela care l-ar fi urmărit pe
celălalt, pentru că foarfeca poate tăia hârtia. În
cazul în care ar fi fost întoarse și foarfeca și pi-
atra, cel care ar fi găsit piatra l-ar fi urmărit pe
celălalt, pentru că piatra tocește foarfeca.

16
Este acordat un punct taberei urmăritorului,
dacă acesta reușește să-l prindă pe lupișorul
urmărit, sau taberei acesteia din urmă, dacă
reușește să se întoarcă în rândul lui fără a fi
prins.
Partida se poate juca până la douăzeci de punc-
te. Prima tabăra care atinge acest număr de
puncte va fi câștigătoare.
Jocul poate fi complicat după voința lui Akela.
*Acest joc cere băieților o atenție foarte mare
și reflexe rapide.

25. Cursa de pești


Materiale necesare: o sfoară pentru fiecare
lupișor, atârnând de la curea la pământ, la
capătul căreia este fixat un pește de hârtie.
Fiecare trebuie să reușească să calce pe peștele
vecinului sau, salvându-și propriul pește.
Câștigătorul este acela care rămâne ultimul cu
peștele său.

26. 1-2-3 Dispăreți!


Șeful, fără să se uite la lupișori, numără până
la zece. Toți lupișorii trebuie să dispară. Șeful
se întoarce și aceia care sunt văzuți și indicați
prin numele lor, sunt eliminați. Pe urmă șeful
încape și numără în sens descrescător.

17
Lupișorul care rămâne ultimul fără să fi fost
văzut este câștigătorul și ia locul șefului.
! Acest joc trebuie să fie executat pe un teren
accidentat sau împădurit.

27. Balizele
Se reprezintă două porturi din bețe. Lupișorii,
doi câte doi, cu ochii legați, reprezintă vapoarele,
pentru care ei aleg nume. Doi șefi reprezintă
balizele care trebuie evitate, deoarece ele sunt
piedicile. Ele semnalează prin semnale de fluier
diferite. Vapoarele trebuie să se întoarcă în port
fără să fi întâlnit balizele, pe care le repera cu
ajutorul sunetului.

28. Animalele
Lupișorii sunt împărțiți în două tabere. Se aleg
atâtea animale câți lupișori sunt în fiecare
tabără. Se leagă ochii tuturor lupișorilor și sunt
împrăștiați. Băieții dintr-o tabăra strigă numele
animalului lor, ceilalți din cealaltă tabăra imită
sunetul scos de animal. Fiecare animal trebuie
să-și găsească perechea.
*Aceste ultime două jocuri dezvoltă în mod spe-
cial auzul lupisorilor prin reperarea sunetului.

18
29. Covoarele
Toți lupișorii se așază pe două linii paralele și
stau față-n față. Fiecare dă, după ce și-a încru-
cișat brațele, mâna stânga celui din partea stân-
ga de vis-à-vis de el. Rezultă un covor lung, la
capătul căruia se așază orizontal ,,moluscă,, cu
picioarele înainte. Covorul va urma, prin os-
cilații, să-l facă să ajungă în celălalt capăt.

30. Tunelurile
Lupișorii în echipe se așază aliniați unul în spa-
tele celuilalt și stau în picioare, cu picioarele
cât mai depărtate posibil. La un semnal, ulti-
mul din fiecare linie devine un tren, se pune în
genunchi și se târăște pe sub tunel cât poate de
repede. Când ajunge la extremitatea tunelului,
se ridică și devine astfel primul din linie, apoi
ultimul devine tren și așa mai departe. Echi-
pa câștigătoare este aceea a cărui șef redevine
primul în fruntea echipei sale.

31. Astupați gaura


Lupișorii sunt în cerc. Un băiat fuge în exteriorul
cercului, îl lovește pe altul pe spate și continuă
să fugă. Lupișorul lovit fuge în direcția inversă
și încearcă să ocupe locul gol înainte că celălalt
să se fi întors. Dacă nu reușește, iese afară.

19
32. Cursa nevăstuicii
Lupișorii formează mici cercuri, trei câte trei,
ținându-se de mâini. În mijlocul fiecărui cerc se
găsește o nevăstuică, iar o bătrână nevăstuică
se află în centrul ansamblului. Toate cercurile
se rotesc pe o melodie pe care o cânta în cor.
La comanda ,,hop,, toate nevăstuicile ies din
vizuinele lor, formează un cerc în mijlocul ce-
lorlalți, împreună cu bătrâna nevăstuică și fac
un rond cântând cântecul respectiv. La coman-
da ,,hop,, toate nevăstuicile se reîntorc la vizui-
nile lor, inclusiv bătrână nevăstuică (caută o
gaură). Cea care nu găsește nici o vizuină devine
bătrână nevăstuică. Atunci nevăstuicile schim-
bă locul cu unul din lupișorii care până atunci
au alcătuit cerculețele.

33. Porturile
Lupișorii sunt aranjați în echipe verticale. Fie-
care echipă reprezintă un vapor. {n față fiecărei
echipe se află portul, care este format din doi
lupisori care se țîn de mână. În spate, la aprox-
imativ patru metri, se află balizele, una în spa-
tele fiecărei echipe, indicate printr-o piatră și
destinate să semnalizeze

20
stavilele navelor.
Deodată sirenele (șeful) fluieră. Porturile se de-
schid, și vapoarele ies. Apoi porturile se reînchid
(lupișorii se prind din nou de mâna). Atunci
vapoarele trebuie să se rotească fără oprire în
jurul portului propriu și a balizei proprii, până
când sirenele fluieră încă o dată. Porturile se re-
deschid, atunci, și primul vapor reîntors în port
este câștigătorul.

2. JOCURILE LUI MOWGLI


(JOCURI DE DESTINDERE PE TEMA JUNGLEI)

34. Jocul Floarei Roșii


Lupișorii sunt împărțiți în două tabere: lupii și
Shere Khan-ii. Taberele sunt delimitate.
Tabăra lupilor posedă Floarea Roșie, reprezen-
tată printr-o bucățică de lemn. Fiecare tabăra
are câte un șef.
Băiețîi din tabăra lupilor, care posedă Floarea
Roșie au pumnii închiși. Bucățică de lemn se
află într-una dintre aceste mâini. La semnalul
fluierului șefului Shere Khan-ilor, lupii și Shere
Khan-ii trebuie să-și schimbe taberele, Shere
Khan-ii au dreptul ca în timpul traversării,
să prindă un lup și șeful Shere Khan-ilor îi da
21
ordinul să deschidă o mâna, doar una de fiecere
traversare. Dacă Floarea Roșie nu este în acea
mână, traversările continuă până când bucăți-
ca de lemn va fi găsită. În acel moment Shere
Khan-ii devin lupi și invers, iar jocul se reia.
*Acest joc cere o anumită corectitudine din par-
tea băieților, care nu trebuie să treacă bucățica
de lemn într-o altă mână.
Căutați-l pe Shere Khan
Un lupișor îl reprezintă pe Shere Khan. El se as-
cunde la o oarecare distanță de spațiul de joc.
Ceilalți se întorc cu spatele la el. Ei nu au dreptul
să se uite la el. Ei numără cu voce tare până la
cincizeci, după care se împrăștie pentru a-l cau-
tă pe Shere Khan. Primul lupisor care îl găsește
strigă foarte tare ,,păzea la Shere Khan!” toți o
iau la fugă până la vizuina lor. Dacă Shere Khan
îl prinde pe vre-unul, acesta devine și el tigru
pentru a-l ajuta. Ei se ascund împreună și jocul
continuă până când toți lupisorii vor fi prinși, în
afară de unul.

35. Waingunga
Două lasouri mărginesc râul. De o parte tigrii,
care vor să omoare animalele, de cealaltă par-
te animalele care vor să bea. În râu, peștii sunt
22
reprezentați de băști, cravate, etc. Animalele
trebuie să prindă peștii fără să pună labele în
apă și fără să fie atinse de tigrii. Un animal atins
de tigru este mort.

36. Foamea
Mowgli, Baloo și lupii încearcă să ia mierea
albinelor. Cele două tabere fac o bătaie cu cra-
vate. În tabăra albinelor, fagurii de miere sunt
reprezentați de cravate, pe care lupii trebuie
să le aducă în tabăra lor, fără să fie omorâți. Un
lup prins cu un fagure de miere trebuie: fie să
îl arunce unui alt lup, fie să îl dea unei albine
care-l readuce în tabăra sa.

37. Vânătoarea lupilor


În junglă, lupii au plecat să vâneze împreună
cu Bagheera. Un cerc reprezintă arborii pădu-
rii. Lupii sunt în jurul cercului. În centru sunt
prăzile, una pentru fiecare lup (bască sau cra-
vată). La semnalul fluierului lupii trebuie să se
repeadă și, trecând printre pomii din pădure, să
ia și să aducă o pradă. Câștigătorul este primul
care și-a reluat locul, pentru echipa sa.

23
38. Shere Khan și Mowgli
Întreagă ceață reprezintă lupii. Ei sunt în cerc
și trebuie să se rotească fără oprire. Shere Khan
este în exterior iar Mowgli este în interior. Mow-
gli, ca prieten al lupilsorilor, are liberă trecere
printre ei. Shere Khan trebuie să reușească să-l
prindă pe Mowgli. Ei își pot inversa rolurile în
timpul jocului.

39. Lianele junglei


Se aranjează lupisorii în coloane, în așa fel încât
numărul băieților să fie egal în lungime și în
lățime. Lupisorii întind brațele în așa fel încât
să-și atingă extremitățile mâinilor. Ei reprezintă
lianele junglei. Mowgli este urmărit de Shere
Khan printre aceste liane, pe care ei nu au voie
să le taie. La fiecare semnal de fluier al șeflui,
lianele își schimbă direcția, derutându-l astfel
pe Shere Khan.
Mowgli, Shere Khan și Tabaqui
Lupișorii formează două cercuri. Se face o poar-
tă în fiecare cerc. Shere Khan și Tabaqui nu pot
intra sau ieși decât pe uși. Ei îl urmăresc pe
Mowgli care poate să intre peste tot.

40. Shere Khan dungat


Shere Khan se găsește în mijlocul unui mare
cerc de Tabaqui. El este dungat, iar asta
24
lupișorii o știu bine. Dungile constau în sfori
așezate pe brațele lui care stau întinse.
Șacalii fac de gardă în jurul lui; ei stau în așa fel
încât să nu se atingă unul pe altul dacă întind
mâinile. Lupii, care îl detestă pe Shere Khan,
circulă în jurul cercului și încearcă să intre în
el, fără să le fie luată cravată care atârnă în loc
de coadă. Ajunși la Shere Khan, îi iau acestuia o
bucată din piele (adică nu mai mult de o sfoară
de fiecare dată) și încearcă să iasă pe unde au
intrat.
Șacalii își pot mișca numai brațele, picioarele
rămânând în același loc. Shere Khan nu se
apară. Dacă un lup ajunge să intre sau să iasă
fără să-i fie luată cravată, el poate lua a doua și
a treia oară.
Ankus-ul regelui
Două tabere A și B. una condusă de Mowgli, altă
de Kaa. Lupișorii trebuie să meargă să caute
Ankus-ul și pietre prețioase (C), păzite de Co-
bra albă(D).
Acesta nu are voie să între în (C), dar caută să
prindă lupișorii din terenul liber. Când unul din-
tre lupișori a fost prins, Cobra albă îl duce cu
sine în cavou. Prizonierul poate fi eliberat dacă
un lupisor reușește să-l atingă fără să fie prins
de Cobra albă. Capturarea se face prin atingere.

25
Se numără câte un punct pentru fiecare echipă
care a luat o piatra prețioasă, iar 10 puncte
echipei care a luat Ankus-ul. Lupișorul prins
cu un obiect în mană trebuie să-l puna înapoi
în C și devine prizonier. Partida se termină când
nu mai este nimic de luat.
*Acest joc poate permite lupișorilor să li se
povestească și să se familiarizeze mai mult cu
capitolul “Ankus-ul regelui” din a doua carte a
junglei, pe care îl cunosc în general puțini.

41. Mowgli și firul de stuf


2 tabere : - Bandar-logii care au toți cravatele
drept coadă; aceste cravate reprezintă coada
lor de maimuță.
Mowgli și prietenii lui care nu au cravate.
Pe teren se află Mowgli, Akela, Bagherra, Ba-
loo, Kaa, etc. Se numără în principiu un lup din
tabăra lui Mowgli împotrivă a 4 sau 5 din tabăra
Bandar-logilor. Prietenii lui Mowgli sunt ascunși
în jurul terenului de joc, în afară de 2 maimuțe,
una mare și una mică, ultima fiind Firul de Sfuf.
Aceste două maimuțe se așează la mijlocul
terenului și mimează scena din poveste. Mow-
gli, ascuns nu departe de ele, aruncă în ele cu
cocoloașe.
26
Maimuțele grohăie când sunt nimerite, se in-
sultă, aproape că se iau la bătaie. Atunci Mowgli
iese din ascunzătoarea să și striga : « La mine,
prieteni ! » Akela, Bagherra, Baloo, Kaa, etc. vin
și se așează în jurul lui Mowgli și al Firului de
Stuf, în timp ce maimuța mare dispare pt. a cau-
tă Bandarlogii. Aceștia sosesc repede, urlând și
încercând să smulgă coada Firului de Stuf. Dar
tabăra lui Mowgli îl apară pe acesta și ia cra-
vatele și celorlalți Bandar-logi. Un Bandar-log
fară coada este mort. Mowgli și prietenii lui
căștiga daca toate cravatele dușmanilor sunt
luate înainte de cravata Firului de Stuf. Band-
ra-logii căștiga dacă reușesc să ia coada Firului
de Stuf.
Acest joc cere și o parte mimată. Aceasta este
într-un oarecare fel prezentarea care permite
mai mult lupișorilor să intre în pielea perso-
najului lor. A se explica bine de la început celor
2 maimuțe rolul pe care-l joacă.

42. Mowgli și Shere Khan


Tatăl lup, mama lup și toți lupișorii se așează
unul în spatele celuilalt cu Mowgli în capăt, cu
o cravată pe post de coadă. Shere Khan încearcă
să-l prindă pe Mowgli, pe care familia de lupi îl
apară.
27
43. Mama lup și lupișorii ei
Mowgli pleacă la vânătoare cu Mama Lup și cei 4
lupisori ai ei. Shere Khan sosește cu o armată de
Tabaquis pt. a încerca să pună mana pe Mowgli.
Au toți cravate la spate, inclusiv cei 4 lupisori.
Mama Lup poate să-l prindă pe Shere Khan și
pe armata de Tabaquis, dar ea nu are cravata și
nu poate fi prinsă. Ea îl apară pe Mowgli. Daca
Mama Lup reușește, cu ajutorul celor 4 lupisori,
să-l omoare pe Shere Khan și armata de Tab-
aquis înainte că Mowgli să fie prins, a câștigat.
Dar dacă Shere Khan și armata lui , după ce i-au
prins pe cei 4 lupisori, reușește să-l atragă după
sine pe Mowgli în peștera sa, el este câștigător.

44. Lingușitorii sau Shere Khan și Tabaqui


Vizuinele șacalilor (Tabaqui) sunt stabilite la
extremitatea terenului. La celălalt capăt este
un cerc cu diametrul de cel puțin 3 metri. În
cerc stă tigrul, urlând, în timp ce se delectează
mâncând un vânat.
Șacalii ies din vizuina lor și formează un cerc în
jurul lui Shere Khan, sperând să primească și
ei un os. Din timp în timp Shere Khan este der-
anjat de șacali și se ridica. În momentul în care
se ridica, dar nu înainte!!, ei trebuie să fugă în
vizuina lor.

28
Dacă tigrul prinde un Tabaqui, îl duce în cercul
său, spunandu-i că, daca îl ajută să-i prindă pe
ceilalți șacali, îi vă da un os să roadă. Shere Khan
și Tabaqui se așează împreună în mijlocul cer-
cului, mâncând… Când se ridică, ceilalți șacali
fug înapoi, ca mai înainte. Jocul continuă până
când toți șacalii sunt în cerc, mai puțin ultimul,
care este câștigător.

45. Hathi și vânătorii


Hathi, elefantul, este în mijlocul unui camp și se
plimbă în lung și în lat, sfidând pe toți cei care îi
încalcă teritoriul. Restul cetei este împărțită pe
doua grupe de vantori, albii și negrii (un grup
poate să își dea jos beretele sau cravatele). Al-
bii pot să ceară, pe rând, negrilor să își schim-
be locul cu ei. În timp ce fug, Hathi încearcă
să îi prindă. Daca reușește, cel care este prins
rămâne cu el și îl ajută să îi prindă pe ceilalți.
La un semnal, căștiga Hathi dacă are mai mulți
lupișori decât sunt în echipe, iar altfel, echipa în
care au rămas cei mai mulți lupișori.

29
3. Ștafete

Ștafetele constitue o sursă de jocuri extrem de


prețioase pentru Șeful de Ceată.
Acestea sunt de fapt jocuri foarte educative căci
dezvoltă :
• disciplina
• rapiditatea reflexelor
• atenția
• autocontrolul
• unitatea în echipă
Pot fi foarte utile șefului pentru a-și controla
mai bine ceata.
Lupișori vor fi pregătiți pentru a executa ștaf-
ete din ce în ce mai dificile, iar șeful va avea mai
multe șanse de succes.
Ștafetele cer o tensiune nervoasă destul de
mare. Nu trebuie abuzat de ele (într-o ieșire a
nu se execută mai mult de 2,3 ori).

46. Atingerea peretelui


Lupișorii sunt în echipe. La fluierul șefului,
fiecare lupișor trebuie să fugă pentru a atinge
peretele indicat și să revină la locul lui. Este
câștigătoare prima echipă refăcută.

30
Sunt ușor de găsit și alte ștafete care să intre
în această categorie. Pentru lupișorii neatenți
sunt primele etape care îi fac să descopere re-
sponsabilitățile lor individuale și aceste ștafete
le dezvoltă rapiditatea reflexelor.

47. Pe sub coardă


Lupișori sunt în echipe. Doi șefi țin o coardă . La
fluierul șefului lupișorii trebuie să treacă pe sub
o coardară pe rând și să-și reia apoi locul.
Tot pe acest tip de stafetă șeful poate să invet-
eze la fel de bine și alte ștafete. A se avea grijă
ca fiecare lupișor să nu încerce să-l depășeas-
că pe cel din fata lui. Acest tip de joc trebuie să
dezvolte la lupișor spiritul de echipă în care el
este o unitate care acționează pentru reușita
echipei.

3.1 Ștafete pe echipe verticale

Ștafetele date mai jos sunt puse în ordinea difi-


cultății lor.
Tehnica acestora este următoarea: lupișo-
rii sunt în echipe verticale la câțiva me-
tri de șef. La semnalul acestuia prim-
ul lupișor pleacă, execută proba ștafetei,
revine la coada echipei sale, toți avansează

31
cu un loc, pleacă al doilea etc. iar echipa a termi-
nat când s-a format ordinea de la început.

48. În cerc
Fiecare lupișor trebuie să treacă începând de la
cap și apoi rotind în jurul corpului un cerc făcut
din coardă. Șeful va face cercuri din coardă de
același fel pentru fiecare echipă. Aceste cercuri
vor fi puse în linie în fața șefului.

Joc excelent pentru lupișorii stângaci.

49. Terasierii
Tema : Terasierii strâng pământul în cupa
lopeții, apoi îl transportă și fac o mare grămadă.
În fața șefului sunt așezate la fel sticle de ¼ l și
linguri pt. fiecare echipă. Lupisorii, unul după
celălalt, vin și pun câte o lingură de pământ în
sticla de ¼ l. Căștigă echipa care reușește prima
să-și umple sticla.

Acest joc va dezvolta precizia gesturilor lupișo-


rilor neîndemânatici.

50. Ștafeta alfabetului


În fața fiecărei echipe se pune cate o foaie de
32
hârtie și un creion. Primul care pornește scrie
prima literă din alfabet, apoi dă creionul celui
de-al doilea, care scrie a doua literă din alfabet,
etc..
Echipa câștigătoare e cea care a terminat de
scris alfabetul prima.

Se verifică prin joc, alfabetul astfel constituit.


Joc excelent pt. lupișorii dezordonați, căci, dacă
un lupișor a scris foarte urât, următorul nu va
mai putea să descifreze și reușita echipei va fi
compromisă.

51. Ștafeta cravatei


Lupișorii sunt în echipe la 20 de pasi de șef. La
semnalul dat, primul pleacă în fugă cu o cravată
în mână și îl înconjoară pe șeful de ceată, revine
în echipa lui, dă un colț din cravata celui de-al
doilea și amândoi trebuie să treacă cravata pe
sub picioarele celorlalți care trebuie să sară.
Apoi, al doilea o ia de la capăt, astfel și ceilalți.
Este câștigătoare echipa care tremină prima.

52. Cursa de cravate


Lupișorii sunt în echipe: primul din fiecare
echipă se află pe aceeași linie de plecare cu
o cravată în mână. La semnal, fug spre un
loc stabilit pe care, îl inconjoară și revenind
33
dau cravata următorilor, etc…

A se avea grijă ca lupișorii să nu pornească fară


a avea cravatele. Această ștafetă trebuie execu-
tată în liniște.

53. Ștefeta celor 3 berete


Lupișorii sunt în echipe. Se vor împlânta 3 bețe
de lemn la 5 m. distanță unele de altele. Primul
băț la 5m. de echipe. Fiecare echipă are lângă
ea, pe pământ, 3 berete. La semnal, primul ia o
beretă și o duce la primul băț, se întoarce după
a doua beretă, și pe urmă după a 3-a. Pe urmă se
întoarce și bate palma cu cel de-al doilea, care
ia și el beretele pe rând și le duce la cel de-al
doilea băț, etc…
Șeful trebuie să ceara liniște completă în timpul
jocului.

54. Împingeți mingea


Șeful dă câte o minge fiecărei echipe. La sem-
nal primul lupișor pleacă și trebuie să așeze cu
nasul mingea într-un loc stabilit. Acolo găsește
o carte cu care trebuie să aducă mingea celui
de-al doilea care pleacă cu mingea pe carte,
așează cartea în locul din care a luat-o primul,

34
revine împingând mingea cu nasul. Același lu-
cru îl repetă toți membri echipei. Prima echipă
care termină câștigă.
Joc foarte obositor psihic. A se juca doar o dată.

55. Pompierii
Fiecare echipă reprezintă o echipă de pompieri.
Când jocul începe, pompierii reintră la cazarmă.
Trebuie, deci, să se dezbrace. În ștafetă, fiecare
lupișor vine pe rând să pună în grămadă la
câțiva metri de echipă sa bereta și cravata. Se
dă un punct primei echipe de pompieri culcați
(pompieri ghemuiți care sforăie). Dar șeful dă o
alerta bruscă! Fiecare lupișor merge pe rând să
se îmbrace și de această data căștiga un punct
prima mașină de pompieri gata să pornească.
Lupișorii din echipa îmbrăcată corect apasă pe
claxonul mașinii.
Această ștafetă poate fi foarte distractivă, dar în
același timp poate duce foarte ușor la tărăboi
dacă nu este executată în mod disciplinat. Dez-
voltă rapiditatea la lupișorii mai liniștiți. Aveți
grijă ca lupișorii să nu se îmbrace oricum pt. a
căștiga timp.
Se poate face de mai multe ori această ștafetă
cu condiția ca ea să fie executată perfect.

35
56. Săritură peste cravată
Primul și al 2-lea lupișor din echipă ține o
cravată ca pe o coardă la o anumită distanță de
echipa aliniată. Întreaga echipă trebuie să sară;
apoi, pe rând, următorii doi țin cravata și la fel
și ceilalți din echipă până când toți lupișorii au
ținut cravata doi câte doi. Când au terminat se
aliniază și strigă numele echipei.

Dificultatea acestei ștafete constă în faputul


că cei doi lupișori care țin cravata trebuie să o
transmită următorilor 2 fară a crea dezordine.
A se preciza de la început înălțimea la care tre-
buie ținută cravata pt. a evita nemulțumirile
care duc la indisciplină. A se veifica corectitu-
dinea săriturilor.

57. Pe bancă
Lupișorii sunt în echipe egale. O bancă este
așezată la o anumită distanță de fiecare echipă
pe lungime. La auzul fluierului, primul lupișor
din fiecare echipă trebuie să pornească în sări-
tura broaștei până la banca din fața lui, să o tra-
verseze târându-se și ajutându-se doar de brațe
și să revină la echipa lui sărind într-un picior.
Îi bate palma următorului care, la rândul său
pornește, etc,… până când întreaga echipă ter-
mină traseul. Echipa care termină prima câștigă.
36
Acest joc poate fi încadrat în categoria jocurilor
de gimnastică și va fi rezervat băieților suficient
antrenați. Joc obositor, deci nu abuzați de el.

3.2 Ștafete în cerc

58. Stafetă cu pietricică


Fiecare lupișor cu numărul 1 strânge o piet-
ricică. La auzul fluierului trebuie să fugă de la
dreapta la stangă în jurul cercului echipei sale.
Dă pietricica lupișorului cu numărul 2 și se
așează la locul lui. Cel cu nr. 2 face același lucru
, etc,… Ultimul, după ce a terminat de fugit se
așează la mijlocul cercului
și ridică mâinile. Echipa care termină prima
ștafeta e câștigătoare.

Tip de stafetă de la care șeful poate inventa al-


tele.

37
4. Jocuri cu mingea

Această categorie conține câteva jocuri cu min-


gea specifice lupișorilor, drept pentru care nu
trebuie căutete regulile marilor jocuri clasice
(în echipă sau jocuri sportive). Acestea sunt
conținute în cărți de jocuri specializate în
această materie.
Aceste jocuri merg mână în mână cu efortul
metodic al șefilor care vor continua antrena-
mentul băieților prin toate exercițiile de arun-
care, individuale sau collective. În plus, ele vor
constitui o excelentă pregătire pt. probele cu
mingea de la prima sau a doua stea.
Să avem grijă ca fiecare lupișor să ajungă la
minge (avem deseori tendința să-i punem pe
cei descurcăreți în fata și în acest fel, cei care
au mai mare nevoie de amtrenament rămân în
punctul mort).
Jocurile cu mingea dezvoltă agilitatea băieților,
suplețea, dar și calități morale, cum ar fi răb-
darea, spiritul de echipă, loialitatea și spiritul
jocului cinstit. Au, deci, un aport educativ foarte
mare pe care îl vom ști utiliza în formarea car-
acterului lupișorilor.

38
59. Mingea în picioare
Se formează un cerc mare. Mai mulți lupișori
sunt în mijloc. Trebuie omorâți aruncând cu
mingea în picioarele lor. Ultimul care rămâne
câștigă.

60. Mingea trece în spate


Lupișorii sunt organizați în șiruri verticale.
Mingea trebuie să treacă din mână în mână în
spate (ultimul lupișor din șir trebuie să vină în
față cu mingea, luând locul celui dintâi) până
când ultimul lupișor și-a reluat locul inițial.

61. Migea pe teren


Lupișorii se împart în 2 grupe destul de înde-
părtate și la începutul partidei se împrăștie pe
teren. Un lupișor din grupul desemnat aruncă
mingea în câmpul advers. Un lupișor din acest
câmp prinde mingea și, din locul unde s-a oprit
(mingea) o aruncă înapoi în direcția câmpu-
lui cel dintâi. Scopul jocului este de a atinge cu
mingea limita câmpului opus; pt. a reuși tre-
buie încercat de castigat teren la fiecare arun-
care. Mingea poate fi oprită înainte să fi atins
pământul, dar fară a fi prinsă și doar lovind-o
cu palma. În momentul în care mingea a atins
pământul, poate fi oprită cu piciorul sau

39
cu mâna pt. a o împiedica să câștige teren.

Mingea nu poate fi purtată de un lupișor mai


mult de 2 pași.

62. Atinge-minge
Un cerc e format așa încât lupișorii să fie
despărțiți de câțiva pași. Jucătorii își aruncă
mingea de la unul la celălalt, pe care un lupișor
din interiorul cercului încearcă să o atingă. Ast-
fel, îl poate atinge pe cel care ține mingea. Lu-
pișorul surprins sau care lasă mingea să cadă, îl
înlocuiește pe cel care atinge și trece în centru.
Dacă mingea e atinsă, ultimul care a aruncat-o
ia locul celui care a atins-o și jocul începe din
nou.

63. Scândurica și mingea


Lupișorii sunt în cerc. În centru se află un lupișor
ridicat pe o piatră/ un bolovan/ un taburet,
etc… care are în mână o planșetă/ scândură de
lemn. Ceilalți încearcă să îl «omoare» aruncând
în el cu mingea. El se apără trimițând-o înapoi
cu scândura. Cel care reușește să îl omoare îi ia
locul.

40
64. Variantă: Omul urmărit
Omul urmărit din mijlocul cercului se apară de
mingi lovindu-le cu un capac de oală.

65. Coardă și minge


Doi țin o coardă (de capete). Unul dintre ei
aruncă o minge în aer. Lupișorul trebuie să
prindă mingea după ce a trecut peste coardă.

66. În junglă
Lupișorii sunt împărțiți în 2 grupe separate de
15m. În fiecare grupă se aleg în mod secret un
Mowgli, un Bagherra și un Shere Khan. Ceilalți
sunt lupi. Când Mowgli primește mingea, căști-
ga 15 puncte ; Bagherra 10 puncte, lupii un
punct. Shere Khan fură 10 puncte de la cealaltă
grupă. Prima grupă care atinge punctajul de
100 de puncte a casigat.
Punctele se numără în mod secret de un con-
tabil numit dinainte.

67. Merele părintelui Mathieu


Lupișorii sunt în cerc. În centru este un măr
(copac cu mere) reprezentat de un băț înfipt în
pământ. Este vorba de a da jos copacul cu pietre
(sau cu mingi).
41
68. Cursa mingilor
Lupișorii sunt despărțiți de o mică distanță în-
tre ei și formează un mare cerc. Numărul lor
trebuie să fie par. Șeful dă o minge număru-
lui 1 și 2. La auzul fluierului, mingile încep să
se învârtă din 2 în 2 lupișori, adică fiecare nr.
par o trimite următorului număr par (la fel și
cu cele impare). De fiecare dată când mingile se
întorc la punctul de plecare, lupișorii numără 1
tură. Grupa a cărei minge a făcut 10 ture e cea
câștigătoare.

Jocul permite obținerea unui mare effort la


copiii stângaci, care își vor da silința să câștige
grupa lor. Atenție, totuși să nu-i incite pe ceilalți
la a-i batjocori.

69. Lovitul
Toți băieții sunt în linie, fiecare cu o minge în
mână. Trebuie să lovească mingea de pămanât
de 12 ori și să se așeze cum termină. Astfel, șe-
ful își da seama foarte repede de rezultate.

70. Popicele
Alegeți câte 2 lupișori dintr-o echipă. Aceștia
sunt popicele. Plasați băieții cu fața la ceată, la
42
min. 6m. distanță, într-o linie, la 2 pași unul de
celălalt. Fiecare echipa are voie să-și înlocuias-
că «popicele».
Un lup. Oarecare începe, lăsând mingea pe jos,
ca într-un joc de popice pt. a atinge picioarele
popicelor (nu contează dacă atinge pe cineva
din alta echipă). Fiecare are dreptul la 3 încer-
cări. Dacă nu reușește, mingea trece la cealaltă
echipă. În momentul în care popicea e atinsă,
aceasta ridică mingea cât poate de repede, fuge
și o duce într-un loc determinat dinainte (ex.
un copac,…). Toți jucătorii, popice și jucători,
au dreptul să fugă după cel cu mingea și să-l
împiedice să-și atingă ținta. Dacă popicea
urmărită își atinge ținta, echipa sa câștigă 2
puncte și un membru al echipei respective are
dreptul să reînceapă jocul.
În caz contrar, lupișorul fiind prins cu mingea
în mână, echipa celui care l-a prins marchează
un punct, iar cel care l-a prins începe jocul din
nou.
E preferabil ca ținta să fie îndepărtată de pop-
ice (la aprox. 15m. distanta, dar nu mai mult).
Echipa popicei care atinge ținta marchează 1
pct.

43
71. Ștafetă de minge
Lupișorii se așează în linii verticale pe echipe la
o mică distanță unii de ceilalți. Mingea trece din
mână în mână în spate până la ultimul care vine
în față cu mingea. Aceasta continuă până când
primul ajunge la locul său inițial.

72. Variantă
Același sistem, doar că mingea trece în spate
din mână în mână pe sub picioare.
Același sistem, alternând cu mingea peste cap și
pe sub picioare.

5. Jocuri despre natură

”Din momentul în care miracolul studiului na-


turii intră în spiritul băieților, spiritul de obser-
vație, memoria, deducția se dezvoltă automat și
devin parte integrantă a caracterului lor.” B.P.
Aceste jocuri vor ajuta șefii să dea lupișorului
un gust al naturii și le vor permite un contact
mai strâns cu aceasta. La vârsta lupișorului,
jocurile despre natură constituie în mod es-
ențial o trezire. Observațiile pe care le vor face îi
vor determina să facă deducții, de unde intere-
sul băiatului de a-și continua studiul și astfel de
44
a-și dezvolta inteligența, de a-și îmbogăți
cunoștințele.

73. Kim cu plante


Se joacă precum Kim-ul obișnuit, însă se propun
doar plante observației lupișorilor. Începeți cu
5 plante pt. lupișorii neantrenați și augmentați
numărul lor pe parcurs.

74. Ceaiul cel bun


Șeful anunță că are nevoie de un remediu, de
ex.: frunze de mure pt. dureri de gât, mentă pt.
dureri de stomac, etc…, se pot cere chiar mai
multe plante deodată. Prima echipă care aduce
ceaiul gata făcut a câștigat.

75. Inițialele
Se indică fiecărei echipe de lupișori un cu-
vânt, de ex. un nume al unui animal din junglă.
Fiecare echipă trebuie să aducă un număr de
plante egal cu numărul literelor din cuvântul
respectiv, fiecare din aceste plante având drept
inițială una din aceste litere.

45
76. Deschideți ochii.
Lupișorii sunt organizați în grupe. Este vorba de
reperarea cât mai rapidă a unui animal, a unei
păsări, sau a unei insecte desemnată de șef.
Grupa care observă prima animalul primește un
punct. Astfel câștigătoarea e cea care la sfârșitul
jocului a strâns cele mai multe puncte.

Lucru în echipă și dezvoltarea rapidității de ob-


servare.

77. Unde trăiesc animalele


Lupișorii, grupați câte șase în șiruri verticale,
sunt numerotați. Șeful botează diferite locuri
fixe cu nume precum: pădure, râu, lac, mare,
câmp, grădină, etc…
La începutul jocului, șeful rostește un nume de
animal, iar apoi un număr. Lupișorii cu numărul
respectiv pornesc spre locul unde trăiește ani-
malul spus de șef. Primul care ajunge la desti-
nație câștigă un punct pt. echipa sa.

Șeful va trebui mai ales să încerce să îm-


bogățească cunoștințele copiilor în materie de
științe naturale, alegând animale pe care le cu-
nosc puțin.
46
Va avea totuși grijă să povestească în prealabil
despre acele animale.

78. Ce animal sunt ?


Pe spatele fiecărui lupișor trebuie prinsă o hâr-
tiuță cu numele unui animal (cu un ac de sig-
uranță, sau pur și simplu cu scotch). Pe urmă
se grupează lupișorii în 2 grupe. Jocul constă în
a ghici ce animal ești punând întrebări despre
el lupișorilor din cealaltă grupă, care nu vor
avea voie să răspundă decât cu DA și NU. Prima
grupă în care toți își cunosc “identitatea” e cea
câștigătoare.

Acest joc ar putea, de exemplu, fi urmarea log-


ică a unui studiu preparator făcut în cort pe
timp de ploaie. Astfel, șeful va putea verifica
atât atenția copiilor cât și capacitatea lor de a
memora.

Capitolul II
6. Jocuri de interior

1. Mici jocuri de destindere


2. Jocuri de observație
3. Jocuri de atenție, de autocontrol și de în-
demănare

47
Jocurile de interior. Prin jocuri de interior
înțelegem jocuri care pot fi executate în interio-
rul cortului său al cabanei.
Cu siguranță, cercetășia se trăiește în primul
rând în aer liber și acolo putem lansa cel mai
ușor jocuri la care lupișorii să depună cât mai
mult efort fizic.
Dar întotdeauna există zile ploioase, unde ceata
e reținută în interior, există sfârșiturile zilelor
de iarnă când întunericul cade devreme, și de
asemenea momentele de pauză, când lupișorii
își revin după un mare efort fizic și doresc să
se destindă aproape de un foc ale cărui flacări
pâlpâie în șemineu.

În aceste momente, șeful va ști să utilizeze jocu-


rile de interior. Unele din aceste jocuri sunt
pure jocuri de destindere, care își vor găsi locul
după o activitate extenuantă care cere atenție,
efort, etc…
Altele sunt jocuri care vor educa lupișorul în-
tr-o direcție determinată:
Jocuri de observație
Jocuri de atenție și de autocontrol
Jocuri de îndemănare
Dacă toate jocurile noastre sunt educative prin
definiție, pot exista puncte pe care vrem să le
dezvoltăm în mod special, în funcție de orien-
tarea programului nostru.
48
De reținut că jocurile de interior cer o mare dis-
ciplină a lupișorilor, căci din momemtul în care
sunt închiși într-o cameră au tendința să facă pe
leul în cușcă care nu mai pot să se zbată și încep
să vobeasca între ei.
Dacă șeful propune un joc unde lupișorii tre-
buie să stea jos, fiți siguri că stau bine! Pare un
lucru fară importanță, dar dacă unul e așezat
pe un taburet, iar celălalt pe jos, al treilea pe un
trunchi de copac care se învârte, șefului îi va fi
imposibil să își continue jocul. Dacă nu au toți
un loc echilibrat de stat, e prefarabil să se re-
nunțe la scaune și să se așeze cu toții pe jos.
Cauzele de distracție vor fi eliminate: fereastra
deschisă lăsând să se vadă în curtea școlii unde
se joacă alții, etc…
Rolul micului joc de interior e foarte mare, să
nu uităm. Permite ținerea în mână a cetei și e o
mare bucurie pt. lupișori.

49
6.1. Micile jocuri de destindere

Este vorba de jocurile care vin după o activi-


tate care a cerut o anume tensiune de spirit a
lupișorului. Are drept scop să îl amuze. Trebuie
să fie scurt, bine condus (de către șef) și mai
ales trebuie terminat înainte ca interesul să fie
diminuat.

79. Am un câine mic


Lupișorii formează un cerc și își dau mâinile. Un
copil se învârte în jurul cercului. Ține o cravată
și spune: “Am un câine mic și nu vă va mușca!”,
până când ajunge la un copil pe care l-a ales.
Lovește cravata de umărul copilului și spune:
“Dar pe tine te va mușca!” și fuge apoi în cerc,
intrând și ieșind pe sub brațele celorlalți, fiind
urmărit de “mușcat” până când acesta îl va lovi
cu cravata. Vânătorul devine atunci proprieta-
rul câinelui și jocul reîncepe.

80. Câinii și pisicile


Se împart lupișorii pe două echipe egale ca
număr, unii vor fi câinii, ceilalți pisicile. Se
așează spate în spate în mijlocul camerei. Li se
spune o poveste în care personajele principale
vor fi câini și pisici.

50
De fiecare dată când se pronunță “pisici”,
pisicile vor sări în picioare și se vor duce spre
peretele din fața lor, în timp ce câinii vor încer-
ca să le atingă înainte să ajungă la perete. Dacă
o pisică este atinsă, trece de parte câinilor. La
fel în momentul în care se pronunță cuvântul
“câine”. Povestea continuă până când copiii sunt
în aceeași echipă. O altă manieră mai simplă de
a juca acest joc este să se strige pur și simplu
“câini”, “pisici”. Se pot folosi și alte animale care
să înceapă cu aceeași literă și se va crea suspans
prin prelungirea primei litere: “pasăre”, “pisică”,
“câine”, “cocos”.

81. Fotbal cu pene


Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și sunt
așezați față în față de-a lungul unei mese. Se
marchează poarta fiecărei echipe cu o linie. Se
lansează o pană ușoară în aer, suflându-se sub
ea. Un gol este marcat dacă echipa adversă re-
ușește să facă până să treacă pe de-asupra liniei
porții. Se marchează un punct și în detrimentul
echipei care lasă până să cada pe masă. E bine
să se împartă și masa în două.
O variantă a jocului constă din formarea unui
echipe de lupișori care stau în picioare.
51
Toți se străduiesc să mențină până în aer, iar
cel pe care se oprește până poate fi pedepsit cu
pedepse de genul: să cânte un cântec sau o altă
pedeapsă în spiritul Cetei.

Este bine să se păstreze pentru final executarea


pedepsei, pentru ca aceasta să fie făcută în fața
Consiliului.

82. Mowgli și Bagheera (variantă la Regele


Tăcerii!!)
Un lupișor este Bagheera, pantera neagră, care
vrea să îl învețe pe Mowgli să vâneze în Junglă.
Bagheera stă cu fața la zid. În partea cealaltă a
camerei, cu spatele la zid, pe o linie, toți ceil-
alți lupișori care îl reprezintă pe Mowgli. La un
semnal, “Plecați!”, toți “Mowgli” se duc spre Ba-
gheera, făcând pași mari și pe vârful picioare-
lor, atât de repede pe cât poate, scopul lor fiind
să ajungă la Bagheera și să o atingă fară să fie
văzuți în timp ce se mișcă. Tot la doi-trei pași,
Mowgli “înmărmurește” (devine imobil), aces-
ta fiind, după spusele lui Bagheera, mijlocul cel
mai bun de a deveni “invizibil” în Junglă. Bagh-
era se întoarce din când în când, iar, dacă vede
un lupișor mișcând, strigă:
52
“Mowgli, te-am văzut mișcându-te! Întoarce-te
din drum!”. Lupișorul se întoarce și o ia de la
capăt. Jocul continuă până când un lupișor l-a
atins pe Bagheera. Se alege apoi o altă Bagheera.

83. Maimuțele muzicante


Ceata întreagă se transformă în Bandar-logi, fie-
care dansând după cum îl taie capul, în timp ce
altcineva cântă la pian (sau cântă pur și simplu).
Când se oprește cântecul brusc, fiecare maimuța
trebuie să se așeze repede pe pământ. Cel care
rămâne în picioare ultimul va fi prins de Kaa
(un lupișor) și purtat în locul unde stă cel care
cântă. Fiecare maimuță prinsă de Kaa se pune
în spatele lui, pentru a forma o linie care îl ur-
mărește peste tot și prinde orice nouă măimuță
care rămâne în picioare când se oprește muzi-
ca. Asta până sunt prinse toate maimuțele. Kaa
face, atunci, o tură a sălii, sâsâind o melodie rit-
mată, iar jocul este încheiat.

84. Urmați-l pe Fratele Gri


Fratele Gri îi duce pe puii de lup la vânătoare. Ei
trebuie să îl urmărească și să-i imite mișcările.
El se întoarce prin cameră, sare peste arbori
imaginari, trece înot prin râuri, se cațără pe
stănci, “inmârmurește”, omoară câte un vânat,
iar, în final, se întoarce în peștera Mamei Lup.
53
85. Lanțul de idei
Pentru acest joc nu trebuie să fie mai mulți de
10-12 copii. Sunt așezați pe jos, într-un cerc.
Unul dintre ei spune, la întâmplare, ceea ce îi
trece prin cap. Atunci, vecinul său din stânga
spune: “aceasta îmi aduce aminte de…”, spunând
ceea ce dorește. Următorul copil spune: “iar
mie, aceasta îmi aduce aminte de…”, continuân-
du-se până când se menționează 10-12 obiecte.
Mai apoi jocul se continuă în sensul invers:
primul începe și vorbește despre ultimul lucru
menționat. “Aceasta îmi aduce aminte de…”, se
continuă, dar în ordine inversă, lucru ce reprez-
intă un bun exercițiu de memorie, nu foarte difi-
cil, din moment ce fiecare obiect duce la cel care
l-a precedat.
Poate fi menționat orice obiect, chiar dacă
este foarte îndepărtat de cel precedent.
Iată un exemplu: Mă gândesc la un cârnaț - Asta
îmi aduce aminte de o tabără - Mie, tabăra îmi
aduce aminte de câinele nostru pătat - Câinele
pătat îmi aduce aminte de rujeolă - Rujeola îmi
aduce aminte de medicamente - Medicamen-
tele îmi aduc aminte de ceva dezagreabil - Ceva
dezagreabil îmi aduce aminte de lucrare de
control - Lucrarea de control îmi aduce aminte
de profesorul de geografie - Profesorul de
geografie îmi aduce aminte de Polul Nord -
54
Polul Nord îmi aduce aminte de balene - Balena
îmi aduce aminte de umbrelă etc.

86. Nasul micului lupișor (KIM cu mirosuri)


Sunt așezate într-o linie mai multe pungi de
hârtie. În fiecare pungă sunt obiecte diferite cu
mirosuri diferite (cafea, tutun, ceapă, foi de tran-
dafir, piper etc.). Fiecare lupișor miroase timp
de 5 secunde conținutul pungilor, apoi scrie, în
ordine, conținutul pungilor (sau îl spune încet
arbitrului).

87. Să strigam un proverb


Un jucător iese din sală. Toți ceilalți aleg un
proverb sau o zicală binecunoscută (o Lege din
Jungla). Fiecare lupișor își alege unul din cuvin-
tele proverbului. Când cel care nu cunoaște joc-
ul intră, toți, în același timp, strigă cuvântul pe
care și l-au ales. Trebuie să ghicească ce prov-
erb este.

88. Poveste pusă în scenă


Pentru acest joc trebuie să vă deghizați. Șeful
spune o poveste scurtă și desemnează câțiva
băieți care vor deține diferite roluri. Ei se re-
trag, se deghizează și se pregătesc pentru ce vor
55
urma să spună. Ceilalți sunt spectatori. Trebuie
să fie liniște când apar actorii. Ei trebuie să vor-
bească destul de clar și tare în timp ce privesc
spectatorii și își spun rolul. Copiii care joacă
mai bine vor primi roluri mai importante, cei-
lalți vor învăța pe parcurs să facă mai bine. La
sfârșit, publicul decide cine a fost cel mai bun
actor.

89. Scaunele muzicale


Se divizează lupișorii în 2 echipe, una fiind su-
perioară celeilalte printr-o unitate. Echipa mai
puțin numeroasă se așează în rand, fiecare lu-
pișor având brațele pe sold și alternând brațele,
figurând astfel un scaun. Cealaltă echipă se în-
vârte cântând în jurul primei echipe iar la auzul
unui fluierat fiecare trebuie să se agațe de un
scaun. Cel care rămâne fară pereche iese din joc.
Se suprimă un scaun (un lupișor) și jocul con-
tinuă.

90. Pești și berete


Se plasează pe pământ o beretă și 2 pești de
hârtie. 2 lupișori încearcă să-și trimită « peștele
» în beretă suflând pe el și în acelasi timp in-
cercând să-l împiedice pe adversar să-și trimită
56
peștele sau în beretă.

91. Pisica și șoarecele


Lupișorii sunt în cerc. Se iau 2 mingi sau 2 cra-
vate care reprezintă șoarecele și pisica. Pisica
fuge după șoarece. Lupișorul care are amân-
două mingile deodată iese din cerc.

La acest joc trebuie cerută o mare disciplină, al-


tfel devine confuz.

92. Zahărul pe nas


Lupișorii sunt împărțiți în echipe. Se face un șir
din copii care trebuie să se deplaseze până la
șef cu un cub de zahăr în echilibru pe nas.

93. Comoara prețioasă


Stând în picioare, lupișorii formează un cerc
destul de strâns. Dețin o comoară reprezentată
de o cravată care circulă între ei fară întreru-
pere și fară o anumită ordine.

Dar un dușman din exteriorul cercului pândește


această comoară. Se întoarce cu spatele la cerc.
Dintr-o dată se întoarce după ce a fluierat
sau bătut din mâini. Repede fiecare se așează
pe vine, fiecare își încrucișează brațele pe
57
genunchi așa încât dușmanul să nu poată vedea
cine deține comoara. Dacă descoperă cravata
intră în cerc iar cel care nu a știut să aibă grijă
de comoara îi ia locul.

Jocul e amuzant dacă lupișorul care se găsește în


exteriorul cercului se va întoarce foarte repede
în momentul în care nimeni nu se așteaptă. Tre-
buie să fie foarte intuitiv și să varieze pauzele
între «întoarceri », că să-i inducă în eroare pe
restul jucătorilor.

94. Cutia de chibrituri


Lupișorii sunt împărțiți în grupe. O cutie
de chibrituri e așezată lângă fiecare grupă
conținând un număr de chibrituri egal cu cel
al jucătorilor din fiecare grupă. La auzul unui
fluier, câte un reprezentant al grupei trebuie
să ia cutia de chibrituri, să treacă în dreapta ei,
dând câte un chibrit fiecăruia, și să revină prin
stânga, să ia înapoi chibriturile, să le replaseze
în cutie și astfel, pe rând, cu fiecare lupișor din
grupă. Prima grupă care și-a reluat locul e cea
câștigătoare.

58
95. Peria
Lupișorii sunt plasați în cerc. Unul dintre ei,
care va fi legat la ochi, e plasat în mijloc. Alt lu-
pișor vine și îl perie pe spate, iar primul trebuie
să încerce să îl prindă și să ghicească cine e.

96. Adverbele (în maniera cuvântului)


Un lupișor iese din încăpere. Șeful alege un ad-
verb cu ceilalți lupișori, de exemplu: în mod viu,
fericit, lent, idiot… ,etc. Lupișorul intră înapoi
și pune întrebări fiecăruia dintre lupișori, unul
după celălalt, întrebări despre orice. Aceștia
trebuie să răspundă în maniera adverbului ales.
După ansamblul răspunsurilor și după felul un
care ceilalți se strâmbă, lupișorul va avea să ghi-
cească adverbul.

E un joc care permite dezvoltarea inteliganței


lupișorilor, forțându-i să se exprime într-o an-
umită manieră.

59
6.2. Jocuri de observație

Observația este un factor foarte important în


formarea caracterului lupișorilor noștri. Mulți
copii, de peste tot, sunt instabili, nervoși. Prac-
tica observației îi va face să își fixeze atenția pe
lucruri concrete și interesante. Ea îi va obliga
să se domine. Cum să observi, de exemplu, o in-
sectă, o pasăre, fară să iți reprimi nevoia de a
mișca.
La observație, toate simțurile intră în joc: văzul,
mirosul, auzul, palpatul. Jocurile de observație
pot fi, deci, variate și pot dezvoltă, una după
alta, fiecare din aceste facultăți.
Vor fi un excelent antrenament pentru viață cer-
cetășească, în care observația are un rol foarte
important.

Jocuri care dezvoltă în special vederea și simțul


atingerii

97. Vânzătorul de prăjituri


Toți jucătorii, mai puțin unul, au ochii legați și
sunt împrășitați prin sală. Cel care nu are ochii
legați ia o caserolă și fuge dintr-o parte în alta,
bătând în continuu în vas, fară a se lasă atins
de unul dintre cei “orbi”. “Orbul” care a reușit
să îl atingă devine el “vânzătorul de prăjituri”.
60
Dacă este atins un “orb”, acesta strigă “ORB!”
imediat, astfel ca celălalt jucător să știe că nu
l-a atins pe vânzătorul de prăjituri. Dacă după
3 minute nu este atins vânzătorul de prăjituri
vă trebui să schimbe locul cu unul dintre “orbi”.

98. Recunoașterea obiectului


Se leagă lupișorii la ochi și li se dă un obiect
de palpat: vază, statuie, ceașcă,..etc, Apoi se
ascunde obiectul respectiv și li se cere să îl
deseneze.

99. Numerele
Se împart lupișorii în 2 grupe egale și se nu-
merotează, așa încât fiecare să aibă un omonim.
Pe urmă se amestecă între ei, fiind legați la ochi.
Fiecare trebuie să-și regăsească pipăind, în
liniște, numărul sau corespondent.

100. Variațiune pe jocul Kim


Se dispun pe o masă o serie de obiecte. Lupișo-
rii au voie să le observe o anumită perioadă de
timp (ex. 1 min.) , după care, în lipsa obiectelor,
sunt întrebați: Era o monedă? Era un fluier?
Etc., amestecând obiecte care erau într-adevăr
acolo cu altele care nu erau.

61
101. Șeful de orchestra
Lupișorii stau în dreptunghi pe 3 părți. Unul
iese. Șeful desemnează un șef de orchestră.
Când intră cel ce a ieșit se cântă un cântec care
poate fi mimat. Șeful de orchestră dirijează
mima. Ceilalți își fixează gesturile după ale lui.
Lupișorul are 3 șanse să ghicească cine e șeful
orchestrei.

Acest joc nu trebuie executat prea mult timp, pt.


că există riscul ca tinerii să se plictisească și să
înceapă să vorbească.

102. Litera…
Fiecare lupișor primește o bucată de ziar im-
primat. La semnalul șefului, lupișorii trebuie să
bareze toate literele A (de exemplu). Când șe-
ful oprește jocul, se numără literele barate și se
punctează pe patrule.

103. Al cui e piciorul?


Un lupișor trebuie să observe toate încălță-
mintele celorlalți. Pe urmă iese din încăpere, iar
restul sunt acoperiți cu o pătură, așa încât să nu
li se mai vadă decât picioarele cu încălțările. Lu-
pisorul va trebui să își identifice prietenii după
încălțăminte.
62
104. Desen
Se fixează pe perete o foaie de hârtie pe care
va fi desenat corpul unei pisici sau al unui alt
animal. Apoi se leagă lupișorii la ochi și li se va
cere să deseneze, succesiv, urechile, mustățile,
labele, coada, etc.

Dacă participanții sunt numeroși, se comple-


tează cate un animal pe patrulă.

105. Joc de agilitate


Se dispun pe jos mai multe obiecte: scaun, oală,
etc. Lupișorii trebuie să repereze bine locul
unde se află aceste obiecte, pt. că vor fi legați la
ochi și va trebui să treacă pe lângă ele în zig-zag
fară să le atingă.

106. Variantă
Același joc, dar și într-un picior, în mers cu spa-
tele, în patru labe, etc.

107. Meseriile
Fiecare își alege câte o meserie:
• Pantofarul își repară pantoful
• Spălătoreasa săpunește hainele
• Pictorul face un portret
63
• Bucătăreasa își gustă sosul
• Lăcătușul bate fierul de pe nicovală
• Filătoarea își răsucește fusul., etc.
Există un rege al meseriilor care începe, ex-
ersând meseria pe care și-a ales-o. Toți ceilalți
fac același lucru cu meseria lor. Dacă, dintr-o
dată, regele își schimbă meseria, practicând-o
pe aceea a altui jucător, toți trebuie să rămână
inactivi, cu excepția celui a cărui meserie o imită
regele. Acela trebuie să imite cu promptitudine
meseria regelui, până când acesta din urma se
gândește să își schimbe meseria. Atunci cel care
își vede la rândul sau meseria copiată, și-o reia,
ceilalți rămânând pe loc. Când regele revine la
propria meserie, este semnalul că toți trebuie
să și-o reia pe a lor.
Când cineva greșește, primește o pedeapsă.

108. Lupta peștilor


Lupișorii sunt în mare și reprezintă pești. Și-au
prins cu ace de siguranță hârtiuța cu nume de
pești pe pulover, doar că acest nume a fost scris
invers. De exemplu : VARTSAP. Fiecare din lu-
pișori scrie într-un carnețel cât mai multe nume
pe care reușește să le citească. La sfârșit, cel
care are cele mai multe câștigă.
64
Jocuri care dezvoltă mai ales auzul

109. Kim cu zgomote


Șeful stă în spatele ușii și exacută o serie de
sunete lăsând obiecte să cadă sau lovindu-le….
Lupișorii trebuie să identifice zgomotele și să le
noteze individual, după ce termină șeful. Se dă
câte un punct pe răspuns corect.

Acest joc nu se va putea executa decât în liniște


completă.

110. Ascunderea ceasului


Se ascunde un ceas în colibă. Un lupișor e legat
la ochi și va trebui să găsească ceasul orientân-
du-se numai cu urechile.

Lupișorii vor descoperi că poate fi mai eficient


să își astupe o ureche și să nu asculte decât cu
una.

111. Orbii
Șeful alege 2 lupișori pe care îi leagă la ochi.
Apoi lasă să cadă pe jos o monedă sau ceva care
face zgomot, pe care cei 2 vă trebui să o gă-
sească după zgomotul pe care îl face la cadere.
65
Primul care găsește obiectul câștigă.

112. Micul purceluș


Lupișorii sunt în cerc. Unul dintre ei, cu ochii
legați, se plasează în fața unuia din cerc și face
un grohăit. Celelalt răspunde de asemenea
printr-un grohăit, iar cel legat la ochi trebuie
să-și dea seama după grohăit în fața cui stă.

113. Bagheta
Un lupișor legat la ochi se plasează în mijlocul
colibei. I se dă o baghetă lungă. Toți jucăto-
rii fac un cerc în jurul lui și se țin de mână
cântând o horă. Când se termină hora, partici-
panții se opresc, iar cel din mijloc întinde mâna
orientând bagheta spre cineva. Acesta trebuie
să prindă bagheta de un capăt. Atunci cel din
mijloc face trei strigăte pe care băiatul trebuie
să le repete pe același ton. Daca nu reușește
să îi imite bine vocea, va fi ghicit și va lua locul
celui din mijloc. Dacă nu, jocul continuă cu încă
o tură și așa mai departe.

114. Mowgli, unde ești?


Se formează un cerc cu mâinile împreunate. 2
lupișori sunt în interiorul cercului, unul din ei
66
legat la ochi. Acesta strigă: «Mowgli, unde ești?»
iar celălalt trebuie să răspundă imediat «Aici».
Lupișorul orb încearcă să-l prindă pe Mowgli
după direcția vocii sale.

115. Urechi fine


Formați un cerc. În centru un lupișor legat la
ochi. Acesta rostește un nume de animal. Ime-
diat un alt lupișor desemnat de șef trebuie să
imite zgomotul făcut de acel animal, iar cel din
centru să își dea seama după voce, care din pri-
etenii lui este.

6.3. Jocuri de atenție, de autocontrol și de


îndemânare

Este bine ca băieții să învețe încă de la vârsta de


lupișor să se controleze. Vor reuși acest lucru
prin niște simple jocuri, care le vor face plăcere
și nu le va da impresia că sunt instruiți. Trebuie
reținut că este vorba de o atenție menținută în
mod voluntar.
Aceste jocuri vor fi un excellent test pentru șef,
care va observa reacțiile băieților și va detecta
astfel lupișorii mai instabili, mai neatenți, mai
stângaci…

67
Autocontrol

116. Pasaj silențios


Lupișorii din una din echipe, legat la ochi, se
așează în linie, cu picioarele depărtate, piciorul
fiecărui lupișor atingând piciorul celui de lângă
el. Lupișorii din altă echipă încearcă să treacă
prin această barieră, fie pe sub picioarele celor
din prima echipă, fie printre ei.. Apărătorii stau
cu mâinile pe lângă corp până când aud un ad-
versar după care trebuie să-l prindă.

Joc excelent pentru cei nervoși. Îi învață să fie


calmi și să se controleze că să reușească. A se
cere liniște perfectă.

117. Regele liniștii


Regele stă în mijlocul curții (legat la ochi). Nobi-
lii încearcă să se apropie de rege, însă dacă fac
cel mai mic zgomot, îi trimite înapoi la locul lor
întinzând mâna în direcția de unde vine zgomo-
tul.
Cel care se poate apropia de rege fară să fie auz-
it de acesta devine rege la rândul său.

118. Guralivii
Lupișorii sunt în două linii față în față. La sem-
nal, fiecare începe să pălăvrăgească tare cu cel
68
din fața sa. La strigătul «CEATA!» , fiecare
trebuie să tacă și să se întoarcă. Cei care nu
reacționează prompt sunt excluși.

Excelent mijloc de a învăța printr-un joc să as-


culți imediat un ordin și să te controlezi.

Atenție

119. “Pământ, aer și apă”


Lupișorii sunt așezați într-un cerc. Unul dintre
ei este în mijloc și ține în mână o minge sau o
bască. Aruncă obiectul la un jucător oarecare
spunând “Pământ”, “Aer” sau “Apă”, apoi numără
până la 10. Înainte să termine de numărat lu-
pișorul cu mingea trebuie să spună un animal
care trăiește pe pământ, dacă s-a spus “Pământ”,
care zboară prin aer, dacă s-a spus “Aer” sau care
trăiește în apă, dacă s-a spus “Apă”. Un animal
care a mai fost amintit nu trebuie repetat. Dacă
lupișorul răspunde corect, îl va înlocui pe cel
din mijlocul cercului. Dacă nu răspunde corect,
continuă jocul cu primul lupișor în centru.

69
120. Menajeria
Lupișorii sunt în cerc. Fiecare dintre ei își ia nu-
mele unui animal. Unul dintre ei stă în mijloc.
El strigă un animal și îi repetă numele de trei
ori, cât mai repede posibil. Copilul care este an-
imalul respectiv trebuie să se ridice în picioare
înainte să se fi pronunțat și a treia oară numele
animalului său. Dacă reușește, îl vă înlocui pe
copilul din mijloc.

121. A fluiera sau a aplauda


Lupișorii sunt împărțiți în două echipe. Un grup
iese din sală. Cei care rămân în sală se așează
fiecare pe un scaun cu un alt scaun, gol, în fața
lor. Fiecare își alege un partener din rândul
jucătorilor care au ieșit din sală. Apoi, fiecare
jucător de afară, intră pe rând. Se duce până în
fața unuia dintre jucătorii care sunt așezați și
pune un genunchi jos, în fața acestuia. Dacă se
află în fața lupișorului care l-a ales ca parten-
er, atunci toți bat din palme și ia loc pe scaunul
gol. Dacă s-a înșelat, toți îl fluieră și pleacă din
nou afară. Jocul se continuă până când toate
scaunele sunt ocupate.

122. Muștele
Șeful are în mână o minge care reprezintă o
muscă. O aruncă fiecăruia dintre jucători care
70
stau jos în cerc. De fiecare dată când un lupișor
prinde mingea are o muscă și își închide mâi-
nile. Trebuie prinse 10 muște fără a le lăsa pe
cele deja prinse să zboare, adică fară a deschide
mâinile când șeful se face că vă arunca mingea.

Cu acest joc sunt ușor de reperat băieții neat-


enți.

123. Trageți-lașați
Fiecare lupișor ține o panglică. Capetele tuturor
panglicilor sunt adunate în mâna celui care con-
duce jocul. Când acesta spune: “Trageți”, trebuie
lăsat, iar când spune “Lăsați”, trebuie tras.

Este curios ce de pedepse se pot da cu acest joc


simplu.

124. Mesajul telegrafiat

Lupișorii sunt grupați în 2 șiruri care reprezintă


stâlpii de telegraf. Primul din fiecare linie vine
la șef să preia un mesaj verbal pe care-l trans-
mite celui de-al 2-lea și acesta, la rândul sau îl
transmite celui de-al 3-lea, etc. Ultimul vine și
îi zice șefului. Linia câștigătoare e aceea care a
transmis mesajul cel mai repede și mai puțin
denaturat.
71
Acest joc se poate începe de mai multe ori pent-
ru a ajunge la o transmisie cât mai exactă a me-
sajului.

Îndemănare

125. Releul chelnerului


Material necesar: un număr de vase (recipiente)
egal cu numărul de echipe și o găleată plină cu
apă.
Se umplu cu apă vasele. Echipele sunt în linii
verticale. Șeful împarte fiecărei grupe câte un
vas cu apă. La auzul fluierului, cei din primul
rând pornesc cu vasul lor și îl depun pe o linie
trasată dinainte la 10 m. distanță de punctul de
plecare. Lupișorii revin la echipa lor, ating mâna
următorului lupișor, care fuge să aducă înapoi
vasul cu apă, îl aduce celui de-al treilea, etc…
Echipa câștigătoare e cea care a fost cea mai
rapidă și a păstrat cea mai multa apă în vas.

Se poate varia jocul, de ex. punând vasul pe


o planșetă, plasând obstacole între echipă și
punctul final, etc…

126. Variantă: sticlă umplută


Material : vas, sticlă, găleată de apă pt. fiecare
echipă.
72
Găleata e plasată în fața echipei. Fiecare lupișor va
umple la rândul său vasul și îl va vărsa într-o sticlă
situată la câțiva metri. Sticla cea mai bine
umplută e cea a echipei câștigătoare.

127. Fasolea
Fiecare lupișor primește o grămăjoară de
fasole și două baghete. La un moment dat tre-
buie să pună cât mai multă fasole într-un vas
cu ajutorul beghetelor, sau mai bine într-o sti-
clă. Se poate proceda în releu, fiecare lupișor
având atâta timp cât șeful numără până la 20.
Pe urmă se numără fasolea din fiecare recip-
ient pentru a determina echipa câștigătoare.

128. Jocul cu bereta


2 lupișori în 4 labe față în față. Fiecare dintre ei
are în spatele lui un alt băiețel care îi menține
picioarele în poziție orizontală. Au o beretă pe
cap. Primul care îi ia bereta celuilalt a câștigat.

73
Capitolul III
7. Jocuri tehnice

1. Jocuri despre noduri


2. Jocuri de orientare
3. Jocuri cu alfabetul morse
4. Jocuri diverse privind probele primei și
celei de-a doua stele
5. Jocuri de gimnastică

Jocurile tehnice . Înainte de a utiliza jocurile


tehnice, trebuie ca șeful să își facă o idee exactă
despre locul pe care îl ocupă aceste jocuri în
viața trupei. Rolul jocurilor tehnice nu este de
a-i învăța probele pentru stele pe lupișori, ci
vin în aplicarea cunoștințelor deja dobândite
și de asemenea ajută la mai buna asimilare a
acestor cunoștinte de băieți.
Este foarte adevărat că probele pentru ste-
le rămân o adevărată muncă care cere efort
lupișorului.
Vera Barclay a spus, de altfel: «Dacă munca
este așa cum pare copilului la fel de rezonabil
precum jocul, se va arunca cu toată inima în
lucru.».
Dacă băiatul este motivat, dacă e pasionat de
74
stelele sale, va găsi această muncă foarte dis-
tractivă. Trebuie să existe, deci, momente în
care se dobândesc cunoștințele pentru stele, fie
în echipă, fie în ceată.
Șeful care dorește să consacre de ex. o jumătate
de ora tehnicii la întâlnirea sa nu e sfătuit să
adune din paginile următoare jocuri pentru a
atinge scopul însușirii de cunoștințe. Aceste
jocuri sunt folositoare pentru a ilustra și a pune
în practică lucrul făcut deja cu lupișori.
Jocul tehnic trebuie să fie, mai mult decât orice
alt joc, bine explicat și executat în disciplină.
Prezintă un risc foarte mare, acela al executării
superficiale sau la întâmplare a tehnicii pe care
o aplică. Trebuie, prin urmare, avută mare grijă
ca partea tehnică să nu sufere în prezentarea să
sub formă de joc.
Nodul pe care îl conține să fie bine executat,
morsele bine trimis și direcția rozei de vânt să
fie exactă.
Aveți grijă ca lupișorii să nu sacrifice executar-
ea corectă a unei tehnici pt. viteză sau pentru
punctele de câștigat pentru echipă (pericolul
releurilor în acest domeniu).
Rolurile mai importante în aceste jocuri pot
fi incredintate în mod special lupișorlor care
75
pregătesc proba corspunzătoare.
Aceste jocuri nu trebuie prelungite prea mult,
e prefarabil să fie scurte și variate așa încât să
facă să lucreze facultățile diferite ale copilului.
Aceste restricții fiind făcute, iată câte-
va jocuri care vor putea fi utiliza-
te pt. a ilustra cunoștințele lupișorilor.

7.1. Jocuri cu noduri

Jocurile care implică noduri nu vor fi decât


un mijloc de a verifica cunoștințele lu-
pișorilor în acest domeniu, căci arta mari-
narilor este prin excelența tehnică care
trebuie să aibă o dimensiune pracitcă.
Pe lângă aceste jocuri propriuzise, ar fi bine
să puneți lupișorii în circumstanțe în care
să aibă cu adevărat nevioe să aplice nodu-
rile învățate. De ex.: ridicarea unei greutăți
cu ajutorul nodului de scaun; executarea
cabestanului cu o coardă groasă, etc… . Aces-
te exerciții vor fi pentru ei adevărate jocuri.
În jocurile care urmează aveți grijă la perfecți-
unea nodurilor executate și la materialul folosit
(lupișorii să aibă fiecare câte o bucată de sfoară,
care să nu fie prea scurtă, nici prea subțire).
76
Un joc cu un nod nu trebuie pus în practică
înainte ca lupișorii să fi învățat nodul respectiv
și aplicațiile sale în echipă sau în ceată.

129. Lumânare cu noduri


Lupișorii sunt în cerc. Șeful cetei trece prin spa-
tele cercului cu o bucată de sfoară, o pune în
mâna unui lupișor, indicandu-i un nod pe care
acesta trebuie să-l facă. Lupișorul trebuie să
execute nodul înainte că șeful să fi făcut turul
cercului, altfel este declarat lumânare și trebuie
să treacă în mijlocul cercului până când vine alt
lupișor, lumânare și el, să îl înlocuiască.

Acest joc executat cu disciplină trebuie să


trezească reflexele, să le dea copiilor rapiditate
și să combată pasivitatea. Insistați asupra celor
pasivi.

130. Variantă
Lupșorii sunt în cerc. Un lupișor se plimbă în ju-
rul cercului cu 2 sfori în mână și le lasă să cadă
în spatele unui lupișor din cerc. Șeful strigă un
nume de nod. Lupișorul trebuie să facă nodul
înainte ca celălalt să fi făcut turul cercului.

77
131. Într-un picior
Lupișorii sunt în linie dreaptă, în echilib-
ru într-un picior, cu o sfoară în mână. Șeful
spune un nume de nod, iar lupișorii trebuie
să-l facă în jurul piciorului ridicat, iar apoi
să vină într-un picior la șef. Cel care ajunge
primul câștigă un punct pentru echipa sa.

Joc foarte obositor – fizic. Trebuie să fie foar-


te scurt. Pe lângă dezvoltatea calităților teh-
nice, agilitate și o buna cunoaștere a nodu-
rilor, acest joc dezvoltă și mușchii băieților.
Trebuie, deci reluat destul de frecvent.

132. Vagoanele trenului


Tema: Vagoanele care se atașează un-
ele de celelalte că să formeze un tren.
Lupișorii sunt plasați în echipe. Primul își are
cravata în mâini, al 2-lea sfoara, următorul crava-
ta, etc…. La fluierul șefului, primul pornește spre
un loc fixat dinainte, revine, își atașează cravata
de sfoara celui de-al doilea. Cei doi lupișori por-
nesc din nou spre țintă, revin, al doilea prinde
sfoara de cravata celui de-al treilea, pe urmă
pornesc din nou… , etc. Prima echipă care ajunge
prima la tintă e câștigătoare. Verificați nodurile.
78
De asemenea un joc foarte obositor. A se joca o
singura dată. Aveți grijă, ca șefi să puneți sfori
cât mai rezistente.

133. Bărcile naufragiate


Cinci lupișori din echipă reprezintă 5 bărci nau-
fragiate. Cel de-al șaselea este barca de salvare.
Fiecare barcă naufragiată are o buclă de coardă
groasă în spate și un capăt de sfoară subțire în
față.
La auzul fluierului, barca de salvare se grăbește
să lege bărcile naufragiate unele de altele și să
le aducă înapoi. Primul șir de bărci ajuns la port
câștigă. Fiecare nod care nu a fost bine executat
înseamnă o barcă pierdută.
Se reia schimbând barca de salvare.
Scopul acestui joc rămâne mai ales tehnic. Este
vorba de fapt de a-i face pe băieți să ghicească
că au de executat nodul țesătorului.

134. Releu cu nod drept și cravată


Lupișorii sunt împărțiți în 2 grupe. Șeful ține
în fiecare mână câte o sfoară. Primul din fie-
care grupă vine și își leagă cravata de sfoară,
următorul își leagă cravata de cravata primului
lupișor, …etc. până când toată grupa a terminat.
Între timp, un alt șef verifică nodurile. Pe urmă,
primul lupișor vine să își recupereze cravata și
79
și-o pune la gât, etc. Prima grupă care termină
câștigă.
A se avea grija la acest joc la păstrarea disci-
plinei și la felul în care fac lupisorii nodurile.

135. Zulușii și Congolezii


Ceata e împărțită în 2 triburi: zulușii și con-
golezii. (Se poate augmenta numărul tribu-
rilor dacă lupișorii sunt prea numeroși).
Aceste triburi au fost alungate din țările lor de un
cutremur. Ajung în același timp pe o insulă pustie
iar șefii convin că posesia insulei vă reveni trib-
ului care, după ce își urcă toate bogățiile până la
un punct al insulei, reușește să unească cele 2
puncte extreme cu toate sforile pe care le posedă.
Lupișorii au toți câte o bucată de sfoară.
Se dispun o grămadă de obiecte destul
de mari de transportat. La fluierul șefu-
lui, fiecare lupișor merge pe rând să facă un
nod de scaun și să aducă înapoi un obiect.
După ce au transportat tot, sforile sunt ude
pt. că au fost înmuiate în apa că să prindă
obiectele. Fiecare lupișor în linie își leagă
sfoara de cea a vecinului cu nodul pescaru-
lui. Fiecare trib pune jos cablul astfel for-
mat . Primul trib care termină câștigă.
80
Jocul cere multă disciplină și riscă să se trans-
forme în șușoteli dacă șeful nu are suficientă
grijă. La fel ca la celelalte jocuri trebuie verifi-
cate nodurile.

136. Nodurile de sub beretă


Lupișorii sunt în echipe verticale. În fața șefului
se află atâtea berete câte echipe participă. Sub
fiecare dintre berete se află câte un nod făcut
de șef. Șeful strigă un număr. Lupișorii cu acel
număr trebuie să vină și să recunoască acel nod,
să-l desfacă și apoi să-l refacă, să facă turul echi-
pei lor și să se întoarcă la loc. Primul ajuns și
care a executat corect nodul câștigă un punct
pentru echipa sa.
Înainte de a porni jocul, fiți siguri că toți partic-
ipanții cunosc nodurile pe care vor trebui să le
facă, altfel unii s-ar putea simți inferiori.

137. Nodul de rozeta


Ceata se duce în țara lui Mahomed. Fiecare cu
un papuc în mână înaintează spre templu în-
tr-un picior. La semnalul șefului trebuie să se
încalțe la loc. Prima echipă ajunsă la locul ei, cu
nodul de rozetă bine executat, câștigă.
A nu se insista prea mult cu acest joc.
81
138. Micul câine
Lupișorii sunt împărțiți în perechi de câte 2.
Câte unul din doi reprezintă un mic câine pe
care stăpânul, la semnalul dat de șef, trebuie să
i-l aducă cu o sfoară legată de gât. Prima pere-
che căștiga un punct pt. echipa căreia îi aparține.
Micul câine trebuie legat cu un nod
de scaun care ar fi bine de verificat.

139. Povestea nodurilor


Pentru a învăța utilitatea nodurilor șeful spune
o poveste pe parcursul căreia se oferă ocazii
diferite de a face noduri. Se oprește când ajunge
la denumirea unui nod și lupișorii trebuie să
spună numele acestui nod și de ce este folosit.
EX:

O aventură de pe mare
Un pescar și fiul lui pleacă să prindă pește.
Ajung la vaporul de pescuit unde un căpitan de
navă ghidează îmbarcarea. Pescarul aruncă fi-
ului său o funie că să lege și uneltele lor de pes-
cuit să fie remorcate. El face “nodul pescăresc”
în așa fel încât nodul să nu se desfacă, din mo-
ment ce obiectele vor fi trase în toate părțile.
Sunt îmbarcate toate lucrurile, se ridică ancora
82
și vaporul cu pânzele în vânt, pornește.
Suflă un vânt puternic și panza cea mare se
rupe, forțându-se corzile cu care erau prinse.
În acel moment cade una dintre părți și riscă să
se prăbușească. Pescarul reușește să o prindă și
face “nodul țesătorului” pentru a lega cele doua
părți, pentru că acestea sunt ude și pot, astfel,
să alunece. Etc...

Hotul de cai
Se lasă seara. Hoțul de cai conduce liniștit calul
său până la capătul câmpiei stăpânite de pielile
albe. Descalecă și leagă calul de un copac cu un
“nod cabestan” pentru că știe că nu se va putea
folosi decât de o singură mână când revine.
Mai fură un cal în liniștea serii și îi aduce unde
și-a lăsat calul său. Ținând într-o mana căpăs-
trul calului furat, desface ușor “nodul cabestan”
și urca pe calul său, dispărând în noapte.

Incendiul
A fost un incendiu îngrozitor. Vechiul adăpost
era cuprins de foc, de jos până sus. Lupișorii
încearcă să facă tot posibilul să salveze ce mai
era de salvat.
Toată lumea era ieșită din casă când un lu-
pișor bagă de seamă că micul cățel a apărut la
o fereastra de la etajul doi. Lupisorul nu poate
83
suporta gândul că micul animal o să ardă de viu
și, fară să spună nici un cuvânt nimănui, caută
o scară și ajunge ușor la fereastră, căutând an-
imalul.
În acel moment o bucată de fereastră aflată în
flacări ajunge pe scara ce cade pe pământ. Lu-
pișorul este acum prins în cameră, fară nici o
posibilitate de a ieși. Dar, fiind lupișor, găsește
ușor o soluție. Ia perdelele și cuverturile de pat,
le înnoadă cu putere cu un “nod simplu” pen-
tru că să nu alunece. Leagă funia improvizată
la unul din picioarele patului cu un “nod cabes-
tan”, pune câinele pe umăr, ascuns într-o față de
pernă, și alunecă în jos pe funia improvizată.
Dar munca sa nu s-a terminat, căci incendiul a
provocat multe rani mai multor persoane care
au fost lovite de cărămizi sau bucăți de lemn.
Lupișorul bandajează rănile, încheind cu un
“nod simplu” care se va putea desface ușor apoi.

140. Pista de noduri


Șeful face diferite noduri și le plasează pe tu-
fișuri sau pe mobilă, așa încât să formeze o
pistă. Lupișorii, cu câte o bucată de sfoară în
mână, urmează pista la o anume distanță unul
de celălalt, și refac pe rând nodurile pe care le
întâlnesc.
Ajunși la finalul pistei, șeful le verifică nodurile.
84
Câte un punct pentru fiecare nod corect și se
adună punctele pe echipă.
Cereți liniște în timpul acestui joc. Condițiile de
disciplină sunt mai ușor de îndeplinit în exteri-
or decât în interior.

141. Recapitulare a nodurilor


Lupișorii sunt în echipe, fie în picioare, fie
așezați. Șeful povestește o poveste in care există
ocazia să se execute consecutiv toate nodurile.
Echipa câștigătoare e aceea care, la sfârșitul
poveștii, are cele mai multe puncte, un punct
atribuindu-se pt. fiecare nod bine executat.
Scopul acestui joc este de a le aminti lupișorilor
nodurile, pe care le uită foarte ușor.

142. Concurs de noduri


Echipele sunt așezate în linie. Fiecare lupișor
are o sfoară de 1 m. lungime. La un semnal, toți
fug în mijlocul camerei și leagă sfoara sa de
cea a vecinului pentru a forma o singură sfoară
lungă. Doi copii vor face nodul plat, alți doi nod-
ul țesătorului, alții nodul pescăresc etc. Trei
copii se aseaza la fiecare extremitate a sforii și
trag fiecare în partea lor pentru a verifica dacă
țin nodurile.
85
Dacă acest joc se face cu public, trebuie ex-
plicat spectatorilor că se fac noduri diferite.

7.2.Jocuri de orientare

Jocurile de orientare nu vor fi puse în aplicare


înainte ca lupișorii să învețe punctele cardinale
și modul de utilizare a busolei. Ar fi bine ca șeful
să ilustreze aceste noțiuni de orientare cu ocazia
unei ieșiri, a unei piste, în funcție de poziția soare-
lui, etc., realități cât mai tangibile pentru cei mici.

143. Busola vie


Se dă fiecărui lupișor câte un carton pe care
este înscris unul din punctele cardinale. Se
determină nordul în sală. La fluierul șefului
trebuie să se formeze busola (din băietei).
Jocul se poate face și în 8 sau 16, in-
troducând și punctele cardina-
le intermadiare, de ex.: NE, NNE, etc.

144. Vaporul
Fiecare echipă reprezintă un vapor, comandan-
tul este șeful de echipă. Nordul este stabilit în
sala în care are loc jocul, iar șeful indică diferite
direcții. La fluierul șefului, vaporul trebuie să
86
se afle în direcția indicată. Primul la loc are un
punct.

145. În direcția potrivită


Fiecare echipă construiește în fața ei o busolă de
4 m diametru. O beretă indică nordul. Celelalte
puncte sunt indicate de pietre. La fluierul șe-
fului, șefii de echipă fug la șeful cetei și își
aleg câte o hârtiuță dintr-o căciulă, pe care
vor găsi câte o direcție. Se întorc repede și își
aliniază echipa în direcția cerută. Prima echipă
care și-a executat strigătul și care e în direcția
potrivită căștiga un punct. Pe urmă, șeful de
echipă trece la coadă și următorul îi ia loc-
ul, etc, până când fiecare e la locul său inițial.
La sfârșit se totalizează punctele pe echipe.
Scopul jocului este ca fiecare lupișor să conducă
la rândul său echipa. În acest fel se observă cu
ușurință calitățile fiecăruia de lider și cunoștințele
legate de roza vânturior. De asemenea, este un
bun mijloc de a diminua timiditatea unora.

146. Beretele
La 10m de fiecare echipă se plasează 4 be-
rete. Cea mai îndepărtată indică nordul. Șe-
ful hotărăște dinainte ordinea în care lu-
pișorii vor trebui să atingă beretele, de
exemplu: Nord-Sud-Est-Vest. La semnalul
87
șefului, șeful de echipă pornește, atinge beretele
în ordinea indicată, se întoarce, lovește mâna
celui care urmează, care pornește și el,…etc.

Lupișori Berete
*
******** * * N
*
147. Variantă
Fiecărui lupisor i se dă un ordin diferit. De ex.
șeful dă primului ordinul: N.S.E.V. Primul ajuns
care nu s-a înșelat casigă un punct pt. echipa sa.
Pe urmă șeful dă un alt ordin, de ex.: E.V.S.N. și
următorii pornesc, etc.

148. Jocul CFR-ului


Se trasează un cerc mare pe care se delimitează
8 puncte la egală distanță. Șeful se plimbă pe
acest cerc și la un moment dat se oprește la un
punct zicând: ora 6 dimineața sau după masa
sau ora 18. Astfel indică estul, sudul sau vestul.
O echipă e desemnată să meargă tot timpul spre
Est, alta spre Nord, etc., echipele reprezentând
căile ferate.
Se poate complica jocul introducând: ora 9 di-
mineta: Sud-Est și ora 3 după masa: Sud-Vest.
88
* Acest joc cere o cunoaștere destul de serioasă a
cadranului solar, de aceea șeful ar trebui să insiste
asupra sa înainte. Scopul e ca băieții să în-
vețe să se orienteze rapid în funcție de oră.

149. Lupii de vânătoare


Se delimitează pe un cerc mare diferitele puncte
cardinale și se indică Nordul. Lupișorii reprez-
intă o ceată de lupi care pleacă la vânătoare.
La fiecare punct al rozei vântului o grămadă
de cravate reprezintă prada. Li se explică lu-
pișorilor că, pt. a ataca prada, animalele avan-
sează împotrivă vântului pt. a nu fi mirosite.
Șeful spune de exemplu: vântul vine din
nord. Lupișorii trebuie deci să meargă spre
sud. Primul ajuns ia o bucată de pradă. La
sfârșitul jocului se totalizează prada pe
echipe pt. a o determina pe cea câștigătoare.

Insistați pe acest joc pentru băieții ale căror re-


flexe nu sunt destul de dezvoltate. Supraveghe-
ați de foarte aproape băieții care rămân ezitanți.

150. Atelajul
Fiecare echipă reprezintă un atelaj. În față se
găsește un cal cu frâie (lasou) atașat în jurul
brațelor calului. În spate, conducătorul ține
frâiele. Între cal și conducător, în interorul
89
lasoului, se găsesc călătorii. Terenul trebuie să
fie vast. Se reperează nordul prin steagul de pa-
trulă și celelalte 7 puncte cardinale prin pelerine.
Se pun într-o beretă harți pe care sunt indicate
direcții: Nord, Est, Sud, etc. La fluierul șefului
fiecare conducător vine și ia un bilet, reperează
direcția și își conduce atelajul. Se marchează
2 puncte celor care au ajuns primii, 1 punct
celorlalți și 0 puncte celor care s-au înșelat.
Atelajele revin în centru și jocul începe din nou.

Aveți grija să se schimbe conducătorul la fiecare


tură. Acest joc permite fiecărui băiat să repe-
reze rapid direcțiile și să-și conducă echipa.

151. Variantă
Pe o circumferință foarte mare se marchează
Nordul cu steagul cetei și celelalte puncte cu pel-
erine. Cate 2 lupișori din fiecare echipă formează
un atelaj cu ajutorul unei coarde. Centrul cercu-
lui este centrul de îmbarcare: Sibiu. La acest cen-
tru de îmbarcare se găsește o hartă (un pătrat
din carton cu Sibiul în mijloc și cu numele altor
orașe din Romania care se găsesc la Est, la Nord,
sau la Nord-Est, etc… față de Sibiu. La semnalul
șefului (dat cu fluierul) un călător se prezintă,
(ceilalți membri ai echipei sunt călătorii) spune
o destinație (un nume de pe hartă) și se urcă în
90
mașină. Conducătorul reperează pe hartă di-
recția în care trebuie să o ia, pe urma o reperează
pe teren și pune călătorul la destinație.
Atelajul care termină primul fară greșeli câștigă.

152. Jocul beretei cu orientare


Regulile sunt acelea ale jocului clasic cu be-
reta. Dar în loc să se pună o singură beretă
între grupe, se desenează o roză a vântu-
rilor, foarte simplă, cu mai multe berete, Nor-
dul fiind indicat de 2 berete, una peste alta.

Înainte de a striga numărul care se va precipi-


ta la berete, șeful indică o direcție, de ex. Sud.
Băieții trebuie să ridice bereta indicând sudul.

7.3 Jocuri cu alfabetul MORSE

La aceste jocuri, aveți grijă ca mișcările


mâinilor să fie executate cât mai bine cu
putință. Trimiteți litere la o distanță suficient
de îndepărtată, așa încât să fie un antrena-
ment pentru marile jocuri în care acest tip
de comunicare constituie pertea esențială.

91
153. Jocul primului ciclu
Trimiteți prima litreră a următoarelor cuvinte :
așezat, în picioare, în genunchi, destins.
Primul lupișor care execută comanda câștigă un
punct pt. echipa sa.

154. Jocul alfabetului


Lupișorii sunt în șir pe echipe. Șeful schițează
o literă în limbaj morse (cu mâinile). Primul
lupișor care spune un nume începând cu acea
literă câștigă un punct pt. echipa sa (lupișorii
vin în ordine unul după celalalt). Prima echipă
care are 10 puncte este declarată câștigătoare.

Acest joc nu constă doar în a controla


cunoștințele alfabetului ale băieților sau în a
dezvolta reflexe de rapiditate, ci și în a trezi in-
teligența și imaginația.

155. Legi și maxime


Se schițează în limbaj morse un cuvânt din una
din maxime sau din una din legile cetei. Prima
echipă care mimează legea sau maxima câștigă
un punct.
Cereți să se mimeze gesturi foarte simple care
să permită recunoașterea maximei; de ex.:
gestul de a se spală pe mâini din maxima a 3-a.

92
156. În junglă
Fiecare lupișor își alege câte un nume de animal
de junglă. Șeful care îl reprezintă pe Shere Khan
trimite inițiala unui nume de animal. Dacă acest
animal se găsește în junglă, teren delimitat di-
nainte, trebuie să o traverseze fară să fie prins
de Shere Khan. Dacă este prins, îl ajută pe urmă
pe Shere Khan.

Acest joc dezvoltă cunoștințele alfabetului


morse ale băieților și, în același timp, permite
lupișorilor să se familiarizeze cu numele ani-
malelor din junglă.

157. Reconstituirea cuvântului


Lupișorii sunt în echipe. Șeful îi cheamă pe rând
pe fiecare din lupișori la el și le spune la ure-
che câte una din literele unui cuvânt (în ordine
inversă). După ce a trecut toată echipa, ea tre-
buie să reconstituie cuvântul punând literele în
ordine și să reprezinte acest cuvânt în limbaj
morse.
Joc recomandat pentru dezvoltarea simțului
echipei și al responsabilității.

93
158. Șacalul înnebunit
Șeful semnalează în limbaj morse inițialele unui
lupișor iar acesta devine un șacal înnebunit.
Ceilalți trebuie să fugă iar cei ce sunt prinși sunt
eliminați.

159. Cartoanele
Se prepară dinainte cartoane pe care se scriu
litere în alfabetul morse. Cele 2 echipe se pun
față în față la o distanță de aprox. 25 m; Lupișo-
rii sunt numerotați în fiecare echipă. Șeful pune
2 cartoane cu fața la pământ în mijlocul teren-
ului. Pe urmă suflă în fluier de ex. de 3 ori: cei 2
lupișori care au numărul 3 pornesc, iau fiecare
cate un carton și descifrează repede litera scrisă
în limbaj morse: cel a cărui literă este prima în
ordine alfabetică trebuie să fugă după celălalt
care încearcă să scape, fugind spre echipa sa.
(ex.: O și D, D fuge după O). Dacă cel urmărit
ajunge la echipa sa fară să fie atins, echipa să
câștigă un punct. Dacă este atins, cealaltă echi-
pa câștigă punctul.
Pe urmă, șeful pune alte 2 cartoane pe teren și
jocul continuă. Prima echipă care are 10 puncte
câștigă.

94
160. Cuvântul fabricat
Lupișorii sunt în echipe. La aprox. 10 m. de ei, se
găsesc 2 pachete de cartoane. În cel din dreap-
ta, caroanele reprezintă schema unei litere cu
numele acestei litere…
În pachetul din stânga, numele literelor nu
sunt marcate. La semnalul plecării, primul din
echipă ia un carton la întâmplare din pachetul
din dreapta și îl potrivește cu unul din săculețul
din stânga.
Pe urmă se întoarce la locul său, al doilea
pornește, etc. și se pot face mai multe ture.
Când termină toate echipele, fiecare încearcă
să facă un cuvânt cu literele pe care le posedă.
Fiecare lupișor trimite câte o literă din cuvânt.

161. Minge de litere


Lupișorii în cerc reprezintă fiecare câte o literă.
Unul dintre ei stă în mijloc și trimite o literă în
limbaj morse și aruncă mingea în aer. Lupișorul
cu acea literă trebuie să prindă litera înainte ca
aceasta să atingă pământul.

Acest joc foarte simplu îi poate folosi șefului


pentru a repeta literele învățate în fiecare ciclu.

95
162. Cuvântul în releu
Lupișorii sunt în echipe, cu spatele la șef. La
semnal, primul din fiecare echipă se întoarce
spre șef care trimite un cuvânt în limbaj morse,
îl scrie și îl dă celui de-al doilea, care îl cheamă
pe următorul, i-l trimite, și așa mai departe. Pri-
ma echipă în care cuvântul ajunge nedenaturat
câștigă.

Jocul are avantajul că băieții au posibilitatea să


trimită și ei cuvinte prin limbajul morse. Cere o
bună cunoaștere a acestuia.

7.4. Jocuri diverse privind probele primei


și celei de-a doua stele

a) Ora

163. Orologiul
Fiecare echipă construiește un cadran de ceas
de 4 m. diametru pe sol. 4 lupișori formează
acul cel mare, iar 2 lupișori pe cel mic. Șeful
indică o oră. Prima echipă care reprezintă ora
correct câștigă un punct.

Cunoașterea orei este înscrisă în probele de ste-


le. În general, lupișorii cunosc ora, dar acesta
poate fi un exercițiu care le educă reflexele.
96
164. Orele
12 lupișori stau în cerc, cu o distanță între ei și
reprezintă cele 12 ore ale ceasului. Ceilalți sunt
aranjați în 2 șiruri, dintre care unul reprezintă
acul cel mic, iar celălalt acul cel mare. La sem-
nalul fluierului, primii doi din cele 2 șiruri tre-
buie să penetreze în cerc și să se așeze în poziția
cerută de șef
prin enunțarea unei ore.
Aceeași remarcă ca la jocul precedent. A se pune
de preferință în primele poziții ale șirului copii
ale căror cunoștinte despre oră sunt minime.

b) Igiena

165. Obiectele de toaletă


2 linii de băieți se așează vis-a- vis. În spa-
tele fiecăruia se prinde cu un ac de siguranță
o hârtie pe care e scris numele unui obiect de
toaletă. Fiecare se uită la numele celui din fața
sa și răspunde la întrebările pe care i le pune
acesta care trebuie să ghicească ce are scris pe
spate. Pe urmă celălalt îi pune întrebări.
Dacă acest joc nu ar folosi la întărirea în spiritul
lupișorului a folosirii fiecăruia dintre obiectele
de toaletă indicate, ar fi complet inutil. A se
juca de preferință în locuri unde , din păcate,
anumite obiecte precum periuța de dinți, sunt
97
deseori necunoscute. Acest joc va fi de aseme-
nea inutil, dacă în câmp nu există apă și săpun pt.
ca băieții să se spele pe mâini după fiecare joc.

166. Microbii
3 lupișori sunt desemnați să reprezinte mi-
crobii care se instalează în nas, gură și sub
unghii. Ceilalți sunt adunați într-o extremi-
tate a taberei. La semnalul dat de fluier, tre-
buie să fugă spre cealaltă extremitate a taberei
fără să fie atinși de microbi. Pentru aceasta,
de fiecare dată când microbul nasului se ap-
ropie de ei, trebuie să se facă că își suflă na-
sul, când se apropie microbul gurii trebuie să
mimeze spălatul pe dinți, iar pt. al treilea, tre-
buie să își perie unghiile. Dacă confundă mi-
crobii, aceștia îi prind și îi scot afară din joc.

Remarcile făcute la jocul precedent se


pot aplica și la acesta. Un astfel de joc
trebuie să miște spiritul lupișorilor.

c) legi și maxime

167. Parola
2 grupe separate de aprox. 15 m. Mergând de
la un capăt la celalalt al junglei se poate întâlni

98
vulturul Chil sau șarpele Kaa care cer parola
ca să vă lase să treceți ( maxima sau lege ). Lu-
pișorul care nu știe parola este prins.

Acest joc amintește de un episod din Cartea


Junglei. Ar fi bine să fie jucat după povestirea
poveștii lupișorilor. Dacă nu, de ce cere Chil pa-
rolă?

168. Joc despre maxime


Lupișorii sunt în cerc. Șeful aruncă o minge spre
lupișori în orice ordine, întrebându-i o maximă.
Lupișorul trebuie imediat să trimită mingea
înapoi șefului spunând maxima cerută.
Se caută o rapiditate crescândă a răspunsurilor.

169. Undele bruiate


Se împart lupișorii în 3 grupe egale. 2 dintre ele
se plasează în linie la 20m. distanță. În mijloc,
într-o parte, grupa a 3-a. La semnalul șefului
primul grup trimite o emisie celui de-al doilea.
Pt. aceasta tot grupul împreună și scandând
fiecare silabă, spune o lege sau o maximă. Însă,
între timp, grupa din mijloc face zgomot ( ur-
lete, șuierături,…) pt. a împiedica primul grup
să primească mesajul.
99
Cum reușește un lupișor să desci-
freze mesajul, îl spune cu voce tare și
se începe din nou inversând grupele.

d) Civism

170. Povestea steagului


Se alege câte un lupișor pe echipă, reprez-
entând fiecare bățul (mânerul) unui steag
determinat. Fiecare dintre ceilalți lupișori
reprezintă o culoare sau un atribut al drapelu-
lui (floare de crin, etc.). La fiecare extremitate
a terenului de joc se delimitează un câmp. Cu-
lorile sunt într-un câmp, iar bețele (mânerele)
într-un loc oarecare între cele 2 câmpuri. La
un semnal, culorile își schimbă câmpul, în
timp ce bețele se străduiesc să adune culorile
de care au nevioe că să își constituie drapelul.
Primul care reușește să își confecționeze
drapelul câștigă un punct pt. echipa sa.

Trebuie că șeful să pregătească din timp hârtiuțe


pe care să figureze culori și embleme, pe care le
va prinde de hainele băieților cu ace de siguranță.

100
7.5. Jocuri de gimnastică

Aceste jocuri permit familiarizarea lupișorilor


cu unele probe de gimnastică conținute în pro-
gramul de stele și constituie un excelent exer-
cițiu de pregătire. Vor fi completate de jocuri cu
mingea clasate în categoria «jocuri în aer liber».
Executând aceste jocuri, trebuie să înțelegem
bine că rezistența este unul din obiectivele edu-
cației băieților de vârsta lupișorilor. La această
vârstă, într-adevăr, se construiește rezistența la
oboseala normală, la intemperii, la frigul iernii,
la căldură verii. Să nu ne lăsăm băieții să devină
niște «găini ude ». Totuși e nevoie de prudență!

171. Cursa de salturi în releu


Lupișorii, în echipe, pornesc unul după celălalt,
al 2-lea când revine primul, etc.
Sărituri într-un picior până la un punct deter-
minat, înapoi în celalalt picior
Sărituri cu picioarele apropiate și revenire
fugind.
Broscuțe (dus-întors)
Dus-întors: pas de iepure (sărituri în mâini și
picioare)
Dus-întors: sărituri cu mingea între picioare.
101
Nu executați aceste releuri unul după celălalt,
pt. că ar fi prea obositor. De preferință grupate
câte 2 sau 3.

172. Releu de tumbe


Lupișorii sunt în echipe. La câțiva metri de fie-
care echipă se dispune o bancă și dincolo de ea
o pătură sau un izolir. Băieții trebuie să fugă
spre bancă, să se urce pe ea, să facă o tumbă (să
se dea peste cap) pe pătură și să revină fugind
la echipă.
Achiziția primei stele cere o probă care implică
tumbe. Acest joc îi va ajuta pe unii băieți mai
ezitanți să își învingă frica. Astfel vor ajunge să
se familiarizeze cu gustul riscului.

173. Kaa și liana otrăvită


Numărul de exemplare de Kaa este egal cu
numărul echipelor. O coardă reprezintă este
liana otrăvită. Doi șefi țin liana la început mai
sus, apoi tot mai jos. Kaaii (echipele) încearcă
să treacă pe sub liană fară să o atingă. Un inel al
șarpelui (un lupisor) care atinge liana este mort
și nu se mai joacă. Jocul încetează atunci când
liana este atât de aproape de sol, încât nu se mai
poate strecura nimeni pe dedesubt. În acel mo-
ment, șarpele care are cele mai multe inele vii
câștigă.
102
Joc recomandat pt. cetele care au în componență
lupișori cărora nu le place să se murdărească.

174. Miriapozii
Lupișorii sunt în echipe verticale și exersează
balansarea picioarelor și a întregului corp. La
semnul șefului, miriapozii pornesc balansân-
du-se, iar prima echipă care ajunge la destinație
câștigă.
* Viteza nu trebuie să dăuneze ritmului balansă-
rii. Lupișorii vor învăța astfel să își coordoneze
mișcările.

175. Variantă
O labă a miriapodului din două, adică un lupișor
din doi, merge cu picioarele înainte în loc să
meargă pe margini.

176. Bătălie într-un picior


Lupișorii în număr egal pornesc deodată în-
tr-un picior din doua direcții diferite. Când se
întâlnesc, încearcă să îl facă pe adversar să-și
piardă echilibrul. Astfel, cel ce pune jos celălalt
picior este luat prizonier. Orice prizonier poate
fi eliberat dacă un băiat din grupă sa reușește
să meargă până la el într-un picior și să-l atingă.
103
*Joc foarte obositor.

177. Capra
Se împart lupișorii în 2 grupe de forță egală.
Se stabilește o linie de destinație și se plase-
ază lupișorii dintr-o grupă în coloane la o an-
umită distanță de această linie. Ceilalți trebuie
să execute salturi de capră pt. a ajunge cât mai
repede la destinație. Între ei nu trebuie să fie
o distanță mai mare de 1 m. Fiecare băiat care
nu reușește să sară trebuie să înceapă din nou.

178. Trecerea peste linie


Lupișorii sunt în 2 grupe care sunt așezate față
în față, de o parte și alta a unei linii trasate pe
sol. Fiecare se ține de mână cu cel din fața lui
și trebuie să încerce să îl tragă de partea sa a
liniei. Cel care a fost tras pe partea cealaltă este
incorporat grupei celui care a reușit să îl atragă.
Jocul se termină prin eliminarea uneia dintre
grupe.
Atenție! Băieții să fie de forță egală.

179. Creveții
Echipele sunt în șir în spatele unei linii de ple-
care, prima linie în poziție de plecare, cu spa-
tele la linia de destinație, cu ambele mâini

104
pe glezne. La semnal, pornesc spre destinație cu
spatele, fară să lase mâinile de pe glezne.
Joc obositor. A se juca o singura dată.

180. Cursa de fluierături


Lupișorii sunt plasați pe o linie orizontală și la
un braț distanță unul de celălalt.
Când șeful fluieră:
• o dată - fac o săritură
• de două ori – rămân imobili
• de trei ori – fac un pas mare.
Cine greșește se întoarce de unde a plecat. Cel
care ajunge primul la linia de destinație câștigă.
Joc de reflexe și de atenție, recomandat pt. lu-
pișorii distrați. De altfel, dacă șeful nu știe cum
să își reia în mâini ceata ,poate recurge la acest
joc.

8. Jocuri în care sunt implicați șefii de


echipă

181. Lupta - echilibru


Doi lupișori sunt față în față. Sunt așezați în
partea exterioară, cu piciorul drept unul con-
tra celuilalt, piciorul stâng este așezat în spate,
genunchii ușor îndoiți. Își ating mâinile drepte,
105
palmă contra palmă, încrucișându-și degetele.
Fiecare din cei doi încearcă să îl dezechilibreze
pe celălalt sau să își miște unul din picioare.
Daca reușește, câștigă.

182. Deschide ochii


Lupișorii merg pe un drum. Șefii de echipă au
o hârtie cu numele fiecărui lupișor din echipa
lui. Trebuie să observe anumite lucruri: cutie
de chibrituri goală, corbi care zboară, urme
de câine etc. Lupișorii încearcă să descopere
obiectele pe care trebuie să le găsească. Când
unul dintre ei vede un lucru deosebit, fuge la
șeful lui și îi arată sau îi aduce obiectul. Se mar-
chează cu un punct pe fișa lui. Cel care are cele
mai multe puncte adunate câștigă.
Exemplu:
Detalii date de B.P.:
Fiecare cutie de chibrituri găsită: 1 punct
Fiecare nasture găsit: 1 punct
Urmele unei pasări: 2 puncte
O pată remarcată pe hainele unui trecător: 2
pct.
Un cal gri: 2 pct.
Un porumbel în zbor: 2 pct.
Un melc: 2 pct.
106
Un cadru de geam spart: 1 pct. etc.
Nu trebuie date valori mai mari de 2 puncte,
pentru ca șeful de echipă să completeze ușor.

183. “Înmărmurim”
Baloo, ursul, l-a învățat pe Mowgli Legea Jun-
glei. Șarpele a strigat sâsâit: “Suntem de același
sânge, tu și cu mine!”. Mowgli a scapăt de moar-
te. Baloo l-a învățat și să înmărmurească atunci
când este un pericol iminent.
Acest joc se poate practica în timp ce lupii fac
altceva: se joacă, muncesc etc.
Lupii fac orice. Șeful de echipă strigă, dintr-o
dată, “Pi-huit, atenție!”. Fiecare lupișor “în-
mărmurește”, adică rămâne în aceeași poziție
în care l-a găsit strigătul, până când șeful de
echipă strigă “Pi-huit, nu avem de ce să ne te-
mem!”. Atunci fiecare își reia activitatea. Dacă
un lupișor a mișcat după strigătul de alarmă,
este considerat “mort” și își pune basca sau cra-
vata invers. Jocul continuă până când rămâne
doar unul singur “viu”.
Șefii de echipă pot varia strigătele de păsări.

107
184. Vânătoare în muzeu
Se dă fiecărui șef de echipă câte o hârtie cu o
listă de 6 obiecte pe care trebuie să le identi-
fice într-un muzeu. În fața fiecărui nume se lasă
un loc liber pentru ca acesta să scrie numărul
obiectului, când îl va găsi. Șeful de echipă trece
la lucru cu lupișorii săi. Fiecare caută. Șeful de
echipă care are primul lista completată cu nu-
merele respective a câștigat.

Capitolul IV
9. Marile jocuri

Principii
Câteva teme de joc

Marile jocuri prezintă următoarele caracteris-


tici:
• sunt jocuri de imaginație, adică au tot tim-
pul o poveste la bază
• șefii participă întotdeauna la joc. Dacă joc-
ul se efectuează pe distante destul de mari,
sunt rare cazurile în care lupișorii pot fi
lăsați singuri, iar pe de altă parte, jocul
poate fi mult mai interesant pt. ei daca sunt
amestecați și șefii.
108
• sunt în general utilizate în ieșirile de mai
mult decât o singură zi și în marile tabere,
căci trebuie să se desfășoare pe spații lar-
gi și să implice o parte de aventură care
să trezească interesul lupișorilor. Nu sunt,
deci, atât de frecvente ca și în trupă, de ex-
emplu. Sunt diferite de jocurile de cercetași.
Trebuie să fie dorite de lupișori care
le consideră în topul activităților cetei.

Aceste mari jocuri pot face parte din ur-


mătoarele tipuri :
1. Jocuri de cercetare
2. Jocuri de abordare
3. Jocuri de bătălie

Câteva elemente ale marilor jocuri


Începutul

Marile jocuri trebuie să aibă la bază o po-


veste. Începutul se va face, deci, în general
printr-o povestire. În curând se va juca întrea-
ga poveste și regulile jocului vor fi explicate.
Sau, marele joc poate intra în cadrul unei aven-
turi trăite în timpul zilei respective și se va in-
sera în mod natural în programul construit pe
109
tema acelei zile. Întotdeauna s-au zis multe de-
spre jocul «fulger».
Cum se concepe acest ultim joc?
Pt. a înțelege bine, să luăm un exemplu: lupișo-
rii stau jos sub un copac în jurul lui Akela care
spune povestea lui Mowgli și a Bandar-Logilor.
Dintr-odată, o ploaie de conuri de brad și de
bucățele de lemn se abate pe lupișori. Ceata,
surprinsă, se uită în dreapta, în stânga, să vadă
de unde vine această avalanșă. Atunci vin câțiva
lupișori, a căror lipsă nu a fost observată, și care,
cățărați într-un copac, au lansat această ploaie
de rămurele. Pun atunci stăpânire pe «Mowgli
»-ul cetei. Reacția lupișorilor e spontană; orga-
nizează o urmărire a răpitorilor lui Mowgli, iar
sfârșitul poveștii se va trăi cu adevărat. Când lu-
pișorii îi prind pe Bandar-Logi, după ce îl întâl-
nesc pe Chil în drum, Akela va aduce dansul
Foametei al lui Kaa în Grotele Reci, care va fi și
el viu, fiind adus în mijlocul jocului.
Acest mod de a proceda poate fi folosit pt. toate
episoadele Cărții Junglei.
Ceea ce este valabil pt. jocurile Junglei este
de asemenea valabil pt. marile jocuri. Aceste
«BUM»-uri inițiale pot fi imaginate la nesfârșit.
Poate fi, de exemplu, cineva străin cetei care va
110
veni și va aduce un mesaj urgent șefului. Aces-
ta va fi citit cetei și va constitui începutul unui
mare joc. Rămâne la latitudinea șefului să imag-
ineze un început de joc care să se potrivească cu
tema aleasă.
Asta nu înseamnă că se va proceda așa la fiecare
mare joc, căci nu ar mai exista efectul psiholog-
ic. Variațiile sunt în mâna șefului.

2. Prinderi (capturări) de obiecte


Ceea ce preferă lupișorii este luarea (captu-
rarea) cravatei. Însă acest joc este tipic cerce-
tășesc și nu ar trebui abuzat de folosirea sa, pt.
ca băieții să nu se plictisească de el când le vă fi
prezentat mai încolo.
Iată alte câteva exemple înrudite cu luarea cra-
vatei, care pot fi utilizate în ceată:
• numere, nume, frunze de recunoscut, fixare
de beretă
• smoc de lână de smuls
• bereta de dat jos sau hârtie care iese de sub
beretă
• hârtie în șosetă
• dop agățat cu o sfoară de talie care trebuie
călcat în picioare.

111
3. Scopul marilor jocuri din punct de vedere
educativ

Marile jocuri dezvoltă numeroase calități la lu-


pișori:
• rezistență
• răbdare
• corectitudine
• autocontrol
• proprietatea de a fi descurcăreț
• îndemănare
Marile jocuri vor fi orientate spre tema și spre
activitatea care va ajuta la dezvoltarea trăsătu-
rilor de caracter considerate necesare băieților
din ceată.
Marile jocuri pot de asemenea dezvolta calitățile
tehnice, căci permit utilizarea cunoștințelor
necesare dobândirii stelelor:
• mare joc cu mesaj în limbaj morse trimis la
mare distanță
• lupișor ridicat de un nod de scaun
• orientare cu busola
• pistă de urmat cu mesaje
În plus, marile jocuri dezvoltă imaginația
băieților. Îi fac să se simță într-adevăr în pielea
personajului pe care îl incarnează și nimic din
lumea exterioară nu mai contează pt. ei când
trăiesc în mijlocul aventurii.
112
Pt. cetele noastre, ale căror activități sunt con-
centrate pe viața lui Mowgli, care a crescut
printre lupi, acestea sunt jocurile care ne vor
permite să aducem la viață în maniera cea mai
potrivită povestea lui
Kipling, căci pădurea va fi o adevărată junglă
pt. lupișori și vor putea să trăiască din plin po-
vestea prietenilor săi: Mowgli, Akela, Baloo, Ba-
gheera.

Câteva teme de jocuri

Jocurile care urmează nu sunt prezentate decât


pe post de exemple, căci un mare joc este ales
de sef în funcție de programul sau, de băieți, de
punctele de dezvoltat, de condițiile terenului,
etc… și nu pot exista teme «standard» pt. marile
jocuri.

1. Jocuri de cercetare

185. Mesajul Bătrânului Lup


Bătrânul lup s-a afundat în pădure iar vânătoar-
ea l-a condos foarte departe. Dar nu și-a uitat
micii lupi și le-a lașat un mesaj amintindu-le
cum să trăiască ca adevărați lupi în junglă.
Fratele Gris trimis ca mesager trebuie să le in-
dice unde se găsește acest mesaj.
113
Dar a fost atacat pe drum de Bandar-Logi care
i-au furat itinerariul și l-au împărțit intre ei.
Lupii trebuie, deci, să găsească ascunzătoarea.
Reguli :
Se împart băieții în 2 grupe: lupii și Ban-
dar-Logii care au fiecare câte un fragment de
mesaj.
Lupii trebuie să îi regăsească pe Bandar-Logi,
dispersați prin junglă, să-i omoare (adică să
le ia o hârtie care iese din bereta) pt. a le lua
fragmentul de mesaj s pe urmă să reconstituie
itinerariul cu ajutorul cărora să găsească as-
cunzătoarea.N.B. Și lupii au o hârtie care le iese
de sub beretă și pot fi omorați de Bandar-Logi.

186. Contrabandiștii
2 grupe: contrabandiștii și vameșii. Primii
ascund asupra lor 6 chibrituri așa încât să se
poată vedea. Vameșii sunt ascunși în pădure
și trebuie să îi prindă pe contrabandiști care
încearcă să treacă. Când un contrabandist e
prins, acesta nu se apară, ci numără până la 50
în timp ce vameșii, cu mâinile la spate, încearcă
să vadă chibriturile.
Câte un punct pt. fiecare chibrit găsit, un punct
pt. fiecare chibrit păstrat (contrabandiștilor).
După ce se termină numărătoarea, contraband-
istul poate scăpa, dar mai poate fi prins înainte
114
să treacă granița. Se numără punc-
tele după ce toți contrabandiștii au tre-
cut granița sau au fost scoși afară din joc.

187. Rikki-tikki-Tavi
Rikki-tikki-Tăvi, o mangustă, a salvat viața lui
Teddy și a părinților acestuia, deoarece, cu ochii
ei observă tot. Și iată că în junglă sunt împrăștiate
o cantitate de hârtiuțe pe care este câte o jumătate
de frază foarte cunoscută lupișorilor, cum ar fi:
• Inima curajoasă și limba curtenitoare te
vor conduce departe în junglă, micuțule.
• Vânează de foame, nu de plăcere.
• Fii curat, căci după strălucirea îmbrăcămint-
ei se recunoaște adevăratul vânător, etc…
Toți băieții pornesc la vânătoare că să aducă
cât mai multe hârtii cu putință. Însă, foarte im-
portant e să se găsească frazele complete, iar
când o bucată din frază a fost găsită de altul,
trebuie să i se ia. Fiecare băiat poartă la picio-
are, puțin mai jos de genunchi, un inel de lână.
Luând o bucată de lână, se câștigă un mesaj.
Când toate bucățile de lână au fost luate, nu
se mai poate nici combate, nici căuta. Echi-
pa cu cele mai multe mesaje complete câștigă.

115
2. Jocuri de abordare

188. Lupii și sătenii


Ceata e împărțită în 2 grupe.
1. Sătenii care, în satul lor, sunt în siguranță
2. Lupii care, îi conduc pe sătenii capturați în
vizuina lor.
Terenul de joc trebuie să fie vast și accidentat,
satul să se poată vedea bine, într-o regiune mai
descoperită.
Regulile jocului
Sătenii nu îi capturează pe lupi, ci ei sunt prinși
daca sunt atinși. Atunci sunt aduși în vizuină.
Ceilalți săteni pot să îi elibereze pe cei prinși în
același fel.
În sat există un gardian, care nu are voie să îl
părăsească, și încearcă să îi recunoască și să îi
numească pe lupi, fie cățărându-se într-un co-
pac, fie disimulându-se pe amplasamentul de-
semnat. Un lup obdervat și numit cu voce tare
este mort și se întoarce în sat. Ceilalți lupi pot
încerca să îl elibereze.
Când mor toți lupii, aceștia devin săteni. Invers,
când nu mai sunt săteni în viață, devin lupi, și
jocul începe din nou.

116
189. Vânătoarea de lupi
Tinerii lupi au încercuit o bandă de păsări care
ciugulesc de pe sol și, prin salturi, au ajuns din
ce în ce mai aproape, ascunzandu-și corpurile
lungi în iarbă.
Reguli de joc:
Păsările sunt culcate în cerc, acoperite cu plel-
erinele lor într-un cerc de aprox. 2m. diametru.
Sunt așezate depărtate unele de altele. Lupii
trebuie să pătrundă în cerc și să smulgă peleri-
na fară să fie auziți de păsări. Dacă lupii reușesc,
pasărea e moartă. Dacă prezența lui e trădată
de vreun zgomot, pasărea se apără încercând
să-l arunce în afara cercului. Lupta are loc față-n
față cu brațele încrucișate. Adversarul trebuie
împins inafara cercului, singura modalitate fi-
ind brațele încrucișate.

3. Jocuri de bătălie

190. Albinele din Dekkan


2 tabere: albinele și lupii. Un mare teren de joc
împădurit. Albinele se întorc la stup, dar ele tre-
buie să se întâlnească cu lupii. Micul popor al
albinelor se află la mijloc și pișcă fară încetare.
Daca ești pișcat de 3 ori (chemat pe nume), ești
mort. Tabăra care la destinație e cea mai com-
pleta câștigă.
117
191. Jocul florii roșii
Shere Khan fură floarea roșie împreună cu Ta-
baquis-ii. Mowgli își da seama și împreună cu
lupii, pornește să o recâștige (jocul cu cravata/
luarea de cravată). Doar Shere Khan și grupa lui
Mowgli au voie să atingă floarea roșie. Dacă un
lup care o poartă este omorât, o lasă să cadă.
Floarea trebuie adusa în vizuina lui Mowgli.

118
Notițe și observații

S-ar putea să vă placă și