Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Carte de jocuri
pentru Ramura Galbenă
Pui de lup
și
Lupișori
Cuprins
Pag.
Capitolul I....................................................................................... 3
1. Jocuri în aer liber................................................................. 3
2. JOCURILE LUI MOWGLI................................................... 21
3. Ștafete....................................................................................... 30
3.1 Ștafete pe echipe verticale............................................ 31
3.2 Ștafete n cerc..................................................................... 37
4. Jocuri cu mingea................................................................ 38
5. Jocuri despre natură........................................................ 44
CapitolulII.............................................................................47
6. Jocuri de interior..................................................... 47
6.1. Micile jocuri de destindere....................................... 50
6.2. Jocuri de observație..................................................... 60
6.3. Jocuri de atenție, de autocontrol și de
îndemânare...................................................................................... 68
Capitolul III..................................................................................... 74
7. Jocuri tehnice.......................................................................... 74
7.1. Jocuri cu noduri.................................................................. 76
7.2.Jocuri de orientare.............................................................. 86
7.3 Jocuri cu alfabetul MORSE............................................... 91
7.4. Jocuri diverse privind probele primei
și celei de-a doua stele............................................................ 96
7.5. Jocuri de gimnastică........................................................101
8. Jocuri în care sunt implicați
șefii de echipă............................................................................. 105
2
Capitolul I
1. Jocuri in aer liber
1. Negustorul de castane
Trasați pe sol un triunghi și puțin mai departe
un cerc. Trei lupișori reprezintă negustorul de
castane și fiii săi, iar toți ceilalti reprezintă cas-
tanele. Castanele se așază în sac (cercul), iar la
fluierul șefului, castanele se împrăștie, iar ne-
gustorul și fiii săi încearcă să le prindă și să le
ducă în sobă (triunghi). Dacă o castană reușește
să atingă o altă castană din sobă, o eliberează.
Jocul se termină când toate castanele sunt pră-
jite.
2. Croquet viu
Se așază lupișorii în teren sub forma arcurilor
jocului de croquet. Baieții, cu picioarele depăr-
tate, alcătuiesc clopotele și inelele. Echipele
joacă două câte două și pleacă în sens opus.
Prima care a trecut pe de-a-ntregul în croquet a
câștigat, lupișorii trecând unul după altul, con-
form sistemului de ștafetă.
4. Pescuitul
Lupișorii dintr-o tabără reprezintă năvodul și
se țin de mână. La semnalul șefului toți peștii
se răsfiră în mijlocul terenului, care reprezintă
râul, și năvodul încearcă să prindă mulți pești.
Pentru ca un pește să fie prins, el trebuie să fie
înconjurat de năvod. Înainte ca navodul să se
închidă, peștele care este prins poate să scape
trecând pe sub brațe, dar nu are voie să încerce
să desprindă mâinile copiilor. Jocul continuă
până în momentul în care toți peștii vor fi prinși.
4
5. Malbrough
Lupișorii alcătuiesc un cerc mare. Primesc nu-
mere de 1 și 2. Cei numerotați cu 2 se așează în
spatele celor numerotați cu 1. Numerele 1 încep
să defileze învârtindu-se într-un sens, iar nu-
merele 2 în celălalt sens, cântând ,,Malbrough,,
(de exemplu). La semnalul fluierului, numerele
1 o iau la fugă, iar numerele 2 trebuie să alerge
și să fi găsit numerele 1 înaintea următorului
semnal de fluier.
5
7. Coarda in forma de triunghi
Legați cele două extremități ale unei coarde și
puneți-o în formă de triunghi, așezând la fie-
care unghi câte un lupișor. La aproximativ 2m
de fiecare lupișor puneți o cravată. La semnalul
fluierului, lupișorii, trăgând toți în același timp
de coardă, trebuie să încerce să prindă cravata.
*La întrecere este indicat să-i împărțiți pe lu-
pișori în grupe de câte trei.
8. Cursa de automobile
Lupișorii sunt așezați în două cercuri concen-
trice. Cercul interior reprezintă traseul iar cer-
cul exterior reprezintă mașinile. La semnalul
fluierului, mașinile pleacă întru-n sens precis.
Ele trebuie să înainteze una în spatele celei-
lalte și să se depașească reciproc. Pe măsură ce
o mașină este depășită, va fi eliminată. Fiecare
mașină trebuie să claxoneze în momentul în
care depășește altă mașină. Pe urmă rolurile se
inversează.
9. Bunul mesager
Lupișorii sunt așezați în echipe pe orizontală,
unele lângă altele. Fiecare lupișor așază în fața
lui o duzină de obiecte, aceleași pentru toți:
6
creion, bască, centură.
Șeful se așază la aproximativ 12m. La comanda
lui, de exemplu: ’’Aduceți un creion’’, fiecare lu-
pișor trebuie să meargă s așeze un creion la pi-
cioarele șefului și să se întoarcă la locul său. La
a doua comandă: ’’Luați-vă înapoi creionul’’, fie-
care lupișor trebuie să meargă să-și reia bunul
fără să greșească și să-l readucă la locul său, și
așa mai departe.
La comanda ’’Aduceți totul’’ fiecare va trebui să-
și reia toate obiectele pentru a le aduce șefului.
Dacă pe drum el pierde vreun obiect, trebuie
să-l adune și să revină la locul lui, înainte de a-și
relua drumul.
*Acest joc poate fi exploatat pentru a dezvolta
simțul ordinii la băieți, fiecare trebuid să învețe
că datorită ordinii, este mai ușor să-și găsească
obiectul cerut și să-l aducă repede. Dar, cerând
ordine și grijă, noi vom forma, de asemenea, și
inteligența, voința băieților noștri.
10. Mathematicus
Un lupișor ales de către șef reprezintă un cele-
bru savant: Mathematicus. Acesta se așază în-
tr-un anume loc și se gândește la o cifră între
60 și 100. Ceilalți lupișori se apropie de el și
îl întreabă. Când unul dintre ei ghicește cifra
7
gândită de Mathematicus, acesta începe să fugă
după ceilalți, și încearcă să prindă pe cât mai
mulți, înainte ca lupișorii să ajungă într-un loc
determinat. Aceia pe care i-a prins li se alătură
lui, iar jocul continuă până când toți lupișorii
vor fi prinși.
*Acest joc este imposibil fără cinste; de aseme-
nea, dezvoltă cinstea prin încrederea pe care
șeful o acordă băieților. Prin asemenea jocuri
care dezvoltă simtul cinstei, noi vom ajuta pro-
gresul social al copilului.
8
13. Comorile
Lupișorii sunt așezați în formă de cerc, echi-
pele fiind așezate una după alta, iar lupișorii
numerotați, în cadrul fiecăreia dintre ele. În
centrul cercului se strânge cel mai mare număr
posibil de comori (cravate înodate sau bascuri).
Șeful fluieră și strigă un număr. Băieții cu
numărul corespunzător trebuie să facă înconju-
rul cercului, fugind, și să intre prin locul lor din
cerc pentru a lua numărul cel mai mare posibil
de comori. Aceste comori se numără, iar cel
care are cele mai multe primește un punct pen-
tru echipa lui.
16. Miriapodul
Dacă echipele au un numar egal de lupișori,
lăsați lupișorii împărțiți în echipe, dacă nu, facț-
ti echipe cu același număr de membri. Grupurile
formează o linie verticală în direcția obiectivu-
lui, fie un pom, fie o persoană. Fiecare lupișor
are ochii legați și își pune mâinile pe umerii
celui din față. Numai ultimul din rând nu este
legat la ochi, pentru că el este cel care dirijează
miriapodul. El bate cu mâna dreaptă pe umarul
celui din fața sa, care, la randul său transmite
predecesorului saău …și așa mai departe până
la primul, care, în acel moment se îndreaptă
către dreapta. Pentru a merge drept înainte se
bate pe amandoi umerii în același timp. Miria-
podul care ajunge primul la obiectiv a câștigat.
10
*Pentru ca acest joc să-și păstreze întreaga
valoare, este necesar ca fiecare băiat să fie disci-
plinat și stăpân pe sine. Orice greșeală de neat-
enție riscă să strice jocul.
**Variantă: Torpila - echipele reprezintă un
submarin, cel nelegat este căpitanul care își di-
rijează aparatul în direcția vaselor inamice. În
momentul în care l-a poziționat bine, trimite o
“torpilă” bătând cu pumnul pe capul celui din
față care face la fel pană la primul. Acesta este
“torpilat” și pornește drept în fața lui, cu mâi-
nile întinse. Dacă atinge un membru inamic,
acesta este eliminat, dacă nu, merge până se
oprește în ceva. El poate fi recuperat de către
echipa lui, sau poate fi distrus de un vas inamic.
Dacă un căpitan de vas e lovit, o torpilă îi ia loc-
ul. Submarinul e distrus în momentul în care nu
rămane decât căpitanul.
17. Torida
Doi sau trei lupișori, în funcție de numărul to-
tal de băieți, reprezintă taurii și sunt în mijloc-
ul toreadorilor, cu mâinile încrucișate și leg-
ate, având o cravată în loc de coadă. Toreadorii
trebuie să prindă taurii, luându-le cravata.
11
Dacă un taur atinge un toreador, acesta din
urmă moare și nu va mai putea reînvia decât
atunci când vor fi schimbați taurii care sunt în
mijloc.
12
Un lupișor revine cu un singur obiect. El este
eliminat. Ultimul lupișor care rămâne în joc
câștigă un punct pentru echipa lui.
22. Musca
Delimitați un traseu, de exemplu periferia unei
curți, lățimea minimă a drumului de 5 metri. Un
lupișor care fuge bine îndeplinește rolul păian-
jenului. La începutul jocului, acesta se află la un
capăt al curții, muștele fiind în celălalt capăt. La
semnalul fluierului, păianjenul începe să fugă,
el nu are dreptul să mearga înapoi, dar se poate
întoarce pentru a prinde.
14
Cei care sunt prinși rămân pe loc și, cu brațele
încrucișate, încearcă să-i oprească pe ceilalți
pentru a ușura munca păianjenului. Acesta are
dreptul să deplaseze muștele.
*Jocul este obositor prntru cel care îndeplinește
rolul păianjenului. Aveți grijă să-l înlocuiți dacă
partida durează foarte mult.
23. Vrăjitorii
Șeful desemnează doi sau trei vrăjitori. Pentru
a-i putea distinge li se pune pe cap câte o cra-
vată.
Acești vrăjitori sunt înzestrați cu puteri mal-
efice: ei pot, printr-o simplă atingere, să facă
farmece: picioarele devin nemișcate, brațele
încremenesc în forma de dreptunghi. La sem-
nalul fluierului șefului, lupișorii se împrăștie
de-a lungul terenului și vrăjitorii trebuie să-i
farmece.
Un băiat fermecat nu va putea relua jocul decât
atunci când va fi eliberat (printr-o simpla ating-
ere) de către un lupișor înca liber.
*Vrăjitorii trebuie să ajungă să-i farmece pe toți
băieții, pentru ca aceștia să nu se mai poată elib-
era reciproc. Determinați dinainte cât timp va
dura partida, pentru ca jocul să nu se lungească,
iar vrăjitorii să nu fie prea obosiți.
15
24. Chi-Fou-Mi
Două rânduri de lupișori, față în față, la aproxi-
mativ 25 de metri distanță.
La jumiatatea distanței dintre cele două tabere
se găsesc 3 cartoane desenate, a căror imagine
este întoarsă cu fața în jos, și reprezintă:
pe unul o piatră
pe unul o foarfecă
pe unul o foaie de hârtie.
La semnalul fluierului (unul pentru primul
rând, 2 pentru al doilea, etc..) un lupișor pleacă
din fiecare tabără spre centru, alege un carton
și îl întoarce cu fața în sus.
Acela dintre lupișori care a descoperit piatra,
de exemplu, în timp ce celălalt întoarce foaia
de hârtie, o ia la fugă spre tabăra sa, urmărit de
celălalt. Cauza este că hârtia învelește piatră și
are, în consecință, câștig de cauză.
Dacă primul lupisor descoperă foarfeca în locul
pietrei, el ar fi fost acela care l-ar fi urmărit pe
celălalt, pentru că foarfeca poate tăia hârtia. În
cazul în care ar fi fost întoarse și foarfeca și pi-
atra, cel care ar fi găsit piatra l-ar fi urmărit pe
celălalt, pentru că piatra tocește foarfeca.
16
Este acordat un punct taberei urmăritorului,
dacă acesta reușește să-l prindă pe lupișorul
urmărit, sau taberei acesteia din urmă, dacă
reușește să se întoarcă în rândul lui fără a fi
prins.
Partida se poate juca până la douăzeci de punc-
te. Prima tabăra care atinge acest număr de
puncte va fi câștigătoare.
Jocul poate fi complicat după voința lui Akela.
*Acest joc cere băieților o atenție foarte mare
și reflexe rapide.
17
Lupișorul care rămâne ultimul fără să fi fost
văzut este câștigătorul și ia locul șefului.
! Acest joc trebuie să fie executat pe un teren
accidentat sau împădurit.
27. Balizele
Se reprezintă două porturi din bețe. Lupișorii,
doi câte doi, cu ochii legați, reprezintă vapoarele,
pentru care ei aleg nume. Doi șefi reprezintă
balizele care trebuie evitate, deoarece ele sunt
piedicile. Ele semnalează prin semnale de fluier
diferite. Vapoarele trebuie să se întoarcă în port
fără să fi întâlnit balizele, pe care le repera cu
ajutorul sunetului.
28. Animalele
Lupișorii sunt împărțiți în două tabere. Se aleg
atâtea animale câți lupișori sunt în fiecare
tabără. Se leagă ochii tuturor lupișorilor și sunt
împrăștiați. Băieții dintr-o tabăra strigă numele
animalului lor, ceilalți din cealaltă tabăra imită
sunetul scos de animal. Fiecare animal trebuie
să-și găsească perechea.
*Aceste ultime două jocuri dezvoltă în mod spe-
cial auzul lupisorilor prin reperarea sunetului.
18
29. Covoarele
Toți lupișorii se așază pe două linii paralele și
stau față-n față. Fiecare dă, după ce și-a încru-
cișat brațele, mâna stânga celui din partea stân-
ga de vis-à-vis de el. Rezultă un covor lung, la
capătul căruia se așază orizontal ,,moluscă,, cu
picioarele înainte. Covorul va urma, prin os-
cilații, să-l facă să ajungă în celălalt capăt.
30. Tunelurile
Lupișorii în echipe se așază aliniați unul în spa-
tele celuilalt și stau în picioare, cu picioarele
cât mai depărtate posibil. La un semnal, ulti-
mul din fiecare linie devine un tren, se pune în
genunchi și se târăște pe sub tunel cât poate de
repede. Când ajunge la extremitatea tunelului,
se ridică și devine astfel primul din linie, apoi
ultimul devine tren și așa mai departe. Echi-
pa câștigătoare este aceea a cărui șef redevine
primul în fruntea echipei sale.
19
32. Cursa nevăstuicii
Lupișorii formează mici cercuri, trei câte trei,
ținându-se de mâini. În mijlocul fiecărui cerc se
găsește o nevăstuică, iar o bătrână nevăstuică
se află în centrul ansamblului. Toate cercurile
se rotesc pe o melodie pe care o cânta în cor.
La comanda ,,hop,, toate nevăstuicile ies din
vizuinele lor, formează un cerc în mijlocul ce-
lorlalți, împreună cu bătrâna nevăstuică și fac
un rond cântând cântecul respectiv. La coman-
da ,,hop,, toate nevăstuicile se reîntorc la vizui-
nile lor, inclusiv bătrână nevăstuică (caută o
gaură). Cea care nu găsește nici o vizuină devine
bătrână nevăstuică. Atunci nevăstuicile schim-
bă locul cu unul din lupișorii care până atunci
au alcătuit cerculețele.
33. Porturile
Lupișorii sunt aranjați în echipe verticale. Fie-
care echipă reprezintă un vapor. {n față fiecărei
echipe se află portul, care este format din doi
lupisori care se țîn de mână. În spate, la aprox-
imativ patru metri, se află balizele, una în spa-
tele fiecărei echipe, indicate printr-o piatră și
destinate să semnalizeze
20
stavilele navelor.
Deodată sirenele (șeful) fluieră. Porturile se de-
schid, și vapoarele ies. Apoi porturile se reînchid
(lupișorii se prind din nou de mâna). Atunci
vapoarele trebuie să se rotească fără oprire în
jurul portului propriu și a balizei proprii, până
când sirenele fluieră încă o dată. Porturile se re-
deschid, atunci, și primul vapor reîntors în port
este câștigătorul.
35. Waingunga
Două lasouri mărginesc râul. De o parte tigrii,
care vor să omoare animalele, de cealaltă par-
te animalele care vor să bea. În râu, peștii sunt
22
reprezentați de băști, cravate, etc. Animalele
trebuie să prindă peștii fără să pună labele în
apă și fără să fie atinse de tigrii. Un animal atins
de tigru este mort.
36. Foamea
Mowgli, Baloo și lupii încearcă să ia mierea
albinelor. Cele două tabere fac o bătaie cu cra-
vate. În tabăra albinelor, fagurii de miere sunt
reprezentați de cravate, pe care lupii trebuie
să le aducă în tabăra lor, fără să fie omorâți. Un
lup prins cu un fagure de miere trebuie: fie să
îl arunce unui alt lup, fie să îl dea unei albine
care-l readuce în tabăra sa.
23
38. Shere Khan și Mowgli
Întreagă ceață reprezintă lupii. Ei sunt în cerc
și trebuie să se rotească fără oprire. Shere Khan
este în exterior iar Mowgli este în interior. Mow-
gli, ca prieten al lupilsorilor, are liberă trecere
printre ei. Shere Khan trebuie să reușească să-l
prindă pe Mowgli. Ei își pot inversa rolurile în
timpul jocului.
25
Se numără câte un punct pentru fiecare echipă
care a luat o piatra prețioasă, iar 10 puncte
echipei care a luat Ankus-ul. Lupișorul prins
cu un obiect în mană trebuie să-l puna înapoi
în C și devine prizonier. Partida se termină când
nu mai este nimic de luat.
*Acest joc poate permite lupișorilor să li se
povestească și să se familiarizeze mai mult cu
capitolul “Ankus-ul regelui” din a doua carte a
junglei, pe care îl cunosc în general puțini.
28
Dacă tigrul prinde un Tabaqui, îl duce în cercul
său, spunandu-i că, daca îl ajută să-i prindă pe
ceilalți șacali, îi vă da un os să roadă. Shere Khan
și Tabaqui se așează împreună în mijlocul cer-
cului, mâncând… Când se ridică, ceilalți șacali
fug înapoi, ca mai înainte. Jocul continuă până
când toți șacalii sunt în cerc, mai puțin ultimul,
care este câștigător.
29
3. Ștafete
30
Sunt ușor de găsit și alte ștafete care să intre
în această categorie. Pentru lupișorii neatenți
sunt primele etape care îi fac să descopere re-
sponsabilitățile lor individuale și aceste ștafete
le dezvoltă rapiditatea reflexelor.
31
cu un loc, pleacă al doilea etc. iar echipa a termi-
nat când s-a format ordinea de la început.
48. În cerc
Fiecare lupișor trebuie să treacă începând de la
cap și apoi rotind în jurul corpului un cerc făcut
din coardă. Șeful va face cercuri din coardă de
același fel pentru fiecare echipă. Aceste cercuri
vor fi puse în linie în fața șefului.
49. Terasierii
Tema : Terasierii strâng pământul în cupa
lopeții, apoi îl transportă și fac o mare grămadă.
În fața șefului sunt așezate la fel sticle de ¼ l și
linguri pt. fiecare echipă. Lupisorii, unul după
celălalt, vin și pun câte o lingură de pământ în
sticla de ¼ l. Căștigă echipa care reușește prima
să-și umple sticla.
34
revine împingând mingea cu nasul. Același lu-
cru îl repetă toți membri echipei. Prima echipă
care termină câștigă.
Joc foarte obositor psihic. A se juca doar o dată.
55. Pompierii
Fiecare echipă reprezintă o echipă de pompieri.
Când jocul începe, pompierii reintră la cazarmă.
Trebuie, deci, să se dezbrace. În ștafetă, fiecare
lupișor vine pe rând să pună în grămadă la
câțiva metri de echipă sa bereta și cravata. Se
dă un punct primei echipe de pompieri culcați
(pompieri ghemuiți care sforăie). Dar șeful dă o
alerta bruscă! Fiecare lupișor merge pe rând să
se îmbrace și de această data căștiga un punct
prima mașină de pompieri gata să pornească.
Lupișorii din echipa îmbrăcată corect apasă pe
claxonul mașinii.
Această ștafetă poate fi foarte distractivă, dar în
același timp poate duce foarte ușor la tărăboi
dacă nu este executată în mod disciplinat. Dez-
voltă rapiditatea la lupișorii mai liniștiți. Aveți
grijă ca lupișorii să nu se îmbrace oricum pt. a
căștiga timp.
Se poate face de mai multe ori această ștafetă
cu condiția ca ea să fie executată perfect.
35
56. Săritură peste cravată
Primul și al 2-lea lupișor din echipă ține o
cravată ca pe o coardă la o anumită distanță de
echipa aliniată. Întreaga echipă trebuie să sară;
apoi, pe rând, următorii doi țin cravata și la fel
și ceilalți din echipă până când toți lupișorii au
ținut cravata doi câte doi. Când au terminat se
aliniază și strigă numele echipei.
57. Pe bancă
Lupișorii sunt în echipe egale. O bancă este
așezată la o anumită distanță de fiecare echipă
pe lungime. La auzul fluierului, primul lupișor
din fiecare echipă trebuie să pornească în sări-
tura broaștei până la banca din fața lui, să o tra-
verseze târându-se și ajutându-se doar de brațe
și să revină la echipa lui sărind într-un picior.
Îi bate palma următorului care, la rândul său
pornește, etc,… până când întreaga echipă ter-
mină traseul. Echipa care termină prima câștigă.
36
Acest joc poate fi încadrat în categoria jocurilor
de gimnastică și va fi rezervat băieților suficient
antrenați. Joc obositor, deci nu abuzați de el.
37
4. Jocuri cu mingea
38
59. Mingea în picioare
Se formează un cerc mare. Mai mulți lupișori
sunt în mijloc. Trebuie omorâți aruncând cu
mingea în picioarele lor. Ultimul care rămâne
câștigă.
39
cu mâna pt. a o împiedica să câștige teren.
62. Atinge-minge
Un cerc e format așa încât lupișorii să fie
despărțiți de câțiva pași. Jucătorii își aruncă
mingea de la unul la celălalt, pe care un lupișor
din interiorul cercului încearcă să o atingă. Ast-
fel, îl poate atinge pe cel care ține mingea. Lu-
pișorul surprins sau care lasă mingea să cadă, îl
înlocuiește pe cel care atinge și trece în centru.
Dacă mingea e atinsă, ultimul care a aruncat-o
ia locul celui care a atins-o și jocul începe din
nou.
40
64. Variantă: Omul urmărit
Omul urmărit din mijlocul cercului se apară de
mingi lovindu-le cu un capac de oală.
66. În junglă
Lupișorii sunt împărțiți în 2 grupe separate de
15m. În fiecare grupă se aleg în mod secret un
Mowgli, un Bagherra și un Shere Khan. Ceilalți
sunt lupi. Când Mowgli primește mingea, căști-
ga 15 puncte ; Bagherra 10 puncte, lupii un
punct. Shere Khan fură 10 puncte de la cealaltă
grupă. Prima grupă care atinge punctajul de
100 de puncte a casigat.
Punctele se numără în mod secret de un con-
tabil numit dinainte.
69. Lovitul
Toți băieții sunt în linie, fiecare cu o minge în
mână. Trebuie să lovească mingea de pămanât
de 12 ori și să se așeze cum termină. Astfel, șe-
ful își da seama foarte repede de rezultate.
70. Popicele
Alegeți câte 2 lupișori dintr-o echipă. Aceștia
sunt popicele. Plasați băieții cu fața la ceată, la
42
min. 6m. distanță, într-o linie, la 2 pași unul de
celălalt. Fiecare echipa are voie să-și înlocuias-
că «popicele».
Un lup. Oarecare începe, lăsând mingea pe jos,
ca într-un joc de popice pt. a atinge picioarele
popicelor (nu contează dacă atinge pe cineva
din alta echipă). Fiecare are dreptul la 3 încer-
cări. Dacă nu reușește, mingea trece la cealaltă
echipă. În momentul în care popicea e atinsă,
aceasta ridică mingea cât poate de repede, fuge
și o duce într-un loc determinat dinainte (ex.
un copac,…). Toți jucătorii, popice și jucători,
au dreptul să fugă după cel cu mingea și să-l
împiedice să-și atingă ținta. Dacă popicea
urmărită își atinge ținta, echipa sa câștigă 2
puncte și un membru al echipei respective are
dreptul să reînceapă jocul.
În caz contrar, lupișorul fiind prins cu mingea
în mână, echipa celui care l-a prins marchează
un punct, iar cel care l-a prins începe jocul din
nou.
E preferabil ca ținta să fie îndepărtată de pop-
ice (la aprox. 15m. distanta, dar nu mai mult).
Echipa popicei care atinge ținta marchează 1
pct.
43
71. Ștafetă de minge
Lupișorii se așează în linii verticale pe echipe la
o mică distanță unii de ceilalți. Mingea trece din
mână în mână în spate până la ultimul care vine
în față cu mingea. Aceasta continuă până când
primul ajunge la locul său inițial.
72. Variantă
Același sistem, doar că mingea trece în spate
din mână în mână pe sub picioare.
Același sistem, alternând cu mingea peste cap și
pe sub picioare.
75. Inițialele
Se indică fiecărei echipe de lupișori un cu-
vânt, de ex. un nume al unui animal din junglă.
Fiecare echipă trebuie să aducă un număr de
plante egal cu numărul literelor din cuvântul
respectiv, fiecare din aceste plante având drept
inițială una din aceste litere.
45
76. Deschideți ochii.
Lupișorii sunt organizați în grupe. Este vorba de
reperarea cât mai rapidă a unui animal, a unei
păsări, sau a unei insecte desemnată de șef.
Grupa care observă prima animalul primește un
punct. Astfel câștigătoarea e cea care la sfârșitul
jocului a strâns cele mai multe puncte.
Capitolul II
6. Jocuri de interior
47
Jocurile de interior. Prin jocuri de interior
înțelegem jocuri care pot fi executate în interio-
rul cortului său al cabanei.
Cu siguranță, cercetășia se trăiește în primul
rând în aer liber și acolo putem lansa cel mai
ușor jocuri la care lupișorii să depună cât mai
mult efort fizic.
Dar întotdeauna există zile ploioase, unde ceata
e reținută în interior, există sfârșiturile zilelor
de iarnă când întunericul cade devreme, și de
asemenea momentele de pauză, când lupișorii
își revin după un mare efort fizic și doresc să
se destindă aproape de un foc ale cărui flacări
pâlpâie în șemineu.
49
6.1. Micile jocuri de destindere
50
De fiecare dată când se pronunță “pisici”,
pisicile vor sări în picioare și se vor duce spre
peretele din fața lor, în timp ce câinii vor încer-
ca să le atingă înainte să ajungă la perete. Dacă
o pisică este atinsă, trece de parte câinilor. La
fel în momentul în care se pronunță cuvântul
“câine”. Povestea continuă până când copiii sunt
în aceeași echipă. O altă manieră mai simplă de
a juca acest joc este să se strige pur și simplu
“câini”, “pisici”. Se pot folosi și alte animale care
să înceapă cu aceeași literă și se va crea suspans
prin prelungirea primei litere: “pasăre”, “pisică”,
“câine”, “cocos”.
58
95. Peria
Lupișorii sunt plasați în cerc. Unul dintre ei,
care va fi legat la ochi, e plasat în mijloc. Alt lu-
pișor vine și îl perie pe spate, iar primul trebuie
să încerce să îl prindă și să ghicească cine e.
59
6.2. Jocuri de observație
99. Numerele
Se împart lupișorii în 2 grupe egale și se nu-
merotează, așa încât fiecare să aibă un omonim.
Pe urmă se amestecă între ei, fiind legați la ochi.
Fiecare trebuie să-și regăsească pipăind, în
liniște, numărul sau corespondent.
61
101. Șeful de orchestra
Lupișorii stau în dreptunghi pe 3 părți. Unul
iese. Șeful desemnează un șef de orchestră.
Când intră cel ce a ieșit se cântă un cântec care
poate fi mimat. Șeful de orchestră dirijează
mima. Ceilalți își fixează gesturile după ale lui.
Lupișorul are 3 șanse să ghicească cine e șeful
orchestrei.
102. Litera…
Fiecare lupișor primește o bucată de ziar im-
primat. La semnalul șefului, lupișorii trebuie să
bareze toate literele A (de exemplu). Când șe-
ful oprește jocul, se numără literele barate și se
punctează pe patrule.
106. Variantă
Același joc, dar și într-un picior, în mers cu spa-
tele, în patru labe, etc.
107. Meseriile
Fiecare își alege câte o meserie:
• Pantofarul își repară pantoful
• Spălătoreasa săpunește hainele
• Pictorul face un portret
63
• Bucătăreasa își gustă sosul
• Lăcătușul bate fierul de pe nicovală
• Filătoarea își răsucește fusul., etc.
Există un rege al meseriilor care începe, ex-
ersând meseria pe care și-a ales-o. Toți ceilalți
fac același lucru cu meseria lor. Dacă, dintr-o
dată, regele își schimbă meseria, practicând-o
pe aceea a altui jucător, toți trebuie să rămână
inactivi, cu excepția celui a cărui meserie o imită
regele. Acela trebuie să imite cu promptitudine
meseria regelui, până când acesta din urma se
gândește să își schimbe meseria. Atunci cel care
își vede la rândul sau meseria copiată, și-o reia,
ceilalți rămânând pe loc. Când regele revine la
propria meserie, este semnalul că toți trebuie
să și-o reia pe a lor.
Când cineva greșește, primește o pedeapsă.
111. Orbii
Șeful alege 2 lupișori pe care îi leagă la ochi.
Apoi lasă să cadă pe jos o monedă sau ceva care
face zgomot, pe care cei 2 vă trebui să o gă-
sească după zgomotul pe care îl face la cadere.
65
Primul care găsește obiectul câștigă.
113. Bagheta
Un lupișor legat la ochi se plasează în mijlocul
colibei. I se dă o baghetă lungă. Toți jucăto-
rii fac un cerc în jurul lui și se țin de mână
cântând o horă. Când se termină hora, partici-
panții se opresc, iar cel din mijloc întinde mâna
orientând bagheta spre cineva. Acesta trebuie
să prindă bagheta de un capăt. Atunci cel din
mijloc face trei strigăte pe care băiatul trebuie
să le repete pe același ton. Daca nu reușește
să îi imite bine vocea, va fi ghicit și va lua locul
celui din mijloc. Dacă nu, jocul continuă cu încă
o tură și așa mai departe.
67
Autocontrol
118. Guralivii
Lupișorii sunt în două linii față în față. La sem-
nal, fiecare începe să pălăvrăgească tare cu cel
68
din fața sa. La strigătul «CEATA!» , fiecare
trebuie să tacă și să se întoarcă. Cei care nu
reacționează prompt sunt excluși.
Atenție
69
120. Menajeria
Lupișorii sunt în cerc. Fiecare dintre ei își ia nu-
mele unui animal. Unul dintre ei stă în mijloc.
El strigă un animal și îi repetă numele de trei
ori, cât mai repede posibil. Copilul care este an-
imalul respectiv trebuie să se ridice în picioare
înainte să se fi pronunțat și a treia oară numele
animalului său. Dacă reușește, îl vă înlocui pe
copilul din mijloc.
122. Muștele
Șeful are în mână o minge care reprezintă o
muscă. O aruncă fiecăruia dintre jucători care
70
stau jos în cerc. De fiecare dată când un lupișor
prinde mingea are o muscă și își închide mâi-
nile. Trebuie prinse 10 muște fără a le lăsa pe
cele deja prinse să zboare, adică fară a deschide
mâinile când șeful se face că vă arunca mingea.
123. Trageți-lașați
Fiecare lupișor ține o panglică. Capetele tuturor
panglicilor sunt adunate în mâna celui care con-
duce jocul. Când acesta spune: “Trageți”, trebuie
lăsat, iar când spune “Lăsați”, trebuie tras.
Îndemănare
127. Fasolea
Fiecare lupișor primește o grămăjoară de
fasole și două baghete. La un moment dat tre-
buie să pună cât mai multă fasole într-un vas
cu ajutorul beghetelor, sau mai bine într-o sti-
clă. Se poate proceda în releu, fiecare lupișor
având atâta timp cât șeful numără până la 20.
Pe urmă se numără fasolea din fiecare recip-
ient pentru a determina echipa câștigătoare.
73
Capitolul III
7. Jocuri tehnice
130. Variantă
Lupșorii sunt în cerc. Un lupișor se plimbă în ju-
rul cercului cu 2 sfori în mână și le lasă să cadă
în spatele unui lupișor din cerc. Șeful strigă un
nume de nod. Lupișorul trebuie să facă nodul
înainte ca celălalt să fi făcut turul cercului.
77
131. Într-un picior
Lupișorii sunt în linie dreaptă, în echilib-
ru într-un picior, cu o sfoară în mână. Șeful
spune un nume de nod, iar lupișorii trebuie
să-l facă în jurul piciorului ridicat, iar apoi
să vină într-un picior la șef. Cel care ajunge
primul câștigă un punct pentru echipa sa.
O aventură de pe mare
Un pescar și fiul lui pleacă să prindă pește.
Ajung la vaporul de pescuit unde un căpitan de
navă ghidează îmbarcarea. Pescarul aruncă fi-
ului său o funie că să lege și uneltele lor de pes-
cuit să fie remorcate. El face “nodul pescăresc”
în așa fel încât nodul să nu se desfacă, din mo-
ment ce obiectele vor fi trase în toate părțile.
Sunt îmbarcate toate lucrurile, se ridică ancora
82
și vaporul cu pânzele în vânt, pornește.
Suflă un vânt puternic și panza cea mare se
rupe, forțându-se corzile cu care erau prinse.
În acel moment cade una dintre părți și riscă să
se prăbușească. Pescarul reușește să o prindă și
face “nodul țesătorului” pentru a lega cele doua
părți, pentru că acestea sunt ude și pot, astfel,
să alunece. Etc...
Hotul de cai
Se lasă seara. Hoțul de cai conduce liniștit calul
său până la capătul câmpiei stăpânite de pielile
albe. Descalecă și leagă calul de un copac cu un
“nod cabestan” pentru că știe că nu se va putea
folosi decât de o singură mână când revine.
Mai fură un cal în liniștea serii și îi aduce unde
și-a lăsat calul său. Ținând într-o mana căpăs-
trul calului furat, desface ușor “nodul cabestan”
și urca pe calul său, dispărând în noapte.
Incendiul
A fost un incendiu îngrozitor. Vechiul adăpost
era cuprins de foc, de jos până sus. Lupișorii
încearcă să facă tot posibilul să salveze ce mai
era de salvat.
Toată lumea era ieșită din casă când un lu-
pișor bagă de seamă că micul cățel a apărut la
o fereastra de la etajul doi. Lupisorul nu poate
83
suporta gândul că micul animal o să ardă de viu
și, fară să spună nici un cuvânt nimănui, caută
o scară și ajunge ușor la fereastră, căutând an-
imalul.
În acel moment o bucată de fereastră aflată în
flacări ajunge pe scara ce cade pe pământ. Lu-
pișorul este acum prins în cameră, fară nici o
posibilitate de a ieși. Dar, fiind lupișor, găsește
ușor o soluție. Ia perdelele și cuverturile de pat,
le înnoadă cu putere cu un “nod simplu” pen-
tru că să nu alunece. Leagă funia improvizată
la unul din picioarele patului cu un “nod cabes-
tan”, pune câinele pe umăr, ascuns într-o față de
pernă, și alunecă în jos pe funia improvizată.
Dar munca sa nu s-a terminat, căci incendiul a
provocat multe rani mai multor persoane care
au fost lovite de cărămizi sau bucăți de lemn.
Lupișorul bandajează rănile, încheind cu un
“nod simplu” care se va putea desface ușor apoi.
7.2.Jocuri de orientare
144. Vaporul
Fiecare echipă reprezintă un vapor, comandan-
tul este șeful de echipă. Nordul este stabilit în
sala în care are loc jocul, iar șeful indică diferite
direcții. La fluierul șefului, vaporul trebuie să
86
se afle în direcția indicată. Primul la loc are un
punct.
146. Beretele
La 10m de fiecare echipă se plasează 4 be-
rete. Cea mai îndepărtată indică nordul. Șe-
ful hotărăște dinainte ordinea în care lu-
pișorii vor trebui să atingă beretele, de
exemplu: Nord-Sud-Est-Vest. La semnalul
87
șefului, șeful de echipă pornește, atinge beretele
în ordinea indicată, se întoarce, lovește mâna
celui care urmează, care pornește și el,…etc.
Lupișori Berete
*
******** * * N
*
147. Variantă
Fiecărui lupisor i se dă un ordin diferit. De ex.
șeful dă primului ordinul: N.S.E.V. Primul ajuns
care nu s-a înșelat casigă un punct pt. echipa sa.
Pe urmă șeful dă un alt ordin, de ex.: E.V.S.N. și
următorii pornesc, etc.
150. Atelajul
Fiecare echipă reprezintă un atelaj. În față se
găsește un cal cu frâie (lasou) atașat în jurul
brațelor calului. În spate, conducătorul ține
frâiele. Între cal și conducător, în interorul
89
lasoului, se găsesc călătorii. Terenul trebuie să
fie vast. Se reperează nordul prin steagul de pa-
trulă și celelalte 7 puncte cardinale prin pelerine.
Se pun într-o beretă harți pe care sunt indicate
direcții: Nord, Est, Sud, etc. La fluierul șefului
fiecare conducător vine și ia un bilet, reperează
direcția și își conduce atelajul. Se marchează
2 puncte celor care au ajuns primii, 1 punct
celorlalți și 0 puncte celor care s-au înșelat.
Atelajele revin în centru și jocul începe din nou.
151. Variantă
Pe o circumferință foarte mare se marchează
Nordul cu steagul cetei și celelalte puncte cu pel-
erine. Cate 2 lupișori din fiecare echipă formează
un atelaj cu ajutorul unei coarde. Centrul cercu-
lui este centrul de îmbarcare: Sibiu. La acest cen-
tru de îmbarcare se găsește o hartă (un pătrat
din carton cu Sibiul în mijloc și cu numele altor
orașe din Romania care se găsesc la Est, la Nord,
sau la Nord-Est, etc… față de Sibiu. La semnalul
șefului (dat cu fluierul) un călător se prezintă,
(ceilalți membri ai echipei sunt călătorii) spune
o destinație (un nume de pe hartă) și se urcă în
90
mașină. Conducătorul reperează pe hartă di-
recția în care trebuie să o ia, pe urma o reperează
pe teren și pune călătorul la destinație.
Atelajul care termină primul fară greșeli câștigă.
91
153. Jocul primului ciclu
Trimiteți prima litreră a următoarelor cuvinte :
așezat, în picioare, în genunchi, destins.
Primul lupișor care execută comanda câștigă un
punct pt. echipa sa.
92
156. În junglă
Fiecare lupișor își alege câte un nume de animal
de junglă. Șeful care îl reprezintă pe Shere Khan
trimite inițiala unui nume de animal. Dacă acest
animal se găsește în junglă, teren delimitat di-
nainte, trebuie să o traverseze fară să fie prins
de Shere Khan. Dacă este prins, îl ajută pe urmă
pe Shere Khan.
93
158. Șacalul înnebunit
Șeful semnalează în limbaj morse inițialele unui
lupișor iar acesta devine un șacal înnebunit.
Ceilalți trebuie să fugă iar cei ce sunt prinși sunt
eliminați.
159. Cartoanele
Se prepară dinainte cartoane pe care se scriu
litere în alfabetul morse. Cele 2 echipe se pun
față în față la o distanță de aprox. 25 m; Lupișo-
rii sunt numerotați în fiecare echipă. Șeful pune
2 cartoane cu fața la pământ în mijlocul teren-
ului. Pe urmă suflă în fluier de ex. de 3 ori: cei 2
lupișori care au numărul 3 pornesc, iau fiecare
cate un carton și descifrează repede litera scrisă
în limbaj morse: cel a cărui literă este prima în
ordine alfabetică trebuie să fugă după celălalt
care încearcă să scape, fugind spre echipa sa.
(ex.: O și D, D fuge după O). Dacă cel urmărit
ajunge la echipa sa fară să fie atins, echipa să
câștigă un punct. Dacă este atins, cealaltă echi-
pa câștigă punctul.
Pe urmă, șeful pune alte 2 cartoane pe teren și
jocul continuă. Prima echipă care are 10 puncte
câștigă.
94
160. Cuvântul fabricat
Lupișorii sunt în echipe. La aprox. 10 m. de ei, se
găsesc 2 pachete de cartoane. În cel din dreap-
ta, caroanele reprezintă schema unei litere cu
numele acestei litere…
În pachetul din stânga, numele literelor nu
sunt marcate. La semnalul plecării, primul din
echipă ia un carton la întâmplare din pachetul
din dreapta și îl potrivește cu unul din săculețul
din stânga.
Pe urmă se întoarce la locul său, al doilea
pornește, etc. și se pot face mai multe ture.
Când termină toate echipele, fiecare încearcă
să facă un cuvânt cu literele pe care le posedă.
Fiecare lupișor trimite câte o literă din cuvânt.
95
162. Cuvântul în releu
Lupișorii sunt în echipe, cu spatele la șef. La
semnal, primul din fiecare echipă se întoarce
spre șef care trimite un cuvânt în limbaj morse,
îl scrie și îl dă celui de-al doilea, care îl cheamă
pe următorul, i-l trimite, și așa mai departe. Pri-
ma echipă în care cuvântul ajunge nedenaturat
câștigă.
a) Ora
163. Orologiul
Fiecare echipă construiește un cadran de ceas
de 4 m. diametru pe sol. 4 lupișori formează
acul cel mare, iar 2 lupișori pe cel mic. Șeful
indică o oră. Prima echipă care reprezintă ora
correct câștigă un punct.
b) Igiena
166. Microbii
3 lupișori sunt desemnați să reprezinte mi-
crobii care se instalează în nas, gură și sub
unghii. Ceilalți sunt adunați într-o extremi-
tate a taberei. La semnalul dat de fluier, tre-
buie să fugă spre cealaltă extremitate a taberei
fără să fie atinși de microbi. Pentru aceasta,
de fiecare dată când microbul nasului se ap-
ropie de ei, trebuie să se facă că își suflă na-
sul, când se apropie microbul gurii trebuie să
mimeze spălatul pe dinți, iar pt. al treilea, tre-
buie să își perie unghiile. Dacă confundă mi-
crobii, aceștia îi prind și îi scot afară din joc.
c) legi și maxime
167. Parola
2 grupe separate de aprox. 15 m. Mergând de
la un capăt la celalalt al junglei se poate întâlni
98
vulturul Chil sau șarpele Kaa care cer parola
ca să vă lase să treceți ( maxima sau lege ). Lu-
pișorul care nu știe parola este prins.
d) Civism
100
7.5. Jocuri de gimnastică
174. Miriapozii
Lupișorii sunt în echipe verticale și exersează
balansarea picioarelor și a întregului corp. La
semnul șefului, miriapozii pornesc balansân-
du-se, iar prima echipă care ajunge la destinație
câștigă.
* Viteza nu trebuie să dăuneze ritmului balansă-
rii. Lupișorii vor învăța astfel să își coordoneze
mișcările.
175. Variantă
O labă a miriapodului din două, adică un lupișor
din doi, merge cu picioarele înainte în loc să
meargă pe margini.
177. Capra
Se împart lupișorii în 2 grupe de forță egală.
Se stabilește o linie de destinație și se plase-
ază lupișorii dintr-o grupă în coloane la o an-
umită distanță de această linie. Ceilalți trebuie
să execute salturi de capră pt. a ajunge cât mai
repede la destinație. Între ei nu trebuie să fie
o distanță mai mare de 1 m. Fiecare băiat care
nu reușește să sară trebuie să înceapă din nou.
179. Creveții
Echipele sunt în șir în spatele unei linii de ple-
care, prima linie în poziție de plecare, cu spa-
tele la linia de destinație, cu ambele mâini
104
pe glezne. La semnal, pornesc spre destinație cu
spatele, fară să lase mâinile de pe glezne.
Joc obositor. A se juca o singura dată.
183. “Înmărmurim”
Baloo, ursul, l-a învățat pe Mowgli Legea Jun-
glei. Șarpele a strigat sâsâit: “Suntem de același
sânge, tu și cu mine!”. Mowgli a scapăt de moar-
te. Baloo l-a învățat și să înmărmurească atunci
când este un pericol iminent.
Acest joc se poate practica în timp ce lupii fac
altceva: se joacă, muncesc etc.
Lupii fac orice. Șeful de echipă strigă, dintr-o
dată, “Pi-huit, atenție!”. Fiecare lupișor “în-
mărmurește”, adică rămâne în aceeași poziție
în care l-a găsit strigătul, până când șeful de
echipă strigă “Pi-huit, nu avem de ce să ne te-
mem!”. Atunci fiecare își reia activitatea. Dacă
un lupișor a mișcat după strigătul de alarmă,
este considerat “mort” și își pune basca sau cra-
vata invers. Jocul continuă până când rămâne
doar unul singur “viu”.
Șefii de echipă pot varia strigătele de păsări.
107
184. Vânătoare în muzeu
Se dă fiecărui șef de echipă câte o hârtie cu o
listă de 6 obiecte pe care trebuie să le identi-
fice într-un muzeu. În fața fiecărui nume se lasă
un loc liber pentru ca acesta să scrie numărul
obiectului, când îl va găsi. Șeful de echipă trece
la lucru cu lupișorii săi. Fiecare caută. Șeful de
echipă care are primul lista completată cu nu-
merele respective a câștigat.
Capitolul IV
9. Marile jocuri
Principii
Câteva teme de joc
111
3. Scopul marilor jocuri din punct de vedere
educativ
1. Jocuri de cercetare
186. Contrabandiștii
2 grupe: contrabandiștii și vameșii. Primii
ascund asupra lor 6 chibrituri așa încât să se
poată vedea. Vameșii sunt ascunși în pădure
și trebuie să îi prindă pe contrabandiști care
încearcă să treacă. Când un contrabandist e
prins, acesta nu se apară, ci numără până la 50
în timp ce vameșii, cu mâinile la spate, încearcă
să vadă chibriturile.
Câte un punct pt. fiecare chibrit găsit, un punct
pt. fiecare chibrit păstrat (contrabandiștilor).
După ce se termină numărătoarea, contraband-
istul poate scăpa, dar mai poate fi prins înainte
114
să treacă granița. Se numără punc-
tele după ce toți contrabandiștii au tre-
cut granița sau au fost scoși afară din joc.
187. Rikki-tikki-Tavi
Rikki-tikki-Tăvi, o mangustă, a salvat viața lui
Teddy și a părinților acestuia, deoarece, cu ochii
ei observă tot. Și iată că în junglă sunt împrăștiate
o cantitate de hârtiuțe pe care este câte o jumătate
de frază foarte cunoscută lupișorilor, cum ar fi:
• Inima curajoasă și limba curtenitoare te
vor conduce departe în junglă, micuțule.
• Vânează de foame, nu de plăcere.
• Fii curat, căci după strălucirea îmbrăcămint-
ei se recunoaște adevăratul vânător, etc…
Toți băieții pornesc la vânătoare că să aducă
cât mai multe hârtii cu putință. Însă, foarte im-
portant e să se găsească frazele complete, iar
când o bucată din frază a fost găsită de altul,
trebuie să i se ia. Fiecare băiat poartă la picio-
are, puțin mai jos de genunchi, un inel de lână.
Luând o bucată de lână, se câștigă un mesaj.
Când toate bucățile de lână au fost luate, nu
se mai poate nici combate, nici căuta. Echi-
pa cu cele mai multe mesaje complete câștigă.
115
2. Jocuri de abordare
116
189. Vânătoarea de lupi
Tinerii lupi au încercuit o bandă de păsări care
ciugulesc de pe sol și, prin salturi, au ajuns din
ce în ce mai aproape, ascunzandu-și corpurile
lungi în iarbă.
Reguli de joc:
Păsările sunt culcate în cerc, acoperite cu plel-
erinele lor într-un cerc de aprox. 2m. diametru.
Sunt așezate depărtate unele de altele. Lupii
trebuie să pătrundă în cerc și să smulgă peleri-
na fară să fie auziți de păsări. Dacă lupii reușesc,
pasărea e moartă. Dacă prezența lui e trădată
de vreun zgomot, pasărea se apără încercând
să-l arunce în afara cercului. Lupta are loc față-n
față cu brațele încrucișate. Adversarul trebuie
împins inafara cercului, singura modalitate fi-
ind brațele încrucișate.
3. Jocuri de bătălie
118
Notițe și observații