Sunteți pe pagina 1din 11

Versurile si numaratorile sunt foarte importante in oricare dintre jocurile copilariei.

Despre numaratoarea ei preferata ne povesteste Liana Stanciu acum.


Numaratoarea stabileste cine incepe jocul sau cine este conducatorul jocului, prin
eliminarea celorlalti jucatori. De cele mai multe ori, e vorba de o poezioara. Iata
cateva dintre cele mai cunoscute:
Din Oceanul Pacific
A iesit un peste mic
Si pe coada lui scria
Iesi afara dum-nea-ta!
Intr-o pravalie
Sta un mos si scrie:
A, B, C
Iesi afara dom-nu-le!
Tom si Jerry
Cheama pompierii.
Foc, foc, foc!
Iei afara TU din joc!
Unele numaratori pot deveni chiar jocuri. Se formeaza echipe de cate doi jucatori.
Cei doi stau fata in fata si, pe ritmul poeziilor, isi bat palmele. Mai intai pe
amandoua, apoi cate una pe diagonala, apoi invers si tot asa, cat mai complicat.
Cea mai cunoscuta numaratoare de acest fel este:
An-tan-te / Dize mane pe/ Dize mane compane/ An-tan-te!
Alte jocuri cu palmele, bazate pe numaratori mai sunt:
Ciresica are mere
Ciresel vine si cere
Ciresica nu se-ndura
Ciresel vine si fura.
Un marinar de la Marina

Avea si el o balerina.
Si balerina lui facea:
Cri, cricri!
Cra, cra, cra!
Nicule, Gicule, hop si-asa!
Pic, pic, pic!
Pic in sus, pic in jos,
Pic pe umar, pic pe dos,
Pic pe cap, pic sub crac,
pic ok, si ti-o iei!
- See more at: http://www.itsybitsy.ro/jocurile-copilariei-an-tan-te-cu-lianastanciu/#sthash.SlduDvCu.dpuf
Jocurile Copilariei: Capitale cu Margareta Paslaru
Jocurile Copilariei: Capitale cu Margareta Paslaru

Orice joc este mai distractiv cand e vorba si de o provocare nevinovata la mijloc.
Despre poruncile primite la jocul Capitale ne vorbeste acum Margareta Paslaru.

Daca ai jucat deja Tarile, inseamna ca esti deja cu un pas inainte pentru Capitale.
Pentru artista Margareta Paslaru, acesta era unul din jocurile preferate ale copilariei,
atat pentru ca are si o componenta educativa, cat si pentru amuzamentul general.

Daca nu stii regulile, ti le spunem noi aici.

Numar de jucatori: de la 3 in sus.

Ai nevoie de: o creta si un spatiu de desenat.

Cum se joaca:

Cu creta, desenati pe asfalt triunghiuri, intr-o forma ca de Sotron. (Le puteti aranja
in ce model vreti voi.) Nu exista o limita cu cat mai multe triunghiuri, cu atat jocul
dureaza mai mult.

In fiecare triunghi, scrieti numele unei tari. Apoi, ghiciti capitala fiecarei tari.

Cine nu stie o capitala, primeste o pedeapsa. De exemplu, sa faca cinci flotari sau
sa sara sau sa cante etc.

- See more at: http://www.itsybitsy.ro/jocurile-copilariei-capitale-cu-margaretapaslaru/#sthash.W6z8eDRt.dpuf


Jocuri din copilrie de exterior

Raele i vntorii Sunt 2 vntori, unul ntr-o parte i altul n cealalt parte. Restul
juctorilor sunt rae.
Cu o minge, juctorii vntorii arunc n juctorii-rae, acetia trebuie s se
fereasc,cine e atins de minge iese din joc.

Ultimul juctor-ra rmas neatins de minge trebuie s spun vntorilor vrsta sa,
se selecteaza un vntor care va ncerca s arunce cu mingea de attea ori ct e
vrsta spus, urmrind s ating juctorul din tabra advers.
Dac vntorul atinge raa, atunci primul juctor ce a ieit din joc i ultimul juctor
din grupul raelor vor deveni vntori iar dac vntorul nu a reusit sa-l ating pe
ultimul juctor, atunci grupul raelor devine grupul vntorilor i invers.

Castelul sau 9 pietre Se aaz 9 pietre una peste alta, juctorii se mpart n 2
echipe. Echipa 1 apr castelul de pietre, echipa 2 l atac. Se numr 9 pai de la
castel i se trage o linie. De aici echipa a doua va ncerca s drme castelul cu
ajutorul mingiei. Dac dup ce toi componenii echipei 2 arunc cu mingea,
castelul e nc n picioare, se schimb rolurile i echipa 1 va ncerca s drme
castelul. Drmarea castelului se poate face doar cu mingea. Dup drmarea
castelului, echipa aflat n aprare n acel moment va trebui s recupereze mingea
i va vna componenii celeilalte echipe, ncercnd s i scoat din joc. Membrii
echipei care a drmat castelul vor trebui s l recldeasc pentru a ctiga jocul i
s fac acest lucru fr s fie lovii cu mingea de adversari. Ctig jocul echipa
aflat n aprare, dac reuete s scoat din joc toi membrii celeilalte echipe,
nainte ca ei s recldeasc castelul sau echipa care a drmat castelul, dac
reuete s recldeasc castelul nainte ca celalt echip s i scoat toi membrii
din joc.

ar, ar, vrem ostai! Juctorii sunt mprii n dou echipe i cele dou echipe
sunt aezate la o distan de civa metri fiecare formnd un gard, inndu-se de
mini.
Va exista un dialog ntre echipe:
-ar, ar, vrem ostai!.
-Ceilali rspund: Nu v dm!
-Atunci lum!
-Pe cine? Atunci se va meniona un nume de juctor e se afla n acea echip.
Acesta trebuie s fug i s sparg, dac poate, irul (zidul) cellalt. Dac reueste
se va ntoarce la echipa lui cu un juctor din acea echip, acesta facnd parte din
echipa lui; Iar dac nu reuete, va rmne n echipa care l-a strigat. Ctig echipa
care a reuit s adune toi ostaii.

Elasticul Se joac cu 3 sau mai muli juctori (n perechi). Doi juctori stau fa n
fa i ntind elasticul ntre ei. Cea de-a treia persoan sare peste elastic, n
interiorul elasticului, cu un picior sau amndou, fr s greasc. Cnd a greit
locul i este luat de urmtorul juctor. Sunt mai multe variante:

Jocul e format din mai multe nivele: se sare la nlimea gleznei, la genunchi sau
chiar i mai sus (parc la bru e cel mai sus)
Fiecare juctor sare de la o dificultate mai mic la una mai mare, pn cnd
greete. Atunci se face schimb cu urmtorul juctor.
Jocul se poate juca i n triunghi sau ptrat (trei copii sau patru, ntind elasticul i
unul sare )
Pot s sar i doi sau trei copii n acelai timp, dup ce juctorii s-au obinuit cu
sriturile
Gardiana zece Un copil este gardiana, care numr pna la zece, iar dupa ce
termin de numrat, ceilali fug. Gardiana va trebui sa prind un copil i cu mna pe
el s numere pn la zece. Dac reuete s termine de numrat fr s i scape
copilul prins, acesta din urm devine urmtorul gardiana.

Coarda aici ine mult de imaginaia i priceperea fiecruia. Ce am reinut ns de


la Lucia, Mmica autentic n nregistrarea ei fcut pentru Itsy Bitsy este c trebuie
s avem grij s nu alegem o coard prea uoar.

otron cel mai drag joc al meu din copilrie (alturi de elasticul). Ne trebuie cret
pentru desenat otronul i o pietricic. Csuele trebuie parcurse de la 1 la 8 iar
apoi napoi la 1.
Atunci cnd i vine, rndul arunci cu piatra spre csua la care te afli.
Dac piatra cade n afara sau pe linia csuei cedezi locul urmtorului juctor.
Dac piatra cade n csua n care trebuie, sari ntr-un picior, din ptrel n ptrel
fr a atinge nici o linie. Dac atingi linia sau sari n afar sau n alt ptrel cedezi
locul urmtorului juctor. Cu o csu nainte de ptrelul unde este piatra te
opreti, rmi ntr-un picior i ncerci s iei piatra. Dac reuesti, te ntorci la nceput
i arunci cu piatra ctre urmtoarea csu. Dup ce ai terminat de parcurs toate
ptrele n ordine cresctoare i trebuie s le parcurgi n ordine descresctoare de
fiecare dat cnd sari intr-un picior din ptrel n ptrel trebuie sa parcurgi
otronul pn la capt, srind peste ptrelul n care este piatra, i apoi sa revii

pentru a ridica piatra din ptrelul n care se afl. (sur reguli


jocuridincopilarie.ro)

Plicul seamn cu otronul, doar c pe asfalt se va desena un plic i se vor


numerota csuele

Frunza un alt joc pentru care ne trebuie cret. Desenm dou terenuri cu trasee i
o frunz n interior. Se fac dou echipe. Un membru (sau mai muli) dintr-o echip
rmne n teren pentru a-l apra i ceilali ncearc s intre pe terenul echipei
adverse pentru a ocupa frunza. Pentru a ctiga, membrii unei echipe trebuie s
pun piciorul pe frunz i s strige Frunza!

De-a v-ai ascunselea a aprut cel mai frecvent n comentariile voastre, copiii l
ador. tim, avem i noi un exemplar care iubete jocul asta :-). Unul din juctori
numr cu faa la perete pn la zece, iar ceilali se ascund. Cel care a numrat
ctig dac gsete toi participanii, nainte ca acetia s ajung la perete i s
spun 1,2,3 Ana (numele copilului). Se poate juca foarte bine i n cas, dac avei
mcar 2 camere, baie, buctrie, debarale.

Ct e ora, lupule? Unul dintre juctori va fi lupul si va sta cu spatele la ceilalti,


care-l vor intreba: Cat e ora, lupule?. In functie de ora indicat, copiii vor face
numrul de pasi corespunztori n directia lupului. Acesta va striga la un moment
dat: Este ora mesei! i i va alerga pn la linia de start. Cel ce este prins va fi
apoi lupu.

mprate, mprate, ct e ora la cetate? Seamn cu Ct e ora, lupule?, dar


mpratul rspunde prin 3 pai de furnic, 2 pai de uria, etc.

Omul negru Un copil este ales Omul Negru i unul este cel care st de paz i care
alege o ora. Juctorii se prind de mini ntr-un cerc i cnt Ora 1 a sosit, Omul
negru n-a venit, Ora 2 a sosit, tot aa pn ajung la ora indicat de paznic. Atunci,
copiii rup cercul i fug de Omul negru, care trebuie s i prind. Omul negru avea un
dialog cu copii. Copiii ntrebau: cine eti? R: omul negru, : pe ce strada stai? R: pe
strada cartofului, numrul pantofului, : pe ce dormi? R: pe 7 cuite ascuite i unul
ruginit, : Ce mnnci? R: carne de om, : ce bei? R snge de om.spaima copiilor

cretere cu aaaaaaaaa, : la ce ora viii? i se prind de mn, ncep sa cnte ora 1 a


sosit, ora2 a sosit..ateptnd cu suspans ora la care omul negru ii ataca .

rile se face un cerc mare cu creta, se mparte cercul ca o pizza, n funcie de ci


juctori sunt, fiecare juctor va alege denumirea unei tari i va scrie pe felia lui. La
alegere n centrul cercului cu o minge n mn, un juctor zice sa trag, sa trag
ma de coada i oarecii de urechi, ex:Anglia. Anglia va lovi cu mingea juctorii
aflai pe felii, lovete la ntmplare n ri. ara are voie sa se mite pe felia sa, se
ferete fr a iei din cerc sau a calc grania altei tari. Dac l nimerete i ia din
ar cu Creta, ct vrea i marcheaz cu creta teritoriul Ocupat. Dac rateaz trece
n mijloc ara care nu a fost nimerita. Cercul trasat trebuie sa fie destul de mare.
rile rmn treptat fr teritoriu, ajungi sa stai ntr-un picior, sau cine tie cum, n
funcie de cum i-a luat din ar. Cnd ocupi din teritoriul altei tari. Notezi cu creta
numele tarii tale. Iese nvingtor ara biruitoare

Zresc un print calare Se alege un prin peitor i mai multe prinese. Ali copii
care se in de mana sunt strjeri, ai prineselor ce stau ascunse n spatele lor.
Strjile ncep a canta: Zresc un print calare, calare, calare Ce cauta prinul aiici,
aiici aiici? ce cauta prinul aiici,aiici aiici? iha eu!
Prinul: el caut s se-nsoare, nsoare, nsoareIha eu!
Straja: i pe cine o dorii, o dorii, o dorii? i pe cine o dorii?.iha eu!
PRINUL SPUNE UN NUME. i ia avnt, strjile se in puternic de mna s nu poat
ptrunde prinul n castel, dac rupe rndurile din 3 ncercri ia prinesa, dac nu,
intr n rndul celorlali i un alt prin i ncearc norocul, cu acelai cntecel dialog.

Mgruul Juctorii sunt aezai n cerc. Unul sau mai muli sunt alei s fie
mgrui la mijloc. Copiii paseaz mingea de la unul la cellalt, fr ca cel din
mijloc s o ating sau s o prind. Dac mgruul atinge mingea, cel de la care a
plecat mingea, va deveni mgru i se schimb locurile ntre ei.

Baba Oarba Alt joc preferat al Anei. Unul din juctori este legat la ochi, nvrtit i
apoi trebuie s i gseasc pe ceilali, care n timpul sta i fac tot felul de icane. Se
poate juca foarte bine i n interior.

Hoii i varditii se fac dou echipe, cea a hoilor i cea a varditilor. Varditii
numr cu faa la perete, iar hoii se ascund, apoi varditii trebuie s i gseasc.

Cornete cred c v amintii cu toii evile prin care suflat cornete. Acum se
gpsesc attea evi pe la materiale de construcii, iar minile pricepute ale lui tati
sigur tiu s fac cele mai fine i ascuite cornete. Avei grij doar unde tragei!

Paparuda i are originea n tradiia chemrii ploii. Este un joc de udat (cu sticle,
furtun, fiecare cu ce are la ndemn) i ctig cel care are hainele cee mai uscate.

Jocuri din copilrie de interior

Telefonul fr fir Juctorii aezai ntr-un ir transmit de la un cap la cellalt al


irului optind n urechea celui de lng ei un cuvnt. Cuvntul poate fi ales de
primul juctor din ir sau de o alt persoan care nu particip activ la joc.Ultimul
juctor din ir spune cu voce tare cuvntul auzit de lacel dinaintea lui. De cele mai
multe ori cuvntul final este diferit de cel iniial din cauza alterrii sale pe parcursul
trnasmiterii de la un juctor la altul.

Mima se poate juca i n 2-3 juctori, dar e mult mai amuzant pe echipe. Fiecare
echip i alege pe rnd un reprezentant care va mima un cuvnt dat de echipa
advers. Este descalificat cel care folosete cuvinte sau sunete. Se las cu mult rs,
att n rndul copiilor, ct i al adulilor

Fazan La nceputul jocului, primul juctor spune cu glas tare A! i parcurge, n


gnd, alfabetul, relundu-l de la nceput dac e nevoie. Al doilea juctor l ntrerupe
dup un timp iar primul juctor anun litera la care a ajuns n acel moment i
spune un cuvnt care ncepe cu litera respectiv. Jocul continu prin numirea, pe
rnd, de ctre juctori, a unui cuvnt care s nceap cu ultimele dou litere ale
cuvntului rostit de juctorul precedent. Cnd un juctor nu poate gsi un
asemenea cuvnt, este nchis sau ncuiat i, ori el nsui, ori juctorul urmtor,
ncepe iar jocul spunnd alfabetul. De fiecare dat cnd un juctor este nchis,
acesta primete, pe rnd, cte o liter din cuvntul Fazan. Juctorul nchis o singur
dat este F, cel nchis de dou ori este Fa .a.m.d. pn la Fazan, moment n
care juctorul este considerat nvins. Jocul continu pn sunt nvini toi juctorii n

afar de unul, care este declarat nvingtor (sursa descrierii jocului Wikipedia).
Mai exist i varianta Fazan n borcan

Flori, fete sau biei Este un joc de socializare, nu are ctigtori. Doi juctori se
ndeprteaz de restul i aleg arbitrar un numr de la 1 la 10. Ceilali juctori vor
spune pe rnd fiecare cte un numr. Primul care ghicete numrul i va alege o
categorie: flori, nume de fete sau de biei, sau orice altceva (filme, maini,
muzicieni etc.). Cei doi cjuctoricare au ales numrul se ndeprteaz din nou,
alegndu-i fiecare un reprezentant din categoria respectiv. Cel ce a ghicit
numrul i va alege una din cele dou variante, i va face pereche cu juctorul cu
varianta ctigtoare. Jocul se reia cu noua pereche (sursa Wikipedia).

X i O Se deseneaz un ptrat, car se mparte n 9 csue. Un juctor deseneaz X


i unul O, pe rnd. Scopul este de a face o linie de X sau de O.

Avioane Avioane se joac pe hrtie de matematic unde se trag dou chenare


identice, de obicei de 10 x 10 csue. Fiecare csu se identific printr-un numr pe
axa X (de la 1 la 10) si de o liter pe axa Y (de la A la J). Primul chenar este propriu,
unde se aeaz trei avioane identice fr ca adversarul s le vad poziia. Avioanele
nu au voie s se suprapun i nici s ias n afara chenarului. Fiecare juctor va
ncerca s ghiceasc unde sunt avioanele adversarului n al doilea chenar. Cnd
ambii juctori au desenat cele trei avioane n chenarul propriu, jocul poate ncepe.
Se poate trage la sori cine este primul la rnd. Fiecare mutare are dou pri:
Primul juctor anun o anumit csu a adversarului, spre exemplu C3; Adversarul
se uit la chenarul propriu i rspunde cu una din urmtoarele posibiliti:

aer csua este n afara oricrui un avion


lovit csua face parte dintr-un avion, dar nu s-a gsit cabina
mort/dobort csua conine cabina unui avion. Toate csuele avionului dobort
devin lovite.
Ambii juctori noteaz rezultatul pe csuele lor, de obicei un X pentru lovit i 0
pentru aer. (Sursa: Wikipedia)

intar Este un joc extrem de vechi, are chiar un istoric interesant. Eu l-am gasit,
mpreun cu regulile aici.

Popice Strmoul bowlingului, este un joc distractiv, n care scopul este


drmarea popicelor cu o minge. Se folosesc popice de plastic, care pot fi nlocuite
cu sticle de plastic. Se poate juca pe puncte, pe pedepse, etc.

AnTanTe se poate numi i altfel, n funcie de cntecelul pe care l cni. E o


modalitate excelenta de a te conecta cu puiul tau. Pe tine ca adult te readuce in
lumea copilariei, pentru ca unele din ele necesita si putina scalambaiala iar copilul
este extrem de fericit ca are atentia ta indivizata. Complexitatea lui poate varia si in
functie de varsta copilului. De obicei se incepe cu a bate palmele impreuna apoi
amandoua cu partenerul apoi aceste batai pot varia alternand o mana cu alta sau
schimband pozitia palmelor in jos sau in sus. La unele cantecele se introduc si alte
gesturi. Va las mai jos doua cantecele care la noi au mare succes. Ambele presupun
batai din palme dar si alte gesturi pe care voi incerca sa le descriu in dreptul
vesurilor.
Asadar:
1. Un marinar de la marin,
Avea i el o balerin,
i balerina lui fcea,
Cri cri cri ( se rotete mna stng in dreptul urechii )
Cra cra cra ( se rotete mna dreapt n drepul urechii)
Nicule, Gicule ( se ncruciaz minile pe piept)
Hop i aa ( te lai n jos cu o unduire uoar )
2. Acest cntecel am descoperit c are i o variant asemntoare n englez.
Pic pac poc (palmele unite ca la rugciune se ating alternativ pe o parte i pe alta
cu partenerul de joc)
Pic pe sus ( se despart palmele i se bat palmele minii drepte cu partenerul
deasupra minii stngi)
Pic pe jos ( acelasi gest dar sub palma stanga)
Pic pe umar ( se pune mna pe umrul partenerului)
Pic pe dos ( se pune mna pe spatele propriu)

Pic pe cap ( dup bataie se pune o mn pe cap)


Pic sub crac ( se pune o mn sub picior)
Pic ok ( se face semnul distinctiv)

Popa prostu n funcie de numrul de juctori se va folosi un numr egal de


perechi de cri. Suplimentar se va mai aduga o carte, care reprezint popa prostu.
Se vor mpri apoi crtile (cte 4 pentru fiecare juctor) iar la final o carte va
rmne pe mas, cu faa n jos.Primul juctor va trebuie s pun pe mas o carte cu
faa n jos iar apoi va lua cartea care se afla nainte pe mas. Jocul va continua n
acelai ritm, fiecare juctor (cnd i vine rndul) va pune o carte jos dup care va
lua cartea ce se afl deja pe mas.Scopul jocului este de a avea toate cele 4 cri cu
acelai numr (indiferent care). Primul juctor care reuete s aib cele 4 cri le
va aeja rapid pe mas. Juctorul care n acel moment are n mn cartea
desemnat a fi Popa prostu pierde jocul. Reguli joc via jocuridincopilarie.ro

S-ar putea să vă placă și