Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. Leapşa
Numar jucători: minim 2
Vârsta: + 4 ani
Se alege un jucător. Pentru a face asta puteţi folosi o numărătoare distractivă. Cel ales îi aleargă pe ceilaţi.
Dacă îl atinge pe un alt jucător, atunci acesta din urmă devine leapşă şi trebuie să îi alerge pe ceilalţi pentru
a-i atinge şi a nu mai fi leapşă.
2. Şotron
Numar jucători: minim 1
Vârsta: + 4 ani
1. Se deseneaza şotronul cu cretă pe asfalt. Vezi desenul alăturat. Se poate merge pănă la orice
număr, nu neaparat până la 10.
2. Se alege ordinea în care jucătorii vor intra în joc. Pentru a face asta puteţi folosi o
numărătoare distractivă.
5. Jocul continuă în acelaşi fel până jucătorii parcurg tot traseul, de la 1 la 10 şi înapoi de la 10
la 1.
3. Baba Oarba
Numar jucători: minim 3
Vârsta: + 3 ani
a. Se alege unul dintre jucători. Pentru a face asta puteţi folosi o numărătoare distractivă. Jucătorul este legat
la ochi cu o eşarfă prin care nu poate vedea. Ceilalţi jucători stau în cerc în jurul lui. Cel legat la ochi este
învârtit un pic după care prinde unul dintre jucătorii din jurul lui şi încearcă să ghicească cine este. Cel prins
este baba oarba dacă cel legat la ochi ghiceşte cine este.
b. Se alege unul dintre jucători. Pentru a face asta puteţi folosi o numărătoare distractivă. Jucătorul este legat
la ochi cu o eşarfă prin care nu poate vedea. Ceilalţi jucători stau într-un spaţiu bine desemnat. Cel legat
la ochi este învârtit un pic după care se deplasează şi încearcă să prindă unul dintre ceilalţi jucători. Eventual
să ghicească cine este. Cel prins este baba oarba dacă cel legat la ochi ghiceşte cine este.
Cum se joaca? Este un joc care se poate juca la orice varsta. Jucatorii se ascund in casa mai putin unul
dintre acestia care „se pune”, adica sta cu fata la perete si numara lent pana la 10 si la final spune „Cine nu e
gata, il iau cu lopata”, dupa care pleaca in cautarea celorlalti. Primul pe care il gaseste „se va pune” in runda
urmatoare si ii va cauta pe ceilalti.
Chiar si cu bebelusul tau poti incerca sa joci o adaptare amuzanta a jocului care ii va placea nespus. Stand
fata in fata cu copilul acopera-ti fata cu mainile cateva secunde dupa arata-ti din nou fata si bucura-te de
reactia celui mic.
5. Sticluţa cu Otravă
vârsta: +6 ani
minim 3 jucători
Jocul începe prin alegerea jucătorului care va jucă rolul “sticlutei”. Pentru a-l alege puteți folosi o
numărătoare distractivă în versuri.
Cel ales este “sticluţa” și stă cu mâinile întinse. Ceilalți jucători îl prind de câte un deget după care el spune
“Sticluţa cu suc/apă/oțet/ulei”, sau cu oricare alt lichid sau obiect. Atunci când se hotărăște să spună
“Sticluţa cu otravă” jucătorii trebuie să fugă în așa fel încât să nu fie prinși sau atinși. Cine este prins sau
atins iese din joc. Mai există și varianta în care el devine “sticluţa”.
Un copil scrie un cuvânt sau mai multe pe o coală A4, apoi îndoaie foaia că să nu se vadă ce a scris și o da
copilului următor care va scrie în continuare alte cuvinte.
Se poate juca după o temă anume, ex: jocuri de calculator, desene animate sau alte teme. După ce termină
toți copiii de scris se desface foaia și un copil va citi ce a rezultat. Dacă sunt puțini copii foaia poate trece de
2 ori pe la fiecare participant. Uneori ies lucruri fără sens, dar uneori dacă există intenția de a face ceva
coerent, jocul poate deveni foarte amuzant.
8. Intrecere in sac
Se fac două echipe de copii. Câte un copil din fiecare echipă va sări având picioarele în sac până va ajunge
la un punct de sosire și înapoi, pentru a preda ștafeta altui copil din echipa sa. Echipa care termină prima iese
câștigatoare.
9. Echilibristica
Descoperă cine este cel mai bun echiibrist!
Pe rând, fiecare copil trebuie să meargă pe o distanță de 10-15 m cu o carte pe cap și un pahar plin cu apă în
mână stângă. Nu are voie să se ajute de mâna dreaptă. În funcție de vârstele copiilor jocul se complică,
dificultatea lui crește: trebuie să ducă ceva și în mâna dreaptă sau să împingă o minge cu piciorul. Câștigă
cine parcurge distanța fără să scape ceva și fără să verse apa. Sau dacă spațiul permite, pot face toți copiii în
același timp și cine ajunge primul fără să scape ceva pe jos, este câștigătorul.
Exemplu: Copilul din cerc va spune: toți cei care au ochii căprui se ridică și fac schimb de locuri. În timp ce
copiii cu ochii căprui așezați pe scaune se vor ridica pentru a face schimb de locuri, copilul fără loc va alerga
repede să ocupe un loc, cel mai apropiat de el. Astfel unul dintre copiii cu ochii căprui care s-a ridicat de pe
scaun își va pierde locul și va rămâne în picioare. El va găsi altă similitudine între copiii prezenți, de
exemplu: toți care au pantofi negri / blugi / sau cine are cercei / cine are ceva la gât, etc.
Este amuzant să se rotească participanții la joc, dintre cei care au loc să rămână fără loc. Se joacă până la
saturație. Nu este un joc cu miză, dar este foarte amuzant, necesită perspicacitate să îți găsești un scaun
liber!
Copiii se împart în 2 echipe egale ca vârstă și număr. Se stabilește o linie de start și una de sosire și se face
întrecere între cele 2 echipe: câte 2 copii de la fiecare echipă fac roaba și aleargă de la linia de pornire până
la linia de sosire. Echipa care termină mai repede câștigă. Sau dacă sunt puțini copii, se poate cronometra
cursa pentru a determina câștigătorul.
Copiii sunt împărțiți în 2 sau mai multe echipe, iese câștigatoare echipa care găsește prima comoara. Premiul
poate fi o jucărie ascunsă sau orice vi se pare interesant.
Distracția constă în faptul că ceilalți copii nu reușesc să înțeleagă cuvântul, transmit mai departe ce înțeleg
iar rezultatul final poate fi foarte diferit şi amuzant faţă de start.
Cum se joaca? Ascunde intr-o camera nasturii in locurile cele mai traznite dupa care invita copiii sa le
gaseasca. Stabileste un timp alopcat jocului, da-le copiilor cate un pahar de plastic pentru a putea duce
nasturii si cine gaseste cei mai multi castiga!
Cum se joaca? Copiii stau in sir unul langa celalalt si. Primul ii sopteste REPEDE la ureche urmatorului
copil un cuvant, pe care nu are voie sa il repete. Acesta sopteste in acelasi mod mai departe cuvantul (sau ce
a inteles) urmatorului copil si asa mai departe. Ultimul jucator trebuie sa spuna cu voce tare ce cuvant a
inteles. Cateodata cuvatul de la final seamana atat de putin cu cel spus inital si de aceea copiii se pot amuza
copios.
Cum se joaca? In functie de varsta si de numarul pana la care copilul stie sa numere, stabiliti un numar
maxim. De exemplu pana la 10 sau 20, sau chiar 100 sau 1000 pentru copiii ceva mai mari. Primul jucator
spune spre exemplu „Ma gandesc la un numar intre 0 si 10”. Urmatorul incerca sa ghiceasca numarul si daca
nu ghiceste primul ii da indicii de genul „mai mare” sau „mai mic”, pana numarul este ghicit si primul
spune: AI GHICIT!
20. Ghiceste animalul
Cum se joaca? Primul jucator se gandeste la un animal iar ceilalti au la dispozitie un numar de intrebari
convenit in prealabil (5-10-20 si in functie de varsta copiilor) pentru a afla despre ce animal este vorba. Se
pot da doar raspunsuri cu DA sau NU. Exemple de intrebari: „Traieste in apa?”, „Are aripi?”, „Are ţepi?”,
„Are gatul lung?”.
Cum se joaca? Intr-un cofrag vom pune 2,4 sau 6 obiecte diverse (in functie de varsta copilului), in locuri
separate. Ii vom arata copilului continutul cofragului, dupa care il inchidem si vom aduce un altul gol.
Misiunea sa va fi sa caute obiecte identice sau asemanatoare cu cele vazute in primul cofrag si sa le puna in
cel de-al doilea, avand grija sa respecte ordinea din primul. (Sursa: qbebe.ro)
Cum se joaca? Fiecare jucator arunca cate un zar si cine il da pe cel mai mare incepe jocul. Primul jucator
arunca ambele zaruri si le aranjeaza in ordine in asa fel incat sa formeze cel mai mare numar posibil.
Exemplu: daca arunca un 2 si un 6, va forma numarul 62. Se noteaza numarul si urmeaza randul urmatorului
jucator. La finalul rundei castiga cel care a format numarul cel mai mare. Desemnati un castigator la fiecare
runda. Pentru variatie puteti stabili ca va castiga cel care va face numarul cei mai mic. (Sursa:
activityvillage.co.uk)
24. Fazan
Fazan este unul dintre cele mai cunoscute jocuri pentru copii de 5 ani sau mai mari, la indemana
oriunde intrucat nu presupune decat comunicare.
Cum se joaca? Se stabileste o ordine a jucatorilor. Primul jucator spune alfabetul in gand si se opreste
atunci cand urmatorul ii spune STOP! Jucatorul care a spus STOP spune un cuvand cu litera la care celalalt
jucator a ajuns in gand. Urmatorul jucator trebuie sa spuna alt cuvant, care sa inceapa cu litera respectiva.
Cuvantul nu poate fi un nume propriu si trebuie sa fie format din cel putin 3 litere. Urmatorul jucator trebuie
sa spuna un cuvant care sa inceapa cu ultimele 2 litere. Sau cu ultima litera daca copiii sunt mici si inca nu
se descurca sa gaseasca cu ultimele 2 litere.
Jucatorul care nu stie sa spuna un cuvant cu grupul de litere din cuvantul precedent primeste un F, prima
litera din cuvantul FAZAN. Jocul reincepe de la jucatorul care a gresit. Greselile sunt taxate cu celelalte
litere ale cuvantului FAZAN iar jucatorul care acumuleaza intregul cuvant se numeste FAZAN si este
exclus.
Numar jucatori: minim 2 copii
Chiar si cu bebelusul tau poti incerca sa joci o adaptare amuzanta a jocului care ii va placea nespus. Stand
fata in fata cu copilul acopera-ti fata cu mainile cateva secunde dupa arata-ti din nou fata si bucura-te de
reactia celui mic.
O echipa se va distribui pe cele doua tuse laterale in timp ce a doua echipa va sta in mijlocul terenului.
Scopul jocului este de a elimina echipa aflata la mijlocul terenului, intr-un anumit interval de timp, stabilit
înainte, aşa ca echipa de pe margini va trebui să elimine cat mai multi membri posibili din echipa din mijloc.
In momentul în care un jucator din mijloc va fi atins, va fi eliminat. In cazul în care un jucator din mijloc
reuseste sa prinda mingea din zbor, va avea o viaţa care-l va salva în cazul in care va fi nimerit cu mingea de
echipa atacatoare. Cand a expirat timpul de joc se numara jucătorii de la echipa din mijloc, ramasi în joc,
dupa care echipele vor schimba rolurile.
Castiga echipa care a reusit sa elimine cat mai multi jucatori de la echipa adversa.
28. Batistuta
Se joaca cu cel putin 4-5 copii. Copiii, mai putin unul, stau in cerc asezati pup, cu ochii inchisi si in jurul lor
copilul ales printr-o numaratoare se invarte cu o batista in mana, cantand:
Am pierdut o batistuta/Ma bate mamica/Cine-o afla sa mi-o deie/Ca-i sarut gurita/Batista-i parfumata/Se afla
la o fata/La o fata frumoasa/Pe care o iubesc
Dupa ce a terminat de cantat lasa batista la spatele unui copil spunand “gata”. Toti copiii isi deschid ochii, se
vor uita in spate si la cel care e batista o ia de jos si fuge dupa copilul care i-a lasat-o. Acesta trebuie sa fuga
si el si sa incerce sa se aseze in locul in care era celalalt copil, in grup.
Apoi jocul se ia de la inceput.
33. Coarda
Ai nevoie de o coarda ca sa sari . Incepi numaratoarea de la 1 care se sare simplu, o data cu picioarele
apropiate, apoi urmeaza saritura de 2 ori care se face cu mainile incrucisate, 3 – sari cu picioarele
incrucisate, 4- de doua ori pe un picior, de doua ori pe celalalt picior, 5- sari o data cu mainile in pozitie
normala, apoi sari cu mainile incrucisate, din nou cu mainile in pozitie normala si repeti pana ai sarit de
cinci ori, 6- dai usor coarda pe sub varful picioarelor, apoi pe sub calcai (practic nu sari, ci doar dai coarda
pe sub picioare), 7- sari intr-un picior, 8- sari in doua picioare, 9- sari o data cu dreptul, o data cu stangul,
10- sari cum vrei tu.
Cand greseste un copil, adica s-a incurcat sau nu a tinut minte ritmul, trece alt copil la sarit coarda.
In clipa in care cantecul e gata, cei 2 copii vor lasa mainile in jos prinzand copilul care trecea pe sub pod in
bratele lor. Acel copil nu va mai trece pe sub pod, va sta in spatele unuia dintre cei 2 copii si va astepta pana
cand toti ceilalti copii vor fi prinsi si vor face parte din zidul podului.(asezandu-se alternativ de o parte si de
alta in spatele copiilor)
40. Portocala
Acest joc se poate juca si afara. Copiii se aseaza in cerc, pe o patura, la iarba verde. Se numara si se
stabileste ce numar are fiecare, in ordinea in care sunt asezati. Primul copil spune: “As minca 3 portocale”,
cel care este numarul 3 raspunde: “de ce 3 portocale si nu 8 portocale?” Cel cu numarul 8 trebuie sa
raspunda “De ce 8 si nu …” orice numar alege, etc. Iese afara din joc cel care nu este atent sa raspunda
repede. Ca sa fie mai atractiv, castigatorul primeste ceva in dar.
Taranul e pe camp/ Taranul e pe camp/ Ura, draguta mea/ Taranul e pe camp/ El are o nevasta/ El are o
nevasta/ Ura, draguta mea / El are o nevasta/ Nevasta un copil/ Nevasta un copil /Ura, draguta mea/ Nevasta
un copil /Copilul o dadaca/ Copilul o dadaca/ Ura, draguta mea/ Copilul o dadaca/ Dadaca un pisoi/ Dadaca
un pisoi/ Ura, draguta mea / Dadaca un pisoi/ Pisoiul prinde soareci/ Pisoiul prinde soareci / Ura, draguta
mea/ Pisoiul prinde soareci/ Si soarecii la branza / Si soarecii la branza/ Ura, draguta mea/ Si soarecii la
branza/ Si branza la butoi /Si branza la butoi/ Ura, draguta mea/ Si branza la butoi/ Butoiul la gunoi /Butoiul
la gunoi/ Ura draguta mea /Butoiul la gunoi / Taranul sa-si aleaga/ Taranul sa-si aleaga /Ura, draguta mea/
Taranul sa-si aleaga.
Cand s-a terminat cantecul, copiii se opresc si se aseaza in pozitie ghemuit. Copilul din mijlocul cercului se
aseaza pe genunchii unuia dintre colegii sai . Ceilalti colegi il intreaba: “Pe ce stai?” ” Pe o ladita” raspunde
el.” Pe ce te dai?” intreaba grupul, “Pe o fetita (sau un baiat)”. “Cum il (o) cheama?” “ex. Marian” Daca cel
legat la ochi ghiceste, se schimba locurile intre cei doi. Jocul continua pana cand se plictisesc.
43. Tarile
Este un joc cu mingea. Se joaca in grup de cel putin 4 copii. Cu cat mai multi, cu atat mai bine. Fiecare copil
isi alege un nume de tara (se pot alege si alte nume – de orase, de vedete). Unul din copii are mingea si sta in
mijlocul celorlalti si se pregateste sa arunce mingea in sus strigand una din tarile alese de copii. Acela
trebuie sa fie atent sa prinda mingea in timp ce ceilalti trebuie sa fuga cat mai departe. Cand copilul prinde
mingea are posibilitatea sa strige in mai multe feluri: “stop, stana de piatra!” si atunci copiii se opresc din
alergat fara sa mai aibe voie sa miste, sau poate sa strige “stop, statuie de cauciuc!” si copiii se opresc din
alergat, dar au voie sa-si miste corpurile, insa fara sa-si desprinda picioarele de pe asfalt. Dupa ce copiii s-au
oprit, cel care a prins mingea trebuie sa nimereasca pe rand, cate un copil. Daca este nimerit, acela iese din
joc.
44. "Rostogoleste-o spre mine!"
Chiar si cei mai micuti vor fi incantati sa ia parte la acest joc foarte simplu, ce ii va ajuta sa-si intareasca
musculatura bratelor si sa-si dezvolte coordonarea mana-ochi.
Tot ce veti avea de facut este sa faceti rost de o minge cat mai usoara (este potrivita inclusiv o mingiuta din
material textil) si sa va asezati confortabil pe podea sau pe iarba (in functie de spatiul de joc), fata in fata, la
o anumita distanta unul de altul (aceasta va fi stabilita tinand cont de varsta copilului). Ajuta-ti copilul sa
stea astfel incat sa aiba piciorusele cat mai departate. La fel vei sta si tu.
Rostogoleste mingea catre el si arata-i cum sa o prinda si sa ti-o dea ulterior inapoi, procedand la fel.
Repetati de mai multe ori.
49. "Mingea-alfabet"
Copiii se pot familiariza cu literele alfabetului intr-un mod relaxant si distractiv.
Mai multi jucatori vor forma un sir si vor rostogoli de la unul la altul o minge. Fiecare va trebui sa prinda
mingea si sa spuna cate o litera din alfabet, pe masura ce mingea ajunge la el.
Jocul se va desfasura pana la litera "Z".
54. „Ţurca“
Ţurca era jocul atractiv care-i ispitea zilnic pe copii, chiar în timpul muncii lor sau atunci când erau cu vitele
la păscut. Se juca în doi sau pe echipe. Erau două părţi: la bătaie şi la purcideală. „La bătaie trecea acela care
câştiga locul de la goci. Pentru aceasta se proceda astfel: şefii de echipă sau numai cei doi amici, se postau
faţă în faţă şi proprietarul ţurcii prezenta bâta de ţurcă: «O vezi?!” şi începeau să-şi arunce bâta de ţurcă de
la unul la altul cu mâna dreaptă, zicând în acelaşi timp în silabe, odată cu aruncătura: «Henichi, benichi,
ţurca za, prinde musca n-o lăsa, de-o fi vie, dă-mi-o mie, de-o fi moartă, mânc-o coaptă». Şi din locul unde
era sprijinită bâta, se puneau mâinile fiecăruia pe rând, una peste alta, până la capăt, când putea să fie prinsă
numai puţin (doar cu două degete). În acea poziţie era ţinută cu putere să nu-i scape, în timp ce amicul său,
cu ţurca avea interes să i-o arunce jos. Dacă nu reuşea, acesta trecea la bătaie şi celălalt la purcideală.
Cel de la bătaie punea ţurca (o bucată de lemn de 12 cm. lungime şi cu diametrul de 20 - 30 mm, ascuţită la
ambele capete), peste goci (un mic şanţ - gropiţă de 5 - 8 cm lung şi lat de 2 cm), iar sub ţurcă băga partea
ascuţită a bâtei, cam la 2 cm adâncime, care era şi adâncimea gociului, de unde, cu zmucitură arunca ţurca la
15-20 metri distanţă, spre cei de la purcideală. Apoi punea bâta peste goci. Cel de la purcideală arunca ţurca,
cu scopul de a lovi bâta din goci. Dacă o lovea, trecea el la bătaie şi cel de aci la purcideală. Dacă nu o
lovea, atunci cel de la bătaie, lua ţurca şi avea dreptul să o pună odată cu un colţ ridicat pe o piatră. Când
aceasta se ridica în sus, el o lovea cu bâta spre a depărta-o cât mai mult în faţă. Se repeta încă de două ori
această operaţie. Din locul unde a ajuns, venea înapoi numărând paşii. Se ţinea evidenţa sumei. La fel
procedau şi ceilalţi când veneau la bătaie, unde puteau veni în cazul când loveau bâta, cu ţurca sau în cazul
în care cei de la purcideală reuşeau să o prindă din zbor (fără a atinge solul)“, explică Alexandru Doru
Şerban.
55. „Clincea“
Clincea era o bâtă care se băga în pământ circa 20 cm, rămânând fixă. Rămânea la suprafaţa pământului cam
70-80 cm. Pe această bâtă se aşeza clincea, în echilibru, iar cel care era la bătaie şi se afla într-un cerc cu
raza de 2 metri, după ce o lovea, o aruncă spre cei la purcideală. În cazul că nu o putea respinge şi cădea în
acel cerc, se schimbau rolurile. În cazul că o respingea, se numărau paşii de la locul unde fusese respinsă,
până în mijlocul cercului. Învingători erau aceia care aveau suma de paşi mai mare.
56. „Ogoiul“
Se marca un teren cu laturile drepte de circa 20 metri, iar la capete se închidea cu un semicerc, prin zgârierea
solului cu un băţ. În interiorul acestui spaţiu intră perechi, băieţi şi fete. Doi, tot pereche,, stau la capetele
terenului şi pe deasupra celor din teren aruncă o minge de păr cât pumnul, confecţionată simplu din părul
ţesălat de la vaci şi boi şi modelată cu apă rece, sau o minge de zdrenţe. La un moment dat caută a lovi pe
unul din cei ce se apără agitându-se în teren. „Odată lovit, aceasta trece la margine. Lovitura este valabilă pe
tot corpul, şi nu se ia în considerare dacă este parată cu palmele“, se precizează în lucrarea „Cultura
ţărănească gorjeană“.
57. „Hoina “
Hoina se joacă la fel ca ogoiul, dar fără teren marcat şi fără perechi, ci individual şi fără să te deplasezi din
centru ca la ogoi. Apărarea se face doar cu palmele.
58. „Căpriţa“
Se pune unul voluntar, căpriţă. Aceasta se propteşte cu mâinile bine pe genunchi şi se apleacă la orizontală,
ţinând capul aplecat în jos, să nu fie lovit. Ceilalţi vin în fugă, proptesc palmele pe spatele lui şi cu viteză îl
sar, deschizând picioarele larg, în lături. Unii îl mai ating cu piciorul peste dos.
Căpriţa în lung. Procedeul este acelaşi, numai că se aşează unul în spatele celuilalt şi fiecare la rândul său
după ce sare, se depărtează puţin şi se aşează şi el căpriţă. în felul acestuia ultimul sare peste toţi la rând. De
obicei se repetă, ca să poată face acea trecere absolut toţi, măcar odată. E distractiv şi creează o atmosferă
prietenească“,
menţiona Alexandru Doru Şerban.
59. „Purica“
La acest joc participau mai mult de cinci persoane, care se aşezau într-un cerc cu raza de 5-6 metri, distanţaţi
între ei, cu câte o bâtă în mână, pe mărime, ca să ajungă până la o mică groapă făcută alături, în partea
dreaptă. Aci îşi ţine fiecare bâta sa. În mijlocul cercului exista o altă mică groapă în care se află o minge de
păr sau de zdreanţă, care se cheamă purcică. „Porcarul este cel care se află acolo la mijloc şi cu bâta sa
mişcă «purcica», spunând că o mână la vânzare. În fond este viclean şi caută să o bage în gociul pe care l-ar
găsi gol, deci fără bâta unuia vârâtă în el. Cei de pe cerc, au tot interesul de a nu-l lăsa să-şi «vândă» purcica,
şi la momente potrivite i-o lovesc şi-l obligă să fugă după ea. Dar şi acesta este atent şi când prinde un goci
gol îşi introduce bâta acolo, făcând pe cel neatent să preia purcica s-o vândă. Jocul continuă cu mult haz pe
seama purcarului“, se specifică în cartea „Cultura ţărănească gorjeană“.
60. „Pituluşul“
Pituluşul este cel mai comun joc şi cu cea mai mare răspindire. Se adună un grup de bieţi şi fete. De obicei,
se rosteşte o formulă , iar cel la care a căzut ultima rimă iese alături, bun pentru a se ascunde. Ultimul care
nu are parte de acea rimă, este cel ce „se face”. Adică este cel ce îşi ascunde ochii sub palme şi se propteşte
de un pom sau de un grad, şi numărând cum s-a convenit, timp în care toţi ceilalţi se ascund pe unde pot.
Când el a spus „gata”, „cine nu e gata, îl iau cu lopata”, ia mâinile de la ochi şi se uită să-i găsească. Pe care
îl vede, fuge repede la locul unde „s-a făcut”, scuipă pe gard sau pom şi-i strigă tare numele.
Dacă însă unul mai dibaci reuşeşte să vină pe la spate şi nu-l observă atingându-l cu mâna undeva pe corp,
din locul acela îl va duce în spinare la locul unde „se face”. Cel care „se face” are grijă ca să nu-l prindă
nimeni şi să-i strige pe aceia pe care i-a văzut. Cei care s-au ascuns trebuie să vină la acel loc să scuipe, căci
dacă nu reuşesc să o facă, primul dintre cei strigaţi e obligat „să se facă”.
62. „Bâza“
Se juca numai de băieţi. Unul, se punea voluntar „bâză”. Acesta îşi punea mâna dreaptă la subţioara manei
stângi, cu palma deschisă în afară. Mâna strângă era ridicată în faţă lângă ochi spre a nu vedea ce se
întâmplă. Se închideau ochii şi doi îl ţineau contra, în timp ce unul lovea puternic cu palma sa, peste a lui. El
fiindcă nu vedea, trebuia să ghicească cine a fost, în timp ce amicii lui, toţi, cu două degete pe lângă faţa
acestuia, îl derutau. Dacă nu ghicea cine a dat, mai stătea, iar dacă ghicea era înlocuit de cel ghicit.
De ce ai nevoie: o batista
Cum sa-l joci: Jucatorii stau in cerc, in timp ce un copil alearga cu o batista in jurul cercului format. Copiii
care sunt asezati nu au voie sa priveasca. Ei canta “Corre, Corre, la Guaraca, cine se uita in spate, va primi
un bobarnac in cap”. Incercand sa nu se faca simtit, alergatorul arunca batista pe spatele unui copil si fuge.
Daca face asta in jurul cercului, inainte ca jucatorul sa observe ca batista este pe spatele sau, el este eliminat.
Daca cel care sta jos o prinde, trebuie sa-l urmeze pe alergator. Daca reuseste, alergatorul este eliminat.
Daca esueaza sa-l urmeze, ei joaca din nou, dar de aceasta data, jucatorul 2 este cel care alearga.
Cum se joaca: Alege un jucator care sa fie “statuia” si pune-l sa stea in picioare, cu ochii acoperiti, in
mijlocul unui teren intins. El incepe sa numere, cel putin pana la 10, dar nu poate continua mai departe.
Ideea este ca nu exista un numar final, doar “statuia” stie cand se opreste si deschide ochii. In timp ce “ea”
numara, ceilalti se imprastie, nestiind in mod sigur cand sa strige “Agalmata” (Care inseamna “statuie” in
limba greaca). Spune-le copiilor sa strige acest cuvant pentru a fi autentic sau doar sa spuna “statuie” daca le
este mai usor). Auzind aceasta replica, jucatorii inmarmuresc, luand pozitii care imita statuile. Ei pot imita
orice statuie pe care au vazut-o in poze – un aruncator cu sulita, Ganditorul, chiar si Statuia Libertatii.
Copiilor le este permis sa foloseasca obiecte gasite, ca de exemplu bastoane, mingi sau chiar discuri
zburatoare, pentru a adauga un strop de realism. Agata oricare statuie care se misca – si sunt eliminate cele
care fac asta – apoi incearca sa le faca pe celelalte care stau nemiscate sa rada sau sa se miste. Ultimul
jucator care ramane nemiscat este castigatorul si devine “noua statuie”. Jocul este minunat pentru exersarea
echilibrului.
Cum se joaca: Jocul incepe cu un copil care este “Incepatorul”. El alege fie “sus”, fie “jos”. Daca alege
“jos”, atunci terenul nu este sigur; alergatorii pot fi agatati doar daca stau in picioare, atunci terenul este
sigur si oricine ramane cu picioarele pe pamant. Desigur, copiii isi dau seama imediat ca este plictisitor sa
stai doar in zonele sigure. Prima persoana agatata devine “Urmatorul” pentru urmatoarea runda a jocului. O
mare distractie, exercitii minunate si un mod excelent de a arde calorii.
Cum se joaca: Desemneaza un lider, alege un cronometru si traseaza o linie de sosire. Liderul ascunde
monedele, iar ceilalti jucatori sunt intorsi cu spatele. Cronometrul asteapta la linia de sosire pentru a
desemna castigatorul. Cand liderul spune “Pilolo” (care inseamna “e timpul sa cauti”), cronometrul este
pornit si jucatorii alearga ca sa fie primii si sa gaseasca o moneda si sa o ia dincolo de linia de sosire.
Castigatorul este recompensat cu un punct. Pentru a juca din nou, aduna maruntisul si desemneaza un lider
nou si un cronometru. Jocul este repetat de multe ori, atat cat le permite energia; jucatorul cu cele mai multe
puncte castiga.
De ce ai nevoie: 5 pietricele
Cum se joaca: Acest joc traditional al copilariei este asemanator cu American “jacks”. Jucatorul numarul 1
risipeste 5 pietricele pe pamant. Apoi, alege una si o arunca in aer si incearca sa prinda repede o alta
pietricica, in acelasi timp in care a aruncat-o pe cea anterioara. Acum, are 2 pietricele in mana; arunca una
dintre ele in aer si o prinde pe a treia. Acest joc dureaza pana cand are toate pietricelele in mana. In runda a
doua, jucatorul aduna 2 pietricele in acelasi timp in care arunca una. In runda a treia, aduna 3; 4 in runda a
patra si in cea de a cincea le aduna pe toate. Pentru ultimul pas al jocului, jucatorul arunca toate pietricelele
in aer si incearca sa le prinda cu dosul palmei. Apoi, le arunca din nou pentru a le prinde in palma. Daca nu
reuseste sa le prinda pe toate, este randul urmatoarei persoane.
Cum se joaca: Inainte sa inceapa jocul, mama sau tata va trebui sa faca un cadou impachetand ceva amuzant
sau copilaresc in straturi de hartie. Folosirea unei nuante sau culori diferite pentru fiecare strat va face ca
fiecare copil sa se deosebeasca mult mai usor. Pentru a juca, spune-le copiilor sa stea in picioare sau in cerc,
apoi porneste muzica. Jucatorii dau din mana in mana cadoul pana cand un adult opreste muzica. Jucatorul
care tine cadoul desfasoara un strat din hartia ambalata. Porneste muzica din nou si continuati sa jucati pana
cand este indepartat si ultimul strat de hartie. Copilul “care castiga” premiul poate sa-l pastreze sau nu. Este,
de asemenea, un joc distractiv la aniversari, mai ales daca un adult se asigura ca sarbatoritul deschide un
cadou dragut.
Cum se joaca: Jucatorii ridica pumnul jos si sus numarand pana la trei. La patru, isi indreapta bratele si spun
un semn din trei semne existente: Rozaliul afara este “furnica” (semut), degetul aratator este “barbatul”
( orang), iar limba scoasa este “elefantul” (gajah). Elefantul invinge barbatul pentru ca este mai puternic,
barbatul invinge furnica pentru ca o poate calca si strivi. Si furnica? Se poate furisa in urechea elefantului, il
poate musca si-l poate innebuni, asa ca furnica invinge elefantul. Daca jucatorii fac aceleasi semne, se joaca
din nou. Doi din trei jucatori castiga.
Cum se joaca: Este un unul dintre jocurile populare, jucat in multe scoli si gradinite australiene pentru a-i
ajuta pe copii sa invete numele colegilor, dar si pentru a-si dezvolta abilitatile de ascultare. Copiii stau in
cerc si un adult ii cere unui copil sa mearga in mijlocul cercului – este primul Skippyroo, cangurul.
Skippyroo se ghemuieste la pamant cu ochii inchisi, in timp ce copiii din cerc canta: “Skippyroo, cangurul,
motaie in soarele amiezii, vine un vanator, fugi, fugi, fugi”. In aceasta etapa, un adult alege un copil din cerc,
care la randul lui il atinge pe Skippyroo pe umar si spune: “Ghici cine te-a prins pentru distractie?” si
asteapta. Skippyroo incearca sa ghiceasca numele vocii si, daca nimereste, face schimb de locuri. Jocul
incepe din nou si continua pana cand toti copiii au sansa sa fie Skippyroo.
Cum se joaca: Cu ajutorul unui adult, jucatorii trebuie mai intai sa taie sase gauri de marimi diferite de-a
lungul capacului cutiei. Cea mai mica gaura trebuie sa fie putin mai mare decat samburele, celelalte treptat
largite. Fiecarei gauri ii este atribuit un punct, de obicei 1 (pentru deschiderea cea mai mare), 2 ,5, 10, 50 si
100 (pentru cea mai provocatoare gaura). Jocul incepe astfel: stand la 5 metri distanta (sau mai aproape daca
este prea dificil), un jucator incearca sa arunce unul dintre samburii sai in cutia altui jucator. Daca reuseste,
punctajul aferent gaurii va determina cati samburi sa-i dea jucatorul colegului sau. Daca nu reuseste sa
arunce in nicio gaura, isi pierde samburii. Astfel, copiii nu trebuie sa traga de galetile cu samburi sau
pietricele (presupunand ca un copil nimereste in gaura cea mai stramta, trebuie sa care 100), asa ca nu ezita
sa scazi punctele pentru cele mai mici gauri. De asemenea, copiii pot sa-si personalizeze cutiile de pantofi,
daca doresc.
Cum se joaca: Infruntandu-se unii cu altii, cei doi jucatori lovesc usor varful mic al oului pana cand unul
dintre aceste varfuri se sparge. Apoi, ei se dueleaza cu restul oului. Ouale bine fierte pot rezista la trei sau
patru ciocniri pana se sparg si chiar mai mult, in functie de forta ciocnirii. Oul spart este acordat
castigatorului ca si trofeu, iar tu poti face apoi sandvisuri sau salata de oua pentru pranz.
Cum se joacă "Nave de razboi" . scopul jocului este ca jucatorii sa-si scufunde unul altuia flota
navala.
Pentru inceput, fiecare va desena pe foaia lui doua tabele cu zece randuri si zece coloane, pe care le
va nota cu cifre de la 1 la 10 (coloanele) si cu litere de la A la J (randurile).
Fiecare va desena apoi in primul tabel cinci nave de razboi – fara ca celalalt sa vada! Navele de
razboi au toate un patratel latime dar variaza in lungime, de la cinci patratele (cea mai mare) la un
patratel (cea mai mica).
Navele pot fi asezate in orice pozitie, oriunde in tabel, cu conditia sa ramana intre ele cel putin un
patratel. In cel de-al doilea tabel, fiecare jucator isi va nota loviturile pe care le va da jucatorului
advers, in incercarea de a-i scufunda navele.
Jucatorii vor incerca sa scufunde navele adverse lovind in diverse puncte – coordonate. Primul
jucator va spune o coordonata (de exemplu, B6) din tabelul advers, iar adversarul ii va raspunde cu
“Nimic” (daca nu se gaseste nicio nava sau parte de nava in patratica B6) sau “Lovit” (daca se
gaseste o nava sau parte de nava).
Jucatorul care e intrebat trebuie sa noteze, la randul lui, loviturile adverse. Incercarile nule se
noteaza cu “0”, iar loviturile cu “X”. Atunci cand o nava este lovita in toate patratelele din care e
compusa, atunci jucatorul trebuie sa spuna “Scufundat”, dar fara sa dea detalii despre pozitionarea
navei in tabel. Castiga jucatorul care scufunda primul toate navele adversarului.
Durata: 10 minute
Numărul copiilor . Jocul se joacă de la 2 jucători în sus, potrivit pentru grupuri mici si mari
Obiective: dezvoltarea abilitatilor de a lucra in echipa, sa -si realizeze task-urile intr-un anumit timp
oferit la dispozitie, amuzament, destinderea atmosferei
Cum se joacă "Ingrediente de pizza". Participantii sunt grupati pe echipe si la start vor trebui sa
scrie pe foaie cat mai multe ingrediente din care se face pizza. La final echipa a carei pizza are cele
mai multe ingredienta va castiga.
Binenteles ca pot fi castigatoare si cele mai originale retete de pizza. Participantii nu ar trebui sa se
sfiasca si at putea pune si ingrediente mai putin acceptate sau noi :).
De asemenea, intrecerea se poate face si individual dar poate fi mai amuzanta in echipa. Depinde si
de cat timp aveti la dispozitie.
77. Spânzurătoare
Vârsta jucătorilor. De la 6 ani în sus
Durata: 10 minute
La start, jucătorul celălalt va avea la dispoziţie 6 încercări de a ghici cuvântul prin a alege câte o literă din alfabet
care crede el că ar face parte din cuvântul respectiv. Dacă litera propusă de el nu face parte din cuvânt,
jucătorul care a propus cuvântul desenează pe rând, omuleţul, ca în desen: întâi capul, trunchiul, 2 mâini şi 2
picioare. Dacă din 6 încercări nu ghiceşte cuvântul, jucătorul pierde (este spânzurat)
Varianta cu mai multe şanse de joc. Pe lângă corpul omuleţului se mai desenează şi un balot de baie, o cutie
de chibrite, o sticlă cu benzină iar la final i se dă foc spânzuratului.
Varianta pe echipe. se pot face mai multe echipe iar castigatorii sa joace intre ei, un fel de campionat.
Durata: 10 minute
Cum se joacă “X şi 0 sau Tic-Tac-Toe”. De obicei jocul se joacă în doi. Pe foaie se trasează un
pătrat cu 9 căsuţe. Fiecare jucător va posta pe rând câte un X sau un 0 asfel încât să reuşească
să facă o "linie" completă.( unul dintre cei 2 jucători să pună X-urile sau 0-urile pe diagonală,
orizontală sau verticale. Cel care începe pune X.
86. Pâinicile
Vârsta jucătorilor. De la 6 ani în sus
Durata: 15 minute
Durata: 20
Materiale necesare. imagini cu desene abstracte, sau fise cu diferite forme geometrice, hartie si pix sau
creion, acuarele, pensule, apa, sau creioane colorate, markere, etc.
Cum se joacă "Ghici, ghici ce am desenat aici?". Mai întâi li se arată copiilor mai multe imagini cu
desene abstracte sau pete de culoare. Fiecare copil trebuie să vină cu cât mai multe idei cu ce se aseamana
acestea.
După care li se pot da fişe cu forme geometrice (cerc, pătrat, etc), pe care ei să deseneze cât mai multe
obiecte pornind de la figura respectivă. ( de exemplu, de la un cerc, pot desena un puisor, un peşte, etc.)
Variantă. Se poate realiza şi o competieţie, cine reuşeşte să realizeze cât mai multe imagini, sau cine a făcut
cel mai original desen, etc.
Observaţie. Atunci când nu suntem în mişcare cu maşina, putem folosi bileţele sau fise de plastic,
cartonaşe, pe care să le extragem pe rând dintr-un bol sau cutie...
Cum se joacă "Propria mea poveste". Când observi că micuţul tău are chef de povestit, propune-i să creaţi
împreună o poveste. Ție îți va reveni sarcina să îl ghidezi, iar el va fi creatorul propriu-zis al poveștii. Spune-
i că povestea va fi mai interesantă dacă o şi desenaţi. Ia o foaie de hârtie şi împarte-o în 6 căsuţe. Pe măsură
ce se desfăşoară povestea, copilul va desena în fiecare căsuţă câte ceva. Povestea se construieşte în 6 paşi,
astfel:
Pasul 1: Mai întâi va trebui ca micuțul să aleagă cine va fi eroul povestirii. După ce l-a ales, roagă-l
să-l deseneze în prima căsuță, și să îl descrie cât mai detaliat (ce puteri are, cum arată, ce îi place să
facă, unde locuiește, etc).
Pasul 2: Spune-i copilului să se gândească la misiunea eroului, adică o sarcină măreață pe care
acesta trebuie să o îndeplinească. După ce copilul a decis care este misiunea eroului, roagă-l să se
gândească la un obiect sau la un personaj reprezentativ pentru respectiva misiune, și să îl deseneze în
căsuța 2 (de exemplu, dacă misiunea lui Făt Frumos este să o găsească pe Ileana Cosânzeana, copilul
ar putea desena-o în căsuța 2 chiar pe Ileana Cosânzeana).
Pasul 3: Povestea a ajuns în momentul în care eroul pleacă să își îndeplinească misiunea. Însă se știe
că în orice drumeţie apar obstacole: fie sunt personaje negative, fie sunt fel de fel de dificultăţi.
Stimulează-ți copilul să creeze rând pe rând obstacole și piedici în calea eroului. În acest moment
povestea ar trebui să fie în plină desfășurare a acțiunii. Pe măsură ce copilul descrie obstacolele care
apar, roagă-l să le și deseneze în căsuța 3.
Pasul 4: Spune-i copilului că în orice poveste, deşi apar obstacole, mereu există personaje care îl
ajută pe erou. Roagă-l să se gândească la alte personaje care să îl ajute, și să le descrie cât mai mult:
cum arată, ce puteri au, cu ce îl ajută pe erou, etc. De asemenea roagă-l să le deseneze în căsuța 4.
Pasul 5: Orice poveste are un punct culminant, si anume marea confruntare dintre bine și rău.
Impulsionează-ți copilul să descrie cât mai amănunțit cum se desfășoară bătălia finală, cât durează,
cum se desfășoară, cât este de grea. Spune-i copilului să aleagă o scenă de bătălie și să o deseneze în
căsuța 5.
Pasul 6: Fiecare poveste are un final. Întreabă-l pe micuț cum se termină această poveste? Reuşeşte
eroul să îşi ducă la bun sfârşit misiunea sau nu? Ce se întâmplă la final cu eroul? Dar cu personajele
negative? Dar cu ajutoarele? După ce copilul a descris cum se termină povestea, roagă-l ca în ultima
căsuță să îl deseneze pe erou așa cum arată acum, la finalul poveștii.
În timp ce copilul tău construieşte povestea, încurajează-l să îşi dezvolte cât de mult ideile, să adauge detalii,
dar şi să îşi exprime diferitele sentimente care apar pe parcursul construirii ei. Pune întrebări suplimentare
doar dacă simţi că îl stimulează să dezvolte povestirea şi mai mult. Cel mai important este să nu îi
influenţezi în nici un fel povestea (chiar dacă tentaţia e mare).
Observaţii. Crearea unei povești este o activitate foarte antrenantă pentru copil, care deabia așteaptă să își
dea frâu liber imaginației. Copiii se implică emoțional în poveștile create de ei, si pentru ei este foarte
important ca eroul să reușească în cele din urmă să își atingă scopul. Este ca un fel de confirmare că
indiferent cât de multe obstacole ar apărea, până la urmă totul se termină cu bine. De aceea, dacă copilul a
ales un final nefericit la povestea lui, ajută-l să mai introducă în scenă și alte personaje, care să îl ajute pe
erou să își atingă misiunea.
În mâinile unui psiholog, povestea în 6 pași este un instrument prin care se pot afla mai multe informații
despre gândurile copilului, despre atitudinea lui in situațiile neplăcute, precum și despre eventualele neliniști
sau frământări ale acestuia. Spre exemplu:
Eroul reprezintă un model al copilului şi întruchipează calităţile pe care acesta doreşte să le aibă
Misiunea aleasă de copil ne oferă informaţii despre dorinţele si eventualele preocupări ale copiilor
Obstacolele care apar în poveste ne duc cu gândul la dificultăţile copilului
Ajutoarele ne oferă informații despre persoanele în care copilul are încredere
Felul în care se desfășoară bătălia și finalul poveștii ne arată încrederea copilului în propria lui
capacitate de a rezolva problemele de zi cu zi.
Loc de desfăşurare
Se joacă de obicei în interior
În casă
La cabană
Materiale necesare
Hărtii albe sau cu pătrăţele
Ceva de scris (creioane, pixuri, carioci)
Opţional, o clepsidră
Reguli şi desfăşurare
Jocul constă într- o serie de runde interactive, în care membrii se vor afla în competiţie directă.
La început fiecare jucător îşi face o fişă de joc cu tabel pe care va nota:
T = ţări
O = oraşe
M = munţi
A = ape
N = nume
A = animale (păsări, insecte)
P = plante
Total
Apoi se decide cine începe şi acea persoană trebuie să spună alfabetul în gând pănă când jucătorul care
urmează după el, spune STOP!. Litera la care s-a oprit va fi litera rundei care urmează. Toţi jucătorii trebuie
să scrie cât mai repede şi mai corect cuvinte (nume ) pentru fiecare secţiune.
Jucătorul care termină primul, spune, STOP, moment în care toată lumea se opreşte din scris şi se începe
verificarea răspunsurilor şi punctarea lor.
Tipuri de punctaj:
Pentru răspuns corect unic, la secţiune la care nimeni nu a mai răspuns: 25 puncte;
Pentru răspuns corect diferit de ceilalţi jucători: 10 puncte;
Pentru răspuns corect asemănător cu al altui jucător: 5 puncte;
Pentru nici un răspuns sau răspuns greşit: 0 puncte.
La fiecare sfârşit de rundă se adună punctajul şi se trece la Total, rubrică de la capătul tabelului. Următorul
jucătorul spune alfabetul în gând şi jocul continuă.
Câştigă jucătorul care acumulează cele mai multe puncte.
91. Mâna
Jocul se joacă cu doi sau mai mulţi jucători cu vârsta de peste 7 ani.
Locul de desfăşurare
Acasă
La şcoală
La iarbă verde
Materiale necesare
Hârtii albe
Pixuri
Materiale necesare. Sunt necesare două boluri sau recipeinte pentru bilete şi bileţele cu întrebări şi
răspunsuri.
Pregătirea jocului. Se pregătesc biletele cu întrebări şi biletele cu răspunsuri. le puteţi imprima pe nişte
cartoane/foi sau le puteţi scrie de mână (dacă aveţi suficientă răbdare). Acestea se pot face şi împreună cu
jucătorii, ca să fie mai tare. Li se prezintă jucătorilor regulile jocului.
Cum se joacă "Întrebări şi răspunsuri". După ce sunt puse întrebările şi răspunsurile în boluri diferite, se
amestecă şi pe rând, fiecare jucător poate să extragă câte o întrebare şi câte un răspuns. Sau se pot forma
echipe. Una extrage întrebarea, cealaltă răspunsul. Jocul constă în a trage dintr-o grămăjoară o întrebare,
urmând ca cel pe care tu îl alegi să tragă din altă grămăjoară un răspuns. Apoi el trage o întrebare ş.a.m.d.
Dar de ce e aşa distractiv? Datorită asocierilor dintre întrebări şi răspunsuri care se formează.
Întrebări
1. Ţi-ar plăcea să fii miliardar?
2. Ţi-ar plăcea să te găseşti într-un harem?
3. Vizitezi des restaurante?
4. Mergi cu plăcere la serviciu?
5. Poţi naşte un atlet?
6. Porţi perucă?
7. Ai deficienţe?
8. Îţi place muzica?
9. Întotdeauna eşti aşa politicos ca azi?
10. Eşti capabil să iubeşti?
11. Îţi place sticla?
12. Îţi place să dansezi?
13. Ţi-ar plăcea să stai lângă mine?
14. Îţi plac copiii?
15. Poţi fii demn de încredere?
16. Ai des întâlniri?
17. Mă iubeşti?
18. Te comporţi decent când eşti beat?
19. Eşti gelos?
20. Întotdeauna mănânci atât de mult?
21. Crezi în miracole?
22. Îţi pare rău că eşti căsătorit?
23. Ţi-ar plăcea să te îmbeţi azi?
24. Crezi în dragoste liberă?
25. Eşti modest?
26. Ţi-ar plăcea să ai mulţi prieteni noi?
27. Minţi des?
28. Poţi linguşi?
29. Pot să mă bazez pe tine?
30. Fumezi des?
31. Poţi fi tandru?
Răspunsuri
1. Nu, am încercat odată, dar nu a ieşit nimic.
2. Acesta este hobby-ul meu.
3. Fiind în pragul disperării doar.
4. Nu suntem îngeri. Astfel de lucruri se întâmplă.
5. Cine este fără de păcat?
6. Da, mai de grabă!
7. O fac cu cea mai mare plăcere.
8. Numai în momente de slăbiciune.
9. Nu sunt capabil de un lucru atât de stupid.
10. Acesta este visul meu.
11. Nu, sunt bine crescut.
12. Îţi voi răspunde în privat.
13. Mai bine aş păstra tăcerea.
14. Numai în baie.
15. În orice altă zi.
16. Prin nici un mod!
17. Numai când sunt treaz.
18. Dacă e frig afară.
19. Sistematic.
20. Într-o zi de salariu.
21. Este destul de necesar sâmbăta.
22. Pentru a face timpul să treacă.
23. Numai când mă odihnesc într-o staţiune.
24. Dacă ai mulţi bani.
25. Oamenii nu vorbesc despre asta cu glas tare.
26. La ora prânzului.
27. Când e avantajos.
28. Visez la asta după fiecare cină.
29. Nu ar face nici un rău.
30. Spre seară.
31. Când am o dispoziţie poetică.
93. Avioane
Numărul copiilor . Jocul se joacă cu 2jucători. Se poate încerca şi o variantă pe echipe.
Obiective. jucătorii îşi dezvoltă gândirea în spaţiu, gândirea deductivă, comunică, transmit mesaje, se
distrează.
Cum se joacă "Avioane ". Fiecare jucător desenează pe o foaie de hârtie (de preferat de matematică) două
tabele cu 10 rânduri şi 10 coloane. Numerotează laturile ca în desen. De acum înainte trebuie ca nici unul să
nu mai poată vedea în foaia celuilalt (puneţi ceva între voi, staţi spate în spate etc.).
Scopul principal al jocului este să dobori avioanele adversarului înainte de a le doborî el pe ale tale. Un
avion e doborât dacă e lovit în cap.
Pe tabla ta (cea din stânga) desenează 3 avioane. Ţine cont că avioanele nu au voie să se suprapună (două
avioane să aibă coordonate comune) şi că fiecare
avion trebuie să aibă toate coordonatele în careu. Un
exemplu de aranjare al avioanelor e oferit în
desen. Tot pe tabla ta vei marca punctele în care te
bombardează adversarul.
Tabla adversarului o vei folosi pentru a marca coordonatele avioanelor lui.
În cazul în care nu e lovit niciun avion, marchează cu un punct. Dacă e lovit, foloseşte un X, iar dacă e lovit
în cap o bulină.
94. Sudoku
Sudoku 1 Sudoku 2
Sudoku 3 Sudoku 4
Cum se joacă “Adevăr sau minciună" Fiecare mebru al familiei scrie pe o foaie de hârtie trei afirmaţii
despre sine, două fiind minciuni, iar una fiind adevarată. Alegeţi detalii despre care ceilalţi nu ar putea şti
prea multe, pentru a face jocul mai palpitant şi mai amuzant. Cei din jur trebuie să ghicească afirmaţia
adevărată şi să îţi ceară „socoteală” pentru obiceiurile haioase sau întâmplările amuzante relatate în
afirmaţiile tale. În plus, va fi o adevărată provocare să nascoceşti tot felul de minciuni.
96. Castelul
Poti sa ridici un castel din pietre inainte ca adversarul sa te prinda? Alaturi de Calin Goia, descopera
Castelul, un joc haios, pe echipe si plin de emotii!
Poate ca il stiai sub denumirea de 7 pietre (sau 9 pietre). Regulile sunt aceleasi. Important este faptul ca
acest joc este la fel de mult o ocazie de distractie (in familie sau cu prietenii) cat este si o metoda jucausa de
a face sport, intrucat Castelul tine foarte mult de alergare.
Afla regulile aici, apoi asculta amintirea din copilarie a lui Calin Goia!
Cum se joaca:
Se fac doua echipe. Se asaza sapte pietre unele peste altele, de la cea mai mare (la baza) pana la cea mai
mica (in varf). Se poate juca si cu noua pietre sau chiar mai multe. Pe masura ce sunt mai multe pietre, pe
atat devine mai dificil jocul.
Se numara sapte pasi de la castel si se trage o linie. De la aceasta linie, atacatorii incearca sa darame
contructia de pietre, cu mingea. Fiecare jucator din echipa arunca o singura data. Scopul este ca atacatorii sa
darame toate pietrele. Daca nu reusesc, echipele schimba rolurile, asa ca ceilalti jucatori incearca sa darame
castelul.
Dupa doborarea castelului, echipa aflata in aparare in acel moment, va trebui sa recupereze mingea si sa ii
vaneze pe membrii celeilalte echipe, incercand sa ii scoata din joc. In acelasi timp, atacatorii incearca sa
puna pietrele la loc, in pozitia de castel, inainte de a fi eliminati din joc de adversari.
Cine castiga:
Echipa care apara castiga daca ii scoate din joc pe toti atacatorii, atingandu-i cu mingea inainte ca acestia sa
ridice la loc castelul.
Echipa care ataca castiga daca reuseste sa puna pietrele la loc inainte ca cealalta echipa sa ii scoata toti
membrii afara din joc.
97. Mima
Vârsta jucătorilor. De la 8 ani în sus
Numărul copiilor . Jocul se joacă cu de la 6 jucători în sus. Cu cât sunt mai mulţi, cu atât se distrează mai
bine.
Obiective. Joc de rol, apropiere între jucători, comunicare, muncă în echipă, se distrează.
Cum se joacă “ Mima ": Se aleg două sau mai multe echipe. Fiecare echipă se vor gândi la cuvinte pe care
să le dea pentru a fi mimate de echipa adversă. Pe rând un copil de la prima echipă primeşte un cuvânt. El
trebuie să mimeze în faţa echipei lui pentru ca aceasta să ghicească. Nu are voie să vorbească. Pentru
răspunsuri se aleg nişte semne. De ex. Pt “da”, se dă din cap de sus în jos; pt “nu”, se face semnul de nu cu
degetul, pt aproape sau pe aproape/sinonim”, se mijcă degetele arătătoare unul pe lângă celalat, etc. Se poate
cronometra. Câştigă echipa care a reuşit să ghicească cuvinte mai multe sau într-un timp mai rapid.
Nu vorbiţi!
Nu mimaţi litere, silabe, număr de litere din cuvânt!
Dacă aveţi de mimat un titlu, puteţi arăta cu degetele câte cuvinte sunt în total (de exemplu, arătaţi
trei degete pentru "Pe aripile vântului") şi cu al câtelea cuvânt începeţi (mai ridicaţi o dată cele trei
degete dacă începeţi să mimaţi "vânt").
Nu vă folosiţi de "recuzită" pentru a mima!
Nu indicaţi obiecte din jur, haine de pe voi etc.! (s-ar pierde rostul dacă cineva care mimează
"tablou" ar arăta spre unul cu degetul, nu?)
Variantă 2 . Jocul se poate juca şi individual. Jucătorii vor mima pe rand cuvinte pe care le extrag dintr-o
palarie sau bol şi vor fi punctaţi cei care ghicesc.
Doi copii se îndepărtează de restul și aleg un număr de la 1 la 10. După întoarcerea lor ceilalți jucători
trebuie să ghicească cifra. Primul care ghicește numărul își va alege o categorie: flori, nume de fete sau de
băieți, sau oricare filme, artiști sau cântăreți. Cei doi copii care au ales numărul se îndepărtează din nou,
alegându-și fiecare un reprezentant din categoria respectivă. Cel ce a ghicit numărul își va alege una din cele
două variante, și va face pereche cu copilul care a ales varianta respectivă. Jocul se reia cu noua pereche.
Acest joc nu are un câștigător. În mod secundar poate favoriza exprimarea unor preferințe dedicate către
unul sau altul dintre jucători, după cum prin solicitarea cunoștințelor amprentate în memorie - cu tot
ansamblul lor imagistic, poate contribui prin repetiție la fixarea acestora.
Obiective. jucătorii îşi dezvoltă spiritul de atenţie, învaţă să respecte reguli, îşi dezviltă dexteritatea
mâinilor, se distrează.
Cum se joacă "Măgaru-n mijloc". Copiii sunt aşezaţi în cerc. Unul sau mai mulţi (dacă numărul lor este mare), sunt aleşi
să fie măgăruşi la mijloc. Copiii pasează mingea de la unul la celălalt, fără ca cel din mijloc să o atingă sau să o prindă.
Dacă măgăruşul atinge mingea, cel de la care a plecat mingea, va deveni măgăruş şi se schimbă locurile între ei.
Variantă. În apă. Atunci când sunteţi la mare sau la piscină, acest joc se poate face şi în apă.
102. Vrăjitorul
Vrăjitorul este un joc pe echipe, recomandat pentru copii mai mici. Pentru acest joc sunt necesar un număr
de minim 7 jucători.
Materiale necesare:Creta
Cum se joaca:
1. Jucatorii se impart in 2 echipe.
2. Se deseneaza pe asfalt cu creta urmatorul
traseu:
F = Galusca fermecata
M = Galusca moarta
Triunghiul verde = “frunza”
7. Eliminarea jucatorilor din echipa adversa se face prin impingere sau tragere (pentru a-i face pe acestia sa
calce linia sau sa iasa din spatiul de joc).
8. Jucatorii care sunt in spatiul “F” vor avea imunitate si nu vor putea fi impinsi sau trasi afara din joc atata
timp cat raman in acest spatiu. Ei vor putea sa ii impinga sau traga pe adversari.
9. Spatiul “M” este un loc de refugiu. Jucatorii ajunsi aici nu vor primi imunitate, dar se pot folosi de acest
spatiu pentru a se odihni (este mai greu pentru adversari sa ajunga la ei pentru a-i impinge sau trage afara din
joc).
10. Regula “Stop culoar”: primul jucator ajuns pe un culoar, va striga “Stop culoar”, iar cealalta echipa nu
va putea intra pe acest culoar atata timp cat acea persoana se afla pe culoar (poate fi impins sau tras de pe
culoar).
11. Este un joc strategic. Coechipierii trebuie sa isi imparta sarcini. Trebuie sa exista aparare si atac. Vor
castiga cei care joaca cel mai bine in echipa.
Observatii: