Sunteți pe pagina 1din 2

Nuintra .

Jocuri interactive pentru grup


1. Ce ncepe cu ... i intr ntr-o valiz
E mai mult un joc de imaginaie. Cum se joac? Pi alegei o liter (la fel ca la Fazan) i fiecare spune un cuvnt
care !ncepe cu litera respectiv i crede c intr !ntr"o valiz(se accept orice de la un par pn la #anna$
%ontana). &re'uie s ai o minte desc$is i muult imaginaie iar jocul sta cu siguran te va face s rzi.
2. Mim
(u cred c jocul sta v este strin) dar o s !l e*plic oricum. + !mprii !n dou ec$ipe i pe urm se ofer un
voluntar dintr"o ec$ip iar ,rivalii, !i dau un lucru pe care s"l mimeze(orice- tampon) veioz) concu'in) epopeea lui
.$ilgame ...) fr s vor'easc i fr s scrie iar coec$ipierii lui tre'uie s g$iceasc lucrul pe care"l imit
respectivul.
3. Ce face unu fac toi
E foarte simplu) c$iar e*plicat !n titlu deja. /l poi juca !n pauz la coal (imaginai"v 0"1 fete dnd ture prin liceu
i fcnd pe avionul)) !n camping) !ntr"un ora strin) la un c$ef) !n tren ... a'solut oriunde.
Pentru cine nu s"a prins !nc) se joac aa- alegei o persoan(prefera'il una cu mult imaginaie) i !ncercai s
facei e*act tot ce face ea.
4. Numerele
2oc recomandat !n ore cnd v plictisii sau cnd avei mult de mers cu trenul i nu mai tii ce s facei. 3e joac
de o'icei !n doi) !n felul urmtor- luai o foaie i un pi* i rugai pe cineva s v scrie !ntr"un cerc toate numerele
dintre 4 i 455 fr s tragei cu oc$iul voi doi) care jucai. 6poi) unul dintre voi alege un numr din intervalul
respectiv iar cellalt tre'uie s !l gseasc. Cel care !i gsete numerele cel mai repede ctig. (6r tre'ui
cineva s v cronometreze sau s v cronometrai unul pe altul) dar credei"m c se pot improviza tot felul de
c$estii)
5. Geore
7.eorge8 poate sa distreze grupul pentru un timp. Pentru a juca acest joc toata lumea sta !n cerc. 2ucatorii !si
spun numele pe rnd) de"a lungul cercului. 6cest lucru permite fiecaruia sa !nvete numele celorlalti) !n caz ca nu"l
stiau. 9upa ce numele sunt spuse) jucatorii vor sta la locurile lor.
.eorge este 7special8. El poate !ncepe prin a spune numele unei persoane. 6m: doresti sa pleci? 6m: raspunde-
(u.6poi .eorge spune- 6tunci cine? 6m: va prelua actiunea si va repeta dialogul tot cu .eorge sau cu altcineva.
3cott doresti sa pleci? 3cott spune- (u. 6m: spune- 6tunci cine?
2ocul va continua pna cnd cineva se va !ncurca) va gresi. Cnd cineva greseste) persoana din dreapta lui
.eorge se ridica si cel care a gresit trece !n locul lui(ultima pozitie) si toata lumea se roteste spre locul unde
statea cel care a gresit.
6tentie- cnd toata lumea !si sc$im'a pozitiile) numele jucatorilor vor ramne corespunzator locurilor celor care
au stat primii. .eorge poate sa confunde sau sa nu mai stie numele celui care a stat initial !n locul respectiv. ;
'una modalitate de a memora numele tuturor din grup.
!. Copilul "i#parut
<n jucator va sta legat la oc$i !n centrul unei camere. Ceilalti jucatori vor sta !ntr"un cerc sau de"a lungul unei linii.
2ucatorii vor sc$im'a locurile !n cerc) iar o persoana va fi scoasa din cerc. 6poi jucatorul din mijlocul cercului va fi
dezlegat la oc$i si va avea la dispozitie un minut ca sa numeasca jucatorul care lipseste. Persoana care a fost
scoasa va fi cea legata la oc$i la jocul urmator.
$. Mac Mac
<n jucator este legat la oc$i si li se da o trestie de za$ar sau un 'at. Ceilalti jucatori vor marsalui !n jurul celui
legat la oc$i. 9e !ndata ce el loveste cu 'atul tare) toata lumea se opreste. Cel legat la oc$i va arata spre cineva)
iar acea persoana va tre'uie sa spuna 7mac mac8. 9aca va reusi sa g$iceasca cine este cel spre care a aratat) ei
vor sc$im'a locurile. 9aca nu va g$ici corect) cel legat la oc$i va continua pna cnd va reusi.
%. &einuta
Cerinte- o minge. <n jucator este ales sa fie reginuta si va sta cu spatele la ceilalti jucatori. =eginuta va arunca
mingea deasupra capului ei) iar un jucator o va prinde. 6poi jucatorii vor sta cu minile la spate iar reginuta se va
!ntoarce cu fata la ei. 2ucatorii vor spune 7=eginuta) reginuta cine are mingea?8. =eginuta are trei !ncercari pentru
a se decide cine are mingea. 9aca ea nu va reusi sa g$iceasca corect atunci jucatorul care are mingea va deveni
noua reginuta. /n caz contrar nu se sc$im'a nimic> actuala reginuta continua jocul.
' (ocul re#turilor
Fiecarei persoane i se spune din timp sa aduca cu ea 45 o'iecte care au o importanta pentru ea. 3e da fiecarei
persoane o geanta cu un numar pe ea) pentru a fi introduse o'iectele. 9upa aceasta gentile vor fi sc$im'ate !ntre
ele) fiecare jucator avnd o alta geanta la un moment dat. 2ucatorii au la dispozitie 45 minute pentru a scrie idei
despre persoana care este proprietarul o'iectelor si sa !ncerce sa g$iceasca cine este acea persoana. Este cel
mai 'ine sa se astepte pna !si spune toata lumea parerea pentru a putea g$ici mai usor ale cui sunt o'iectele.
2ocul este propice pentru sfrsitul unei perioade de !ntlnire) pentru a putea vedea ce a !nvatat fiecare despre
celalalt.
1). *ucrurile nu #unt ceea ce par a fi
Cerinte- cteva accesorii de casa ? tacmuri) agrafe de par) 'ijuterii din plastic.
Fiecare jucator tre'uie sa aleaga un o'iect pe care sa"l studieze si sa inventeze o poveste despre el. Povestea nu
tre'uie sa fie tipica) ea tre'uie sa scoata !n evidenta o noua folosinta pentru respectivul o'iect. E*emplu- cu toate
ca acesta pare ca este un piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. 9evreme ce nu mai e*ista uriasi !n
lume si nici nu au mai fost !n ultimul timp) mai e*ista doar cteva perii de dinti din
acest fel.
11. Mie mi convine
Persoana care este jucatorul 7special8 va fi pusa !n mijlocul cercului fiind legata la oc$i. Cnd liderul va arata spre
o persoana din cerc) respectivul jucator va face un zgomot. 9aca persoana care este jucatorul 7special8 g$iceste
corect cine este cel care a facut zgomotul atunci jucatorul din cerc va deveni noul jucator 7special8.
Fiecare zgomot va fi diferit.
12. +emneaza-te "aca poti
3e lipeste o 'ucata de $rtie de un perete. 2ucatorul va !ncerca sa"si scrie numele pe $rtie) !n acelasi timp
tre'uind sa"si roteasca piciorul stng !ntr"un cerc imaginar. Este destul de usor@

S-ar putea să vă placă și