Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1
„SA FACEM CUNOSTINTA”
* Activitate in grupul mare (ex. ECHIPA SFANTA TEODORA) : prezentarea participantilor oral (numele, varsta,
fiecare ce doreste…libertate de exprimare)
*Activitate in grupuri mici: (se imparte echipa in functie de numarul lor. De preferat 2-3 grupe)
Raspundeti la urmatoarele intrebari: (timp de gandire 10-15 minute)
1. Ce asteptari aveti de la aceasta tabara?
2. Reguli de care ati vrea sa tineti cont in relatiile dintre voi (raspunsurile se noteaza pe foi A4 )
*Activitate in grupul mare (ex. ECHIPA SFANTA TEODORA): purtatorii de cuvant ai fiecarui grup prezinta
raspunsurile pe foi si se discuta.
Jocurile pot fi o unealta puternica in cadrul activitatilor de tineret, de aceea reprezinta una dintre
metodologiile preferate ale animatorilor de tineret. De aceea noi am creat aceasta sectiune divizata pe
categorii de jocuri. Speram ca le veti gasi utile si veti contribui, la randul vostru, la imbogatirea aceastei resurse.
Icebreakers - sunt jocuri de "spargere a ghetii", de folosit atunci cand avem de-a face cu un grup nou, in care
membrii nu se cunosc la primele lor contacte.
Energizante - scurte exercitii sau jocuri ce se folosesc pentru energizarea grupului inaintea unui joc sau
activitate de mai lunga durata.
Jocuri de cooperare - stimuleaza cooperarea intre tineri. Se folosesc in grupurile in care membrii au inceput
deja sa se cunoasca
Jocuri de rol - sunt jocuri in care membrii grupului trebuie sa interpreteze un anumit rol, de folosit pentru
determinarea participantilor in a experimenta situatii noi sau chiar noi moduri de gandire sau de privire a unei
probleme
Jocuri in care se cere solutionare unor probleme - aceste jocuri stimuleaza cooperare grupului in conditii de
stres
Simulari - la fel ca si in jocurile de rol, in aceste jocuri se simuleaza scenarii fantastice sau ipotetice, pentru a
indemna participantii sa isi reconsidere unele atitudini sau pareri
Discutii - Argumente - Confruntari - sunt jocuri care stimuleaza discutiile si confruntarile dintre participanti,
pentru a ii determina sa se gandeasca la anumite probleme
Alte jocuri - un amalgam de jocuri, bune pentru orice situatie
Voyage - joc de simulare recomandat de catre Consiliul Europei pentru experimentare, cu imagini dintr-un
proiect de schimb al Fundatiei Life, in care s-a jucat.
ICEBREAKER
1. Concursul de glume
E doar un râset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana?
TEME
Stereotipurile si prejudecatile
Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei
prejudecati
2
Responsabilitatea personala în fata situatiilor cu care nu suntem de acord
SCOPURI
Explorarea bazelor umorului nostru
Sa fim constienti de efectul pe care îl au glumele asupra noastra si asupra celor la care
se refera
Sa discutam despre temerile care se ascund în glumele pe care le spunem
TIMPUL
45 min
MARIMEA GRUPULUI
Oricâti
PREGATIRE
Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluzând:
Cele împotriva vegetarienilor, bogatilor, evreilor, politicienilor, starurilor, strainilor,
homosexualilor, oamenilor cu deficiente…..
Cele despre subiectele tabu
Calambururi si jocuri de cuvinte
Farse si glume practice facute unuia dintre membri
Caricaturi.
Veti avea nevoie de o palarie
De o foaie mare de hârtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a
marca scorurile.
INSTRUCTIUNI
1. Scrieti glumele pe bucatele de hârtie si puneti-le în palarie.
2. Toata lumea trebuie sa stea într-un cerc; fiecare îsi ia un biletel din palarie si citeste
sau mimeaza gluma întregului grup.
3. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordând note de la 1 la 10
4. Când hotarâti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa voteze
prin ridicarea mâinii.
5. Marcati scorurile pe panoplie
Concluzii si evaluare
Discutati despre ce au simtit jucatorii în timpul jocului si apoi întrebati-i:
Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi si
de ce?
Cum va simtiti când sunteti victima unei glume sau când se refera la ceva ce va
preocupa?
Care feluri de glume sunt cele mai bune?
Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila?
Ce e rau în a spune glume rasiste sau despre sex?
Cum reactionati când cineva spune o gluma ofensiva:
Zâmbiti politicos
Râdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra râd
Afirmati ca nu se cuvine
Parasiti grupul fara a spune nimic?
SFATURI
Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra activitatii
care v-ar putea scapa usor din mâna. Alegeti atât glume utile sau mai putin utile.
Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa
3
Învatam ceva bun despre noi însine si despre lume. Feriti-va de glume care i-ar putea rani
adânc pe unii membri ai grupului. Ar putea fi instructiv daca ati include glume, mai ales
practice, împotriva membrilor grupului.
SUGESTII
Colectionati caricaturi si glume pe care sa le împartiti între voi. Alegeti un loc permanent
în care sa le expuneti. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le distribuiti si
altor grupuri si organizatii. Încercati sa le publicati în ziarul local sau în publicatia
organizatiei. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le consideram pe ele
vinovate de acest lucru. Folositi “Fa-o!”
În mod alternativ explorati metodele în care ati face fata cel mai bine situatiilor dificile,
folositi “Facând discriminare”.
2. EXCEPTIA
Cine vrea sa fie in grupul lui?
SUBIECTE DE DISCUTAT
Relatia majoritate-minoritate
Discriminare
SCOPURI
Sa discuti despre diferite grupuri din societate
Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare
Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii
TIMP
10 minute
MARIMEA GRUPULUI
16+
PREGATIREA
Adezive colorate. De exemplu, pentru un grup de 16 pers vei avea nevoie de 4 albastre, 4 rosii,
4 galbene, 3 verzi si unul alb.
INSTRUCTIUNI
1. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este.
2. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat
3. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca, pot comunica nonverbal.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat:
Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine?
Ce a simtit persoana cu adeziv impar?
I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri?
Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal, scoala sau biserica?
Poate oricine sa se alature grupului?
In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara?
INDICII pentru FACILITATOR
Fii atent la cine primeste adezivul alb.
Poti manipula compozitia grupului ultim, dar sa nu fie evident.
Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare.
Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oameni sa se
grupeze pentru alta activitate.
VARIATII
4
1. Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia, toti vor fi in grup.
2. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Spune-le sa se organizeze, dar in grup sa nu fie
decat o persoana cu o culoare, adica vei ajunge cu un "multi-grup".
3. Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia.
INDICII
Lipeste foile pe card inainte de a le taia.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. Se poate inscrie oricine?Ce
poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am fost
exclusi, uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. Daca vrei sa vezi ce inseamna
sa fi individ poti folosi "1=1"
5. PODUL
TIMP aprox. 15 minute
MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori)
PREGATIREA
Un loc gol
Acelasi numar de scaune ca si participantii+2
INSTRUCTIUNI
1. Imparte jucatorii in grupuri egale.
2. Aranjeaza scaunele in 2 randuri fata in fata, la distanta de 1 sau 2 metri. Fiecare rand
trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. liniile trebuie sa
aiba aceeasi lungime.
3. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal, la egala distanta de cele doua
linii de scaune. Ultimul scaun, care e cel mai departe de linia finala trebuie sa fie gol.
5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sa-l
ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul, si asa mai departe
pana la sfarsitul liniei. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la ultimul
membru al echipei, acesta il pune jos, sta pe el, si ceilalti membrii ai echipei muta inainte
un scaun. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se repeta pana cand
intrecerea e castigata de prima echipa care ajunge la final cu scaunul gol.
6. Da semnalul de inceput de joc.
INDICII pentru FACILITATOR.
Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. Daca cineva cade, iese din joc, si echipa lui
trebuie sa paseze 2 scaune.
6. CINE A INCEPUT?
TIMP 10-15 MINUTE
MARIMEA GRUPULUI 10-20
PREGATIREA
spatiu gol
ceas sau un cronometru
INSTRUCTIUNI
1. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera.
2. Spune restului de grup sa stea in cerc.
3. Hotareste cine va fi conducatorul. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine
burtile, sa faca din mana, sa-si miste capul, sa simuleze cantatul la un instrument. . . ) si
spune celorlalti sa faca la fel.
4. Spune conducatorului sa schimbe actiune des, si toata lumea trebuie sa faca la fel.
5. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca cine e
conducatorul. Au 3 minute si 3 incercari. Daca nu reusesc, trebuie sa faca ceva
distractiv.
6. Daca persoana ghiceste, persoana care a fost conducatorul paraseste camera si grupul
cauta un nou conducator. Si tot asa pana la sfarsitul jocului.
6
INDICII pentru FACILITATOR
Din moment ce timpul e un factor presant, e important sa-l folosesti pentru a grabi
dinamica jocului, spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru e
confuz", "vor reusi sa ghiceasca?
7. 4 SUS
MARIMEA GRUPULUI 10+
TIMP 5-10 minute
PREGATIREA
scaune, unul pentru fiecare persoana.
INSTRUCTIUNI
1. Spune tuturor sa stea in cerc.
2. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine, si ca nici un
jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde, desi pot sta mai putin daca vor.
3. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei, ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se
intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult, nici
mai putin, stau la oricine.
INDICII pentru FACILITATOR
Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm, dar odata ce se intampla acest
lucru, vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna.
Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos?
SECTIUNEA 2
Scopul acestor spargatori de gheata e sa:
sa se incalzeasca grupul
sa se cunoasca unul cu altul
sa-i incurajezi sa lucreze cooperant
sa introduci cateva idei despre campanie
sa incurajezi interactiunea
sa se simta bine
8. BINGO-UL UMAN
TIMP 20 de minute
MARIMEA GRUPULUI 8+
PREGATIREA
Fa copii a chestionarului de mai jos, una pe persoana
creioane-unul pe persoane
INSTRUCTIUNI
Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane
diferite, pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in fiecare
cutiuta.
BINGO-UL UMAN
Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. . . ?"
Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta:
si-a vopsit sau si-a decorat recent casa
ii place sa gateasca
a calatorit intr-o alta tara europeana
traieste impreuna cu alti membrii ai familiei
7
citeste in mod regulat ziarele
isi face singur (a) hainele
are animale
canta la un instrument muzical
are parinti sau bunici care s-au nascut intr-o alta tara
poate vorbi orice limba esperanto
a calatorit in afara Europei
INDICII pentru FACILITATOR
Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit, incepe prin a-i intreba daca le-a placut. Apoi
discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup, si ce interese culturale pot
detecta in felul in care oamenii au raspuns. De exemplu: Exista un numar egal de barbati
si femei care gatesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci la alta activitate care ii va
da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 "
9. SALUTURI
TIMP 15 minute
MARIMEA GRUPULUI 10+
PREGATIREA
Fa copii ale foilor, taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. Vei avea
nevoie de un "salut"pe persoana.
INSTRUCTIUNI
Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din
camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe foaie.
Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe obrajii
Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz
Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ.
Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in fata.
Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile
Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda.
Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma.
In timp ce saluti cealalta persoana, pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dati-va
mana, dar cu o strangegr usoara.
INDICII pentru FACILITATOR
Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de oameni
care nu se cunosc prea bine. Punem accent pe faptul ca nu incurajam stereotipia. O
discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei tendinte de
stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. Poti intreba:
Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi?
Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana
puternic?
Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce?
Te-ai aflat intr0o situatie jenanta cand in alta tara, cineva te-a salutat cu caldura
sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai stiut
codul social?
Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii"
Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile. Spune-le sa ghiceasca, daca nu
raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2
8
picioare intre voi si dati-va mainile, dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta
caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ (Olanda/Belgia)
Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz alternativ
(Portugalia/Spania)
Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ
(Parizienii)
Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte
(Japonia)
Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit)
Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina)
Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania)
13. Alternativa
În aceasta versiune, este vorba despre un cerc compus dintr-un numar variabil de
oameni si acelasi numar de lucruri care alcatuiesc jocul. O persoana, liderul, începe prin a
alege un obiect, sa spunem o lingura. El/ea da obiectul persoanei din dreapta sa si spune:
„Aceasta este o lingura”. Persoana raspunde: „Un/O ce?”
Liderul: „O lingura.”
Persoana: „ A, o lingura!”
Apoi persoana ia lingura si o da persoanei din dreapta sa, devenind ea liderul. În acelasi
timp, liderul original (anterior) ia un nou obiect si îl da mai departe. Cea de a doua
persoana trebuie acum sa poarte doua conversatii în acelasi timp , uitându-se de la una la
alta. Am inclus o diagrama a ceea ce doresc sa spun:
Liderul: persoana #1, persoana #2, persoana#3
Aceasta este o lingura.
9
<O ce?
lingura
<O ce?
lingura
<A, o lingura
Acesta este un cutit. Aceasta este o lingura>
<O ce? <O ce?
Un cutit! O lingura>
<O ce? <O ce?
Un cutit! O lingura>
<A, Un cutit! <A, o lingura!
Aceasta este o furculita. Acesta este un cutit> Aceasta este o lingura>
<O ce? <O ce? <O ce?
furculita ! Un cutit ! O lingura !
<O ce? <O ce? <O ce?
furculita ! Un cutit ! O lingura !
<A, o furculita! <A, Un cutit! <A, o lingura!
Acest joc este foarte distractiv si tinde sa devina foarte galagios în functie de câti
oameni participa. Am jucat jocul cu un grup de 35 de oameni odata si a fost foarte
distractiv. Este greu de învatat dar merita efortul.
15. Backlash
Echipament: 4 rânduri de baloane. Se împarte grupul în 2 echipe, apoi se împarte
fiecare echipa în perechi. Acest joc este o adevarata cursa, care poate fi facuta pe un
câmp sau în jurul unei cladiri. Se traseaza linia de start si de final. Echipele perechi iau
distanta egala între ele începând de la linia de start, pâna la linia de final. Perechile stau
spate în spate cu coatele apropiate. Se umfla 4 baloane mari si se dau 2 baloane primei
perechi din fiecare echipa. Fiecare jucator tine câte un balon în fiecare mâna. Când liderul
spune "Start!", primele doua perechi îsi fac drum pâna la urmatoarea pereche de jucatori
uniti. Prima pereche da baloanele lor urmatoarei perechi. Prima echipa care trece linia de
sosire câstiga.
10
17. Banana
Cerinte: o zdreanta, o soseta sau o banana adevarata. Toti jucatorii stau în cerc pe
podea. Este important ca jucatorii sa stea cât mai aproape unul de altul, cu genunchii
ridicati si cu mâinile trecute pe sub picioare. Persoana din mijlocul cercului trebuie sa-si
dea seama unde este banana, în timp ce oamenii din cerc ascund banana. Ei dau banana
de la unii la altii folosindu-se de mâinile trecute pe sub picioare.
18. Banditul
Jucatorul "special" sta în mijlocul cercului. Când arata spre unul din jucatorii care
formeaza cercul si striga "Banditul", acel jucator trebuie sa-si puna ambele mâini pe
urechi. Jucatorul din dreapta banditului trebuie sa puna mâna care este mai aproape de
bandit, peste propria ureche stânga, în timp ce persoana din stânga banditului îsi pune
mâna cea mai apropiata de bandit, peste urechea dreapta. Daca unul din cei trei face o
greseala acoperind urechea care nu trebuie sau daca folosesc ambele mâini si trebuie
folosita doar una sau daca nu reactioneaza deloc înainte ca persoana care este jucatorul
"special" numara pâna la 10, atunci respectivul va deveni el jucatorul "special".
28. Omida
12
Jucatorii trebuie sa fie întinsi cu fata în jos, unul lânga altul, foarte aproape unul
de celalalt. Se alterneaza jucatorii tineri cu cei batrâni. Jucatorul de la un capat, trebuie sa
porneasca si sa ajunga la celalalt capat al coridorului uman, rostogolindu-se. Când
jucatorul ajunge la capat, restul jucatorilor vor continua actiunea.
31. Dracula
Un jucator este ales (în secret) de catre lider, pentru a fi Dracula. Când jocul
începe, toti jucatorii vor fi amestecati fiind cu ochii închisi. (Cineva din exterior va
supraveghea ca nimeni sa nu se accidenteze). Dracula îsi pastreaza ochii deschisi.
Dracula îsi alege victima, merge la ea si tipa. Persoana prinsa deschide ochii si devine si
ea vampir. Jocul continua si vampirii continua sa umble împreuna. Jocul se sfârseste
atunci când ultimul om este înconjurat de vampiri. Atentie la urechi!
13
34. Tresarirea
Cerinte: o minge. Jucatorii stau în cerc cu bratele încrucisate. O persoana sta în
centrul cercului încercând sa elimine pe toata lume. Ea va arunca cu mingea în jucatorii
din cerc. Daca nu nimereste, atunci jucatorul va iesi din joc. Persoana de la centru poate
sa se faca numai ca arunca cu mingea. Daca jucatorul din cerc tresare (îsi misca bratele
din pozitia încrucisata) el iese din joc.
37. Ha-ha-ha
Acesta este un joc foarte distractiv, contagios. Jucatorul #1 sta pe spate si îsi pune
capul pe burta jucatorului #2. Jucatorul numarul #2 îsi va pune capul pe burta jucatorului
#3 si asa mai departe. Jucatorii trebuie sa sfârseasca prin a fi pusi în formatie de zig zag.
Prima persoana va striga "Ha!" si urmatoarea persoana va raspunde cu "ha ha!"….etc. În
curând toata lume îsi va pierde controlul si va începe sa râda isteric.
42. Încalecarea/Descalecarea
Jucatorii trebuie împartiti în doua grupe. Un grup va forma un cerc, iar cei care îl
formeaza vor fi caii. Cel de-al doilea grup vor fi calaretii. Vor trebui sa existe mai multi
calareti decât cai. Calaretii vor alerga în jurul cercului pâna când liderul jocului va striga
"Încalecarea!". Calaretii vor trebui sa gaseasca un cal pe care sa-l încalece. Daca un
calaret ramâne fara cal atunci el va iesi din joc. Când liderul striga "Descalecarea!"
calaretii vor trebui sa se dea jos de pe cai si sa treaca sub picioarele lor (ale cailor) si vor
alerga din nou în jurul cercului gata de încalecare. Fiecare echipa va trebui sa aiba sansa
de a fi calaretii.
49. Mac
Acest joc se petrece în aceeasi formatie ca si în jocul cu jamaquacksi. Grupul
formeaza un cerc, iar 6 jucatori sunt alesi pentru a merge în mijlocul cercului. Acestia se
vor apleca si se vor prinde de genunchi si vor merge cu spatele. Daca se vor lovi de alti
jucatori, vor trebui sa se prezinte unii altora bagându-si capul între picioare si dându-si
mâinile.
55. Scaune
Fiecare jucator va sta pe un scaun într-un cerc. Ghidul va avea o lista de pe care
va citi o serie de lucruri. Daca acestea ti se vor aplica si tie va trebui sa te muti pe un alt
scaun în sensul acelor de ceasornic.
Exemplu:
Oricine care are un singur frate sa se mute un scaun în sensul acelor de ceasornic. Daca
are doi frati se va muta doua scaune în acelasi sens.
Oricine cu par negru se va muta un scaun în sensul acelor de ceasornic.
Oricine este Ion sau a fost Ion se va muta doua scaune în sensul acelor de ceasornic.
Oricine locuieste în __________ se va muta un scaun în sensul acelor de ceasornic.
Oricine are peste 21 de ani se va muta un scaun în sens invers acelor de ceasornic.
17
Oricine poarta pantofi maro se va muta un scaun în sens invers acelor de ceasornic.
Oricine este Ghidul se va muta un scaun.
Ideea este ca toti sa se mute de-a lungul cercului si sa sfârseasca în locul de unde au
început. Va fi foarte distractiv pentru ca daca un jucator se va muta iar vecinul sau nu, va
trebui sa se aseze în bratele acestuia. Vor fi situatii când 3 jucatori vor sta pe acelasi
scaun. Interesant, nu?!
56. Jonglerii
Se stabilesc moduri de aruncat, cu toata lumea într-un cerc. Se adauga obiecte auxiliare
periodic. Acest joc este o modalitate buna de a-i ajuta pe participanti sa retina numele
celorlalti.
Grupul va sta în cerc, jucatorii fiind apropiati unul de altul.
Se arunca o minge de-a lungul cercului, strigând numele jucatorului catre care se arunca
mingea. Jucatorul care primeste mingea o va arunca catre un alt jucator si asa mai
departe, pâna când toata lumea a prins si a aruncat mingea cel putin o data. În acest
moment mingea va trebui sa ajunga la cel care a început jocul.
Se repeta scena de mai multe ori. Se adauga o a doua minge, dupa care se adauga o a treia
sau câte se doreste.
Variatie: Se va face un cerc mare si se vor folosi în loc de mingi, hârtii igienice. Se vor
folosi mingi de dimensiuni variate. Jocul se va sfârsi când nimeni nu va mai juca.
57. 4Batul
Toata lumea va atinge un bat în acelasi timp. Se rupe batul în doua si se repeta
actiunea. Se continua împartirea batului pâna când acesta va deveni foarte mic.
66. Înghetarea
Jucatorii vor fi împrastiati în spatiul de joc. Doi participanti sunt alesi a fi jucatorii
"speciali". Când ceilalti sunt atinsi de cei "speciali", acestia vor îngheta. Jucatorii pot fi
dezghetati daca un jucator trece printre picioarele lor. Obiectivul jocului este de a
dezgheta jucatorii de îndata ce acestia au fost înghetati. Daca un jucator este înghetat de
trei ori acesta va deveni si el jucator "special".
67. Îmbratisarea
Un jucator se va afla în siguranta atunci când va îmbratisa un alt jucator. Pentru
mai multe îmbratisari se propune ca minim trei jucatori sa se îmbratiseze pentru a fi în
siguranta, dupa care 4, 5 si asa mai departe.
68. Sarpele
Patru jucatori îsi vor uni bratele formând un lant, care va reprezenta sarpele.
Sarpele va alerga sa prinda câti mai multi jucatori o data, formând un cerc în jurul
acestora. De îndata ce jucatorii au fost încercuiti de sarpe acestia se vor alatura sarpelui,
în încercarea acestuia de a captura restul de jucatori.
20
71. Spirale
Participantii vor forma un cerc tinându-se de mâini. O persoana se va desprinde si
va iesi din cerc, tragând dupa ea întreaga sfoara umana. Celalalt jucator care s-a desprins
din cerc va ramâne pe loc. Lantul de oameni va merge în spirale pe lânga persoana care
sta. Spirala se va strânge tot mai tare în jurul persoanei care sta, pâna când toti jucatorii
nu se vor mai putea misca. În acest moment spirala va dori sa se desfaca iar cel mai bun
mod de a face acest lucru este ca jucatorul din mijloc sa se strecoare printre picioarele
celorlalti. Ceilalti jucatori vor trebui sa-l urmeze.
79. Cutit!
Pentru acest joc este necesara o plasa de fasole. Toti jucatorii vor sta pe jos, în
cerc, aproape cât sa-si atinga coatele. Un jucator va fi ales pentru a sta în centrul cercului
cu plasa de fasole. El va arunca plasa cu fasole în aer si va striga numele cuiva. Toata
lumea va alerga cât de departe va putea, cu exceptia persoanei care a fost strigata, care va
trebui sa prinda plasa cu fasole. De îndata ce plasa a fost prinsa, persoana care a prins-o
va striga "Stai!", moment în care toata lumea se va opri în locurile unde au ajuns.
Jucatorul cu plasa de fasole va alege pe cineva ca "tinta". Ea va avea voie sa faca un
numar de pasi spre tinta egal cu numarul de litere care compun numele jucatorului - tinta.
Dupa ce a facut numarul de pasi posibil, plasa cu fasole va fi aruncata spre tinta. Daca un
jucator este lovit, el va "ridica" litera "C".
Totodata noua persoana, va fi în mijlocul cercului pentru jocul urmator. Jocul
continua pâna când cineva aduna toate literele pentru a rosti cuvântul "CUTIT!".
În cel mai scurt timp, încercaţi să obţineţi câte o semnătură de la 6 persoane distincte ce
corespund acestor caracteristici. Cine termină primul strigă BINGO!
Vă aşezaţi în cerc. Invitaţi alături de voi şi profesorii însoţitori. Voi arunca o minge la un elev,
îmi voi striga numele şi o caracteristică personală proprie şi apoi ies din grup. La fel veţi
proceda şi voi. Ultimul va spune o caracteristică a grupului.
24
4. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITĂŢII: CERCUL DE CONVERSAŢIE
Copiii dispuşi în cerc răspund animatorului sau unui vizitator, continuând şi completând
enunţurile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este .......... ; mi-ar plăcea să fiu .......... ; jocul meu
preferat este ......... ; cred că numele meu semnifică ................ ; nu mi-ar plăcea să ştiu ............ ;
sunt fericit (trist) când ........... ; aş vrea să fiu mai .......... ; într-o zi sper .......... .
Copiilor li se acordă acelaşi timp pentru a da răspunsul potrivit, precum şi libertatea de a nu
răspunde, dacă nu doresc acest lucru, „sărind” peste cei care nu vor sau nu ştiu să-şi exprime
opţiunea.
Copiii sunt aşezaţi în cerc pe scaune sau pe iarbă. În mijloc se întinde un fir de lână, sfoară
sau o coardă. Un voluntar porneşte pe „linia vieţii”, amintindu-şi evenimente importante din
existenţa proprie, prezentându-le în ordine cronologică sau în orice ordine doreşte (în acest caz
va face paşi înainte sau înapoi pe „linia vieţii”), putându-se anticipa şi asupra viitorului.
Pe coli de hârtie A4, copiii vor trasa silueta proprie şi vor indica: numele, vârsta, localitatea
de provenienţă, caracteristicile personale şi fizice, ce-i place mai mult să înveţe sau să facă la
şcoală, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete în sala de mese sau în club,
pentru a permite copiilor să se cunoască mai bine pe ei înşişi şi între ei.
Cercul în care sunt aşezaţi copiii se imaginează ca fiind marginea unei fântâni miraculoase.
Fiecare copil va spune, pe rând, dorinţele. Ex: Dacă aş putea fi o altă vieţuitoare din lumea
animală, aş fi ............ , pentru că .......... ; dacă aş putea fi o pasăre ( o insectă, o floare, un
copac, o mobilă, un instrument muzical, o casă, o maşină, o stradă, un joc, o emisiune Tv, un
film, un aliment, o culoare, etc.), aş fi ............ , pentru că ............ .
Aşezaţi în poziţie lejeră sau întinşi pe iarbă, cu ochii închişi, copiii sunt învăţăaţi să respire
profund şi apoi să expire lent, în trei reprize, după care să-şi imagineze o împrejurare specială,
un loc preferat, nu contează unde (pe Pământ sau chiar în spaţiul extraterestru), să se
reprezinte în gând, să miroasă, să audă şi să vadă ce-i înconjoară. Copiilor li se va spune că
ajung la o casă, unde vor descoperi o piesă specială. Pe un perete se găseşte o uşă care alunecă
lent în sus, descoperind mai întâi picioarele, apoi faţa unui prieten deosebit, pe care nu l-au
25
întâlnit înainte niciodată. Nu contează vârsta acestui prieten. Foarte important e că nu şi-a
încălcat niciodată cuvântul şi atunci când copiii au nevoie să vorbească cu cineva, i se pot
adresa, i se pot destăinui, îi pot cere sfatul, etc. Uşa se închide. Copiii formează un cerc şi
povestesc ceea ce şi-au imaginat, răspund la întrebările puse de ceilalţi copii.
Acest joc ajută copiii să reţină mai uşor numele celorlalţi sau suscită sentimente pozitive.
Varianta 1: copiii şi animatorul sunt aşezaţi în cerc. Animatorul îşi spune numele „Mă
numesc ... „ ,iar copilul din dreapta sa continuă: „Mă numesc ..., iar tu te numeşti ...” şi se
continuă până la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicită fiecăruia să-şi atribuie o calitate alături de nume: „Mă numesc ... şi
ştiu să cânt.”, iar copilul din dreapta spune: „Mă numesc ... şi-mi place să compun poezii, iar tu
te numeşti .... şi ştii să cânţi.”
Varianta 3 : constă în exprimarea stării de spirit, a sentimentelor, alături de nume. „Mă
nmesc ... şi sunt fericit”.
Se poate aplica fiecare variantă fie spunându-şi fiecare numele său şi pe al vecinului din
stânga sa, fie – cerinţă care solicită şi mai mult memoria şi atenţia – spunându-şi numele său şi
pe ale tuturor participanţilor la joc.
12..Plapuma
Înainte de începerea jocului toată lumea se prezintă, apoi se împarte în două echipe. Doi lideri
ţin o plapumă, pentru a despărţi o echipă de alta. Din fiecare echipă la plapumă iese câte un
reprezentant (ei nu se văd între ei). La număr trei liderii dau jos plapuma. Scopul participanţilor
din spatele “peretelui” - să spună numele adversarului şi câştigă acela care o face mai repede.
Cel care a pierdut trece în echipa oponenţilor. Câştigă acea echipa care la sfârşitul jocului are
mai multe persoane.
26
B. JOCURI AMUZANTE
Nici un copil nu va crede că nu se mai poate ridica singur, dacă îi veţi spune: „Am să te
hipnotizez aşa încât să nu te mai poţi ridica singur de pe scaun”.
Cel dispus să se supună pribei va fi trimis afară. În acest timp ceilalţi copii vor fi iniţiaţi ce
trebuie să facă.
După ce vine înapoi, copilul este „hipnotizat” cu un descântec improvizat. Apoi i se spune:
„Crezi că te mai poţi ridica singur de pe scaun ?”
Nici nu este posibil, pentru că în momentul în care încearcă să se ridice, toţi ceilalţi copii se
ridică şi ei, cu mare gălăgie de pe scaunele lor.
În încăpere sau pe terenul de joacă, trebuie să fie împrăştiate diferite obiecte. În timp ce
unul din jucători se află afară, ne înţelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant.
După ce revine copilul de afară, i se spune că unul dintre obiecte este electrizant. Copilul
trebuie să descopere acel obiect.
Copilul va atinge cu mare precauţie, pe rând, obiectele, dar nu se întâmplă nimic. În clipa în
care atinge obiectul fixat de noi ca fiind încărcat cu electricitate, toţi copiii încep să ţipe, aşa
încât căutătorul obiectului tresare aşa de puternic, de parcă s-ar fi electrocutat.
3. STICLA RĂSTURNATĂ
Cine poate să răstoarne o sticlă cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te împiedică
să aşezi sub sticlă o pungă de hârtie în care să sufli. Vei observa că sticla se răstoarnă. Atenţie,
sticla să fie bine înfundată !
4. ÎNCĂTUŞAŢII
Se pun „cătuşe” (fireşte, de sfoară !) la încheieturile mâinilor a doi jucători. Sforile se leagă
în aşa fel, încât să treacă una pe sub cealaltă. Legăturile să se facă destul de largi. Cei doi
trebuie să se elibereze, fără a deznoda sfoara şi fără a o rupe. Soluţia este următoarea: unul din
copii ia legătura, destul de largă, a celuilalt, apucând-o de jos şi de partea din spate, şi o trece
prin propria-i legătură. Atenţie: nu răsuciţi legătura !
27
C. PREZENŢĂ DE SPIRIT ŞI SPIRIT DE OBSERVAŢIE
Voi împărţi grupul în două subgrupe (sau mai multe – depinde de numărul de participanţi.
Atenţie: maxim 7-8 membri în fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coală de flip-chart.
Liderul informal al fiecărui subgrup scrie pe coală un cuvânt de început. Restul membrilor
subgrupului trece pe rând şi scrie un cuvânt pentru a alcătui în final o frază. Dar înainte de a da
startul la acest exerciţiu, voi preciza: fraza se va referi la tabăra de odihnă (activă, sportivă, de
creaţie, etc.) de la ... ( denumirea taberei).
Fiecare echipă va prezenta fraza şi va face comentariile de rigoare!
În grupe de câte 5-6 copii, construiţi o maşinărie umană din piese care se mişcă. Cereţi
colegilor voştri să ghicească ce maşinărie aţi prezentat.
ECHIPA
BMW
BAROMETRUL
AUDI
OPEL
28
DACIA
TRABANT
PUNCTAJ FINAL
Într-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rând, fiecare echipă extrage un bilet şi i se adresează
o întrebare. Timpul de gândire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezintă
răspunsul. Colegii de echipă sau cei de la alte echipe pot interveni cu completări. Arbitrul
acordă punctaje de la 1 la 5 fiecărei echipe, pentru fiecare răspuns. Pot primi puncte
suplimentare şi echipele care au intervenit în dezbatere. Punctajul poate să scadă dacă:
- membrii unei echipe sunt turbulenţi în timpul prezentării răspunsului altei echipe;
- cei care intervin în dezbatere repetă ceea ce s-a spus deja, dând dovadă de neatenţie;
- intervenţiile altor echipe conţin erori.
Sunt necesari pentru punctare magneţi care urcă sau coboară în coloana destinată fiecărei
echipe. Punctarea porneşte de la „Trabant”. Numărul coloanelor din tabel va fi egal cu numărul
de echipe formate.
Exemple de întrebări:
Răspunde ce i se poate întâmpla unui copil care:
1. se joacă cu praştia şi aruncă în locuri nepermise cu pietre ?
2. se urcă pe garduri sau pe stâlpii de înaltă tensiune ?
3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mâna umedă ?
4. se strecoară în canale din reţeaua de canalizare ?
5. se caţără în copaci, cât mai în vârf ?
6. joacă fotbal cu picioarele goale ?
7. urcă pe munte încălţat cu papuci sau sandale ?
8. nu îşi dezinfectează rănile, înţepăturile, zgârieturile ?
9. serveşte masa cu mâinile murdare şi vorbeşte cu mâncarea în gură ?
10.se agaţă şi se lasă târât de vehicule sau autovehicule în mişcare ?
11. se apleacă peste ferestre sau peste balustrade ?
12. se joacă cu cuţitul, briceagul, chibrituri ?
13. părăseşte tabăra fără însoţitorul/animatorul grupului ?
14. se rătăceşte prin pădure, pentru că a plecat fără însoţitorul/animatorul grupului ? etc...
29
4. SĂ COMPLETĂM SCRISUL
Tăiem în lung o fâşie de ziar. Jucătorii primesc asemenea fâşii de ziar, pentru a completa
rândurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va ieşi la iveală cine este serios şi cine este glumeţ.
5. SĂ NE ÎNCERCĂM MEMORIA
Aşezăm pe o masă diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare jucător are hârtie
şi creion. Se ridică prosopul timp de 10-15 secunde. Jucătorii trebuie să privească foarte atent
obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.
Este declarat câştigător cel care poate să noteze din memorie cele mai multe obiecte.
6. PE PIPĂITE !
Vom aşeza pe masă mai multe obiecte. Jucătorii vor fi legaţi la ochi. Pipăind obiectele,
trebuie să recunoască şi să spună, imediat, ce sunt.
Câştigă jucătorul care recunoaşte cele mai multe obiecte.
7. SĂ MEMORĂM CUVINTELE !
Unul dintre jucători ăşi pregăteşte o listă de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le
citeşte, apoi, celorlalţi jucători. Citirea se face foarte repede. Jucătorii vor nota din memorie,
cuvintele reţinute. Este câştigător cel care a notat mai multe cuvinte.
Într-o sală apropiată de cea în care ne aflăm, un jucător va produce diferite zgomote (va
rupe hârtie, va mătura, va zgâria o suprafaţă de lemn sau de metal, va deschide robinetul de
apă, etc.). Ceilalţi jucători vor nota pe hârtie ce au auzit.
9. PORTRETE
Un jucător, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afară. Cei rămaşi trebuie să-i descrie
înfăţişarea, adică să-i facă un portret.
30
D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZĂ, ÎNDEMÂNARE
1. TRECERE DIFICILĂ
Cu mâna dreaptă se apucă strâns piciorul mesei. Aplecându-te trebuie să treci pe sub
propria mână fără se desprinzi mâna şi fără să atingi podeaua cu genunchiul.
2. CU UNDUIRI DE ŞARPE
Un copil va sta cu picioarele puţin îndepărtate. Lângă muchia exterioară a piciorului stâng i
se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie să ajungă cu mâna dreaptă la cutia de
chibrituri ducându-şi mâna înainte trecând-o în jurul piciorului stâng, peste pantof, până
reuşeşte să apuce cutia.
3. SĂ PRINDEM FLUTURELE !
Se agaţă, pe spatele a doi copii, câte o hârtiuţă colorată fiecare cu o altă culoare. Nici unul
din cei doi nu ştie ce culoare are hârtia. Amândoi ăşi vor ţine mâinile la spate şi vor încerca să
se uite peste umărul celuilalt pentru „a prinde fluturele”, adică pentru a vedea ce culoare are
hârtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii să fie de aceeaşi înălţime. Este important,
mai întâi, să reuşeşti să vezi culoarea hârtiuţei adversarului, dar şi să-ţi fereşti propria hârtiuţă.
Jocul se poate desfăşura şi sub formă de concurs între echipe cu număr egal de participanţi.
Câştigă echipa care a „prins cei mai mulţi fluturi”.
4. MASĂ DERANJATĂ
1. INIŢIALA UNICĂ
Un jucător părăseşte pentru câteva minute locul desfăşurării jocului. În acest timp, cei
rămaşi stabilesc, de comun acord, un nume geografic – munte, râu, oraş. Revenind la locul
desfăşurării jocului, cel care trebuie să ghicească adresează întrebări celorlalţi copii, pentru a
31
stabili despre ce este vorba, până ghiceşte cuvântul ales. Copiii trebuie să răspundă la întrebări
astfel încât ultimul cuvânt din enunţ să conţină iniţiala cuvântului căutat.
Exemplu: cuvântul ales este „Dunărea”
- Este munte ?
- Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoperă că iniţiala este „d”)
- Este oraş ?
- Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.
Un grup de jucători ocupă locuri în jurul mesei. Fiecare din ei are un creion şi două bucăţele
de hârtie. Pe o hârtie se formulează o întrebare, iar pe cealaltă se scrie un substantiv. Se
amestecă toate biletele în două boluri/şepci, etc., separat întrebările, separat substantivele.
Fiecare jucător extrage, pe rând, câte un bilet din fiecare categorie şi încearcă să scrie un
răspuns la întrebare, folosind şi substantivul ales. Măiestria constă în formularea răspunsurilor,
mai ales atunci când, aparent, substantivul nu are nici o legătură cu întrebarea pusă. Ex:
întrebarea ar putea fi: „Ce-ţi place să faci în timpul liber ?”, iar substantivul „ascensor”. S-ar
putea formula următorul răspuns : „În timpul liber privesc filme documentare ştiinţifice în care
se descrie modul de funcţionare al diferitelor maşinării: fax, copiator, ascensor,etc.”
Inlantuirea
- 75 % din grup se prind de maini si picioare pe jos
pentru a rezista 5 minute impreuna
- cei 25 % trebuie sa-i desparta tragand de ei doar de
trup, maine si picioare
- daca grupul prins rezista in jumatate din componenta
5 minute castiga
- daca nu, atunci au pierdut
33
ENERGIZERS / “ ENERGIZANTE “
Introducere
Depinzând de grupul spre care se îndreapta, energizantele pot fi folositoare la :
A determina o stare sau a crea o atmosfera.
A trezi oamenii înainte de o activitate sau în timpul acesteia.
A introduce un subiect într-un mod cât mai putin dureros.
Exista foarte multe tipuri de “ energizante “ în jur, adesea acestea implica: situarea
participantilor într-un cerc, trebuie determinati sa cânte, a face miscari personale,
criticarea prieteneasca a celorlalti în diferite moduri. Am ales câteva energizere care ar
putea avea legatura privitor la cunoasterea interculturala, însa ati putea sa le judecati
dintr-un alt punct de vedere.
Atentie !
Unii participanti au încredere totala în acestea , le gasesc chiar indispensabile pentru a
crea o atmosfera de grup, altii însa nu au deloc încredere în ele deoarece nu le iubesc
considerându-le doar “ joculete “.
5. Baloane
Pentru a ne împlini visurile trebuie sa înlaturam piedicile. Împreuna putem face ca
visurile noastre sa devina realitate.
Temele
Cele alese de grup
Scopuri
Crearea unei atmosfere placute în grup
Observatii legate de modurile în care se manifesta nedreptatile, discriminarea si
excluderea
Îndemnarea grupului sa actioneze în mod pozitiv si sa urmeze activitatile
Timp
20-30 min
Marimea grupului
10-40 persoane
Pregatire
2 baloane pentru fiecare participant
2 bucati de ata(de 50 cm)pt fiecare
37
Instrumente de scris
Un set de etichete si creioane
Un spatiu pentru notite
Încaperea trebuie sa fie destul de mare pentru ca participantii sa aiba loc sa fuga în
jurul ei, iar în mijloc sa nu existe scaune si mese.
Instructiuni
1. Participantii trebuie sa se gândeasca în câteva clipe în ce fel de societate ar dori sa
traiasca si sa prezinte una sau doua trasaturi ale acesteia
2. Sa scrie cele doua trasaturi pe o eticheta si sa le lipeasca pe peretele pentru notite.
3. Acum, fiecare sa se gândeasca la doua lucruri, ”obstacole”, care îi împiedica sa
corespunda celor doua trasaturi ale societatii ideale.
4. Împartiti instrumentele de scris, câte doua baloane si doua bucati de ata fiecaruia si
spuneti-le sa scrie pe baloane cele doua “obstacole” cu litere mari.
5. Fiecare trebuie sa spuna cele doua cuvinte pe care le-au scris pe baloane.
6. Spuneti-le ca acum au posibilitatea sa elimine aceste doua obstacole. Fiecare sasi
lege câte un balon la fiecare picior. Când toata lumea e gata, spuneti-le ca pentru
a elimina obstacolele trebuie sa sara pe baloane pentru a le sparge. (Pt a fi si mai
mult haz si spirit de competitie, sugerati-le participantilor sa încerce sa sparga
baloanele celorlalti în timp ce le apara pe ale lor. )
7. Dati semnalul pentru începerea jocului.
Concluzii si evaluare
Începeti prin a-i întreba pe participanti daca le-a placut activitatea si cum s-au simtit.
Continuati cu întrebari ca:
De ce exista obstacole care sunt atât de greu de trecut?De unde provin?
Credeti ca exista oameni care întâmpina mai multe piedici decât altii?Cine sunt aceia?
Îi putem ajuta sa le depaseasca?
6. DOMINOURI
Stiti juca domino?Haideti sa jucam domino cu corpurile noastre.
Teme
Orice vreti dumneavoastra
Scopuri
Încurajarea contactului fizic
Sa-i ajutam pe oameni sa ajunga sa se cunoasca reciproc
Sa îi facem constienti de faptul ca într-un grup exista diferente între
indivizi tot asa cum exista lucruri comune.
Timpul
10 min
Marimea grupului
Oricâti
Pregatire
Nu e nevoie de materiale speciale
O lista cu caracteristici posibile în cazul în care jucatorii nu au idei
Un spatiu mare
Instructiuni
1. O persoana din grup începe sa se gândeasca la doua trasaturi personale pe
care le dezvaluie apoi celolalti, cum ar fi:”Sunt fata si am doi frati”;apoi, cine e fata o
38
tine de mâna dreapta, de exemplu, pe prima persoana, si altcineva care are doi frati o
tine de mâna stânga
2. Chemati pe altcineva din grup care sa aiba una din aceste trasaturi sa tina
mâna dreapta sau stânga a primei persoane(în functie de trasatura pe care o au în
comun)si apoi sa adaoge o trasatura proprie a partii ramase libere. De exemplu”Sunt
fata si am ochi caprui”;iar cine are ochi caprui merge în partea respectiva etc.
3. Toti membrii trebuie sa ia parte astfel ca în final va fi un cerc în care toata
lumea e legata de toata lumea.
4. Daca vreo trasatura nu mai exista la nimeni altcineva în grup si domino nu
se mai potriveste, atunci alegeti alta, astfel încât lantul sa fie continuat.
Sfaturi pentru animator
Trasaturile date sunt doar exemple;fiecare poate alege sau începe cu orice
caracteristica le place, fie ea vizibila sau nu.
E important ca membrii grupului sa aiba actualmente contacte fizice, ceea ce
favorizeaza existenta unui sentiment de grup mai puternic. Felul în care trebuie sa aiba
loc acest contact fizic este prin atingerea mâinilor, a capului, a picioarelor etc. Jucatorii
pot sta jos sau în picioare.
Daca trasaturile încep sa se repete, cereti-le participantilor sa vina cu idei noi. E
foarte bine daca trasaturile nu sunt prea simple. Ele pot fi vizibile(culoarea hainelor sau a
parului), invizibile sau personale(hobbiuri, mâncarea favorita, cântecele favorite în timpul
dusului…) sau altele legate de un anume subiect(cred…simt…. despre minoritati, barbati,
femei, tigani sau migratori, evrei etc. )
Acest joc trebuie sa se desfasoare repede, pentru ca oamenii sa nu se plictiseasca
asteptând sa se puna în locul potrivit.
Formarea unui cerc revigoreaza sentimentul de grup. Se pot inventa si alte forme
de a fi jucat.
Daca activitatea se desfasoara la începutul sedintei sau are rolul de spargator de
gheata, va sugeram sa va alaturati participantilor si sa jucati împreuna cu ei. Acest lucru
ajuta la spargerea barierelor.
SUGESTII
Domino va fi demonstrat ca nu putem cunoaste întreaga personalitate a omului
doar cu ajutorul vazului. Totusi, când întâlnim pentru prima data oamenii îi judecam
bazându-ne pe ceea ce vedem. Folositi ”Primele impresii “ pentru a explora ceea ce
vedem si pentru a afla daca toti vedem la fel.
7. LIMITA 20
Limita 20 este o activitate care ajuta participantii sa exploreze discriminarea si
excluderea. E distractiv de jucat, dar cere o pregatire buna. 3 echipe trec prin runde
diferite a jocului competitiv.
SUBIECTE DE DISCUTAT
-inegalitatea sanselor in viata, putere, discriminare si excludere
-solidaritate, competitie, injustitie
-relatia majoritate-minoritate
SCOPURI
-expresivitatea injustitiei si a discrminarii
-descoperirea si toleranta
-reflectarea asupra excluderii, relatia majoritate-minoritate, handicapuri sociale si
39
competitie.
TIMP
2h 1/2-3 ore
MARIMEA GRUPULUI
minimum 5 max 35
CONTINUTURI
-Pregatire
-Privire de ansamblu asupra jocului
-Instructiuni
-Jocul propriu-zis
-runda 1-Vanarea cozii dragonului
-runda 2-Sarpele cu clopotei
-runda 3-Spargerea balonului
-runda 4-sarpele cu clopotei
-runda 5-sansa
-runda 6-sarpele cu clopotei
-runda 7-soapte chinezesti
-runda 8-sarpele cu clopotei
EVALUARE SI CHESTIONARE
Etape ale evaluarii
Instructiuni pentru juriu
Regulule pentru participanti
Sugestii pentru cel care faciliteaza lucrurile
Sugestii pentru continuare
PREGATIREA
Aceasta activitate trebuie pregatita cu atentie. Studiaza instructiunile si descrierea
rolului juriului pentru ca sa sti exact cum sa joci Trebuie sa pregatesti:
Un pachet de carti de joc pe care sa le folosesti pentru a imparti persoanele in grupuri.
Pregateste pachetul pentru ca fiecare jucator sa aiba cate o carte, foloseste doar inimi,
diamante si spade. daca ai un numar impar de jucator atunci inimile sa fie in grupul cel
mai mare.
tabele cu o grila desenata pentru a inregistrarea scorurilor dupa fiecare runda tabelele sa
fie pregatite cu regulule jocului
3 copii cu instructiunile pentru juriu
1 persoana cu fiecare membru etichete adezive cu semne pentru fiecare membru al
echipei(spade, inimi si diamante)
3 batiste pentru coada dragonilor
2 seturi de chei pentru runda sarpele cu clopotei
2 batiste sau ceva similar pentru a lega la ochi participantii in runda sarpele cu clopotei
vopsea rosie pentru fata(daca nu este rujul este bun)
lungimea sforilor pentru legarea bratelor drepte a celor care vor fi handicapati.
5baloane umflate
3bucati de hartie si creioane(pt soapte chinezesti)
un desen a formei soaptei chinezesti pentru juriu
un clopotel pentru juriu
ceas sau cronometru
spatiu larg pentru ca echipele sa se desfasoare
40
PRIVIRE DE ANSAMBLU ASUPRA JOCULUI
Jucatorii sunt impartiti in 3 echipe pentru a concura in rundele jocurilor scurte Juriul
apreciaza performantele echiopelor si tine scorul. Scopul e ca fiecare echipa sa castige
20 de puncte-LIMITA 20- la sfarsitul rundei 8 daca nu vor iesi din joc.
jucatorii nu stiu dar de fapt exista 8 runde(+una cu handicap)si competitia e
aranjata/masluita. Totusi ei afla la sfarsit ca regulile nu au fost corecte si ca 1 echipa are
sanse mari si ca au fost favorizati de catre juriu. Rundele 1, 2, si 3 sunt proiectate sa dea
o impresie asupra oportunitatilor egale si a competitiei corecte in timpul construirii
identitatii de grup si a spiritului echipei. Dupa runda 3 exista o runda cu handicap in
timpul careia participantii experimenteaza injustitia pentru prima data. Runda 4 da din
nou impresia corectitudinii. Runda 5 se pare ca ofera echipelor sansa imbunatatirii
scorului, daca acest lucru e o iluzie. De fapt invinsii vor ramanr tot mai in spate si
ivingatorii tot mai in fata. Rundele6, 7, 8 sunt jjucate asa incat la sfarsitul rundei 8 sa
existe o mare diferentaintre scorulgrupurilor. 1 sau 2 grupe vor ajunge la limita de scor
20, ceea ce inseamna ca sunt in afara jocului. pentru a sprijini procesul jocului, jucatorii
nu trebuie sa stie ca jocul se termina dupa runda 8, altfel se pot retrage. Rundele 2, 4, 6,
8 sunt rundele sarpele cu clopotei. Aceste runde le da jucatorilor senzatia de
oportuonitati egale pentru ca sunt runde unde scorurile sunt obiective si cinstite. Totusi
sunt in intregime cinstite pentru ca grupul care pierde va avea un dezavantaj pentru ca nu
va avea posibilitatea sa vaneze si daca va reusi sa inscrie, va pierde un jucator. Dupa
aceasta, in timpul evaluarii trebuie sa existe timp suficient pentru discutarea emotiilor si
a comportamentului jucatorilor
in timpul jocului si legaturile cu realitatea.
INSTRUCTIUNI
Nu spune ca LIMITA 20 e un joc despre discriminare si excludere, ca jocul e mani
pulat si ca va dura 8 runde.
1. Spuneti-le ca e un joc competitiv si ca grupurile trebuie sa aiba cel putin 20 de
puncte la sfarsitul rundei 8 daca nu, vor iesi din competitie.
2. Alege 2 oameni care vor fi in juriu(alege persoane care sunt buni actori si sunt
respectati de ceilalti membrii). Da-le foaia cu instructiunile si trimite-i sa citeasca in alta
camera.
3. Imparte-i pe ceilalti in 3 grupe, fiecare persoana trebuie sa-si aleaga o carte de joc
4. Spune-le jucatorilor sa-si ia eticheta care se lipeste, care sa contina logo-ul grupului
si pune-o pe tricourile lor ca sa se poata vedea cu usurinta
5. Spune fiecarui grup sa-si gaseasca un loc din camera care sa fie baza lor. Da-le 5
minute sa-si gaseasca un nume pentru echipa lor si sa-si gaseasca un slogan sau un motto.
Le poti spune sa-si aleaga un cantec pentru echipa(scopul principal e sa creezi un spirit de
echipa si sa ridici entuziasmul jocului)
6. Explica regulamentul cu tabelul
7. Pune in tema juriul si asigura-te ca inteleg ce trebuie sa faca apoi cheama-i in -l
explice camer
8. Incepe competitia.
PREZENTAREA JOCULUI
RUNDA 1 VANAREA COZII DRAGONULUI
1. Spune-le jucatorilor din fiecare echipa sa stea in linie, fiecare sa tina talia celeilalte
persoane din fata
2. Ultimul jucator din linie isi baga coada dragonului(batista)in pantaloni sau fusta(fig.
41
3. Spune fiecarui grup ca trebuie sa prinda cat mai multe cozi de dragon. Numai
persoana din fata dragonului poate prinde cozile
4. Cand grupul e gata, dati semnalul de plecare-Porniti!-. Dupa un minut striga ti Stop!
5. Cere-ti juriului sa dea scorul si sa-l explice. Da-le timp suficient pentru a scrie
scorul in tabel
INDICII
Juirul va da scorul: spase 3, inimi2, diamante1
RUNDA 2: SARPELE CU CLOPOTEI
1. Toti jucatorii inclusiv juriul sa stea in cerc
2. Spune-le ca fiecare grup va juca impotriva altui grup. Cineva din grupul care va
conduce(cel care cel mai mare scor)vaneaza pe cineva din grupul cu al doilea scor mare.
Apoi cineva din al doilea grup cu scor mare vaneaza pe cineva din ultimul grup si in
sfarsit, cineva din primul grup vaneaza pe cineva din ultimul grup.
3. Leaga la ochi si pe vanator si pe victima si da-i fiecaruia un set de chei.
4. Spune ca atunci cand vanatorul zornaie cheile, victima trebuie sa raspunda prin
zornaitul cheii lui
5. Fiecare vanatoare dureaza 45 de secunde si ambii participanti pot zornai cheile doar
de 3 ori
6. Imediat ce participantii sunt gata, da semnalul de incepere. Opreste actiunea dupa 45
de secunde
7. Dupa fiecare vanatoare spune cu voce tare cine e invingatorul. Asigura-te ca juriul
noteaza scorul. Daca victima e atinsa de vanator, atunci grupul vanatorului are un punct.
Daca victima scapa dupa 45 de secunde, atunci grupul lor are 1 punct si jucatorul pleaca
din grupul sau in cel al vanatorului.
8. E important sa se pastreze linistea in timpul jocului.
INDICII
NOTA: In timpul rundei:
1 jucator din grupul spadelor il vaneaza pe unul din cel al inimii
1 jucator din grupul inimii il vaneaza pe cel din grupul diamantelor
1 jucator din grupul spadelor il vaneaza pe 1 din grupul diamantelor
Grupul diamantelor e in dezavantaj pentru ca nu au ocazia sa vaneze E important sa-i
rotesti pe cei legati la ochi inainte de a incepe jocul pentru a-i dezorienta si astfel sa le
ingreuneze munca.
Daca grupul e mic asigura-te ca cercul e destul de mare pentru spatiu si sa permita
jucatorii sa se miste.
RUNDA 3: SPARGEREA BALOANELOR
1. Spune-le jucatorilor din fiecare echipa sa se intinda pe burta, unul langa altul intr-o
linie inchisa de atingerea umerilor. Grupul trebuie pozitionat asa in cat fiecare grup sa
formeza o parte a unui triunghisi capul fiecarui participant sa fie pe partea imaginata a
triunghiului
2. Explica-le ca fiecare echipa trebuie sa tina baloanele in centrul triunghiului si departe
de ei.
3. Cand grupurile sunt gata pune baloanele in mijloc(de la 3 la 5 baloane)si da semnalul
de incepere tare si clar.
4. Jocul sa tina exact un minut.
5. Juriul sa-si justifice decizia si sa dea scorurile. Asigura-te ca scorurile sunt
inregistrate pe tabel.
42
6. Juriul sa adune scorul fiecarei echipe si sa-l anunte fiecaruia.
INDICII pentru CEL CARE FACILITEAZA LUCRURILE
Scorul acestei runde: spade5, inimi1, diamante0
RUNDA CU HANDICAP
1. Spune-le ca grupul cu cel mai mare scor(spadele!)trebuie sa distribuie handicapuri
grupului celuilalt. 1 grup sa aiba nasurile vopsite in rosu, celalalt sa aiba mana dreapta
legata a spate.
2. Spune-le celor din grupul spade sa decida cine sa primeasca handicapul si sa anunte
decizia motivand-o
3. Da-le vopseaua si sforile si spune-le sa-si indeplineasca sarcina.
4. Explica-le ca handicapurile vor ramane pana la sfarsitul jocului.
RUNDA 4. SARPELE CU CLOPOTEI
1. Da-ti instructiunile de mai sus cu exceptia faptului sa castigatorul fiecarei vanatori are
2 puncte.
2. Dupa runda juriul sa anunte scorul.
RUNDA 5 SANSA
1Explica ca cel care va castiga runda i se va tripla scorul pe care il are, a doua echipa va
primi scorul dublu si scorul echpei a treia va fi inmultit cu 1, adica ramane acelasi.
2. Fiecarea grup sa argumenteze de ce merita sa i se tripleze sau dubleze scorul
3. Fiecarea grup sa primeasca 2 minute pentru a-si pregati argumentele
4. Fiecare echipa are un minut pentru a-si prezenta argumentele, la inceput cei din grupa
spade, apoi cei din inimi, la urma cei din grupul diamantelor.
5. Juriul sa aiba timp sa justifice decizia si sa anunte scorul.
INDICII
Scorurile acestei runde: x3spade, inimix2, diamantex1
RUNDA 6. SARPELE CU CLOPOTEI
1. Instructiunile sa fie ca cele de mai sus cu exceptia faptului ca in aceasta runda
castigatorul fiecarei vanatori are 3 puncte
2. Dupa runda juriul sa anunte scorul
RUNDA 7. SOAPTE CHINEZESTI
1. Spune-le jucatorilor sa stea in echipe unul in spatele celuilalt pe podea.
2. Pune in tema juriul. Spune-le ca vor arata un desen simplu(ex fig. 3)unui membru din
grupul diamante.
3. Rand pe rand, invita fiecare jucator din fiecare rand sa ia instructiunile de la juriu si
apoi sa se reintoarca la echipa.
4. Spune-le sa foloseasca un deget pentru ca sa refaca desenul pe spatele jucatorului care
sta in fata lui. Acesta la randul lui va reface ceea ce a simtit pe spatele persoanei din fata
lui si asa mai departe pana la punctul in care s-a ajuns la persoana de la capatul randului
care va desena pe o hartie care va ajunge la juriu.
5. E important sa fie liniste in timpul acestei runde.
6. Juriul sa anunte scorul.
INDICII
Scorul acestei runde: spade3, inimi2, si amante1.
RUNDA 8. SARPELE CU CLOPOTEI.
Instructiunile sa fie ca cele de mai sus cu exceptia faptului ca in aceasta runda
castigatorul fiecarei vanatori are 4 puncte. Spune-le participantilor ca aceasta e ultima
sansa sa schimbe echipele si sa se mute intr-un grup mai bun daca vor sa continue jocul si
43
daca sunt intr-un grup care nu a atins inca limita 20. Dupa runda juriul trebuie sa anunte
scorul. Va mai anunta ca echipele care nu au atins limita de 20 de puncte trebuie sa iasa
din joc. Juriul sa felicite cele mai bune echipe
JOCUL SE TERMINA
Da-le cateva minute pentru ca sa se vada reactia participantilor si anunta ca de fapt jocul
sa terminat.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Evaluarea e partea vitala a jocului LIMITA 20. E absolut esential sa reflectezi asupra
comparatiilor care pot fi facute cu discriminarea si injustitia care au loc in viata reala.
Evaluarea grupurilor mai mari e mai dificila. Daca mai mult de un facilitator e prezent,
evaluarea trebuie facuta in grupuri mici si la final aduna-i pe toti pentru comentarii.
ETAPELE EVALUARII
1. Aspecte emotionale
2. Transparenta jocului
3. Aspecte ale dinamicii grupului
4. Legatura cu realitatea
1. ASPECTE EMOTIONALE
Adu-ti aminte de pasii principali ai jocului si pune-le participantilor urmatoarele
intrebari:
Cum va-ti simtit in joc? Cum vi s-au schimbat emotiile?
A avut cineva sentimente negative? Ce le-a cauzat?
Cum s-au simtit cei din grupul spadecand au distribuit handicapurile?
Cum s-au simtit cei din simtit cei din grupurile inimi si diamante cand erau
handicapati?
Cum s-a simtit juriul cand era atat de puternic?
2. TRANSPARENTA
Explicati regulule ascunse ale jocului.
3. DINAMICA GRUPULUI
Vorbiti despre ce s-a intamplat:
Te-ai simtit solidar cu ceilalti jucatori?
Cineva care a schimbat grupul in timpul rundelor Sarpele cu clopotei: Ce inseamna sa
fi un outsider intr-un grup nou?Si ce inseamna sa-ti parasesti grupul initial?
Ce inseamna pentru tine cand te apuci de ceva ce nu-ti place?
In ce situatii ti s-a parut usor sau greu sa te aperi, sa-ti aperi sentimen tele sau
actiunile?
Te-ai opus sau ai pus in discutie cadrul jocului?Daca nu, de ce nu?
4. LEGATURA CU REALITATEA
Vezi aspecte ale jocului care se leaga de realitate?
De exemplu aspecte ale puterii, competitiei, transparentei, oportunitatii egale
handicapurilor, minoritatilor, injustitiei, adaptarii situatiei?
Care grup, din tara sau orasul tau, se afla intr-o pozitie care poate fi comparata cu ceea
a celor din grupul dinamite sau inimi?
In care situatie sunt victimele invinovatite pentru situatia lor?
Ce trebuie facut ca regulile jocului sa se schimbe?
Ce trebuie facut sa imbunatatesti sau sa sprijini minoritatile din societatea noastra?
INSTRUCTIUNI pentru JURIU(sa fie copiate pentru membrii juriului)
Nu spune numanui despre aceste instructiuni
44
Limita 20 e un joc manipulant, deci e clar de la inceput cine va fi Treaba ta e sa dai
impresia grupului ca ei sunt intr-o competitie reala, cu o sansa reala de a castiga, si ca vei
distribui scorul dupa criterii obiective si corecte.
Jucatorii cred ca competitia va dura pana va exista un castigator, si ca sa nu fie
descalificati trebuie sa aiba 20 de puncte la sfarsitul rundei 8. Participan tii nu stiu acest
lucru dar jocul se termina oricum dupa runda 8. Datoria ta e sa motivezi grupurile sa
continue si sa capete puncte.
Foloseste un clopotel pentru ca sa atragi atentia cand trebuie sa anunti ceva si justificati
deciziile
RUNDA1: VANATOAREA COZII DE DRAGON
Observa grupul in timpul jocului
La sfarsitul rundei anunta scorul: spade3, inimi2, diamante1.
Inregistreaza scorurile
Iti poti justifica motivele pentru decizia ta dupa modul in care a evoluat jocul: "grupul
spade a jucat cel mai dur, grupul diamante nu a luat in serios jocul, grupul spade a fost
mai elegant, un grup a fost mai galagios, a existat sau nu spiritul grupului". In general si
acesta e cazul rundelor impare, vei tinde sa--i invinovatesti pe cei din grupul diamante
pentru punctajul slab de exemplu, sunt lenesi, nu loaca corect sau nu respecta regulile, nu
sunt politicosi sau ca sunt intr-un grup mai mic.
RUNDA2. SARPELE CU CLOPOTEI
Distibutia jocului in aceste runde nu e manipulata. Datoria ta e sa inregistrezi punctele
anuntate. Castigatorul vanatorii are un punct.
RUNDA 3. SPARGEREA BALOANELOR
Nu te grabi sa deliberezi si sa justifici scorul argumentand cu motive similare, cum ai
facut in runda 1. Te poti preface ca judecata iti e bazata pe criterii obiective de exemplu
grupul spade au spart baloanele de mai multe ori, nimeni nu a numarat si nu vei putea
argumenta!Da urmatoarele scoruri: spade5, inimi1, diamante0.
RUNDA CU HANDICAPURI
Ajuta-l re facilitator daca are nevoie.
RUNDA 4. SARPELE CU CLOPOTEI
In aceasta runda castigatorul fiecarei vanatori are 2 puncte. Inregistreaza scorurile
anuntate.
RUNDA 5. SANSA
Fiecare echipa va primi un minut pentru ca sa te convinga, sa convinga juriul ca trebuie
sa li se dubleze sau tripleze scorul. Prima data asculta toate apelurile apoi anunta scorul.
pentru a mentine suspansul ar fi bine ca in totalul pe care il faci daca ai face comentarii
despre toate discursurile si apoi sa anunti scoru rile. Tipul argumentelor poate fi ca
pentru celelalte runde dar sa cuprinda referin te pentru prezentarea indemnarilor de
exemplu: neconvingerea, daca nu e bine imbracat discursul nu a fost structurat, sau s-au
facut greseli gramaticale. Trupleaza scorul celor din grupul spade, dubleaza-lpe cel din
grupul inimi si in multeste-lpe cel al grupului diamante cu 1 adica sa aiba acelasi scor.
RUNDA 6. SARPELE CU CLOPOTEI
In aceasta runda, castigatorul fiecarei echipe are 3 puncte.
RUNDA7. SOAPTE CHINEZESTI
Facilitatorul iti va da o bucata de hartie cu un desen simplu Arata-l membrului din
grupul spade si din grupul inimi, dar nu-l arata celui din grupul diamante, descrie-l in
cuvinte. Fa-o discret asa incat jucatorii sa nu observe ca sunt tratati diferit. Asigura-te ca
45
nici un alt jucator sa nu vada desenul.
Observa grupurile in timpul jocului La sfarsitul rundei anunta scorurule rundei: spade3,
inimi2, diamante1. Noteaza scorul in tabel. Din nou motiveaza scorul. De exemplu
spade a descris desenul cu acuratete, la grupul diamante a durat mult, 1 grup nu a tacut.
RUNDA8. SARPELE CU CLOPOTEI
Castigatorul fiecarei vanatori are 4 puncte.
Nu uita sa aduni totalul
Foarte important: Adu-ti aminte ca participantii nu stiu ca jocul se termina dupa
runda!Revizuieste progresul in competitie La sfarsitul rundei 8 1 sau 2 grupe care nu au
limita de scor 20 va fi desca
lificata. Felicita-i pe cei din grupul spade pentru efortul lor si pentru scorul excelent si
pe ceilalti pentru energie si efort. Facilitatorul va anunta ca jocul a ajuns la final
REGULI pentru PARTICIPANTI
Copiaza urmatoarele reguli pe tabel si citeste-le participantilor inainte de a incepe jocul
LIMITA 20 UN JOC DE COMPETITIE SI FAIR-PLAY
Rundele impare: juriul va distribui un total de 6 puncte
Rundele pare(sarpele cu clopotei):
in a doua runda echipa castigatoare primeste 1 punct
in a patra runda echipa castigatoare primeste 2 puncte
in a sasea runda echipa castigatoare primeste 3 puncte
in a opta runda echipa castigatoare primeste 4 puncte
Runda 5 e runda sansei!Iti poti dubla sau tripla scorul!Pana la runda 8 grupele
care nu au 20 de puncte sut descalificate. Joaca cu fair-play, spirit de echipa, distractie!
Cel mai bun sa castige!
SUGESTII pentru FACILITATOR
Incurajeaza juriul tot timpul si sprijina-le deciziile in special daca jucatorii se indoiesc de
judecata. E posibil ca 1 sau mai multe grupe sa opreasca jocul dupa cateva runde pentru
ca li se pare incorect. Incurajeaza-i sa joace dar nu-i forta. Daca jocul se intrerupe acest
lucru e bun pentru evaluare. Te poti concentra a supra unor intrebari precum "de ce ai
oprit jocul?Cine a vrut sa continue?"
Poti sa schimbi unele reguli daca grupurile insista, asigura-te ca e o grija colectiva si nu o
cerere individuala. Consulta-te cu juriul in aceasta problema. Jocul functioneaza bine
daca regulile sunt schimbate incet, ca exemple dati posibilitatea celor din grupul
diamantesa vaneze in rundele Sarpele cu clopotei pe ici pe colo. Nu schimba justitia
structurata, dar echipele pot avea senzatia ca lucru
rile se imbunatatesc. Acesta e un punct bun pentru chestionare. Munca facuta de echipa
poate fi schimbatadaca gasesti inlocuitor. Dar adu-ti aminte ca rundele Sarpele cu
clopotei sunt corecte(sunt incorecte in sensul ca grupul diamante nu vaneaza niciodata,
dar acest lucru poate fi schimbat). Rundele impare se joaca cu viteza, confuzia si
nerabdarea din joc pentru a preveni ca un rezultat ca un rezul tat clar sa fie vizibil si
rezultatele pot fi prezentate ambiguu. Ceea ce contea za sunt rundele impare. Unele
dintre activitatile propuse pentru competitie nu sunt potrivite pentru anumite persoane
cu incapacitati. Munca trebuie adaptata in acest sens.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Viata nu e corecta, dar pot s-o faci putin corecta. De ce poti cumpara produse care sunt
comercializate si pentru care producatorii primesc un salariu. Ceaiul si cafeaua sunt
disponibilie precum si hainele si produsele din hartie. Inrinda sarpele cui clopotei
46
participantii se pot muta dintr-un grup in altul care e invingator. De asemenea si in viata
reala unii se muta din tara de origine pentru a-si face o viata mai buna, intr-alta mai buna
si cu multe oportunitati. E xista multe motive pentru care imigrantii si refugiatii trebuie
sa-si paraseasca tara, acest lucru fiincd dificil pentru ei. Dar ce stii tu cum e sa fi
refugiat? Daca vrei sa afli, incearca REFUGIATUL LIMITA 20 e tradusa si adaptata
dintr-un original german creat de Anamaria Fridli din "Brot fur alles", Elvetia. E folosit
aici cu permisiunea lor. Brot fur alles alte jocuri educationale in franceza si germana.
8. 1 EGAL CU 1
Toti suntem diferiti, uneori suntem mandri ca suntem diferiti si ne place s-o aratam.
Alteori preferam sa ascundem acest lucru pentru ca ne temem de respingere sau pentru
ca vrem sa fim ca ceilalti.
SUBIECTE DE DISCUTAT
-identitatea personala
-calitatile fiintei umane
-toti suntem diferiti, dar suntem egali
SCOPURI
-sa-i cunoastem si sa-i acceptam pe toti din grup
-sa aratam ca suntem diferiti
-sa aratam ca suntem egali
-sa reflectam asupra felului in care ne formam identitatea
TIMP
Partea A: 30 min
Partea B: 30 min
Partea C: 20 min
Discutia: 20 min
MARIMEA GRUPULUI
-oricare
PREGATIREA
-creta si o lista cu trasaturi caracteristice pentru Partea A
-hartii si creioane colorate si ace sau banda pentru Partea B
INSTRUCTIUNI
Aceasta activitate consta in 3 mini-activitati care au fos legate pentru a-i face pe
particpanti sa exploreze diferentele dintre ei, sa ne gandim ce ne face pe fiecare unici si
sa impartasim unele lucruri pe care le avem in comun.
PARTEA A: DIFERENTE
1. Asigura-te ca ai destul spatiu si ca camera e destul de goala.
2. Spune-le participantilor ca trebuie sa-si imagineze o linie in mijlocul camerei
impartind-o in 2 jumatati. Stati pe linie.
3. Spunele sa stea la un capat al camerei si spune "Trece peste linie cel care poarta
pantaloni".
4. Dupa ce au trecut linia spune alta caracteristica "Trec linia cei carora le place sa
gateasca".
5. Odata ce s-au incalzit, poti include multe caracteristici "Trec linia cei care au prieteni
homosexuali sau lesbiene".
PARTEA B. UNICITATEA
6. Spune grupurilor sa se gandeasca la tricourile pe care le poarta, in special cei care au
47
inscrise sloganuri legate de subiect. Le poarta pentru ca le place desenul, sau vor sa arate
ca sprijina o anumita cauza?
7. Spune-le ca fiecare persoana va desena un slogan pentru tricoul lor, un slogan ca re-i
dezvaluie si care spune cine sunt.
8. Imparte hartie si creioane grupurilor si da-le 15 minute sa deseneze sloganul.
9. Cand au terminat, spune-le sa lipeasca sau sa prinda cu ace sloganul de tricoul lor, si
sa se plimbe prin camera pentru ca sa se vada ceea ce au desenat.
PARTEA C. CAUTAREA LUCRURILOR PE CARE LE AU IN COMUN.
10. Spune-le jucatorilor sa-si gaseasca un partener si sa identifice 3 lucruri pe care le au
in comun, un lusru pe care il fac intotdeauna, il simt sau il gandesc, al doilea, un lucru pe
care il fac cateodata, il simt sau gandesc, al treilea un lucru pe care nu-l fac, simt sau
gandesc niciodata.
11. Spune-le perechilor sa-si gaseasca alta pereche care are aceleasi caracteristici. Daca
nu-si gasesc vreo pereche, atunci vor forma un grup de 4 si vor cauta noi caracteristici pe
care le impartasesc.
12. Cere echipelor din 4 sa formeze altele din 8 si sa repete negocierile. Activitatea e
terminata cand toti participantii formeaza un singur grup si au gasit 3 lucruri pe care le au
in comun.
13. Daca grupul e foarte mare, verifica daca impartasesc aceleasi caracteristici, cerandule
sa stea in cerc, si odata ce caracteristica e mentionata, cei care o au se ridica in
picioare. Daca cineva nu "se potriveste", incearca cu alte caracteristici.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Intreaba-i daca le-a placut activitatea si discutati despre ceea ce au invatat.
Cum te-ai simtit cand ai trecut linia de unul singur?
Cum te-ai simtit cand ai aratat ca esti o persoana unica?
Cum a fost cand ai vazut ca ai atatea caracteristici ca si restul echipei?
In viata de zi cu zi, cand ne place sa fim unici si diferiti, si cand ne place sa fim la fel sau
egali cu ceilalti?
Spune-le participantilor sa impartaseasca experienta lor:
A trebuit sa-ti ascunzi identitatea pentru a fi acceptat?
Ai simtit ca sa facut discriminare daca erai deosebit sau ca erai asociat cu altcineva?
Cand a trebuit sa renunti la o parte din identitatea ta pentru a fi acceptat in grup?
INDICII pentru FACILITATOR
In partea A incearca sa gasesti calitati personale care nu sunt impartasite de restul
grupului, dart care nu sunt prea intime. Pot fi curiozitati personalede e xemplu: felul in
care iti speli dintii, sau canti sub dus. Cand grupul s-a incalzit, treci la experiente
personale, intreaba daca cineva s-a simtit discriminat, cine are un prieten imigrant (tigan
sau calator) , sau daca au prieteni homosexuali, care au trait in alta tara, daca au relatii cu
emigranti sau cu persoane imobilizatein scaunul cu rotile. Treci mai departe la placeri
personale, dorinte, sentimente. Din moment ce caracteristicile din prima parte trebuie sa
fie speciale, trebuie sa pregatesti o lista inaintea i nceperii activitatii. Alege caracteristici
potrivite grupului si in functie de ceea ce sti despre praticipanti. Alternativ roaga
membrii grupului sa sugereze caracteristicile, dar fii atent ca grupul se cunoaste si nimeni
nu va incerca asa rusineze pe nimeni. In timpul partii a doua si a treia depinde de fiecare
persoana sa identifice caracteristicile. Sugeram sa te alaturi grupului asa incat sa
urmaresti mai bine procesul.
SUGESTII pentru CONTINUARE
48
Organizeaza o sesiune in care persoanele pot picta sau sa-si imprime tricourile
Poti folosi desene proprii sau sa creezi desen pentru campanie sau pentru oricare alt
subiect. Alte activitati la care ai putea trece: "Copilaria Mea", sa vezi diferi
tele experiente pe care le-au avut fiecar, in copilarie, cine suntem azi, sau "E
roii Personali", sa vezi de ce ne admiram eroii.
9. Patura aruncata
Cerinte: o patura si un balon cu apa. Toti jucatorii trebuie sa stea în jurul paturii
tinând o margine. Liderul jocului va lansa (catapultând sau aruncând) balonul cu apa în
aer. Obiectivul jocului este de a prinde balonul în patura.
11.Cacialmaua orbului
Cerinte: un jucator legat la ochi. Cel legat la ochi este învârtit de 3 ori si încearca
sa prinda pe cineva din jurul sau. Ceilalti pot sa se furiseze târându-se prin spatele orbului
si sa strige "Boo" sau sa stea nemiscati si sa nu faca zgomot. Totusi în cele din urma
cineva va fi neatent si va fi prins. Cel prins va fi legat la ochi pentru urmatorul joc.
12.Bola
Pentru a face o Bola se introduce o minge moale de cauciuc intr-o soseta si se
leaga soseta deasupra mingii. Se leaga o sfoara de soseta. Jucatorul se aseaza pe spate si
începe sa roteasca Bola lasând încet de sfoara. Când aceasta atinge raza maxima, ceilalti
jucatori încep sa sara în cerc, peste Bola. Cel care învârte Bola poate mari viteza de
rotatie. De asemenea jucatorii pot sa-si dea mâinile si sa sara formând o pereche. Daca
cineva este lovit de Bola respectivul trebuie sa iasa din joc.
14.Bâzâiala
Jucatorii încep sa numere si sa substituie numarul 7 cât si multiplii acestuia cu
sunetul Bâz. Daca un jucator greseste el este eliminat si grupul trebuie sa înceapa de la
început.
49
50
15.Prinde, nu prinde
Jucatorii trebuie sa stea în cerc si cu bratele încrucisate. Persoana din centrul
cercului va arunca cuiva din cerc o minge. El va spune "Prinde!" sau "Nu prinde!". Daca
el spune "Prinde", atunci jucatorul nu trebuie sa prinda mingea si nu poate sa-si miste
mâinile. Daca cel de la centru spune "Nu prinde", jucatorul trebuie sa prinda mingea.
Daca un jucator greseste ceea ce trebuie sa faca, el iese din joc.
16.Fuga în cerc
Jucatorii trebuie sa aseze în cerc si sunt numarati de la 1 la 4 (numaratoarea poate
fi ajustata în functie de marimea grupului). Liderul grupului va rosti un numar iar
persoanele din cerc, cu numarul respectiv, se vor ridica si vor începe sa alerge în sensul
acelor de ceasornic, în jurul cercului. Dupa o tura de încalzire, cursa începe. Un jucator
iese din joc daca un alt jucator îl întrece din exterior. Jocul continua pâna când ramâne o
singura persoana. Liderul continua sa strige numere. O runda a câstigatorilor poate fi o
modalitate buna de a sfârsi jocul.
18.Mingea de paturi/prosoape
Cerinte: minge, paturi sau prosoape. Acest joc este de fapt jonglerie în grup cu
minge facuta din minge de paturi - prosoape.
24.Arunca batista
Jucatorii formeaza un cerc. Un jucator este ales a fi cel "special". El se plimba în
afara cercului cu o batista în mâna. El arunca batista în spatele unui jucator si încearca cât
mai rapid sa faca un tur de cerc pâna jucatorul nu-si da seama ca în spatele lui se afla
batista. Daca "specialul" reuseste sa faca o tura completa, atunci jucatorul în spatele
caruia a fost aruncata batista devine un peste mort si trebuie sa mearga în mijlocul
cercului. Daca jucatorul reuseste sa-si dea seama ca batista este în spatele lui atunci el îl
va urmari pe "special" si va încerca sa-l prinda. Daca reuseste nu va deveni el "specialul",
dar daca nu-l va prinde pe "special" va deveni el specialul. Un peste mort se poate salva
în 2 moduri. El poate sa fure batista din spatele altui jucator înainte ca acesta s-o vada,
sau jucatorul în spatele caruia este batista va arunca batista în mijlocul cercului, în spatele
pestelui mort. Apoi, pestele mort ia batista si încearca sa-l prinda pe "special".
25.Electricitatea
Grupul sta în cerc tinându-se de mâini si cineva este situat în centru. Jocul începe
de la o persoana care declara ca va trimite o "încarcatura" altei persoane de lânga el si
începe sa strânga mâna vecinului. Persoana din mijloc trebuie sa-si dea seama unde este
curentul. Daca reuseste el va schimba locul cu cel urmatorul care trebuie sa trimita
"sarcina". "Curentul" este transmis prin strângerea mâinii.
28.Aripa zburatoare
Cerinte: un banut pentru fiecare pereche, o gaina de cauciuc. Jucatorii stau în cerc
alaturi de partenerii lor iar gaina de cauciuc este pusa în mijlocul cercului. Jucatorul care
da cu banul este flipper iar ceilalti jucatori vor fi flopper. Când liderul spune start, flipper
trebuie sa dea cu banul. Daca iese cap atunci flopper va face doi pasi înainte iar daca este
pajura atunci flopper va face un pas înapoi. Primul flopper care ajunge la gaina de
cauciuc câstiga!!
31.Castronul cu fructe
Pentru joc vor exista cel putin 5 jucatori. Un jucator va sta în mijlocul cercului,
fiecare jucator alegându-si un nume de fruct (preferabil nume scurte: Kiwi, para, etc.).
Apoi se alege o persoana care sa înceapa jocul (în afara de persoana din mijloc). Persoana
aleasa striga numele lor de fructe si pe altcineva, persoana din mijloc încercând sa atinga
53
cea de-a doua persoana înainte de a striga numele lor si pe altcineva. Exemplu daca eu
sunt Kiwi si era rândul meu as spune "Fruct de Kiwi"- persoana care era fructul va trebui
sa spuna "Fruct ---" înainte ca persoana din mijloc sa atinga persoana "Fruct". Se
continua asa pâna când cineva din afara este atinsa de persoana din mijloc, dupa care ei
schimba locurile. Faceti acest lucru pâna când va plictisiti.
35.Du-te prinde!
Toata lumea sta pe vine, în linie, alternând directia în care stau cu fata. Prima
persoana din linie va fi primul alergator. Ea poate alerga în jurul liniei, în orice directie.
Persoana de la sfârsitul liniei va fi primul urmaritor. Ei pot alege sa alerge în sensul
acelor de ceasornic sau contrar acestora, dar odata ce si-au ales directia în care sa alerge
nu mai pot sa o schimbe. Obiectivul jocului este ca urmaritorul sa-l prinda pe alergator.
Persoana urmarita poate schimba locul cu oricine din linie. Urmaritorul poate sa împinga
în afara numai alergatorul care este cu fata în directia apropiata. Când urmaritorul îl
prinde pe alergator, el va deveni persoana care va începe sa urmareasca la urmatorul joc.
36.Pazeste acul
Cerinte: o minge si o popica. Toata lumea sta în cerc cu fata spre interior. O popica este
pusa în centrul cercului. Este ales un paznic. Paznicul sta în centrul cercului si pazeste
popica. Obiectivul jocului este ca jucatorii din cerc sa doboare popica cu ajutorul mingii.
54
Toate aruncarile trebuie sa fie discrete, sa se faca pe de-ascuns. Persoana care doboara
popica va deveni noul paznic.
55
37.Mâna val
Toata lumea sta în cerc, stând pe burta, cu mâinile întinse în fata, spre centru.
Jucatorii trebuie sa aiba mâna dreapta peste cea a vecinului din dreapta iar cea din stânga
sa fie sub mâna vecinului din stânga. Bratele trebuie sa se încruciseze la încheietura
mâinii. Obiectivul jocului este de a da pleznitura mai departe. Persoana care începe sa
loveasca pamântul cu mâna va continua cu urmatoarea mâna actiunea de a plezni (nu
urmatoarea persoana). Odata ce a luat mâna, se adauga optiunea de a plezni dublu.
Aceasta noua actiune, determina nefolosirea urmatoarei mâini. Când o mâna este întoarsa
pe partea sa, se începe lovirea în directia opusa.
38.Hazoo
Cineva este ales a fi jucatorul "special" si se împarte grupul în doua linii paralele.
Jucatorul "special" trebuie sa mearga de-a lungul coloanei fara sa râda sau sa zâmbeasca.
Restul persoanelor vor încerca sa-l faca pe jucatorul "special" sa râda fara sa-l atinga.
40.Cald si rece
O persoana este aleasa ca fiind jucatorul "special", aceasta situându-se undeva
mai departe de grup. Restul jucatorilor vor alege un obiect pe care îl vor ascunde în
camera. Când jucatorul "special" se va întoarce ceilalti vor cânta un cântec în asa fel încât
atunci când jucatorul "special" se apropie de obiectul ascuns vor cânta mai tare iar când
se va departa vor cânta mai încet. Scopul jocului este ca jucatorul "special" sa gaseasca
obiectul ascuns.
41.Cartoful fierbinte 2
Cerinte: o minge. Cartoful este pasat de la o persoana la alta pâna când liderul da
un semnal. Persoana la care se gaseste cartoful în momentul respectiv va fi eliminata.
56
43. Cum te simti?
Se umplu câteva plase cu diferite chestii (ex. pâine, o bucata de sapun, o
lumânare, o bucata de guma, o soseta, hârtie uda….). Fii sigur ca exista lucruri care sunt
greu de deosebit. Grupul se aseaza în cerc. Se dau plasele si se roaga un jucator sa ia un
obiect anume din plasa, fara sa se uite înauntru. Daca jucatorul scoate obiectul gresit,
trebuie sa-l puna înapoi. Plasa se da altcuiva sa încerce.
44.Câte degete???
Grupul trebuie împartit în echipe mici de 5 -6 oameni. Grupul sta întins pe burta si
îsi pune mâinile în mijlocul unui cerc, cu pumnii strânsi. La numaratul pâna la 3, toata
lumea ridica fie un deget, fie doua, fie trei sau nici unul, spunând numerele cu voce tare.
Obiectivul jocului este de a pronostica câte degete vor fi ridicate!
45.Jocul murmurat
Se da o sarcina unei persoane care a fost rugata sa paraseasca camera. Când
persoana se întoarce toata lumea murmura. Când persoana se apropie de locul în care
trebuie sa-si desfasoare sarcina toata lumea va murmura mai intens, iar când se va departa
de locul respectiv, murmuratul va fi mai încet.
47. Eu spionez
O persoana spune "Eu spionez cu ochiul meu micut ceva ce este…(culoare)".
Ceilalti vor încerca sa ghiceasca ce obiect este cel la care s-a gândit persoana, iar cel care
va ghici va deveni noul spion.
48.Jonglerie
Jucatorii stau în cerc cu mâinile în aer. Liderul arunca o minge spre un jucator de
cealalta parte a cercului. Jucatorul arunca mingea unei a treia persoane si asa mai departe.
Dupa ce un jucator a prins mingea o data el va pune mâinile jos. Ultima persoana arunca
mingea înapoi la lider si jocul va începe din nou numai ca de aceasta data va fi într-un
ritm mai alert. La fiecare tura mai este adaugata o minge.
49.Ucigasul
O persoana este aleasa a fi alegatorul iar restul grupului va sta în linie cu fata la
perete si cu ochii închisi. Alegatorul îi va atinge pe fiecare o data, însa pe cel care va fi
ucigasul îl va atinge de doua ori. Dupa ce toata lumea va fi atinsa, grupul se va întoarce
cu fata de la perete. (Câteodata ucigasul este dat de gol datorita zâmbetelor) Toata lumea
va începe sa dea mâna unul cu celalalt, pe rând, într-un mod normal. Când da mâna cu
cineva, ucigasul trebuie sa îndoaie degetul aratator în asa fel încât sa gâdile podul palmei
57
al celui cu care da mana. Dupa acest lucru, cel care a dat mâna cu ucigasul trebuie sa dea
mâna cu înca doua persoane dupa care, discret cade la pamânt. Daca ucigasul "omoara"
pe toata lumea jocul se va relua fiind ales un nou ucigas. Scopul este ca ceilalti sa-si dea
seama cine este ucigasul.
51.Scari
Sunt formate doua grupuri care stau în linie cu fata unii la ceilalti. Se sta pe jos cu
picioarele întinse atingându-se unii pe altii. Fiecarei perechi îi este dat un numar sau un
nume. Când un nume sau numar este strigat, cei doi sar sus, vor alerga peste picioarele
celorlalte perechi într-o singura directie, dupa care fug afara pâna vor ajunge la capatul
opus al liniei dupa care continua sa fuga peste picioarele celorlalte perechi pâna când vor
ajunge la locul lor original. Prima persoana care ajunge la locul ei initial va aduce un
punct echipei sale.
52.Liderul
Participantii stau într-un cerc mare. O persoana este aleasa sa fie jucatorul
"special". El va parasi camera sau se va deparata si va sta cu spatele la cerc. Grupul alege
un lider care va initia o miscare pe care toti participantii vor trebui sa o copieze. Liderul
va schimba actiunea din când în când iar persoana care este jucatorul "special" va avea
trei încercari la dispozitie sa-si dea seama cine este liderul. Daca jucatorul "special" va
ghici cine este liderul, atunci ei vor schimba locurile. Daca jucatorul "special" nu ghiceste
corect jocul va începe din nou alegându-se un nou jucator "special".
54.Vagonul liber
Se alege un jucator pentru a fi vagonul liber. Se împart jucatorii în trenuri de câte
trei. Fiecare jucator va sta într-un vagon si se va tine de mijlocul persoanei din fata.
Primul jucator al trenului va fi locomotiva. Obiectivul jocului este de a atasa vagonul
liber la un tren. Când toata lumea este îmbarcata, trenurile vor circula în spatiul destinat
lor (sunetele specifice trenului vor trebui facute), încercând sa se evite vagonul liber.
Când vagonul liber va reusi sa se ataseze de un tren, locomotiva trenului va deveni noul
vagon liber, iar acesta, locomotiva trenului respectiv.
58
55. Potriveste-mi piciorul
Se formeaza un cerc din jucatori. Tu vei sta în mijloc. Se începe jocul cu un ritm
încet de batai din palme, cum ar fi 2 batai încete, urmate de 3 batai rapide. Se repeta acest
lucru în continuu. Tu te vei plimba în interiorul cercului în ritmul batailor si te vei opri în
fata unei persoane. Vei face un pas simplu în ritmul unei batai din palme. Persoana în fata
careia vei sta va trebui sa repete pasul facut de tine. Daca nu va reusi sa faca acest lucru,
te vei opri în fata altei persoane. Daca persoana în fata carei te opresti va reusi sa repete
pasul pe care îl vei face, atunci tu vei lua locul ei în cerc, iar persoana va deveni noul
lider. Noul lider poate sa schimbe ritmul si va încerca sa intre în cerc.
56.Mingea maimuta
Cerinte: o minge. Doua echipe vor sta de-a lungul unor linii de o parte si de alta,
cu bratele unite fiind numarati începând de la 1. Mingea va fi pusa în spatiul din centrul
spatiului de joc. Liderul jocului va striga un numar. Jucatorii din fiecare echipa cu
numarul respectiv vor alerga spre centru pentru a lua mingea. Restul echipei va actiona ca
si cum ar fi un portar în actiune. Jucatorii din mijloc vor încerca sa loveasca mingea cu
mâna, pentru a o trece de linia de poarta adversa. Liniile de poarta se pot misca numai de
o parte si de alta si trebuie sa ramâna legate. Jocul se sfârseste în momentul în care
mingea trece de spatiul de joc sau când se reuseste un gol.
58.Schimbarea numerelor
Jucatorii sunt numarati 1,2,3,4,5,etc. Liderul striga doua numere. Acesti jucatori
vor trebuie sa schimbe locurile rapid, în timp ce liderul va încerca sa securizeze un loc. El
va continua pâna când va reusi. Cel care va ramâne în afara va deveni noul lider.
62. Otrava
Un vas sau un ibric vor fi puse pe jos. 5 sau mai multi jucatori îsi vor da mâinile,
formând un cerc în jurul vasului. Un jucator va fi ales sa fie liderul. El va încerca sa
împinga sau sa traga pe oricare din cerc în asa fel încât acesta sa loveasca cu piciorul
vasul din mijloc. De îndata ce un jucator atinge vasul, el va fi "otrava", iar ceilalti jucatori
vor trebui sa fuga de el. Persoana care este "otrava" îi va alerga pe ceilalti pâna când va
prinde pe cineva. Jucatorul prins va deveni noul lider si un nou joc este început.
63.Atentie, nevastuica
Un jucator este ales sa fie nevastuica. Restul participantilor sunt împartiti în
câteva grupuri. În fiecare grup jucatorii sunt numarati de la 1 la 3 si asa mai departe.
Nevastuica va sta în centru în timp ce grupurile vor dansa în jur ei formând cerculete în
care vor cânta "Atentie, nevastuica". Când un numar este strigat, toti jucatorii cu numarul
respectiv si nevastuica vor forma un cerc în centrul spatiului de dans cântând "Atentie,
nevastuica", în timp ce ceilalti jucatori vor ramâne în cercurile lor din afara. Dupa ce se
va cânta "Atentie, nevastuica", toti acei copii vor fugi pentru a gasi un loc în cercurile
goale. Jucatorul care ramâne ultimul va deveni noua nevastuica.
65.Pruie
60
Toata lumea se plimba într-un spatiu restrâns cu ochii legati. Când te vei ciocni de
cineva vei spune "pruie?". Daca persoana îti va raspunde înapoi cu "pruie" înseamna ca
acea persoana nu este cea pe care o cauti si va trebui sa faci acest lucru (sa cauti) în
continuare prin multime. Cel vizat (persoana pruie) va sopti unei persoane ca el este
"Pruie". Pruie nu trebuie sa-si închida ochii, iar daca cineva va intra în ei si vor fi
întrebati "pruie?" nu vor raspunde. Acesta este indiciul pentru a afla cine este pruie. Va fi
foarte distractiv când va ramâne o singura persoana care trebuie sa-l gaseasca pe Pruie.
68.Pepite rapide
Cerinte: un cos cu mingi de tenis (aproximativ 30), un spatiu închis (dificil de
jucat pe iarba). Mingile sunt împrastiate în camera pe jos. Liderul striga "Pepite rapide"
iar obiectivul jocului este de a tine mingile în miscare. Jucatorii pot folosi pentru asta
doar picioarele. Daca liderul zareste o minge care sta nemiscata el va striga "Pepita
moarta…3,2……". Daca un jucator nu pune mingea în miscare pâna când liderul ajunge
la 1, grupul are o singura lovitura împotriva acestuia. Liderul poate cronometra timpul în
care grupul pastreaza mingile în miscare înainte ca acestia sa aiba trei lovituri împotriva
lui (a liderului).
70. Întreceri
Sarituri consecutive - toata lumea sare în ordine predeterminata.
Întrecerea ziarului - Doua bucati de ziare pentru fiecare jucator sunt necesare.
Fiecare jucator trebuie sa alerge pâna la un punct si sa se întoarca înapoi, calcând numai
pe ziarul sau. Va pune în fata lui un ziar, va trece un picior pe ziar; stând într-un picior pe
ziarul respectiv, va pune celalalt ziar în fata sa si va continua acelasi lucru mai departe,
pâna când va ajunge la capatul traseului de parcurs.
Nici o mâna nu se ridica - Jucatorii alearga pâna la un punct, se întind pe spate, îsi
încruciseaza mâinile pe piept si se vor ridica în picioare fara sa-si miste mâinile, alergând
înapoi la linia de sosire.
Saritura si printre - Jucatorii vor sta perechi într-un cerc dublu. Partenerii vor sari
în jurul cercului. La un semnal, persoana din interior se va opri, îsi va îndoi bratele si îsi
va departa picioarele. Persoana din exterior va alerga în jurul cercului, va trece prin
tunelul partenerului si va sta cu picioarele încrucisate în interiorul cercului.
Întrecerea paianjenilor - Formatie de echipa; jucatorul #1 va sta cu fata spre
obiectiv. Jucatorul #2 va sta în spatele lui, cu spatele la obiectiv. Cei doi jucatori se vor
uni la nivelul coatelor formând o pereche, jucatorul trebuind sa alerge pâna la obiectiv si
înapoi. O persoana va alerga cu spatele de fiecare data. Restul jucatorilor vor face acelasi
lucru pâna când toata lumea va face o tura.
Degetul de la picior si calcâiul (cerc) - Alergatorii vor avansa punând un picior în
fata celuilalt în asa fel încât calcâiul piciorului din fata sa atinga degetul de la picior.
Ideal pentru locuri mici.
Întrecerea rotii de roaba - Unul din parteneri îsi va asuma rolul de roata de roaba
si celalalt partener va fi cel care va împinge roaba. La semnal, partenerii vor avansa pâna
la un punct, unde vor schimba pozitiile si se vor întoarce de unde au pornit.
62
farfuriile sunt date mai departe , fiecare jucator scrie numele cântecului pe o bucata de
hârtie, cu numarul corespunzator. La sfârsit fiecare jucator va privi fiecare farfurie. Râsul
va fi general în momentul în care se va ghici gresit, iar desenele vor fi distractive.
73. Întrecerea
Când se fluiera de start, primul jucator din fiecare linie trebuie sa fuga pâna la un
punct, dupa care ajuns acolo, cu degetul pe punct se va învârti de 15 ori. Apoi el trebuie
sa alerge înapoi (daca mai poate ) pâna la echipa lui, unde va trebui sa dea stafeta
urmatorului jucator din linie, care la rândul sau va face acelasi lucru ca si coechipierul
lui. Prima echipa care reuseste sa faca un tur complet, va câstiga.
74.Cercul atins
Acest joc are nevoie de foarte mult spatiu. Toata lumea va sta în cerc tinându-se
de mâini, cu exceptia a doi jucatori. Aceasta pereche va fi cea "speciala". Vor alerga în
jurul cercului pâna când vor atinge pe cineva. Alergatorii din interiorul cercului vor
atinge o pereche de mâini, iar jucatorii atinsi vor iesi din cerc si vor alerga în directie
opusa în jurul cercului, încercând sa ajunga la locul lor înaintea celeilalte perechi. Daca
nu vor reusi ei vor deveni noua pereche "speciala". Jucatorii vor trebui sa se tina de mâini
în tot acest timp.
75.Prinderea cosmica
Se formeaza un cerc. Sunt necesare 2-4 (sau mai multe daca sunteti curajosi)
lucruri pentru a fi aruncate (ex. minge, animal împaiat, cravata înnodata, etc.) . Înainte de
a arunca în cineva trebuie rostit numele respectivului. Fiecare persoana poate fi numai o
singura data prinzatorul. Ultima persoana va arunca înapoi catre cel de la care a pornit
jocul. O data ce se va face un tur de cerc, ideea este de a repeta actiunea, numai ca se vor
arunca mai multe obiecte deodata! Fiecare persoana va trebui sa tina minte cine a aruncat
la cine si cine a aruncat catre ei. Pentru a face jocul mai interesant, se inverseaza directia
de aruncat în asa fel încât fiecare persoana va arunca persoanei care a aruncat catre ele în
runda anterioara. (Jucatorii ar trebui atentionati când se va inversa directia aruncarii)
76.Patura zburatoare
Se împarte grupul în doua echipe, fiecare având o patura ca o parasuta. Este pus
un obiect în aceasta, patura fiind aruncata catre cealalta echipa. Se pot adauga obiecte
noi.
77. Zip, zap
Jucatorul "special" va arata spre o persoana din cerc repetând cuvântul "zip" sau
"zap" numarând pâna la 5. Daca va spune "zap" persoana va trebui sa replice cu numele
persoanei din dreapta. Daca va spune "zap" va trebui sa replice cu numele persoanei din
stânga. Daca un jucator va gresi va trebui sa mearga în mijlocul cercului.
79.Întrecerea în tunel
Doua cercuri din numar egal de jucatori vor fi formate, un cerc fiind situat în afara
celuilalt. Jucatorii care formeaza cercul din interior se vor întoarce cu fata spre cercul din
exterior si vor forma perechi cu acestia. Fiecare pereche va forma un tunel iar jucatorul
"special" va alerga prin tunel si va atinge o pereche la întâmplare, dupa care se va pune în
locul lor. Jucatorii din perechea respectiva vor alerga în directii opuse. Ultimul care
ajunge înapoi la locul sau va deveni noul jucator "special".
83.Lovirea cu mingea
Se alearga cu mingea si se va încerca lovirea jucatorilor mai jos de mijloc. Daca
un jucator este lovit el iese din joc.
86.Hip
Un participant va fi jucatorul "special". Primul pe care jucatorul "special" îl va
atinge va deveni ajutorul sau. "Ajutorul" va trebui sa-i retina pe cei care n-au fost prinsi,
pâna când jucatorul "special" va veni sa-i atinga. "Ajutorul" îi va semnala jucatorului
"special" ca retine pe cineva prin strigatul "Hip! Hip!"
87.Imitatia
Este o urmarire simpla doar ca modul de urmarire este stabilit de urmaritor.
Urmaritorul îsi va schimba modul de miscare cum ar fi: târârea, saritura, mersul piticului.
Toti jucatorii vor trebui sa-l imite pe urmaritor.
88.Imunitatea
Acest joc cunoaste mai multe variante însa câteva reguli sunt de baza. Se joaca ca
o simpla urmarire, cu exceptia faptului ca cei care sunt urmariti pot dobândi imunitate
prin facerea unei anumite actiuni predeterminate. De exemplu jucatorii pot dobândi
imunitate prin a se balansa într-un picior. Alti jucatori mai priceputi pot sta în mâini.
Jucatorului "special" nu îi este permis sa-l pazeasca pe cel care sta într-o anumita pozitie.
Un jucator poate dobândi imunitate doar de 3 ori, dupa care va deveni si el jucator
"special".
89.Linii
Actiunea se petrece într-o sala de gimnastica. Vor fi trasate linii pe podea. Jocul
se desfasoara normal cu conditia ca urmaritorul si cel care este urmarit vor trebui sa
alerge numai pe linii. Daca cineva alerga în afara liniilor va iesi din joc.
90.Umbra
Un jucator este ales pentru a fi jucatorul "special". Obiectivul jocului este ca
jucatorul "special" sa încerce sa-i prinda pe ceilalti jucatori, calcând pe umbra lor. Se
definesc limitele spatiului de joc. Când jucatorul "special" calca pe umbra unui jucator, el
va striga "Soare!". Jucatorii care au fost prinsi vor deveni si ei jucatori "speciali" dar vor
trebui sa stea nemiscati pâna când vor fi prinsi alti trei jucatori.
91. Vorbitul
O roata de bicicleta este desenata pe podea, jucatorii neavând voie sa se mute de
pe spitele rotii, iar jucatorul "special" se va misca de asemenea pe spite. Când un jucator
65
este atins el va deveni jucatorul "special". Exista o minge care este aruncata printre
jucatori. Un jucator se afla în siguranta atunci când are mingea la el.
92.Jocul codrului
Evident ca jocul trebuie desfasurat într-un desis sau o padure. Un jucator va fi
legat la ochi si va fi pradatorul. Pradatorul va numara pâna la 15 iar ceilalti jucatori se
vor ascunde. Jucatorii care se ascund vor trebui sa-l vada tot timpul pe pradator.
Pradatorul nu-si poate schimba pozitia dar se poate întoarce si poate sa pocneasca, astfel
eliminând jucatorii. Obiectivul jocului este ca jucatorii sa se aproprie cât mai mult posibil
fara ca pradatorul sa-i detecteze.
94. Pocnirea
Cerinte: frisbee, sabie. Jucatorii formeaza un cerc. În centrul cercului sabia este
pusa pe un frisbee. Jucatorul A ia sabia si loveste un alt jucator din cerc. "A" va pune o
alta sabie pe frisbee. Jucatorul "B" alearga în spatele lui "A" pentru lua sabia de pe
frisbee. El va încerca sa-l loveasca pe "A" înainte ca acesta sa apuce sa se întoarca înapoi
la locul sau din cerc. Daca jucatorul "B" nu va reusi, atunci el va deveni noul jucator "A".
96. Spitele
Grupul trebuie împartit în cel putin 4 echipe egale. Jucatorii stau cu fata spre
centrul cercului în linii în asa fel ca si cum ar fi spitele unei roti de bicicleta. Liderul
începe prin a umbla în afara spitelor. Liderul va atinge capul ultimei persoane din linie.
Întregul rând va trebui sa se ridice si sa fuga. Ultima persoana care se aseaza va deveni
noul lider care în urmatorul joc va alege un nou rând de jucatori.
97. Sapaliga
Cerinte: minge. Se arunca mingea în aer si se striga un numar, de exemplu
numarul 1. Daca jucatorul prinde mingea, atunci el, numarul 1 va striga un alt numar.
(Fiecarui jucator i se atribuie un numar). Daca nu va prinde mingea, el va trebui sa strige
"Îngheata", va face trei pasi uriasi si va lovi o persoana mai jos de mijloc. Daca se
reuseste lovirea cuiva, jucatorul care a dat cu mingea va câstiga un punct dupa care va
striga un nou numar. Daca jucatorul nu va reusi sa nimereasca o persoana atunci el va
66
încerca din nou, însa va pierde un punct. În final el va arunca mingea din nou în aer.
Câstiga jucatorul cu cele mai multe puncte.
67
99. Lupta cu pantofii
Jucatorii vor fi asezati în cerc. Liderul va alege 2 jucatori pentru a se lupta pentru
pantofi. Jucatorii vor trebui sa fie de vârsta si dimensiuni apropiate. Obiectivul jocului
este de a scoate pantofii oponentului. Primul care va face acest lucru va fi câstigatorul.
Jucatorii se vor afla pe jos.
110. Anastasia
Scop: a da Reginei de baut
Formatie: grupul este împartit în doua. Echipa A - paznicii, echipa B - salvatorii
Materiale: Regina care sta în padure cu un fluier, cesti (cani de plastic) pentru fiecare
salvator, galeti de apa care sa fie situate în locuri diferite pe terenul de joaca.
Explicatii: Paznicii se vor posta în jurul Reginei, la o distanta de aproximativ 4 metri
departare. Obiectivul paznicilor - sa rastoarne galetile cu apa ale salvatorilor.
Prima data salvatorii vor încerca sa gaseasca Regina, dupa care vor lua fiecare o
galeata cu apa si vor încerca sa treaca de paznici si sa ofere reginei o ceasca de apa. Daca
ceasca cu apa a unui salvator este rasturnata de vre-un paznic, salvatorul va trebui sa se
reîntoarca si sa-si umple ceasca (galeata). Daca totusi un salvator va reusi sa ofere
Reginei o ceasca cu apa atunci cele doua echipe vor schimba rolurile.
Nota: Toti participantii se vor uda din cap pâna-n picioare (garantat). Jocul se poate
desfasura într-o poiana sau într-un spatiu larg, deschis (se vor trasa granite). Jocul este
indicat într-o zi fierbinte de vara dar acest lucru nu este o regula. Daca vremea permite,
jucatorii pot purta costume de baie. Toti jucatorii trebuie sa cunoasca foarte bine granitele
cât si semnalul care va sfârsi jocul.
JOCURI DE COOPERARE
1. “Cine tine bateriile?
Un exercitiu despre negociere si interdependenta.
Materialele necesare :
Pentru fiecare grup de participanti (în numar de 4 –5) o lanterna electrica care
poate fi tinuta în cel putin cinci locuri diferite si care functioneaza cu cel putin doua
baterii, mai degraba decat cu o baterie.
Recipiente pentru diferite parti.
O camera suficient de mare pentru ca grupurile mai mici sa poata avea un mic
spatiu pentru a discuta în taina.
Marimea grupului :
Cel putin 12 si ce mult 30 de participanti (daca exista cel putin 6 piese ale
lanternei/ tortei.
Timpul :
În jur de 90 de minute :
71
10 minute pentru a introduce exercitiul.
40 de minute pentru a îndeplini sarcina
40 de minute dezbatere.
Pas – cu – pas :
Luati tortele electrice deoparte si puneti acelasi timp de component împreuna
într-un container (ex. Toate beculetele într-un recipient, bateriile în altul).
Împartiti grupul în grupuri mai mici si dati fiecarui grup unul dintre containere.
Explicati exercitiul grupului :”Este treaba lor pentru a realiza un sistem întreg care sa
functioneze”. Grupurile sunt nevoite sa lucreze împreuna ca o echipa, sa ia decizii si
strategii de grup si tehnici înainte de a face orice.
Curând îsi vor da seama anumiti participanti ca vor fi nevoiti sa negocieze si sa
faca schimb cu alte grupuri în sensul de a îndeplini sarcina. E posibil ca unii sa încerce sa
fure. Exista parti ce nu ar fi necesar sa se realizeze în mod urgent si universal, ci doar
sistemul ar trebui sa functioneze, bateriile vor trebui sa fie negociate în perechi de doua
cu alte componente. Uneori bateriile vor fi schimbate doar câte una. Activitatea se termina
când fiecare grup are o lanterna ce functioneaza sau cand este clar ca aceasta se afla într –
un impas.
Evaluati exercitiul cu întreg grupul.
Reflectarea ti evaluarea :
Exista mai multe aspecte ale reflectiei. Un punct de pornire ar putea fi studierea
diferitelor procese – amândoua reprezentând munca de echipa a grupurilor mici si a privi
negocierile în grupuri mai mici. Cum puteti lucra impreuna?
3. Jocul ambuscada
Grupul se împarte în doua subgrupe care se vor numi A si B. Grupul A pleaca cu
5 – 10 minute înaintea grupului B, lasând în urma indicii (urme de picioare, sageti,
coduri, bucati de hârtie, marcaje, etc…). Apoi ei trebuie sa se camufleze si sa organizeze
o ambuscada grupului B. Grupul B porneste si orientându-se dupa urmele si indiciile
lasate de grupul A va încerca sa descopere locul ambuscadei. În timpul ambuscadei
grupurile se întrec într-o lupta a ironiei, a ridiculizarii (furând fulare, esarfe, wrestling
indian, etc…) . De asemenea, întâlnirea dintre cele doua grupuri poate da ca rezultat
strigatul „Ambuscada” si întrecerea în fuga, înapoi spre locurile de pornire.
4. Curtea de vite
Fiecarui jucator îi este atribuit un nume de animal, trei dintre ei având acelasi
nume. Nimanui nu-i este permis sa spuna cuiva ce animal este el. La semnal fiecare
jucator trebuie sa reproduca sunetul animalului al carui nume îl poarta. Primul grup de
72
trei animale care se gasesc unii pe altii si se aseaza devin câstigatorii.
73
5. Baseball
Grupul se împarte în doua echipe. Regulile sunt la fel ca ale unui joc de baseball
cu exceptia faptului ca echipa care sta în teren nu are voie sa-si miste picioarele. Echipa
care loveste, foloseste mâna pentru a lovi mingea si se târaste în jurul bazei. Pentru a
marca un punct, cel care loveste trebuie sa se târasca înapoi de la baza spre casa înainte
ca echipa din teren sa arunce mingea prinzatorului de acasa. Daca echipa din teren
reuseste sa obtina mingea înaintea celui care loveste, atunci acesta, cel care loveste, iese
din joc. Dupa ce 3 oameni ies din joc, echipele negociaza locurile.
6. Baschet - fotbal
Cerinte: mingi si doua echipe. Obiectivul jocului este de a face ca ambele echipe
sa mearga de cât mai multe ori de la un capat la celalalt al terenului în 15 minute. Când
echipa A si B se afla fiecare la un capat al terenului, trebuie sa lucreze împreuna pentru a
trece mingile printre piloni, apoi pentru a lovi si ridica mingea în mâna unui membru al
echipei adverse, care apoi arunca la cos. Daca mingea intra, atunci jucatorii pot sa mearga
la celalalt capat la terenului si sa arunce la cos acolo. Nota: Echipa A poate sa arunce
doar la cosul A si echipa B la doar la cosul B.
7. Stând de paturi
Cerinte: o patura. Tot grupul trebuie sa fie situat pe patura în asa fel încât nimeni
sa nu fie în afara. Daca grupul reuseste, atunci patura se împatura în doua si se continua
procesul (împaturarea paturii) pâna când este posibil, cu jucatorii încercând de fiecare
data sa situeze toti pe patura.
8. Surfing
Toti jucatorii stau cu fata în jos, unul lânga altul, la o distanta de un corp unul de
altul pentru a forma un mare talaz uman. Un jucator îngenuncheaza la un capat al liniei
de corpuri si se arunca pe burta, la suprafata cu mâinile întinse. Actiunea valurilor începe.
Cei de la începutul liniei încep sa se rostogoleasca continuu în aceeasi directie. În timp ce
surferul ajunge pe noi jucatori acestia încep sa se învârta si ei. Când surferul ajunge la
capatul liniei de corpuri adica pe plaja, devine la rândul sau val. Jucatorul de la începutul
liniei de corpuri devine surfer si procesul continua.
9. Ciocnire si fuga
Cerinte: fileu de volei si minge. Folosind fileul pentru demarcatie, fetele vor fi
situate de o parte iar baietii de alta. De câte ori un baiat sau o fata loveste mingea peste
fileu, respectivii se furiseaza pe sub fileu de partea cealalta. Ideea jocului este de a
schimba terenurile însa echipele vor fi nevoite sa coopereze. (Toate fetele sa treaca în
terenul baietilor si invers)
12. Foc
"Victimele" trebuie sa ramâna fara emotii si nu-i pot ajuta pe salvatori numai în
momentul în care sunt vindecate complet. Salvatorii nu se pot uita la semnele vitale, pâna
când victimele nu sunt scoase într-o zona sigura. Tot grupul, în afara de trei persoane este
în stare de inconstienta, fiind situat într-o cladire în flacari. Salvatorii stiu ca cladirea va
exploda în 4 minute. Scopul jocului este de a salva cât mai multe persoane posibil.
75
15. Nebunii
Cerinte: o bucata de hârtie creponata. Se împarte grupul în echipe de câte trei.
Fiecare echipa va primi un rol de hârtie creponata. Se marcheaza doua linii de granita la
o distanta de aproximativ 3 metri jumatate. Fiecare echipa se pune în spatele unei linii.
Când liderul spune "Start!", doi jucatori din fiecare echipa se aseaza pe mâini si genunchi
unul în spatele altuia. Jucatorul din spate îsi pune mâinile pe gleznele jucatorului din fata.
Cel de-al treilea jucator este cel care face legatura dintre cei doi. El face acest lucru
înfasurând cu hârtia creponata locul unde mâinile celui din spate se leaga de gleznele
celui din fata. Dupa ce jucatorii au fost conectati unul de celalalt, ei se vor târî spre linia
ce formeaza granita opusa. Daca hârtia se rupe, ce doi care se târasc trebuie sa se
opreasca si cel de-al treilea jucator repara legatura. Când cei doi ajung la destinatie, ei se
vor schimba în asa fel încât toata lumea sa fie persoana care leaga. Prima echipa care
reuseste sa ajunga la cealalta granita va câstiga. Este bine ca jucatorii sa se schimbe între
ei în asa fel încât toata lumea sa fie persoana care conecteaza, leaga.
17. Noduri
Grupul de opt participanti sta în cerc fiind cu fata spre centru. Vor da mâinile cu
persoanele din fata lor iar mâna stânga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formând
un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman.
20. Cherestegiu
Doi cherestegii pe echipa - restul (jucatori) fiind copaci. Cherestegiul va trebui sa
umple transportul de cherestea în depozitul de cherestea (sa transporte oamenii din echipa
lui), sa cladeasca cheresteaua ( sa puna oamenii lui în vârful echipei, facând o gramada)
si sa replanteze noi copaci (sa transporte aceeasi oameni înapoi si sa-i lase stând în
picioare).
21. Masini
76
Grupuri de câte 6 -10 oameni trebuie sa creeze o masina functionala, mimând
(fiecare persoana fiind o parte a masinii). Ceilalti trebuie sa ghiceasca despre ce masina
este vorba. Nu este permis vorbitul sau zgomotul de orice natura.
24. Pompadour
Cerinte: nume tinta. Jucatorii trebuie sa gaseasca jucatori care au cel putin 4 litere
asemanatoare în numele lor. Se vor da mâinile. Ideea este ca la sfârsit tot grupul sa fie în
cerc.
28. Reteaua
Este o activitate care stimuleaza cunoasterea celorlalti. Fiecarei persoane îi este
data o bucata de hârtie, la mijlocul careia este trasata o linie. Participantii vor scrie în
prima jumatate a hârtiei 3 lucruri la care sunt buni (calitati profesionale, omenesti, hobby,
etc.). În a doua jumatate a hârtiei vor scrie ce lucruri ar vrea sa învete sau ce nevoie de
ajutor au. Dupa acest lucru unii îsi vor trece numele si numarul de telefon pe a doua
jumatate a hârtiei în timp ce altii îsi vor trece numele si numarul de telefon pe prima
jumatate de hârtie, fiecare în functie de ce doreste. Toata lumea va face schimb de hârtii.
78
el va face acest lucru, roata va trebui inspectata de un Lider de joc.
Când Liderul de joc spune Ok, restul Patrulei vor trage înapoi liderul de Patrula.
Odata ce Liderul de patrula se întoarce la Patrula sa, nodul este desfacut, acesta va merge
în spatele acesteia, dupa care cel de-al doilea jucator va lua roata si covorasul catre
capatul salii, iar cel de-al treilea jucator trebuie sa fie gata sa arunce Linia Vietii si se
repeta acest lucru pâna când fiecare jucator va arunca Linia se va aseza si va fi tras înapoi
pe roata.
Jocul trebuie cronometrat. Patrula câstigatoare trebuie sa stea în alerta cu Linia Vietii
înfasurata corect în jurul rotii care este pusa pe covoras în fata Patrulei.
Sfaturi
Patrula câstigatoare va fi Patrula cu cea mai buna munca de echipa.
Când o Patrula îsi trage înapoi un membru pe roata, persoana din spate va trebui sa
înfasoare sfoara în asa fel încât sa poata fi aruncata înapoi rapid.
Cel mai bun timp este de 10 - 15 secunde pe persoana.
80
sa treaca prin inel. Înca un inel va fi adaugat actiunii însa acesta va fi directionat opus. Nu
pot fi folosite degetele pentru ajutor! Este necesara cooperarea cu partenerii.
81
46. Plimbarea grupului
Jucatorii se aliniaza umar lânga umar, fiecare din ei trebuind sa aiba piciorul stâng
lânga cel drept al vecinului. Sarcina grupului este sa paseasca la unison - când se face un
pas toata lumea va face un pas, tinând picioarele apropiate de ale vecinului. Nu va fi usor!
47. Yancheul
Acesta este un joc pentru doua echipe compuse din cel putin 4 jucatori fiecare. De
asemenea este necesar si un arbitru. Arbitru da fiecarui jucator un biscuite crocant. De
îndata ce arbitrul va fluiera sau va striga "du-te la locul tau", fiecare jucator va mânca
biscuitele si va încerca, dupa aceea, sa fluiere "Yancheul a plecat în oras". Dupa ce un
jucator va face acest lucru, urmatoarea persoana va continua actiunea. Echipa care câstiga
este cea care termina prima.
55. Contrabandistii
Jucatorii trebuie împartiti în doua echipe. O echipa vor fi "interiorii" iar cealalta
vor fi "cei din afara". "Interiorii" au o vizuina în timp ce "exteriorii" îsi planifica strategia
în teren. Un membru al "exteriorilor" are bijuteria (o piatra). Identitatea celuia care are
bijuteria trebuie sa ramâna secreta printre coechipieri. "Interiorii" vor numara pâna la 50
în timp ce "exteriorii" se vor departa cât mai mult posibil. Dupa ce numaratul se termina,
"interiorii" vor striga "Contrabandistii!" si urmarirea începe. De fiecare data când un
"exterior" este prins el va trebui sa-si desfaca mâinile si sa arate daca este sau nu la ei,
bijuteria. Desigur ca bijuteria trebuie pasata între membrii echipei "exteriorilor" cât mai
discret. Când jucatorul care detine bijuteria este prins jocul se sfârseste, dupa care rolurile
vor fi schimbate.
56. Sculptura
Cerinte: legatori pentru ochi. Sunt necesari trei jucatori, o persoana fiind legata la
ochi, iar o alta persoana va lua o forma/pozitie si va ramâne asa. Persoana care este legata
la ochi va trebui sa simta, sa-si dea seama despre ce pozitie a luat celalalt jucator.
Persoana legata la ochi va trebui sa "sculpteze" cea de-a treia persoana în functie de
forma persoanei care a luat forma oarecare.
JOCURI DE ROL
2. Transportul apei
MATERIALE NECESARE:
un ghem de aţă
o bucată de folie pătrată (se poate folosi un sac de plastic, mare, desfăcut, astfel încât să arate ca un
ăătrat sau dreptunghi). Mărimea foliei diferă şi în funcţie de câţi participanţi sunt.
O sticlă de plastic
un pahar / cană de plastic
un recipient pt apă
Descriere:
Echipa se aşează în cerc şi sunt legaţi de picioare între ei cu o sfoară care trecă de la unul la altul (atenţie, să îi
puteţi dezlega la final!). Li se dă folia (care, pt a mări colaborarea dintre ei, poate avea mici găuri în ea, depinde
de cât de dificil vrei să faci jocul sau de cât timp dispui) pe care să o ţină toţi cu ambele mâini. Au un punct de
pornire, unde este un vas plin cu apă. Aici trebuie să pună o cană de apă în folia respectivă, şi apoi să
pornească, pe un traseu drept, până la punctul de sosire, unde se află o sticlă (pt a fi mai uşor, i se taie gâtul, ca
să o umple mai uşor) pe care ei trebuie să o umple până la un semn făcut pe ea, cu apă. Ori sunt două echipe,
şi cine umple primul câştigă, ori, dacă e doar o singură echipă, li se dă un timp, astfel încât să se şi grăbească,
dar să aibă şi timp să umple, dacă vor găsi între ei modalitatea cea mai eficientă de comunicare.
Reguli:
participanţilor li se explică regulile
apoi au cinci minute să îşi stabilească un mod de lucru
după ce se dă startul, nu mai au voie să vorbească (observatorii trebuie să îi depuncteze dacă o fac...
aici puteţi fi creativi: ori li se varsă apa pe care o au la transportul respectiv, ori... :)) )
86
Atenţie (pt instructori)!
Dacă nu o să găsească modalitatea optimă de a merge împreună, se pot întâmpla accidente, pot cădea şi se vor
uda... deci atenţie la vremea de afară, cât e de frig, sau la ce mai faceţi după, s-ar putea să aveţi nişte cursanţi
stropiţi cu apă pt câteva ore. Dacă vor comunica şi vor fi atenţi unul la altul, îşi vor da seama că dacă păşesc
fiecare în acelaşi timp cu acelaşi picior (toţi stângul, apoi toţi dreptul) mersuul, chiar legaţi de picioare, nu e aşa
dificil! Dar asta depinde de ei, şi puteţi discuta la dezbatere, cum a fost, cât au fost de atenţi unul la altul, sau
doar s-au gândit să îşi facă ei treaba bine, cum au comunicat ca echipa etc...
Alte întrebări pot fi: cât de dificil li s-a părut? S-au simţiţi frustraţi că sunt legaţi, sau constrânşi de reguli?
Cum îi afectează barierele din viaţa de zi cu zi? (sau cum fac ei legătura cu viaţa de zi cu zi)... şi alte întrebări de
genul ăsta.
Să nu uite că sunt o echipă şi trebuie să colaboreze.
3. Şiragul de accidentaţi
Materiale necesare:
eşarfe pt legat la ochi (netransparente!!!)
o oglindă
Desfăşurare:
Jucătorii vor forma un şir şi se vor atinge unul pe altul doar cu mâna dreaptă pusă pe umărul drept al celui
dinaintea lui. În afară de cel din faţă, ceilalţi sunt legaţi bine la ochi. Liderul are o oglindă, el nu are voie să se
întoarcă înapoi cu capul, dar se poate folosi de oglindă ca să îşi privească echipa care îl urmează.
El va trebui să conducă echipa pe un traseu dinainte stabilit (pe care organizatorii trebuie să îl marcheze cu
unele semne, pt ca liderul să îl vadă, sau i-l arată dinainte). Traseul va fi destul de accidentat (dacă e într-o
încăpere, se pun ca obstacole dcaune, mese şi alte obiecte, dacă e în natură, poate se găseşte un traseu care să
cuprindă trepte, pante, tufişuri, borduri etc, sau se accidentează cu diverse obiecte). Liderul va anunţa dinainte
toate obstacolele pe care le întâlneşte în cale, dar nu vorbind, ci printr-un cod de semne pe care îl stabilesc de
comun acord înainte de a se da startul (li se dau 5 minute după ce li se spun regulile). De ex. (dar asta vor
stabili împreună) când liderul fluieră într-un anumit fel înseamnă că trebuie să o ia la dreapta, când tuşeşte, la
stânga, când face alt zgomot înseamnă că trebuie să se întoarcă la 90 de grade etc.
Reguli:
participanţilor li se explică regulile.
Au 5 minute să îşi stabilească reguli
După ce se dă starul nu mai vorbesc!!!
nu au voie să folosească alte semnale decât cele pe care şi le stabilesc singuri!!! Li se spune că trebuie
să urmeze un traseu conduşi de liderul pe care îl aleg singuri, şi să îşi stabilească semnale de a
comunica (să o ia la stânga, dreapta etc).
nu îşi dau drumul la mână de pe spatele celuilalt.
Variantă:
Pentru a se implica mai mult echipa, semnalele pot să nu fie sonore, iar liderul le transmite celui din spatele lui
(de ex., dacă îl atinge cu mâna pe mâna lui înseamnă că o iau la dreapta, dacă îl strânge uşor de un deget, la
stânga. Etc. Şi cel din spate îl transmite celui din spate, şi tot aşa, până ce ajunge la ultimul. Astfel, toţi vor ştii
că urmează un obstacol. )
6. ETICHETE
Conteaza ce spun si ce gandesc altii de tine?
SUBIECTE DE DISCUTAT
Efectele stereotipizarii
SCOPURI
-explorarea relatiei dintre ceea ce astepata de la noi si cum ne comportam
-cresterea informarii efectului comportamentului nostru asupra altora.
-discutarea efecteor stereotipizarii oamenilor
TIMP
-45 min.
MARIMEA GRUPULUI
10 persoane
PREGATIREA
-etichete simple si albe care se lipesc de 5 cm/2cm 1/ persoana din grup.
-scrie o caracteristica a fiecarei etichete ex: iresponsabili, spiritual, prost, destept,
neindemanatic.
-hotaraste o munca pentru grup exemplu sa deseneze un poster impreuna, sa organizeze
un eveniment, sa mute mobila sau sa aiba o discutie, de exemplu intreaba: Daca ar veni
in orasul nostru o trupa frumoasa ai vrea sa mergi sa-i vezi?
INSTRUCTIUNI
1)Pune o eticheta pe fruntea fiecarui jucator dar ei nu trebuie sa vada ce scrie pe ele.
2)Explica munca grupului: Spune-le clar ca dupa ce intreprind munca trebuie sa-i trateze
pe fiecare dupa eticheta. De exemplu : daca cineva are eticheta "lenes" pe fruntea lui,
91
toata lumea trebuie sa-l trateze ca si cum ar fi lenes(dar fara a rosti cuvantul de pe
eticheta)(a nu se permite acest lucru). Jucatorii trebuie sa faca eforturi pentru a-si
continua activitatea si sa-i trateze pe ceilalti dupa cum spune eticheta 4. La sfarsit
jucatorii pot ghici, dar nu acesta este scopul principal al jocului
EVALUARE
E important ca jucatorii sa aiba timp sa spuna ce au de zis. Incepe prin a intreba
daca au putut ghici eticheta si apoi treci la alte aspecte ale activitatii Cum s-au simtit
fiecare persoana in timpul activitatii? A fost greu sa-i tratezi dupa eticheta? S-a cumportat
cineva dupa eticheta, adica cel care era etichetat ca si "spiritual" a spus glume si s-a
comportat mai increzator?S-au persoana lenesa s-a comportat ca atare si nu si-a ajutat
participantii? Cum ii etichetam pe oameni in viata reala?Cum ii afecteaza si cum ne
afecteaza felul in care ii consideram? In viata de zi cu zi pe cine numim dupa eticheta?
Sunt valide?
INDICII pentru CEL CARE FACILITEZA SITUATIA
Ai grija cum grupezi oamenii cu caracteristici. De ex, daca un membru al grupului e mai
lenes nu e bine sa-i dai aceasta eticheta. Scopul jocului nu e sa descoperim pareri
personale despre ceilalti din grup. Acest lucru poate fi destructiv si trebuie evitat. Sa fii
constient ca acset joc poate genera emotii
puternice.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Fii atent la cine ce face, incearca sa rotesti rolurile si responsabilitatile si presupune si e
bun la un anumit punct? Poate vrei sa mergi mai departe la activitatea IN BLOCUL
NOSTRU si sa examinezi
o problema comuna cauzata de etichetare si stereotipizare si incearca sa explorezi cai de
gasire a unei solutii fericite. Altenativ, daca ati discutat despre etichetarile pe care le
facem asupra imigrantilor care vin sa traiasca in comunitatea noastra poate veni sa
folosesti. REFUGIATII pentru a afla mai multedespre realitatea situatiei. Aceasta
activitatea e bazata pentru ideea fondata in Pachetul Resurselor Curiculare: culturi si
moduri de viata, serviciul educational Dorset, Dorset, Anglia.
7. REGULILE JOCULUI
Toate organizatiile trebuie sa aiba reguli si membrii trebuie sa tina unul la altul. Dar,
tot timpul sunt corecti unii cu ceilalti?Sunt corecti fata de minoritate?
SUBIECTE DE DISCUTAT
Relatiile majoritate-minoritate
Putere si autoritate
Excluderea minoritatilor de la accesul la resurse si oportunitati
SCOPURI
Inceperea discutiei despre regulile din societate si situatia majoritatilor si
minoritatilor
Experimentarea discriminarii
Experimentarea puterii si lipsei de putere
TIMP
2 ore, o sesiune. Stabileste limita.
MARIMEA GRUPULUI
oricare
PREGATIREA
92
-etichete de hartie colorate cu 2 culori diferite ex, galben si verde;
-banda si ace;
-scrie o lista cu 6-8 reguli potrivite pe o bucata de hartie, de exemplu
PERSOANE CU ETICHETE VERZI
-nu trebuie sa stea pe scaun
-sa nu stea impreuna cu mai mult de o persoana
-nu trebuie sa vorbeasca cu "un galben" numai daca acesta i se adreseaza
-nu trebuie sa aiba acces la echipament fara permisiune speciala
PERSOANELE CU ETICHETE GALBENE
-au prioritate la tabel si la alte jocuri cu tabele
-au prioritate in alegerea muzicii
-au acces liber la orice echipament de care au nevoie
-au dreptul la bautura gratuita sau ciocolata la sfarsitul sesiunii daca tin la reguli
INSTRUCTIUNI
1. Imparte etichetele la intamplare si spune-le sa le poarte tot timpul. Toti din grup
trebuie sa aiba una.
2. Pune regulamentul pe un loc proeminent si spune-le ca trebuie sa fie observate fara
exceptie.
Aceasta sesiune trebuie sa fie cat se poate de normala.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Asigura-te ca au timp destul pentru chestionare. Intreaba ce parere au despre joc si ce au
invatat. Intreaba:
Cum te-ai simtit ca "galben" sau "verde"?
Care a fost cel mai bun/rau lucru cand ai fost "galben" sau "verde"?
A incercat cineva sa-si schimbe eticheta?
Ce tipuri de discriminare se intampla in viata de zi cu zi?
Cine are puterea sa faca reguli?
Cat de democratica e organizarea organizatia ta?
Ce poti face ca sa promovezi democratia in organizatia ta, in comunitatea locala,
in societatea ta la nivel regional sau national?
INDICII pentru FACILITATOR
Pregateste regulile cu grija inainte pentru a pastra controlul asupra jocului. Fii atent cine
e in care grup. Poate vrei sa manipulezi conducerea fiecarui grup dar jucatorii nu trebuie
sa sti acest lucru. Aceasta activitate poate genera emotii puternice. Acest tip de activitate
se potriveste in cursuri si seminarii. E important sa aiba o limita bine definita de ex 2 ore
sau o sesiune si ca inainte de evaluare participantii sa-si iasa din rol. Daca vrei sa
adancesti problema minoritatemajoritate poti aranja astfel incat sa existe o majoritate de
oameni cu etichete galbene si minoritate cu altele verzi.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Revizuie regulile grupului sau organizatiei. Sunt corecte pentru fiecare membru? Sunt
potrivite pentru fiecare care vrea sa intre in organizatie sau grup?Uita-te la cine regulile si
cine detine puterea si vezi daca pot fi impartasite. Poti intreba cum ar fi o societate mai
corecta sau cum ar fi o societate ideala si gandeste-te ce ne opreste sa o realizam. O poti
asocia cu "BALOANE"
8. Soarecele si pisica
Jucatorii trebuie sa stea în cerc. Doi oameni sunt alesi, unul va fi pisica iar celalalt
93
soarecele. Obiectivul jocului este ca soarecele sa prinda pisica în interiorul cercului.
Acest lucru se poate realiza atunci când soarecele alerga printre 2 oameni, acestia,
oamenii, îsi dau mâinile, pisica nemaiputând trece. Jocul se poate repeta cu o noua pisica
si un nou soarece
.
94
9. Oua colorate
Un jucator este ales a fi vulpea. O alta persoana este aleasa sa fie gaina. Restul
jucatorilor vor fi ouale colorate. Vulpea trebuie sa stea departe de gaina si de ouale ei în
asa fel încât sa nu poata sa le auda. Gaina desemneaza culoarea fiecarui ou soptindu-le
fiecaruia în parte, la ureche, culoarea pe care o reprezinta. Ouale se aliniaza în fata gainii.
Vulpea vine în spatele gainii si se comporta ca si cum ar bate la usa. Gaina raspunde:
"Cine este?", vulpea raspunde: "Este vulpea". Gaina spune: "Ce doresti?", vulpea spune:
"Oua colorate". Gaina spune: "Nu am nici unul". În acest moment toti jucatorii care sunt
oua râd zgomotos. Vulpea spune:" Îi aud râzând" iar gaina raspunde: "Ok, ce culoare
doresti?". Vulpea începe sa ghiceasca culori. Când ghiceste o culoare care este atribuita
unui ou, respectivul începe sa fuga. Daca vulpea prinde oul, atunci o noua gaina si o noua
vulpe este aleasa. Daca vulpea nu prinde oul pâna când acesta ajunge înapoi la gaina , ea
trebuie sa ghiceasca o noua culoare si sa prinda oul urmator. Totusi, de fiecare data când
vulpea trebuie sa ghiceasca un nou ou ea trebuie sa bata la usa, iar conversatia se poarta
de fiecare data.
16. Fantoma
Trei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele. Restul jucatorilor trebuie sa se
împrastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc în care sa stea. Toti jucatorii trebuie
sa-si închida ochii. Fantomele vor bântui deasupra terenului de joaca. Ele vor încerca sa-i
omoare pe jucatori stând în spatele lor timp de 10 secunde, fara ca acestia sa îsi dea
seama. Daca acest lucru se întâmpla, ca jucatorii sa fie "omorâti", atunci fantomele îi vor
atinge pe cap, jucatorii asezându-se pe jos, în tacere. Daca o persoana suspecteaza ca o
fantoma se afla în spatele ei, ea va întreba: "Este o fantoma în spatele meu?". Daca are
dreptate, jucatorul va deveni fantoma. Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se va
aseza pe jos. Este un joc minunat si te ajuta sa calmezi întregul grup.
96
17. Calul si mingea calareata
Cerinte: o minge
Jumatate dintre participanti sunt cai iar cealalta jumatate sunt calaretii. Calaretii
încaleca si li se da o minge pe care trebuie sa o paseze între ei. Daca gresesc sau daca
urmatoarele se întâmpla: 1) Calaretul care nu reuseste sa loveasca mingea, fuge dupa ea
si o prinde, dupa care striga "Stop" ceea ce înseamna ca caii care si-au schimbat calaretii
si alergasera, trebuie sa mearga la un loc anume; daca calaretii arunca si lovesc unul din
cai, calaretii vor calari din nou, iar daca vor gresi, caii vor deveni calareti. 2) De câte ori
un calaret nu reuseste sa loveasca mingea, imediat toti calaretii vor deveni cai, iar caii
calareti. Acest lucru se repeta de câte ori nu se reuseste lovirea mingii.
19. Jamaquack
Jamaquack sunt pasari rare din Australia. Fiind de acolo de jos, ele totdeauna stau
aplecate, cu mâinile apucând gleznele sau gambele, târându-se în spate. Sunt de
preferinta pasari nocturne, iar când sunt la lumina zilei, întotdeauna încearca sa
hoinareasca pe undeva. Numai o treime dintre jucatori pot fi jamaquacksi o data. Restul
jucatorilor formeaza un tarc de jamaquacks, tinându-se de mâini fiind orientati cu fata
spre interior. Doi jucatori creeaza o gaura în tarc, lasându-si mâinile jos. Jamaquacksi
strânsi în mijlocul cercului, stau unul lânga altul, macaind si vor merge cu spatele, cu
ochii închisi, încercând sa-si gaseasca drum afara. În timp ce pasarile încearca sa scape,
cei din cerc vor face tot ce le sta în putere sa-i adune pe jamaquacksi, împingându-i usor
cu genunchiul pe cei care sunt pe punctul de a scapa. Odata ce au reusit sa iasa din cerc,
jamaquacksi se vor putea ridica si vor putea deschide ochii, continuând sa macaie în
continuare pentru ca ceilalti jamaquacksi, care au ramas înauntru, sa poata sa-si dea
seama unde este gaura în cerc.
22. Limonada
Grupul este împartit în doua echipe. Echipa A: actori, echipa B: cei care ghicesc.
Actorii se gândesc la un loc geografic si la o ocupatie în legatura cu locul ales. Dialog
între A si B:
A: Acum venim. B: De unde? A: De la New Airlines. B: Care este numele tau? A:
Limonada. B: Care este ocupatia ta? A: Este în felul urmator.
În acest moment echipa A va mima ocupatia lor. Grupul B are la dispozitie 3 încercari
pentru a ghici. Daca grupul B ghiceste corect atunci grupul A trebuie sa fuga spre o linie
de siguranta fara sa fie atinsi de jucatorii grupului B. Daca toate cele 3 încercari ale
grupului B de a ghici vor fi incorecte, acesta va trebui sa alerge spre o linie de siguranta
fara a fi atinsi. Orice jucator care este atins va trebui sa schimbe echipa.
26. Caracatita
Jucatorii (pestii) sunt la un capat al coridorului, înauntrul unui spatiu delimitat.
Caracatita traieste în ocean, în spatiu delimitat. Caracatita spune pestilor ca pot sa
traverseze oceanul spunând "Pesti, pesti veniti sa înotati în ocean". La acest semnal pestii
vor încerca sa traverseze oceanul în cealalta parte. Jucatorii care sunt atinsi de caracatita
se vor opri din miscare si vor deveni parte din caracatita, anume tentacule.
27. Cerbule!
În joc este vorba de o turma de cerbi în cautarea de mâncare, apa si adapost.
Jucatorii trebuie împartiti în doua grupuri fiecare aflându-se la un capat al terenului de
joaca, fiind orientati în directii opuse. Un grup va fi mediul înconjurator, iar celalalt va fi
cerbul. Mediul si cerbul vor alege unul din cele trei semne; APA (mâinile peste gura),
MÂNCARE (mâinile pe stomac) sau ADAPOSTUL (mâinile deasupra capului). La
semnalul de start, dat de lider, ambele grupuri se vor întoarce si vor face simbolul lor.
Cerbul va fugi spre mediul care are acelasi semn ca si el. Daca un cerb reuseste sa ia un
jucator-mediu ambii jucatori vor deveni cerbi. Daca cerbul nu va putea sa gaseasca
semnul apropiat lui, el va muri si va deveni parte a mediului. Fluctuatii ale numarului de
cerbi pot exista în functie de numarul rundelor jucate.
30. 2Moristi
Toata lumea va forma un cerc în jurul a doi jucatori. Amândoi sunt legati la ochi
si li se dau moristi. Unul va încerca sa-l atinga pe celalalt. Cei doi vor intra în groapa
99
serpilor si jocul va începe. Pentru a-si da seama fiecare unde este celalalt, fiecare jucator
va putea face zgomot cu morisca pentru ca celalalt sa auda, acesta la rândul sau
raspunzând imediat cu morisca lui. Totusi cel care urmareste, nu are dreptul decât la 5
semnale cu morisca pentru a-si putea localiza prada. Celalalt jucator poate raspunde de
câte ori îndrazneste. Restul jucatorilor din cerc se misca în jur, schimbând marimea si
forma gropii serpilor. Odata ce o persoana a prins sarpele sau persoana a folosit cele 5
semnale din morisca, serpii vor schimba locurile.
100
34. Vampirii
Pentru a începe, toata lumea va închide ochii (vampirii cutreiera doar noaptea). Se
poate avea încredere în observator care va avea grija ca nimeni sa nu se loveasca decât de
"carne vie". Oricum, se poate avea încredere în observator, pentru ca el va feri de
consecinte, prin notificarea pe furis a unuia dintre jucatori despre cine este vampirul. Ca
si toata lumea, vampirii îsi vor tine ochii închisi, dar când se vor lovi de cineva, va fi o
diferenta. "Vampirul va musca, lasând sângele sa curga". Daca cineva este victima unui
vampir, respectiva persoana va deveni si ea vampir. Când doi vampiri se vor lovi unul de
altul, ei se vor transforma înapoi în muritori.
35. Vikingii
Toti jucatorii stau în cerc. O persoana va începe prin a-si pune degetele deasupra
palariei ca si cum ar fi niste coarne. Vikingii vor pasa rolul de a fi viking, îndreptându-si
coarnele spre cineva. Daca se indica spre cineva, persoana respectiva va deveni viking (
cu coarne ), iar persoana din dreapta va începe sa "vâsleasca" spre dreapta, iar cea din
stânga va "vâsli" spre stânga. Ultimul din cei trei jucatori care va întârzia sa-si asume
rolul va iesi din joc. Restul jucatorilor, în tot timpul jocului, vor bate din picioare într-un
ritm constant.
37. Tobosarul
Jucatorii stau în cerc. Liderul da indicatii tuturor sa-si aleaga un semn indian.
Exemple - Ploaia pe fata (mâinile asezate deasupra sprâncenelor, degetele fiind
încrucisate); Sageata si un arc (bratele în pozitia în care se simuleaza tragerea cu arcul);
Tobe (mâinile batând imaginar o toba); How! (bratul întins cu palma tinuta înainte);
Teepee (se formeaza cu bratele tinându-se degetele unite); Pene (doua degete tinute în
sus, în spatele capului); Înotatul (actiunea înotatului) etc… Un jucator începe prin a spune
ce reprezinta, facând o actiune în functie de ceea ce spune. De exemplu un jucator spune
"Eu sunt toba" si va preface ca bate la toba. De-a lungul cercului fiecare va spune ce
anume reprezinta. Dupa aceasta fiecare va începe sa bata palmele pe genunchi într-un
ritm constant. Liderul (în ritm): Care este numele jocului? Jucatorii: Tobosarul! Liderul:
Cum se joaca? Jucatorii: se bate la toba! Liderul va da propriul sau semnal dupa care va
urma semnalul altcuiva. Fiecare persoana care urmeaza va face actiunea proprie, cât si
actiunea celui care urmeaza.
38. Montarea
Pentru a fi în siguranta un jucator trebui sa se urce în spatele altui jucator. În acel
moment amândoi jucatorii, calaretul si calul vor fi în siguranta.
101
39. Fugi oaie, fugi!
Grupul este împartit în doua echipe. O echipa vor fi oile în timp ce cealalta vor fi
vulpile. Oile sunt echipa care se ascunde, iar vulpile vor fi vânatorii. Înainte ca jocul sa
înceapa vor fi desemnate granitele si baza. Oile vor alege un lider. Dupa aceasta întreaga
echipa a oilor va merge sa se ascunda. Ca si echipa oile vor trebui sa stea împreuna.
Vulpile nu au voie sa pândeasca în timp de oile se ascund. Liderul oilor va merge la
echipa vulpilor si le va spune ca oile sunt gata. Vulpile vor vâna oile, ele trebuind sa stea
împreuna (vulpile). Liderul oilor va sta cu vulpile, iar când vulpile nu sunt aproape de oi
sau de baza, liderul va striga: "Fugiti oi, fugiti!". Obiectivul jocului este ca oile sa se
întoarca înapoi catre baza lor înainte ca vulpile sa faca acelasi lucru. Daca vor reusi acest
lucru, oile vor avea privilegiul de a fi tot oi în jocul urmator.
44. Caprioara
Categoria: un spatiu foarte larg! (o sala de gimnastica)
Echipament: O foaie de hârtie si un stilou.
Numarul de participanti: 24 si chiar mai multi.
Vârsta: 7 - 16 ani
Se împart jucatorii în doua echipe egale. Echipele se aliniaza una în fata celeilalte la o
distanta de aproximativ 8,5 metri departare. O echipa sunt caprioarele, iar cealalta echipa
va fi mâncarea, apa sau adapostul. În fiecare runda caprioarele vor alege daca le va fi
foame, sete sau daca le este frig. Daca caprioarelor le este foame ele se vor tine de
stomac, daca le este sete ele îsi vor tine mâinile caus, iar daca au nevoie de o locuinta
atunci ele îsi vor tine mâinile deasupra capului.
Cealalta echipa va decide daca este mâncarea, apa sau adapostul si vor face si ei aceleasi
simboluri. Caprioarele se vor întoarce cu spatele catre ceilalti jucatori si se va numara
pâna la 3, dupa care se vor întoarce înapoi aratându-si simbolul care poate fi mâncarea,
apa sau adapostul. În acest timp cealalta echipa va decide si ea care anume semn sa-l
faca.
Dupa acesta caprioarele vor traversa spatiul de joc si vor prinde hrana, apa sau adapostul;
o singura caprioara pe jucator. Daca vor fi mai multe caprioare ca bazine, atunci unele
caprioare vor muri, trebuind sa stea de-o parte, pe partea cu "necesitatile". Caprioarele
care obtin ceea ce au nevoie, se reproduc si vor lua noua caprioara cu ele în echipa lor.
Dupa fiecare runda, caprioarele sunt numarate si înregistrate.
Se joaca jocul de 10 ori pentru ca generatiile tinere de caprioare sa poata vedea cât sunt
de dependente de generatiile batrâne de caprioare.
2. “ Ou – exercitiul ”
De ce sa prinzi un ou, poate sa fie un efort intercultural.
Materialele necesare :
Un ou nefiert pentru 4 –5 participanti sfoara pentru a lega ouale de tavan, multa
hârtie, foarfece, reviste vechi, cartoane, lipici.
Spatiu din 4 în 4 metri pentru fiecare grup de 4 – 5 participanti.
Marimea grupului :
Cel putin 5, cel mult 35. Daca ai mai multi participanti, poti sa împarti grupul în
mai multe grupuri mai mari care sa faca tot exercitiul separat (inclusiv dezbaterea si
evaluarea).
Timpul :
Între 1 ora si 15 minute.
10 minute introducere
30 de minute pentru a rezolva o problema
30 de minute pentru evaluare
Pas – cu – pas :
1. Pregatiti camerele unde vor lucra grupuri mici de participanti (4-5). Pentru
fiecare grup mai mic, înfasurati oul nefiert cu o bucata de sfoara si agatati-l de tavan, la
aproximativ 1,75 – 2 m de pamânt. Nu înfasurati oul prea mult, pentru ca daca va cadea
105
va trebui totusi sa se poata sparge...pentru fiecare grupulet, pregatiti un sul de hârtie
veche, foarfece, lipici.
2. Împartiti grupul în grupulete de 4 – 5 persoane fiecare. Introduceti
exercitiul grupului. Dupa exact 30 de minute dupa ce a pornit exercitiul mediatorul va
trece din camera în camera si va taia sforile ce tin oule agatate. Ca echipa e de datoria lor
sa construiasca ceva care sa împiedice spargerea oului. Se aplica câteva reguli:
Nu vor putea fi atinse nici oul nici sfoara de catre participanti cu mâna,
nici macar cu materialele pe care le folosesc.
Pot folosi doar materialul pe care l-ati pregatit pentru ei (scaunele si
mesele care sunt imprejur nu pot fi folosite!!!)
3. Urmariti grupurile (s-ar putea sa aveti nevoie de un mediator pentru
fiecare doua grupuri) si asigurati-va ca respecte regulile.
4. Dupa exact 30 de minute opriti grupurile. Faceti un tur si taiati toate
sforile daca au mai ramas netaiate daca au reusit echipele sa împiedice spargerea oualor.
5. Dezbaterea poate avea loc în 2 etape. Prima data în grupuri mai mici
(optional), apoi în grupuri mai mari.
Optiuni aditionale :
Dupa descriere, exercitiul reprezinta lucrul în echipa. Exista câteva variatii pentru
a croii “ouxercitiul” dupa nevoile specifice. Pentru a adauga un aspect metodic
intercultural mai puternic, veti putea integra jocul într-o simulare unde mebrii unei echipe
vor juca roluri (culturale) diferite.în dezbatere, va puteti canaliza pe posi – bilitatile si
limitele cooperarii interculturale. Ce au gasit oamenii cel mai dificil în a lucra împreuna?
Cum au reusit sa gaseasca compromisurile?
Pentru a da un gust intercultural exercitiului ati putea da fiecarui grup un anumit
handicap (sau anumite persoane doar, din grupuri) :
- nu au voie sa vorbeasca
- sa fiti foarte concentrati în a accepta un post de conducere sau sa fiti
neinteresati în a accepta un post de conducere
- sa fii foarte concentrat asupra timpului împotriva a nu realiza trecerea
timpului.
- .....
Reflectarea si evaluarea :
În orice caz, dezbaterea se poate concentra asupra cum se poate lucra în echipa
pentru a construi. Ce au observat oamenii? Au existat dificultati în comunicarea cu
ceilalti? Cum influenteaza caracterul unei echipe de lucru, existenta mai multor metode
de rezolvare a problemelor?
Daca adaugati o componenta interculturala, ar trebui sa întrebati despre acest
aspect deosebit: Cum a reusit sa influenteze echipa de lucru efectele speciale ”seful /
handicapatul”? Cum ati reusit sa depasiti dificultatile?
Este foarte important sa nu lasam acest exercitiu sa devina o discutie în care
mebrii sa se acuze unul pe altul de diverse defecte de comportament din timpul
exercitiului. Mai degraba-încercati sa legati situatia - la diferite stiluri de munca,
comportamente, preferinte , etc la o echipa – din viata adevarata, în special în echipele
interculturale. Majoritatea timpului, vor exista diferente în a lucra împreuna. Cum ati
putut sa va descurcati cu diferentele într-un mod constructiv? Unde sunt posibile
compromisurile?
Efectele acestei metode :
106
Cel mai bun lucru a “exercitiului” este ca este foarte flexibil – un aranjament
simplu prin care pot fi discutate diferite probleme care pot fi adresate prin:
constructivitatea echipei,cum rezolva oamenii problemele, cum lucreaza oamenii
împreuna în mod intercultural. Oricum, acest avantaj poate fi si un dezavantaj : deoarece
este atât de flexibil, încât exista pericolul ca exercitiul sa devina complet fara înteles,
daca nu este instructiunile potrivite. In cursul de pregatire EYC “Introducerea în
organizarea internationala a activitatilor de tineri” din 1999, uneori acest exercitiu poate
fi intentionat schimbat pentru a scoate în evidenta pericolul – cum o metoda care a nu a
fost folosita poate fi introdusa în programul de pregatire si poate fi placut de jucat, chiar
distractiv, dar functionalitatea în timpul cursului devine total fara înteles.
3. Foarfeca si picioarele
Liderul va începe jocul cu o foarfeca. El va tine foarfeca închisa sau deschisa si va
spune "Foarfeca este închisa" sau "Foarfeca este deschisa" . Foarfeca este data fiecarui
jucator din cerc si fiecare va trebui sa ghiceasca cum trebuie sa spuna când foarfeca este
la el. Codul jocului este ca, atunci când jucatorul este cu picioarele încrucisate va trebui
sa spuna "Foarfeca este închisa", iar când nu este cu picioarele încrucisate va trebui sa
spuna "Foarfeca este deschisa".
4. Numere
Liderul are o adunatura de bete. Liderul arunca betele pe jos si întreaba "Câte bete
sunt aici?". Acest numar depinde nu de câte bete sunt, ci de câte degete arata liderul.
5. Piersici
Liderul începe spunând "Repetati dupa mine". Liderul îsi va drege glasul si va
spune: "piersici, piersici foarte bune, cele mai bune piersici din oras". Liderul va încerca
sa-i determine pe jucatori sa repete. Fraza nu este corecta pâna nu este dres glasul.
6. Fantoma
Liderul începe plimbându-se în jurul cercului de jucatori spunând "Fantoma se
plimba, se plimba, se plimba, se plimba…". Liderul se opreste apoi în spatele unui
jucator si spune "Unde este Fantoma?". Jucatorii vor ghicii cine este liderul care sta în
spatele lor. Aceasta va fi o încercare gresita. Se va spune jucatorilor cine este Fantoma
adevarata. Se repeta procesul de mai sus. Corecta pozitie a Fantomei, este în spatele
jucatorului care vorbeste primul. Se pastreaza codul în secret. Daca jucatorii îsi dau
seama de cod acesta nu va fi divulgat sau se va schimba.
7. Prostuta de Sally
Jucatorii vor sta în cerc. Liderul va explica jucatorilor ca prostuta de Sally are un
club misto. Singurul mod ca jucatorii sa intre în clubul lui Sally este de a afla ce-i place si
ce nu-i place. Lui Sally îi plac doar lucrurile care reprezinta cuvinte cu doua litere
identice în ele. Lui Sally îi place soccer (fotbalul) dar nu-i place golful. Lui Sally îi plac
bananas (bananele) dar nu-i place fasolea.
8. Doctorul încurcatura
Toate fetele stau în cerc, tinându-se de mâna. Se alege un jucator sau doi pentru a
fi "Doctorul Încurcatura" care vor parasi încaperea pentru moment. În acest timp ceilalti
107
vor face tot ce le sta în putinta pentru a crea o încurcatura mare, fiecare trecând peste sau
pe sub bratele celorlalti. Nimeni nu are voie sa rupa legatura cu celalalt, lasându-l de
mâna. Când cercul este suficient de încurcat, toata lume striga "Doctorule Încurcatura,
vino si ne descâlceste-ne!". Doctorul Încurcatura va veni si va încerca sa descâlceasca
cercul, directionând fiecare jucator sa treaca peste sau pe sub bratul cui trebuie sau sa
faca orice care ar ajuta la rezolvarea problemei.
JOCURI DE SIMULARE
Câteva consideratii practice
Despre ce este vorba ?
Jocurile sunt folosite pentru raspunde si a învata modele de comportament care
implica omul într-un anumit rol, existent sau simulat – dupa Shubik 1975. Experienta
jocului de simulare este un model din realitate al carui potential este existent pentru
jucatori pentru a testa legaturi si a descoperi diferite reactii ale propriilor caractere pe care
nu le-au mai cunoscut pâna atunci. Cu cât jocul este mai bine realizat, cu atât jucatorii vor
fi în stare sa se conecteze la actiuni simulate si sa ia decizii în privinta experientelor
108
zilnice cu scopul de a realiza o baza a calitatilor de comportament. De asemenea, jocurile
de simulare ofera oportunitati pentu a exersa noi comportamente si atitudini intr-o
pregatire care sa nu ameninte ori sa judece. Simularile sunt un exercitiu puternic de a
lucra cu oameni tineri în special într-o perspectiva interculturala pentru a confrunta si
adresa prejudicii si stereotipuri altor culturi.
2. “ Derdienii”
Acest joc este o simulare a doua culturi. Gasiti cheia comportamentului cultural
strain, analizati efectele întâlnirii cu o cultura straina. Un grup de ingineri merg într-o
alta tara sa îi învete pe altii cum sa construiasca un pod.
Materialele necesare :
Hârtie tare (carton), lipici, foarfece, rigla, creion, descrierile jocului pentru
derdieni si ingineri, doua camere.
Marimea grupului :
Minimum 12 oameni, care sunt împartiti în 2 grupuri.
Timpul :
1 ½ si 2 ore, inclusiv dezbaterea.
Pas – cu – pas :
1. Depinzând de marimea grupului, puneti 4 – 8 persoane joaca rolul inginerilor,
care îi învata pe derdieni cum sa construiasca podul. Acestia primesc
instructiunile de la ingineri si sunt dusi într-o camera separata.
2. Restul grupului vor fi derdienii. Ei primesc instructiunile. Daca aveti prea
multi oameni atunci, puteti sa faceti o echipa de observatori, care doar privesc
si iau notite. Acesti observatori nu trebuie sa fie introdusi în cultura
derdienilor dinainte, deci tineti-i la început cu inginerii în camera.
Reflectarea si evaluarea :
Dezbaterea :
110
Dupa joc, cele doua grupuri de participanti luati o bucata de hartie din flip-chart si
notati-le comentariile la urmatoarele trei puncte:
1. Evenimente 2. Sentimente 3. Interpretari
Urmatoarele puncte ar trebui sa fie discutate în timpul evaluarii :
Avem tendinta sa credem ca ceilalti gândesc ca noi
Adesea interpretam lucrurile imediat, fara sa ne dam seama de diferentele culturale în
comportament
Cum s-au distribuit rolurile/ Ce rol mi-am ales? Ce iesela suprafata din
comportamentul meu? M-am simtit bine în acel rol?
Este acea imagine pe care o am, perceputa la fel cu a celorlalti?
Ce influenta au cunostintele mele la rolul pe care îl am?
Cartile :
Instructiuni pentru derdieni :
Situatia :
Tu locuieti într-o tara numita Derdia. Satul în care locuiesti este despartit de
urmatorul oras unde este o piata într-o vale adânca. Pentru a ajunge la piata
trebuie mers timp de doua zile. Daca ar exista un pod peste vale ai ajunge acolo în
5 ore.
Guvernul din Derdia a facut un contract cu o firma din strainatate sa vina în satul
tau si sa va învete cum sa construiti podul. Oamenii tai vor fi primii ingineri
derdieni. Dupa ce s-a construit primul pod cu expertii straini ei vor fi în stare sa
construiasca poduri în toata Derdia pentru a usura vietile altor oameni.
Podul va fi construit din hârtie, se vor folosi creioane, rigle, foarfece si lipici.
Cunoasteti materialele si uneltele, dar nu cunoasteti tehnicile de constructie.
Comportamentul social :
Derdienii sunt folositi pentru a se atinge unul pe celalalt. Comunicarea lor nu
functioneaza fara sa se atinga. Nefiind în contact în timp ce vorbesc este foarte
nepoliticos. Totusi nu este necesar sa se fie în contact direct. Daca intri într-un
grup, este suficient sa te agati de un membru si esti inclus automat în discutie.
Este foarte important de asemenea sa te saluti unul cu altul când va întâlniti chiar
daca doar treceti unul pe lânga celalalt.
Urari /Saluturi :
Salutul traditional este un sarut pe umar. Persoana car saluta primul îl saruta pe
celalalt pe umarul drept. Celalalt îl saruta pe umarul stâng. Orice alt tip de sarut
este o insulta ! Strângerea de mâna este una dintre cele mai mari insulte din
Derdia. Daca un derdian nu este salutat cum trebuie sau nu este atins atunci când
se discuta cu el , el/ea va începe sa urle despre acest fapt.
Da/ Nu :
Derdienii nu folosesc cuvântul Nu. Ei spun întotdeauna Da, chiar daca ei vor sa
zica Nu, adauga Da-ului o miscare a capului empatica ( ar trebui sa exersati
aceasta mult).
Comportamentul din timpul muncii :
În timp ce lucreaza, derdienii se ating mult. Uneltele sunt specifice unui gen,
foarfecele sunt masculine, creioanele si riglele sunt feminine. Lipiciul este neutru.
Barbatii nu ating niciodata un creion sau o rigla. La fel si femeile nu ating
foarfecele (cred ca este legat de traditii si religie).
Strainii :
111
Derdienilor le place sa fie însotiti. De aceea le plac si strainii. Dar ei sunt de
asemenea mândrii de ei ti de cultura lor. Ei stiu ca niciodata nu vor fi în stare sa
construiasca un pod singuri. Pe de alta parte nu considera cultura strainilor si
educatia mai superioara. Construirea de poduri este doar un lucru pe care nu îl
stiu. Ei se asteapta ca strainii sa se adapteze culturii lor. Dar fiindca
comportamentul lor este foarte natural pentru ei , nu pot sa explice acest lucru
expertilor (acest punct este foarte important).
Un barbat derdian nu va intra niciodata în contact cu un alt barbat daca acesta nu
va fi introdus de o femeie. Nu conteaza daca femeia este derdiana sau nu.
Instructiuni pentru ingineri :
Situatia :
Sunteti un grup international de ingineri care lucreaza pentru o companie
multinationala de constructii. Compania voastra tocmai a semnat un contract important
cu guvernul din Derdia prin care se obliga sa învete derdienii sa construiasca un pod. În
conformitate cu contractul semnat, este foarte important ca voi sa respectati termenul
limita, altfel contractul va fi anulat si veti fi concediati.
Guvernul derdian are un interes mare în acest proiect, care este fondat de Uniunea
Europeana. Derdia este o tara muntoasa, cu multe canioane si vai, dar fara poduri. Astfel
întotdeauna dureaza mai multe zile pâna când se ajunge din sate la piata din orasul cel
mai important. S–a estimat ca existenta podului ar determina ca derdienii sa ajunga în
doar 5 ore.
Din moment ce în Derdia exista multe canioane si râuri, nu se poate sa construiti
doar un pod acolo si apoi sa plecati iar. Va trebui sa îi instruiti pe derdieni cum sa îsi
construiasca singuri podurile.
Interpretând simularea :
În primul rând este foarte important sa cititi cu atentie instructiunile si sa decideti
împreuna despre modul în care urmeaza sa se construiasca podul. Dupa un anumit timp,
doi membrii din echipa voastra vor putea sa mearga sa ia contact pe o durata de 3 minute
cu satul derdienilor despre unde va fi construit podul (ex. Pentru a verifica conditiile
naturale si materiale, intrati în contact cu derdienii,etc). veti avea 10 minute pentru a
analiza raportul si completati pregatirile.
Dupa acesta întreaga echipa de ingineri va merge în Derdia sa îi învete pe derdieni
cum sa construiasca podul.
Podul :
Podul va fi simbolizat de un pod din hârtie. Podul va fi legat de doua scaune sau
mese aflate la o distanta de aproximativ 80 de cm. Trebuie sa fie stabil. La sfârsitul
procesului de constructie va trebui sa suporte greutatea foarfecelor si lipiciului utilizat în
propria constructie.
Componentele podului nu pot fi doar asamblate în Derdia deoarece astfel
derdienii nu vor putea învata cum sa construiasca singuri. Acestia trebuie sa învete toate
etapele constructiilor.
Fiecare componenta trebuie sa fie desenata cu creionul si rigla si taiate apoi cu
foarfecele.
Materialele :
Podul va fi construit din hârtie sau carton.
Puteti sa folositi pentru planificare si constructie : hârtie, lipici, foarfece, rigle si
creioane.
112
Timpul :
Pentru planificare si pregatirea înainte de a merge în Derdia : 40 de minute
Pentru a-i învata pe derdieni sa construiasca: 25 de minute.
3. EURO-RAIL “A LA CARTE”
Nimeni nu este rasist dar…
Aceasta activitate se refera la perceperea prejudecatii folosind o situatie de zi cu
zi:calatoria cu trenul.
Temele:
Prejudecatile si limitele tolerantei
Imagini si stereotipuri despre minoritati diferite.
SCOPURI
Provocarea stereotipurilor si a prejudecatilor pe care le are participantul despre alte
persoane sau minoritati, si despre imaginile si asocierile pe care le propune textul.
Reflectarea asupra perceptiilor pe care le au diferiti participanti despre minoritati.
Dezvoltarea constiintei de sine privind limitele tolerantei.
Confruntarea evaluarilor si a stereotipurilor participantilor.
TIMP
90 min-2 ore
MARIMEA GRUPULUI
Minin 5, maxim 40
PREGATIRE
Cîte o copie a listei cu activitati fiecarui participant.
Un instrument de scris pentru fiecare.
INSTRUCTIUNI
1. Dati câte o copie a listei cu activitati fiecarui participant.
2. Descrieti pe scurt scenariul si rugati-i sa citeasca descrierea persoanelor care
calatoresc cu trenul.
3. Acum cereti-le sa aleaga fiecare câte trei oameni cu care le-ar placea cel mai mult sa
calatoreasca si trei cu care nu le-ar placea deloc.
4. Dupa ce au ales, sa se grupeze în grupuri de câte patru sau cinci pentr:
A-si dezvalui alegerile si motivele care i-au determinat.
A compara alegerile facute si argumentele si pentru a vedea daca exista asemanari.
A se decide prin consens asupra unei liste comune(trei favoriti si trei nefavoriti).
5. Fiecare grup îsi prezinta concluziile si argumentele. Ar trebui de asemenea sa
mentioneze în ce “cazuri” au fost mai multe diferente de opinie.
Concluzii si evaluare
Concluziile si discutia se vor baza pe lucrarile grupului. Compararea rezultatelor diferite
e o metoda buna pentru a începe discutia.
Puteti continua cu întrebari de genul:
Cât de realist sunt prezentate situatiile?
A avut cineva din grup o experienta asemanatoare în viata reala?
Care sunt factorii principali care v-au determinat sa luati deciziile individuale?
În cazul în care grupul nu a reusit sa ajunga la concluzii comune argumentati. Ce a
fost cel mai dificil?Ce v-a împiedicat sa ajungeti la un consens?
Care stereotipuri sunt evocate în lista pasagerilor?Exista stereotipuri în descrierile
date sau doar în mintea si imaginatia noastra?De unde provin aceste imagini?
113
Cum v-ati simti daca nimeni nu ar dori sa stea în acelasi compartiment de tren cu
dumneavoastra?
SFATURI pentru ANIMATOR
Lista pasagerilor e foarte lunga si va fi dificil pentru grupuri sa formeze o lista comuna,
cceea ce înseamna ca le puteti acorda mai mult timp atât indivizilor cât si grupurilor.
Daca doriti puteti reduce lista la 10-14 pasageri si sa o adaptati situatiei locale sau
nationale a grupului cu care lucrati. E important ca unele descrieri ale pasagerilor sa
corespunda minoritatilor familiare grupului, incluzând si minoritatile “invizibile” cum ar
fi homosexualii, persoanele cu deficiente, persoanele infestate cu virusul HIV etc.
În cele mai multe cazuri grupurile nu vor reusi sa alatuiasca o lista comuna. Nu puneti
accent pe acest aspect al activitatii, mai ales pentru ca poate duce la un consens fals. E la
fel de interesant sa analizezi motivele care au facut dificila ajungerea la un consens într-o
problema ca aceasta.
E important ca fiecare sa respecte parerile celorlalti si sa nu îi condamne pentru viziunile
personale. Daca alegerile cuiva par îndoielnice, e mult mai util sa se iscute motivele care
l-au determinat sa le faca decât sa îl întrebati despre deciziile personale. De fapt si
participantii si dumneavoastra, ca animator, veti fi pusi în posturi dificile:aceasta
activitate poate fi usor transformata într-o sedinta de condamnare!De aceea sa nu lasati ca
discutia sa devieze spre ideea “ “ci mai degraba sa insistati asupra faptului ca toti avem
prejudecati.
E la fel de important sa se discute si sa se exploreze faptul ca descrierile pasagerilor sunt
foarte sumare, ca stim foarte putin despre personalitatea si conditia lor. Dar nu este acesta
modul normal în care reactionam la informatiile din ziare si de la televiziune, din
conversatii si întâlniri cu oameni pentru prima data?
SUGESTII
Aceasta activitate poate fi urmata de “Primele impresii” sau de “Ce vezi?”. În mod
alternativ întrebati. -va pe dumneavoastra însiva cât de mult stiti despre cum e sa fii
refugiat sau imigrant si sa fii supus prejudecatii si discriminarii, folosind
activitatea”Refugiatul”
Scenariul
Urcati în trenul “Deer Vallez Express”pt a calatori timp de o saptamâna de la Lisabona
spre Moscova. Aveti loc la cuseta, cu înca trei persoane. Cu care din urmatorii ati prefera
sa calatoriti?
1. Un soldat sârb din Bosnia
2. Un broker financiar elvetian foarte gras
3. un DJ italian care pare sa aiba multi dolari
4. o femeie africana care vinde produse din piele
5. un tânar artist depistat pozitiv cu HIV
6. Un Roma man din Ungaria eliberat din închisoare
7. Un national basc care calatoreste regulat în Rusia
8. Un rapper german care are un stil de viata foarte schimbator
9. Un câtaret la acordeon, orb, din Austria
10. Un student ucrainian care nu vrea sa mearga acasa
11. O românca de vârsta medie, care nu are viza si are un copil de 1 an în brate
12. Un feminist olandez agresiv si tare pe pozitie
13. Un suedez chel aflat sub influenta alcoolului
14. Un luptator din Belfast care pare sa mearga la un meci de fotbal
114
15. O prostituata poloneza din Berlin
16. Un fermier francez care vorbeste numai franceza si are un cos plin cu brânza puternic
mirositoare
17. Un refugiat kurd care traieste în Germania si acum se întoarce din Libia
INSTRUCTIUNI
1. Alegeti individual trei persoane cu care ati prefera sa calatoriti si trei cu care nu.
Aveti la dispozitie 15 minute.
2. În grupuri mai mici prezentati-va alegerea si discutati cu ceilalti ce motive ati avut.
Apoi încercati sa ajungeti prin consens la o lista comuna cu cei trei favoriti si cu cei
trei nefavoriti. Aveti 45 de min pentru aceasta.
3. Apoi fiecare grup îsi prezinta concluziile, urmate de concluzii si de o evaluare a
exercitiului.
4. INSULA
De-a lungul istoriei toate societatile au imprumutat si adoptat anumite lucruri, unele de
la celelalte. Cand se intalnesc diferite culturi exista mari posibilitati pentru profitul
comun. Am putea recunoaste acest fapt daca ne-ar fi usor sa vedem dincolo de
prejudecati si etnocentrism.
SUBIECTE DE DISCUTAT
Intelegerea "diferentei" e un pas necesar pentru a-l respecta si recunoaste.
Profitul tolerantei si a adaptabilitatii.
Celebrarea diversitatii.
SCOPURI
Cresterea informarii felului in care cultura ne afecteaza viata si atitudinile
Stimularea discutiei despre felul in care oamenii care au culturi diferite
comunica si interactioneaza.
Explorarea tabu-urilor culturale si a limitelor tolerantei.
Stimularea discutiei despre posibilitatile care ni se deschid ca rezultat al
cooperarii interculturale.
TIMP
2 ore
MARIMEA GRUPULUI
10.16ersoane
regula JOCULUI
Exista o insula unde traiesc 2 triburi. Tribul "y" traieste in regiunile montane si
tribul "z" traieste langa coasta. Coexista unii langa altii si rareori iau contact unii cu
ceilalti. Cele 2 triburi au limba si culturi diferite, chiar daca pentru fiecare trib balonul
are o semnificatie speciala. In tribul "y" considera valoroase diversele tipuri de baloane
pentru scopuri religioase si incearca sa gaseasca cat mai multe tipuri, forme si culori
posibile. Tribul "z" foloseste, in special cel rotund si rosu pentru scoprui medicale.
Recent, cei din tribul "z" sufera de o boala ciudata pentru care, dupa cum spune o
legenda, exista un leac, un tip rar de balon care poate fi gasit intr-un loc necunoscut de
pe insula. Din fericire pentru ei exista o harta care a fost lasata mostenire, si ei sunt
siguri ca ii vor conduce spre balonul de care au nevoie. Din nefericire, harta a fost
distrusa intr-un razboi, tribul "z" are numai o parte, legenda spune ca tribul "y" are
cealalta parte. Scopul jocului e ca tribul "y" trebuie sa-si apere balonul si tribul "z" sa
gaseasca medicamentul de care au nevoie. Totusi, ca siin viata reala, partici-
115
pantii isi vor da seama ca existe rezultate neasteptate.
PREGATIREA
A. pentru CREAREA CULTURII GRUPULUI
-pixuri si hartii;
-fotocopii cu notele pentru trib;
B. pentru SEDINTA/INTALNIRE
-bauturi, cesti si biscuiti destui pentru toata lumea
C. pentru CAUTARE
-harta care sa arate locul unde este ascuns balonul sa fie taiata in 4 buc.
-5 baloane rotunde rosii;
-alte 3 baloane de marimi si culori diferite. ex:unul galben rotund, unul lung si
verde, altul lung si albastru.
-alte 2 baloane similare, dar diferite de celelalte (posibil prezervative) ascunse intrun
loc secret
-ata pentru legarea baloanelor. Banda pentru a lipi baloanele pe perete o cutie cu
"echipament" cere sa contina ace, foarfece, ruj rosu, banda
INSTRUCTIUNI
Jocul are 3 etape. In partea A cele 2 triburi invata despre cultura lor. In partea B cele 2
triburi se intalnesc si invata sa comunice in limbile lor si in partea C triburile cauta
baloanele.
1. Asigurati-va ca totul e pregatit.
2. Imparte grupul in 2 si citeste tabelele jocului si fa o privire de ansamblu asupra jocului
PARTEA A.
CELE DOUA TRIBURI INVATA DE CULTURA LOR SI ASEAZA LIMBAJUL
PROPRIU.
3. Trimite cele grupuri la locuri opuse din camera(reprezentand dealurile si coasta)
4. Inmaneaza copiile rolurilor fiecarui trib si pixuri cu hartii pentru a lua notite.
5. Spine-le ca trebuie sa se hotarasca asupra unui nume pentru trib, sa invete regulile
culturii lor si sa creeze un limbaj special
PARTEA B.
CELE DOUA GRUPURI SE INTALNESC. ACEASTA E O OPORTUNITATE pentru
EI DE A INVATA CUM SA COMUNICE SI SA COOPEREZE UNII CU ALTII PRIN
IMPARTIREA HRANEI SI A
BAUTURII.
7. Dati tribului A biscuitii si tribului B bautura cu cestile.
8. Cele doua grupuri sa vina in centrul camerei(reprezentand terenul neutru)
9. Spuneti-le ca simularea incepe acum. De acum toata lumea trebuie sa-si intre
in rol, adica sa foloseasca limbajul si cultura tribului lor
PARTEA C.
CAUTAREA BALOANELOR.
10. Spuneti-le grupurilor ca acum au 45 de min. Tribul "z"poate incepe negocierile
pentru partea de harta care lipseste si sa incerce sa gaseasca baloanele ascunse.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Discutati despre ce s-a intamplat si treceti apoi la ceea ce s-a invatat oamenii si felul in
care simularea se apropie de viata reala.
A fost greu sa folosesti si sa intelegi limbile? Cum ati comunicat in timpul cautarii? Ati
folosit una sau ambele limbi? Ati folosit semne? Ce neintelegeri au fost? Cum ati
116
rezolvat problema deschiderii baloanelor tribului "y"? Cine a facut-o? Ce parere aveti
despre inlaturarea tabuurilor culturale? Care sunt triburile culturale din societatea
noastra? Ce functii au? Care sunt lucrurile pe care le folosim in viata de zi cu zi care se
trag din alte tari sau continente? Va puteti imagina sa traiti numai din ce provine din tara
si cultura noastra? De ce e importanta cultura pentru noi? E importanta cultura pentru
tine? De ce? Ce ne impiedica sa intelegem alte culturi? Puteti sa dati un exemplu din
trecut sau din prezent in care doua culturi s-au adaptat una cu cealalta si au avut vreun
castig?
In ziua de azi exista multe exemplede conflicte intre culturi. Hotarati-va asupra unui
exemplu pe care sa-l discutati: Ce aduce culturile in conflict? Cine castiga si cine pierde
in conflict? Ce pierd oamenii prin faptul ca isi deschid cultura? Ce au de castigat?
INDICII pentru CEL CARE USUREAZA LUCRURILE
Inainte de a incepe, citeste toate instructiunile pentru ca sa sti ce au de facut jucatorii.
Timpul jocului trebuie stabilit de tine
Puteti folosi prezervative care sa reprezinte baloanele ascunse in primul rand
pentru ca au forma diferite fata de cele traditionale si in al doilea rand pentru ca
prezervativele reprezinta pentru anumite persoane un subiect tabu. Folosirea
przervativelor poate duce la testarea limitelor de toleranta a unor participanti. Mai mult,
in timpul discutiei se poate ridica problema SIDA si a discriminarii fata de persoanele
care au virusul HIV.
Gaseste un loc potrivit pentru a ascunde baloanele deosebite(prezervative) dar nu le
umflati.
Desenati o harta pentru a identifica locul dar asigurati-va ca locul nu poate fi
identificat numai pe o jumatate de harta sau 1/3 din ea.
Impartiti foaia in 4 buc. Tribul "z" va primi 2 parti. Impartiti celelalte 2 buc. si
puneti cate o buc. in fiecare din cele 2 baloane pe care tribul "y" le va primi. Umfla cele
8 baloane colorate si leaga-le cu o sfoara astfel incat sa fie dezumflate fara a pati ceva.
Lipeste cele 4 baloane rotunde pe perete la un capat al holului(coasta unde traieste
tribul "z"), lipeste celelate 4 baloane pe perete la celalalt capat(dealurile unde traieste
tribul "y"). Lasa cele 2 jumatati ale hartii pentru tribul "z" intr-un plic la capatul camerei.
Aseaza cutia cu echipament im mijlocul camerei. Nu specifica pentru ce ar putea
fi folosite obiectele. S-ar putea sa fie sau nu folosite in joc, participantii sa decida cum isi
inventeaza cultura si regulile. Adaugati alte obiecte daca credeti ca sunt folositoare
ex:lupa daca harta prea mica, o torta daca aceasta e ascunsa intr-un loc intunecos, o cheie
cu care sa se deschida cutia in care se afla harta.
Ajutand tribul s invete o limba si sa-si dezvolte cultura:
-Acesta e o ocazie pentru participanti sa fie creativi;
-Daca grupul se gaseste ca e dificil sugerati ca ei sa inlocuiasca consoanele cu o
singura litera ex:in engleza "l" si "r"sunt bune. Alte sugesti:sa spuna cuvinte invers sau
sa inceapa fiecare cuv cu o anumita litera.
-Asigurati-va ca toti membrii vorbesc limba fluent si ca grupul isi cunoaste cultura.
INTALNIREA
Prin faptul ca un trib primeste biscuiti si celalalt bautura vei crea o oportunitate
pentru participanti sa invete limba celuilalt. Jucatorii trebuie sa comunicE daca trebuie
sa-si rezolve problemele intr-un mod comun si satisfacator.
CAUTAREA
Exista mai multe rezultate posibile care depind de capacitatea de a negocia de
117
temperament si de importanta valorilor culturale a participantilor Daca jocul se intrerupe,
poti interveni cu unul sau mai multe replici. Scenariul poate fi urmat:
-jucatorii trebuie observe bucatile de hartie din baloanele tribului "y";
-trebuie sa vada daca e posibil sa retraga bucatile de harta dar sa respecte
baloanele tribului "y";
-o alta observatie atenta poate arata ca baloanele nu pot fi taiate, dezumflate sau
umflate din nou. Totusi, membrii tribului B trebuie sa negocieze atent pentru a-i
convinge pe cei din tribul "y" sa incalce tabuurile culturale adica atingerea baloanelor si
tribul "y" poate hotari ca cel care va face trea
ba aceasta va purta un nas rosu si trebuie sa fie calificat sa "umble in cerc". Acesta este
un alt tabu de invins.
-nu pare sa existe un avantaj, pentru tribul "y" daca-iajuta pe cei din tribul "z"
deoarece tribul "z" are doar baloane rosii si tribul "y" are deja unul din ele. Totusi, se va
dovedi in final ca tribul "y" poate castiga pentru ca exista 2 baloane ascunse si tribul "z"
le poate imparti.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Invatarea si cresterea sunt parti ale procesului continuu de educare interculturala. Dar nu
vom culege recolta numai daca muncim la acest proces. ceea ce poti face e sa organizezi
un festival intercultural si sa inviti oameni din comunitatile locale. Sa vina si sa imparta
hrana, bautura, muzica, dans, jocuri, etc.
Nu e intotdeauna asa de usor pe cat vrem noi sa fie sau sa acceptam felul oamenilor care
sunt diferiti. Daca vrei sa experimentezi cum te-ai simti daca a-i calatori cu trenul
impreuna cu alti oameni care au obiceiuri si traditii diferite de ale tale, incearca "Euro-
Rail a la Carte"
CARTILE DE JOC(copiate pentru participanti)
CARTEA DE JOC pentru TRIBUL Y
Locuiesti pe o insula pe care traieste alt trib. Cele doua triburi coexista dar au 2 culturil
care rareori se intalnesc.
LIMBA TA
Trebuie sa inventezi un limbaj simplu pe care sa-l folosesti de-alungul jocului Asigura-te
ca tot grupul o foloseste cu eficienta.
CULTURA TA
Pretuiesti diversitatea baloanelor din motive religioase si incearca sa gasesti cat mai
multe forme, culori si tipuri. Baloanele sunt considerate sacre si nimeni nu trebuie sa le
atinga, daca o fac sunt pedepsiti. Cei care le pot atinge sunt cei care au fost antrenati
pentru a face ritualul umblarii in cerc. In acest ritual persoana aleasa trebuie sa poarte
nasul rosu si sa balanseze un balon de nas in timp ce umbla in cerc.
Trebuie sa ainventezi si alte aspecte ale culturii inclusiv un nume pentru trib, un un fel de
a saluta si reguli pentru organizare sociala de exemplu cine ia decizii si cine vorbeste in
numele grupului.
CARTEA DE JOC pentru TRIBUL Z
Locuiesti pe o insula care e ocupata de un alt trib. Cele 2 triburi coexista dar au 2 limbi si
culturi diferite si rareori se intalnesc.
LIMBA TA
Trebuie sa inventezi un limbaj special pe care sa-l folosesti de-alungul jocului. Asigurate
ca tot grupul il foloseste cu eficienta.
CULTURA TA
118
Sunteti o comunitate sociabila si pacifista. Cand va salutati va frecati nasurile. Din acest
motiv daca nu ai nasul curat acest fapt e considerat un fapt antisocial. Pretuiesti
baloanele rosii si rotunde pe care le folosesti in medicina. Baloanele rosii sunt rare.
Trebuie sa inventezi alte aspecte ale culturii tale inclusiv un nume pentru trib si reguli
pentru organizarea sociala de ex cine ia decizii si cine vorbeste in numele grupului.
5. FA-O
Cateodata altor persoana le plac parintii, sefii, adultii si sunt limitati. . . dar nu suntem
si noi? Aceasta activitate e o simulare.
SUBIECTE DE DISCUTAT
Discriminarea fata de oamenii diferiti
Mecanismele care mentin minoritatile intr-o pozitie subprivilegiata
SCOPURI
Sa experimentezi discriminarea
Sa analizezi cum facem discriminari fata de anumite grupuri sociale si in ace-
lasi timp le invinovatim pentru pozitia in care se afla
Sa vezi cum sa ajuti la pastrarea structurilor sociale nedrepte.
TIMP
60 min
MARIMEA GRUPULUI
max40 Trebuie sa imparti participantii in subgrupe
PREGATIREA
4 bucati hartie mari
4 reviste vechi
4 foarfeci
4 pachete de pixuri cu pasta colorata
4 tuburi de lipici
optional, 4 setrui de bucati:ata, lana, nasturi, agrafe pentru hartie
pixuri si hartie pentru observatori
ceas
INSTRUCTIUNI
1)Imparte jucatorii in 4 grupe si roaga fiecare grup sa stea intr-un colt al camerei unde pot
lucra
2)Fiecare grup sa numeasca un observator pentru a nota ce fac sau spun membrii
grupului.
3)Spune ca vei da fiecarui grup materialesi instructiuni despre ce vor face.
4)Du-te la prima grupa, da-le un set de materiale si spune-le:"Aveti o buc. de hartie, o
revista, foarfece si lipici. Trebuie sa faceti un colaj care sa reprezinte Primavara. Aveti
20 de minute. Puteti incepe cand vreti. "
5)Du-te la grupa a doua, da-le un set de materiale si spune:"Aveti o buc. de hartie, o
revista, foarfece si lipici. Trebuie sa faceti un colaj care sa reprezinte Vara. Aveti 20 de
min. Puteti incepe cand vreti.
6)Du-te la grupa a treia, da-le un set de materiale si spune-le:"Aveti o buc de hartie, o
revista, foarfece si lipici. Trebuie sa faceti un colaj care sa reprezinte Toamna. Aveti 20
de min. Incepeti cand vreti.
7)Du-te la ultimul grup, da-le un set de materiale si spune-le:"Mso flosamd loerabtbz
losnise bauqvxa poyeks seioamanas snjundo laverza losifalitone. Aveti 20 de min.
119
Incepeti cand vreti. "
8)In timp ce grupurile lucreaza, du-te in jurul lor, incurajeaza-i pe primul, pe al doilea si
pe al treilea, dar dezaproba al patrulea grup pentru ca nu fac ceea ce lea-i spus.
9)Dupa 20de min, opreste activitatea si spune-le grupurilor sa inmaneze colajele daca
primul grupul nu a terminat mai lasa-i 3, 4 min.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Incepe cu o runda cu cei care au jucat. Intreaba-i ce parere au despre cum au lucrat
impreuna, au participat toti?
Continua cu observatorii. Intreaba-i ce s-a intamplat in fiecare grup. Implica pe toti,
intr-o discutie despre legaturile cu realitatea. Vedeti vreo legatura cu realitatea? Cine e
in al patrulea grup din societatea noastra? Cum tindem sa invinovatim victimele
injustitiei sociale? Cum reactioneaza cei care se considera victime ale injustitiei sociale?
Reactioneaza ca cei din al patrulea grup?
INDICII pentru CEL CARE FACILITEAZA LUCRURILE
Daca lucrezi cu cativa oameni, adapteaza jocul si creeaza 2 subiecte, primul grup
cu instructiuni clare, al doilea cu instructiuni confuze. O alternanta in folosirea
prop. fara sens e sa le dai instructiuni potrivite rostite foarte repede sau in alta limba. Fii
constient ca aceasta activitate poate genera reactii puternice din partea membrilor
grupului IV din cauza frustrarii sau a neintelegerii instructunilor. Uneori se supara pe cel
care inlesneste lucrurile, si pleaca, alteori isi indreapta frustrarea spre alte grupuri si ii
impiedica sa-si termine lucrul;alteori isi retin sentimentele si isi pasteaza agresiunea
pentru mai tarziu. De aceea sugeram unrmatoarele:
-asigurati-va ca grupurile sunt formate la intamplare pentru a evitaca
cineva din grup sa se simta victima;
-inainte de a incepe evaluarea spune-le clar ca aceasta este o simulare si nu
tebuie sa ne iesim din roluri.
-e important sa lasi timp in timpul evaluarii pentru ca fiecare sa-si
exprime sentimentele inainte de a analiza ce s-a intamplat. Daca sentimentele nu sunt
exprimate ele vor iesi la iveala mai tarziu si evaluarea va fi dificila.
VARIATII
Daca vrei sa fie mai provocator sau daca nu ai materialele pune grupurile sa faca
o scurta schema. Acest lucru e mai stresant pentru grupul IV care va trebui sa joace si sa
nu para stupid.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Uita-te la grupul din societatea noastra cum ii vezi pe cei care i-ai descrie ca
ratati, din punct de vedre social. si pe cei care sunt invingatori din punct de vedere
social? Explora acest lucru prin "Portrete".
Alternativ poti trece la jocul "Drumul spre dezvoltare", care scoate la iveala multe
mecanisme prin care sistemul economic prezent face discriminari fata de majoritatea
oamenilor care traiesc in sud pentru a pastra pozitia privilegiata a celor din nord.
6. REFUGIATII
Un refugiat ar vrea sa aiba problemele tale. Ce stim noi despre problemele care i-au
fortat altii sa-si paraseasca tara, familia casa si slujba pentru ca sa traiasca intr-o tara
unde nu sunt doriti?
PROBLEME DE DISCUTAT
Problema refugatilor si a celor care cauta aziluri;
120
Empatia fata de oamenii fara casa;
Stereotipuri, prejudecati si xenofobie fata de straini;
SCOPURI
Intelegerea realitatii cu care fac fata refugiatii si imigrantii;
Generarea curiozitatii problemelor pe care le au in tara gazda;
Promovarea empatiei si solidaritatii fata de situatia refugiatilor si imigrantilor;
Analizarea problemelor excluderii si integrarii si perceptiile noastre despre
oamenii si tarile diferite;
Introducerea discutiei despre dezechilibrul dintre nord si sud si relatiiile lor cu
problemele zilnice ale oamenilor;
PREGATIREA
Facilitatorul trebuie sa aiba intelegere fata de motivul care i-au impins pe oameni
sa imigreze sau sa caute azil. Vei gasi informatii in partea A.
Fa copii la inceputul povestii sau fi pregatit sa le spui participantilor (numele,
originea refugiatilor sau a imigrantilor ar trebui sa se potriveasca cu circumstantele) . Ia
contactul cu cineva care e refugiat sau imigrant, daca nu e posibil, cu un NGO care
lucreaza cu ei.
Tabel si pixuri.
INSTRUCTIUNI
1. Citeste tare sau da-le copii ale urmatoarei povestiri:
"Miriam e refugiata in orasul tau. A ajuns acum 2 zile din tara sa unde s-a temut pentru
viata sa datorita circumstantelor economice (sau crezurilor politice) "
2. Sa se formeze grupuri de 4 sau 6 persoane si sa scrie o poveste scurta sau un articol
despre cum Miriam si-a parasit tara si cum e sa traiasca aici. Ganditiva:
-Cum e viata lui Miriam aici?
-Ce dificultati intampina?
-Cum e suportata (sau nu) ?
-Cum invata limba?
-Poate lucra si ce fel de slujba?
-Crezi ca e usor pentru ea?
-Ce parere are despre noi?
-Ce crezi ca a trebuit sa faca pentru ca sa ajunga in oras?
-Cum a calatorit?
-Unde a gasit bani?
-Care au fost procedurile administrative?
-Ce a lasat in urma?
3. Fiecare grup sa-si prezinte povestea sau raspunsul la intrebari. Noteaza principalele
puncte facute de fiecare echipa.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Incepe discutia invitand fiecare grup sa reflecteza asupra concuziilor lor, in special
intreband care au fost presupunerile "reale" sau "ireale". Daca discutia se impotmoleste
potipune intrebari ca "Crezi ca a fost corect?"Cunosti pe cineva care a trecut sau trece
prin experiente similare?Ti-ai inchipuit ca ti se poate intampla? Grupurile sa se gandeasca
ce pot face sa-isprijine pe refugiati sau imigranti din orasul lor, sau de ce alt sprijin au
nevoie pentru a se integra in societate.
INDICII pentru FACILITATOR
Aceasta activitatea e potrivita pentru grupurile locale pentru ca poate genera solidaritate
121
si actiune. Dar functioneaza si cu un grup international daca accentul e pus pe cresterea
constiintei comparand diferite structuri legale. Continua bine cu "Etichete" e esential sa
fi bine informat si sa ai informatii relevante si actuale. Daca rolul tau de facilitator poti
oferi anumite informatii despre refugiatii din
tara/orasul tau. In acest caz e util sa le dai copii sau figuri grafice sau tabele despre
refugiatii din diferite tari pentru a face comparatie. Date si informatii despre refugiati pot
fi obtinute cu usurinta de la Comitetul Campaniei Nationale sau birourile nationale sau sa
se ia contactul cu Comisarul
Inalt al Natiunilor Unite de Refugiati (CINUR) sau UNICEF precum si de la NGO
umanitare, ex;Crucea Rosie, Amnesty International.
VARIATII
1. Decat sa se scrie stiri, grupurile mai bine sa "dramatizeze" sau sa se faca o scurta
schita despre un episod in timpul plecarii lui Miriam din tara sa sau sosirea ei in oras.
2. Cheama un refugiat sau imigrant in discutia ta. Daca e posibil cheama pe cineva din
orasul tau. Invita-i sa le spuna grupurilor de ce si-a parasit tara de origine cum au
calatorit si ce li s-a intamplat pe drum. Continua cu intrebarile si raspunsurile. Aveti
nevoie de mai mult timp pentru aceasta optiune.
3. Citeste o poveste. Daca nu e usor sa gasesti un refugiat sau un imigrant care le-ar
putea ajuta, o alternativa e sa citesti sau sa distribui o poveste despre un refugiat real.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Programeaza timpul pentru o sesiune urmatoare pentru lucrarea la ideile dezvoltarii in
aceasta activitate si decide ce atitudine practica si reala poate lua grupurile pentru a-i
sprijine pe imigrantii locali. Fii activ in promovarea bunelor relatii din tara ta. Uneori e
dificil sa sti cum sa reactionezi intr-o situatie cand vezi ca se face discriminare. Se
intampla tot timpul, in autobuse, in magazine, pe strada-dar cum reactionezi? Exploreaza
acest lucru in "Impartirea Discriminarii". In mod alternativ daca vrei sa vezi cum e
bazata cunostiinta noastra despre alte persoane pe informatii partiale foloseste "Fiecare
poza spune o poveste".
7. Concretizarea
Fiecare jucator va primi numele unui obiect, pe care va trebui sa-l interpreteze.
Fiecare trebuie sa fie parte a unui obiect si nu se va putea purta ca o persoana. De
exemplu un obiect este masina de tuns iarba. 2 oameni vor trebuie sa lucreze împreuna
pentru a fi masina de tuns iarba iar cei lasati pe din afara pot fi iarba. Nimeni nu va fi
persoana care sa împinga masina de tuns iarba. Grupul se prezinta iar celalalt grup va
trebui ghiceasca ce obiect le este prezentat.
122
9. Salvati balenele
Jucatori: grupuri de aproximativ 4 sau 5, împartite în doua echipe.
Teren: un spatiu deschis cu copaci si teren accidentat, în panta
Cerinte: plase mari de gunoi, ziare, mesaje (scrise într-un fel de cod secret, pe hârtie
alba), panglica, sfoara (pentru barci), creioane sau alte ustensile de scris, cuiere.
Povestea: Vânatorii de balene, cutreiera marile în cautarea de balene pentru a le ucide si a
le lua în vasele lor. Ei le transporta pâna la tarm, unde vor fi procesate în statiile speciale.
Acesti vânatori sunt ostili miscarii conservatoare. Conservatorii nu cred în violenta, dar în
cazul unui atac se vor apara si vor interveni în activitatile vânatorilor de balene.
Cum se joaca: Balenele vor fi reprezentate de plasele de gunoi, care vor fi umplute cu
ziare sau doar cu aer, fiind legate bine. Fiecare balena va avea o pata alba (bucata de
hârtie) pe o parte, cu un mesaj secret scris pe ea. Jucatorii vor fi împartiti în doua parti:
vânatorii de balene si conservatorii. Ghizii sunt parte a Comisiei pentru salvarea
balenelor din cadrul ONU, fiind arbitri.
Fiecare patrula si Ghizii vor trebui sa se mute în "barca", care va fi facuta dintr-un cerc de
sfori puternice, îndeajuns de mari pentru a permite patrulei sa umble (nu foarte usor)si
vor atasa cârligele de cineva sau toti jucatorii, în asa fel încât mâinile sa fie libere.
Spatiul care va fi utilizat va fi indicat de la începutul jocului. Fiecare parte va avea o
baza: statia balenelor pentru vânatori, spatiul conservator, pentru conservatori. Înainte ca
jocul sa înceapa sunt facute balenele si vor fi împrastiate în spatiul de joc. La unele
balene va fi mai greu de ajuns patrulele trebuind sa se gândeasca la solutii ingenioase
pentru a reusi sa le aduca în barcile lor. Conservatorii vor putea muta doar o singura
balena o data, încercând sa o aduca în spatiul lor. Vânatorii vor putea ataca barcile
conservatorilor care muta balene vii, sa le captureze încercând sa le proceseze. Balenele
vor trebui procesate în locul unde sunt gasite. O balena nu este moarta decât daca este
procesata, mesajul secret este decodat si scris pe pata (hârtie). Conservatorii pot interveni
în timpul procesului.
Balenele moarte pot fi duse catre statiile de balene. Câstigatorii sunt aceia care au cele
mai multe balene în baza lor la sfârsitul jocului.
O discutie despre problema balenelor ar fi binevenita înainte de începerea jocului.
Jefuitorul/prada
Acesta este un joc destul de complicat care îi va învata pe jucatori despre ceea ce
înseamna ecologie si lantul trofic. În introducerea jocului trebuie vorbit despre relatia
dintre ierbivore (animale care manânca iarba), omnivore (care manânca orice) si
carnivore (animale care manânca carne). De asemenea se va discuta despre strategiile pe
care cele trei tipuri de animale le aplica pentru a vâna si supravietui.
Materiale: 30 de inele ale vietii pentru "ierbivore" (descris mai jos), 10 inele ale
vietii pentru "omnivore", 5 inele ale vietii pentru "carnivore", 5 statii de apa, 5 statii de
mâncare, 45 carti de joc, un fluier, un pistol de apa maro si o fata pictata în verde si rosu.
(Aceste instructiuni sunt pentru un joc la care participa 5 de jucatori…daca exista un alt
numar de jucatori, atunci se va face o recorelare a numerelor existente in joc…)
Pregatirea: inelul vietii arata câte vieti au mai ramas unui jucator. Ierbivorii
primesc fiecare câte 10 vieti, omnivorele câte 5 vieti si carnivorele câte 2 vieti. Ceea ce
este cel mai bine pentru a reprezenta cercul vietii sunt bucati colorate de carton, gaurite,
care vor fi agatate de o teava. Ierbivorele vor primi 10 carti verzi, omnivorele vor primi 5
carti maro, iar carnivorele 2 carti rosii. De fiecare inel al vietii se va atasa câte o foaie
123
alba de hârtie.
Statiile de apa si mâncare vor fi usor facute, din bucati de carton pe care vor fi
scrise cuvintele "apa" si "mâncare". De cartoanele care reprezinta statiile, vor fi atasate
câte un creion cu ajutorul unei ate. Fiecarei statii i se va atasa un creion de culoare
diferita. Când jucatorii vor vizita statiile de mâncare si apa, ei vor marca pe foaia alba cu
ajutorul creionului, faptul ca le-au gasit. Terenul de joaca va trebui sa fie cât mai mare
posibil. Se vor împrastia statiile de-a lungul terenului de joaca, iar doua dintre ele vor fi
puse în asa fel încât sa fie greu de gasit. Fiecare jucator va fi pictat pe fata dupa cum
urmeaza: ierbivorele - verde, omnivorele - maro, carnivorele - rosu.
Reguli: este un joc al supravietuirii. În acest fel, singurul mod de a câstiga este de
a ramâne viu pâna la sfârsitul jocului. Fiecare tip de animal (ierbivorii, omnivorii,
carnivorii) are cerinte si nevoi specifice care trebuie satisfacute pentru a supravietui. Cele
care intra primele pe terenul de joc sunt ierbivorele si vor avea avans 10 - 15 minute fata
de restul animalelor. Ierbivorele vor trebui sa gaseasca toate statiile cu mâncare si apa
pentru a supravietui. Urmatoarele care urmeaza sunt omnivorele. Ele vor trebui sa
gaseasca cel putin doua statii cu mâncare si toate statiile cu apa. De asemenea vor trebui
sa prinda cel putin 4 ierbivori pentru a supravietui. Ierbivorii care vor fi prinsi, vor fi
atinsi, ceea ce însemna ca omnivorele sau carnivorele vor lua o carte din inelul vietii care
apartine ierbivorilor. Urmatoarele care sunt trimise în teren sunt carnivorele. Ele trebuie
sa gaseasca toate statiile de apa si sa prinda cel putin 10 animale (indiferent de tipul lor).
În acest moment sunt necesari 5 jucatori neutri. Patru dintre ei vor fi trimisi ca
fiind Foc, Inundatie, Foamete si Înghet. Acesti jucatori vor putea atinge orice animal si
vor putea lua câte o carte a vietii o data. Obiectivul lor este de a omorî cât mai multe
animale posibil. Celui de-al cincilea jucator i se da pistolul cu apa. El este Barbatul.
Barbatul poate sa vâneze orice animal, neavând nevoie sa-l atinga pentru aceasta: daca un
animal este atins de apa din pistol, atunci el este considerat a fi prins si trebuie sa dea
Barbatului atâtea carti ale vietii câte cere acesta. Barbatul poate sa ia toate cartile vietii
ale oricarui animal pe care îl prinde, cu exceptia celui din urma. Când un animal ramâne
fara vieti, el va iesi din joc si va merge înapoi la punctul de start.
Se lasa jocul sa se desfasoare pentru cel putin o ora sau si mai mult daca este
posibil. La sfârsit fiecare jucator va fi chemat cu ajutorul unui fluier. Va fi necesara o
discutie de grup despre diferitele strategii care au fost aplicate de jucatori pentru a
supravietui. Totdeauna este interesant care au fost strategiile celorlalti jucatori, strategii
care pot fi aplicate si în viata reala. De exemplu: odata strategia unui carnivor a fost sa se
ascunda în spatele unei statii de apa si sa astepte ca alte animale sa vina sa bea. Leii,
crocodili si alti pradatori folosesc adesea aceasta strategie.
Alternative: Un jucator va fi ales sa fie Turbarea sau Boala. Jucatorul va trebui sa aiba
asupra lui un anumit numar de carti de joc galbene. Când "Boala" va atinge un jucator, ea
va lua o carte a vietii a respectivului jucator si o va înlocui cu o carte galbena. Daca
jucatorul infectat va atinge un alt animal, atunci "Boala" va lua doua carti ale vietii si
astfel îsi va raspândi mai departe turbarea. Invers, daca jucatorul infectat este atins de un
animal, atunci "Boala" va putea sa ia o carte a vietii a unui pradator si îsi va raspândi mai
departe boala. Când jocul se sfârseste, în discutii se va include si problema bolii, ce efect
a avut aceasta asupra animalelor. Daca se doreste ca jocul sa fie foarte greu, atunci
fiecarui animal îi va fi dat un nume! De exemplu: pentru ierbivori se poate folosi Lup,
Bufnita, etc. Ca parte a jocului de supravietuire, jucatorii vor trebui sa gaseasca un coleg
din specia lor si sa tranzactioneze "carti de reproducere". Discutiile pot continua cu
124
problemele pe care animalele le au în procesul de supravietuire si reproducere.
Experienta inter-culturala
Familia ta a decis ca nu mai poate locui în România. Inexistenta locurilor de
munca bine platite si dificultatea de a gasi o slujba au determinat plecarea familiei tale
într-o alta tara. Familia ta a discutat în ce tara sa se mute si pentru ca un vecin de-al
vostru s-a mutat anul trecut în India, familia a decis sa se mute si ea în India. Membrii
familiei te-au ales sa pleci înaintea lor pentru a gasi un loc de munca si un loc de locuit,
dupa care te vor urma si ei peste 6 luni. A venit si ziua în care trebuie sa pleci, moment în
care trebuie sa-ti iei ramas bun de la familie si prieteni, iar în acest moment te afli în
avion asteptând decolarea. Persoana care sta lânga tine te întreaba: "Sunteti la prima
calatorie în India?" Raspunsul tau este: "Da". Persoana spune: "Ce ati dori sa stiti despre
India?"
1. Scrie trei lucruri pe care le spui:
Ai avut un zbor foarte lin pâna în India. Când ai ajuns la vama, ai dat pasaportul
ofiterului vamal, acesta a dat mâna cu tine, îti spune ceva ce nu întelegi aratând spre un
alt ofiter, dupa care îti iei toate bagajele si le târasti spre locul respectiv. Nu întelegi nimic
din ce îti spune noul ofiter.
2. Ce simti?
În final ofiterii par a fi satisfacuti cu pasaportul tau, si îti este permisa trecerea în
aeroportul plin de oameni. Te uiti în jur si nu vezi pe nimeni care sa fie cât de cât
familiar. Familia vecinului care s-a mutat anul trecut, trebuia sa vina sa te întâmpine. Nu
gasesti pe nimeni.
3. Ce simti?
Ai asteptat 2 oare si nu ai idee ce ar trebui sa faci. Pur si simplu stai si astepti. Te uiti în
jurul tau la oameni cu haine ciudate si limba care suna ciudat si din care nu întelegi
absolut nimic.
4. Ce simti în timp ce privesti si auzi?
Se pare ca oamenii te privesc ciudat si încep sa te îngrijorezi asupra ce anume vei face
daca familia vecinului nu apare. În timp ce oamenii te privesc…
5. Ce anume crezi tu ca gândesc ei?
În sfârsit apare familia pe care o asteptai, cu o multime de explicatii care sa justifice
întârzierea. Ei te iau spre casa lor, loc unde ti se spune ca poti sta doar pentru câteva zile
pâna îti vei gasi un loc de munca si un loc unde sa stai.
6. Ce simti?
7. Ce anume vrei sa spuna ei?
Membrii familiei îti spun ca cunosc un loc unde se fac angajari si te vor duce acolo a
doua zi în speranta ca-ti vei gasi un loc de munca.
8. Ce fel de slujba te astepti sa gasesti?
Compania spune ca îti va acorda o slujba si ca vei putea începe sa lucrezi a doua zi. Este
vorba de o fabrica de pantofi, unde va trebui sa tai pielea pentru vârful pantofilor. Stai
lânga o masina care are niste lame foarte ascutite, iar daca nu vei folosi lamele cu atentie
vei distruge pantoful si va exista posibilitatea de a te rani foarte grav. Nu esti sigur ca ai
înteles bine ceea ce trebuie sa faci, pentru ca persoana care ti-a explicat ce trebuie sa faci
nu vorbea foarte bine engleza si ti-a fost foarte greu sa întelegi. Când erai acasa în
România lucrai la birou si nu trebuia sa stai la serviciu toata ziua. La noul tau loc de
munca prezenta pe toata durata zilei este obligatorie.
9. Expune pe scurt impresiile primei tale zile.
125
Colegii din fabrica nu sunt foarte prietenosi pentru ca nu vorbesti limba lor îti este foarte
greu sa-ti faci noi prieteni.
10. Expune eforturile tale:
Ai cautat un loc unde sa stai, pentru ca nu este suficient spatiu la prietenii tai. Ai doua
alegeri. Te poti muta cu o familie care este din România, sau te poti muta cu o familie
care este din India.
11. Care familie o alegi si de ce?
Seara iei ore de limba indiana si încerci din rasputeri sa înveti limba, însa îti este foarte
greu pentru ca sunt o multime de dialecte si este foarte greu de învatat totul. Îti dai toata
silinta dar îti dai seama ca nu vei învata niciodata noua limba. Într-o dimineata mergi la
munca si afli ca exista o noua regula care interzice folosirea limbii engleze. Singura
limba acceptata este cea indiana.
12.a. Care este primul tau gând?
12.b. Când te vei gasi încalcând regula?
Craciunul se apropie cu repeziciune. Familia ta nu va fi cu tine, dar familia cu care
locuiesti este foarte prietenoasa si te va ajuta sa treci peste Craciun.
12. Descrie doua momente în care ti-a fost dor de casa.
15. George
"George" poate întretine/distreze grupul pentru un timp. Pentru a juca acest joc
toata lumea sta în cerc. Jucatorii îsi spun numele pe rând, de-a lungul cercului. Acest
lucru permite fiecaruia sa învete numele celorlalti, în caz ca nu-l stiau. Dupa ce
numele sunt spuse, jucatorii vor sta la locurile lor. George este "special". El poate
începe prin a spune numele unei persoane. Amy doresti sa pleci? Amy raspunde: Nu.
Apoi George spune: Atunci cine? Amy va prelua actiunea si va repeta dialogul tot cu
George sau cu altcineva. Scott doresti sa pleci? Scott spune: Nu. Amy spune: Atunci
cine? Jocul va continua pâna când cineva se va încurca, va gresi. Când cineva
greseste, persoana din dreapta lui George se ridica si cel care a gresit trece în locul lui
(ultima pozitie) si toata lumea se roteste spre locul unde statea cel care a gresit.
Atentie: când toata lumea îsi schimba pozitiile, numele jucatorilor vor ramâne
corespunzator locurilor celor care au stat primii. George poate sa confunde sau sa nu
mai stie numele celui care a stat initial în locul respectiv. O buna modalitate de a
memora numele tuturor din grup.
19. Pina
Toata lumea sta în cerc. O persoana trage aer în piept si îsi tine respiratia, se va
plimba în jurul cercului si îi va atinge pe ceilalti pe cap spunând "Pina". Ideea este de
a te întoarce înapoi la locul tau înainte de a trebui sa faci o noua respiratie. Succesul în
acest joc depinde de marimea cercului.
21. Reginuta
Cerinte: o minge. Un jucator este ales sa fie reginuta si va sta cu spatele la
ceilalti jucatori. Reginuta va arunca mingea deasupra capului ei, iar un jucator o va
prinde. Apoi jucatorii vor sta cu mâinile la spate iar reginuta se va întoarce cu fata la
ei. Jucatorii vor spune "Reginuta, reginuta cine are mingea?". Reginuta are trei
încercari pentru a se decide cine are mingea. Daca ea nu va reusi sa ghiceasca corect
atunci jucatorul care are mingea va deveni noua reginuta. În caz contrar nu se schimba
nimic; actuala reginuta continua jocul.
22. Ciudatenii
Toata lumea este rugata sa spuna celorlalti 3 întâmplari ciudate, trecute sau
prezente. Doua trebuie sa fie adevarate iar una falsa. Grupul trebuie sa decida care
ciudatenie nu este adevarata. Este cu adevarat distractiv. Am jucat 3 runde: ciudatenii
personale si particularitati, obiceiuri neplacute si disconforturi, situatia cea mai bizara
din viata.
24. Ce lipseste?
Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri, creioane,
foarfeci). Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu
obiectele, dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va înlatura un obiect.
Obiectele se vor rearanja, dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Primul jucator
care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele în tura
urmatoare.
129
30. Voyage
Povestea
Voyage este bazat pe o poveste ce implica o calatorie in timp intre generatii. Vor
exista doua grupuri: una ce exista in Trecut, si alta din Prezent. Fiecare grup traieste
pe doua insule cu climate extrem de diferite. Cand se schimba anotimpurile, ei trebuie
sa traverseze apa dintre cele doua insule, inainte de venirea potopului. Ei vor traversa
apa folosind „pietre” pe care sa calce.
Grupul din Trecut are foarte multe pietre, si are tendinta de a le folosi nechibzuit.
Grupul din Prezent are o cantitate limitata de pietre, ceea ce le face traversarea foarte
anevoioasa.
La putin timp dupa inceputul povestirii, grupul din Prezent este vizitat de Viitor (un
facilitator), ce le aduce vesti triste despre traversare, ce va deveni tot mai dificila in
Viitor. Singura solutie is ca Prezentul sa trimita mesageri in timp, in Trecut, pentru a
ai convinge pe cei din trecut sa iroseasca mai putine pietre, lasand astfel mai multe
celor din Prezent si deci si celor din Viitor. Grupul din Prezent are 3 oportunitati de a
calatori inapoi in timp pentru a ii intalni pe cei din Trecut. Exista o seama de influente
externe, ce vor face comunicarea si luarea deciziilor mai complexe si astfel mai
antrenante.
Rezultatul si finalul jocului „Voyage” depind de deciziile si actiunile participantilor
din Prezent si din Trecut.
Pregatirea
Timp
Exercitiul ar trebui sa se desfasoare in timpul zilei. Deoarece Voyage va dura cel
putin 3 ore, este un exercitiu relativ lung, si ar putea implica si un stress emotional
pentur participanti. De aceea ar trebui sa exista suficient timp si conditii pentru ca
participantii sa se poata relaxa in voie dupa acest exercitiu.
Spatiul
Veti avea nevoie de doua spatii separate, suficient de departate ca cele doua grupe sa
nu fie capabile sa se auda sau sa isi auda muzica fiecareia.
Fiecare spatiu trebuie impartit in doua zone de „teren” si o zona de „mare” dintre ele.
„Insulele” trebuie sa fie la aproximativ 5 metri distanta una de cealalta. Marcati
marginile zonelor in mod clar si vizibil (deoarece oricine va atinge apa va fi legat la
ochi).
Marimea grupului
Voyage poate fi jucat atat cu participanti adulti cat si cu tineri. Numarul participantilor
ar putea fi intre 16 si 40.
Materiale
Veti avea nevoie de urmatoarele:
- esarfe pentru legarea la ochi – destule pentru intregul grup
- cravate sau esarfe – pentru legarea picioarelor – jumatate din numarul total de
participanti
- hartie uzata (foi A4) – aproximativ 15 pentru cei din Prezent, cu cate 4 – 5
pentru traversare si restul de rezerva, in cazul in care acestea se rup; suficiente
pentru cei din Prezent ca rezerva sa para nelimitata.
- Banda scotch – pentru a marca granitele teritoriilor si pentru a fixa hartiile
celor din Prezent de podea
- Muzica – stil tehno, energica pentru cei din Prezent si calma si relaxanta
130
pentru cei din Trecut.
- 2 combine muzicale sau casetofoane – volumul combinei pentru grupul din
Prezent trebuie sa fie mai puternic
- 1 clopotel – pentru a semnala orice efect pe care comportanentul celor din
Trecut il poate avea asupra celor din Prezent si pentru a semnaliza sfarsitul
jocului
- (optional – un proiector pentru a transmite mesajul celor din Viitor)
Consideratii de limbaj
Daca lucrati cu un grup international, limbajul va trebui luat in considerare atunci
cand formati grupurile. Timpul necesar traducerilor va fi adaugat atunci cand se vor
face traduceri si negocieri.
Nevoi fizice si emotionale ale participantilor
Este bine ca atunci cand se desfasoara astfel de simulari, sa se aiba tot timpul in
vedere ca participantii sa se simta bine si comfortabil. Va trebui sa fiti constienti ca
aceasta activitate are tendinta de a fi destul de obositoare din punct de vedere fizic, de
aceea participanti cu dizabilitati fizice trebuie sa fie preveniti. De asemenea, e bine sa
recomandati participantilor sa vina imbracati cat mai comod (fustele mini, bocancii
grei si tocurile nu sunt o idee prea buna!).
Posibil stres emotional: Va trebui sa explicati la inceput ca nimeni nu este obligat sa
ia parte la aceasta activitate. Oricine este liber sa se retraga din momentul in care jocul
a inceput, daca doreste. Trebuie sa explicati ca e posibil ca participantii sa fie legati la
ochi de-a lungul jocului. Daca exista persoane care sufera de vertigo sau
claustrofobie, ar fi bine ca acestea sa se retraga si sa participe ca observatori. Este
recomandat ca inainte de a incepe jocul Voyage sa jucati in joc in care sa stimulati
increderea intre participanti, in care jucatorii sa fie legati la ochi – si in acest fel sa
monitorizati reactiile participantilor pentru a preveni eventuale accidente in timpul
jocului Voyage.
Recomandari generale pentru facilitatori
Voyage va avea nevoie de trei facilitatori. Experienta anterioara in jocurile de
simulare este esentiala. Cei trei Facilitatori sunt:
- Viitorul
- Prezentul
- Trecutul
Rolurile Facilitatorilor sunt date de foaia de instructiuni a fiecaruia, insa este bine ca
acestia sa discute rularea intregului exercitiu inainte de a incerca sa il faca. Mai jost
sunt cateva note generale ce se aplica tuturor Facilitatorilor.
Nu interveni, lasa jocul sa isi urmeze cursul propriu!
In aceasta activitate nimic nu ar trebui sa vina pe neasteptate. Orice se intampla in
cadrul dinainte asigurat este o experienta valida. De aceea, nu va panicati daca se
intampla ceva la care nu v-ati asteptat, improvizati si acceptati, incarcand sa integrati
neprevazutul de subiectele pe care vreti sa le explorati ca rezultat al acestei activitati.
Avand aceasta flexibilitate in minte, este totusi important sa fiti siguri ca exista
conditii pentru ca genul de interactiune intentionata sa aiba totusi loc. De exemplu, un
grup din Trecut a hotarat odaca ca ei ar trebui sa construiasca un zid in jurul insulei
sau un pod peste apa. Acestea ar fi indepartat conditiile de stres esentiale pentru joc, si
de aceea Facilitatorul a trebuit sa le spuna ca marea era atat de feroce incat ar fi
daramat zidul si ca orice pod ar fi fost luat de ape (cu atat mai mult cu cat incalzirea
131
globala se inrautateste, etc...)
Prezentarea jocului Voyage intregului grup
Introducerea ar trebui sa trezeasca curiozitatea despre ceea ce se va intampla. Unul
dintre facilitatori va explica ca intregul grup trebuie divizat in doua si ca mai departe
prezentarea jocului va fi facuta separat, pe grupuri. Nimic nu ar trebuie sa fie spus
despre calatoria in timp sau despre Prezent si Trecut. Pe scurt, le spuneti ca vor fi trei
Facilitatori. Specificati ca rolul unuia dintre Facilitatori este acela de a aduce stimuli
exteriori jocului si de a observa participantii. Indicati ca este important ca participantii
intotdeauna „sa se opreasca, sa se uite si sa asculte”, pentru a primi mesajele din
partea acelui Facilitator.
Fiecare grup va trebui sa fie compus dintr-u numar par de participanti, Daca numarul
total de participanti este impar, atunci grupul din Prezent va fi impar, deoarece la
inceput acestia erau separati.
Prezentarea instructiunilor
Incercati sa prezentati instructiunile grupurilor intr-un mod cat mai dynamic si sa ii
insufletiti. Aceasta va creea o atmosfera potrivita acestei activitati. Folositi-va
imaginatia in mod liber in asa fel incat sa adaptati aceste instructiuni la participanti si
la situatie. Facilitatorul din Viitor, in particular, va avea nevoie de o prezenta teatrala.
El sau ea, este, in cele din urma, un calator al timpurilor!
Implicarea participantilor
Puterea potentiala a acestui joc face essential ca participantii sa fie ajutati sa intre si sa
isi iasa din roluri. Exista diferite metode de a face aceasta. Cea mai simpla metoda
este de a creea banderole pentru participanti, pentru a si le pune la inceput, urmand sa
le dea jos de-abia la sfarsitul jocului. Atunci cand isi pun banderolele, subliniati ca ei
sunt acum jucatori – “Bun Venit, Calatori!” Dupa ce s-au inmanat banderolele, jocul a
inceput.
Terminarea jocului
Dupa cea de a a treia vizita a grupului din Prezent in Trecut, grupul din Trecut isi
decide actiunea finala. Facilitatorul din Viitor va raporta decizia acestora celui din
Trecut. Facilitatorul din Prezent va creste sau descreste numarul de pietre disponibile
Prezentului. Facilitatorul din Viitor va adduce apoi toti membrii grupului din Trecut
in Prezent, pentru a vedea rezultatele comportamentului celor din trecut. Grupurile din
Trecut si din Prezent isi vor arata fiecaruia ritualurile. La final, Facilitatorul din Viitor
va folosi clopotelul de trei ori, pentru a marca terminarea jocului.
Ajutarea participantilor pentru a isi iesi din rol
Rugati participantii sa isi dea jos banderolele si sa le tina in mana pentru un minut.
Rugati-i sa simta emotiile jocului transferandu-se in banderola. Apoi puneti-I sa isi
arunce banderolele intr-o cutie si sa iasa din rol. Terminati jocul cu un scurt joc de
grup care sa sublinieze participarea, egalitatea si distractia.
Evaluare dupa Voyage
Discutiile si evaluarea reprezinta componente importante a acestei activitati si ar
trebui purtate cu atentie si sensibilitate. Procesul de evaluare si intrebarile ar trebui sa
urmeze firul jocului si de la lucruri concrete la cele mai abstracte, sentimente si
emotii. Subiectele care apar in timpul evaluarii ar trebui sa fie conectate cu tema
jocului, ce a fost aleasa la inceput. Aceasta ar trebui sa duca la alte discutii, ce pot fi
folosite, mai tarziu, in diverse moduri. Evaluarea ar trebui sa se concentreze pe tema
de interes a facilitatorilor, fara sa interzica totusi orice alt subiect pe care participantii
132
l-ar putea ridica. Oriunde este posibil, Voyage ar trebui integrat in contextul general al
grupului si a misiunii acestuia.
Sa faci o schimbare in comportamentul cuiva este dificil. Voyage necesita ca grupul sa
isi schimbe comportamentul in functie de presiuni si influente externe. Nu exista o
solutie pentru directia in care aceasta schimbare ar trebui sa se petreaca.
Exercitiul este conceput pentru a mari auto-constientizarea participantilor si pentru a
ii ajuta sa isi inteleaga propriile atitudini si comportament. Evaluarea, aici, s-ar putea
concentra pe intrebari diferite despre comportamentul participantilor in timpul jocului.
„Cum si-au format propria cultura?”
„Ce rol sau pozitie au adoptat in grup?”
„Cum au reactionat atunci cand li s-a cerut sa isi schimbe comportamentul?”
„Cum au reactionat la stres?”
„Si-au schimbat comportamentul sau nu? De ce? Ce ar face ei in mod diferit?”
„Cum a fost sa isi vada „propria cultura” in Trecut si in Prezent?
Auto-constientizarea amplifica experienta interculturalitatii, aducand iluminare unui
individ. Voyage, ca si exercitiu de auto-constientizare poate fi foarte emotional, din
cauza factorilor de stres si, de aceea, evaluarea trebuie condusa ca atare.
Subiectele mai largi, ca de exemplu interculturalitatea, interdependenta, influenta
noastra asupra viitorului sau subiecte pe teme de mediu ar trebui lasate la sfarsit.
Intrebarile facilitatorilor ar putea fi astfel:
„In ce masura Voyage reflecta subiectele acestui seminar?”
„Ce ne poate spune aceasta experienta despre modul in care se schimba culturile de-a
lungul timpului?”
„Ce facem noi in acest moment pentru a influenta accesul generatiilor viitoare la
resursele naturale?”
„Cum ar trebui sa imbunatatim acest joc de simulare?”
Accentul va fi pus in concordanta cu subiectul ce este scopul principal al
Facilitatorului si al interesului comun al participantilor. Exercitiul ar trebui, in acest
fel, legat de experienta anterioara a participantilor si de intreaga tema a cursului la
care participa. Obiectivul principal al acestui exercitiu este sa provoace participantii
sa se gandeasca, sa analizeze si sa discute subiectele implicate, bazandu-se pe propria
lor experienta. De aceea ar trebui sa existe suficient spatiu si timp pentru aceasta sa
aiba loc.
Voyage: Pas cu Pas
Ceea ce urmeaza este un program sugestiv pentru evenimentele din Voyage.
Explicatiile in detaliu ale fiecarui pas pot fi gasite in sctiunea „Recomandari generale”
si in foile de instructiuni pentru fiecare facilitator.
Minutul Etapa
0 Introducerea jocului Voyage si a facilitatorilor intregului grup
10 Divizarea celor 2 grupuri, Trecut si Prezent
15
25 Prezentarea jocului fiecarui grup
25 Pregatiria si practicarea ritualurilor
45 Traversarea incepe (cel putin de doua ori)
60 Facilitatorul din Viitor viziteaza Prezentul. Grupul din Prezent discuta
actiunea
70 Facilitatorul din Viitor viziteaza Trecutul
133
75 Facilitatorul din Viitor ii ia pe Mesagerii din Present catre Trecut (si ii
aduce inapoi dupa aproximativ 5 minute). Grupul din Trecut discuta
actiunea.
85 Facilitatorul din Viitor anunta orice schimbare catre Prezent si apoi duce
Mesagerii din Prezent catre Trecut
95 Facilitatorul din Viitor anunta orice schimbare si duce Mesagerii din
Prezent catre Trecut
110 Facilitatorul din Viitor aduce Grupul din Trecut la cel din Prezent
115 Fiecare grup isi demonstreaza ritualul
125 Voyage se termina + participantii isi ies din rol
135 Evaluare
Foaie de instructiuni: Facilitatorul din Prezent
Fundalul Presentului
Presentul are musica tehno ce se aude tare in fundal.
Va exista o rezerva limitata de hartie (5 bucatie), ce vor reprezenta pietrele folosite la
traversarea apei.
Va exista un timp limitat pentru a traversa apa.
Sarcina Facilitatorului din Prezent
Introducere
1. Explica faptul ca rolul tau este de a facilita munca grupului
2. Explica care sunt obiectivele grupului
3. Explica grupului caracteristicile lor culturale si roaga-i sa isi creeze un ritual
care sa reflecte aceste caracteristici
Viata nomada: Grupul traieste pe 2 insule, care sufera de schimbarea alternativa a
anotimpurilor. Aceasta forteaza grupul ca, individual, sa migreze de pe o insula pe
alta, odata cu aceasta schimbare. Aceasta migrare are loc chiar inainte de
producerea regulata a unei furtuni foarte puternice. Ei celebreaza aceasta trecere.
Le e frica de apa si se usuca singuri si unul pe altul dupa fiecare traversare.
Supravietuirea grupului este dependenta de pietre, care sunt foarte putine si, de
aceea, foarte pretioase. Timpul este, de asemnea, pretios.
Rularea jocului
1. Actionati ca factor temporizator pentru joc: Prima data cand grupul
traverseaza apa, trebuie sa cronometrati traversarea. Dat fiind faptul ca primul
timp este bazat pe faptul ca participantii traverseaza individual, timpul original
ar trebui sa fie suficient pentru grup sa traverseze pe perechi. Daca sunteti de
parere ca grupul nu este suficient de stresat atunci cand traverseaza pe perechi,
atunci faceti in asa fel incat cativa dintre ei sa fie prinsi de apa si sa fie legati
la ochi. Cronometrarea nu ar trebui sa fie rigida, ci mai degraba folosita ca o
unealta de catre Facilitator pentru a se asigura ca cele mai bune conditii sunt
create pentru aceasta activitate.
2. Anuntati furtuna: Dupa ce au creat un ritual, ar trebui sa anuntati grupul ca se
vor schimba anotimpurile, furtuna este aproape si ei ar trebui sa schimbe
insulele. Va trebui sa aprovizionati grupul cu un numar de 5 pietre si sa
observati atent in continuare.
3. Fiti Furtuna: Cand furtuna vine, veti indeparta toate colile de hartie de pe
podea ce simbolizau pietrele. Trebuie sa faceti clar grupului ca aceste pietre au
fost luate de ape si ca cele pe care le veti da pentru urmatoarea traversare sunt
134
pietre noi, pe care ei nu le-au mai folosit. Spuneti grupului ca numarul de
pietre disponibil pentru urmatoare traversare nu este cunoscut si depinde de
factori ecologici.
4. Observati modul in care participantii respecta regulile: Va trebui sa urmariti
ca oricine atinge apa sau oricine ramane in urma, pe insula afectata de furtuni
sa fie imediat legat la ochi. Daca o persoana legata la ochi reuseste sa
traverseze apa cu succes, le inlaturati legatura de la ochi. Cei care inca mai vad
au voie sa ii ajute pe cei legati la ochi.
Obiectivele Grupului din Prezent
1. Crearea si practicarea unui rituale, care sa includa caracteristicile proprii ale
grupului
a. Ritualul celebreaza traversarea apei
b. Tot grupul trebuie implicat in acest ritual
c. Ritualul ar trebui practicat la inceputul jocului si lasat sa se dezvolte
dupa fiecare traversare
2. Sa traverseze de pe o insula pe alta cat mai rapid posibil
3. Sa foloseasca pietrele din jurul lor (simbolizate de foi de hartie) pentru a
traversa marea
4. Sa duca un mesajul Viitorului catre Trecut si sa incerce sa ii convinga pe cei
din Trecut sa isi schimbe comportamentul
5. Sa isi aleaga Mesageri pentru aceasta sarcina.
Reguli pentru Grupul din Prezent
1. Inainte de venirea furtunii, grupul trebuie sa fi trecut deja pe cealalta insula
2. Oricine este lasat in urma pe vechea insula sau pe pietre, atunci cand vine
furtuna, sau cine atinge apa, este legat la ochi
3. Daca o persoana legata la ochi reuseste sa treaca apa cu succes, legatura de la
ochi este imediat indepartata
4. Pietrele sunt intotdeauna luate de furtuna, insa pietre noi vor fi asigurate
pentru urmatoarea traversare.
Foaie de instructiuni: Facilitatorul din Trecut
Fundalul Trecutului
Trecutul are muzica calma ce se aude slab din fundal.
Exista o rezerva nelimitata de hartie care sa reprezinte pietrele pentru traversarea apei.
Exista un timp limitat pentru traversarea apei.
Sarcinile Facilitatorului din Trecut
Introducere
Explica faptul ca rolul tau este de a le facilita munca grupului
Explica care sunt obiectivele grupului
Ajuta participantii sa isi intre in rol. Da-le banderole.
Explica grupului care sunt caracteristicile lor culturale si roaga-i sa isi creeze un ritual
care sa le reflecte:
Numarul 2: numarul 2 este, traditional, foarte important, pentru motive pe care
nimeni nu le stie. Oamenii sunt legati perechi, cate 2, la glezna.
Viata nomada: Grupul traieste pe 2 insule, care sufera de schimbarea
alternativa a anotimpurilor. Aceasta forteaza grupul ca, individual, sa migreze
de pe o insula pe alta, odata cu aceasta schimbare. Aceasta migrare are loc
chiar inainte de producerea regulata a unei furtuni foarte puternice. Ei
135
celebreaza aceasta trecere. Le e frica de apa si se usuca singuri si unul pe altul
dupa fiecare traversare. Supravietuirea grupului este dependenta de pietre, care
sunt foarte putine si, de aceea, foarte pretioase. Timpul este, de asemnea,
pretios.
Rularea jocului
1. Actionati ca factor temporizator: Cronometreaza timpul pe care il face grupul
atunci cand trece prima data apa. Apoi, fii sigur ca grupul foloseste acest timp
ca limita pentru traversarile viitoare. Cronometrarea nu ar trebui sa fie rigida,
ci folosita ca o unealta de catre facilitator, pentru a se asigura ca vor exista
cele mai bune conditii pentru ca acest exercitiu sa se desfasoare. Ramane la
latitudinea ta. Daca tu crezi ca grupul nu este suficient de stresat atunci cand
folosesc mai putine pietre, ar trebui sa te asiguri ca macar cativa dintre ei sa fie
prinsi de apa si astfel legati la ochi (indiferent de timp). Grupul ar putea sa
devina, in unele cazuri, foarte bine organizat si sa isi delege o persoana care sa
tina socoteala timpului. In acest caz, va trebui sa justifici scurtarea timpului
spunand ca au aparut schimbari climatice mai rapide, de ex., si astfel apele au
devenit si mai inalte.
2. Anunta furtuna: Dupa ce ritualul a fost creat, ar trebui sa anunti grupul ca
sezonul se schimba, vine furtuna si ei trebuie sa schimbe insulele. Va trebui sa
dai grupului pietrele si sa observi atent traversarea.
3. Fii furtuna: cand furtuna vine, indepartezi foile de hartie de pe podea. Va
trebui sa le clarifici faptul ca acest pietre sunt luate de ape si astfel pierdute,
insa mai sunt o multime ramase. S-ar putea sa vrei sa refolosesti foile de
hartie, introducandu-le inapoi in circulatie, Cu toate acestea, trebuie sa fii sigur
ca participantilor le este clar ca aceste pietre nu sunt aceleasi pietre, ci altele
care provin dintr-o rezerva bogata.
4. Observa respectarea regulilor de catre participanti: Va trebui sa urmaresti ca
oricine atinge apa atunci cand traverseaza sau este lasat in urma pe insula sa
fie imediat legat la ochi. Daca o persoana legata la ochi reuseste sa traverseze
cu succes, le vei scoate legatura de la ochi. Cei care vad pot sa ii ajute pe cei
legati la ochi sa traverseze.
Obiectivele grupului din Trecut
1. Grupul trebuie legat in perechi, la glezna
2. Grupul trebuie sa creeze si sa practice un ritual care sa includa urmatoarele
caracteristici:
a. Ritualul celebreaza traversarea apei
b. Toata lumea trebuie implicata in ritual
c. Ritualul va trebui practic la inceputul jocului si pe cat posibil dezvoltat
dupa fiecare traversare
3. Grupul va trebui sa foloseasca pietrele din jurul lor (simbolizate de foi de
hartie) pentru a trece marea
4. Grupul ar trebui sa treaca de pe o insula pe alta cat mai rapid posibil.
Reguli pentru Grupul din Trecut
1. Inainte de venirea furtunii, grupul trebuie sa fi trecut pe cealalta insula
2. Oricine este lasat in urma, pe vechea insula atunci cand vine furtuna, sau cine
atinge apa in timpul traversarii va fi legat la ochi
3. Daca o persoana legata la ochi reuseste sa treaca apa cu succes, legatura de la
136
ochi este indepartata
4. Pietrele sunt intotdeauna maturate de catre furtuna, insa rezerva de pietre pare
nelimitata.
Foaie de instructiuni: Facilitatorul din Viitor
Ai nevoie de o prezenta teatrala, asemenea unui calator al timpului ce vine in viitor.
Ai putea chiar sa te si costumezi!
Mesajul din Viitor
Adu-ti aminte, atunci cand citesti Mesajul din Viitor, ca societatea celor orbi si a celor
care vad, legati in perechi, exista chiar dinaintea epocii Grupului din Trecut.
Citeste urmatorul text grupului din Prezent. (Daca ai un proiector, ai putea sa
proiectezi acest text pe un perete, ceea ce ar putea ajuta la transmiterea mesajului).
Poti adapta acest text propriului tau stil, insa ai grija ca informatia esentiala sa fie
inclusa.
Vin din Viitorul vostru. Va aduc vesti proaste. Incepem sa orbim si oamenii noastri –
copii vostri – incep sa moara. Nu mai putem traversa marea. Cu toate acestea,
batranii nostri intelepti au vazut de unde vine aceasta problema. Si voi veti trebui sa
va schimbati.
Cu multe secole inainte, jumatate din oamenii nostri erau orbi. Din solidaritate, ei
erau conectati cu o persoana care putea vedea. Incet, aceasta a dus la insanatosirea
celor orbi si astfel ambii membri ai unei perechi au putut vedea. Oamenii se pare ca
au uitat motivele pentru care s-au unit astfel si au inceput sa traiasca in perechi.
Acum, in generatia voastra, v-ati separat. Ati facut aceasta pentru a putea trece apa
pe cat de repede posibil si cu cat mai putine resurse. Cu toate acestea, generatia mea
a inceput sa orbeasca vertiginos. Va trebui sa reveniti inapoi, in perechi, legati la
glezne, pentru a ne ajuta.
Generatia mea crede, cu toate acestea, ca nu veti putea sa fiti legati in perechi si sa
puteti traversa inainte ca furtuna sa spulbere pietrele... Ar putea exista un mod de a
primi mai multe pietre. Daca veti schimba comportamentul risipitor al stramosilor
vostri. Eu nu pot face asta. Voi va trebui sa calatoriti in trecut si sa vorbiti cu ei.
Pot sa va ajut sa calatoriti inapoi in trecut, pentru a ii intalni.
Deci, alegeti-va reprezentantii pentru calatoria in trecut si povestiti-le
stramosilor vostri de necazul nostru.
Note
- Participantii pot sa iti puna intrebari: s-ar putea ca ei sa iti ceara detalii sau sa
repeti anumite lucruri.
- Numarul maxim de persoane care pot calatori cu masina timpului este de 3
- Nu pot fi transportate pietre cu masina timpului
- Nu poti sa fortezi reprezentantii din Prezent sa viziteze Trecutul, poti doar sa ii
incurajezi sa o faca.
Sarcinile Facilitatorului din Viitor
1. Sa mergi intre Trecut si Prezent, pastrandu-i totodata pe ceilalti Facilitatori la
curent cu evenimentele
2. Sa mergi in Prezent si sa le citesti povestirea de mai sus (sau o versiune
adaptata). Sa ii lasi sa ajunga la propria lor decizie, de exemplu, sa incerce sa
traverseze raul pe perechi – sau nu. Daca, totusi, ei decid sa nu se lege unul de
celalalt, atunci ar trebui sa subliniezi problemele pe care cei din Viitor le au,
orbind, si suferinta pe care ei o cauzeaza generatiilor viitoare. Faptul ca ei se
137
leaga unul de altul trebuie vazut ca o parte a sarcinilor lor si o responsabilitate
pentru generatiile urmatoare.
3. Sa meargi in Trecut si sa te prezinti. Vii dintr-un timp cu cateva secole in
viitor. Tu experimentezi cu o Masina a Timpului, si speri sa aduci vizitatori
din Trecut in viitor. Nu te lasa prins in conversatie – nu ai timp de irosit!
4. Sa te reantorci in Prezent. Le vei spune ca ai vizitat Trecutul „irositor” si ai
stabilit un contact. Acum este posibil sa iei „unul, doi sau trei” Mesageri
inapoi in Trecut, care sa le spuna celor din Trecut ca trebuie sa se schimbe.
5. Sa transporti Mesagerii din Prezent inapoi in Trecut la un moment potrivit –
nu in timpul unei traversari de pe o insula pe alta.
6. Sa le prezinti Mesagerii din Prezent celor din Trecut – de ex: „Am adus acesti
oameni din viitorul vostru – ei au un mesaj important pentru voi, aveti un
moment sa comunicati cu acestia, dupa care ei trebuie sa se intoarca”, etc.
7. Sa asiguri un timp limitat pentru comunicare – totusi, sa le dai Mesagerilor o
sansa buna sa vorbeasca. Atunci cand este evident ca au reusit sau nu sa
transmita mesajul, spune-l „masina timpului ramane fara energie, trebuie sa
plecam!”
8. Sa conduci Mesagerii inapoi la propriul lor grup, in Prezent
9. Sa observi orice efect pe care vizita Mesagerilor il are in Trecut
10. Daca Trecutul schimba modul in care folosesc pietrele, atunci trebuie sa decizi
ce efect il are pentru Prezent. Daca Trecutul devine mai putin risipitor, atunci
Prezentul primeste mai multe pietre. Daca Trecutul devine mai risipitor,
Prezentul primeste mai putine pietre. Ar trebui sa le explici in mod clar celor
din Prezent, motivul pentru care aceste schimbari se intampla.
11. Atunci cand se face o schimbare in Prezent din cauza comportamentului din
Trecut, trebuie semnalizata prin clopotel.
12. Sa conduci cel de-al doilea si al treilea grup de Mesageri din Prezent catre
Trecut. Vizitele in Trecut sunt limitate la 3.
13. Sa semnalizezi terminarea jocului cu 3 semnale de clopotel.
14. Sa iei pe cei din Trecut, sa ii duci sa viziteze Prezentul la sfarsitul jocului, sa
vada consecintele actiunilor lor si sa permiti celor doua grupuri sa isi
demonstreze ritualurile.
15. Sa ajuti participantii sa isi iasa din rol.
JOCURI COMPETIȚIE
1. Peştele zburător
Cerinte: pesti de hârtie
Fiecarei echipe îi este dat un ziar sau o revista împaturita. Participantii se pun în linie dreapta.
O farfurie este pusa pe linia de sosire. La cuvântul "Start" fiecare jucator pune pestele lor pe
pamânt si îi face vânt cu ziarul, spre farfurie. De îndata ce au facut acest lucru , vor alerga
înapoi la echipa lor si vor da ziarul urmatorului din linie.
138
2. Mlaştina
Întrecerea ziarului - Doua bucati de ziare(cartoane) pentru fiecare jucator sunt necesare.
Fiecare jucator trebuie sa alerge pâna la un punct si sa se întoarca înapoi, calcând numai pe
ziarul sau. Va pune în fata lui un ziar, va trece un picior pe ziar; stând într-un picior pe ziarul
respectiv, va pune celalalt ziar în fata sa si va continua acelasi lucru mai departe, pâna când va
ajunge la capatul traseului de parcurs.
3. Nici o mâna nu se ridica - Jucatorii alearga pâna la un punct, se întind pe spate, îsi
încruciseaza mâinile pe piept si se vor ridica în picioare fara sa-si miste mâinile, alergând
înapoi la linia de sosire.
5. Întrecerea rotii de roaba - Unul din parteneri îsi va asuma rolul de roata de roaba si
celalalt partener va fi cel care va împinge roaba. La semnal, partenerii vor avansa pâna la
un punct, unde vor schimba pozitiile si se vor întoarce de unde au pornit.
6. Stafeta cu animale - Jucatorii vor forma doua rânduri cu un numar egal de jucatori în
fiecare echipa. Primul jucator din fiecare echipa este un animal, în timp ce al doilea este
un alt animal. La cuvântul "Start!", primul jucator actioneaza ca si animalul pe care îl
reprezinta, dupa care va alerga, va sari, se va târî spre un loc desemnat si
înapoi.Urmatoarea persoana va face acelasi lucru si asa mai departe pâna când toata
echipa termina si se aseaza. Se folosesc animale ca pisici, câini, canguri, iepuri, etc…
7. Mingea care sare - Echipele se vor aseza în spatele capitanilor de echipa în linie dreapta.
La o distanta de aproximativ 12 metri vor fi plasate mingile. Mingile vor fi puse una lânga
alta într-o linie dreapta. La cuvântul "Start!", primul jucator din fiecare echipa va fugi
catre mingea echipei sale, pe care o va pune între glezne. Urmatoarea persoana va fugi
catre linia îndepartata, va lua mingea si o va pune între picioare. El trebuie sa se întoarca
sarind. Daca scapa mingea, jucatorul se va întoarce catre linia de mingi si va relua
actiunea. Prima echipa care termina si se aseaza, va fi câstigatoare
8. Tunelul - Toti membrii echipei vor sta calare. Alergatorii vor trebui pentru început sa se
târasca printre picioarele celorlalti jucatori, sa alerge pâna la puncte de întoarcere si sa
predea stafeta urmatorului membru al echipei.
139
9. Viermele miscator - Se formeaza rânduri. Toata lumea din fiecare linie îsi va pune mâna
stânga între picioare si persoana din spate, dupa care semnalizeaza intentia de a apuca
cu mâna din dreapta jucatorul din spate. Dupa aceasta ei vor trebui sa alerge catre
celalalt capat al terenului si înapoi. Prima echipa care se întoarce "intacta" va câstiga.
Pista de alergare traversează camera. Pentru fiecare jucător sunt necesare două coli
cartonate A4. Când cel care comandă jocul dă startul, concurenţii îşi aşază un picior pe unul din
cartoane şi aranjează repede celălalt carton în faţa primului pentru a putea aşeza şi al doilea
picior tot pe carton. Apoi, se ridică primul carton, se aşază în faţa celuilalt şi astfel se continuă
jocul, călcând numai pe cartoane până la atingerea ţintei. Nu este permis să se lase distanţă
între cartoane, ele trebuie aşezate cu marginile una lângă alta. Nu este permis să se sară sau să
se târâie cartoanele cu picioarele.
De clanţa unei uşi sau de mâna unui copil se leagă atâtea şnururi de mărime egală, câţi
jucători participă. La capetele şnururilor, jucătorii încep să răsucească, fiecare câte un şnur, pe
câte un beţigaş. Cine răsuceşte mai repede este declarat învingător.
O cutie goală de chibrituri se aşază pe nas. Ea trebuie dată următorului jucător fără a fi luată
de pe nas, fără să o atingem cu mâinile. Următorul jucător o primeşte cu nasul. Dacă sunt mai
mulţi jucători, se pot forma două echipe. Dacă una din cutiuţe cade, este permis să fie ridicată,
fără a se considera greşeală.
140
14. JOCUL CU PAIUL
Fiecare jucător rebuie să ia cu paiul său o hârtiuţă de pe paiul celuilalt. Hârtiuţa va fi dată
jucătorului următor. Iese învingătoare echipa la care hârtiuţa ajunge mai repede la ultimul
jucător.
18. Naufragiul
- se intinde un ziar pe jos si toata lumea trebuie sa se urce pe el si sa stea 10 secunde
- daca se reuseste, ziarul se injumatateste si se repeta procedura
20. Gemenii
Sunt invitaţi doi voluntari cărora li se leagă picioarele în felul următor: piciorul stâng al unuia de
piciorul drept al altuia. Corpurile lor sunt legate unul de altul umăr către umăr. Ideea jocului:
gemenii acţionează cu 2 mâini diferite (dreapta / stânga).
Activităţi propuse: ascuţirea unui creion, legarea şireturilor, deschiderea buteliei. Câştigă acei
care s-au descurcat cel mai bine.
141
21. Însetaţii
Se aleg două echipe cărora li se dau două căldări cu apă. Când începe cronometrarea, echipierii
încep să bea apă cu ajutorul pipetelor.
24. Figurile
Participanţilor li se dă plastilină. Liderul spune sau arată o literă şi jucătorii trebuie cât mai
repede să construiască din plastilină un obiect care începe cu acea literă.
142
28. Cu mănuşi
Aceasta este o mini-întrecere. Fiecare echipă primeşte câte o pereche de mănuşi şi un pachet
cu dulciuri. După semnalul liderului primul îmbracă mănuşile, aleargă, deschide pachetul, care
este bine închis, scoate o gumă sau o bomboană, o dezveleşte şi repede o mănâncă. Apoi
închide pachetul, scoate mănuşile şi aleargă la loc. Care echipa o termină mai repede - câştigă.
32. Turnuleţul
Aduceţi multe borcane de Cola, Sprite, Fanta. Daţi-le câtorva participanţi acelaşi număr de
borcane. Care dintre ei face un turn mai mare din borcane şi mai repede câştigă. Acestuia i se
poate oferi un borcan plin de Cola drept premiu.
143
36. Chinezii
Pregătiţi câteva farfurii mici cu jeleu. Chemaţi în faţă voluntarii şi propuneţi-le să mănânce
jeleul doar cu chibriturile. Cine mănâncă mai repede câştigă.
38. Mumia
Alegeţi 2-3 perechi de jucători. În pereche primul va fi momâia. Al doilea - cel care înveleşte
momâia. Fiecărei perechi i se dă câte un sul de hârtie igienică. Al doilea jucător trebuie să
învelească momâia din cap până în picioare cât mai repede şi cu inteligenţă.
39. Baba-hârca
Jucătorii se împart în echipe. Fiecare echipă primeşte un teu şi o căldare. Primul echipier pune
un picior în căldare şi cu o mână se ţine de teu. În aşa fel el trebuie să alerge o anumită
distanţă (stabilită din timp), să se întoarcă şi să dea toate uneltele următorului co-echipier.
Echipa care termină prima câştigă.
40. Trenul
Jucătorii se împart în 2 echipe. Toţi stau unul după altul. Primul echipier aleargă şi încercuieşte
un obiect stabilit, se întoarce şi îl ia cu sine pe următorul. Astfel în final toată echipa aleargă
laolaltă şi care termină prima câştigă.
144
44. Trecerea mlaştinii
Jucătorii se împart în 2 echipe. Primului din echipă i se dau 2 foi de hârtie. El trebuie să treacă
mlaştina cu ajutorul acestor foi: pe una se pune cu picioarele, pe cealaltă o pune în faţă şi trece
pe ea, o ia apoi pe prima şi din nou o pune în faţă. Tot aşa până nu ajunge la finiş. Acolo lasă
foile şi aleargă spre echipă. Următorul aleargă până la finiş şi se întoarce de acolo cu ajutorul
foilor…
56. Fântâna
Construiţi o fântână din chibrituri. Câştigă acela, a carui fântâna este cea mai înaltă şi cea mai
trainică.
1. Mulţimea de nume
Conducătorul rosteşte diferite nume şi cei care îşi aud numele ies în faţă şi formează câteva
grupe, fiecare cu un nume concret. Dacă în sală rămân persoane ne-implicate, conducătorul le
cheamă în faţă şi le roagă să se prezinte. Acei care au nume deosebit primesc cadou pentru
unicitate.
2. Eu niciodată nu...
Fiecărui participant i se dau câteva beţişoare sau chibrituri. Jucătorii pe rând spun: “eu
niciodată n-am....”, ceilalţi, care au făcut lucru respectiv trebuie să dea câte un. Şi aşa pe rând,
până când toate beţişoare vor fi la un om. Acesta rămâne câştigător.
3. Tare/Slab
Fiecare din cei prezenti trebuie sa scrie pe cate o jumatate a unei foi de hartie, 3 calitati
pe care crede ca le are si 3 nevoi de ajutor de la alti/lucruri care ar vrea sa le imbunatateasca la
el/ea.Apoi se pun acestea intr-un loc comun si se extrag cate una si se citesc cu voce tare.
Grupul trebuie sa identifice persoana si sa ia o decizie in consens.
4. MINGEA VORBĂREAŢĂ
147
5. LOCUITORII
Obiective: Cunoaşterea numelor. Rapiditate, reacţie imediată. Cooperare. Coordonare.
► Participanţii se împart în grupuri de trei.
Două persoane formează o casă stând una în faţa celeilalte şi punând împreună mâinile ridicate astfel încât
să se facă acoperişul; a treia persoană se pune în mijlocul celor doi colegi fiind locuitorul.
Pentru a da comenzile, unul dintre copii va rămâne în afara spaţiului de joc. El va fi înlocuit de următorul
care va fi eliminat la turul său.
Când cel eliminat spune: „Peretele drept (sau stâng) schimbă!”, toate persoanele de la dreapta (sau stânga)
schimbă poziţia şi caută o altă casă.
Dacă spune „Locuitorii!”, toate persoanele din mijloc îşi caută o altă casă. Dacă spune „Cutremur!”, toate
casele şi locuitorii se amestecă şi formează case noi.
După fiecare comandă, persoana rămasă afară caută să se introducă într-o casă iar cine este eliminat, va fi
noul conducător.
Jocul se termină când voinţa şi tensiunea scade.
Observaţii: Fiind un joc dinamic merge bine la începutul unui lucru de grup, pentru a rupe gheaţa.
Funcţionează bine cu adolescenţii şi adulţii.
Şi unde este cunoaşterea? La fiecare schimbare de „casă”, se poate lăsa un timp pentru a face CUNOŞTINŢĂ
(nume şi multe alte...) cu noul „locuitor” sau noii „pereţi”!
6. NUME ÎNCRUCIŞATE
Obiective: A se cunoaşte, stabilind un prim contact. A învăţa numele.
► Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (în pătrăţele).
148
La „start”, trebuie să caute persoana care poate face să coincidă o literă a numelui său cu una a prenumelui
celuilalt; odată întâlnită, aceasta va trebui să scrie propriul nume pe foaia celuilalt, şi invers; fiecare va trebui,
astfel, să încrucişeze propriul nume cu acela al celorlalţi; se continuă până când toţi au adunat numele tuturor.
♫ Variante: băieţii mai mari, pot adăuga trei caracteristici ale lor, de introducere în cuvintele încrucişate ale
celorlalţi.
Sugestii: făcând acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine să li se explice bine la început, cum funcţionează un
cuvânt încrucişat.
Jocul poate fi folosit chiar şi în didactica unei limbii străine, sau chiar în cateheză unde sunt folosite
cuvintele unei anumite teme.
Felix Andrei, sdb & Pr. Venceslau Grosu, sdb
7. Contrabandiştii
Este un joc care se poate adapta în orice spaţiu: curtea şcolii, în curtea bisericii, pe şosea, la pădure…
oriunde! Chiar dacă explicaţia pare a fi complicată, în realitate jocul este foarte simplu.
Materiale: - plăcuţe din placaj sau din carton (iar în caz de necesitate şi de hârtie). Important este să le
împărţim bine: o parte din plăcuţe vor reprezenta insignele poliţiştilor, iar celelalte vor fi marfa
contrabandiştilor. Ar fi bine dacă plăcuţele poliţiştilor vor fi de o culoare, iar cele ale contrabandiştilor de altă
culoare… sau dacă nu, cel puţin să fie scrise cu culori diferite.
Rolul contrabandiştilor: să ducă cât mai multă marfă dincolo de graniţă (din A în B). Iar rolul poliţiştilor: să-i
oprească pe contrabandişti pentru a le confisca marfa.
Contrabandiştii: primesc în baza A câte o plăcuţă (marfa), pe care trebuie să o transporte în baza B,
încercând să-i evite pe poliţişti.
Poliţiştii: primesc la începutul jocului câte o plăcuţă fiecare (insigna). După ce se dă startul, vor încerca să
blocheze cât mai mulţi contrabandişti printr-o simplă atingere, după care urmează o mică întrecere între cei
doi, de exemplu proba bim-bum-bam.
În cazul în care câştigă poliţistul îşi vor schimba plăcuţele între ei, fiecare întorcându-se în baza proprie:
poliţistul (în baza C) pentru a consemna arbitrului marfa confiscată, iar contrabandistul (în baza A) pentru a
putea obţine, în schimbul insignei poliţistului, altă marfă de contrabandă
în cazul în care pierde poliţistul contrabandistul îşi va continua drumul său, poliţistul care l-a prins permiţându-i
să facă cel puţin trei paşi înainte de a-l urmări din nou (sau poate urma un alt contrabandist).
În cazul în care contrabandistul reuşeşte să ajungă în baza B, lasă marfa şi ia o insignă pentru a se putea
întoarce liniştit în baza A, unde în schimbul insignei va primi altă marfă.
149
8. Întrecerea „Bim bum bam” se face între doi adversari, care folosindu-se de mâini, dar fără a se atinge,
au trei semne la dispoziţie cu care se vor lupta: foarfecele, piatra şi hârtia.
Simultan cei doi vor mişca braţul (ca în fig. 1) spunând bim-bum… iar când spun bam trebuie să facă
cu pumnul unul din cele 3 semne (de exemplu fig. 2). Cine câştigă de 2 ori este învingător.
Atenţie! Foarfecele distruge hârtia, hârtia distruge piatra, iar piatra distruge foarfecele.
Timp de joc: se joacă un anumit timp (decis de arbitru) după care trebuie inversate rolurile… în aşa fel încât
ambele echipe să aibă posibilitatea de a juca rolul poliţiştilor, dar şi rolul contrabandiştilor!
La sfârşit fiecare echipă adună şi numără marfa confiscată (când erau poliţişti) şi marfa transportată în baza
B (când erau contrabandişti). Câştigă cine are mai multă marfă!
Felix Andrei, sdb & Pr. Venceslau Grosu, sdb
Procedeu: Luăm sticla goală sau borcanul, le curăţăm bine şi le ştergem cu o cârpă uscată, pregătim
fundalul (adică vopsim sticla după dorinţele „artistice” pe care le cere capodopera pe care o vom face) cu colori
acrilice sau vopsea. Când totul e bine uscat, trecem la lipirea imaginilor creând un desen, un mozaic, un peisaj
de munte, de mare sau un alt desen pe care ni-l sugerează fantezia noastră. Pentru a lipi imagini, amestecăm o
lingură de aracet cu cinci linguri de apă într-un pahar. Când tot e gata, cu o pensulă punem puţin din acest
amestec pe spatele imaginii şi o lipim bine pe sticlă fără să se formeze bule de aer dedesubt. Trecem cu puţin
150
aracet şi pe deasupra imaginii făcând atenţie să nu se strice imaginea. Când totul s-a uscat procedăm cu
lăcuirea operei cu multă atenţie de a nu lăsa amprente pe lac.
Pentru a face un borcan învelit cu sfoară, trebuie curăţat bine borcanul, si făcute două ture de sfoară în jurul
borcanului începând de la fund, unde se lipeşte cu o picătură de super-glu un capăt al sforii, continuând după
aceea cu lipitul sforii folosind aracet (fără apă). Când totul se usucă se poate decora sfoara borcanului cu
fundiţe, flori mici din plastic, sau cu o pamblică colorată în jurul borcanului făcând una sau două ture şi
terminând cu o fundiţă.
O altă posibilitate oferită de această activitate, este de a lipi o imagine, o poză sau o iconiţă pe sticlă şi
urmând acelaşi procedeu cu sfoara dar fără a acoperi imaginea.
O altă variantă deosebită: alegem o vedere sau o iconiţă plăcută şi o lipim frumos pe borcan cu puţin aracet
şi lăsăm să se usuce ţinând imaginea cu puţină bandă adezivă pusă pe bordura imaginii fără să atingem desenul
în aşa fel ca, atunci când o dezlipim, să nu stricăm desenul de pe imagine. Când totul este uscat, întindem puţin
aracet pe borcanul şi presarăm deasupra rumeguş de lemn (cu cât este mai subţire cu atât e mai bine). Lăsăm
să se usuce după care retuşăm unde trebuie şi gata. Aspectul exterior al acestui borcan vă fi o minune
deoarece vedem o imagine înconjurată de lemn şi totul împreuna arată ca o adevărată capodopera.
Tot cu rumeguş de lemn, putem transforma borcanul într-un adevărat trunchi de lemn scobit, folosit ca
vază, iar pentru a părea cât mai real, putem adăuga şi nişte trunchiuleţe adevărate, vopsind totul cu baiţ de
culoare mai închisă, eventual lăcuindu-l.
Dacă se vrea, se poate adăuga şi o iconiţă.
Fie cu rumeguş sau cu hârtie înmuiată bine în apă şi cu puţin aracet, se poate împodobi borcanul, creând o
bordură înflorată în jurul imaginii alese. Colorăm frumos (cu acuarele sau acrilice) bordura, după ce am
modelat formele alese (flori, ramuri, elemente geometrice... după fantezia fiecăruia) şi va ieşi un alt vas
minunat!
Gabriele Visentin, sdb
Fericiţi voi!
Da! Fericiţi voi tinerilor, voi animatorilor, voi cei care ştiţi să dăruiţi din timpul vostru slujirii celor mici. De
unde vă vine această fericire? ...de unde vine adevărata fericire? Învierea lui Isus poate fi pentru noi creştinii un
adevărat izvor de fericire pentru că moartea a fost învinsă odată pentru totdeauna. Iată, de ce, dragi cititori
animatori, vă invit să reflectăm puţin asupra „fericirilor” evanghelice la umbra acestui mare mister de bucurie:
ÎNVIEREA.
Vă lansez o provocare, sunteţi de acord sper! Ştiu că vă plac sfidele. De data aceasta este una din care puteţi
câştiga o comoară spirituală. Iată provocarea:
Fiul unui bogătaş industrial (care după mentalitatea lumii de astăzi ar trebui să se simtă cel mai norocos din
lume) se sinucide, şi înainte lui o actriţă ajunsă în culmea apogeului, se otrăveşte pentru a ieşi de pe scena
acestei vieţi... în timp ce creatura ceea mai săracă şi necunoscută tresaltă într-un cântec de fericire chemat
„Magnificat” care şi în zilele noastre trezeşte uimire şi admiraţie. Unde locuieşte FERICIREA? De ce se întâmplă
toate acestea? Şi lista poate continua cât dorim: doi oameni cunoscuţi de succes, scriitorul suedez Stig
Dagermann şi scriitorul italian Cesare Pavese, chiar în momentul când toţi îi admirau şi-i lăudau, decid să
renunţe la viaţă; în timp ce Francisc de Assisi, pe când era bolnav (aproape orb) umilit şi detestat de toţi
compune minunatul cântec „Cântarea creaturilor”. Cum de se pot întâmpla toate acestea? Care este acel lucru
care-l face fericit pe om?
151
Isus ne-a spus unde locuieşte fericirea. Evanghelistul Matei (cap.5 vers. 3-12) ne face cunoscută această
„reţetă” a fericirii, lăsată nouă de cel Înviat. Dar haideţi să citim aceste „fericiri” în paralel cu locurile unde cred
tineri de astăzi că este fericirea (sper însă că sunt mulţi care o gândesc diferit şi voi sunteţi dovada). Pentru a
înţelege mai bine vom răspunde la întrebarea (imaginaţi-vă că este un interviu luat lui Isus şi unor tineri):
Fericit cel care are mulţi bani pentru va putea să cumpere tot ce-şi doreşte.
Fericit cel care câştigă mereu pentru că nu-i va Fericiţi cei care plâng , pentru că ei vor fi
vedea pe cei care suferă. consolaţi.
Fericit cel care este puternic şi poate să Fericiţi cei blânzi, pentru că ei vor moşteni
comande, pentru că mulţi oameni îl vor sluji. pământul.
Fericit cel care ştie să fure, să trişeze şi să copie Fericiţi cei cărora le este foame şi sete de
fără să fie prins pentru că va avea ceea ce-i place. dreptate pentru că ei vor fi săturaţi.
Fericit cel care nu iartă niciodată pentru că Fericiţi cei milostivi pentru că ei vor afla
tuturor le va fi teamă de el. milostivire.
Fericit cel care face toate experienţele bune şi Fericiţi cei cu inima curată, pentru că ei îl vor
rele pentru că va cunoaşte binele şi răul. vedea pe Dumnezeu.
Fericit cel care ştie să-şi distrugă adversarii Fericiţi făcătorii de pace, pentru că ei vor fi
pentru că aceştia vor sta departe de el. numiţi fii ai lui Dumnezeu.
Fericit cel care-şi vede de treburile sale pentru că Fericiţi cei persecutaţi pentru dreptate, pentru
va trăi în pace singur. că a lor este împărăţia cerurilor.
Fericiţi cei care au ideile lor şi le apără pentru că Fericiţi creştinii adevăraţi care ştiu să suporte
vor fi lăsaţi în pace. orice rău şi suferinţă pentru că se vor veseli şi
Fericiţi cei care ştiu să profite de celălalt pentru se vor bucura.
că-şi vor construi o lume întreagă pentru ei. Fericiţi cei care vor fi „sarea pământului şi
Fericiţi cei săraci în duh, pentru că a lor este lumina lumii” pentru că datorită lor lumea se
împărăţia cerurilor. va schimba.
152
10.JOCURILE PRIMULUI ORATORIU
Mă refer aici la jocurile simple, jucate de copii pe străzi. De exemplu „raţele şi vânătorii”, „război cu
mingea”, sau „baseball cu pumnul” (vezi Animatorul anul 1 nr.3 p.6)
11.JOCURI STAND
...însoţite de obicei de o mini tombolă cu premii simple.
Chiar dacă participă mulţi copii, se sfidează doi câte doi la diferitele probe propuse de animatori:
cine stinge primul lumânarea cu un pistol cu apă,
►cine goleşte primul un pahar de apă cu un pai,
►cine rezistă mai mult pe o bârnă într-o bătălie cu perne,
►cursa cu sacii – cu picioarele într-un sac trebuie să parcurgă cât mai repede o anumită distanţă,
►trasul funiei,
►întrecerea cu linguriţa în gură şi mingea de ping-pong în ea,
►cursa cu mingea împinsă de o mătură,
►cine mănâncă mai repede o bomboană despachetând-o fără a se folosi de mâini, şi... multe alte
probe de acest gen! Sunt uşor de inventat! Dacă propuneţi de exemplu 15 probe, spuneţi copiilor că
trebuie să participe cel puţin la 10 probe din 15, de la fiecare probă câştigată primind o semnătură pe
un bileţel distribuit de „secretariat”. Când copilul a adunat 10 semnături, poate veni la „secretariat”
unde un animator va avea grijă să introducă numele acestuia în cutia tombolei. La urmă se fac
extragerile.
12.JOCURI CU APĂ
În acest domeniu, sigur nu aveţi nevoie de sfaturi... dar totuşi vă dau un exemplu. După ce aţi făcut
rost de nişte baloane pe care le umpleţi cu apă şi le păstraţi într-un lighean (ca să nu le spargeţi),
►inventaţi un traseu cu diferite obstacole de genul:
■ un tunel (= un sac fără fund) lung vreo 2 metri prin care să treacă concurenţii,
■ o cursă cu obstacole de sărit,
■ mersul în patru labe pe o porţiune de 5 metri cu balonul în gură,
■ mersul pe bârnă cu balonul pe cap, etc. Se aleg câţiva concurenţi în funcţie de numărul
baloanelor. Când se dă startul, pe rând, fiecare jucător din fiecare echipă va trebui să parcurgă traseul
pentru a ajunge la capăt cu balonul întreg… dacă are noroc. Câştigă echipa care reuşeşte să aducă cât
mai multe baloane la capătul traseului. Alte jocuri cu apă: vezi Animatorul anul 1 nr.4 p.7.
153
13.JOCURI LA PĂDURE
Într-o zi... se poate organiza o ieşire la pădure. O adevărată aventură în care puteţi face multe
lucruri, printre care şi jocuri frumoase... Dacă n-ai idei, vezi numărul anterior al revistei: «Alce rossa» şi
«Asalt la Cetate» sunt chiar potrivite!
14.JOCURI LA INTERIOR
Experienţa ne învaţă că în caz de nevoie, trebuie să fim gata să înlocuim jocurile de afară cu cele la
interior. Fiţi mereu pregătiţi... Puteţi folosi probele de la ”Hai sfidaţi-ne!” (vezi Animatorul anul 1 nr.1
p.8)
15.JOCURI CU PĂRINŢII
O mare sfidare pentru voi animatorii… De ce nu încercaţi să organizaţi şi nişte jocuri cu părinţii. Când
şi cum? De exemplu o serată tip spectacol organizată de copii pentru părinţi… Printre diferitele
momente introduceţi şi 2-3 jocuri, cel puţin la început, la care să participe şi părinţii. Jocurile trebuie să
fie adaptate pentru ei, şi să nu întreacă măsura. De exemplu: ►Ştafeta «Pregătirea pentru o zi de
Gref»: câte doi părinţi din fiecare echipă aduc pe rând aceluiaşi copil (aşezat la o anumită distanţă) câte
unul din următoarele obiecte = deşteptător, pastă de dinţi, piepten, tricou, şlapi, un sandvici şi un
rucsac pentru a putea pleca pregătit la Gref…; să nu uitaţi ceva religios (semn că se roagă dimineaţa) şi
banderola echipei! – La fel face şi cealaltă echipă în contemporan. Logic: câştigă cei mai rapizi!
16.OLIMPIADE
Aţi văzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le propunem şi copiilor noştri? Sunt foarte
apreciate, şi aprind imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt simple: rezistenţă, viteză, săritura în
lungime, săritura de pe loc, aruncarea cu suliţa, aruncarea greutăţii, etc. Echipa care va avea mai mulţi
câştigători, va avea mai multe puncte. Folosiţi-vă fantezia!
Dacă vreţi, într-o altă zi puteţi să organizaţi ► OLIMPIADE COMICE, unde suliţa va fi un „scobitor”;
greutatea un „balon” sau un ”sac menajer cu ziare mototolite) ; alergarea şi săritura pot fi făcute „înapoi”;
săritură poate deveni şi o trecere „pe dedesubt” fără atingerea barei; etc.
Oricum (fie la Olimpiadele „adevărate” fie la cele „comice”) un lucru important (şi poate deveni chiar un
„spectacol”) este DESCHIDEREA OFICIALĂ! = Intrarea pompoasă a echipelor (cu fond muzical solemn),
discursurile personalităţilor importante, sosirea şi aprinderea flăcării, prezentarea regulamentului, jurământul
atleţilor... Din nou aveţi posibilitatea de a dovedi multă fantezie şi originalitate!
154
În cadrul olimpiadelor sau a parte, puteţi programa şi unele TURNEE
Ideile pot fi multe: campionate de fotbal, de handbal, dacă se poate (în funcţie de condiţiile pe care le aveţi)
de baschet, de volei, de rugby, de tenis...! Un turneu poate fi făcut într-o zi sau poate dura mai multe zile!
Gândiţi-vă şi la cei mari şi la cei MICI... veţi vedea ce mulţumiţi vor fi! Gândiţi-vă şi a băieţi şi la FETE! Veţi
vedea ce entuziasm!
Şi cei care nu participă la turneu? Da! Şi pentru ei este o idee...: pot face ► GALERIE! Veţi vedea ce
ENERGIE, ce bucurie şi ce fantezie! Mai ales dacă este un juriu care premiază!
Pr. Venceslau Grosu & Felix Andrei, sdb
155
libertatea noastră spre bine.”
Dar ne avertizează că nu putem să înaintăm în libertate fără iubire faţă de Biserică şi fără s-o ascultăm. De
ce? Cuvântul, continuă el, este păstrat în comoara Bisericii şi numai în ea îl primim în integritatea şi în
puterea nelimitată a sa.
Drumul sigur în întunericul relativismului actual este fidelitatea la Cuvântul lui Isus. Dar pentru aceasta ne
trebuie o călăuză.
Însuşi Isus ni l-a lăsat pe Duhul Sfânt: „Lăsaţi că Duhul Sfânt să fie călăuzitorul vostru!” De aceea, Papa ne
propune - ca program al vieţii - o inimă ascultătoare a Cuvântului şi docilă Duhului Sfânt în Biserica lui Cristos.
„Nu vă fie frică! Încredinţaţi-vă Lui, nu veţi fi dezamăgiţi”.
Duhul Sfânt este pus astfel în centrul atenţiei noastre. Programul de pregătire a ZMT - Sydney ´08, ne
îndeamnă să-L descoperim mai adânc:
● Duhul Adevărului („Făclie pentru paşii mei...”),
● Duhul Iubirii („Aşa cum v-am iubit Eu, să vă iubiţi unul pe altul”), şi
● Duhul tăriei şi al mărturiei („Veţi primi o putere de la Duhul Sfânt şi îmi veţi fi martori… până la marginile
pământului”).
Hai, să începem împreună, de pe acum, drumul acesta, pentru ca ZMT 2008 să fie cu adevărat o reînnoire
profundă a inimii cu temelii solide puse pe stâncă. Iar... singura stâncă, rămâne Cuvântul lui Cristos!
Pr. Sergio dall’Antonia, sdb
18.Flori de cristal
Descarcă această publicaţie
aici.
făcând clic
Material necesar:
bidoane de plastic (N.B. mai bine colorate), o brichetă şi lumânări, un foarfece, sârmă grosuţă (dacă este
posibil cea plastifiată verde) şi un cui subţire!
Procedeu:
Tăiem mai întâi fundul bidonului, corpul şi gâtul acestuia (să fie cam de 15 cm. fiecare).
Decupăm partea cu fundul sub formă de coroană cu vârfuri (4-6, depinde de mărimea bidoanelor). (cf. fig.
1)
Vârfurile le încălzim la flacăra unei lumânări. Dar... atenţie: nu prea aproape ca să nu se înnegrească (dacă
se întâmplă, poţi curăţa cu o cârpă umedă).
În timp ce se încălzesc, întindem vârfurile şi le „deschidem”, cu fantezie, precum petalele unei flori...
156
Topim un pic marginile, aşa par ca de sticlă.
Cu un cui încălzit, găurim floarea obţinută la mijloc... pentru a-i adăuga tulpina.
Luaţi partea centrală rămasă din bidon şi tăiaţi o fâşie din ea, de 5 x 10 cm. La un capăt decupaţi-o sub
formă de triunghiuri, la celălalt tăiaţi ca în fig. 2. După aceea tot la foc încercaţi să obţineţi cu acestea partea
interioară a florii; triunghiurile vor fi găurite şi introduse în sârmă, pentru a fi unite între ele.
Pentru a fixa floarea la capătul sârmei, putem folosi un lipici puternic sau o bucăţică de plastic (din acelaşi
bidon) găurită şi lipită bine la bază prin încălzire.
Folosind acelaşi procedeu putem face câteva frunze (sub formă de „bărcuţa” de 7 cm x 3 cm.), găurite la
jumătate si fixate pe sârmă.
157
Acum, o altă idee: e vorbă de a „lega” mai multe (3~4) flori de cristal [simplificate puţin...] obţinând astfel
un lanţ... care împreună cu alte lanţuri pot forma un obiect (ca o lustră sau un candelabru = fig. din dreapta)
destul de simpatic pus în centrul unei camere.
Oare putem împodobi astfel sediul grupului nostru?
Iar... cu dopurile? Ce facem? Le aruncăm? Sigur că nu! Fantezia nu ne lipseşte! Nici vouă... Dar pentru nişte
idei în plus, vom reveni în curând! Cine ştie? Poate că unii dintre voi ne vor trimite idei fantastice!
Această colaborare şi îmbogăţire reciprocă ar fi „super”!
Gabriele Visentin, sdb
19.Quiz - geografie
Ţinând cont de copii sau de atmosferă..., puteţi folosi trei moduri de a face un „QUIZ”:
Ştii şi câştigi! = doar întrebarea fără sugestii, cerând răspunsul corect de la concurenţi,
Care dintre aceste trei? = daţi cele trei răspunsuri diferite dintre care copiii vor alege răspunsul corect !
Adevărat sau fals? = daţi un răspuns oarecare şi cereţi dacă e bun sau e fals!
1. Ce ţară străbate râul Gange? India—Pakistan—Bangladesh
2. Capitala Bulgariei? Budapesta—Sofia—Lubljana
3. Capitala Luxemburgului? Luxemburg—Amsterdam—Copenhaga
4. Spania este la graniţa cu Italia? Nu—Da—Doar o bucăţică
5. Capitala Poloniei? Cehostchova—Varşovia—Koln
6. Fiordurile se găsesc în...? Elveţia—Suedia—Norvegia
7. În lume vulcanii activi sunt...: între 50 şi 200—între 200 şi 350—între 350
şi 500 (485 !)
8. Mexicul face parte din U.S.A.? Nu—Da—Doar în constituţie!
9. Ce înseamnă SM? Şosea Mică—Satul Mare—Şcoala Militară
10. Monumentul cel mai faimos din Milano? Domul—Scala—Panettone
11. Lacul cel mai mare? Marea Caspică—Marea Neagră—Marea Roşie
12. Marea Caspică face parte din...: Europa—Asia—Africa
13. Capitala Greciei? Olimpia—Atena—Corint
14. Insula Contelui de Montecristo există într-adevăr? Da, în Palestina—Da,
în Italia—Nu, există doar în cartea respectivă
15. Care este ţara piramidelor? Peru—Siria—Egipt
16. De câte ori Ucraina are graniţa cu România? 1—2—4
17. Groenlanda aparţine de...: Europa—America—Asia
18. Cum se numeşte un grup de insule? Insulag—Arhipelag—Grupelag
Felix Andrei, sdb
158
20.Quiz - biologie
1. De câte ori bate inima unui şoarece pe minut? 250—400—700
2. În sânge există globule...: verzi şi albe—roşii şi albe—verzi şi roşii
3. Fierul este un bun conductor de căldură? Da—Nu—Doar când este umed
4. Rotula este un os al...: cotului—cefei—genunchiului
5. Ghipsul este: fragil—dur—lichid
6. Insectele sunt mamifere? Da—Nu—Nu chiar toate...!
7. Din ce este compusă apa? Hidrogen şi oxigen—abur şi gheaţă—picături unite
8. Pavilionul urechii, ce face cu sunetele? Le...: împrăştie—deosebeşte—captează
9. Cea mai mare sursă de lumină este dată de: energia atomică—soare—Renel
10. Care este pasărea cea mai mică? Sacaromicetoelipsoideusul—Colibri—Pasărea
Paradisului
11. Dinţii sunt acoperiţi cu: smalţ—plumb—pasta de dinţi
12. Câţi dinţi au adulţii: 36—34—32
13. Ce fenomen natural reflectă culorile solare? Curcubeul—oglinda—lacul
14. Rândunica are coada sub formă de: V—J—Y
15. Vulturul îşi face cuibul pe: brazi scorburoşi—stânci muntoase—sub acoperişuri înalte
şi abrupte
16. Lumina se răspândeşte: doar în faţă—în toate direcţiile—doar înapoi
17. Cine creează mătasea? Firmele anume specializate—Viermele de mătase—Păianjenul
de mătase
18. Humusul este constituit din elemente: organice—anorganice—radioactive
19. Apa se încălzeşte mai repede ca pietrele? Nu—Da—doar de la altitudinea de 100 m.
20. Anaconda este: felină—reptilă—mamifer
21. Balenele sunt peştii cei mai mari—mamifere precum delfinii—verişoare cu elefanţii
22. Peştii râurilor pot trăi în mare? Nu—Da—Doar unele specii
Felix Andrei, sdb
159
Lectio
Marcu 6,7-13
«(...) Le-a poruncit să nu ia nimic pe drum, decât un toiag. Nici pâine, nici traistă,
nici bani la cingătoare; ci să fie încălţaţi cu sandale şi să nu se îmbrace cu două haine.»
Meditatio
„A început să-i trimită, doi câte doi”
Misiunea celor doisprezece nu începe datorită entuziasmului lor sau pentru că vor
să arate cine sunt ei, ci începe atunci când Isus crede că ei sunt gata să vorbească
despre ceea ce au auzit şi învăţat. După evanghelistul Marcu, până acum apostolii au
văzut diferite minuni, au ascultat câteva învăţături, printre care este importantă tema
seminţei căzută în diferite terenuri, au asistat la câteva polemici între Isus şi învăţaţii
Legii. Modul de vindecare al lui Isus, invitaţia sa la convertire, disponibilitatea de a se
mişca între mulţimi, trebuie să fie un punct de referinţă pentru apostoli. Cu siguranţă
nu sunt încă destul de maturi pentru o astfel de misiune însă cu siguranţă această
misiune îi va ajuta să devină mai maturi.
„Le-a dat putere asupra duhurilor necurate”
Apostolii primesc puterea de a alunga spiritele necurate; la o primă vedere pare că pentru evanghelistul
Marcu lucrul cel mai important de făcut în acest moment este alungarea spiritelor rele. Trebuie să ne amintim
că prin „spirite necurate” pe vremea aceea se înţelegeau mai multe lucruri: bolile fizice şi psihice, formele de
epilepsie, malformaţii, etc. Această putere de vindecare se exercită mergând în mijlocul suferinţei: acceptând
provocarea pe care acestea o dau credinţei în Dumnezeu.
„Le-a poruncit”
Nu este un sfat! Este pentru prima dată când Isus porunceşte ceva; o va mai face de două sau de trei ori în
situaţii asemănătoare. De obicei se porunceşte doar atunci când se ştie că celălalt singur nu ar face aceste
lucruri sau le-ar face în mod diferit. Doar ascultând putem fi sigur că avem credinţă şi că facem voinţa lui.
„Să nu ia nimic cu ei pe drum, numai toiagul”
Recomandarea lui Isus pune împreună două aspecte care la prima vedere par contradictorii. Pe de o parte
trebuie să pornească în misiune cu o disponibilitate totală, pentru a întâlni mulţimile, fără să se preocupe de ce
vor câştiga sau cum vor supravieţui; trebuie să-i caute pe cei bolnavi (din diferite motive) să-i vindece şi să-i
consoleze. Şi de cealaltă parte trebuie să evite să accepte făţărniciile şi bunătatea iresponsabilă. Alături de
dragostea şi preocuparea pentru cei bolnavi, trebuie să aibă curajul să demaşte ipocriziile, să reacţioneze
împotriva celor care se închid şi să accepte înfrângerile personale. Trebuie să abandoneze fără regret locurile în
care nu sunt primiţi, acolo unde „terenul” pentru Cuvântul lui Dumnezeu este arid.
Oratio
Citind cu atenţie acest fragment din Evanghelie descoperim că este foarte bogat şi parcă ne face un portret
al animatorului, ne indică cum trebuie să ne comportăm, ba, chiar mai mult, ne porunceşte!
Acum (oratio este momentul cel mai potrivit!) doresc să-i cer lui Dumnezeu puterea de a mă alătura Fiului
său în această misiune cu aceeaşi disponibilitate, sărăcie şi gratuitate.
Doamne Dumnezeul nostru îndepărtează-ne pe noi, apostolii Fiului tău, de drumul uşor al popularităţii, al
laudelor fără valoare şi condu-ne spre copiii cei mai săraci, abandonaţi şi izolaţi pentru ca să putem recunoaşte
în ei chipul Învăţătorului şi Mântuitorului nostru.
Contemplatio
Când vom avea posibilitatea în timpul zilei vom face o vizită Preasfântului Sacrament, şi ne vom opri
înaintea Mântuitorului pentru a-L adora şi a-L asculta. Numai aşa vom putea fi cu adevărat animatori (=
apostoli).
Cătălin Dorcu, sdb
160
JOCURI DE INTERACȚIONARE ÎN CADRUL GRUPULUI
1. Bănuţul
Cerinte: un banut pentru fiecare pereche, o gaina de cauciuc. Jucatorii stau în cerc
alaturi de partenerii lor iar gaina de cauciuc este pusa în mijlocul cercului. Jucatorul care
da cu banul este flipper iar ceilalti jucatori vor fi flopper. Când liderul spune start, flipper
trebuie sa dea cu banul. Daca iese cap atunci flopper va face doi pasi înainte iar daca este
pajura atunci flopper va face un pas înapoi. Primul flopper care ajunge la gaina de
cauciuc câstiga!!
161
5. DANS PRINTRE STICLE
Se aranjează 10 sticle într-un rând, lăsând între ele o distanţă de lungimea unei sticle. Cine
poate să parcurgă rândul de sticle fără să răstoarne nici o sticlă ?
Cine doreşte să încerce, este lăsat mai întâi să treacă printre sticle fără a fi legat la ochi.
După ce a făcut această probă, este legat la ochi. Pe furiş cineva îndepărtează sticlele. Hazul va
fi foarte mare, pentru că temerarul va executa un adevărat dans, balansându-se în toate
direcţiile, de teamă să nu răstoarne sticlele care oricum nu mai există. (proba se mai poate face
şi cu 3-4 participanţi simultan)
În grupe de câte 5-6 copii, construiţi o maşinărie umană din piese care se mişcă. Cereţi
colegilor voştri să ghicească ce maşinărie aţi prezentat
Se desenează, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi jucători stau în cerc şi au fiecare, într-o mână
o lingură cu un cartof, iar în cealaltă o lingură goală. Fiecare încearcă să-i fure celuilalt, cu
ajutorul lingurii goale, cartoful.
8. Prinsa pe adunatea'
- se da un spatiu delimitat
- 'prinsea' dupa ce prinde pe cineva se va tine de mana cu el si vor fugari ei pe altcineva
- numarul sirului tot creste si jocul se termina cand toti sunt prinsi
- doar cei din margini, cu mana libera au voie sa prinda. cei liberi nu pot patrunde sirul, doar sa
il ocoleasca
9. Nodul uman 2
- toata lumea isi pune mana dreapta in mijloc si prinde mana cuiva aleator
- apoi se face acelasi lucru cu mana stanga, dar la alta persona se face prinderea
- fara a se lasa drumul la maini trebuie desfacut cercul intr-unul larg si fara noduri
10.Caderea de incredere
- se face un "fermoar" din bratele puse alternativ a mai multor persoane
- o alta se va lasa pe spate in acest fermoar de la o inaltime medie
11.Naufragiul
- se intinde un ziar pe jos si toata lumea trebuie sa se urce pe el si sa stea 10 secunde
- daca se reuseste, ziarul se injumatateste si se repeta procedura
162
12. .Istorioara
Toţi se aşează în cerc. Fiecărui participant i se dă câte o coală de hârtie şi un pix. Conducătorul
jocului pune întrebarea: “Cine?”. Toţi scriu un răspuns (eu sau Vasile, sau tu etc.). Apoi toţi
îndoiesc hârtia în aşa fel ca să nu se vadă ceea ce au scris. Fiecare dă foaia sa vecinului din
partea dreapta, şi ia foaia de la vecinul din stânga. Conducătorul pune altă întrebare, şi anume:
“Unde?”. Participanţii răspund, îndoiesc foaia şi o transmit mai departe. Conducătorul pune şi
alte întrebări (Ce a făcut? Când? etc.). La sfârşitul jocului toţi deschid foiţele şi citesc ceea ce a
ieşit. Vă veţi distra de minune!
13.Zoo
Pentru joc este nevoie de cel puţin 12 persoane. Toţi se pun în cerc. În mijlocul cercului stă
conducătorul jocului. Toţi participanţii se ţin de coate. Conducătorul începe jocul cu
următoarele cuvinte: “Jocul nostru se numeşte ZOO. Fiecăruia dintre voi îi voi spune câte un
nume de animal, pe care nu trebuie să-l spuneţi nimănui. Apoi eu voi începe să spun o
întâmplare. Dacă cineva aude numele pe care îl are, se aşează repede jos şi trage după sine şi
vecinii. Iar aceştia, la rândul lor, nu trebuie să-i dea voie să se aşeze. Aţi înţeles?” După asta
conducătorul se apropie de fiecare şi îi şopteşte la ureche unul şi acelaşi nume de animal.
Fiecare crede că are nume diferit de al celorlalţi. (HIPOPOTAM)
Conducătorul începe să povestească: “Ieri eu am fost la zooparc. Primul pe care l-am văzut
acolo era...elefantul, (toţi sunt în tensiune…), apoi am văzut... m-am uitat eu mai departe şi l-
am văzut pe HIPOPOTAM! (în aceasta clipă toţi se aşează repede şi pentru că sunt mulţi, toţi
cad).
14.Faraonul
Pentru acest joc trebuie ales cineva care doreşte să meargă până la mormântul Faraonului. Cel
mai bine se organizează acest joc într-un apartament necunoscut, sau în tabără. Voluntarului i
se leagă ochii. Conducătorul jocului îl ajută să meargă, ţinând-l de mâna dreaptă. El pune mâna
voluntarului pe diferite obiecte, care se întâlnesc în cale, de exemplu pereţi uzi (se poate uda
nişte carton). Apoi ei trec prin camera cu şoareci (se poate ca cineva să-l zgârie puţin la
picioare) etc. În sfârşit ei ajung la Faraon. Cineva se învălătuceşte în cearceaf şi se culcă.
Conducătorul se apropie cu voluntarul de Faraon şi, punând mâna lui pe diferite părţi ale
corpului, spune: “asta-i mâna lui, ăsta-i piciorul”. Desigur, voluntarul înţelege că înaintea lui
este un om viu… însă la sfârşit conducătorul ia un deget al voluntarului şi îl pune repede într-un
măr stricat, spunând: “iar ăsta-i ochiul Faraonului!!!”. Efect extraordinar
15.Mim
Pentru joc trebuiesc minimum 4 persoane, care se împart în 2 echipe. Prima echipa alege un
cuvânt, de exemplu “elev”, apoi cere ca un participant din echipa adversară să se apropie de ei.
Ei îi spun cuvântul pe care l-au ales şi acesta trebuie să-i arate echipei sale cuvântul prin mişcări
mute, mimând. Scopul echipei – să ghicească ce arată reprezentantul lor.
163
16.Vocea potrivită
Jocul se potriveşte temei: “Cum să mergi după Iisus?”. E nevoie de minim 5 persoane şi de un
spaţiu mare: afară sau în pădure… Unuia din participanţi i se leagă ochii. Dintre ceilalţi se alege
un altul, care va fi “vocea potrivită”. În cameră (pădure, teren sportiv) se pun multe obstacole.
Persoana cu ochii legaţi trebuie să treacă peste aceste obstacole, iar ceilalţi îl ajută cu vocea.
“Vocea potrivită întotdeauna spune corect, iar ceilalţi vor să încurce afacerea şi spun neadevăr.
Cel cu ochii legaţi trebuie să înţeleagă cine spune corect şi să asculte doar de “vocea potrivită”.
17.Valiza
Joc pentru dezvoltarea memoriei. E nevoie de 3-12 persoane. Prima spune: “Eu iau geanta şi
pun în ea... un pepene”. Următorul spune acelaşi lucru, numai că adaugă încă ceva pe lângă
pepene. Ultimul trebuie să spună tot ce au spus jucătorii în ordine corectă.
18.Clopoţelul
Se leagă ochii tuturor participanţilor, în afară de cei ai conducătorului. Acesta trebuie să se
mişte mereu prin cameră, ţinând în mână un clopoţel. Ceilalţi încearcă să-l prindă după sunetul
clopoţelului. Cel care l-a prins devine, la rândul lui, conducător
19.Chifla
Jocul aceasta este destinat acelora care preferă râsul. Un voluntar muşcă o bucată mare de
chiflă, ca aproape să nu poată vorbi. Apoi i se dă un text, pe care trebuie să-l citească cu
intonaţie.
20.Măgarul
Alegeţi 5 sau 6 voluntari. Anunţaţi că fiecăruia i se va da câte un nume de animal. Când liderul
va număra până la trei, toţi voluntarii trebuie să strige în gura mare aşa, cum strigă animalul
dat de lider. Spectatorii vor alege cine a făcut cel mai bine. Câştigătorul va primi un cadou
minunat. Liderul începe să-i spună fiecăruia la ureche să tacă, în timp ce numai unuia îi spune
un nume de animal, de exemplu “măgar”. Liderul numără până la trei şi la sfârşit unul singur
strigă ca măgarul. Bineînţeles că acesta trebuie să primească un cadou pentru străduinţă
21.Pantomimii
Alegeţi trei voluntari. Doi dintre ei trebuie să iasă din cameră, al treilea rămâne. Liderul prin
mimică arată că spală elefantul, voluntarul îl priveşte atent, fără să ştie ce înseamnă asta. Apoi
se cheamă al doilea voluntar. Primul trebuie să-i arate ceea ce a văzut de la lider. După aceasta
se cheamă al treilea voluntar şi al doilea îi arată ceea ce a văzut de la voluntarul nr. 1. După
aceasta puteţi să întrebaţi voluntarii ce au înţeles din ceea ce au arătat.
Mişcările pe care le face liderul: îl târăşte pe elefant şi îl leagă de un stâlp. Aduce o căldare cu
apă şi începe să-l spele, mai întâi dintr-o parte, apoi din alta. Îi spală spatele elefantului sus,
164
apoi capul. Spală urechile şi nasul elefantului, apoi merge spre coadă şi sub coadă. Arată foarte
bine cu mimica ceea ce face.
22.Extraterestrul
Luaţi fiecare câte o coală de hârtie şi desenaţi sus un cap (de animal, pasăre) şi îndoiţi hârtia în
aşa fel, încât să se vadă doar gâtul. Apoi se schimbă foile şi se desenează corpul... şi apoi
picioarele. În final fiecare îşi deschide foaia şi vede ce-a ieşit.
23.Detectivul
Cineva dă doar trei sau patru informaţii dintr-un caz urmând ca ceilalţi, prin întrebări la care se
vor răspunde doar cu da sau nu să ghicească cazul întreg.
24.Volei cu baloane
În loc de plasă se întinde o funie. În loc de mingea de volei se umflă 2 baloane şi se umple
puţin cu apă, în acest caz direcţia mingii este neprevăzută şi jocul devine mai interesant. Meciul
durează 10-15 minute.
25.Paznicul
Legaţi de un stâlp sau de un copac o funie şi în jurul stâlpului (sau a copacului) faceţi un cerc cu
diametru de lungimea funiei. În cerc puneţi ceva (conuri, pietricele etc.). Alegeţi un om, care va
fi paznic. El va trebui să păzească ceea ce se află în cerc, ţinându-se cu o mână de funie şi cu
alta să-i prindă pe hoţi. Dacă paznicul se atinge de cineva, acel om iese din joc.
JOCURI ÎN ÎNCĂPERE
1. Complimentele
Acest joc este potrivit pentru sărbătoarea de 8 Martie. Sunt chemaţi în faţă doi băieţi şi rugaţi
să spună complimente pe rând, începând cu adjectivul “prea”. Pierde acela care nu mai ştie ce
să zică.
2. Castravetele
Se alege un conducător, ceilalţi se pun într-un cerc strâns (umăr la umăr). Mâinile jucătorilor
trebuie să se afle la spate. Esenţa jocului: un castravete trebuie transmis pe neobservate pe la
spate, iar la fiecare posibilitate se muşcă câte o bucăţică din el. Misiunea conducătorului este
165
să afle în mâinile cui se află castravetele. Dacă el a ghicit corect, adversarul se pune în locul lui.
Jocul continuă până nu va fi mâncat castravetele.
3. Manechinii vii
Jucătorilor li se dă câte o pereche de mănuşi de iarnă, fără degete. Ei trebuie cât mai repede să
încheie cât mai mulţi nasturi la cămaşa în care este îmbrăcat unul dintre jucători.
4. Oglinzile strâmbe
Este nevoie de mai multe foiţe numerotate şi una fără număr, de un perete din hârtie, de trei
scaune, care se aranjează la un interval de 1,5 - 2m. şi sunt separate prin peretele de hârtie.
Participanţii trag la sorţ şi îşi aleg scaunele (câte trei persoane la un scaun). Cui i-a picat
hârtiuţa fără număr, se aşează pe scaunul din mijloc. La dreapta se aşează reprezentantul
numerelor pare, iar la stânga - impare. Jucătorul din mijloc trebuie să facă o poză hazlie.
Echipele trebuie să-l ajute pe reprezentant să imite poza (deoarece acesta din urmă nu vede
nimic). Echipele stau pe scaune aparte de reprezentantul lor. Câştigă acela care imită cel mai
bine.
5. Mulţimea de nume
Conducătorul rosteşte diferite nume şi cei care îşi aud numele ies în faţă şi formează câteva
grupe, fiecare cu un nume concret. Dacă în sală rămân persoane ne-implicate, conducătorul le
cheamă în faţă şi le roagă să se prezinte. Acei care au nume deosebit primesc cadou pentru
unicitate.
6. Nevoia de hârtie
Acest joc vă ajută să faceţi cunoştinţă. Şezând la masă, oaspeţii transmit unul către altul hârtie
igienică. Fiecare rupe atâtea bucăţi de hârtie, de câte are nevoie. Când toată lumea are
suficientă hârtie, liderul anunţă regulile jocului: fiecare oaspete trebuie să povestească despre
sine atâtea istorioare, câte hârtiuţe are în mână.
7. Culorile
Participanţii formează un cerc. Conducătorul jocului spune, de exemplu: “Atingeţi culoarea
galbenă, un', doi trei!”. Jucătorii cât mai repede încearcă să se apuce de haina care are această
culoare (fie a sa sau a vecinului). Cine nu reuşeşte – iese din joc. Câştigă acela care rămâne
ultimul.
8. Jos pălăria!
Două persoane ies în faţă. Se desenează un cerc, în care intră participanţii. Mâna stângă a
fiecăruia se află la spate, iar pălăria pusă pe cap.
Scopul jocului – să-i scoţi pălăria adversarului şi, în acelaşi timp, să nu-i dai voie s-o scoată pe a
ta.
166
9. Ce se găseşte pe spate?
Pe spatele a doi oponenţi se fixează o ilustrată bine vizibilă şi un număr. Jucătorii intră în cerc şi
se pun într-un picior, iar pe celălalt îl ţin cu o mână.
Scopul jocului este să afli ce se găseşte pe spatele adversarului. Câştigă acela care se descurcă
mai repede.
12.Ajunge cutia !
Joc pentru căpitani. Căpitanii trebuie să se aşeze pe taburet, să-şi strângă picioarele laolaltă şi
să ajungă cu dinţii la o cutie de chibrituri care stă pe jos, fără să se atingă cu picioarele şi cu
mâinile de podea. Poţi să te mişti cum doreşti pe taburet.
13.Alfabetul plimbăreţ
Jucătorii se împart în două echipe. Fiecărui participant din echipă i se dă câte o literă. Fiecărei
echipe i se dau litere la fel. Se pune o întrebare la care se poate răspunde cu un singur cuvânt.
Cei din echipă trebuie să se aranjeze în aşa fel ca să iasă răspunsul corect. Prima echipă care
alcătuieşte un răspuns corect câştigă.
14.Numele
Participanţii se aşează în cerc. Fiecare îşi alege denumirea unui fruct, a unui animal sau un
număr. La mijloc stă conducătorul jocului, cu o revistă rulată tub. Participanţii joacă în felul
următor: îşi spun propriul nume şi apoi spun numele unuia din participanţi. De exemplu: leu-
tigru, tigru-iepure... Dacă iepurele n-a reuşit să continue repede şi conducătorul a apucat să-l
lovească cu ziarul, el devine conducător.
15.Regele maimuţelor
Numărul jucătorilor este nelimitat. Toţi se aşează în cerc şi aleg un rege. Jucătorii trebuie să
repete mişcările regelui. După asta în cameră intră cineva care n-a fost prezent la alegerea
regelui. Scopul lui este să afle după cine repetă toţi jucătorii.
167
16.Victorina Biblică
1. Numele dat de Dumnezeu soţiei lui Avraam? - Sara
2. Fiul lui Nahor, tatăl lui Avraam? - Fara
3. Tatăl şchiopului Memtivosei, fiul primului şi prietenul celui de-al doilea împărat a lui
Israel? - Ionatan
4. Sora lui Aaron? - Miriam
5. Tatăl lui Samuel? - Elcana
6. Fiul lui Ham, nepotul lui Noe? - Canaan
7. Proorocul care a scris ultimele cuvinte al le V.T? - Maleahi
8. Fiul celui ce nu a experimentat moartea, şi care a trăit cel mai mult? - Metusala
9. Mâncarea dată de Domnul poporului în pustie? - Mana
10.Om fără vicleşug, care a fost adus de prietenul său la Domnul Isus? - Natanael
11.Oraş în care în ziua Domnului beniamiţii şi-au ales nevestele? - Siloam
12.Împăratul care a zidit primul Templul? - Solomon
13.Omul care a fost întrebat de Isus “Mă iubeşti?” ? - Petru
14.Cine a fost necredincios după înviere? - Toma
15.Ziua a şaptea conform Bibliei? - Sâmbăta
16.Oraş a cărui pereţi au căzut fără atingerea omului? - Ierihon
17.Apostolul neamurilor? - Pavel
18.Mama lui Samuel? - Ana
19.Primul martir pentru credinţa în Cristos? - Ştefan
20. O femeie binefăcătoare, ce a fost înviată de apostoli? - Tabita.
168
18.Înmânarea medaliilor
O puteţi face la sfârşitul anului sau la sfârşitul adunării de tineret. Medaliile le puteţi face
singuri. Pe o parte scrieţi - cel mai..., de exemplu:
- satisfăcut 1Timot.6:6
- smerit Ps.33:19
- bucuros 1Tes.5:16
- prietenos Colos.3:15
- umil Rom.12:3
- iubitor 1Petru 4:8
- iubitor de pace Mt.4:8
- răbdător Prov. 15:18
- înţelept Mt. 10:16
- priceput Prov. 2:10-11
- grijuliu Filip. 2:4
- harnic Luca 10:7
- darnic 2 Cor.9:11
- comunicabil 1Ioan 1:7
- cuminte 1Regi 15:12, iar pe cealaltă - pasajul din Biblie.
Alegeţi cine din voi este cel mai...
JOCURI ACTIVE
2. Guzgani de corabie
Echipa se împarte în trei părţi. Camera se consideră corabie. Prima parte se numeşte “HOC”, a
doua – “ПАЛУБA” şi a treia – “KOPMA”. La începutul jocului toţi stau în a doua partea a
169
corabiei. Conducătorul numeşte o parte din corabie şi toţi trebuie imediat să treacă în acea
parte. Cine a trecut ultimul sau n-a trecut corect – iese din joc. Jocul continuă până nu rămâne
ultimul jucător, care şi este câştigătorul.
JOCURI-GLUME
1. Fluierul
Este nevoie de 10-30 persoane. Două sau trei persoane ies din cameră, iar ceilalţi se pun în
cerc şi se iau de mâini. În centrul cercului stă conducătorul. Acestuia i se agaţă din urmă la
guler un fluier legat de o aţă. Conducătorul cheamă pe câte unul dintre cei ieşiţi şi-i spune că
cineva are un fluier în care va trebui să sufle şi apoi îl va putea transmite cui doreşte. Acesta
trebuie să ghicească la cine este fluierul.
2. Atenţie! Ceasul!
Pentru acest joc este nevoie de 10 perechi de ceasuri de mână. În faţă iese un om.
Conducătorul jocului cere de la ceilalţi ceasurile, după care le pune jos la o distanţă oarecare
unele de altele. Apoi îi explică celui ce a ieşit în faţă că trebuie să treacă cu ochii legaţi printre
ceasuri. Participantului i se leagă ochii şi toate ceasurile se strâng de pe jos. Participantul
merge, toţi îi ajută cu glasurile, ca nu cumva să calce ceasurile. La urmă i se dezleagă ochii şi
vede că a mers pe podeaua curată.
3. Animalele
Trei sau patru persoane ies din sală. Conducătorul jocului îi spune fiecăruia câte un nume de
animal, pe care trebuie să îl arate altora, dar fără cuvinte. Gluma constă în faptul că jucătorii
ştiu ce animale vor arăta ceilalţi şi intenţionat nu vor să ghicească. Jocul se termină atunci când
jucătorul a obosit deja şi nu mai poate arăta nimic. Atunci ceilalţi îi spun şmecheria.
4. Citeşte atent
Scrieţi acest exerciţiu pe câteva foi de hârtie. Chemaţi în faţă 4-7 voluntari, care doresc să facă
ceea ce-i scris pe hârtiuţe. Spuneţi-i că acela care se descurcă cel mai repede cu însărcinarea,
câştigă.
Citiţi următoarele exerciţii:
- numără câte persoane se află în sală
- sari în sus de 10 ori
- îmbrăţişează-ţi prietenul cel mai bun
170
- spune cu voce tare alfabetul
- închide ochii şi înntoarce-te la 360 de grade
5. Pisicile
Se anunţă că urmează un joc interesant. Toţi trebuie să facă un cerc mare, să se aşeze şi să
pună mâinile pe podea. Apoi conducătorul jocului roagă ca toţi să repete după el următoarea
frază: “Eu (numele persoanei) nu cunosc acest joc”. După ce toţi spun aceste cuvinte, el se
scoală, dă din mâini şi spune : “şi de ce dar v-aţi aşezat voi toţi aici?”.
6. Doamna Mabl
10-15 persoane se pun în cerc. Unul începe jocul cu o întrebare adresată vecinului: “Doamna
Mabll este acasă?”. Vecinul trebuie să răspundă: “nu ştiu, trebuie să-l întreb pe vecin” şi îşi
întreabă vecinul, iar acela răspunde la fel. Toţi participanţii primesc satisfacţie, pentru că toate
frazele trebuiesc spuse fără a arăta dinţii.
7. Robbi
Pentru acest joc este nevoie de multe persoane. Conducătorul spune câteva comenzi. Dacă el
spune: “Robbi spune...(să facă)”, atunci toţi ceilalţi îndeplinesc. Dacă însă conducătorul spune
doar comanda, atunci ceilalţi nu trebuie s-o îndeplinească. Cine din neatenţie îndeplineşte
comanda, iese din cerc. Câştigă acela ce va rămâne ultimul.
8. Memoreaza obiectele
Pe masă se pun 10-20 obiecte diferite. Participanţilor li-se dau 30 secunde pentru memorizarea
lor. După ce obiectele se acoperă cu ceva (o plapumă, de exemplu). Fiecare participant trebuie
să scrie ceea ce ţine minte. Câştigă acela care a memorizat mai multe obiecte.
10.Sacul
Jocul iese bine atunci când copii învaţă despre vindecarea orbilor. Conducătorul propune
copiilor să ghicească obiectele prin pipăit. Într-un săculeţ se pun câteva obiecte: măr, pahar,
chibrituri etc. După dorinţă, fiecare poate să încerce să ghicească obiectele.
171
11.Crocodilul
Pentru joc trebuiesc minimum 4 persoane, care se împart în 2 echipe. Prima echipa alege un
cuvânt, de exemplu “elev”, apoi cere ca un participant din echipa adversară să se apropie de ei.
Ei îi spun cuvântul pe care l-au ales şi acesta trebuie să-i arate echipei sale cuvântul prin mişcări
mute, mimând. Scopul echipei – să ghicească ce arată reprezentantul lor.
12.Dirijorul
Pentru joc trebuiesc nu mai puţin de 5 persoane. Toţi se pun în cerc, iar unul iese din cameră.
Se alege o persoană, care va fi “dirijor”. Acesta va arăta prin mimare la ce instrumente va cânta
şi ceilalţi vor repeta după el. Scopul celui care a lipsit la alegerea dirijorului este să ghicească
cine-i acel dirijor.
13.Salata
Acest joc e foarte simplu, dar şi interesant. Este nevoie de scaune, numai cu unul mai puţin
decât numărul jucătorilor. Joacă 10-20 persoane. Toţi se aşează pe scaune, iar unul stă în
picioare în centrul cercului. El dă fiecăruia denumire de fruct sau legumă. De exemplu au ieşit 3
mere, 3 struguri, 3 banane (cel, care stă în cerc îşi ia şi el o denumire!). Începe jocul. Cel care
stă în cerc strigă o denumire: măr! Cei care au această denumire trebuie repede să-şi schimbe
locul. Iarăşi rămâne cineva fără scaun. Şi acesta strigă deja o denumire, sau câteva dintr-odată.
Dacă acesta strigă “salată”, atunci toţi participanţii trebuie să se schimbe cu locurile.
14.Transmite-i altuia!
Pentru acest joc cei implicaţi trebuie să se împartă în două echipe a câte 5-7 persoane. Jocul
este asemănător cu un altul, “crocodilul”. Numai că aici trebuie să arăţi nu doar un cuvânt, ci
toată istoria (biblică). Însă jucătorul nu-i arată istorioara întregii echipe, ci doar unuia. Acesta
din urmă trebuie s-o arate următorului membru al echipei. Ultimul din echipa a doua trebuie
să spună ce a înţeles.
15.Ghiceşte melodia!
Participă 10-15 persoane. Toţi rămân în cameră, doar unul iese. Cei rămaşi aleg un cântec şi se
procedează astfel: se ia numai primul vers din cântare, din care fiecare ia câte un cuvânt.
Cuvântul ales fiecare o să şi-l cânte. Intră cel de afară şi toţi încep a cânta, fiecare cuvântul său.
Scopul celui ce intră - să ghicească cântarea.
16.Inelul
Participă 8-10 persoane. Pentru acest joc este nevoie de un inel şi de aţă. Aţa trece prin inel, iar
capetele se leagă. Toţi se pun în cerc, ţinând cu ambele mâini aţa, care trebuie să fie întinsă
bine. Cineva stă în centrul cercului şi trebuie să găsească inelul, pe care toţi ceilalţi îl transmit
prin aţă. La cine în mâini se găseşte inelul, acela şi se pune în cerc şi caută în continuare.
172
17.Memorează elementele
Pentru joc este nevoie de 5-15 de persoane. Conducătorul jocului împreună cu un voluntar iese
din cameră şi schimbă ceva în înfăţişarea voluntarului. De exemplu, dezleagă un şiret sau
descheie un nasture etc. Scopul jucătorilor care se află în sală - să observe şi să spună corect ce
s-a schimbat.
18.Geanta
Joc pentru dezvoltarea memoriei. E nevoie de 3-12 persoane. Prima spune: “Eu iau geanta şi
pun în ea... un pepene”. Următorul spune acelaşi lucru, numai că adaugă încă ceva pe lângă
pepene. Ultimul trebuie să spună tot ce au spus jucătorii în ordine corectă.
19.Cine lipseşte?
Participanţii stau pe scaune. Conducătorul iese din cameră. În timpul acesta unul din jucătorii
este învelit cu o plapumă, iar ceilalţi se schimbă cu locurile. Scopul conducătorului - să spună
cine lipseşte.
23.Puterea nasului
Petru concurs este nevoie de o cutie de chibrituri, care se îmbracă pe nas. Scopul - cu ajutorul
muşchilor feţei (mimică) să scoţi cutia de pe nas.
173
24.Ruslan şi capul
Se alege conducătorul jocului – Ruslan. Ceilalţi au rolul “capului”. Pentru asta trebuie să se
împartă în felul următor: o persoană va fi “ochiul stâng”, alta – “ochiul drept”, a treia va juca
rolul “nasului”, altcineva –“urechea” etc. Ruslan trebuie să stea în faţa “capului “ şi să facă ceva
cu mimica, iar capul repetă.
25.Am o pasăre
Joc cu umor. Participă 5-15 persoane. În gură, între dinţi se pune un chibrit, aşa încât să nu poţi
închide gura. Apoi fiecare spune pe rând: “Mă numesc... Am o pasăre, care se numeşte...” Toţi
ceilalţi trebuie să ghicească ce fel de păsărică are persoana în cauză.
26.Numerele
În acest joc participă 7-15 persoane. Fiecare îşi alege un număr de la 1 până la 15
(corespunzător cu numărul persoanelor). Se aşează toţi în cerc şi jocul începe. Toată lumea
execută în acelaşi timp următoarele mişcări: două bătăi din palme, două bătăi cu palmele pe
picioare. Primul începe: “unu-unu (două bătăi din palme), cinci-cinci (două bătăi pe picioare)”.
Jucătorul cu numărul 5 continuă: “cinci-cinci, opt-opt” etc. Şi aşa până cineva iese din ritm. La
urmă trebuie să rămână 2 persoane.
27.Gesturile
Acest joc este la fel ca şi “numerele”, numai că în loc de numere fiecare îşi alege un gest. De
exemplu: să scarpini urechea, să baţi din palme etc. Acest joc va fi mult mai amuzant.
174
30.Invers
În timp ce participantul stă pe scaun, puneţi-i întrebări simple, la care se poate răspunde prin
“da” sau “nu”. El trebuie să răspundă la întrebare corect, însă în acelaşi timp să dea invers din
cap.
31.Crima
Acest joc are succes în tabără sau la întâlniri mari, unde sunt adunaţi mulţi oameni. Ieşi în faţa
lor, fă o faţă serioasă şi spune un anunţ. Trebuie să-i convingi în ceea ce spui: “Îmi pare rău, dar
trebuie să vă aduc o veste rea. Câteva ore în urmă o fată din tabăra noastră a plecat acasă.
Cineva din băieţii care se află aici... n-am să-i spun numele... i-a făcut fetei ceva teribil: Când ea
stătea pe scaun, el a venit şi a încercat s-o sărute. El a vrut să-i placă, dar dânsa n-a înţeles. De
aceea el s-a supărat şi a folosit puterea. Fata a început să se apere şi l-a muşcat de mână. Apoi
cel mai groaznic lucru s-a întâmplat... El... a omorât-o!!! Dar noi trebuie să-l găsim. Mâna lui
trebuie să fie legată. Cine vede mâna legată la cineva, să-mi spună!”
După acest anunţ în sală va fi linişte mortală. Apoi tu poţi să scoţi (parcă întâmplător) mâna din
buzunar, care trebuie să fie legată şi cu pete de sânge. Trebuie să fie vesel.
32.Partenerul orb
Alegeţi trei perechi de jucători. Legaţi-i fiecărui jucător ochii şi puneţi-i în două părţi diferite.
Aceştia trebuie să se întoarcă în jurul său de trei ori, după care să-şi găsească fiecare
partenerul. Vorbitul este interzis. Perechea care s-a găsit cel mai repede câştigă.
33.Norocosul
Alegeţi trei voluntari. Arătaţi-le trei pahare ne-transparente. Spuneţi-le că în două dintre ele
este crupă, iar în al treilea - apă. Fiecare trebuie să-şi aleagă un pahar, fără a se uita în ele.
Scopul fiecăruia este să-şi toarne peste cap conţinutul paharului.
34.Bomboana va fi a mea!
Legaţi o bomboană la mijlocul unei sfori. Daţi marginile sforii la doi participanţi în gură. După
semnal ei trebuie numai cu gura să se apropie tot mai mult de bomboană. Cine o mănâncă mai
repede câştigă.
35.Zâmbetul conservat
Aduceţi multe borcane de Cola, Sprite, Fanta. Daţi-le câtorva participanţi acelaşi număr de
borcane. Care dintre ei face un turn mai mare din borcane şi mai repede câştigă. Acestuia i se
poate oferi un borcan plin de Cola drept premiu.
175
36.Reacţia bună
Alegeţi 5 sau 6 participanţi. Ei trebuie să se plimbe în jurul scaunelor (ce sunt cu unul mai
puţine decât jucători) în timp ce cântă muzica. Când muzica se opreşte, toţi trebuie să se aşeze
pe scaune. Cine a rămas fără scaun iese din joc. Şi aşa până nu rămâne un câştigător.
37.Cică-cică
Patru voluntari se pun într-un rând, cu faţa spre sală. Conducătorul se pune la începutul
rândului. Voluntarii trebuie să repete tot ce face liderul, acesta fiind şi scopul jocului.
Spectatorii spun cui i-a reuşit cel mai bine. Liderul poate face orice îi trece prin cap, cu condiţia
ca de fiecare dată mişcările lui trebuie să sfârşească pe faţa voluntarului. Cel mai interesant în
acest joc este faptul că mâna liderului este murdară de ruj sau funingine. Înainte de începerea
jocului jucătorilor li se spune că mâinile trebuiesc ţinute la spate (pentru a putea ascunde
rujul).
38.Dimensiunile sicriului
Alegeţi un băiat, voluntar pentru a arăta cum se iau mărimile pentru sicriu. Legaţi-i ochii,
pentru ca în aşa fel el să se simtă ca omul mort. Puneţi-l pe masă şi începeţi să luaţi măsurile.
Măsuraţi-l din cap până în picioare: de la umăr la umăr, ridicaţi-i piciorul drept. Apoi ridicaţi-i şi
piciorul stâng şi turnaţi-i în pantalon un pahar de apă.
41.Trucul cu moneda
Alegeţi câţiva voluntari. Lăsaţi ca fiecare să intre în camera pe rând. Luaţi o monedă, udaţi-o cu
apă şi puneţi-o pe fruntea voluntarului prin apăsare. Luaţi-o apoi atent de pe fruntea lui, în aşa
fel ca el să nu ştie că monedă deja nu-i. Spuneţi-i că trebuie cât mai mult s-o ţină pe frunte, dar
în acelaşi moment să dea din cap. Dacă liderul a apăsat tare şi a luat atent moneda, voluntarul
va crede că ea încă este acolo şi va da mult din cap, până va înţelege că moneda lipseşte.
176
42.Oul zburător 1
Alegeţi trei perechi de voluntari. Băieţii se culcă pe jos, iar fetele se aşează lângă capetele lor,
ţinând în mână câte un ou. Scopul fetelor este să arunce jos oul şi să facă un pas înapoi. Iar
scopul băieţilor - să prindă acest ou cu mâinile. În loc de ou se pot folosi baloane umplute cu
apă.
43.Plimbarea pe ouă
Puneţi prin toată cameră ouă. Legaţi voluntarului ochii. El trebuie să treacă de la un capăt la
altul fără a le strivi. Când ochii voluntarului sunt legaţi, înlocuiţi ouăle cu arahide.
44.Găseşte faţa
Înainte de joc cu o oră rugaţi trei oameni să facă ceva foarte ciudat cu mimica feţei. După
aceasta fotografiaţi-i cu polaroid. În timpul jocului rugaţi ca trei persoane să găsească aceşti
oameni, ţinând în mână fotografiile lor. Cine mai repede găseşte - câştigă.
45.Şaradele
Alegeţi doi voluntari şi rugaţi-i să iasă din cameră. Explicaţi-le că veţi juca în continuare în
şarade. Liderul dă fiecărui voluntar câte un titlu de film sau de carte. Voluntarii trebuie cu
mimica, fără cuvinte să explice celorlalţi ceea ce au auzit.
Apoi se întoarce la ceilalţi şi le spune încet ce titluri a primit fiecare din voluntari. Unul a are un
titlu uşor, altul mai greu. Spectatorii ghicesc denumirea voluntarului al doilea foarte repede (în
vreo 10 sec.), iar a aceluia cu titlul simplu ei intenţionat nu-l ghicesc. Şi sărmanul băiat se
chinuieşte să le explice.
JOCURI LINIŞTITE
1. Marele bucătar
Un voluntar este legat la ochi şi conducătorul îi dă în mână 2 linguri. Cu ajutorul acestora el
trebuie să ghicească anumite obiecte.
2. Citeşte poezia!
Jocul este foarte vesel. Participă câteva persoane. Unui voluntar i se dau 3-5 mandarine
curăţite, pe care acesta trebuie să le pună în gură şi, fără a le mesteca, trebuie să citească o
poezie care i se dă.
177
3. Competiţia gumelor
Daţi fiecărui participant câte o cutiuţă de gume. Ei trebuie cât mai repede să pună toate
gumele în gură şi să le mestece. Cine dintre ei formează cel mai mare balon - câştigă.
4. Pictorul stângaci
Voluntarului i se propune să deseneze ceva cu mâna stângă şi să coloreze.
5. Baloanele
Trebuie să umflaţi câteva baloane timp de 3 minute - fără mâini.
6. Momâia
Alegeţi 2-3 perechi de jucători. În pereche primul va fi momâia. Al doilea - cel care înveleşte
momâia. Fiecărei perechi i se dă câte un sul de hârtie igienică. Al doilea jucător trebuie să
învelească momâia din cap până în picioare cât mai repede şi cu inteligenţă.
7. Ghici cântarea!
Liderul cere ca o persoană să iasă din camera. Ceilalţi aleg o cântare, pe care cel ieşit va trebui
s-o ghicească. La trei voluntari li se spun doar primele trei cuvinte din cântare. Odată intrată,
persoana trebuie să le pună diferite întrebări voluntarilor, la care aceştia trebuie să răspundă
folosind de fiecare dată cuvântul pe care l-au primit. Cântarea trebuie ghicită.
8. Telefonul stricat
Din cameră ies câteva persoane. Cel care conduce spune o istorioară primului jucător, acesta i-
o povesteşte altuia, acela – la al treilea ş.a.m.d. Ultimul le-o povesteşte tuturor. Ultima
versiune se compară cu originalul.
9. Felicitarea
Împărţiţi participanţii pe echipe. Daţi fiecărei echipe aţă, creioane, o coală de hârtie, foarfece.
După semnal fiecare echipă alege o frază (sau cuvânt) pe care s-o construiască. Ei vor tăia din
hârtie literele şi le vor prinde cu aţă. Cine termină primul câştigă.
10.Desfă nodul!
Alegeţi câteva perechi de jucători. Daţi fiecărei perechi câte un şiret sau panglică. Unul din
pereche trebuie să facă 5 noduri, iar celălalt le va dezlega apoi cât mai repede.
11.Introducerea
Împărţiţi tinerii pe grupe mici. Daţi fiecărui grup câte o coală de hârtie, unde vor fi scrise
cuvinte cheie a temei voastre de discuţie. Grupele trebuie să compună o introducere mică la
tema respectivă.Din cameră iese un voluntar. Ceilalţi aleg pe cineva pe care să-l acopere cu o
plapumă. Ceilalţi se schimbă cu locurile. Scopul celui ce a ieşit să determine cine lipseşte
178
12.Figurile ciudate
Participanţii trebuie să stea în aşa fel, încât să vadă ceea ce arată conducătorul. Acesta, având
20 bucăţele de hârtie, spune: “Ghiciţi ce număr de la 1 până la 10 voi face acum din hârtiuţe”.
După care el face cu totul altă figură şi (parcă) din greşeală atinge podeaua cu câteva degete.
Participanţii încearcă să ghicească. Nu-i corect! Conducătorul pune altă figură şi iarăşi se atinge
cu câteva degete de podea... Jocul continuă până ce participanţii înţeleg ce face conducătorul.
13.Foarfecele
Jucătorii se aşează în cerc. Între ei trebuie să fie câteva persoane care cunosc jocul. Unul dintre
ei începe jocul - ia foarfecele şi le dă vecinului din dreapta, spunând: “Eu iau foarfecele închise
şi le dau deschise”. “Le iau deschise” înseamnă că picioarele vecinului stau împreună, iar “le iau
închise” înseamnă că picioarele vecinului stau încrucişate. Sigur că cei care nu cunosc jocul fac
totul incorect. Câştigă acela care primul înţelege sensul jocului.
14..În braţe
Pentru acest joc toţi trebuie să se aşeze în cerc pe scaune. Conducătorul jocului spune o
propoziţie. Cei la care se atribuie aceasta, trebuie să se aşeze acolo unde spune conducătorul.
De exemplu, conducătorul spune: “Toţi acei care au mers azi cu maşina, să se aşeze cu două
scaune în dreapta”. Dacă acolo deja stă cineva, primul se aşează la el pe genunchi (în braţe).
Conducătorul poate aranja intenţionat în aşa fel ca pe un scaun să stea deja 5 persoane. Foarte
interesant!
16.Obiectul pierdut
Jocul se aseamănă cu cel de mai sus, numai că în loc de persoană jucătorii caută ce lipseşte din
obiectele de pe tavă.
17.Lanţul biblic
Toţi se aşează în cerc şi joacă pe rând. Primul spune un nume din Biblie, al doilea spune un
nume legat de primul...etc. De exemplu: Solomon - David (tatăl lui) - Samuel (proorocul care l-a
uns pe David) - Ilie (preotul care l-a învăţat şi l-a crescut pe Samuel)...
179
18.întâmplare din Biblie
Pe câteva foi de hârtie scrieţi o istorioară din Biblie cu litere bine vizibile. Ceilalţi se împart pe
echipe (4-5 persoane). Liderii echipei trag foile cu istorioare. Fiecare echipă trebuie să
însceneze istorioara (prin pantomimă), iar ceilalţi o ghicesc.
19.Proorocul
“A prooroci” se poate la fiecare carte din Biblie, dar cel mai bine la Proverbe.
Cum? Se pune o întrebare la care trebuie dat răspuns. Se spune numărul paginii şi a versetului.
20.întrebări
Liderul pune în cutie un oarecare obiect care se pomeneşte în Biblie, aşa ca nimeni să nu-l
vadă. Jucătorii trebuie să ghicească ce se află în cutie, punând întrebări, la care se poate
răspunde doar prin DA sau NU.
21.Melomanul
Conducătorul jocului iese din cameră, iar ceilalţi aleg un cântec şi împart la fiecare câte un
cuvânt. Intră conducătorul şi toţi odată încep să spună cuvintele pe care le-au primit.
Conducătorul trebuie să ghicească ce cântare au ales tinerii.
22.Super melomanul
Condiţiile sunt ca şi în jocul precedent, numai când intră conducătorul, el trebuie să pună
întrebări fiecărui jucător, la care acela trebuie să răspundă folosind cuvântul primit din cântare.
23.Pictorul
Pe vatman sunt făcute 2 găuri pentru mâini. Un voluntar se apropie, pune mâinile în găuri şi îşi
face autoportretul. Cine pictează cel mai bine primeşte cadou.
24.Cuvintele
Conducătorul alege un cuvânt, iar ceilalţi trebuie să-l ghicească, punând diferite întrebări, la
care liderul poate să răspundă doar prin DA sau NU. Cine ghiceşte cuvântul devine el
conducător.
25.Cuvinte2
Se alege un cuvânt lung (de ex. apocalipsa) şi ceilalţi trebuie să compună din literele acestui
cuvânt altele.
26.Rima mută
Jucătorii se împart în 2 echipe. Prima alege un cuvânt şi spune rima lui, echipa adversară
trebuind să ghicească cuvântul. Cuvântul nu se spune, ci se mimează doar.
180
27.Ruta nu-i cunoscută…
Conducătorul spune primul cuvânt şi ceilalţi trebuie să compună mai multe cuvinte, care vor
începe cu ultima literă a cuvântului precedent. Pentru a mai complica puţin jocul, puteţi să vă
limitaţi la o singură temă.
28.Compunere comună
Daţi-i fiecărui jucător câte o coală de hârtie şi pix. Fiecare începe să scrie doar câte o propoziţie
şi apoi îndoieşte hârtia, ca să nu se vadă ceea ce a scris şi i-o dă altuia. Altul scrie a doua
propoziţie ş.a.m.d. La urmă se deschid toate hârtiile şi se citesc “compunerile”.
29.Curiosul
“Curiosul” pune întrebări scurte: cine, unde şi ce a făcut. Însărcinarea celorlalţi este să
răspundă la fel scurt şi repede, în acelaşi timp toate răspunsurile trebuie să înceapă cu aceiaşi
literă. Cine n-a reuşit să răspundă repede iese din joc.
30.Licitaţia biblică
Există multe variante ale acestui joc.
Una - fiecare participant numeşte obiecte din Biblie. Cine nu mai ştie - iese din joc.
A doua variantă – persoanele joacă în echipe. Regulile sunt aceleaşi. Care echipa nu mai ştie ce
să spună pierde.
2. Căruţa
Inventar: 2 sfori mari, 2 foi de furnir (фанера).
181
Jucătorii se împart în echipe, iar în interiorul fiecărei echipe se împart în perechi: unul va fi cal,
celălalt conducător. Calul se pune înainte şi conducătorul se aşează pe furnir şi ţine sfoara care
este legată de furnir şi ţine calul. După semnal prima pereche aleargă înainte, încercuieşte un
anumit obiect stabilit şi se întoarce. La fel fac toate perechile din echipă şi cea care termină
prima câştigă.
3. Du scaunul!
Jucătorii se împart în echipe câte doi. Perechile se pun la start. Însărcinarea lor - să ducă
mingea până la finiş fără ajutorul mâinilor, după semnal. Cine o aduce mai repede câştigă.
5. Cursa în sac
Jucătorii se împart în echipe. Primului echipier intră într-un sac şi sare până la finiş şi înapoi.
Toata echipa face la fel.
6. Armată, înainte!
Participanţii se împart în 2 echipe. La o anumită distanţă se pune un scaun cu un set de
îmbrăcăminte. După semnal, primul echipier aleargă înainte, se îmbracă şi aleargă înapoi spre
echipă. Acolo se dezbracă şi-i dă îmbrăcămintea următorului. Acela aleargă îmbrăcat până la
scaun şi acolo se dezbracă...
8. Voleiul neobişnuit
Regulile sunt obişnuite, numai că în loc de plasă normală se pune o plapumă sau o altă materie
ne-transparentă.
Varianta 2 - în loc de minge se foloseşte un balon umplut cu apă.
9. Cusătorii
Participă 2 echipe. Însărcinarea lor – să-i coase mai repede pe toţi jucătorii din echipă unul de
altul. Care echipa termină prima câştigă.
182
10.Nu mă atinge!
Jucătorii se pun în cerc şi se iau toţi de mâini. O anumită pereche, ţinându-se de mâini, aleargă
în jurul cercului. Când aceştia ating pe cineva (2 persoane de mâini), perechea respectivă
trebuie să alerge în direcţia inversă celora care i-au atins. Care ajung primii la locul rupturii
cercului intră şi-l completează. Cealaltă pereche aleargă în jurul cercului.
12.Nas la spate
Pentru joc este nevoie de 15-20 de persoane. Se fac 2 cercuri: unul exterior şi altul interior, cu
acelaşi număr de persoane. O persoană din cercul interior formează pereche cu alta din cercul
exterior. Fiecare trebuie să-l ţină minte pe partenerul său. După semnalul conducătorului,
cercul exterior trebuie să alerge într-o direcţie, iar cel interior în alta. Conducătorul dă comenzi
speciale, pe care fiecare echipă va trebui să le îndeplinească cât mai repede.
Comenzile pot fi de felul:
- nas la nas
- spinare la cap
- mâna la picior...
13.Cum eşti?
Participă 10-30 persoane. Toţi fac un cerc şi se pun cu faţa spre centru. Unul din participanţi
este “stăpânul” şi merge pe partea exterioară a cercului. El se apropie de un jucător oarecare
“oaspete” şi-l bate pe umăr, întrebând: cum eşti? Oaspetele trebuie să se prezinte şi să
răspundă: mulţumesc, bine! Stăpânul întreabă din nou… şi aşa de trei ori. După ce oaspetele
răspunde ultima dată, ei încep să alerge în direcţii diferite în jurul cercului. Cine primul ocupă
locul va fi “oaspete” şi rămâne în cerc, iar celălalt – “stăpân”.
14.Fotbal cu bani
Acest joc se practică în încăpere. În loc de porţi se pune câte un scaun. Participanţii joacă
descălţaţi şi în loc de minge folosesc bănuţ.
183
16.Pe aţă
Pe pământ se desenează cu un beţişor linii paralele. Numărul liniilor trebuie să corespundă
numărului de participanţi. După semnal, toţi participanţii trebuie să alerge cât mai repede şi
anume pe linia sa. Cine o face repede şi corect câştigă.
17.Pe aţă 2
Este acelaşi joc ca şi cel precedent, numai că fiecare participant trebuie să aibă pe cap câte un
săculeţ cu nisip.
21.Rolland
Unul din jucători este conducător. El trebuie să-i prindă pe toţi. Dacă l-a prins pe unul, atunci
acela trebuie să-l ajute să-i prindă şi pe ceilalţi ş.a.m.d.
22.Patru colţuri
Joacă doar 5 persoane. Patru persoane se pun în 4 colţuri, iar unul în centru. Cel care stă în
centru dă o comandă. În timpul ăsta toţi trebuie să se schimbe cu locurile, şi cel care stă în
centru trebuie să ocupe repede locul liber. Cel care rămâne fără loc devine conducător.
23.Pădurea
Alegeţi un loc unde sunt mulţi copaci. Toţi se pun lângă copaci, iar unul este conducător. Când
toţi încep să alerge de la un copac la altul, conducătorul trebuie să prindă pe cineva. Dacă omul
deja stă lângă copac, el trebuie să spună: eu sunt lângă copac, atunci conducătorul n-are
dreptul să-l prindă. Când acesta a prins totuşi pe cineva, atunci acela devine conducător.
184
24.Statuia
Aveţi nevoie de minge. Toţi se pun în cerc şi aruncă mingea unul la altul. Cine n-a prins mingea,
primeşte o pedeapsă - trebuie să continue jocul, stând pe un picior. Dacă încă odată nu prinde
mingea - trebuie să se pună pe genunchi şi să continue jocul. Dacă iarăşi n-a prins mingea - iese
din joc.
25.Gură-cască
Toţi se pun în cerc cu spatele la conducător. Atenţie! Conducătorul spune un nume; dacă este al
tău, atunci tu trebuie să prinzi mingea pe care el a aruncat-o în sus. Dacă n-ai prins-o, ieşi din
joc. Cine rămâne ultimul câştigă.
26.Prinde-l!
Toţi se pun în cerc şi aruncă mingea unul la altul, fără a o prinde. În mijlocul cercului stă o
persoană care trebuie să prindă mingea. Dacă aceasta a prins-o, atunci cel care a aruncat
mingea se pune în mijloc. De asemenea dacă mingea a ieşit din cerc, cel care a aruncat-o greşit
trebuie să intre la mijloc.
27.Mâna bună
Pe jos sunt desenate 2 cercuri cu diametru de trei paşi. Între cercuri este distanţa de 2 paşi.
Pentru joc este nevoie de o minge de tenis. Jucătorii se împart în 2 echipe şi câte un om din
fiecare echipă se pune în cerc (pe rând). Unul bate cu mâna mingea adversarului şi dacă îi
nimereşte în cerc, primeşte 1 punct. Iar adversarul trebuie să-şi apere cercul şi să dezbată
mingea, încât ea să cadă înapoi în cercul celălalt.
28.Trei găuri
Faceţi în pământ trei găuri la o anumită distanţă una de alta. Însărcinarea - să nimereşti cu
pietricele în toate cele trei găuri. Dacă ai nimerit cu piatra în prima găurică, poţi să arunci şi în a
doua. Dacă însă n-ai nimerit, permiţi altuia să încerce. Dacă ai nimerit în toate cele trei găuri,
atunci trebuie să nimereşti din nou în toate, numai în ordine inversă deja.
29.Palmă în palmă
Joacă câte 2 persoane. Aceştia se pun vizavi, picioarele le ţin împreună, palmele lipite de
palmele adversarului. După semnalul conducătorului oponenţii încep să bată în palmele
celuilalt, ca să-l mişte după linia care este între ei. Dacă cineva a călcat după linie, adversarul lui
primeşte un punct. Jocul durează 5 minute, cine a luat cele mai multe puncte câştigă.
30.Volei cu 2 mingi
Jocul seamănă cu voleiul, punct. Deci, ca să nu ajungă pe teren 2 mingi, trebuie s-o bateţi cât
mai repede. O rundă durează 3 minute numai în loc de o minge se joacă cu 2. Dacă pe terenul
unei echipe se află 2 mingi, echipa pierde un.
185
31.Volei neobişnuit
Este nevoie de un stâlp de 2 metri lungime, pe care îl fixaţi în pământ, de o minge de volei şi de
o funie de 1 m, pe care o legaţi de stâlp. Legaţi apoi mingea de funie.
Scopul jocului - să învârţi funia cu mingea în partea adversarului. Poţi să baţi mingea cum
doreşti. Cel mai rapid câştigă.
32.Pinalti
Lângă un perete (fără ferestre) puneţi 10 sticle de masa plastică, la distanţă de 1 metru una de
alta. Măsuraţi 11 metri, de unde veţi bate pinalti. Fiecare participant are dreptul la 10 şuturi.
Dacă ai dezbătut 1 sticlă, primeşti 1 punct. Câştigă acela care are cele mai multe puncte.
33.Învaţă să te învârteşti!
Puneţi 15 sticle de masa plastică la distanţa de 1 metru una de alta. Apoi cineva încearcă să
treacă cu mingea pe lângă fiecare sticlă, fără s-o atingă, jucând volei.
34.Unul la altul
Toţi se pun în cerc şi se aşează într-un genunchi. În aşa poziţie jucătorii transmit mingea unul la
altul, aruncând-o cu mâinile. Unul stă în cerc şi trebuie să prindă mingea sau s-o arunce (s-o
dezbată) din cerc, atunci cel de la care s-a dus mingea se pune în cerc.
Participanţii joacă fotbal cu picioarele goale. În loc de mingea de fotbal se foloseşte balonul.
Meciul durează 10 minute. Regulile sunt aceleaşi ca şi la fotbalul mare.
36.Aruncă balonul!
În câteva baloane umflate se toarnă apa. Fiecărui participant se dă câte unul. Ei trebuie să-l
arunce cât mai departe. Câştigă acela, a cărui minge zboară mai departe.
37.Multe baloane
Participanţii se împart în echipe. Fiecăruia din echipă i se leagă de picior un balon cu o aţă de
lungimea de 0,5 m. Fiecare echipă are baloane de o anumită culoare. După semnalul
conducătorului toate echipele se adună şi încep să spargă doar cu piciorul baloanele echipei
adversare. La urmă echipa care rămâne cu cele mai multe baloane câştigă.
38.Cu exactitate
Desenaţi un cerc şi marcaţi-l în centru. Însărcinarea este după ce sari în sus şi în aer te întorci la
180 grade să nimereşti iarăşi în centrul cercului.
186
39.Concomitent
Trebuie concomitent să baţi 3 degete ale unui picior cu 3 degete altui picior de 2 ori.
42.Ţările
Se desenează un cerc mare şi se împarte pe ţări. Fiecare participant are ţara lui. Conducătorul
are şi el ţara lui. El începe să spună o mică poezie şi toţi aleargă cât mai departe de cerc. Apoi
conducătorul spune “stop” şi toţi se opresc. El se uită cine este cel mai aproape de cerc şi-i dă
un anumit număr de paşi. Dacă ghiceşte, liderul taie din ţara jucătorului o parte pentru sine,
dacă însă greşeşte, atunci taie din a sa şi-i dă jucătorului. Încă o condiţie - conducătorul trebuie
să stea pe partea lui de cerc şi chiar atunci când taie partea cuiva, el nu trebuie să păşească
mai departe de partea lui.
43.Cartofii
Mingea trebuie să fie uşoară, mai bine cea care se umflă cu gura. Toţi se pun în cerc şi încep să
joace, aruncând mingea de la unul la altul (volei). Cine n-a dezbătut mingea la timp se aşează în
cerc şi devine “cartof”. Dacă “cartoful” prinde mingea sau cineva îl dezbate cu o mână, atunci el
iese din cerc şi joacă iarăşi împreună cu toţi. Dacă toţi s-au aşezat în cerc şi au rămas doar 2
persoane, atunci acela dintre ei care primul pierde mingea, se aşează în cerc, iar toţi ceilalţi ies
afară.
44.Comestibil – ne-comestibil
Toţi jucătorii se pun într-un rând unul lângă altul. Conducătorul stă departe de ei şi începe să
arunce mingea spre fiecare, spunând ceva comestibil sau ne-comestibil. Dacă conducătorul a
spus ceva ce se mănâncă, participantul trebuie să prindă mingea, iar dacă a spus ceva ce nu se
mănâncă, participantul trebuie să dezbată mingea sau să nu o prindă deloc. Dacă acesta a
executat corect, el trece cu un pas înainte. Câştigă acela, care primul îl ajunge pe conducător.
187
45.Cureaua
Jucătorii se pun în cerc câte doi (unul după altul). Conducătorul aleargă în jurul cercului după
un participant cu o curea în mână. Dacă ajunge persoana după care aleargă, are tot dreptul s-o
lovească o dată cu cureaua şi persoana respectivă devine conducătorul jocului. Dacă însă
persoana a reuşit să se pună în faţa oricărei perechi de jucători, atunci acela care devine
ultimul trebuie să fugă, ca să nu-l lovească cel cu cureaua.
46.Aruncarea în inel
Trebuie să puneţi undeva un inel (cerc) mare. Fiecare participant are câte un beţişor mic, de
lungime de 50 cm. Scopul lor este să nimerească de la distanţa de 3 metri în cerc. Cine reuşeşte
primeşte 2 puncte.
12 JOCURI CU CHIBRITURI
1. Gămăliile
Tăiaţi cu foarfecele gămăliile la 54 chibrituri. Luaţi 18 din ele şi tăiaţi-le în jumătate. Cele 36
rămase împărţiţi-le în trei grămăjoare. La primele 12 trageţi o linie roşie, la următoarele 12 o
linie albastră şi la ultimele 12 una neagră. Luaţi primele 12 chibrituri şi pe 4 dintre ele desenaţi
câte o linie roşie orizontală, pe următoarele 4 - două linii orizontale, pe ultimele câte trei. La fel
trebuie să faceţi şi cu alte culori. Acuma luaţi cele 36 de chibrituri mici şi faceţi tot ce aţi făcut
cu celelalte. Acest joc dezvoltă foarte bine atenţia.
3. Exerciţiul geometric
Propuneţi tinerilor sau copiilor să facă din 6 chibrituri 4 triunghiuri (din trei se face uşor un
triunghi, iar înăuntru trei chibrituri se pun în formă de piramidă)
188
4. Aoleu, frige!
Toţi se aşează în cerc. Lângă 2 persoane stă o lumânare aprinsă. Acele persoane trebuie să ia
câte un chibrit, să-l aprindă de la lumânare şi să-l transmită vecinului, acela la următorul
ş.a.m.d. La cine chibritul se stinge, acela trebuie să spună o poezie, să cânte sau să danseze
ceva. Acest joc simplu poate deveni foarte interesant.
5. Chibritul-săgeată
Desenaţi pe pământ cu cretă sau cu un beţişor o linie. Participanţii trebuie să arunce săgeata
formată din chibrit cât mai departe, fără să păşească linia. Fiecare are dreptul de trei ori să
arunce chibritul. Câştigă acela care îl aruncă cel mai departe.
6. Autograful
După semnal fiecare trebuie să înceapă a construi din chibrituri numele şi prenumele său. Cel
mai rapid câştigă.
7. Greutatea chibriturilor
Pe masă se pune un chibrit. Pe acesta din ambele părţi se pun mai multe chibrituri, cu capetele
unul lângă altul. Şi deasupra se pune încă un chibrit. Scopul - să ridici totul ca să nu cadă nimic
(de primul chibrit).
ALTE JOCURI
1. Corecteaza frazele
Metoda necesita o pregatire dinainte a animatorului discutiilor, o consultare cu preotul din parohie. De ce? In
functie de tema aleasa pentru ora de cateheza se compun cateva fraze, unele corecte, altele incorecte (dar cu
capcane) referitoare la respectiva tema.
La inceputul orei de cateheza se face o prezentare a temei, se cieste un pasaj din Sfanta Scriptura sau o scurta
meditatie, etc. (preferabil, acela care prezinta tema si ideile principale de retinut sa fie preotul) Apoi, tinerii
sunt impartiti in grupuri mici, fiecare cu cate un animator bine pregatit si se discuta pe baza adevarului frazelor
alcatuite dinainte.
Daca este cazul se spun concluziile in grupul mare
2. Exemplu
Dupa o discutie legata de tema Credintei (eventual pe baza unui text din Sfanta Scriptura)...
Care fraza ti se pare cea mai apropiata de adevar? De ce?
189
1. Astazi este mai greu sa crezi deoarece nu se mai accepta o credinta de suprafata, ci o credinta bazata pe
intelegere, pentru ca trebuie sa crezi fara jumatati de masura.
2. Oamenii din punct de vedere religios se impart in doua categorii: "cei care cred si cei care nu cred"; grav
este ca nici unora nici altora nu le pasa de Dumnezeu.
3. Intr-un timp se intampla ca lumea adora zei falsi. Astazi insasi ideea de Dumnezeu vine respinsa. Pentru
lumea ce ne inconjoara, alegerea nu se face intre Dumnezeu si Diavol, dar intre Dumnezeu si nimic. Si se alege
"nimic".
De la raspunsurile tinerilor din grup se pornesc apoi discutii, se aduc argumente, etc.
3. Filmul
Metoda "filmului" este recunoscuta ca avand mare "priza" la tineri. De ce sa nu ne folosim de noutatile tehnicii
pentru a vorbi despre Dumnezeu, cel fara care nimic din toate acestea nu ar fi fost posibile?
Asadar, pornind de la un film (Atentie! Trebuie ales cu multa grija, aprobat de preotul din parohie, si în acord
cu tema de cateheza aleasa) se pot porni foarte usor discutiile. Animatorul trebuie însa sa fie foarte prudent si
sa îndrepte atentia tinerilor catre momentele semnificative, pentru a nu se pierde din vedere mesajul filmului.
Sunt mai eficiente discutiile în grupuri mici dupa vizionarea filmului, ale caror concluzii sa fie apoi prezentate în
grupul mare. Dupa caz se pot da si cateva întrebari ajutatoare.
Succes!
Este poate cea mai cunoscuta si mai folosita metoda de animare a orelor de cateheza. Pentru inceput grupul
mare de tineri stau impreuna si animatorul (sau o persoana consacrata, sau un adult specialist in tema
abordata de cateheza respectiva) face in 10 minute o prezentare generala a temei abordate. La final ofera
câteva intrebari ajutatoare pentru discutiile in grupuri mici.
Apoi tinerii se grupeaza si timp de 30 de minute (timpul depinde de complexitatea temei, nivelul de coeziune a
grupului si de deschidere a grupului, etc.) discuta pe baza intrebarilor dictate. Fiecare grup mic trebuie sa aiba
un animator (sau moderator de discutii) dar care sa nu vorbeasca tot timpul numai el, ci sa incerce sa-i
deschida pe toti. La finalul discutiilor se intocmeste o concluzie a grupului mic (sub orice forma: scurta
meditatie, un cântecel, o poezie, o scurta sceneta, un desen, etc.). Aceasta concluzie este prezentata in grupul
mare reunit la final.
Atentie! Pentru aceasta metoda sunt foarte importanti animatorii de grupuri mici. Acestia trebuie sa stie sa
faciliteze o discutie, sa gestioneze situatiile in care un tânar monopolizeaza discutia, sau in care un tânar se
deschide mai greu, sa directioneze discutia si sa aiba mereu in vedere Sfânta Scriptura si pozitia Bisericii in
cazul discutat.
5. Imagini sugestive
Este una dintre metodele foarte simple dar care pare intotdeauna alta, datorita faptului ca se adapteaza
aproape in totalitate la tema abordata.
Inainte de a incepe ora de cateheza animatorul trebuie sa caute sau sa creeze singur cateva imagini care sa-l
ajute in discutiile pe baza temei respective (eventual sa inlocuiasca clasicele intrebari). Apoi totul se desfasoara
ca la metoda grupurilor mici: se prezinta tema, se impart tinerii in grupuri mici, se discuta pe baza imaginilor,
se prezinta concluziile in grupul mare.
Atentie! Este foarte bine ca animatorul sa aiba totusi pregatite câteva intrebari pe baza imaginilor, care sa
mentina discutia in cadrul temei abordate.
190
6. Exemplu
Tinerii primesc cele doua imagini de mai jos si pornesc discutiile astfel:
Imaginea 1: O sageata rupta: ce anume te impiedica sa recunosti sensul vietii si sa gasesti strada care conduce
la Dumnezeu? Greutatile cele mai mari pleaca de la tine sau din jurul tau?
Imaginea 2: cine(ce) te-ar putea ajuta mai mult sa ai o discutie noua despre Dumnezeu? : parintii? Liturghia de
Duminica? Prietenii care cred? O carte? Un preot care iti e prieten bun? O sora? Un animator? Ora de
cateheza? Altceva? Altcineva?
7. Mesajul de pe copac
Metoda "jocului" poate fi foarte usor folosita de animatori, jocul fiind recunoscut ca element fundamental in
cresterea, in dezvoltarea personalitatii umane. Fiti siguri ca tinerii si copiii vor fi mereu receptivi la jocuri.
Mecanismul metodei: inainte de intalnirea propriu zisa animatorul lipeste pe copacii din jur cate o foaie de
hartie. Fiecare contine cate un cuvant sugestiv pentru tema de discutie aleasa. Dupa ce se reuneste grupul,
tinerii vor trebui (recomandabil in liniste) sa mearga unul cate unul la fiecare copac si sa formuleze cate o fraza
cu cuvantul pe care il gasesc acolo. La intoarcere, fiecare tanar va avea pe foaia sa mai multe fraze.
De aici pornesc discutiile. Pe rand vor citi ceea ce au compus, vor argumenta, vor intreba si.... in cele din urma
intregul grup trebuie sa aleaga cele mai reprezentative propozitii pentru a forma un mic text sub forma de
meditatie pe tema de discutie aleasa.
8. Povestioara
Metoda povestioarei este simpla si atractiva. Poate fi numita si metoda "studiului de caz", si este
asemanatoare cu metoda filmului. Se alege o poveste/intamplare sugestiva pentru tema de cateheza abordata,
se extrag cateva intrebari din aceasta si se discuta (in grupuri mici sau in grupul mare) pe baza acesteia.
Iata mai jos un exemplu (pentru tema "credintei")
EXEMPLU:
Se spune o poveste:
"Intr-o zi o scriitoare franceza povesteste ca la varsta de 16ani a rezolvat o problema o data pentru totdeauna:
problema existentei lui Dumnezeu. S-a pus in fata unui ceas si i-a poruncit lui Dumnezeu ca in 5 minute sa
apara. Dumnezeu nu a aparut si ea a decis ca Dumnezeu nu exista si apoi nu s-a mai gandit la El."
191
9. Puzzle
Dupa ce membrii grupului s-au cunoscut incepe lucrul. In mijlocul cercului pe care il formeaza ei se arunca la
intamplare mai multe bucati dintr-un puzzle. Impreuna tinerii trebuie sa asambleze puzzle-ul. Atentie!
Imaginea care va fi scoasa la lumina trebuie sa aiba legatura cu tema aleasa pentru discutii, sau macar sa ii
foloseasca animatorului pentru a ajunge in cele din urma la subiectul stabilit.
Dupa ce imaginea este clara, in liniste fiecare se gandeste la un "cuvant cheie" care i se pare cel mai
reprezentativ pentru ceea ce vad. Pornind de la cuvintele pe care le-au ales incep apoi discutiile, animatorul
avand grija ca evolutia acestora sa conduca spre o concluzie a intregului grup (eventual tot sub forma unei
fraze care sa reuneasca toate cuvintele alese de tineri).
Succes!
O minge mica reprezinta "cartoful fierbinte". Pentru ca este fierbinte, tinerii nu trebuie sa-l tina mult in mana,
ci trebuie repede aruncat de la unul la altul. Cand are "cartoful" in mana, participantul trebuie sa spuna un
cuvant sau un gand legat de ziua ce s-a incheiat.
Animatorul trebuie sa fie foarte atent pentru a retine ideile principale si a vedea ce a fost bine si ce nu, ce
trebuie shimbat, ce trebuie adaptat.
La finalul orei de cateheza tinerii primesc cate o cheie(sau mai multe daca doresc) confectionata din carton pe
care trebuie sa scrie cuvintele cheie care i-au ramas in minte, dilemele pe care si le-a clarificat. (De asemenea,
daca nu este timp pentru a confectiona chei, se deseneaza o cheie mare pe o coala alba de flipchart)
Apoi, se deseneaza pe o coala de flipchart un semn mare de intrebare, in interiorul caruia tinerii vor lipi
postiturile primite de la animatori pe care au scris ceea ce nu au inteles prea bine sau intrebarile care s-au
nascut in mintea lor in urma orei de cateheza.
COPACUL
Atentie! Copacul prezentat in desen trebuie pregatit pe o coala mare dinaintea orei de cateheza, iar momentul
in care ei vor desena bulinele sa se desfasoare in mod organizat: se citeste prima intrebare, iar tinerii raspund
pe rand prin desenarea bulinelor, merg la loc; apoi se citeste a doua intrebare si se repeta procedura. Este
necesar ca tinerii(adolescentii) sa vada ca acest moment este foarte important si ca parerea lor va fi luata in
seama.
192
12. Prosopul, soseta si valiza
Inainte de a incepe o activitate care se va intinde pe o perioada mai lunga (cateva zile) este bine ca animatorii
sa cunoasca asteptarile tinerilor participanti.
Pe o coala mare de flipchart (sau chiar pe 3 foi mari, cate una pentru fiecare desen, in functie de marimea
grupului) se deseneaza un prosop, o soseta si o valiza (desenele pot varia in functie de imaginatia
animatorilor).
Fiecare participant va primi câte 3 post-it-uri pe care trebuie sa scrie:
- asteptarile fata de activitate (curs de formare, zile de reculegere, etc.) = prosopul
- de evitat = soseta
- cu ce poate el contribui la imbogatirea grupului (contributia personala) = valiza
Dupa ce scriu cele cerute ei lipesc post-it-urile in interiorul desenului corespunzator, iar animatorul citeste prin
sondaj cateva dintre asteptarile participantilor, contributiile lor si lucrurile pe care le doresc evitate.
Metoda clasica de evaluare este adesea folosita pentru ca permite animatorilor sa puna exact intrebarile care ii
intereseaza si sa obtina de la tineri destul de multe informatii, pentru ca in scris tinerii se deschid mai mult
decat in fata celorlalti si spun exact ceea ce simt.
Asadar, animatorul pregateste cateva intrebari (Atentie! Sa nu fie multe intrebari, ca sa nu plictiseasca... maxim
4 si scurte) la care tinerii vor raspunde in scris pe o foaie de hartie pusa la dispozitie de catre acesta. Se strang
foile anonime, dupa care animatorii tin cont de ceea ce au raspuns tinerii.
14. Pe apa
Aceasta metoda de evaluare este recomandata in cazurile in care activitatea desfasurata se intinde pe mai
multe zile (ex: cursuri de formare, exercitii spirituale, campusuri, etc.)
Descriere: Pe o foaie de flipchart se deseneaza 5 coloane, marcand scala de la 1 la 5. Fiecare nota va fi
simbolizata "marin" printr-un desen si o mica explicatie:
1 - furtuna pe mare (rau, nu ma simt bine, bulversare)
2 - colac de salvare (am nevoie de ajutor)
3 - barca (destul de bine, se poate si mai bine)
4 - plaja si sezlong, umbrela (sunt foarte ok)
5 - vas de croaziera (nimic mai bun!)
Tinerii trebuie sa marcheze cu x zona care le reprezinta starea in momentul respectiv, in urma activitatilor
desfasurate pana atunci. Pe o alta foaie tinerii pot lipi comentarii scrise pe post-it-uri.
NOTA! Aceasta metoda se foloseste in primele zile ale unei activitati, pentru ca animatorii sau preotii sa tina
cont de starea tinerilor participanti pentru a adapta, modifica, imbunatati metodele si atitudinea fata de ei in
urmatoarele zile. Succes la desenat!
Inainte de a incepe jocul fiecare tanar primeste cateva bucati de hartie (cate se considera necesar, in functie de
marimea grupului) si pix, cu care trebuie sa-si faca tot atatea carti de vizita pe care sa scrie: numele, varsta,
scoala, locul de munca (daca este cazul), hobbyuri, etc. (animatorul jocului poate stabili datele care sa fie scrise
pe cartea de vizita).
193
Tinerii se aseaza apoi in cerc pentru a li se explica regulile jocului. Cand incepe muzica fiecare trebuie sa
danseze prin camera (sau in interiorul cercului format), plimbandu-se astfel printre ceilalti tineri. Se va forma
deci o "aglomeratie" de oameni care danseaza cu carti de vizita in mana. In momentul in care s-a oprit muzica
tinerii trebuie sa mearga la o persoana necunoscuta dintre cei prezenti si sa faca schimb de carti de vizita
discutand pe baza lor pana cand incepe din nou muzica. Cand muzica se aude din nou perechile se despart,
tinerii danseaza pana cand este din nou liniste si cauta pe altcineva cu care sa faca schimb de carti de vizita (de
fiecare data o persoana diferita).
Jocul se repeta de atatea ori cate carti de vizita au fost pusi tinerii sa-si faca.
Tinerii (este nevoie de numar impar de tineri) se aseaza initial in cerc pentru a li se explica regulile. Se alege
pentru inceput un tanar care sa danseze cu matura in mijlocul cercului (ceea ce in acest joc este un lucru
rusinos, si trebuie indus tinerilor acest lucru, pentru a lupta apoi sa nu danseze cu matura). Cand incepe
muzica se danseaza pe perechi (daca se considera necesar se pot forma perechile dinainte, numarand "unu-
doi, unu-doi" sau prin alta metoda) si partenerii trebuie sa discute unul cu altul despre ei pentru a se cunoaste
cat mai bine. Singurul care nu are cu cine discuta este cel cu matura.
La un moment dat se opreste muzica. Atunci toti trebuie sa-si schimbe partenerul, iar cel cu matura sa profite
de sansa acordata pentru a cauta repede un om cu care sa danseze si pentru a arunca matura din brate. Acela
care ramane fara partener ia matura si asteapta urmatoarea sansa. Muzica incepe din nou. Atente: tinerii nu au
voie sa danseze cu acelasi partener de mai multe ori!
Jocul continua pana cand se considera necesar.
Tinerii trebuie sa se grupeze doi cate doi (preferabil cu persoane pe care nu le cunosc prea bine) si sa discute
unul cu altul despre ei timp de 5 minute. La final, se reunesc in cercul mare si fiecare tanar va lua cuvantul
pentru a vorbi despre celalalt cu care a stat de vorba mai devreme.
Ex: "Eu am discutat mai devreme cu Maria. Are 17 ani, e in zodia gemeni, ii plac calatoriile, etc."
18. Ghiceste-ma !
Fiecare membru al grupului primeste cate o bucata de hartie pe care va scrie cateva lucruri despre el:
inaltimea, culoarea ochilor, culoarea parului, varsta, etc. Atentie!!! Nimeni nu trebuie sa-si scrie numele sau sa
dezvaluie un detaliu evident despre sine.
De ce? Pentru ca, dupa ce toti vor fi scris, animatorul grupului va strange toate foile; apoi fiecare participant va
extrage dintr-o "palarie" un alt bilet (aveti grija sa nu fie tot persoana sa). Pe rand se vor citi toate biletele si cu
totii vor fi atenti sa ghiceasca despre cine este vorba.
La final, fie ca a fost descoperit, fie ca nu, fiecare isi va spune numele si alte caracteristici, de data aceasta,
despre personalitatea sa.
Succes!
Tinerii se aseaza in cerc. Pe rand, fiecare isi spune numele insotit de un nume de animal care incepe cu aceeasi
litera ca si numele sau. (ex: Petronila-pescarus, Viorel-vaca, Cornelio-cal...etc).
194
Atentie! Al doilea tanar din joc va spune mai intai numele si animalul primului, apoi pe ale sale. Al treilea, va
spune numele si animalul primului, apoi ale celui de-al doilea, apoi pe ale sale.... si tot asa pana la ultimul care
va trebui sa spuna numele si animalele tuturor celor din grup.
Succes!
NOTA!- asemanator se poate juca si cu numele insotit de o caracteristica ce incepe cu litera numelui (ex:
Cristina curioasa, Andrei ametitul, Viorel vesel, Maria mancacioasa...etc)
20. Pistolarii
Tinerii (adolescentii, copiii) se aseaza in cerc. Fiecare se prezinta spunandu-si numele si eventual cateva cuvinte
despre el. Apoi unul dintre ei intra in interiorul cercului si jocul incepe: cel din mijloc impusca pe cineva
spunandu-i numele si aratand cu "pistolul" spre el; respectivul se lasa in jos si tanarul din stanga lui si cu cel din
dreapta trebuie sa se impuste unul pe altul cat mai repede spunand numele celuilalt; cel care a rostit primul
numele colegului ramane in joc, iar celalalt, "mortul" iese; tanarul ramas aplecat se ridica si ramane in joc.
Jocul continua pana raman in joc numai doi pistolari care se dueleaza "ca-n filme": stau spate in spate, apoi se
departeaza numarand 10 pasi si la al zecelea se impusca la fel, spunand numele unul altuia.
21. Poncho
Se distribuie participantilor cate o coala alba(de flipchart) si markere. Coala se imparte in doua si se face o
gaura la mijloc prin care sa incapa capul pentru a rezulta un poncho...din hartie.
Pe fata colii fiecare tanar trece:
- numele / porecla / cum ii place sa fie strigat
- de unde vine / parohia
- De ce a venit la respectiva intalnire / motivatia de a participa
Pe spate:
- Hobby-uri
- ce doreste sa devina peste 5 ani
Dupa ce au realizat poncho-urile fiecare "se imbraca" cu el, vine in fata tuturor si se prezinta.
22. Alfabetul
Participantii sunt impartiti in doua echipe. Fiecare participant extrage cate un biletel dintr-un bol, pe fiecare
biletel fiind scrisa cate o litera diferita. Dupa ce au primit biletelele, la semnalul animatorului, fiecare va mima
cu ajutorul corpului, litera sa si fara a comunica verbal sau prin semne explicite, acestia vor trebui sa se aseze
cat ma repede in ordine alfabetica . Sirul care termina primul corect castiga.
Atentie: animatorul trebuie sa pregateasca doua boluri cu aceleasi litere inauntru pentru ca echipele sa aiba
sanse egale de a castiga. Biletelele vor fi scrise din timp util, anterior jocului .
Participantii se vor aseza in cerc. Animatorul aflat in afara cercului sau chiar facand parte din cerc, va rosti un
substantiv. Daca acesta e de genul feminin, fetele fac o pirueta, daca e de genul masculin - baietii sar si lovesc
aerul cu piciorul; daca e neutru - group hug (se iau cu totii in brate ). Animatorul continua sa rosteasca
substantive si grupul reactioneaza conform regulilor. Jocul se termina cu un group hug in urma cuvantului "ou".
Varianta mai simpla: se numara numai pana la 10 dela stanga la dreapta in continuu, fara a se schimba sensul.
Se spune HOP in locul numerelor: 3, 6, 9 si se continua. Astfel: 1, 2, hop, 4, 5, hop, 7, 8, hop, 10, 1, 2, hop,
etc.... Cand cineva greseste intrerupand ritmul sau logica jocului iese din joc.
Se aseaza toti participantii in cerc, fiecare cu mainile pe umerii celuilalt (hora ), cu piciorul drept intre
picioarele celui din dreapta lui.
Animatorul care conduce jocul intreaba : "Stiti sa dansati Mereke Teke ?"
Participantii : "Nu ".
Animatorul : " O sa dansam Mereke Teke "
Se incepe dansul cu un mic cantecel ( ritm tribal ) - 3 pasi la stanga , 3 pasi la dreapta (x2) ...
Animatorul: "Stiti sa dansati Mereke Teke ? "
Participantii : " Da "
Animatorul : " Cu mana pe nas? "
Participantii : " Nu "
Animatorul : " Sa dansam Mereke Teke "
Se reia dansul de data aceasta cu mana pe nas si se continua cu gesturile :
- mana pe genunchi
- mana pe sold
- mana pe glezna
- mana dreapta pe umarul stang
Mereu se reiau toate intrebarile anterioare in ordine pana la cea noua.
La sfarsit se pun iarasi toate intrebarile. Participantii raspund " Da " de fiecare data .
Animatorul raspunde "Ok "
Buna dispozitie generala .
Nota! Acest joc este folosit atunci cand observam ca intr-un grup incep sa se formaze bisericute si dorim sa-i
amestecam in timpul momentelor de lucru.
Se formeaza doua echipe. Echipele se organizeaza in cate un sir fiecare si se aseaza fata in fata. Cel din capatul
fiecarui sir primeste o bucata de sfoara (4 metri). Cand se da startul, sfoara trebuie sa treaca de la om la om pe
sub hainele sale (intra pe o maneca, iese pe cealalta ). Cei ce termina primii castiga .
Grupul se imparte in 3 echipe a cate 8 - 9 participanti. In fata fiecarei echipe, pe jos, se pune un tricou mare.
Echipele trebuie sa se aseze pe tricou, astfel incat nici un membru al echipei sa nu calce in afara, sa nu atinga
pamantul.
GHICITORI
197
Cu linii sau patratele Mică, dar voinică,
Sa puteti scrie pe ele. În spate ridică
(Caietul) Sacul cu povară,
Doisprezece frati alearga, Să-l ducă la moară.
Anul cat este de lung; (Furnica)
Fug de zor prin lumea-ntreaga, In barcute stau culcati
Niciodata nu se-ajung. Laolalta patru frati.
(Lunile anului) Cand ii simt in cozonac.
Ce e dulce si mai dulce, Mie cel mai mult imi plac.
Il alungi si nu se duce? (Nuca)
(Somnul) Ascuns in camasa verde
Rosu, lung si mustacios Miezul de foc nu se vede
Mai subtire ori mai gros, Cand mananci o feliuta
Dulce, vitaminizat Parca sufli-n muzicuta.
Rege-i peste zarzavat. (Pepenele)
(Morcovul) Nu e cal, dar are coama
Buni sunt copti, fierti şi prajiti Si-i puternic fara seama,
Si-s aproape nelipsiti, Il ghicesti usor cand vrei,
Cand dorim o garnitura Ca e scris pe banii mei!
Langă orisice friptura. (Leul)
(Cartofii) Curelusa rece, unsa
Soarele când îl zăreşte, Sub pamant sade ascunsa,
Pe dată se înroşeşte. Iar atunci cand iese-afara
O culegem vara toată De-o privesti te infioara !
Tare-i bună în salată! (Sarpele)
(Roşia) Un prieten credincios,
Colorat e ca o floare, Fara frica, bataios,
Trupul fin si mic el are, Hotul frica de el are
Zboara vara pe campie, Cand ii iese in carare.
Spuneti ce-ar putea sa fie? Poti sa spui cum se numeste
(Fluturele) Cel ce curtea ti-o pazeste ?
(Cainele)
198
Pedepse - pedeapsa potrivită la jocul potrivit
Se ştie că în unele momente, pedepsele sunt ca sarea în mâncare… asta dacă nu se exagerează! O serată cu
jocuri presupune şi nişte pedepse comice pentru cei care pierd. Din partea celor care trebuie să execute aceste
pedepse, se cere multă colaborare… la urma urmei face parte din „programul” de dăruire pentru cei din jur…
Iată în continuare doar „câteva” exemple de pedepse...
Şi nu uitaţi sloganul cel mai potrivit în astfel de ocazii: „bucuria celorlalţi este şi bucuria noastră!”.
CLASICE şi/sau COMICE
► să spună tot alfabetul, pornind de litera "Z".
► de pe un scaun, să strige (în mod credibil) de 3 ori cucurigu (sau alte lucruri potrivite şi comice).
► să stingă o lumânare fluierând (şi nu suflând!!!)
► să se prefacă că primeşte în sală un oaspete foarte important...
► să vorbească timp de un minut nu folosind niciodată litera «R».
► să numere înapoi de 5000 la 4980.
► să citească un fragment din ziar, în diferite modalităţii:
■ răzând
■ cântând
■ plângând
■ ca la teatru
■ ...etc.
► să facă diferite expresii, schimbându-le repede între ele... ■ veselie ■ tristeţe ■ supărare ■ nevoie... ■
satisfacţie ■ dragoste... etc.
► să spună ceva drăguţ adresat fiecăruia din grup, trecând în faţa lui sărind pe un picior.
► fără a se folosi de mâini
■ să mănânce un măr
■ o bomboană împachetată
■ să bea un pahar de apă
► să imite strigăt unui animal
► să meargă ca broasca
► Azorel
► prinde cartea = un animator lasă să cadă prin faţa unui zid, rând pe rând, câte o carte de joc… cel pedepsit
trebuie să prindă cel puţin 3 cărţi cu capul, oprindu-le în zid, pentru a scăpa de pedeapsă!
SPORTIVE
► genuflexiuni, ► flotări, ... etc.
... de DICŢIE
► să repete de 5 ori fără să se oprească: „Arhiepiscopul din Constantinopol a încercat să se
dezarhiepisconstantinopolizeze!”
► sau: Capra neagră-n piatră calcă, Cum o calcă-n patru crapă! Crape capu caprii-n patru Cum a crăpat piatra-n
patru! Capra neagră calcă-n clinci, Crape capu caprii-n cinci Cum a călcat capra-n clinci. Capra paşte lângă casă
Capu caprii crape-n şase! Capra noastră n-are lapte Crăpa-i-ar coarnele-n şapte! Capra-n piatră a călcat Piatra-n
patru a crăpat, Povestea s-a terminat!
► sau: Un cocostârc s-a decocostârcărit la o decocostârcărie de decocostârcorit cocostârcii.
► sau: Şase saşi în şase saci, au mâncat budinci. Unul a mâncat prea mult, Şi au rămas doar cinci. Cinci saşi în
cinci saci, au plecat la teatru. Unul a cazut în fosa, şi au rămas doar patru. Patru saşi în patru saci, erau rotofei.
După cura de slăbire au rămas doar trei. Trei saşi în trei saci, sunt viţa de soi. Unul se trage din daci, şi astfel
199
rămân doi. Doi saşi în doi saci, mestecau tutunu’. Unu a mestecat şi pipa, şi a rămas doar unu. Un saş într-un
sac, a zăcut un pic. A băut un ceai de tei, şi n-are nimic.
CU EFORT
► să sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc în altul
► să bea 5 pahare de apă… şi să râgâie după fiecare
► să se învârtă în jurul său câteva zeci de secunde, după care să meargă la locul lui… dacă mai reuşeşte de
ameţit ce e!
► să se urce pe scaun şi să ţipe cât îl ţine gura: „Sunt un cimpanzeu puturos!”, sau ceva de genu’
CU TALENT
► să cânte un cântec dacă e afon, sau să recite o poezie dacă e bâlbâit
► să imite un cerşetor
► să râdă cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut
► să se tragă de urechi şi să ţipe că-l doare
► să-şi bage degetul mare în gură şi să strige cu talent: „Mamaaaa… vreau puţin lăptic!”
► să numere 30 de oi: o oaie, 2 oi, 3 oi…etc., dar repede…
CU ECHIPA
► Pot fi folosite diferite feluri de ştafete: dar cu o nuanţă comică! De exemplu: echipa care trebuie să susţină
pedeapsa va avea câte o minge, care va fi ţinută între genunchi. La semnalul conducătorului, primul copil va
pleca, imitând săritura cangurului, pe un traseu stabilit în prealabil, şi strigând ca un cocoş.... Apoi se întoarce şi
predă mingea următorului coechipier, care va striga ca o raţă...., şi aşa mai departe. Pedeapsa va fi executată
de fiecare copil din echipă....
Felix Andrei, sdb
O săptămână de jocuri...
Se apropie vara...! Nu ştiu dacă în parohia voastră sunteţi obişnuiţi să organizaţi activităţi estive cum ar fi
Vara Împreună, campusuri parohiale, GREF-uri sau alte... denumiri. E vorba de una, două sau mai multe
săptămâni pline de propuneri (formative şi recreative!) deosebite pentru copiii. Atenţie: nu doar pentru cei
care deja fac parte dintr-o asociaţie (de ex. ACC, Scout, etc.) ci pentru toţi copiii, în ansamblu...! (logic: cei care
vor şi pot!)
În organizarea unei astfel de activităţi (pentru ceea ce priveşte doar jocurile) vă sfătuim să organizaţi
săptămâna, în aşa fel încât fiecare zi să fie caracterizată de o singură categorie de jocuri.
Şi..., nu uitaţi să faceţi mici probe între voi animatorii pentru a învăţa bine regulile şi modul de joc pe care îl
propuneţi copiilor!
În aceste rânduri vă arătăm principalele categorii de jocuri, cu unele sugestii noi, dar vom face şi multe
trimiteri la numerele anterioare ale revistei, sau pe sit-ul
www.donbosco.ro/animatorul
JOCURI MARI
Mă refer la jocurile la care pot participa toate echipele (cu toţi copiii la un loc, de la cel mai mic la cel mai
mare).
De exemplu ► fotbal cu inele: în loc de minge folosiţi un inel făcut din sârmă, cu diametrul de 20 cm.
Scopul este de a introduce acest cerc în băţul ţinut de portarul aflat pe un scaun (sau ceva asemănător). Reguli:
nu se pot face mai mult de 3
paşi cu inelul în mână, nu se poate pasa înapoi, (doar înainte), inelul nu poate fi luat din mână ci doar din aer!
Câştigă cine face mai multe puncte.
200
) Cât este ceasul domnule lup?, 96 Arunca batista, 51
.În braţe, 174 Aruncarea bombei, 67
.Istorioara, 158 Aruncarea în inel, 183
“ Apreciabilitatea unui interogatoriu ”, 104 Aruncatul bocancului, 136
“ Derdienii”, 105 Atenţie! Ceasul!, 165
“ GRRR- PHUT- BOOM”, 35 Atentie, nevastuica, 58
“ Ou – exercitiul ”, 100 Atinge albastru, 19
“Cine tine bateriile?, 68 Atinge ceva, 190
“Legaturile relationale între organizatiile Atinge mingea, 103
minoritare”, 84 Atingerea picioarelor, 78
“Problema celor noua puncte “, 99 Autograful, 184
1 EGAL CU 1, 47 Aventura în natura, 97
1. INIŢIALA UNICĂ, 31 Baba-hârca, 139
1. TRECERE DIFICILĂ, 31 Backlash, 10
2. CU UNDUIRI DE ŞARPE, 31 Baloane, 37
2. DESCOPERĂ SECRETUL ASCUNS ÎN PROPOZIŢII !, Baloane surpriza, 121
32 Baloanele, 173
2. JOC DE ECHIPĂ: MAŞINĂRIA UMANĂ, 157 Balonul din coş, 137
2Moristi, 94 Banana, 11
3. DUPĂ ÎNTREBARE ... ŞI RĂSPUNS, 32 Banditul, 11
3. SĂ PRINDEM FLUTURELE !, 31 Bang Bang, 15
3.“ 60 secunde = 1 minut , sau nu este asa ? ”, 36 Bănuţul, 156
4 SUS, 7 BAROMETRUL, 28
4. MASĂ DERANJATĂ, 31 Baschet - fotbal, 70
4.“ Ceapa diversitatii !“, 36 Baseball, 70
4Batul, 18 Bataia cu baloane, 10
A cui minge e mai mare?, 181 Batrâna mama vrajitoare, 57
A nu vedea jucatorul, 16 Baza prizonierului, 58
Actiunea discreta, 75 Bâzâiala, 49
Adevarat sau fals, 61 Biletul într-o singură direcţie, 179
ADUC O SCRISOARE PENTRU, 5 BINGO-UL UMAN, 7
Ajunge cutia !, 162 Bocanila Bum Bum, 12
Ajuta-ti prietenul, 71 Bola, 49
Alergarea cu capcana, 141 Bombardamentul cu ace, 49
ALFABETUL, 190 Bomboana va fi a mea!, 170
Alfabetul plimbăreţ, 162 Bop bop, 12
Ali Baba si cei patru zeci de hoti, 9 Boxati-l pe lider, 12
Alternativa, 9 Buldogul britanic, 12
Am o pasăre, 169 Buna dimineata domnule capitan, 53
Anastasia, 68 Cacialmaua orbului, 49
Animalele, 165 Caderea de incredere, 157
ANTONIO SI ALI, 80 Cadou pentru atenţie, 168
Aoleu, frige!, 184 Calca sarpele, 64
Aripa zburatoare, 52 Cald si rece, 54
Armată, înainte!, 177 Calul si mingea calareata, 92
Aruncă balonul!, 181 Câmpul de mine, 73
201
Capcana pentru soareci, 93 Ciocuri de gaini, 121
Caprioara, 99 Ciori si cocori, 90
Caracatita, 94 Citeşte atent, 165
Care este vârsta/numarul de pantofi al tau?, 80 Citeşte poezia!, 172
CARTILE DE VIZITA, 188 Ciudatenii, 123
Cartofii, 182 Clopoţelul, 159
CARTOFUL FIERBINTE, 187 Coafura, 171
Cartoful fierbinte 2, 54 Comestibil – ne-comestibil, 182
Căruţa, 176 Competiţia gumelor, 173
CASCADA CUVINTELOR, 28 Complimentele, 160
Castravetele, 160 Compunere comună, 176
Castronul cu fructe, 52 Concomitent, 182
Catararea în copac, 75 Concursul de glume, 2
Câte degete???, 55 Consumă săpunul, 138
Câte trei, 139 Contrabandistii, 79
Cavaleri, cai si calareti, 92 Contrabandiştii, 144
Cavalerii mesei rotunde, 93 COPACUL, 187
Ce lipseste?, 124 Copilul disparut, 122
Ce mai faci?, 54 CORECTEAZA FRAZELE, 184
Ce se găseşte în sac ?, 162 Corn de ceata, picior de ceata, 52
Ce se găseşte pe spate?, 162 Corsarul rosu, 65
Cei care fac ploaia, 73 Cozi de veverite, 20
Cel mai atent, 171 Crima, 170
Cel mai bun şofer, 136 Criminalul care face cu ochiul, 94
Cel mai puternic, 138 Cu exactitate, 181
Cel mai puternic 2, 140 Cu mănuşi, 138
Cel mai sprinten, 162 Culorile, 161
Cerbule!, 94 Cum eşti?, 178
Cercul atins, 61 Cum te simti?, 55
CERCUL DE CONVERSAŢIE, 25 Cunoaste-ti vecinul, 17
Cercuri mari, 76 Cureaua, 183
CHEIA SI SEMNUL DE INTREBARE, 187 Curentul electric, 137
Cherestegiu, 72 Curiosul, 176
Chibritul-săgeată, 184 Cursa în sac, 177
Chibriturile – materialul de construcţie, 183 Curtea de vite, 69
Chifla, 159 Cusătorii, 177
Chinezii, 139 Cutit!, 22
Cică-cică, 171 Cuvinte2, 175
CINE A INCEPUT?, 6 Cuvintele, 175
CINE ESTE PARTENERUL MEU ?, 26 DANS PRINTRE STICLE, 157
Cine lipseşte?, 168 DANSUL CU MATURA, 189
Cine mai repede?, 138 Dansul statuilor, 50
Cine mai repede?2, 141 Dansul ursului, 121
CINE RĂSUCEŞTE MAI REPEDE, 135 DE VORBA PE O BANCA ÎN PARC, 189
Cine sunt eu?, 19 De-a ascunsele în întuneric, 168
Cine sunt eu? 2, 124 Degete lipicioase, 20
Ciocnire si fuga, 70 Desfă nodul!, 173
202
Detectivul, 160 Forme oarbe, 74
Dho - Dho - Dho, 50 Fotbal cu bani, 178
Dimensiunile sicriului, 171 Fotbal în mersul piticului, 50
Dirijorul, 167 Fotbal siamez, 78
DISCUTII ÎN GRUPURI MICI, 185 Fotbaliştii c-un picior, 177
Diversitatea ne aduna împreuna, 23 Fotografiile din copilărie, 169
Doamna Mabl, 166 Fructe si legume, 91
Doctorul încurcatura, 102 Fuga în cerc, 50
DOMINOURI, 38 FUGA PE CARTOANE, 135
Domnul Greenjean, 122 Fugi oaie, fugi!, 97
Domnul Urs, 97 Furatul betelor, 64
Dracula, 13 Furtul securii, 62
Du scaunul!, 177 Gămăliile, 183
Du-te prinde!, 53 Gardul electric, 70
Echipa unită, 139 Găseşte faţa, 172
Electricitatea, 51 Geanta, 168
Elefant, Girafa, Palmier, 121 Gemenii, 136
Elfi, Uriasi, Vrajitori, 90 George, 122
ETICHETE, 87 Gesturile, 169
Eu niciodată nu..., 142 GHICEŞTE CINE SUNT, 24
Eu spionez, 55 GHICEŞTE DUPĂ AUZ !, 30
Eu sunt capitanul, 92 Ghiceşte melodia!, 167
Evadarea de la monstrii, 52 GHICESTE-MA !, 189
Evadarea de pe planeta "Ce?", 71 Ghici cântarea!, 173
EXCEPTIA, 4 Ghici cine, 14
Excursia auto, 9 GHICI CINE VINE LA CINA?, 85
Exemplu, 184 Greutatea chibriturilor, 184
Exerciţiul geometric, 183 Gură-cască, 180
Explozia boilerului, 12 Guzgani de corabie, 164
Extraterestrul, 160 Ha-ha-ha, 14
Fântâna, 141 Hazoo, 54
FÂNTÂNA MIRACULOASĂ, 25 Hip, 63
Fantoma, 91, 102 Ieşi afară din cerc!, 182
FA-O, 114 IMAGINI SUGESTIVE, 185
Fără mâini, 138 Îmbracă-l pe celălalt!, 137
Faraonul, 158 Îmbratisarea, 20
Felicitarea, 173 Îmi plac oamenii care..., 164
FEMININ SI MASCULIN, 191 Îmi plac oamenii care…, 17
Fermierul si cioara, 90 Imitatia, 63
Figurile, 137 Imunitatea, 63
Figurile ciudate, 174 Încă odată, dar concomitent, 182
FILMUL, 185 Încalecarea/Descalecarea, 15
Flori de cristal, 151 Încalţă prietenul!, 137
Fluierul, 165 Încalţă-ţi echipa!, 137
Foarfeca si picioarele, 102 ÎNCĂTUŞAŢII, 27
Foarfecele, 174 Indy 500, 55
Foc, 71 Inelul, 167
203
Înghetarea, 20 Jonglerie, 55
INITIALA NUMELUI, 189 Jonglerii, 18
Înmânarea medaliilor, 164 Jos pălăria!, 161
Însetaţii, 137 Jupuirea sarpelui, 79
INSULA, 110 La vamă, 168
Insule, 15 Lanţul biblic, 174
Întâlnirea celor care macaie, 59 Lecţia de arte plastice, 169
întâmplare din Biblie, 175 Legaţi de un lanţ, 140
Întoarcerea cercului pe dos, 76 Legatura comuna, 17
Întrebări pentru cunoscătorii bibliei!!!, 163 Legaturi mortale, 98
Întrecerea, 60 Lei si tigri, 56
Întrecerea „Bim bum bam, 145 Licitaţia biblică, 176
Întrecerea cu apă, 140 Liderul, 56
Întrecerea cu porumb, 138 LIMITA 20, 39
Întrecerea hârtiei igienice, 22 Limonada, 93
Întrecerea în tunel, 61 LINIA VIEŢII, 25
Întrecerea paianjenilor, 134 Linii, 63
Întrecerea rachetelor catre Marte, 79 LOCUITORII, 143
Întreceri, 60 Loveste cu bâta, 54
Întreceri cu baloane, 141 Lovirea cu mingea, 62
Introducerea, 173 Lovitura cu degetul de la picior, 22
Întuneric, nu-i asa? ----????????!!!!!!!!!, 117 Lucrurile nu sunt ceea ce par a fi, 124
Învaţă să te învârteşti!, 181 Lumina rosie, 16
Invers, 170 Lumina rosie - lumina verde, 67
ITI FAC SEMN CU OCHIUL, 5 Lupii, oile şi păstorii, 179
Jamaquack, 92 Lupta cu pantofii, 65
JOC DE CUNOAŞTERE: VÂNĂTOAREA, 24 Lupta de cocosi, 136
JOC DE COMUNICARE POZITIVĂ: MAŞINA DE Lupta pentru atentia mea, 122
SPĂLAT, 156 LUPTA PENTRU CARTOF, 157
JOC DE COMUNICARE: SCHIMBĂ LOCUL !, 156 Mac, 16
Joc muzical cu frânghii sau cercuri, 15 Mac Mac, 123
Jocul ambuscada, 69 Măgarul, 159
Jocul codrului, 63 Magia neagra, 57
JOCUL CU NASUL, 135 Mâna bună, 180
JOCUL CU PAIUL, 136 Mâna rosie, 73
Jocul echipei, 74 Mâna val, 54
Jocul murmurat, 55 Manechinii vii, 161
Jocul numelor, 60 Marele bucătar, 172
JOCUL NUMELOR, 26 Marele vânt sufla, 11
Jocul resturilor, 123 MAŞINĂRIA UMANĂ, 28
Jocul ziarului, 76 Masini, 72
JOCURI CU APĂ, 148 Melomanul, 175
JOCURI CU PĂRINŢII, 149 Memorează elementele, 168
JOCURI LA INTERIOR, 149 Memoreaza obiectele, 166
JOCURI LA PĂDURE, 149 Memoreaza si fugi, 136
JOCURI STAND, 148 Mereke teke, 191
JOCURILE PRIMULUI ORATORIU, 148 Mersul aiurea, 78
204
Mersul cu mingea, 141 Oglinzile strâmbe, 161
Mersul orbeste, 75 Oiţa cea pierdută, 166
MESAJUL DE PE COPAC, 186 OLIMPIADE, 149
METODA CLASICA DE EVALUARE, 188 Omida, 12
Mi se pare că vine ploaia…, 178 Omorâti-l pe iepuras, 11
Mica fantoma singura, 93 Omul pinball, 14
Mie îmi convine, 124 Omul vagabond, 14
Mim, 158 Ooh - Ahh, 16
Mingea, 67 Ora cinei pentru raton, 59
Mingea – slalomistă, 140 Ora mesei, 91
Mingea aruncata de maimuta, 51 Orbita si caderea, 95
MINGEA CĂLĂTOARE, 24 Ordine în afara haosului, 73
Mingea care sare, 134 Otrava, 58
Mingea de paturi/prosoape, 50 Oua colorate, 90
Mingea elefant, 51 Oul zburător 1, 172
Mingea în cerc mare, 50 Oul zburător 2, 138
Mingea maimuta, 57 Pădurea, 179
Mingea scapata, 13 Palmă în palmă, 180
MINGEA VORBĂREAŢĂ, 142 Până arde lumânarea…, 177
Mlaştina, 134 Pantofii rasuciti, 78
Momâia, 173 Pantomimii, 159
Montarea, 96 Partea catre parte, 18
Multe baloane, 141, 181 Partenerul orb, 170
Mulţimea de nume, 142, 161 Pasarile au aripi, 11
Mumia, 139 Paseaza inelul, 57
Nas la spate, 178 Paseaza mingea, 76
Naufragiul, 136, 157 Patru colţuri, 179
Nebunii, 72 Patura aruncata, 49
Nevoia de hârtie, 161 Patura zburatoare, 61
Nici o mâna nu se ridica, 134 Pazeste acul, 53
Nodul uman, 74 Paznicul, 160
Nodul uman 2, 157 PE APA, 188
Noduri, 72 Pe aţă, 179
Norocosul, 170 PE PIPĂITE !, 30
NUME ÎNCRUCIŞATE, 143 Pepite rapide, 59
Numele, 162 Perechile, 140
Numele jargon, 21 Pestele în bazin, 13
Numele trenului, 15 Pestele zburator, 53
Numere, 102 Peştele zburător, 133
Numere... Hop hop, 191 Pestisorul - butonul. Golf, 62
Numerele, 169 Pic pic, picura, 51
Numeste acel cântec, 60 Pictorul, 175
Oameni si oameni, 16 Pictorul stângaci, 173
OBIECTUL ÎNCĂRCAT CU ELECTRICITATE, 27 Pierderea piciorului, 71
Obiectul pierdut, 174 Piersici, 102
Ochi, corpuri, voci, 77 Pina, 123
Ocol de vite nebune, 23 Pinalti, 181
205
Pip, Sqeek si Wilbur, 57 Reginuta, 123
Pisica rapida - Rapida, 59 REGULILE JOCULUI, 88
Pisica si câinele, 9 Reteaua, 74
Pisica vrea un biscuite, 56 Ridicarea cortului, 78
Pisicile, 166 Rima mută, 175
PISTOLARII, 190 Robbi, 166
Plapuma, 26 Rolland, 179
Plimbarea cu balonul, 141 Romeo si Julieta, 21
Plimbarea grupului, 77 Rulada jeleu, 15
Plimbarea în afara naturii, 67 Rupe ziarul!, 139
Plimbarea pe ouă, 172 Ruslan şi capul, 169
Pocnirea, 64 Ruta nu-i cunoscută…, 176
PODUL, 6 Rutabaga Rutabaga!, 124
POFTĂ BUNĂ !, 135 SĂ COMPLETĂM SCRISUL, 30
Pompadour, 73 SĂ MEMORĂM CUVINTELE !, 30
PONCHO, 190 SĂ NE ÎNCERCĂM MEMORIA, 30
Porti, poduri si tunele, 53 Sacul, 166
PORTRETE, 30 Salata, 167
Portul si tribordul, 94 Salata de fructe, 192
Poti sa vezi ceea ce vad si eu?Pot sa vad ceea ce Salata de oameni, 192
vezi tu, 34 SALUTURI, 8
Potriveste-mi piciorul, 56 Salvarea de pe mare, 95
POVESTIOARA, 186 Salvati balenele, 118
Prinde culoarea, 19 Sapaliga, 64
Prinde unul, prinde-i pe toti, 62 Şaradele, 172
Prinde, nu prinde, 50 Sardinele Nota: trebuie supraveghere 100%, 21
Prinde-l!, 180 Sarmana pisicuta, 94
Prinderea cosmica, 61 Sarpele, 20
Prinderea cotului, 62 Sarpele cu clopotei, 16
Prinderea crabului, 13 Sarpele din iarba, 64
Prinderea cu arcul, 19 Scari, 56
Prinsa pe adunatea', 157 Scaune, 17
Prinzând coada dragonului, 156 Schimbarea numerelor, 57
Proorocul, 175 Schimbarea palariilor, 22
PROSOPUL, SOSETA SI VALIZA, 188 Scrima cu degetul, 62
Prosteste-ti familia, 14 Scufundarea marelui pantof, 21
Prostuta de Sally, 102 Sculptura, 79
Pruie, 58 Sculpturi din chibrituri, 184
Puterea nasului, 168 Semneaza-te daca poti, 124
PUZZLE, 187 Senzori supraîncarcati, 65
Quiz - biologie, 154 Sfoara curajoasa, 192
Quiz - geografie, 153 Simon spune, 65
Rata zburatoare, 52 Şiragul de accidentaţi, 83
Ratele care zboara, 13 Soarecele si pisica, 89
Reacţia bună, 171 Spate în spate, 10
REFUGIATII, 115 Spirale, 21
Regele maimuţelor, 162 Spitele, 64
206
Spre ZMT 2008, 150 Tura statului pe jos, 72
Stafeta cu animale, 134 Turnuleţul, 138
Stafete, 65 Ucigasul, 55
Stai sobru, 21 Uită că poţi merge, 179
Stând de paturi, 70 Ultimul detaliu, 122
Statuia, 180 Umblatul legat la ochi, 77
Statuia tacuta, 65 Umbra, 63
Statul în linie, 78 Un mic amănunt, 174
Sticla prin cerc, 26 Unchiul Sam, 95
STICLA RĂSTURNATĂ, 27 Unde-i mingea?, 140
Sticle, borcane şi... multă fantezie!, 145 Unt de alune otravit, 103
Strazi si alei, 20 Unul la altul, 181
Suflă în cutie!, 139 Uriasa figura, 77
Suge si sufla, 79 Urmarirea fantomelor, 103
SUGESTII pentru URMARE/CONTINUARE, 81 Vaca oarba, 11
Sunt cea mai frumoasă!, 176 Vagonul liber, 56
Supa alfabet umana, 76 Valiza, 159
Super melomanul, 175 Vampirii, 96
Surfing, 70 Vânati buburuze, 67
Ţările, 182 Vântul în salcii, 75
TE MAI POŢI RIDICA SINGUR ?, 27 Victorina Biblică, 163
Te-ai trezit? Aleargă!, 178 Viermele miscator, 135
Telefonul stricat, 173 Vikingii, 96
Terenul minat, 75 Vocea potrivită, 159
Tine mingea sus, 75 Volei cu 2 mingi, 180
Tine-o sus, 72 Volei cu baloane, 160
Toba gaurita, 73 Volei de plaja legat la ochi, 49
Tobosarul, 96 Volei neobişnuit, 181
Toti de aceeasi parte, 69 Voleiul neobişnuit, 177
Traficul politiei mexicane, 97 Vorbitul, 63
Transmite-i altuia!, 167 Voyage, 125
Transportul apei, 82 Vrei sa-mi cumperi maimuta?, 19
Trecerea mlaştinii, 140 Vulpea si iepurele, 91
Trei găuri, 180 Yancheul, 78
Trenul, 139 Ying, yang, yoo, 19
Tresarirea, 14 Zâmbetul conservat, 170
Trucul cu moneda, 171 Zip, zap, 61
T-shirt tower, 192 Zoo, 158
Tunelul, 134
207