Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. Ceasul- de cunoastere
Descrierea activitǎţii
Acest tip de joc este unul de cunoaştere. Fiecare dintre membrii grupului primeşte o foaia A4 pe
care este desenat un ceas. În dreptul fiecǎrei ore se noteazǎ numele unuia dintre membrii cu care
acesta ar dori sa se întâlneascǎ şi sǎ discute despre ceea ce-i place, ce-l caracterizeazǎ, lucruri
inedite pe care le-a fǎcut în cursul vieţii, etc. Fiecare întâlnire dureazǎ maximum 5 minute, timp
în care fiecare membru implicat în discuţie trebuie sǎ le împǎrtǎşeascǎ celorlalţi din experienţa
proprie.
Jocul începe în momentul în care unul dintre membri spune o orǎ de pe ceas. Toatǎ lumea se uitǎ
pe cine are în dreptul acelei ore şi se întâlneşte cu persoana respectivǎ. Este posibil a se întâlni
mai multe persoane, dar în acest caz timpul de discuţie/persoanǎ va fi mult mai scurt. Acest joc
ţine pânǎ în momentul în care fiecare a reuşit sǎ întâlnească minimum şapte persoane (când
vorbim de grupuri mai mari) sau când majoritatea membrilor au avut ocazia sǎ socializeze cu
aproape toţi ceilalţi oameni din grup (cum s-a întâmplat în cazul nostru).
Obiective
Acest joc are ca şi principal obiectiv cunoaşterea interpersonalǎ, secundar putându-se vorbi şi de
un anumit grad de autocunoaştere şi consolidarea comunicǎrii cu ceilalţi.
2. Fermoarul- de incredere
Descrierea activitǎţii
Acest tip de joc este unul de curaj/incredere. Se formeaza un sir dublu din oameni care stau fata
in fata cu mainile intinse si intercalate. O persoana sta in fata sirului si la start, isi ia viteza si
trece prin sirul dublu de oameni fara a avea ezitari, ceilalti ridicand in cascada mainele pentru a
nu-l faulta pe cel in miscare. Acest joc se termina cand toti membrii sirului vor trece prin el.
Obiective
-dobandirea incredereii in echipa
-manifestarea curajului
1
de a avea incredere in cel care bate din palme si de a te opri la timp pentru a nu te izbi de zid
(acest lucru oricum nu se va intampla, deoarece daca se apropie prea mult, va fi prinsa in brate).
Obiective
-dobandirea incredereii in echipa
-manifestarea curajului
4. Sfoara- de comunicare
Descrierea activitǎţii
Sfoara este un joc de strategie şi comunicare, în care toţi membrii grupului, legaţi la ochi, se pun
într-un cerc, ţinând toţi în mânǎ o sfoarǎ. În maximum şapte minute, toţi membrii grupului
trebuie sǎ se poziţioneze în forma unui pǎtrat, însǎ fǎrǎ a deschide ochii şi a vorbi mai mulţi
deodatǎ. În caz cǎ nu se descurcǎ sǎ rezolve problema în primele trei minute, unul dintre ei are
voie sǎ deschidǎ ochii pentru 20 secunde pentru a vedea care este situaţia şi a-i coordona mai
apoi pe ceilalţi în vederea realizǎrii sarcinii.
Obiective
Acest joc are mai multe obiective:
- cooperarea
- ascultarea pǎrerilor celorlalţi
- eficientizarea muncii în grup
- creşterea capacităţii de comunicare
6. Lambada-energizer
Descrierea activitǎţii
Acest joc este un joc cu multa miscare. Cel care stie jocul ia toata echipa si o pune la dans. Toate
miscarile se realizeaza crescendo. Intai se executa incet, iar apoi tot mai repede. Miscarile se fac
fluent. Jocul este de imaginatie. Intai iti imaginezi ca iei un mar din copac, apoi ca te uiti mirata
la el, apoi musti din el, il arunci si il strivesti. Toate aceste miscari se fac in lant si tot mai repede.
Jocul poate dura intre3-6 minute.
Obiective
-miscare
2
-sincronizare miscari
7. Cowboy- de cunoastere
Descrierea activitatii
In acest joc, toata lumea sta in cerc, iar cowboy-ul din mijloc isi indreapta mainile (pozitionate
sub forma de pistol), “impusca” fictiv pe cineva, acea persoana se lasa repede jos, iar persoanele
vecine trebuie sa zica intr-un timp cat mai scurt numele peroanei de peste persoana care s-a lasat
gugulici. Se joaca pana mai raman 2 persoane, ambele fiind castigatoare.
Obiective
Principalul obiectiv este evidentierea memoriei si si manifestarea ei prin rapididatea verbalizarii
numelui persoanei de vis-a-vis.
Descrierea activitatii
Acest joc se joaca in aer liber. Se aleg 2 persoane care trebuie sa stea in mijloc (vanatorii), iar
toti ceilalti pornesc alergarea dintr-un capat al curtii. Cei doi de la mijloc trebuie sa prinda o
persoana din multime, sa o ia pe sus astfel incat acea perosoana sa nu mai fie in contact cu niciun
alt obiect sau fiinta umana (doar asa poate fi si ea transformata in vanator). Cei din multime il
pot salva pe cel prins doar daca fac un sir indian din capatul opus al curtii (cel inspre care trebuia
sa fuga pentru a scapa de vanatori), fara a-si da drumul unul de celalt. Doar astfel se pot intoarce
inapoi, pentru ca altfel, daca faci acest lucuru de unul singur (adica alergi pentru a te salva si te
intorci 2 pasi inapoi) devii si tu, implicit, vanator ca ei si trebuie sa iei parte la prinderea
celorlalti membri din echipa. Jocul se termina in momentul in care mai raman doar doua
persoane, acestea fiind de fapt cele mai bune ,si doar ele merita titlu de NOII VANATORI.
Obiective
Principalul obiectiv este acela de a intari coeziunea echipei, de a-ti ajuta coechipierul si de afi cat
mai agil in a scapa de vanatorii care vor sa te prinda.
13.Patura- de startegie
Descrierea activitǎţii
Acest tip de joc este unul de strategie. Toţi membrii grupului trebuie sǎ se descalţe şi sǎ stea pe o
pǎturǎ. În maximum 10 minute trebuie sǎ gǎseascǎ o strategie prin care sǎ întoarcǎ pǎtura cu
cealaltǎ parte în sus, fǎrǎ însǎ ca vreunul dintre membrii grupului sǎ atingǎ covorul. În caz cǎ
vreo persoanǎ se dezechilibreazǎ, cade sau atinge solul cu mâna sau piciorul, jocul se reia de la
faza iniţialǎ. Cu cât pǎtura este mai încǎrcatǎ, adicǎ participǎ mai multe persoane la joc, cu atât
atingerea scopului va fi mult mai dificilǎ.
Obiective
- dezvoltarea muncii în echipǎ
- asertivitatea
- acceptarea criticilor constructive din partea celorlalţi membri
4
- propunerea unor soluţii pentru realizarea scopului
- cooperarea şi rezolvarea problemei în intervalul de timp primit
Obiective:
1. tragere concluzii
2. împărtăşirea experienţei
3. apelul la emoţii
4. consolidare relaţii între oameni
5. recunoaşterea meritelor în cadrul echipei
6. apelul la experienţă
7. proiectarea în viitor a experienţei
PANZA DE PAIANJEN
tot de incheiere, stiu unul care se numeste panza de paianjen, tot cu un ghem de ata . sta toata
lumea in cerc si ghemul pleaca de la cineva care pastreaza un capat de franghie. de exemplu,
daca eu arunc franghia catre lia, trebuie sa pastrez capatul si sa zic ceva ce am invatat strict de la
lia in teambuilding sau ceva ce mi-a placut la ea in teambuilding. apoi ea pastreaza un capat de
ata si da mai departe ghemul altcuiva. si tot asa, pana fiecare a zis ceva despre cineva si s-a zis
ceva despre toata lumea. nu are voie sa se repete persoana.
pentru punerea in vedere a calitatilor fiecaruia si reliefarea faptului ca intr-o echipa e nevoie de
cat mai multe calitati, nu doar de un singur tip.
NUME INCRUCISATE
Împarte participanţii în grupe.
5
Fiecare grupă trebuie să scrie, unele sub altele, numele mici ale tuturor membrilor grupei. Când
se dă startul încep să formeze cât mai multe cuvinte posibile , combinând literele din numele
lor. Poate fi folosită orice combinaţie de litere. Nu sunt permise nume proprii şi cuvinte străine.
Pune limită de timp de trei minute.
Câştigă grupa care a format cele mai multe cuvinte în limita de timp dată.
CARTI DE POVESTIRI
Ai nevoie de reviste vechi, un caiet nou, foarfece, lipici şi un creion pentru fiecare echipă.
Dă membrilor grupului tău ocazia să fie artişti, scriitori şi editori instant.
Împarte grupul în echipe de cel mult patru persoane. Dă fiecărei echipe un teanc de reviste, un
caiet nescris, foarfece, lipici şi un creion. Dă fiecărei echipe 15 minute să găsească cel puţin 10
fotografii din reviste din care să creeze o povestire.
CAUTA O ASEMANARE
Materiale necesare: un numar de scaune egal cu numarul dparticipantilor, minus 1.
Regulile jocului: scaunele se aranjeaza in cerc si toata lumea se aseaza pe ele (nu raman
scaune goala), mai putin un jucator, care sta in centru. Persoana din centrul cercului spune tare o
conditie, de ex: caut pe cineva nascut la nord de paralela 45!
Jucatorii aflati in aceasta situatie, inclusive cel care a pus intrebarea, se reped si fug prin afara
cercului sa ocupe cate un scaun gol , aflat intr-o pozitie aprox opusa celei de la care a pornit. Se
interzice ocuparea unui scaun gol invecinat. Pana la sf toti reusesc sa se aseze pe scaune, mai
putijn unul. Acesta revine in centru, sa puna intrebarea urm.
Sugestii de intrebari: “care poarta ochelari”, “caruia ii place mai mult ciocolata decat vanilia”,
“care are serviciu”, etc.
Indicatii pt instructor: se recomanda ca instructorul sa puna la inceput cateva intrebari, pt a
porni jocul si a imprima un ritm de desfasurare convenabil.