Sunteți pe pagina 1din 40

JOCURI DE AUTOCUNOATERE,DE PREZENTARE I DE CUNOATERE

INTERPERSONAL
1.ntreaga sal-i strnge mna
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice
mari unul in interiorul altuia. Participanii din
cercul intern se intorc cu faa la participanii din
cercul exterior, se prezint repede i dau clduros
mana. Cercul extern se rotete mereu spre stanga
i cercul intern se mic spre dreapta pan cand
toi participanii se reintalnesc.
3
2.Prinde mingea!
Jocul va decurge rapid. Participanii stau, formand
un cerc. Un voluntar care st in centru
arunc mingea in sus, spunand un prenume, apoi
intr repede in cerc. Persoana numit va prinde
mingea, inainte ca aceasta s cad jos i va repeta
procedura. Jocul continu pan cand toi au prins
mingea cel puin o dat.
3.Prenume n aer
Roag pe rand cate un participant s-i scrie numele
in aer, mai intai cu mana dreapta, apoi cu
cea stang. In fi nal, propune-le s-i scrie numele
in aer concomitent cu ambele maini. Ceilali vor
ghici prenumele su.
4.Prenume / adjectct iv / animal
Participanii stau in cerc. Animatorul anun primul
tur, in timpul cruia fi ecare ii va spune prenumele.
In al doilea tur, participanii se gandesc la un adjectiv
care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s inceap cu
aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu Eu
sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt
surprinztoare. In timpul ultimului tur, participanii
numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de
psri, insecte) care la fel incepe cu aceeai liter
ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se
pot prezenta spunandu-i numele i prenumele,
iar apoi dou caliti care ii caracterizeaz, de exemplu
Petru Anghel plcut i amabil.
5.Prenume / geses t / sunetet
Stand in cerc, fi ecare participant face un pas inainte,
ii spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc,
fi ecare face un gest, o micare ce i-ar caracteriza personalitatea
(de exemplu, cant la chitar, doarme
etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcand un pas in
interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un tur,
repetandu-i gestul i adugandu-i in acelai timp
un sunet. La urmtorul cerc fi ecare face inc o dat
gestul i sunetul su, iar tot grupul il repet.
6.Istoria prenumelui
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe
o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze
cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu altul.
7.Variaii
Participanii stau in cerc. Pe rand, fi ecare numete
5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catrina,
Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup fi ecare
prezentare tot grupul aplaud. In urmtorul
tur fi ecare participant povestete despre sine doar
atat cat vrea s se tie la prima intalnire.
8.Coul cu frfr ucte
Participanii formeaz perechi. Animatorul incepe
jocul spunand: Am un co cu fructe foarte greu, il
va duce Tudor i face un gest de parc i-ar arunca
ceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui sl
protejeze i s se prefac c prinde coul i s
numeasc un alt participant: Nu Tudor, ci Anioara.
Este randul partenerului Anioarei s reacioneze:
Nu Anioara, ci Ghenadie. Jocul continu pan
cand participanii insuesc prenumele.
9.Mozaic din prenume
Inainte de inceperea jocului animatorul amestec
literele in interiorul prenumelui fi ecrui participant,
astfel ca s fi e posibil de a le pronuna
(de exemplu, Marcela Celamar, Sergiu Ersugi
etc.). Apoi le va scrie pe fi e separate i le va fi xa
pe tabl. La sosirea participanilor in sal, acetia
vor incerca s gseasc prenumele lor pe tabl.
Animatorul sau un voluntar poate incepe jocul,
citind noul su prenume cu voce tare, spunand
apoi i varianta corect.
10.Prinde prenumele
Fiecare participant ii va scrie prenumele cu litere
mari pe o fi i o va lipi pe hain la un loc vizibil.
Participanii formeaz un cerc i incearc s memorizeze
prenumele colegilor. Dup cateva minute
fi ecare ii scoate fi a sa i o transmite pe cerc, in
direcia acelor ceasornicului, pan cand animatorul
va striga Stop!. Participanii vor rmane cu
fi ele pe care este scris prenumele altor persoane.
Ei au 10 secunde pentru a gsi titularii adevrai ai
fi elor. Dup 10 secunde cei rmai cu prenumele
strine vor fugi prin sal, iar ceilali ii vor prinde
i ii vor aduna in centrul cercului. Propune-le s
gseasc persoana necesar. Jocul se poate repeta
de cateva ori, pan cand fi ecare va ti prenumele
colegilor.
Culoarea dragostei
Ofer fi ecrui participant cate o copie a fi ei Culoarea
dragostei. Spune-le c au la dispoziie
2 minute pentru a o completa individual. Apoi
roag-i s formeze grupuri a cate 3 persoane i
s-i imprteasc impresiile cu ceilali. La sfarit,
putei discuta in grupul mare despre percepii i
diferene.
Fia Culoarea dragostei
Rspunde la urmtoarele intrebri, numind culorile
care i se par mai potrivite:
Care este culoarea fericirii?
Care este culoarea tristeii?
Care este culoarea gingiei?
Care este culoarea singurtii?
Care este culoarea stranietii?
Care este culoarea creativitii?
Care este culoarea inteligenei?
Care este culoarea dragostei?
Care este culoarea ta preferat?
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine?
11.Geanta mea e mare
Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte
din genile, buzunarele sau portmoneele lor. Cand
se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile extrase
pentru ca acestea s ii ajute s se descrie.
12.Detet ectct ivul
Participanii vor forma perechi i vor primi carioca
i hartie. Fiecare persoan va desena ase obiecte
pe care le-a folosit in ultimele 3 luni. Roag-is aleag acele imagini care vor ajuta
celorlali participani s cunoasc mai multe despre ei, de
exemplu cineva care se ocup cu inotul poate desena
un bazin, care face muzic un instrument
etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin
detectivi i s descopere cat mai mult despre
partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc in
grupul mare. Ca alternativ, in loc s deseneze
obiecte, fi ecare participant poate folosi 6 obiecte
pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.).
Detectivul va studia aceste obiecte pentru a
cunoate ceva despre partener.
13.Ce avem n comun?
Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri /
caracteristici pe care participanii le-ar putea avea
in comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi
de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le
place fotbalul etc. Atunci cand animatorul citete
o caracteristic de pe list, de exemplu, citesc
regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz
intr-un anumit spaiu al slii, iar ceilali in alt
spaiu. Cand s-au format grupurile, animatorul
citete urmtoarea caracteristic.
14.Discutarea valorilor
Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i
ii gsesc un loc in care se simt bine impreun.
Spune-le c vor discuta nite subiecte pe care le
vei anuna peste fi ecare 2-3 minute. Exemple:
cel mai important lucru pe care l-ai invat
anul acesta;
emoiile care ii vine cel mai uor i cel greu
s le exprimi i de ce;
ceva ce numai foarte puini oameni cunosc
despre tine;
ce apreciezi la un prieten;
cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;
unul din scopurile tale pentru acest an;
motoul dup care incerci s trieti;
o problem cu care te confruni;
ce-i place cel mai mult la tine;
ce valorezi intr-o relaie de dragoste;
ce valorezi cel mai mult in via.
15.Prezentri ce ne dezvluie
Distribuie foi pe care participanii s poat scrie
prenumele i care conin un numr mic de
enunuri ce trebuie completate. Dup ce toi
au completat enunurile, spune-le s fi xeze, s
prind cu panglici sau s in foile in faa lor in
timpul micrii pe care o vor face prin sal, astfel
ca s permit altora s iniieze cu ei conversaii
despre enunurile notate. Intrebrile-mostr pot
include: Persoana pe care o admir este _______,
Vacana mea preferat am petrecut-o _______
_, Cea mai bun carte pe care am citit-o a fost
______________, Cel mai bun fi lm pe care l-am
vizionat a fost _______________ etc.
16.Cartea de vizita
Distribuie fi ecrui participant fi e de carton indoite
in jumtate, cate o carioca. Spune-le tuturor
s-i scrie prenumele pe partea din fa a fi ei
(pot fi folosite apelative nostime, diminutive etc.).
Explic tuturor s-i schieze propriile inscripii
pentru viitoarea lor carte e vizita. Schiele trebuie
prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet
sau o poezie umoristic, care exprim un comentariu
asupra vieii, realizrilor, caracterului,
relaiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot devia
de la absurd pan la afirmaii
emoionante
Apoi treci la agenda sesiunii, amintindule
participanilor c pot circula prin sal in timpul
pauzelor pentru a analiza cartile de vizita ale
altora.
17.Oglinda
Un voluntar care va sta in mijlocul cercului, primete
o cutiu in care se afl imaginea unui participant
la seminar (aceasta se comunic intregului grup).
Dup ce voluntarul descrie trsturile (fi zice, de caracter)
ale persoanei care este
prezentat, grupul va incerca
s ghiceasc a cui imagine este
pus in cutie. Ideea activitii
const in faptul c in cutie se
afl o oglind i persoana se
descrie pe sine insui. Dac
participanii nu pot ghici pe
cine descrie voluntarul, se invit
un alt participant, care iari se
descrie pe sine. Activitatea este
cu atat mai interesant cu cat
mai multe persoane vin in centrul
cercului.
18.Scutul meu
Distribuie fi ecrui participant cate o foaie i materiale
de desenat i roag-i s schieze o schem
similar celei din desen. Apoi spune-le s reprezinte
in spaiile de pe scut urmtoarele lucruri:
ceva ce caracterizeaz o recent performan
personal;
ceva ce tiu doar foarte puine persoane
despre tine;
un simbol al felului in care ii place s-i
petreci timpul liber;
ceva la care te pricepi foarte bine;
ceva ce ii rezum motto-ul personal;
eroul preferat.
Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze
echipe a cate 3 persoane (preferabil cu cei cu care
nu se cunosc) i s incerce s afl e ce reprezint scuturile
altora. Mai tarziu, invit caiva participani sau
pe toi s-i descrie scuturile in faa intregului grup.
19.Floarea
Fiecare participant primete cate o fi Floarea
i ii scrie prenumele pe ea. In fi ecare petal
participanii noteaz cate un lucru despre sine. Cei
care doresc ii pot colora fl orile. Dup prezentri,
poate fi organizat o expoziie de fl ori. Poi incuraja
participanii s deseneze fl orile singuri.
20.Steaua
Imparte fi ecrui participant cate o foaie de hartie
i un creion sau o carioca de o culoare diferit,
pentru a accentua faptul c fi ecare este unic.
Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte
personalitatea printr-o stea. Fiecare ii va desena
propria stea, alegand 7-10 caracteristici importante
ale personalitii sale i scriind fi ecare din
ele intr-o raz separat a stelei. Roag participanii
s mearg in cerc i s-i compare stelele. Cand
cineva va gsi o alt persoan care are aceeai
raz, va scrie numele acelei persoane lang raza
respectiv a stelei sale.
21.Superlativele
Participanii sunt rugai s examineze in linite colegii
i s se gandeasc la un adjectiv la gradul superlativ
care i-ar descrie in relaie cu restul grupului,
de exemplu cel mai tanr, cea mai inalt, ochii
cei mai verzi etc. Pe rand, fi ecare spune adjectivul
i, dup posibilitate, ii verifi c veridicitatea.
22.Ghici cine
Inainte de sesiune, roag participanii s aduc
o fotografi e a lor de cand erau mici (2-7 ani).
Spune-le s nu le arate deocamdat colegilor.
Colecteaz pozele i aga-le pe un perete sau pe
tabl, marcand-o pe fi ecare cu o cifr. Cand toate
fotografi ile sunt afi ate, grupul poate incerca s
ghiceasc cine este reprezentat pe fi ecare fotografi
e. Discut despre copilria fi ecruia, lucrurile
care le plceau atunci etc. Ca alternativ roag
participanii s aduc fotografi i cu membrii familiei
i s ghiceasc cine i crei familii aparine.
23.Ziua de natere
Spune-le participanilor despre importana
srbtoririi zilelor de natere reamintirea i
preuirea unor persoane doar pentru existena
sa. Roag-i s se plimbe prin sal repetand propria
lun de natere i s gseasc alte persoane
care s fi e nscute in aceeai lun. Cand toi sau
imprit pe grupuri lunare, spune-le s se
aranjeze in ordine cresctoare incepand cu luna
ianuarie. Propune-le s-i afl e zilele de natere.
Intreab cine a descoperit zile de natere comune.
Poi introduce condiia ca participanii s
se gseasc doar prin gesturi.
24.Plaiul natal
Aceast activitate este binevenit pentru grupurile
in care participanii sunt din diferite localiti sau regiuni ale Chisinaului.
Ajut participanii s deseneze o hart, marcand
hotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.
25.Ct de repede se uit
Spune participanilor s se ridice i s gseasc o
persoan pe care nu o cunosc i s fac cunotin.
Dup cateva minute roag participanii din perechi
s se intoarc cu spatele unul la altul, poate
chiar s se indeprteze puin. Important este s
nu se intoarc inapoi sau s discute. Distribuie
participanilor cate un chestionar. Spune-le c au
30 de secunde pentru a completa chestionarul
referitor la partenerul su. Dup 30 de secunde
perechile se vor reuni i vor vedea cate rspunsuri
corecte sunt.
26.Dansul
Participanii formeaz perechi, formand un cerc.
Cand se include muzica, cercul din exterior se va
mica impotriva acelor de ceasornic, iar cel din interior
in direcie opus. Participanii incep s se
mite i fac cunotin, spunandu-i prenumele
i, dac reuesc, i alte informaii despre sine.
27.Goana avionului de hrtie
Fiecare primete cate o foaie pe care scrie cate ceva
despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat,
componena familiei etc.). Participanii continu
prin confecionarea unui avion din foaia primit,
dup care il arunc cat mai departe posibil. Fiecare
ridic un avion care se afl cel mai aproape de el /
ea i incearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce
l-a gsit, il vor ajuta s gseasc persoana care este
descris pe avionul acestuia. In fi nal toi se vor gsi
unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
28.Fcnd cunotin
Imparte fi ecrui participant cate o fi i roag-i s
scrie pe ea mancarea, animalul, emisiunea, sportul
i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate fi ele
i citete pe rand rspunsurile intregului grup.
Participanii vor incerca s ghiceasc cui ii aparine
fi a. Cine ii cunoate cel mai bine colegii?
29.Transmite coletet ul
Animatorul impacheteaz din timp un cadou mic
in multe straturi de hartie. Pe fi ecare strat este
scris o insrcinare sau o intrebare. Exemple de
insrcinri sau intrebri pot fi : Cant o pies,
Imbrieaz persoana de lang tine, Numete
culoarea ta preferat, Spune cum te cheam?
etc. Animatorul poate include o muzic energic
sau poate bate din palme. Participanii transmit
coletul pe cerc sau il arunc unul altuia. Cand animatorul
oprete muzica sau inceteaz s bat din
palme, persoana care are in man coletul, desface
un strat de hartie i indeplinete insrcinarea
sau rspunde la intrebarea scris. Activitatea
continu pan cand toate straturile de hartie
sunt desfcute. Cadoul este catigat de ultima
persoan care il despacheteaz.
30.Puterea mingii
Anun participanii c cel care are mingea,
deine puterea i poate adresa oricui din grup o
intrebare discret, inclusiv cum il cheam, dac
nu tie. Participanii ii transmit mingea unul altuia, de fi ecare dat intreband cate ceva
i primind rspunsurile care ii intereseaz.




31.Copacul viee ii
Roag fi ecare participant s-i deseneze copacul
vieii.
rdcinile vor reprezenta familia din care
provin i acele infl uene puternice care
i-au format ca personalitate;
tulpina va reprezenta viaa lor actual:
ocupaia, familia, grupurile / organizaiile
din care fac parte;
frunzele vor reprezenta sursele lor
de informare presa, radioul, televiziunea,
crile, prietenii etc.;
fructele vor reprezenta succesele lor,
proiectele pe care le-au desfurat, evenimentele
in care au participat etc.;
mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor.
32.Cifrfr ele din viaa noastr
Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnifi c ceva
pentru el / ea. Participanii ii aga foile in fa cu
ace de siguran sau cu band adeziv i pe rand
se ridic sau ies in faa grupului. Ceilali incearc
s ghiceasc semnifi caia cifrei pentru persoana
respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc,
participantul singur va explica importana cifrei.
Numrul de incercri poate fi limitat.
33.Copcelul meu
Fiecare participant deseneaz un copac, cel
care ii place cel mai mult (ca specie), cu rdcini,
trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va
scrie calitile i capacitile pe care le are. Pe
crengi i trunchi calitile pozitive, lucrurile
frumoase pe care le face. Frunzele i fructele vor
reprezenta succesele i triumfurile sale. Apoi se
organizeaz o expoziie, fi ecare prezentandu-i
copacul. Ceilali sunt incurajai s numeasc i
alte caracteristici ale persoanei. La sfarit intreab
participanii dac ei consider c se apreciaz sufi
cient, dac ceilali au descoperit lucruri pe care
ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-a fost uor
sau greu etc.
34.Linia viee ii
Distribuie fi ecrui participant cate o foaie i
un pix. Lucrand individual, fi ecare va desena
o linie orizontal de-a lungul paginii. Explic
participanilor c punctul din stanga de la care
au inceput reprezint naterea lor, iar punctul de
la mijlocul liniei prezentul. Roag participanii
s plaseze intre aceste dou puncte cele mai importante
evenimente care au avut loc in viaa lor.
Sugereaz-le cateva posibile evenimente (legate
de natere, grdini, schimbarea clasei sau
a casei, excursii, boli, apariia unor noi ocupaii
sau interese etc.) doar dac unor participani le
este difi cil s inceap. Din punctul care reprezint
prezentul, propune-le s indice evenimentele
care pot avea loc in viitorul lor, aa cum i le
doresc sau le planifi c ei. Roag participanii s
formeze perechi i s-i prezinte unul altuia liniile
vieii. Incurajeaz-i s discute diferenele dintre
trecuturile lor i planurile de viitor.

JOCURI DE COOPERARE I DE COMUNICARE
1.Codiele
Toi participanii se impart in perechi. Unuia din
pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta
la spatele primului, punand mainile pe umerii
lui. La semnalul animatorului perechile incep s
se mite prin incpere. Scopul lor este s smulg
foiele de pe spatele altor perechi, in acelai timp
pstrand-o pe a lor. Numrul doi din pereche nu
trebuie s ia mainile de pe umerii colegului su.
Cine a reuit s-i pstreze foia pe spate? Cine a
adunat mai multe foie? Ce i-a ajutat? Ce strategii
au folosit?
2.Exact la timp
F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru
a inveseli atmosfera, participanii pot gsi nite
prenume hazlii pentru fi ecare minge. Sarcina grupului
este s le transmit unul altuia pe cerc intrun
timp cat mai scurt in diferite modaliti:
I tur: o singur minge, trecand prin mainile
fi ecrui participant;
II tur: aceeai minge este transmis
in direcie opus;
III tur: a doua minge este lansat in aceeai
direcie, dar la puin timp dup prima;
IV tur: prima minge continu s fi e transmis
in aceeai direcie, iar a doua este lansat
in direcie opus;
V tur: prima minge este transmis cu o mana
dreapt pe la spate, iar a doua este transmis
peste un participant.
Fiecare tur poate fi exersat de cateva ori inainte de a
trece la urmtoarea. Dac una din mingi este scpat,
jocul se reia de la inceput. De fi ecare dat este fi xat
timpul cu care mingile ajung inapoi la persoana care
le-a lansat. Impreun cu participanii, poi inventa i
alte modaliti de a transmite mingea.
3.Cursa de canguri
Divizeaz participanii in perechi. Fiecare pereche
primete cate un balon umfl at. Un participant (cu
balonul) trebuie s stea la perete intr-o parte a
slii, in timp ce partenerul su st in partea opus,
la fel lipit de perete. Acum persoana care ine balonul
il va plasa intre genunchi. Dup ce a fost plasat
intre genunchi, balonul nu mai poate fi atins.
La semnalul animatorului, participanii cu balonul
vor sri asemeni cangurilor ctre partea opus a
auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating
peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a
folosi mainile. Dup ce schimbul a fost efectuat,
cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu
balonul intre genunchi in partea opus a auditoriului
i s ating peretele. Discut cu participanii
despre lucrurile care au fcut acest exerciiu difi cil
sau simplu? Dac dispui de timp, poi repeta cursa,
de data aceasta ins oferindu-le perechilor timp
pentru a se gandi asupra tacticii folosite i asupra
metodelor de imbuntire a rezultatelor.
4.Zboar, balonule!
Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe.
Fiecare echip ii umfl cate un balon. Participanii
din aceeai echip se in de maini, stand in cerc,
ca i cum ar face o hor! Cand balonul unei echipe
se atinge de pmant, acetia pierd un punct. Cand
o echip pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima
echip care rmane, catig!
5.Motot or Mania
In grupuri a cate 5-8, participanii vor avea 5 minute
pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
inseamn c fi ecare persoan va participa fi zic ca
element al acelui obiect. Spunei-le c dup expirarea
timpului fi ecare grup va demonstra micrile
obiectului, in timp ce alte echipe vor ghici ce este
reprezentat. Dac nici o alt echip nu ghicete
ce obiect s-a presupus prin mica inscenare, atunci
grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.
Dup fi ecare prezentare se aud aplauze.
6.Scaunele
Pregtete faii mici de hartie i scrie pe ele cate
una din urmtoarele instruciuni:
Instruciunea A: aranjai toate scaunele
in cerc (15 minute).
Instruciunea B: aranjai toate scaunele lang
u (15 minute).
Instruciunea C: aranjai toate scaunele lang
fereastr (15 minute).
La inceputul jocului ofer fi ecrui participant
cate o fi cu una din cele 3 instruciuni i roagi
s nu o arate nimnui. La semnal, fi ecare va
urma instruciunea sa. Comunicarea verbal este
interzis.
7.Transmite scaunul
Aranjeaz scaunele in dou randuri cu lungime
egal faa in fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rand
trebuie s aib cu un scaun mai mult decat
numrul de participani. Scaunul liber se va afl a
la un capt al slii, iar linia de sosire va fi fi xat
la captul opus. Roag participanii s formeze
dou grupuri egale. Invit echipele s se aeze
pe scaune, in randurile respective. La semnalul
animatorului, persoana care sta lang scaunul
liber il va ridica i il va transmite persoanei de
alturi, care il va transmite urmtoarei i tot aa
pan cand scaunul ajunge la ultimul membru din
echip, care il pune pe podea, se aeaz pe el i
toi ceilali membri ai echipei se mut pe scaunul
alturat. Apoi echipele incep s mite urmtorul
scaun, repetand aciunea pan cand scaunul liber
al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a
nu instiga participanii la concuren, activitatea
poate fi desfurat cu tot grupul. De fi ecare dat
membrii ii vor imbunti performana de timp
i capacitatea de lucru in echip, ajutandu-se reciproc
la transmiterea scaunului.
8.Nodul gordian
Participanii vin in mijlocul slii, plasandu-se
foarte aproape unii de alii i inchid ochii. Animatorul
ii anun s ridice mana dreapt i s
o dea cu un participant, situat cat mai departe.
Apoi sunt rugai s dea mana stang cu o alt
persoan. Animatorul va avea grij s nu fi e unite
mai mult de dou maini. Cand toate mainile sunt
ocupate, participanii vor deschide ochii. Fr ai
da drumul la maini, ei vor cuta modaliti s
dezlege nodul.
9.Compasul
Invit participanii pe un teren de fotbal sau intro
poieni din pdure i roag-i s formeze perechi.
Unul dintre ei va alege un obiect la o distan
mare, va anuna colegii care este acel obiect, ii
va lega ochii i va incepe micarea ctre acel obiect.
Partenerul su va merge in spatele lui pentru
a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri),
fr a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Persoana
poate deschide ochii atunci cand crede
c a ajuns la obiectul ales. Apoi partenerii se vor
schimba cu rolurile i procedura se va repeta.
Dup aceasta, propune-le s aleag un al obiect
i s se deplaseze ctre acesta, dar ambii avand
ochii legai i inandu-se de maini sau de umeri.
10.Pictct orii
Participanii lucreaz in perechi, fi ind aezai
spate la spate. O persoan din fi ecare pereche are
un desen simplu. Cealalt deine o hartie curat
i un creion. Prima persoan incepe s-i descrie
detaliat desenul, astfel incat cea de-a doua
s-l poat reproduce pe propria foaie, fr ins a
spune denumirea celor desenate. Participanii ii
pot schimba rolurile. Dup compararea desenelor
cu originalele, se poate discuta despre comunicare
i cooperare.
11.Zidul urltor
Trei grupuri aproximativ egale de participani
stau aliniate in trei coloane. Grupul din marginea
stang alege in secret un cuvant pe care il va
striga grupului din dreapta la semnalul animatorului.
Grupul din mijloc va face mult zgomot,
emiand strigte, tot felul de sunete etc., ceea ce
va face difi cil recepionarea cuvantului de ctre
grupul din dreapta. Cand comunicarea a reuit in
pofi da zidului urltor grupurile ii schimb rolurile.
Dup ce fi ecare a avut posibilitatea s fi e in
diferite roluri, iniiaz o discuie despre barierele
in comunicare, cile de inlturare a acestora etc.
12.Formularea meses ajului
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal.
Alege impreun cu grupul o strof simpl, cum ar
fi Celu cu prul cre... i imparte fi ecrui participant
cate un cuvant din poezioar. Invit pe
rand cate un voluntar i spune-i c grupul vrea si
spun ceva, iar el va asculta atent i va incerca s
ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal,
participanii vor pronuna concomitent cuvintele
lor. Voluntarul are 3 incercri pentru a-i da
seama. Dac nu reuete, grupul ii va spune. Apoi
invit urmtorul voluntar i repet procedura. La
sfarit discut cu participanii despre comunicarea
efi cient, transmiterea mesajului, ascultarea
activ etc.
13.Transmite deses enul
Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hartie,
cum ar fi o omid, o fl oare sau o cas i acoper desenul.
Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat desenul
celor rmai, apoi invit un voluntar i arat-i
desenul, dup care acoper-l. Cheam urmtorul
voluntar in sal. Primul voluntar ii va explica desenul
celui de-al doilea. Regula principal este s
nu se pronune denumirea obiectului desenat, ci
s se explice cum arat acesta folosind denumiride fi guri geometrice sau alte simboluri.
Apoi se
invit al treilea voluntar care va asculta descrierea
voluntarului numrul doi i tot aa pan la al patrulea.
Cheam ultimul voluntar i roag-l pe al
patrulea s-i descrie desenul. Dup aceasta al cincilea
voluntar va desena imaginea pe o coal de
hartie, bazandu-se pe descrierea primit de la al
patrulea voluntar. La fi nal arat grupului ambele
desene i discut despre cauzele diferenei dintre
acestea, despre transmiterea mesajului, pierderea
informaiei, formarea prejudecilor i a stereotipurilor
etc.
14.Arta n fragmente
Roag participanii s se aeze pe scaune intr-un
cerc. Fiecare primete cate o foaie de hartie i un
pix i incepe s deseneze in partea de sus a foii un
desen mic, iar jos ii scriu prenumele. Foaia este
transmis persoanei din dreapta, care descrie in
cuvinte desenul i indoaie foaia in aa fel ca s
se vad doar descrierea desenului. Apoi aceasta
transmite foaia celui din dreapta sa care, la randul
su, face un alt desen in baza descrierii, indoiete
foaia ca s se vad numai desenul i o transmite
mai departe. Jocul continu pan cand pe foi nu
mai rmane loc. Participanii desfac foile i discut
desenele in comun.
15.Dragonul i muc coada
Participanii stau unul dup altul, inandu-se
de talia primului participant care este capul
dragonului. Ultimul participant va fi coada
dragonului. Primul incearc s-l prind pe ultimul
(capul prinde coada). Ceilali se in bine unul de
altul. Dac dragonul nu-i poate prinde coada,
se schimb capul. Ca alternativ, capetele vor
incerca s prind cozile altor dragoni, in acelai
timp protejandu-le pe ale lor.
16.Jocul de pe hol
Pan a incepe sesiunea, adun 30 de obiecte care
pot avea legtur cu tema abordat (de exemplu
cri, hartie, pixuri, creioane, foarfece, jucrii,
materiale de confecionat etc.). Aranjeaz-le pe o
mas i acoper-le cu o panz. Ofer participanilor
1 minut pentru a examina obiectele de pe mas,
apoi acoper-le la loc. Distribuie fi ecrui participant
cate o foaie i un pix. Roag participanii, individual,
s noteze pe foaie toate obiectele pe care
i le amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-le
s formeze cateva grupuri de 5-6 persoane. Acum
spune-le s alctuiasc o list comun cu toate
obiectele pe care i le pot aminti. Discut cu tot
grupul despre faptul cum lucrul in echip poate
da rezultate mai bune decat lucrul individual.
17.Deseseneaz ce simi
In grupuri de 5-6 persoane, participanii se
aranjeaz in randuri. Ultimul participant din fi ecare
rand deseneaz cu degetul ceva pe spatele
penultimului. Dup ce ultimul a fi nisat, penultimul,
la randul su, deseneaz pe spatele colegului
din faa sa ceea ce a simit i tot aa mai departe.
Primul participant deseneaz ceea ce a simit
pe spate pe o hartie. Apoi se compar desenul
obinut cu ideea pe care a vrut s o transmit ultimul
participant.
18.Scaunele
Participanii formeaz 3-4 echipe i se aeaz
pe scaune in diferite coluri ale incperii, fi ecare
echip pe un scaun. La semnalul animatorului
echipele trebuie s formeze un cerc in centrul
slii, fr a se ridica de pe scaune. In etapa a doua
a activitii animatorul extrage treptat cate un
scaun, sarcina intregului grup fi ind s se ine pe
un numr minimal de scaune sau chiar fr.
19.Mingea sltrea
Participanii se adun in jurul unei pturi pe care
o vor folosi pentru a face s sar o minge. In mijlocul
pturii se poate tia o gaur pentru a incerca
s se treac mingea prin ea.
20.Canalul
Participanii se aranjeaz intr-o coloan, apropiindu-se
cat se poate de tare unii de alii i formeaz un canal cu
picioarele indeprtandu-le la nivelul umerilor. Pe rand,
fi ecare participant, incepand cu ultimul va traversa
canalul format. Atunci cand cineva trece prin canal,
ceilali incep s-l stramteze, impreunand picioarele.
Persoana care trece prin canal infrunt aceste obstacole
i cand reuete s ias din canal, se plaseaz la
inceputul coloanei, devenind primul. Dup ce toi au
trecut, iniiaz o discuie cu participanii despre joc, intrebandu-
i ce sentimente au trit, dac au simit sau nu
susinerea grupului, despre diferena in propriul comportament
in timpul trecerii prin canal i atunci cand ei
insi fceau parte din canal, asemnrile i deosebirile
dintre acest joc i viaa real.
21.Tunelul
Participanii formeaz 2-3 echipe, fi ecare primind
cate o minge. Membrii fi ecrei echipe se aranjeaz
in linii la o distan de 30 de cm unul la spatele altuia,
inand picioarele deprtate. La semnalul de
start prima persoan din fi ecare rand va rostogoli
mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s
ajung la ultimul membru al echipei. Dup ce o
prinde, acesta alearg cu mingea la inceputul liniei,
plasandu-se in faa primului i repet procedura.
Jocul se termin cand primul participant dintr-o
echip revine la inceputul liniei. Dac in timpul
transmiterii mingea iese din tunel, trebuie readus
la locul su i rostogolit pan la sfarit. Pentru diversifi
care, roag participanii de la urm s alerge
in fa cu mingea intre picioare sau s imping mingea
cu capul mergand pe maini i genunchi.
22.Din vas n vas
Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cate
un pahar de plastic in dini. O singur persoan
are paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse
in paharul vecinului, fr a atinge paharul cu
mainile. Jocul se termin atunci cand apa ajunge
inapoi la surs.
23.Inelul i chibriturile
Toi participanii iau in gur cate un chibrit. Ei trebuie
s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe
chibrit, cat se poate de repede. Inelul poate fi inlocuit
cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae.
Activitatea poate fi desfurat i pe echipe.
24.Pienjeniul
Inainte de inceperea activitii, gsete doi copaci
care cresc la o distan de 2-3 metri unul
de altul. Folosind o funie groas, ese intre ei opanz de pianjen la o distan de
circa 1,5 metri
de la pmant. Las vreo 10 guri cu un diametru
nu mai mic de 30 cm. Calculeaz din timp cai
participani ii revin fi ecrei guri. Anun echipa
c trebuie s treac de partea cealalt a panzei de
pianjen, respectand cateva reguli:
participanii nu au voie s se ating
de pienjeni;
dac cineva s-a atins de panz cu o parte
a corpului sau cu haina, totul este reluat
de la inceput;
toate gurile trebuie utilizate;
dup ce printr-o gaur a trecut numrul
preconizat de participani, gaura este
inchis i nimeni nu mai poate trece prin ea;
inainte de a incepe participanii au la
dispoziie 5 minute pentru a discuta despre
tactica aleas.
Dup cateva eecuri, incurajeaz participanii s
discute, incercands stabileasc o strategie mai
efi cient.
25.mpletet ind pnza
de pianjen
Aceast activitate poate fi binevenit pe parcursul
sau la sfaritul unei sesiuni, dup ce
participanii deja au lucrat impreun ceva timp.
Incepe prin a spune c fi ecare dintre noi depinde
de alii in diverse moduri. Pentru a ilustra aceast
interdependen, roag membrii grupului s
spun de cine depind ei din acel grup. Celui care
incepe i se d un ghem, i se propune s-i lege un
capt de a de un deget i s aleag pe cineva de
care depinde in vreun mod. Apoi persoana arunc
ghemul colegului pe care l-a ales i explic natura
dependenei dintre ei. Cel care primete ghemul
la fel infoar o bucat de a pe un deget
al su inainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se
impletete o panz care leag toi participaniiRoag 3 sau 4 persoane s lase fi rul.
Panza se va
lsa in jos, va arta subire i vulnerabil. Discut
apoi cu participanii despre motivele pentru care
cei mai muli dintre noi au nevoie de alii, cum au
ales persoana creia s-i arunce ghemul, situaii
in care putem / nu putem aciona fr suportul
altora, despre importana fi ecrui membru al
echipei, efectele unui nivel sczut de participare
asupra intregului grup. Participanii ii pot tia
cate o bucic din fi r pentru a-l ine ca amintire
despre ideile imprtite. Jocul poate fi folosit i
pentru cunoatere, adresand o intrebare persoanei
creia i se arunc ghemul.
26.Cercul
Plaseaz cateva cercuri de gimnastic in diferite
pri ale slii i roag cate 5-6 participani s se
adune in jurul fi ecrui cerc. Ei se aranjeaz foarte
aproape unul de altul, punand mainile pe umerii
vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de la
picioare. Participanii trebuie s ridice cercul pan
sus, imbrcandu-l pe cap i lsandu-l s cad pe
la spate, astfel pomenindu-se toi in interiorul lui.
Este interzis atingerea cercului cu mainile.
27.Cercuri muzicale
Participanii formeaz perechi i fi ecare se plaseaz
in interiorul unui cerc de gimnastic. Cand animatorul
include muzica, perechile trebuie s sar prin
sal, meninandu-se in interiorul cercului. Cand muzica
se oprete, dou perechi care sunt mai aproape
formeaz o echip, plasandu-se in interiorul celor
dou cercuri (un cerc st deasupra celuilalt). Acest
proces continu pan cand in interiorul cercurilor se
afl un numr maxim de participani. Ca alternativ,
cercurile pot fi plasate pe jos. Participanii vor sri
in jurul lor i vor intra in interior cand se va opri
muzica. De fi ecare dat un cerc va fi scos din joc i
participanii vor colabora pentru a incpea toi intrun
numr limitat de cercuri rmase.
28.Atenie, balonul!
Participanii formeaz un cerc. Un balon trebuie
transmis pe cerc, fr ca acesta s cad. Balonul
nu poate fi intors celui de la care a fost primit.
Balonul se va transmite in mai multe feluri: cu
ambele maini, cu palma unei maini, cu capul, cu
degetul i, la sfarit, cu varful unui creion sau pix.
In cazul in care balonul se sparge, este inlocuit cu
altul i jocul continu.
29.Constructorul orb
Unul sau doi membri ai echipei sunt legai la
ochi. Ceilali sunt rugai s ghideze persoana
nevztoare cu ajutorul cuvintelor pentru ca
aceasta s realizeze o insrcinare, de exemplu
construirea unei cldiri din piese Lego.
30.Cursa de pene
Participanii for meaz echipe de 5-6 persoane
i se plaseaz la un perete al slii. Fiecare
echip primete cate o pan, care
este plasat jos, lang echip. Par ticipanii nu
au dreptul s ating pana. Scopul fi ecrei echipe este
ca pana s ajung la peretele opus al slii. La prima etap participanilor li se
cere s execute sarcina imediat dup explicarea
condiiilor, iar a doua oar li se ofer timp pentru
a elabora mai intai o strategie de lucru. Se
compar rezultatele i se discut in grupul mare
despre soluiile gsite, despre ce a facilitat i ce
a impiedicat atingerea scopului, despre rolurile
membrilor echipei. Ca alternativ, echipelor li se
pot oferi i alte obiecte in loc de pan, de exemplu
o can, un creion etc.
31.Urecec helnia
Roag participanii s stea intr-o coloan, unul
in urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leag
unul de altul picioarele drepte ale tuturor membrilor
echipei i apoi unete-le pe cele stangi folosind
franghii sau orice alt metod. Propune
miriapodului s se mite prin sal. Cand micarea
picioarelor i mainilor este bine sincronizat, poi
introduce diverse obstacole pentru a fi depite:
un scaun de urcat, o mas de trecut pe dedesubt
etc. Se poate iei i afar pentru a depi obstacole
naturale. Desen.
32.Volei
Intinde o sfoar intre doi copaci la o inlime
puin mai mare decat capetele participanilor. Se
formeaz 2 echipe. Cineva lanseaz mingea peste
sfoar. Echipa care nu reuete s o prind druiete
un punct celeilalte echipe. Dac se mrete
numrul participanilor, mrete i numrul mingilor:
va fi mai distractiv ...i mai difi cil!
33.Volei cu fachiri
Imparte un teren in 2 pri egale printr-o sfoar
legat de spatele a dou scaune i umfl un balon.
Participanii formeaz 2 echipe egale i se aeaz
jos cu picioarele incruciate fi ecare pe campul su.
La semnalul animatorului, jocul incepe. Balonul
este aruncat in aer cat mai sus posibil. Inainte s
ating pmantul, acesta trebuie impins spre campul
celeilalte echipe, fcand vant cu mainile. Participanii
ins rman aezai in poziia unor fachiri. Cand balonul
cade la pmant pe teritoriul uneia din cele 2
echipe, cealalt echip catig un punct.
34.Transmite portocala
Participanii se aranjeaz intr-o linie sau in cerc i
transmit o portocal (poate fi inlocuit cu o minge
sau un mr) de la unul la altul inand-o sub brbie.
Este interzis folosirea mainilor. Portocala poate
fi transmit i inand-o sub genunchi. Discutai
problemele cu care s-au confruntat participanii
in transmiterea portocalei i despre factorii care
i-au ajutat s indeplineasc acest exerciiu.
35.To i la bord!
Imprtie prin toat sala baloane dezumfl ate.
Fiecare participant va fi un vagon. Roag vagoanele
s se uneasc cate 5-6 pentru a forma
trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este
s adune cate 2 pasageri pentru fi ecare vagon,
adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele
devin pasageri foarte uor, tot ce trebuie este
s fi e umfl ate pan la capt. La semnalul animatorului
trenurile vor incepe s se mite prin
sal, vagoanele inandu-se strans unele de altele.
O persoan (un vagon) va ridica un balon,
il va umfl a i il va lua apoi cu sine. Procedura se
repet pan cand fi ecare vagon va duce cu sine
2 pasageri. Trenul care se va umple primul va
fi catigtor. Cele dou reguli sunt: trenul st pe
loc atata timp cat cineva umfl un balon i trenul
nu are voie s se desfac nicicand pan la
incheierea activitii. Discut cu participanii despre
strategia pe care au folosit-o, despre factorii
care i-au ajutat s indeplineasc mai repede sarcina,
ce cred c se poate face pentru a imbunti
performanele etc. Ca alternativ poi organiza o
competiie pentru a vedea care tren se va umple
mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pentru
a complica sarcina, distribuie fi ecrei echipe
cate o carioca i spune-le c balonul devine pasager
dup ce a fost umfl at i s-a desenat o fi gur
vesel pe el.
36.Drumul apei
Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i plaseaz-le
la distana de 6 metri intre ele. Utilizand doar o
lingur, un pai i o hartie subire, participanii vor
trebui s transfere apa dintr-o can in alta fr a
mica cnile!
37.Oul agat
Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane.
Pentru fi ecare grup mic, leag o sfoar in jurul unui
ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2
metri de la pmant. Distribuie grupurilor cate un
set de materiale: cateva ziare, reviste vechi, foarfece,
clei. Anun participanii c exact peste 30 de
minute dup start, vei trece prin sal i vei tia
franghia ce ine oul. Ca echip, sarcina lor este s
construiasc un astfel de dispozitiv, incat oul s nu
se strice. Regulile de care trebuie s se in cont:
nici oul, nici franghia nu pot fi atinse
de participani sau cu materialele folosite;
se permite utilizarea numai a materialului
oferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu pot
fi folosite);.
Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un
tur pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului
participanilor. Discut despre felul in care echipa
a conlucrat pentru a face construcia
38.Strig-m dup prenume
Participanii formeaz perechi i decid cine din
pereche va fi numrul 1 i cine numrul 2. Anun
toi numrul 1 s mearg in centrul slii i s
inchid ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin
sal fr a se mai mica din loc. La semnalul animatorului,
numrul 1 trebuie s-i gseasc numrul
su 2, care-l strig dup prenume. Runda se incheie
cand toi numrul 2 i-au gsit numrul 1.
Apoi participanii ii schimb rolurile.
39.Calculatorul
Pan la sosirea participanilor pregtete 20-35
de fi e de carton (in dependen de numrul
grupului) i scrie cu caractere mari pe fi ecare
din ele cate o cifr. Stabilete liniile de start i de
fi ni i amplaseaz haotic fi ele intr-un perimetru
de 2 x 4 metri, de preferin afar. Anun
participanii c toi membrii echipei, cate unul,
trebuie s parcurg calculatorul urmand ordinea
cresctoare a cifrelor intr-un timp cat mai
restrans. In timp ce o persoan indeplinete
insrcinarea, ceilali il pot ajuta stand pe marginea
terenului. Dup ce caiva participani au incercat,
incurajeaz grupul s analizeze modalitile de
imbuntire a performanei de timp, factorii care
ii impiedic i strategiile care i-ar putea ajuta.
40.Poze instantanee
Ajut participanii s se impart in dou echipe.
Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre
vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului
va face fotografi i (adic va fi xa anumite poziii
ale corpului) in dependen de cele descrise.
Persoanele care fac fotografi ile trebuie s le
menin cel puin 20 de secunde (s stea complet
nemicai). Cand cineva din grupul celor care ii
descriu vacanele a ras la una din fotografi i, grupurile
se schimb cu rolurile.
41.Corsarul rou
Participanii formeaz dou echipe care se
aranjeaz fa in fa in dou linii, la o distan de
caiva metri i se in de maini. O echip incepe,
spunand Corsarul rou, corsarul rou, va veni peaici!
i numete o persoan din cealalt echip.
Persoana strigat va alerga incercand s rup
linia celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua
pe cineva in echipa sa, dac nu, se va altura echipei
adverse. Acum, este randul celeilalte echipe
s cheme pe cineva.
42.Umbra
Defi nete limitele spaiului de joc. Un voluntar
va fi juctorul special. Obiectivul jocului este ca
juctorul special s-i prind pe ceilali clcand
pe umbra lor. Cand juctorul special calc pe
umbra cuiva, strig Soare!. Participanii care au
fost prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta
nemicai pan cand vor fi prini ali trei juctori.
43.Vntoarea de rae
Grupul se divizeaz in dou echipe cu numr
egal de participani: pe de o parte raele, iar
pe de alt parte vantorii i cainii. Raele se
ascund intr-o raz de 100 de metri fr ca s le
vad cainii i vantorii. Cand toate raele sunt
ascunse, animatorul d semnalul pentru inceputului
vantorii. Vantorii poart o minge cu care
vaneaz raele. Dac o minge aruncat atinge o
ra, aceasta se transform in caine. Rolul cainilor
consta in descoperirea raelor i atragerea
ateniei vantorilor prin ltrat. Raele, fi ind
descoperite, au dreptul s fug in alt loc. Dac o
ra prinde mingea lansat in ea, o va lsa jos i
nu se va considera vanat. Activitatea se termin
cand toate raele au fost vanate.
44.Milionarii
Pe un teren se arunc foi de hartie tiate in forma
unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1, 5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de
culori diferite,
in funcie de valoarea lor. La semnalul animatorului,
echipele incep s strang banii. Timpul
este limitat nu mai mult de 15-20 de minute.
Cand se d semnalul de sfarit, toi participanii
trebuie timp de 5 minute s se intoarc la punctul
de pornire. Va fi mai interesant dac bancnotele
vor fi ascunse de exemplu, printre copaci, in scorburi,
tufi uri, sub pietre etc.
45.Cometet a
Imprii pe echipe, participanii se plaseaz pe
un teren neted de form dreptunghiular de
mrimea aproximativ 30 x 50 de metri. In centrul
laturilor mai scurte ale dreptunghiului se plaseaz
cate o cldare sau un alt vas, care va reprezenta
poarta. Mingea trebuie lansat astfel, incat s
nimereasc in cldare. Echipele ocup fi ecare
partea sa de teren. Fiecare juctor poart la brau
o earf sau o panglic de stof. Participanii vor
incerca s smulg earfa sau panglica de la cel
ce are mingea in maini. Dac juctorului ce are
mingea i-a fost smuls earfa, acesta va transmite
mingea cuiva din cealalt echip.
46.Vntoarea
Fiecare poart la brau o earf, o basma sau o
panglic. Participanii formeaz trei grupuri:
pdurarii, vantorii i cprioarele. Cprioarele se
pot apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca
o cprioar s fi e vanat, e nevoie de a-i smulge
earfa. Incepand cu acest moment cprioara ii va
urma vantorul. Pdurarii i vantorii se pot elimina
reciproc in acelai mod, smulgandu-i earfa.
Pdurarii trebuie s apere de vantori cprioarele
vanate, ducandu-le la un adpost. Vantorii, la randul
lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor
acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie
de 2 juctori, indiferent de faptul cine face acestlucru, vantorii ori pdurarii. Dac cei
ce duc o
cprioar pierd earfele, cprioara rmane liber.
Participatul ce i-a pierdut earfa (cu excepia
cprioarelor), se intorc cat mai repede posibil la
punctul de pornire pentru a primi alt earf. Jocul
ia sfarit cand sunt vanate toate cprioarele.
47.Rpirea steagului
Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se
plaseaz intr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul
fi ecrei echipe se deseneaz cu creta un cerc
in mijlocul cruia este plasat un steag (poate fi
confecionat din ziar). Aceasta este zona in care
membrii celeilalte echipe vor fi ingheai prin
atingere. Cei ingheai rman in aceeai poziie
pan cand un alt membru al echipei sale il va
dezghea, la fel, prin atingere. Jocul se incheie
atunci cand una din echipe a reuit s rpeasc
steagul celeilalte.
48.Cozile de veverie
Participanii formeaz dou sau mai multe echipe
de veverie. Fiecare participant are o earf agat
la brau, adic coada. La semnalul animatorului
participanii alearg spre locul unde se afl comoara
(alune). Veveriele vor lua comoara i se vor intoarce
fi ecare la vizuina sa. Veveriele se pot elimina
reciproc, smulgandu-i cozile. La sfaritul jocului
fi ecare alun va echivala cu 1 punct i fi ecare coad
va echivala cu 5 puncte. Alunele pot fi inlocuite cu
semine de fl oarea-soarelui, porumb etc.
49.Bombardarea
Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sticlelor
de plastic sau a altor obiecte se marcheaz
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de metri.
La mijlocul terenului se marcheaz o linie care
imparte terenul in dou pri egale. Pe aceast
linie se pun mingi. Participanii se imprtie pe
terenurile sale avand mingi de tenis. Cu ajutorul
acestora ei trebuie s mite mingile de la mijlocul
terenului intind in ele. Scopul juctorilor este s
ajung la limita terenului echipei opuse. Cand
o minge ajunge la limita terenului, echipa ce a
obinut acest lucru primete un punct. Poi limita
timpul jocului.
50.ntrecec erea cifrfr elor
Formeaz dou echipe care se plaseaz la ambele
extreme ale unui teren plan cu mrimea de 20 x
20 de metri, dup liniile de marcare. Pe linia din
centru pune o minge de tenis. Fiecare juctor al
fi ecrei echipe primete o cifr. Arbitrul strig o
cifr, de exemplu 3. Ambele cifre 3 incep s alerge
spre centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel
ce obine primul acest lucru primete un punct i
dac mai reuete s se intoarc la echipa sa fr
a fi atins de adversar, primete inc un punct.
51.Ping-pong de vat
Imparte o mas in 2 pri egale, ca i o mas de
ping-pong. Participanii formeaz 2 echipe i se
plaseaz la cele 4 coluri ale mesei. Fiecare echip
ii apr partea sa. Animatorul anun inceputul
jocului, punand un smoc de vat la centrul
mesei. Scopul participanilor este s sufl e cat pot
de tare pentru a impinge vata pe partea adversarilor.
Invingtorii catig un punct. Pentru a
catiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Jocul
se desfoar in trei etape. Echipa care a catigat
dou etape catig partida.
52.Negru i alb
Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i
cu alta alb. Participanii se impart in dou echipe
egale, fi ecare ocupand jumtatea sa de teren
delimitat prin stegulee. Albii ii leag o earf la
bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta
juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine
in man discul agat de o sfoar. El face discul
s se roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc
brusc, artandu-le juctorilor o culoare. Dac
discul arat culoarea neagr, participanii negri
ii captureaz pe cei albi prin simpl atingere.
Juctorul atins este obligat s se aeze, dar dac
e atins de un coechipier, iari e liber s se mite.
In momentul in care cinci juctori ai unei echipe
sunt aezai, echipa advers marcheaz 1 punct i
jocul se reia de la inceput.
53.Razele laser
Participanii se impart in dou echipe: piticii verzi
i stenii. Primii au venit de pe alt planet i
au invadat un stuc. Piticii verzi au fi ecare cate o
arm laser (o vrgu) cu care transform oamenii
in statui. Fac acest lucru printr-o simpl atingere.
Stenii paralizai nu au dreptul s se mite
pan nu sunt eliberai de constenii si printro
simpl atingere. Cand toi stenii sunt atini,
jocul se termin i se calculeaz timpul care le-a
fost necesar piticilor pentru a-i paraliza pe toi
stenii. Dup aceasta echipele se schimb cu rolurile.
Catig echipa care a transformat cel mai
repede stenii in statui.
54.Vntoarea de cprioare
Se formeaz dou echipe: vantorii i
cprioarele. Un juctor din echipa cprioarelor
arunc in sus o minge de tenis (sau mai mare) i
toat lumea se imprtie fugind. Dac cel care
o prinde este vantor, el strig Sus! i toi se
opresc. Vantorul arunc mingea, intind o
cprioar. Dac nu reuete s o nimereasc,
toi incep s fug, mingea fi ind aruncat iar in
sus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,
participanii se pot apleca intr-o parte sau alta, dar
fr a se mica din loc. Dac o cprioar prinde
mingea, o arunc iar in aer i jocul continu. In
acest caz vantorul ce a aruncat mingea este
eliminat. Dac mingea atinge o cprioar, aceasta
de asemenea este eliminat. Catig echipa
care reuete s-i elimine toi adversarii.
55.Mingea prin cerc
O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10
metri. In centru se plaseaz membrii celeilalte echipe.
Participanii ce formeaz cercul trebuie s transmit
mingea unul altuia, lansand-o prin cercul juctorilor
din mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s ating solul
inainte de a ajunge la coechipieri. Participanii din
centru vor incerca s prind mingea. Dac reuesc,
obin un punct. Dup aceasta ei arunc mingea in
afara cercului, dar nu pe de asupra juctorilor echipei
adverse, ci printre ei. Dac mingea este preluat,
participanii se schimb cu rolurile. Catig echipa ce
acumuleaz cele mai multe puncte.
56.Cartoafa fifi erbinte (1)
Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i
imagineze c mingea este un cartof fi erbinte. Ei
trebuie s o transmit cat mai repede posibil de la
unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv.
57.Jocul cu mingea
i cu mtura
Fiecare participant are cate o minge, o mtur i
o cutie de carton in care va impinge mingea. La
comanda Start! toi trebuie s introduc mingea
in cutie intr-un timp cat mai scurt lovind-o cu
mtura. Catig cel care reuete primul. Dac nu
ai sufi ciente mingi, roag participanii s formeze
2 echipe, astfel incat fi ecrei echipe s-i revin
cate o minge. Primul participant introduce mingea
in cutie, apoi transmite mtura celui de-al
doilea participant, care va trebui s scoat mingea
din cutie i s o aduc la punctul de plecare.
i astfel pan la ultimul participant. Catig echipa
care termin prima.
58.Teroritii
Fiecare participant are prins la brau cate o earf. Ei
formeaz dou echipe, care-i stabilesc campamentele
la o distan de cel mult 250 de metri unul de altul.
Campamentele sunt delimitate cu nite bee, ce
formeaz un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare
echip cunoate locul unde se afl campamentul
adversarilor. Jocul const in depozitarea unui numr
cat mai mare de bombe (bee infi pte in pmant) in
campamentul adversarilor. Un participant ii poate
neutraliza adversarul, smulgandu-i earfa. Fiecare
bomb depozitat valoreaz 5 puncte. O earf
smuls 1 punct. Un participant are dreptul s pun
doar o bomb. Catig echipa care intr-un timp limitat
acumuleaz mai multe puncte.

JOCURI DE CREATIVITATE I DE CONFECIONARE

1.Paradisul animalelor
preferate
Ajut participanii s formeze grupuri mici i
ofer-le cate o coal de hartie i materiale de
desenat. Roag-i s se gandeasc mai intai fi ecare
individual la un animal pe care ar dori s-l
aib i la trsturile care il caracterizeaz. Apoi,
impreun cu echipa, vor avea de desenat un singur
animal care s intruneasc diferite trsturi
ale animalelor preferate de membrii echipei. In
timpul prezentrilor, grupurile pot explica de ce
au ales anume aceste caracteristici.
2.Paradisul creator
Participanii formeaz grupuri a cate 4-5 persoane.
Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite
culori din care trebuie s confecioneze un animal
i s-i dea o denumire.
3.Asociaii
Un participant este rugat s imite o alt persoan
din grup prin gesturi, mimic, adic s arate obiceiurile
lui, trsturile care ii sunt caracteristice
aa cum le vede el / ea. Ceilali vor incerca s
ghiceasc cine este imitat.
4.Ce lipsete?
Pune pe un platou cateva obiecte diferite, de exemplu
stilouri, creioane, foarfece etc. Participanii
vor avea la dispoziie 30 de secunde pentru a
studia platoul cu obiecte. Dup acesta acoper-l
cu ceva i inltur un obiect, fr ca participanii
s observe ce anume ai inlturat. Rearanjeaz
obiectele i arat-le din nou platoul. Primul care
ghicete ce obiect lipsete va avea privilegiul de a
organiza obiectele in tura urmtoare.
5.Ce-ai gsit?
Umple cateva pungi cu diferite obiecte: un pesmete,
o bucat de spun, o lumanare, o bucat
de gum, o oset, hartie, o brichet, un castravete
etc. Participanii formeaz grupuri mici i
se aeaz in cercuri in diferite locuri ale slii. Distribuie
pungile i roag cate un participant din
fi ecare grup s extrag un obiect, fr a se uita
inuntru. Participantul care scoate obiectul greit,
il pune inapoi. Punga este transmis pe cerc altui
coechipier s incerce.
6.Care eses te adverbul?
Un participant prsete sala. Ceilali aleg un adverb,
de exemplu repede sau somnoros. Cand
persoana se intoarce, ea va incerca s afl e ce adverb
a fost ales, spunand grupului s fac diferite aciuni
in acel mod. De exemplu, dac persoana spune
vorbete in acel mod, grupul trebuie s vorbeasc
repede sau somnoros. Dup fi ecare comand,
participantul incearc s ghiceasc cuvantul.
7.Ce simt?
Participanii stau in cerc. Fiecare pe rand
reprezint cate o emoie. Ceilali incearc s
ghiceasc emoia infiat. Persoana care o face
prima reprezint urmtoarea emoie.
8.Sunetet e bizare
Inregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de sunete
neobinuite. Roag participanii s formeze
echipe de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta
o caset pe care sunt inregistrate nite sunete
bizare. Dup ce au ascultat caseta, acord-le un
minut pentru a discuta i a-i formula propriile
idei. Roag grupurile s-i imprteasc ideile i
inscrie toate variantele propuse de participani.
Acum le poi spune participanilor despre ce
sunete era vorba. Dac dispui de echipamentul
necesar, propune fi ecrei echipe s-i inregistreze
propriile sunete bizare, iar apoi s incerce s le
ghiceasc pe ale altor echipe.
9.Poveses tea
Participanii vor alctui o povestire, spunand fi ecare
pe rand cate o propoziie. Povestirea trebuie
s aib un inceput, cuprins i incheiere.
10.Fiele cu poveses tiri
Grupul primete un set de fi e pe care sunt scrise
cate un adjectiv sau un substantiv. Fiele sunt intoarse
cu faa in jos. Un membru al echipei alege
o fi i incepe o povestire utilizand cuvantul notat
pe ea. Dup un minut urmtorul participant
ia o fi cu un alt cuvant i continu povestirea.
Animatorul poate alege cuvinte care au legtur
cu tema abordat in cadrul sesiunii.
11.Perecec hi vizuale
Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi
(cate 2 exemplare de fi ecare), clei, foarfece i buci
de carton. Sarcina lor este s gseasc cate dou
fotografi i identice pe care s le lipeasc pe buci
de carton. Pot fi confecionate 16-24 de asemenea
fi e. Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu
faa in jos. Scopul este a gsi cat mai multe fi epereche.
In grupuri mici sau individual, fi ecare are
dreptul s deschid doar dou fi e o dat. Dac
au fost descoperite dou fi e-pereche, persoana
(grupul) are voie s mai deschid o dat. Dac nu
fi ele sunt puse la loc cu faa in jos i vine randul
altei persoane (echipe). Catig echipa care a gsit
mai multe fi e-perechi. Imaginile din reviste pot fi
inlocuite cu obiecte din natur: frunze, castani, fi re
de iarb, fl ori, semine etc.
12.Semneaz dac poo i
Lipete o coal de hartie pe un perete. Un voluntar
va incerca s-i scrie prenumele pe hartie, in
acelai timp rotindu-i piciorul stang intr-un cerc
imaginar. Este uor?
13.Pictct uri nendemnatice
Ofer-le participanilor un set de materiale de colorat:
acuarel, gua, creioane groase sau carioca i
foi. Spune-le s-i foloseasc mana nedominant
pentru a crea un desen: dac sunt dreptaci, vor
folosi stanga i vice-versa. Nu conteaz ce vor
desena sau picta, dac doresc pot face doar
stropi i pete colorate pe foaie. Scopul folosirii
mainii nedominante este de a se elibera de
responsabilitatea de a desena ceva identifi cabil
oricum nu-i pot controla mana, aa c vor fi mai
puin pretenioi. Dac observi c unii incearc
din greu s deseneze ceva bun, spune-le s lase
hartia pe podea i s-i foloseasc piciorul!
14. Poster pentru fifi lm
Individual sau in grupuri, participanii vor concepe
un poster pentru fi lmul lor preferat. Cum
l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?
15.Ziarul nostru
Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor
inventa o denumire i vor scrie articole despre
membrii grupului, ce se petrece in viaa grupului,
intamplri hazlii in timpul lucrului in comun etc.
Iat unele lucruri neobinuite pe care le pot include
un sondaj despre meniurile preferate ale membrilor
grupului, interviu despre planurile de viitor
ale cuiva etc. Dac grupul este ambiios, ar putea
s tipreasc la calculator fi ecare articol i s le aranjeze
in format de ziar cu ajutorul lipiciului i al benzii
adezive. Participanii pot face copii ale paginilor
pentru a le da un aspect cat mai profesional i apoi
s le inmaneze membrilor familiei sau s le trimit
membrilor comunitii pentru a-i ine la curent cu
ceea ce se petrece in grupul vostru.
16.Litera disprut
Propune participanilor s scrie cateva propoziii
fr nici un cuvant care conine litera e. Grupul
ar putea scrie astfel o intreag poveste.
17.Cuvinte decec upate
Ofer participanilor cateva ziare i reviste vechi.
Spune-le s decupeze cuvinte la intamplare
din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze intr-o
poezie, oricat de aiurit sau serios doresc.
18.Poezie dezmembrat
Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou
cate dou, amestec-le i pune-le intr-un plic.
Pregtete cate un plic pentru fi ecare grup de
4-5 persoane. Toate plicurile vor conine aceeai
poezie. Roag grupurile s reconstituie poezia in
modul in care cred c a scris-o autorul. Apoi cate
un reprezentant va citi varianta la care a ajuns
grupul. Dup ce toate echipele i-au imprtit
creaiile, citete varianta original a poeziei.
19.Titluri hazlii
Participanii formeaz echipe a cate 4-6 persoane.
Fiecrei echipe ii corespunde o rubric diferit a
unui ziar internaional, sport, criminal, reportaj,
cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se
ofer cateva pagini de ziar (nu din rubrica lor).
Sarcina echipelor este s creeze cateva titluri
hazlii pentru rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte.
Participanii vor decupa i vor lipi diferite cuvinte,
alctuind noi titluri hazlii.
20.Aplicaii naturale
Spunei participanilor c vor incerca s reprezinte
natura in miniatur. Pentru aceasta, invit-i s adune
diferite elemente naturale: fi re de iarb, ramuri, frunze,
fl ori, semine etc. Pune-le la dispoziie buci de
carton sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv.
Ei pot lucra individual sau in grupuri mici, cum doresc.
Incurajeaz-i s creeze peisaje cat mai asemntoare
cu cele reale. Cand aplicaiile sunt gata, roag autorii
s le pun intr-un loc uscat sau la soare i las-le
pentru cateva zile. La sfarit, poi organiza o expoziie
pentru alte grupuri din comunitate. Dac ai carton
alb, participanii pot confeciona ilustrate cu aplicaii.
La sigur, cei care le vor primi vor fi incantai!
21.Puzzle din fotot ografifi i
Impreun cu participanii lipii ilustrate vechi,
fotografi i mari sau imagini din reviste pe buci
de carton. Indat ce cleiul s-a uscat, acoperii-le
cu faii de band adeziv lat i tiai-le in buci
neregulate, de diferite forme. Dup ce au fost
amestecate, propune participanilor s le uneasc
pentru a reconstitui imaginile. Cand participanii
s-au descurcat, taie bucile de puzzle in bucele
mai mici, pentru a complica sarcina. Spune
participanilor c pot colecta fotografi i cu prietenii
lor i confeciona alte puzzle: poate fi o idee
minunat pentru un cadou!
JOCURI DE ENERGIZARE I DE SPARGERE A GHEII

1.Buldogul britanic
Toi participanii se plaseaz la un capt al slii.
In mijlocul slii se afl 3 voluntari, care vor fi buldogii.
Cand sunt pregtii, ei vor striga: Buldog
britanic!. Participanii trebuie s alerge pan in
partea opus a slii fr a fi atini de buldogi.
2.Pcleala orbului
Un voluntar legat la ochi este invartit de 3 ori, dup
care incearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali
pot s se furieze in jurul orbului i s strige Bo!
sau s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui,
in cele din urm cineva va fi neatent i va fi prins.
Acesta va fi legat la ochi pentru a continua jocul.
3.Cald i recec e
Un voluntar este legat la ochi. Participanii ascund
un obiect undeva in sal, fr ca voluntarul s
tie unde este ascunztoarea. Persoana legat la
ochi incepe cutarea. Cand este aproape de obiectul
ascuns, participanii strig cald, iar cand se
indeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a
fost gsit, un alt participant este legat la ochi.
4.Bip
Toi ed pe scaune in cerc. Un participant este
legat la ochi i primete instruciunea s mearg
pe cerc i s se aeze in braele cuiva care st
pe scaun. Participantul incearc s ghiceasc
in braele cui ede. Dac reuete, cel numit va
spune Bip i va deveni persoana cu ochii legai,
dac nu se mic in braele altcuiva.
5.Fcnd cu ochiul
Aranjeaz in form de cerc un numr de scaune egal
cu jumtate plus unu din numrul participanilor.
Ajut participanii s formeze 2 grupuri. Unul trebuie
s aib cu o persoan mai mult decat cellalt.
Invit participanii din grupul mai mic s stea pe
scaune (unul din scaune va rmane liber). Spune
celor din al doilea grup s stea in spatele fiecrui
scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cineva
in spate). Participanii nu au voie s in mainile
pe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.
Apoi anun c persoana care st in spatele scaunului liber trebuie s incerce s cheme
pe unul
din participanii ce stau pe scaune, fcandu-i cu
ochiul. Persoana creia i-a fost adresat chemarea
trebuie s incerce s se mute pe scaunul liber fr
a fi atins de persoana care st in spatele ei. Dac
este atins, atunci trebuie s se intoarc inapoi pe
scaunul su i cel care a lansat chemarea va incerca
din nou. Dac a reuit, atunci participantul rmas
fr pereche va continua. Inc o regul: persoana
creia ii este adresat chemarea nu o poate ignora.
Ea trebuie s incerce s se mute pe scaunul
gol. Dup ceva timp, cei care au stat in picioare se
vor aeza i cei care au ezut, vor trece in spatele
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este foarte
distractiv dac ritmul de derulare este rapid.
6.Reprezentarea lucrurilor
Un participant arat prin gesturi i mimic un
lucru (obiect, animal, pasre etc.), in timp ce
ceilali vor incerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cel care ghicete, devine urmtorul prezentator.
Dac la un moment dat cineva din participani
se blocheaz, ii poi opti un lucru la ureche, de
exemplu: main, papagal, calculator, maimu,
bec, arpe etc. Dac urmeaz s discui o tem,
alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poi
scrie pe fi e i distribui pe rand prezentatorilor.
Ca alternativ, participanii pot mima lucrurile
imprii in 2 sau mai multe grupuri mici, iar celelalte
grupuri vor incerca s ghiceasc.
7.Cine are evantaiul?
Participanii se aeaz in cerc. Evantaiul deschis
trece din man in man i fi ecare il agit in linite. Un
voluntar se aeaz in mijlocul cercului la o distan
de 2 metri de la ceilali participani, cu ochii legai
i se concentreaz bine pentru a inelege cine are
in man evantaiul. Dac crede c i-a dat seama,
trebuie s spun: Iat de unde vine vantul!, indicand
cu degetul spre acel participant. Dac a ghicit,
participantul spre care a artat ii ocup locul
din centru. Dac nu a ghicit, toi strig: Uuh! Uuh!
F vant! i voluntarul incearc din nou.
8.Ghicete la ce ne-am gndit
Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal
pentru cateva clipe. Intre timp ceilali se vor gandi
la o denumire de animal, pasre, pete sau plant.
La intoarcere ghicitorul trebuie s afl e cuvantul. In
acest scop el va adresa grupului intrebri la care
se poate rspunde doar prin da sau nu. Activitatea
poate continua prin alegerea altui ghicitor.
9.Ghicete animalul
Scrie, deseneaz sau lipete pe fi e diverse animale,
psri, insecte: papagal, lebd, leu, omid, maimu,
arpe, urs etc. Un voluntar care incepe, va extrage un
bileel i va reprezenta prin gesturi i mimic animalul,
iar ceilali vor incerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cine numete corect vietatea, prezint urmtorul.
Dac s-au terminat fi ele, iar participanii doresc s
continue, las-i s prezinte propriile animale.
10.Reginua
Un voluntar va fi Reginua i va sta cu spatele la
ceilali participani. El va arunca mingea deasupra
capului su, iar un participant o va prinde. Apoi
participanii ii vor ascunde mainile la spate, iar
Reginua se va intoarce cu faa la ei. Participanii
o vor intreba Reginu, Reginu, cine are mingea?.
Reginua are trei incercri pentru a ghici.
Dac nu reuete, atunci participantul care are
mingea va deveni noua Reginu. In caz contrar,
nu se schimb nimic, actuala Reginu continu
jocul.
11.Pisica i oarecec ele
Participanii formeaz un cerc, inandu-se de
maini. Cercul trebuie s fi e cat mai larg, pentru a
se putea trece pe sub mainile participanilor. Se
aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i
oarece. Cel care joac rolul oarecelui st in centrul
cercului, iar cel care joac rolul pisicii in afara
cercului. oarecele incepe s alerge in form de
zigzag, ieind sub mainile participanilor in afara
cercului. Pisica va alerga dup oarece pan il va
prinde. Cei care formeaz cercul pot impiedica
pisica s prind oarecele, ridicand sau lsand in
jos mainile. Jocul se repet de cateva ori cu o alt
pisic i cu un alt oricel.
12.Capcana pentru oarecec i
Participanii formeaz dou grupuri: capcana i
oarecii. Capcana se va aranja in cerc, inanduse
de maini i ridicandu-le in sus. oarecii vor fugi
in jurul capcanei, intrand cat mai des in interiorul
ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cu
spatele la grup, va striga Capcan pentru oareci!.
In acest moment capcana va lsa mainile in jos,
fr a le desface. Toi care vor fi prini in interior,
vor deveni parte a capcanei. Ultimul oarece
care rmane in libertate este invingtor. Atunci
cele dou grupuri ii vor schimba rolurile.
13.Ct e ceasul, domnule Lup?
Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de
la un perete al slii. Toi participanii se vor plasa
dup aceast linie, in timp ce domnul Lup va sta
la cellalt capt al slii, cu spatele la participani.
Participanii vor inainta, intreband: Cat e ceasul,
domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicand o
or oarecare, iar participanii vor face un numr de
pai egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cand Lupul
va rspunde Ora mesei, toi participanii vor
alerga inapoi la linia de start pentru a nu fi prini
de Lup. Lupul nu are voie s peasc peste linie.
Cei prini de lup devin i ei lupi. Catig ultima
persoana care reuete s nu fi e prins.
14.Motanul orb
Participanii merg in cerc, dansand i cantand o
pies vesel i bine cunoscut de toi. In acelai
timp ei conduc un participant legat la ochi,
inandu-l de man acesta este motanul. Copiii
conduc motanul pan la u, iar participanii fug
toi care i incotro prin toat sala. Motanul trebuie
s prind participanii i s incerce s ghiceasc
numele celui care a fost prins. Toi se rotesc in jurul
motanului, il ating cu degetele de hain.
15.Patru medii
Participanii stau in cerc. Animatorul anun c
atunci cand va rosti cuvantul Pmant, toi trebuie
s lase mainile in jos; dac va rosti cuvantul
Ap, toi vor intinde mainile inainte; cuvantul
Cer vor ridica mainile sus; cuvantul Foc vor
roti mainile de la coate. Cine greete, se aeaz.
16.Ap, foc, furtun
Aranjeaz scaunele in form de semicerc i explic
regulile: cand vei rosti Ap, toi vor urca pe
scaune pentru a nu-i uda picioarele, cand vei striga
Furtun, toi se vor aeza in pirostrii in mijlocul
semicercului, iar la comanda Foc, participanii
vor fugi afar din semicerc. Alterneaz comenzile
de cateva ori i incheie activitatea pan va scdea
energia grupului.
17.Fiar, psric, minciunic
Participanii stau in cerc sau se aeaz pe scaune.
Unul dintre ei, trecand pe lang ceilali, repet
mereu Fiar, psric sau poate minciunic. Pe
neateptate se oprete in faa cuiva, rostete tare
unul dintre cele trei cuvinte i numr pan la
trei. Participantul in faa cruia s-a oprit, trebuie
s rosteasc respectiv denumirea unei fi are sau
psri pan nu a sfarit de numrat, dar dac i se
cere s spun o minciunic, atunci numete ceva,
care nu exist in pdure. Cine nu indeplinete
insrcinarea la timp, continu jocul. Nu se permite
repetarea cuvintelor.
18.Spune a patra!
Unul dintre participani este ales lider. El se
adreseaz unui alt participant cu propunerea
Spune a patra! i numete pe rand trei plante
(sau animale, psri, insecte, orae etc.). Participantul,
cruia i se adreseaz, trebuie s reueasc
s rosteasc denumirea a patra indat ce liderul va
sfari, fr a repeta ceea ce a spus el. Dac rspunsul
este dat la timp, atunci cel care a rspuns conduce
mai departe jocul, iar dac nu a reuit rmane s
dirijeze activitatea acelai lider.
19.Gndete repede
Participanii stau intr-un cerc. Un voluntar este
rugat s stea in mijlocul cercului. Cineva din cer
primete un obiect mic. Cand voluntarul spune
Start! , obiectul este transmis de la un participant
la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va
spune Stop! cand va dori i va spune o liter, iar
persoana ce are obiectul in man va spune timp
de 5 secunde 3 substantive care incep cu acea
liter. Dac persoana reuete, jocul continu cu
acelai voluntar, dac nu aceast persoan vine
in centru. Jocul continu atata timp cat prezint
interes pentru participani.
20.Scaunele muzicale
Aranjeaz scaunele (cu unul mai puin decat
numrul de participani) cu speteaza in interior in
form de cerc. Toi se mic in jurul scaunelor in
timp ce cant o muzic vesel (sau in timp ce animatorul
bate din palme). Cand muzica se oprete,
fi ecare se aeaz pe un scaun. Cel care rmane in
picioare iese din joc, luand cu el un scaun. Apoi
muzica este inclus din nou i jocul continu in
acelai mod. Jocul se termin cand unul din doi
participani rmai in joc reuete s se aeze pe
scaun.
21.Oprii muzica!
Pregtete cateva intrebri despre subiectul
abordat i scrie-le pe fi e separate. Aranjeaz
scaunele in form de cerc i scoate unul. Spune
participanilor s se plimbe i s danseze prin sal
in timp ce cant o muzic vesel, energic. Dup
20-30 de secunde, oprete muzica. Participanii
trebuie acum s se aeze pe scaune. Persoana
norocoas rmas in picioare, ia o fi pentru a
rspunde la intrebarea ce o conine. Exclude un
scaun i continu de vreo 4-5 ori. La sfarit, ofer
mici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celor
care au rspuns la intrebri, remarcand c adesea
persoana care pare a fi invins este invingtoare.
22.Dansul baloanelor
Participanii formeaz perechi. Dup ce fi ecare
pereche a umfl at balonul, il va prinde de glezna
unuia din cei doi. Animatorul include muzica i
se dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic!
Toi danseaz, fac piruete, dar, mai ales, incearc
s sparg cat mai multe baloane. In acelai timp,
perechile incearc s-i protejeze propriul balon,
perechea rmas fr balon iese din joc. Catig
ultima pereche rmas pe pista de dans.
23.Dansul ursului
Fiecare participant primete cate o cutie de iaurt
deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu
cutiile pe cap. Catig cel care pstreaz cel mai
mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu mainile.
24.Cine sunt eu?
Fixeaz un prenume sau o poz a unei persoane
celebre pe spatele fi ecrui participant, astfel incat
acesta s nu-l vad. Apoi roag-i s se deplaseze
prin sal, punandu-i unii altora intrebri despre
identitatea persoanei lor. Rspunsul la intrebri
poate fi dat doar prin da sau nu. Jocul continu
pan cand fi ecare participant ii d seama cine
este. In locul prenumelor pot fi introduse alte categorii
sau cuvinte legate de subiectul abordat in
cadrul sesiunii etc.
25.Van Gogh
Elaboreaz o list de cuvinte sau fraze legate de
tematica sesiunii. Lista poate conine i concepte
amuzante, pentru a destinde atmosfera. Invit un
voluntar in grup i spune-i c ii vei opti la ureche
un cuvant sau o fraz, ca s nu aud ceilali. Sarcina
lui este ca grupul s ineleag despre ce cuvant
sau fraz este vorba. Voluntarului nu i se permite
s vorbeasc sau s gesticuleze. Are dreptul
ins s deseneze totul, cu excepia literelor sau
cifrelor, pe tabl sau pe fl ipchart. Incurajeaz voluntarul,
menionand c calitatea desenului nu
conteaz.
26.Cutia cu sarcini
Elaboreaz o list cu micri fi zice energizante,
egal cu numrul participanilor. Scrie fi ecare
micare pe o fi aparte i pune-le intr-o cutie,
plrie sau pung. In alt cutie pune tot atatea
fi e, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pan la n
(numrul participanilor in grup). Roag fi ecare
participant s extrag o cifr i s o memorizeze.
Explic-le c pe parcursul sesiunii vei numi cate
o cifr. Persoana care ii va auzi cifra, va alege o
sarcin din cutie i o va anuna grupului, iar acesta
o va indeplini. Alege cate un numr de fi ecare
dat cand grupul se plictisete. Dac doreti,
dup ce distribui cifrele poi spune participanilor
c fi ecare trebuie s inventeze cate o sarcin in
mod individual pentru a conduce grupul cand cifra
sa va fi anunat. Exemple de sarcini:
Srituri Srituri in pirostrii
Aezri Dansul rutelor in perechi
Mersul gatei Box
Srituri intr-un picior Srituri in lungime
Dansul buricului Mers sportiv
Fuga pe loc Cancan
Legnatul pe valuri Cositul ierbii
Desenarea cifrelor de la
1 la 10 cu fundul Trenuul
Dansuri la discotec Scrim
Taratul pe jos Urcarea i sritul de pe
scaune de 3 ori
Aranjarea scaunelor Inotul
in form de hexagon
27.Racii
Participanii se aranjeaz la un perete al slii cate
doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi mainile
in timpul jocului, pstrandu-le incruciate pe
piept, i vor merge doar cu spatele. La semnalul
animatorului racii incearc s ajung la peretele
opus, totodat blocand drumul altor echipe.
28.Am adus o scrisoare
Aranjeaz scaune, cu unul mai puine decat
numrul participanilor, in form de cerc. Toi vor
sta pe scaune, iar persoana fr scaun va sta in mijloc.
Cel din mijloc va zice fraza Am adus o scrisoare
pentru cei care... i va continua cu o caracteristic,
de exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du
in aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au
ceas pe man sau orice altceva, corespunztor
imaginaiei lor. Atunci, toi cei care intrunesc caracteristica
numit, trebuie s-i schimbe locul, timp
in care persoana din mijloc il folosete pentru a-i
cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul
rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare.
Continu activitatea 5-10 minute.
29.Gara baloanelor sltree e
Fiecare participant ruleaz bine un ziar i il prinde
cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine
un baston. Acum fi ecare ii umfl cate un balon.
Participanii ocup poziia la linia de start cu un
balon intr-o man i cu bastonul in alta. La semnalul
animatorului participanii fug pan la linia
de fi ni, lovind in continuu balonul cu bastonul,
pentru a-l menine in aer. Dac balonul a atins
pmantul, participantul respectiv se va intoarce la
linia de start pentru a porni de la inceput. Invinge
cel care ajunge primul la fi ni. Pentru a face cursa
mai interesant, f un traseu curbat.
30.Palme ncruciate
Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se
aeze in genunchi i s-i incrucieze mainile cu
ale vecinilor din dreapta i din stanga, punand
palmele pe podea. Cineva incepe, lovind podeaua
cu palma, urmtorul continu i tot aa mai departe.
Cine dorete, poate schimba direcia micrii,
lovind podeaua de 2 ori. Astfel, aciunea insoit
de sunet va circula pe cerc. Mainile incruciate ale
participanilor fac difi cil de ineles care este propria
palm! Cel care greete, ii scoate o palm,
iar ceilali continu. Aceeai activitate poate fi
desfurat folosind picioarele incruciate.
31.Prui
Spune fi ecruia s ia cate o earf i s-i lege ochii.
Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. Aceast
persoan va fi prui i ii va putea dezlega ochii,
ins ceilali nu vor ti cine este prui. La semnal, toi
se vor mica prin sal cu mainile intinse. De fi ecare
dat cand vor intalni pe cineva, vor da mana i vor
intreba Prui?. Dac rspunsul este Prui, inseamn
c acea persoan nu este prui i participantul
poate lsa mana pentru a cuta mai departe.
Dac persoana nu rspunde, inseamn c ea este
prui. Cel care l-a gsit pe prui va continua s-l
in de man i ii va dezlega ochii. Acum aceast
persoan este o parte din prui, deci dac cineva
se lovete de ei i nu va primi rspuns, va trebui
s se alture. Participanii continu s hoinreasc
prin sal pan cand vor gsi grupul prui.
32.Srmana pisicu
Participanii ed jos aranjai in cerc. Un voluntar
va fi srmana pisicu. El va merge la un alt
participant, mieunand i torcand. Acesta va trebui
s mangaie pisica pe cap spunand Srmana,
srmana pisicu. Dac participantul rade, el va
deveni noua pisicu i va incerca s-i fac i pe
alii s rad. Ca alternativ, pisicuele pot merge
impreun la ali participani.
33.Tcut i serios
Participanii formeaz perechi stand spate la
spate. La 1, 2, 3! toi se intorc cu faa unul la altul,
se privesc in ochi i incearc s rman tcui
i serioi. Participanii nu au voie s vorbeasc.
Primul care rade sau zambete, se aeaz jos.
Cei care rman in picioare reiau activitatea cu alt
partener pan cand rmane o singur persoan
care nu a ras i nu a zambit. Acum tot grupului
poate face diferite lucruri (in afar de atingeri)
pentru a le distrage atenia.
34.Petele mort
Participanii ii aleg un loc i o poziie confortabil
pe care ar putea-o menine mai mult timp. Cand
toat lumea s-a fcut comod, animatorul numr
de la zece la zero. La zero incepe jocul. Odat
ce jocul a inceput, nimeni nu are dreptul s se
mite sau s vorbeasc, cu excepia clipitului din
ochi i a pieptului pentru a respira. Dac animatorul
observ pe cineva vorbind sau micanduse,
persoana se va ridica i va incerca s-i fac
s vorbeasc sau se mite pe ceilali prin orice
metod, in afar de atingere. Invinge persoana
care rmane nemicat cel mai mult timp.
35.Statuile grupurilor
Participanii se deplaseaz liber prin sal, legnandui
mainile, relaxandu-i cu grij capul i gatul. Dup
puin timp, animatorul spune un cuvant, de exemplu,
pace. Participanii formeaz statui care ar descrie
acest cuvant, fr a vorbi, artand ce semnifi c
cuvantul pace pentru ei. Activitatea se repet de
cateva ori, folosind alte cuvinte.
36.Arunc i prinde
Fiecare participant are cate o minge. Participanii
formeaz perechi. Ei stau fa in fa la o distan
de un metru unul de altul i ii arunc mingea:
cu cat vor practica mai mult, cu atat vor deveni
mai abili i vor putea mri distana intre ei. Pentru
inceput, partenerii pot incerca cu o singur
minge. Spune-le s arunce mingea partenerului
fcand-o s sar inainte de a ajunge la el i, fr
a o opri, partenerul va trebui s i-o transmit in
acelai mod. Acum pot incerca s arunce mingea
btand din palme inainte de a o prinde. Dup ce
s-au antrenat puin, pot incepe s lanseze i s
prind mingile simultan. Variante posibile pentru
ambii participani:
arunc mingea ta spre partener i prinde-o
pe a lui cu ambele mani;
arunc mingea ta spre partener i prinde-o
pe a lui cu palma desfcut in sus cu mana
dreapt, apoi cu cea stang;
arunc mingea ta spre partener i prinde-o
pe a lui cu palma intoars in jos cu mana
dreapt, apoi cu cea stang;
arunc mingea ta spre partener i bate d
in palme inainte de a o prinde pe a lui.
37.Adevrat sau fals
Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i Falsul
i se plaseaz de o parte i de alta a unei linii
trasate in centrul slii. Animatorul va citi pe rand
cate o afi rmaie. Dac afi rmaia este adevrat,
membrii echipei adevrului vor fugi ctre un
spaiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa
fals vor incerca s-i prind. Cei prini vor trece
in echipa falsului. Dac afi rmaia este fals, procedura
este invers. Catig echipa care prinde cei
mai muli membri. Exemple de afi rmaii: Iarba
este verde, Pmantul este rotund, Rechinul este
o plant, Zpada este neagr, Oamenii triesc
cate 200 de ani, Soarele este fi erbinte etc.

S-ar putea să vă placă și