Sunteți pe pagina 1din 4

Exerciii-jocuri de spargere a gheii

1. Cutarea comorilor ( treasure hunting )


Se recomand la prima ntlnire a unui grup, cu scopul intercunoaterii.
Fiecare participant primete o bucat de hrtie de mrimea unei coli de caiet, care se mparte n 6-9
domenii, corespunznd fiecare unei preferine, de pild: cltorii, sporturile, glumele, cntatul la un
instrument, lectura, limbile strine, internetul, pictura, grdinritul, animale favorite, mncarea preferat,
parfumuri, vestimentaie, etc,... ct mai fireti posibile.
El pornete la culegerea de informaii viznd aceste domenii despre ceilali, dar cei solicitai sunt liberi s
se nscrie sau nu pe lista sa. Se poate stabili regula ca o persoan s se nscrie numai pentru un domeniu.
Dup un timp, cnd au fost trecute pe hrtie suficiente nume/domenii, se iau la rnd toi participanii i se
voteaz care dintre domenii s fie prezentate mai pe larg. Unul dintre participani va prezenta apoi
domeniul votat.
2.Trei date importante
n grupe mici ( de 4 ) fiecare membru deseneaz o ax a timpului ( trecut, prezent, viitor), pe care
marcheaz, nscriindu-i numele, trei momente importante din viaa sa.
Un membru al grupui desemnat/ales de grup va prezenta evenimentele importante ale vieii lor, ntregului
grup, fcnd comentariile necesare. Informaile se fac publice numai cu permisiunea membrilor n cauz.
3. Harta intereselor/aptitudinilor/ preferinelor /comportamentelor/ calificrilor - poate servi att la
intercunoatere, ct i la formarea grupurilor finale de lucru.
Se solicit fiecarui membru al unui grup de 15 persoane s deseneze pe o coal de hrtie un ciorchine n
centrul cruia plaseaz propria persoan, sgeile fcnd corelaii cu interese /aptitudini /preferine
/comportamente /calificri. Ulterior se negociaz gruparea mebrilor n echipe dup afinitile lor.
O alta tehnic a identificrii valorilor personale este Soarele meu. Fiecare participant deseneaz un Soare
Eu, care radiaz valori care-l auto-definesc.
4. Renunarea la valori
Prin brainstorming se solicit participanilor s enumere o serie de valori la care in, pe care le scriem pe
tabl/flipchart, valori legate de: prietenie, sntate, familie, avere, cas, credin, timp liber, etc. Cerem
apoi acestora s-i noteze pe cte o bucat de hrtie, 5 dintre valorile pe care le consider cele mai
importante, specificnd una dintre valori la care ar renuna la nevoie; fiecare spune care este aceast
valoare argumentnd i de ce. Demersul continu pn cnd participanii pstreaz o singur valoare.
O alta variant se poate realiza distribuindu-li-se participanilor cte o foaie de hrtie, pe care, n centru,
este desenat o cutie cu capacul deschis. Ei vor nscrie in cutie 5 dintre valorile pe care le preuiesc, iar la
dreapta, n exteriorul cutiei, cu sgei, vor inscrie, in ordinea renunrii, patru din valorile la care ar trebui
s renunte n caz fortuit. Se pot apoi grupa dup tipul valorii pstrate n final. Demersul este asemntor cu
exerciii de tipul Accident pe Lun sau Pierdut n largul Oceanului, dar de extindere temporal mai
mic.
5. Caliti/Cum m vd ei ?
Se aplic numai n cazul n care participnii se cunosc deja bine, cu mult tact, pentru a menaja unele
sensibiliti. Fiecruia i se prinde pe spate cu un ac cu gmlie un post-it pe care apoi ceilali, dup
preferine, ncriu o nsuire pozitiv a celui ce poart hrtia. Pe urm, fiecare i citete hrtia, comentndule, dac dorete.
6. ntrebri
Este o variant a procedeului anterior, cu deosebirea c pe hrtie se vor nota ntrebri adresate
deintorului. Rspunsurile sunt facultative...
7. Maimua
Grupul se aeaz n cerc, iar primul participant, de regul profesorul, face pantomim sau grimase, legate
de un anumit obiect, care apoi, se pred pe rnd fiecruia dintre participani; se poate cere s ghiceasc
semnificaia gesturilor, putnd aprea astfel cazuri foarte amuzante.
8. Relatare de impresii
Fiecare participant relateaz oral/scris o amintire plcut legat de un eveniment / mprejurare, dac se
poate chiar trit n comun.
9. Din cmara minii
Participanii scriu cuvinte care ncep cu aceeai liter sau compun o propoziie n care toate cuvintele s
nceap cu aceeai liter, pn la semnalul STOP!
Se face topul lor dup numrul de cuvinte scrise.
-1-

10 Eu sunt acela-deopotriv pentru formarea grupelor i captarea ateniei


Se numete un participant/formabil/elev, care la rndul su va caracteriza pe rnd, trei dintre colegi. Cel ce
se recunoate n descrierea fcut, se va ridica n picioare, spunnd Eu sunt acela, menionnd totodat
o trsatur de caracter definitorie. Jocul continu pn la formarea grupelor
11. Ceasul
Formatorul/Profesorul cere participanilor s deseneze un cadran de ceas, cu orele fixate, apoi s scrie pe
cadran trei nume de colegi, in dreptul a trei ore diferite, prin care sa marcheze momentul la care i-a fixat
ntlniri cu acetia.
Formatorul/Profesorul numete aleator atia elevi cte grupe trebuiesc formate, elevi care vor fi liderii
acestor grupe. Din grupe vor face parte evident elevii inscrii pe cadranul ceasului lor.
12. Analogia personal
Este o tehnic proiectiv prin care li se sugereaza participanilor o metafor, cu trimiteri spre afiniti
/activiti/ constngeri/ posibiliti/dorine personale.
Exemplu : Eti Toamn! Ce poi s faci?/Ce nu poi face?Care sunt prietenii ti? Care sunt dumanii ti?
Este indicat sa fie mult umor, s ne jucm cu cuvintele, s dm fru liber imaginaiei!
13. Cine sunt eu?
Se cere sa realizeze un text de 5 propoziii prin care s rspunda la ntrebarea Cine sunt eu? Lucrrile
sunt semnate pe spate sau fiecare i pune un anume semn.
Se expun lucrarile, se citesc i se cere celorlali s specifice, pe o foaie de hrtie, numele celui a crui
caracterizare cred c a fost citit. Dup ce se adun rspunsurile, se vede n ce msur aprecierile celorlali
au fost corecte sau nu.
14. Cutia cu surprize
ntr-o cutie se pun diferite obiecte, ct mai variate (stilou, ghem, past de dini, jucrii, ac, minge, etc).
Fiecare extrage un obiect fr s aleag sau s vad ce extrage.
Trebuie s se alctuiasc o poveste pe o tema dat. Fiecare va spune o propozi ie, ct mai dezvoltat,
despre obiectul din mn, dar legat i de propoziia spus de cel din faa sa.
15. Jocul cuvintelor interzise
S descrie un obiect, o fiin, un anotimp etc. fr s pronune numele obiectului descris.
16. BINGO
Desenai o gril de 55, asemntoare unei grile de bingo. n spaiul central scriei cuvntul liber, iar n
celelalte spaii scriei afirmaii interesante pentru cursani (de ex: Nscut n alt jude, Cel mai tnr copil al
familiei, Fan al lui Elvis etc.). Realizai cte o copie pentru fiecare cursant. Cursanii vor cuta persoane
care se potrivesc afirmaiilor din grile, pe care le vor ruga s semneze n rubrica ce li se potrivete. O
persoan poate semna cel mult dou rubrici. Cursantul care completeaz primul toate rubricile va fi
premiat!
Not: Nu uitai s v includei n joc, punnd n una din rubrici o ntrebare la care numai voi putei
rspunde.
17. DIAGRAMA VENN
mprii cursanii n grupe de cte 3 sau 4. Dai fiecrei grupe cte o coal mare de hrtie i cursanilor
markere de diferite culori. Fiecare membru al grupului va desena un oval cu markerul personal. n cadrul
grupului se va discuta n scopul stabilirii de similitudini i diferene. Dup discuii se vor scrie n ovalurile
desenate similitudinile i diferenele descoperite de ctre membrii grupului. Se folosesc ntrebri de genul:
Ce muzic preferi?, n ce lun te-ai nscut?, Ce sport i place?.a.
18. PROCESAREA DATELOR
mprii cursanii n grupe de cte 10 persoane. Dai instruciunile de lucru fiecrui grup i lsai-i s le
prelucreze. Va ctiga grupul care va procesa primul datele. Iat cteva instruciuni pe care le putei da:
Ordonare alfabetic dup prenumele celui mai bun prieten,
Ordonare alfabetic dup numele felului de mncare preferat,
Ordonare dup lungimea prului,
Ordonare dup mrimea purtat la nclminte,
Ordonare dup ziua naterii,
Ordonare dup numrul anilor de predare.
19. ECUSONUL PERSONAL
Fiecare cursant primete cte un ecuson pe care-l va completa respectnd urmtoarele instruciuni:
Scrie prenumele n centrul ecusonului,
-2-

Scrie n colul din stnga jos un lucru care i place,


Scrie n colul din dreapta jos o melodie care i place,
Scrie n colul din stnga sus un dans preferat,
Scrie n colul din dreapta sus un adjectiv care te descrie.
Dup ce se completeaz ecusonul, cursanii i vor cuta parteneri care au ct mai multe similitudini cu ei.
20. CINE ESTE?.
Fiecare persoan primete un post-it pe care scrie numele unei celebriti politice, artistice, personaj de
desene animat, personaj literar. Ulterior, fr a divulga ceea ce a scris, fiecare ii lipete post-it-ul pe spate
i se aeaz toat lumea n cerc. Fiecare cursant i va chestiona vecinii pentru a ghici identitatea
personajului ales. Fiecare are dreptul la 3 ntrebri la care i se va rspunde cu da sau nu. Cei care ghicesc
formeaz grupe de studiu.
21. SCRAMBLE
Pe mai multe buci de hrtie scriei numele unor animale care fac parte din mai multe specii (numrul
speciilor s fie egal cu numrul grupelor pe care dorii s le formai, iar numele animalelor dintr-o specie s
fie egale cu nr. membrilor dintr-o grup). Fiecare cursant primete o hrtiu cu numele unui animal, pe
care nu are voie s-l divulge. Cursanii trebuie s se grupeze pe specii fr s- i vorbeasc sau s-i arate
hrtiuele. Sugestie: pot imita animalele de pe bilete!
22. Tu vreodat...
Toat lumea st aezat n cerc cu excepia unui cursant care st n mijlocul cercului. Cel din mijloc spune
un lucru despre el, sub form de intrebare de ex: Voi ai nnotat vreodat n Pacific?. Dac cei din cerc
pot rspunde afirmativ, vor prsi cercul i se vor aeza pe scaune formnd grupe. Se continu jocul pn
cnd toat lumea se aeaz.
23.
Istoricul numelui
Stai ntr-un cerc, punei pe podea o bucat mare de hrtie i mai multe pixuri. Rugai fiecare participant si scrie prenumele i s spun ceva despre el (de exemplu, istoricul numelui, ce prere are despre numele
su, cum prefer s i se spun)
24.
Prezentare n diade
mprii participanii n diade i rugai-i s se ntrebe reciproc: nume, activiti favorite, ceva despre
familie, despre locul n care triesc. Fiecare participant are trei minute pentru a-i ntreba partenerul, apoi
schimbai. Dup aceea, participanii se adun n grupul mare i i prezint fiecare partenerul.
25.
Drumul vieii
Participanii primesc o foaie de hrtie i markere colorate. Pe aceeai foaie de flipchart sau de hrtie, cte
doi sau trei participani i deseneaz, sub forma unei linii, drumul vieii, semnalnd evenimentele
importante. La final, toate cele dou-trei linii se vor ntlni n acelai punct (prezentul n care se afl
mpreun). Participanii vor fi ncurajai s discute ntre ei despre ceea ce au desenat apoi se organizeaz o
expoziie, fiecare grup desemnnd un reprezentant ce va caracteriza cu dou adjective producia drumului
su.
26.
Drumul
Cursanii stau n mijlocul slii; i imagineaz c prin mijloc trece un drum; le spun c voi numi diferite
caliti: cei care le au, trec n dreapta drumului, ceilali n stnga. De exemplu:

i plac animalele

i place s cni

Faci sport

Rmi calm i n situaii tensionate

i plac plimbrile n aer liber

Citeti mult

i place Internetul

Iubeti copiii

Ai simul umorului

Eti punctual, etc.


Se pot purta discuii cu referire la asemnri i diferene manifestate ntre membrii grupului
ENERGIZER E HAIOASE
-3-

1.

PIZZA
Participanii se aeaz n cerc, unul n spatele celuilalt cu minile pe umerii celui din fa. Moderatorul le
spune c vor face o pizza i le citete instruciunile: se frmnt aluatul, se taie salamul, se taie legumele,
se pune Ketchup, se intinde cacavalul, se deschide cuptorul, se pune tava n cuptor, se inchide ua
acestuia.
Toate etapele presupun masarea persoanei din fa in aa fel nct s descrie cel mai bine operaia realizat.
Cnd se ajunge la ua cuptorului aceasta se nchide printr-un brnci dat celui din fa.
2.
BABELE, VNTORII I LUPII
Regulile jocului:
Baba omoar vntorul ridicndu-i fusta.
Vntorul mpuc lupul.
Lupul mnnc baba.
Se joac 5 runde.
Se mpart cursanii n dou grupe. Fiecare grup i alege un personaj, fr ca ceilali s tie ce au ales. La
semnalul moderatorului grupurile se aeaz fa n fa i imit personajul ales, conform regulilor:

Dac sunt babe, imit ridicarea fustei,

Dac sunt vntori, imit trasul cu puca,

Dac sunt lupi, mimeaz c sunt fioroi.


Se stabilesc ctigtorii pe baza regulilor emise la nceput (ex: grup 1 - babe, grup 2 vntori, ctig grup
1 pt. c baba omoar vntorul. Dac aleg acelai personaj este remiz.)
3.
ARPELE
Participanii formeaz un ir prinzndu-se de mijloc unii pe alii. Sarcina lor este de a alerga i a prinde
ultimul participant de mijloc, astfel nct coada s devin cap. Jocul continu pn cnd persoana care
a fost prima dat coad revine pe aceast poziie.
4.
STATUIA
Se fac grupuri de 4-5 persoane. Fiecare grup are sarcina de a exprima un sentiment i 2 min de pregtire,
dup care se mimeaz sentimentul ales n faa tuturor, care au sarcina de a-l identifica.
5.
STORY OF MY LIFE1
Tocmai i s-a dat un contract si scrii biografia pentru o companie major de publicitate. Agentul tu te
preseaz. S-a decis s te ajute cu cteva idei.
1. Ia o coal de flipchart, ndoaie-o n dou, apoi iar n dou, pentru a forma o carte.
2. Alege ca nume pentru cartea ta titlul unui cntec cunoscut. Scrie acest titlu pe prima pagina: coperta.
3. Pe a doua pagin, scrie tabla de materii: - numele locului unde te-ai nscut; - descrierea primului tu loc
de munc; - numrul de ani vechime la locul tu de munc, etc.
4. Pe pagina a treia, pune o fotografie a familiei tale/deseneaz o imagine care s o reprezinte.
5. n fine, pe ultima pagin - coperta scrie ce vrei sa faci cnd vei iei la pensie.
Material necesar: markere, coli de flipchart.
Timp. Aloca 5-10 minute pentru confecionarea crii i desenelor. Cnd toate crile sunt completate,
fiecare persoan i poate spune povestea, folosindu-se de cartea realizat, ca ajutor vizual. n funcie de
talia grupului, se poate realiza un debriefing n grupuri mai mici. Pe ct posibil, las crile ntr-un loc
central pe timpul trainingului, pentru a ncuraja interaciuni ulterioare.
Variaiuni.
Schimba destinaia paginilor din carte: momentul cel mai important din via, mncarea preferat,
vacanele cele mai frumoase etc. Fii atent s nu pui nici o ntrebare prea personal. Ideea este s i ajui pe
oameni s se deschid, nu s se izoleze.

-4-