Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a completa
rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios i cine este
glume.
5. S NE NCERCM MEMORIA
Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are
hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc
foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.
Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte.
6. PE PIPITE !
Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele,
trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt.
Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.
7. S MEMORM CUVINTELE !
Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le
citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din
memorie, cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte.
ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va
rupe hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul
de ap, etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.
9. PORTRETE
Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-i
descrie nfiarea, adic s-i fac un portret.
D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE
1. TRECERE DIFICIL
Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te trebuie s treci pe sub
propria mn fr se desprinzi mna i fr s atingi podeaua cu genunchiul.
2. CU UNDUIRI DE ARPE
Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici
unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor
ncerca s se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea
ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai
nlime. Este important, mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiuei adversarului,
dar i s-i fereti propria hrtiu. Jocul se poate desfura i sub form de concurs
ntre echipe cu numr egal de participani. Ctig echipa care a prins cei mai muli
fluturi.
4. MAS DERANJAT
Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare, ntr-o
mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure
celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful.
6. FUGA PE CARTOANE
Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli
cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un picior pe
unul din cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea
aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n faa
celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei.
Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una
lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu picioarele.
7. CINE RSUCETE MAI REPEDE ?
De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime egal, ci
juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un
nur, pe cte un beiga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor.
8. JOCUL CU NASUL
1. INIIALA UNIC
Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest timp, cei
rmai stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru, ora. Revenind la
locul desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri celorlali
copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul ales. Copiii trebuie s
rspund la ntrebri astfel nct ultimul cuvnt din enun s conin iniiala cuvntului
cutat.
Exemplu: cuvntul ales este Dunrea
Este munte ?
Este ora ?
Ce ai fcut ieri ?
Cu ce i place s cltoreti ?
Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i dou
bucele de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se scrie un
substantiv. Se amestec toate biletele n dou boluri/epci, etc., separat ntrebrile,
separat substantivele. Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din fiecare categorie
i ncearc s scrie un rspuns la ntrebare, folosind i substantivul ales. Miestria
const n formularea rspunsurilor, mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are
nici o legtur cu ntrebarea pus. Ex: ntrebarea ar putea fi: Ce-i place s faci n
timpul liber ?, iar substantivul ascensor. S-ar putea formula urmtorul rspuns : n
timpul liber privesc filme documentare tiinifice n care se descrie modul de
funcionare al diferitelor mainrii: fax, copiator, ascensor,etc.
NUME NCRUCIATE
Obiective: A se cunoate, stabilind un prim contact. A nva numele.
Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (n ptrele).
La start, trebuie s caute persoana care poate face s coincid o liter a numelui su cu
una a prenumelui celuilalt; odat ntlnit, aceasta va trebui s scrie propriul nume pe
foaia celuilalt, i invers; fiecare va trebui, astfel, s ncrucieze propriul nume cu acela al
celorlali; se continu pn cnd toi au adunat numele tuturor.
Variante: bieii mai mari, pot aduga trei caracteristici ale lor, de introducere n
cuvintele ncruciate ale celorlali.
Sugestii: fcnd acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine s li se explice bine la nceput,
cum funcioneaz un cuvnt ncruciat.
Jocul poate fi folosit chiar i n didactica unei limbii strine, sau chiar n catehez unde
sunt folosite cuvintele unei anumite teme.
Pedepse pedeapsa potrivit la jocul potrivit
Se tie c n unele momente, pedepsele sunt ca sarea n mncare asta dac nu se
exagereaz! O serat cu jocuri presupune i nite pedepse comice pentru cei care pierd.
Din partea celor care trebuie s execute aceste pedepse, se cere mult colaborare la
urma urmei face parte din programul de druire pentru cei din jur
Iat n continuare doar cteva exemple de pedepse
i nu uitai sloganul cel mai potrivit n astfel de ocazii: bucuria celorlali este i bucuria
noastr!.
CLASICE i/sau COMICE
s spun tot alfabetul, pornind de litera Z.
de pe un scaun, s strige (n mod credibil) de 3 ori cucurigu (sau alte lucruri potrivite
i comice).
s sting o lumnare fluiernd (i nu suflnd!!!)
s se prefac c primete n sal un oaspete foarte important
s vorbeasc timp de un minut nu folosind niciodat litera R.
s numere napoi de 5000 la 4980.
s citeasc un fragment din ziar, n diferite modalitii:
rznd
cntnd
plngnd
ca la teatru
etc.
s fac diferite expresii, schimbndu-le repede ntre ele veselie tristee
suprare nevoie satisfacie dragoste etc.
s spun ceva drgu adresat fiecruia din grup, trecnd n faa lui srind pe un
picior.
fr a se folosi de mini
s mnnce un mr
s bea un pahar de ap
s imite strigt unui animal
s mearg ca broasca
Azorel
prinde cartea = un animator las s cad prin faa unui zid, rnd pe rnd, cte o carte
de joc cel pedepsit trebuie s prind cel puin 3 cri cu capul, oprindu-le n zid, pentru
a scpa de pedeaps!
SPORTIVE
CU ECHIPA
Pot fi folosite diferite feluri de tafete: dar cu o nuan comic! De exemplu: echipa
care trebuie s susin pedeapsa va avea cte o minge, care va fi inut ntre genunchi.
La semnalul conductorului, primul copil va pleca, imitnd sritura cangurului, pe un
traseu stabilit n prealabil, i strignd ca un coco. Apoi se ntoarce i pred mingea
urmtorului coechipier, care va striga ca o ra., i aa mai departe. Pedeapsa va fi
executat de fiecare copil din echip.
Felix Andrei, sdb
JOCURI STAND
nsoite de obicei de o mini tombol cu premii simple.
Chiar dac particip muli copii, se sfideaz doi cte doi la diferitele probe propuse de
animatori: cine stinge primul lumnarea cu un pistol cu ap,
cine golete primul un pahar de ap cu un pai,
cine rezist mai mult pe o brn ntr-o btlie cu perne,
cursa cu sacii cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg ct mai repede o anumit
distan,
trasul funiei,
ntrecerea cu linguria n gur i mingea de ping-pong n ea,
cursa cu mingea mpins de o mtur,
Dac propunei de exemplu 15 probe, spunei copiilor c trebuie s participe cel puin la
10 probe din 15, de la fiecare prob ctigat primind o semntur pe un bileel
distribuit de secretariat. Cnd copilul a adunat 10 semnturi, poate veni la
secretariat unde un animator va avea grij s introduc numele acestuia n cutia
tombolei. La urm se fac extragerile.
JOCURI CU AP
n acest domeniu, sigur nu avei nevoie de sfaturi dar totui v dau un exemplu. Dup
ce ai fcut rost de nite baloane pe care le umplei cu ap i le pstrai ntr-un lighean
(ca s nu le spargei),
inventai un traseu cu diferite obstacole de genul:
un tunel (= un sac fr fund) lung vreo 2 metri prin care s treac concurenii,
o curs cu obstacole de srit,
Oricum (fie la Olimpiadele adevrate fie la cele comice) un lucru important (i poate
deveni chiar un spectacol) este DESCHIDEREA OFICIAL! = Intrarea pompoas a
echipelor (cu fond muzical solemn), discursurile personalitilor importante, sosirea i
aprinderea flcrii, prezentarea regulamentului, jurmntul atleilor Din nou avei
posibilitatea de a dovedi mult fantezie i originalitate!
Alce rossa
Vrei un joc marf?
Ei bine, s trecem la treab!
De fiecare dat cnd noi l-am fcut, fie la Bacu fie la Constana, a fost un succes! S ne
suflecm mnecile cci avem treab! Dintr-un material din plastic (cum ar fi o fa de
mas plastifiat, sau altceva de genul) vom pregti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.)
pe care vom scrie diferite coduri (N ORDINE: 1 liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu,
ntruct literele Isau O pot fi confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un
marker permanent. Vor fi dou echipe, aa c pentru o echip scriei codurile cu o
culoare, iar pentru cealalt cu o alt culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c
avei nevoie i de nite a sau elastic. Un sfat! ncercai s facei ct mai bine aceste
coduri, pentru a le putea folosi i n viitor.
CUM SE JOAC?
Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat o zon accidentat cu muli copaci,
tufiuri, ziduri etc. Juctorii i leag codurile la frunte. Arbitrii (2,3 n funcie de
numrul participanilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul distanei dintre cele 2
baze (la acesta va trebui adus steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa
advers i de a-l aduce la arbitrul principal. ntre timp va trebui s elimin ct mai muli
adversari, descoperindu-le codul.
n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare pe juctorul i numrul
respectiv [din acest moment noi doi avem voie s ne acoperim codul cu mna pn
rezolvm problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui; dac sunt dubii, mergem
la arbitru care va decide cine ntre noi este eliminat.
Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a lua un alt cod.
ATENIE!
Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul sau cu frunze Singurul
mod de a-mi proteja codul este de a m folosi de copaci, de pmnt sau alte obiecte fixe
din natur. Cel care nu respect aceast regul va fi eliminat!
n baze va sta cte un animator din echipa respectiv care va distribui coduri celor
care au fost eliminai doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa va fi sancionat.
folosi de mini, pn la int i-napoi, fr ca acesta s cad pe jos (n caz contrar cel
cruia i va cdea, o va lua de la capt!), dup care l va pasa urmtorului. Ctig echipa
ai crei membri reuesc primii s termine de transportat oul!
Cteva jocuri ce includ participarea echipei prin reprezentani:
7 Mima se aleg 2-3 concureni din fiecare echip, care pe rnd, vor trebui s mimeze
n faa propriei echipe aciunea sau obiectul sugerat de arbitru! Ctig echipa care
reuete s descopere mai multe mime!
8 Dopurile cte 5-6 reprezentani din fiecare echip. Se aliniaz cu toii pe aceeai
linie, iar n momentul n care se va da startul, vor alerga spre int pentru a lua un dop
din grmad! Dar atenie! De fiecare dat, vor fi mai puine dopuri dect concureni
(pn se ajunge la 1 dop, care de altfel va desemna i ctigtorul), astfel c cei care nu
reuesc s ia un dop, vor fi eliminai. Nimeni nu are voie s ia de pe pmnt mai mult de
un dop, altfel va fi eliminat!
9 Prr-prr se aleg cte 3 reprezentani de la fiecare echip, care se vor aeza n cerc.
Arbitrul le va spune un numr (de obicei 2,3,4,6), iar participanii vor ncepe s
numere de la 1 n sus, pe rnd, fiecare spunnd cte un numr! Dar atenie: divizorii
numrului propus de arbitru, precum i toate celelalte numere care conin numrul
respectiv, trebuiesc nlocuite cu prr-prr! Succes!
10 Presiune n balon se aleg 2-3 concureni din fiecare echip. Pe rnd, cte doi
adversari, vor primi fiecare un balon pe care dup start vor trebui s-l umfle ct mai
mult posibil, pentru a-l sparge! Ctig echipa care are mai muli ctigtori n urma
acestor mini-ntreceri!
11 Mini-baschet de la o anumit distan, pe rnd, reprezentantul fiecrei echipe va
avea mai multe probe pentru a nimeri cu mingea ntr-un co
JOCURI DE TABARA
( I NU NUMAI !)
A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE
1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA
mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notai:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce
corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO!
2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE
V aezai n cerc. Invitai alturi de voi i profesorii nsoitori. Voi arunca o minge la un
elev, mi voi striga numele i o caracteristic personal proprie i apoi ies din grup. La
fel vei proceda i voi. Ultimul va spune o caracteristic a grupului.
3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT
Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche
sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n
dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la
joc i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb
bun. Cel splat mulumete i trece mai departe. Atenie: se va insista de la nceput
pe caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat
copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea
n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.
4. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT !
Fiecare participant scrie pe un bileel:
culoarea prului;
culoarea ochilor;
sexul;
vrsta;
localitatea de provenien;
un hobby
Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul dintre
participani extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc
despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.
5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL !
Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de genul:
Cei care poart apc !. Toi cei care poart apc schimb locul i cel care nu gsete
loc vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bieii, bieii blonzi, fetele
n pantaloni, cei care au mplinit ani, etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot
Copiii sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de ln,
sfoar sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vieii, amintindu-i evenimente
importante din existena proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n orice
ordine dorete (n acest caz va face pai nainte sau napoi pe linia vieii), putndu-se
anticipa i asupra viitorului.
8. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE
Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta,
localitatea de provenien, caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult s
nvee sau s fac la coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete n
sala de mese sau n club, pentru a permite copiilor s se cunoasc mai bine pe ei nii i
ntre ei.
9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: FNTNA MIRACULOAS
Cercul n care sunt aezai copiii se imagineaz ca fiind marginea unei fntni
miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rnd, dorinele. Ex: Dac a putea fi o alt
vieuitoare din lumea animal, a fi , pentru c . ; dac a putea fi o pasre
( o insect, o floare, un copac, o mobil, un instrument muzical, o cas, o main, o
strad, un joc, o emisiune Tv, un film, un aliment, o culoare, etc.), a fi , pentru
c .
Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nvai s
respire profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o
mprejurare special, un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul
extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar.
Copiilor li se va spune c ajung la o cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un
perete se gsete o u care alunec lent n sus, descoperind mai nti picioarele, apoi
faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte niciodat. Nu conteaz vrsta
acestui prieten. Foarte important e c nu i-a nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd
copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere
sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i povestesc ceea ce i-au imaginat,
rspund la ntrebrile puse de ceilali copii.
11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ?
Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau suscit sentimente
pozitive.
Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i spune numele M
numesc ,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc , iar tu te numeti i
se continu pn la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M numesc
i tiu s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc i-mi place s compun
poezii, iar tu te numeti . i tii s cni.
Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi de nume. M
nmesc i sunt fericit.
Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al vecinului din
stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i atenia spunndu-i
numele su i pe ale tuturor participanilor la joc.
B. JOCURI AMUZANTE
1. DANS PRINTRE STICLE
Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle.
Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?
Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi.
Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele.
Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se
n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se
mai poate face i cu 3-4 participani simultan)
2. TE MAI POI RIDICA SINGUR ?
Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i vei spune: Am s te
hipnotizez aa nct s nu te mai poi ridica singur de pe scaun.
Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp ceilali copii vor fi iniiai
ce trebuie s fac.
Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec improvizat. Apoi i se
spune: Crezi c te mai poi ridica singur de pe scaun ?
Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se ridice, toi ceilali copii
se ridic i ei, cu mare glgie de pe scaunele lor.
3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE
n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate diferite obiecte. n timp ce
unul din juctori se afl afar, ne nelegem care dintre obiecte va fi considerat
electrizant. Dup ce revine copilul de afar, i se spune c unul dintre obiecte este
electrizant. Copilul trebuie s descopere acel obiect.
Copilul va atinge cu mare precauie, pe rnd, obiectele, dar nu se ntmpl nimic. n
clipa n care atinge obiectul fixat de noi ca fiind ncrcat cu electricitate, toi copiii ncep
s ipe, aa nct cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de parc s-ar fi
electrocutat.
4. STICLA RSTURNAT
Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te
mpiedic s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c sticla se
rstoarn. Atenie, sticla s fie bine nfundat !
5. POFT BUN !
6. NCTUAII
Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi juctori. Sforile se
leag n aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac destul de largi.
Cei doi trebuie s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Soluia este
urmtoarea: unul din copii ia legtura, destul de larg, a celuilalt, apucnd-o de jos i de
partea din spate, i o trece prin propria-i legtur. Atenie: nu rsucii legtura !