Sunteți pe pagina 1din 5

JOCURI DISTRACTIVE

RĂSPUNS GÂNDIT

La concurs pot participa toţi copiii din clasă. Ei trebuie să răspundă, fiecare, la câte cinci
întrebări fără a folosi anumite cuvinte, cum sunt: da, nu, alb, negru şi cuvinte care încep cu literele a şi
b. Răspunsurile trebuie să fie logice. De exemplu: la întrebarea “Ai mâncat astăzi?”, copilul nu poate
răspunde nici “da”, nici “nu”, nici “am mâncat”, nici “bine”, dar poate răspunde: “înainte de plecare cu
o jumătate de oră”. Cei care greşesc vor fi penalizaţi. După trei greşeli participantul este eliminat din
joc. Câştigă cel care răspunde până la sfârşit fără nici o greşeală.

TERMINĂ CUVÂNTUL!

Copiii se aşează în cerc, iar cel care începe jocul aruncă unuia dintre jucători o minge, rostind, în
acelaşi timp, o silabă cu care începe un cuvânt oarecare. Cel ce prinde mingea trebuie să continue
cuvântul. De exemplu: se strigă: “min-,” răspuns: minge sau minte etc. Alt exemplu: se strigă “ie-,”
răspuns: iepure, iederă, etc.
Răspunsurile vor fi date în 10 secunde, altfel participantul este eliminat.
Câştigă cel care rămâne ultimul în joc.

PEŞTI, PĂSĂRI, ANIMALE

Jucătorii sunt aşezaţi în cerc. Conducătorul jocului aruncă, pe rând o minge unui jucător
strigându-i, în acelaşi timp: “animal” sau “pasăre” sau “peşte”. Cel care prinde mingea este obligat, în
timp de 10 secunde, să rostească un nume de animal, de pasăre sau de peşte, după cum i s-a cerut, de
exemplu:
animal-răspuns: “câine”. Corect.
pasăre-răspuns: “găină”. Corect.
peşte-răspuns: “balenă”. Greşit!
În acest caz jucătorul este eliminat.Nu este permisă repetarea cuvintelor. Câştigă ultimul copil
rămas în joc.

CAUTĂ-ŢI LOCUL!

Scaunele sunt aşezate în cerc şi pe fiecare stă câte un copil. Unul din ei, care nu stă pe scaun,
aleargă cu o riglă în mână prin cerc şi cântă. Deodată, el ia cu el pe unul dintre cei care stau pe scaun, iar
acesta procedează la fel cu un altul şi aşa mai departe, până se formează un şir lung, scaunele rămânând
goale.
Primul jucător, lasă deodată, prin surprindere, să-i cadă rigla jos şi în acel moment toţi cei care
sunt în joc îşi caută un scaun pentru a se aşeza. Cine rămâne fără scaun trebuie să reînceapă jocul.

LANŢ DE CUVINTE

La un semnal, primii concurenţi din fiecare echipă aleargă spre tablă şi vor scrie pe spaţiul
rezervat lor, fiecare câte un cuvânt care să înceapă cu ultimele două litere ale cuvântului anunţat ca
semnal la începutul jocului de către învăţător.
Reveniţi la propriile echipe, pornesc următorii, care ajungând la tablă, scriu câte un cuvânt, dar
sub cuvântul scris de cel dinainte şi care cuvânt să înceapă cu ultimile două litere ale cuvântului
precedent. Exemplu:(Apa, Par, Arta, Taur……). Câştigă echipa care termină prima de scris.

PUNE AŢA ÎN AC

Se formează două sau trei echipe de câte 8 elevi. Primul jucător din fiecare echipă primeşte câte
un ac de cusut şi aţă. La un semnal, ei introduc aţa în ac, predând apoi acul cu aţă, următorului; acesta
scoate aţa din ac şi o introduce din nou ş.a.m.d. Învingătoare este echipa care a terminat prima.

CE ESTE SCHIMBAT?

Patru şcolari se aşează unul lângă altul. Învăţătorul invită alţi doi şcolari din clasă să se uite bine
şi cu atenţie la aceştia, să memoreze poziţia lor şi vestimentaţia. După “examinarea” vizuală, cei doi
şcolari părăsesc încăperea.
Cei patru şcolari fac câte o schimbare în ceea ce priveşte poziţia sau îmbrăcămintea lor.
După efectuarea schimbărilor, cei doi şcolari sunt chemaţi în clasă. În 60 de secunde ei trebuie să
sesizeze schimbările survenite şi să le numească.
Câştigă cel cu spiritul de observaţie mai dezvoltat.
Prin rotaţie, la joc pot participa cât mai mulţi elevi.

COMPUTERUL

La joc participă câte 2 şcolari, care îşi vor alege câte un bileţel de pe masă, masă pe care se
găsesc mai multe bileţele. Pe fiecare bileţel se vor găsi 3-5 întrebări, la care ei trebuie să răspundă, cât
mai rapid, în scris.
Cine răspunde mai repede şi mai exact rămâne mai departe în joc. Celălalt este eliminat şi îi ia
locul un alt şcolar. Câştigă cine a rămas până la sfârşit sau cel care a eliminat cei mai mulţi concurenţi.
Exemplu de întrebări:
- numeşte 4 luni;
- numeşte 5 flori;
- numeşte 4 poeţi;
- numeşte 3 sporturi;
- numeşte 5 oraşe;
- numeşte 5 scriitori;
- numeşte 5 judeţe;
- numeşte 5 ţări;
- numeşte 5 ape;
- numeşte 3 planete.

CUVINTE INTERZISE

Fiecare şcolar, pe rând, povesteşte ceva colegilor lui care îl ascultă cu atenţie. În cuprinsul
povestirii însă, unele cuvinte stabilite la începutul jocului că sunt interzise n-au voie să apară. De
exemplu, se pot interzice: “da”, “nu”, “şi”, “sau”, “nici”. Dacă povestitorul a pronunţat unul dintre
cuvintele interzise, cine a sesizat trebuie să-l oprească şi va începe el, o nouă povestire.
Cine a povestit cel mai frumos şi a avut subiectul cel mai interesat, fără să pronunţe cuvinte
interzise este câştigător.
GHICEŞTE ÎNTREBAREA

Un elev pune încet o întrebare oarecare la urechea celui mai apropiat coleg, fără să fie auzit de
cei din jur.
Cel întrebat trebuie să dea însă răspunsul repede şi cu voce tare pentru a fi auzit de toţi cei care
participă la joc. Întrebarea va trebui să fie dedusă de ceilalţi copii numai din conţinutul răspunsului
auzit. Cine ghiceşte mai repede întrebarea va pune el întrebarea unui coleg şi jocul continuă.

LITERA INTERZISĂ

Conducătorul jocului stabileşte o literă care este interzisă. El pune diferite întrebări: “Unde ai
fost azi?”, “Ce ai în mână?” etc. Cel întrebat trebuie să răspundă repede, evitând cuvintele în care se
găseşte litera interzisă la începutul jocului.
Dacă de exemplu se stabileşte litera “a” interzisă şi conducătorul jocului întreabă: “Ce ai mâncat
azi?”, nu trebuie să răspundă “salată”,căci în acest cuvânt apare litera “a”, ci poate răspunde “compot”.
Cine rămâne până la sfârşit în joc este câştigător.

PLANTE ŞI ANIMALE

Conducătorul jocului anunţă o denumire oarecare de plantă, iar participanţii trebuie să noteze în
2 minute denumiri de animale care încep cu literele care formează denumirea plantei anunţate. Se pot
anunţa denumiri de animale şi din literele respective trebui să noteze denumiri de plante. Exemplu: urs =
usturoi, rapiţă, soc;
nuc= nurcă, urs, crocodil.

POVESTIREA

12 substantive, fără legătură între ele, sunt propuse de participanţi şi scrise apoi pe tablă de un
elev. Fiecare dintre cei care participă la joc va încerca să scrie, pe o coală de hârtie câte o povestire, în
care vor folosi obligatoriu toate cele 12 substantive, indiferent de ordinea lor. În final fiecare va citi pe
rând povestirea făcută şi va fi apreciată drept câştigătoare cea mai bună povestire.

TEXTUL HAZLIU

Un şcolar scrie un text al cărui conţinut numai el îl cunoaşte şi care nu trebuie să conţină
predicate. În locul predicatelor, el lasă loc liber. La sfârşit, fiecare, pe rând, anunţă câte un predicat
oarecare, care este apoi scris în ordinea dată de cel care a scris textul, completând astfel locurile lăsate
libere.
Textul care în felul acesta a devenit hazliu este citit.

LA CINE E!

Un copil are rolul de observator. Ceilalţi se aşează unul lângă altul în jurul meselor. Ei îşi ţin
mâinile sub masă, trecându-şi din mână în mână un obiect pus în joc.
Deodată, conducătorul jocului strigă: “Mâinile pe masă!”. Toţi jucătorii vor pune mâinile cu
pumnii închişi pe masă. Copilul observator trebuie să ghicească la cine e obiectul.
Pentru a uşura jocul se poate stabili că are voie să numească 2 sau 3 jucători, iar după aceea,
dacă nu a ghicit să se declare învins. Dacă a ghicit, copilul observator schimbă locul cu cel la care s-a
găsit obiectul.

8. „Ogarul și iepurele”

Elevii sunt dispersați pe întreaga suprafață de joc primind rolul de „copaci” care formează o „pădure”.
Un copil numit de învățătoare primește rolul de „iepuraș”, care se deplasează prin pădure. La marginea
„pădurii” apare „ogarul” unui vânător (un alt copil numit de învățătoare), care, văzând „iepurașul”
țâșnește (aleargă) să-l prindă. „Iepurașul” speriat, aleargă printre copaci și ca să scape de „ogar” se
așează în ghemuit în fața unui „copac”. În acel moment „copacul” devine „iepuraș” și este urmărit de
„ogar”. Fostul „iepuraș” se ridică în picioare și devine „copac”. Când „ogarul” reușește să prindă
„iepurașul”, cei doi își schimbă rolurile.

Pitic

Stafeta

Scaunele muzicale

74. „Poșta merge”

Elevii clasei se dispun în formație de cerc. Un copil numit de învățătoare primește rolul de „poștaș” și
adoptă poziția sprijin ghemuit, în mijlocul cercului. „Poștașul” strigă: „Poșta merge de la Tudor la
Felicia” (numele a doi copii aflați pe circumferința cercului). Copiii numiți încearcă, prin alergare, să
schimbe locurile între ei. În același timp „poștașul” încearcă să ocupe unul din locurile celor doi. Dacă
cei doi copii numiți au reușit să-și schimbe locurile, „poștașul” continuă jocul. Dacă „poștașul” a reușit
să ocupe unul din locurile celor doi elevi numiți, elevul rămas fără loc, devine „poștaș” și continuă jocul.

Ia sticla- mana pe cap, mana pe burta…

Cuvantul din trei silabe strigat - fa-so-le

S-ar putea să vă placă și