Sunteți pe pagina 1din 9

I.

EXERCIII DE ENERGIZARE
ACTIVITI EXERCIII PENTRU CLASELE I-II

JOC DE CORESPONDEN Se aleg jetoane ( n pereche- imagini i cuvinte) Ex : medic - sering, ofer main. fiecare elev va alege un jeton ( ex: main) pentru care trebuie s caute cel de-al doilea jeton, corespondent cu meseria corespunztoare. 2. ALEGE MESERIA PREFERAT Fiecare elev deseneaz i afieaz n piept un ecuson cu un obiect reprezentativ pentru meseria aleas. 3. CE TIU DESPRE MESERIA DE sau CUBUL Se mparte clasa n echipe, fiecare echip va primi un cub pe ale crui fee sunt menionate diverse meserii. Fiecare elev arunc cubul pe covor, iar meseria de pe faa superioar va fi discutat.

4. JOC DE ROL nvtorul are biletele ntoarse cu faa n jos, iar pe fiecare cte o meserie. Elevii sunt pui s aleag i vor juca rolul indicat pe bilet; (are libertatea de a-i alege parteneri). 5. JOC LACUNAR Vreau s fiu..pentru ca/ca s.el face (ce face?).. 6.GHICITORI Cu i despre profesii i obiecte caracteristice acestora.

7. REBUS 8. DEFINIII EX: nva pe elevi = profesor vindec oameni = medic

9. ARUNCAREA MINGEI Profesorul spune elevului o meserie, elevul spune un obiect sau o activitate legat de acea meserie, apoi spune alta meserie n timp ce arunc mingea altui elevpn la ultimul elev. 10. SCARA ( S OBINEM CUVINTE) Medic Educator Sudor Elev Reporter Inginer Economist

11.MIMICA MIMEAZ NVTOAREA SAU UN ELEV MAI TALENTAT O MESERIE, IAR CEILALI ELEVI TREBUIE S GHICEASC. 12.ECUSON ( PE SPATE) Fara sa stie despre ce meserie este vorba, fiecare primeste un ecuson pe care este scris numele unei meserii. Cel cu ecusonul pe spate are dreptul sa puna 5 intrebari clasei sau celui caruia i-a lipit ecusonul pentru a ghici. 13. DE CE VENIM LA COALA? Dialog cadru didactic elev, elev- elev (familiarizarea cu notiunea de invatare) 14. JOC. DE UNDE NVM? Surse de nvare/ informare Jetoane cu surse de nvare 15. ACTIVITATE ARTISTIC Deseneaz sursa de informare preferat Motiveaz

16. ASCULT CU ATENIE nvtoarea citete anumite texte cu modaliti de nvare bune sau rele. Elevii trebuie s identifice modalitile de nvare pozitive i negative i s motiveze, s corecteze greelile. 17. ALEGE OBIECTUL CARE TE AJUT S NVEI Pe catedr sunt aezate mai multe obiecte i fiecare elev alege un obiect care l ajut s nvee Motiveaz 18. CORESPONDENA Interval orar activiti Se prezint activitile pe care elevul le desfaoar dup orele de curs

19.EXCURSII, VIZITE, PORTOFOLII 20. SCHIMBURI DE EXPERIEN 21. MUNCA N ECHIP 22.10 REGULI PENTRU O BUN NVARE.

Putei realiza aceste exerciii atunci cnd simii nevoia de o mai bun interrelaionale n cadrul grupului, cnd avei timpi mori pe parcursul atelierelor sau pur i simplu atunci cnd simii nevoia s distingei atmosfera. Acestea au att rol de energizare ct i un rol educaional, viznd aspecte comunicaionale, afective etc.

EXERCIII PENTRU CLASELE V-VIII

1.

ADUC O SCRISOARE PENTRU ....

Pregtirea: Scaune mai puine dect numrul participanilor Timp: 5-10 minute Mrimea grupului: 20-30 Instruciuni 1. Aranjaz scaunele n form de cerc. 2. Participanii s stea pe scaune iar cei care nu au un scaun, s stea n mijloc. 3. Persoana din mijloc s spun ceva de genul: Aduc o scrisoare pentru aceia ce. . . poart ochelari (au fcut un du n dimineaa aceea. . . , poart pantaloni. . . , pentru aceia care poart ceas, sau orice, n funcie de imaginaia lor. ) 4. Toi cei care poarta ochelari trebuie s schimbe scaunele, in timp ce persoana din mijloc folosete aceasta oportunitate ca s aduc un scaun pe care s stea. 5. Persoana care e n mijloc s aduc alt scrisoare. 6. Oprete jocul dup 5, 10 minute sau cnd toat lumea a vorbit, cnd toat lumea a schimbat locul.

2.

CINE A INCEPUT?

Timp: 10-15 MINUTE Mrimea grupului: 10-20 Pregtirea: spaiu gol, ceas sau un cronometru Instruciuni: 1. Cere ca un voluntar s prseasc camera. 2. Spune restului de grup s stea n cerc. 3. Hotrte cine va fi conductorul. Spune-le s nceap o aciune (s-i scarpine burile, s fac din mn, s-i mite capul, s simuleze cntatul la un instrument. . . ) i spune celorlali s fac la fel. 4. Spune conductorului s schimbe aciunea des i toat lumea trebuie s fac la fel. 5.Cheam napoi voluntarul i spune-le s stea n mijlocul cercului i s ghiceasc cine e conductorul. Au 3 minute i 3 ncercri. Dac nu reuesc, trebuie s fac ceva distractiv. 6. Dac persoana ghicete, persoana care a fost conductorul prsete camera i grupul caut un nou conductor. i tot aa pn la sfritul jocului. INDICII pentru FACILITATOR

Din moment ce timpul e un factor presant, e important s-l foloseti pentru a grbi dinamica jocului, spunnd lucruri precum: A trecut deja un minut i prietenul nostru e confuz, vor reui s ghiceasc?

3.

EXCURSIA AUTO

Juctorii stau n cerc i le sunt atribuite nume de pri componente de automobil (capota, volan, u, etc.). Naratorul spune o poveste despre o excursie cu automobilul. n timp ce naratorul spune povestea, prile menionate se ridic i l urmresc. Cnd povestitorul strig Pan fiecare juctor se urc/car pentru un loc. Juctorul care rmne pe dinafar, devine narator.

4.

SPATE N SPATE

Juctorii stau perechi, cu excepia unui singur juctor special. Cnd el strig Spaten spate!juctorii trebuie s se aeze n spatele partenerului (perechii). Cnd el strig Fa n fa partenerii trebuie s se ntoarc unul spre celalalt i s-i strng minile. La urmtoarea strigare Spate-n spate! i de fiecare dat dup aceea, toi juctorii trebuie s-i schimbe partenerii. Juctorul special ncearc s-i gseasc un partener n timpul jocului. Juctorul rmas pe din afar devine noul juctor special. 5. VACA OARB

Cerine: clopoel i oameni legai la ochi. Toi juctorii stau n cerc cu faa spre centru. O persoan este legat la ochi i ea este Vaca oarb. Vaca oarb este nvrtit i apoi adus n centrul cercului. Clopoelul este pasat de-a lungul cercului i tot timpul scuturat. Vaca oarb va urma sunetul clopoelului. Liderul jocului arata unde se va opri clopoelul. Vaca oarb trebuie s ghiceasc la cine s-a oprit clopoelul (artnd, indicnd). Dac persoana este cea corect atunci ea va deveni Vaca oarb. Dac greete, juctorul va continua s fie Vaca oarb pn cnd va reui s ghiceasc persoana corect. 6. GHICI CINE

Cerine: buci de hrtie cu nume pe ele, scotch. Fiecare juctor trebuie s aib un nume lipit pe spate. Obiectivul jocului este de a descoperi cine eti. Toat lumea se plimb i pune celorlali ntrebri. Juctorii pot rspunde numai cu da sau nu. Jocul este mai atractiv cnd o tem este adugat jocului. (ex. Desene animate, personaje din cri). 7. INSULE

Cerine: ridicturi sau mici pri de teren. Cteva insule sunt alese pe teren. Cnd muzica se oprete sau cnd liderul se oprete din cntat, toat lumea trebuie s stea pe insule fr a atinge pe altcineva din grup (sau nu neaprat). De-a lungul jocului sunt eliminate insule pn cnd rmne una singur. Variant: JOC MUZICAL CU FRNGHII SAU CERCURI Cerine: muzica. Jocul acesta este asemntor cu jocul muzical al scaunelor dar nimeni nu este eliminat. Se mprtie un numr de cercuri i frnghii n spaiul de joc. Numrul frnghiilor sau al cercurilor va varia n funcie de numrul celor care participa la joc. Muzica va fi dat destul de tare n aa fel nct fiecare s o aud i juctorii vor fi instruii s se mite n diferite moduri (sritura, trecere, alergare, etc.). Cnd muzica se oprete, grupul va trebui s fie situat pe frnghii sasu pe cercuri. De fiecare dat cnd muzica se oprete se va nltura o frnghie sau un cerc pn cnd toat lumea va sta pe/sau ntr-un cerc sau frnghie. BUL

8.

Toat lumea va atinge un b n acelai timp. Se rupe bul n dou i se repet aciunea. Se continu mprirea bului pn cnd acesta va deveni foarte mic. VREI S-MI CUMPERI MAIMUA?

9.

Juctorii vor sta n cerc. O maimu i un vnztor de maimue vor sta n centrul cercului, vnztorul de maimue ncercnd s vnd maimue celor din cerc. Vnztorul de maimue va alege un juctor pe care l va ntreba Doreti s-mi cumperi maimua?. Juctorul va trebui s rspund pe un ton serios, nu mulumesc. Vnztorul va spune: Maimua mea poate face lucruri ca. Maimua va trebui s fac lucrurile pe care vnztorul spune c le poate face (s danseze, s opie, s cnte un cntec etc.). Juctorii din cerc vor trebui s spun Nu, mulumesc fr s rd. Dac o persoan rde, ea va deveni maimua, maimua va deveni vnztorul, iar vnztorul va intra n cerc.

10.

DEGETE LIPICIOASE

Toi juctorii vor trebui s-i caute un partener. Un juctor n fiecare pereche va fi liderul iar cellalt va fi cel care ascult. Asculttorul va trebui s-l urmeze pe lider ct mai aproape posibil, fr a-l atinge. Liderului i se da posibilitatea de a alege modalitatea de locomoie cum ar fi: trrea, sritura, mersul piticului etc. Asculttorul va trebui s urmeze n tocmai modul de micare al liderului. Va fi foarte distractiv cnd liderul se va opri brusc.

11.

JOCUL NUMELOR

Fiecare juctor va sta n cerc. Unul din juctori va ncepe prin a spune Numele meu este. Juctorul de lng el continu prin a spune: Salut! Numele meu este iar persoana care st lng mine este. Atelier XI: Trim n lumea real 4 Aciunea va continua de-a lungul cercului pn cnd ultimul juctor se prezint i va trebui s prezinte ntreg grupul. Este o bun modalitate de a nva numele participanilor din grup.

12.

NUMELE RIM

Toat lumea va sta n cerc. Liderii vor avea un rol principal n acest joc, deci trebuie contat pe participarea lor. Obiectivul jocului este de a nva numele celorlali, inventnd pentru fiecare nume o rim prosteasc. De-a lungul cercului fiecare juctor va trebui s inventeze o rim haioas cu propriul su nume. De ndat ce un juctor a spus o rim, toat lumea o va repeta. ntre timp, liderii de joc vor trebui s inventeze o a doua replic la rim. 13. NUMR I SPORT

Toi participanii stau n picioare. Animatorul spune un numr i un sport iar participanii trebuie s formeze grupuri cu numrul de membrii spus de animator i s mimeze gesturile specifice sportului numit. Astfel: 1 golf: 2 sumo; 4 tenis de cmp pe perechi; 6 volei; 8 formula 1; ......12 rafting. La ultimul numr/sport animatorul i stropete cu ap pe participani, pentru a crea atmosfera rului. 14. JOCUL EVOLUIEI 4 faze: amoba (se deplaseaz prin micarea vlurit a minilor i picioarelor); dinozaurul (se deplaseaz greoi i cu mare tam tam); maimua (se scarpin n cap i se deplaseaz prin srituri) i homosapiens (merge drept, mndru). Cnd facilitatorul spune Start, toi participanii sunt amobe i se comport ca atare. Ei ncep s joace ntre ei Piatr, foarfece, hrtie pentru a evolua la stadiul de dinozauri. Cei devenii dinozauri joac cu ali dinozauri acelai joc pentru a evolua la stadiul de maimue .a.m.d. E important ca fiecare participant s se comporte ca animalul din stadiul n care este pentru a putea fi recunoscut de ceilali. Ctig cel care ajunge primul homosapiens. La final se vor numra cte amobe sunt, ci dinozauri etc. 15. TURNUL

Echipe de 8 10 persoane primesc cte 60 coli A4 80 gr. Fiecare echip trebuie s ridice, n 5 minute, un turn din toate cele 60 de coli. Au la dispoziie 2 minute s stabileasc strategia, dup care, timp de 5 minute ct dureaz construcia, nu au voie s vorbeasc. Turnul trebuie s reziste 30 de secunde fr a fi susinut. Primesc punctele echipele ale cror turnuri au rezistat 30 de secunde sau mai mult.

16. BAM! BUM! Participanii sunt aezai n cerc, jos sau n picioare. Unul dintre ei ncepe s numere normal de la 1. Exist dou reguli care trebuie respectate: la cifra 7 i la toate numerele multiple de 7 (14, 21, 28 etc.) se zice: Bum! Iar la cifrele care conin cifra 7 (17, 27 etc.) se va spune Bam!. Dac cineva greete urmtorul participant va porni iari cu 1. Se va numra pn la 100. Pentru a fi prob de concurs, acest joc se joac pe rnd de ctre toate echipele participante sau n acelai timp dar n ncperi diferite. Vor ctiga cei care reuesc fie s se ncadreze ntr-un timp stabilit de animatori, fie cei care ajung acela mai repede la 100, fie cei care au cele mai puine greeli. 17. MINI I PICIOARE Animatorul explic mersul jocului: el va da startul i va numra cu voce tare, ceilali trebuie s fac aceleai gesturi n acelai timp. Se pornete cu 10 bti de palme: apoi 9 bti de palme una de picior; apoi cu 8 de palme i 2 de picior ; apoi cu 7 de palme i 3 de picior .a.m.d. Cnd se ajunge la 10 de picior, se merge napoi: 9 de picior i una de palme; 8 de picior i 2 de palme etc. Dac un participant greete se ia de la nceput. Ctig echipa care ajunge cel mai repede la sfrit. Se recomand ca jocul s se joace pe rnd de ctre echipe sau n spaii diferite. 18. CUTIA CU MAIMUE Obiectiv: Elevii exerseaz abiliti de rezolvare a problemelor. Desfurarea activitii: ntr-un col al camerei se pune o cutie pe care se scrie "Cutia cu maimue" i participanii sunt informai c ori de cte ori au o problem pe care vor s-o rezolve o pot scrie pe o bucat de hrtie pe care o vor pune n cutie. Se mpart foi de hrtie pe care elevii i pot nota problemele care i preocup. Foile vor fi introduse n cutie. In timpul sesiunilor, formatorul i va ruga pe participani s se aeze n grup pentru a comunica mai bine. Se distribuie foaia intitulat "Rezolvarea problemelor" fiecarui grup. Se pune un exemplar pe perete. Formatorul extrage un bilet din cutie i citete cu voce tare problema dup care va cere grupului s ofere soluii. Se citesc bileelele.

ACTIVITI DE TIMP LIBER

Am constatat c sunt prini care petrec mult timp cu copiii lor, cutnd activiti ct mai variate. Aceste activiti stimuleaz activitile sociale ale copilului, spiritul de iniiativ, dezvolt sentimentul de apartenen al acestuia. V propunem cteva sugestii pentru petrecerea n comun a timpului liber: 1. Pictatul pe fa i corp. Folosind vopseluri speciale, v putei bucura alturi de copii de imaginaia i creativitatea lor. 2. n grdin. Pentru cei care beneficiaz de o bucat de pmnt, ngrijirea plantelor (flori, legume etc.) poate fi o modalitate plcut de relaxare i o posibilitate de comunicare afectiv. 3. Colecia familiei. Puti coleciona, mpreun cu copiii dvs., cele mai variate obiecte, lucru care contribuie la dezvoltarea spiritului de echip n familie. 4. Campionatele familiei: cri, remy, table, ah, scrabble, puzzle, Nu te supra, frate!, Piticot, Monopoly etc. Orice joc trezete la copii spiritul de competiie, stimuleaz ambiia i voina. 5. Concursuri pe teme din desene animate. Mai ales pentru copiii mici povestea, jocul, animaia sunt metode utile pentru stimularea imaginaiei i a proceselor de cunoatere. 6. n buctrie. Acordai-v timp pentru a inventa mpreun tot felul de reete culinare. 7. Voluntariatul. Implicai-v mpreun, prini i copii, n activiti de volutariat, iniiate de diverse organizaii nonguvernamentale, n folosul comunitii (aciuni pentru: copiii strzii, btrni, persoane cu nevoi speciale, bolnavi cronici etc. sau diverse campanii de prevenire). 8. Produse artistice. Realizai mpreun diverse produse artistice (colaje pe diverse teme, afie, desene, ornamente, obiecte artizanale, podoabe de pom, cntece, poezii, origami etc.). Cu unele dintre acestea putei chiar decora casa. 9. Colul vesel. Realizai un mic panou, plasat la vedere, pe care s putei nota diverse mesaje, enunuri, nsemnri, caricaturi, desene pentru membrii familiei. Acestea dau culoare zilei.

S-ar putea să vă placă și