Sunteți pe pagina 1din 23

JOCURI DE TABARA

( I NU NUMAI !)
A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE
1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA
mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notai:
1. Vorbete fluent limba eneglez (s demonstreze!).
2. Are un frate.
3. Nu a fcut meditaii.
4. tie un banc bun (s-l spun!).
5. S-a culcat dup ora 24.
6. Este pasionat de jocurile pe calculator (s enumere trei jocuri).
n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane
distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO!
2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE

V aezai n cerc. Invitai alturi de voi i profesorii nsoitori. Voi arunca o
minge la un elev, mi voi striga numele i o caracteristic personal proprie i
apoi ies din grup. La fel vei proceda i voi. Ultimul va spune o caracteristic a
grupului.
3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT

Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr
pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd
ajunge n dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat:
fiecare participant la joc i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o
calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece mai departe.
Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat
trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a
le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina
s gndeasc pozitiv.
4. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT !
Fiecare participant scrie pe un bileel:
- culoarea prului;
- culoarea ochilor;
- sexul;
- vrsta;
- localitatea de provenien;
- un hobby
Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul
dintre participani extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s
ghiceasc despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.
5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL !
Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de
genul: Cei care poart apc !. Toi cei care poart apc schimb locul i cel
care nu gsete loc vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate
fetele/bieii, bieii blonzi, fetele n pantaloni, cei care au mplinit ani, etc.
Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi asemntori i diferii. Cnd se
rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei care sunt
fericii/jucui/cumini, jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o
calitate dintr-o privire.
6. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: CERCUL DE CONVERSAIE

Copiii dispui n cerc rspund animatorului sau unui vizitator, continund i
completnd enunurile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este . ; mi-ar plcea
s fiu . ; jocul meu preferat este ; cred c numele meu semnific
. ; nu mi-ar plcea s tiu ; sunt fericit (trist) cnd .. ; a
vrea s fiu mai . ; ntr-o zi sper . .
Copiilor li se acord acelai timp pentru a da rspunsul potrivit, precum i
libertatea de a nu rspunde, dac nu doresc acest lucru, srind peste cei care nu
vor sau nu tiu s-i exprime opiunea.
7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: LINIA VIEII

Copiii sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de
ln, sfoar sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vieii, amintindu-i
evenimente importante din existena proprie, prezentndu-le n ordine
cronologic sau n orice ordine dorete (n acest caz va face pai nainte sau
napoi pe linia vieii), putndu-se anticipa i asupra viitorului.
8. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE

Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta,
localitatea de provenien, caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult
s nvee sau s fac la coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe
perete n sala de mese sau n club, pentru a permite copiilor s se cunoasc mai
bine pe ei nii i ntre ei.
9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: FNTNA MIRACULOAS

Cercul n care sunt aezai copiii se imagineaz ca fiind marginea unei fntni
miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rnd, dorinele. Ex: Dac a putea fi o alt
vieuitoare din lumea animal, a fi , pentru c . ; dac a putea fi o
pasre ( o insect, o floare, un copac, o mobil, un instrument muzical, o cas, o
main, o strad, un joc, o emisiune Tv, un film, un aliment, o culoare, etc.), a fi
, pentru c .
10. JOC DE COMUNICARE I IMAGINAIE: PRIETENUL IMAGINAR

Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nvai
s respire profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze
o mprejurare special, un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n
spaiul extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i
nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o cas, unde vor descoperi o pies
special. Pe un perete se gsete o u care alunec lent n sus, descoperind mai
nti picioarele, apoi faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte
niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a
nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva,
i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii
formeaz un cerc i povestesc ceea ce i-au imaginat, rspund la ntrebrile puse
de ceilali copii.
11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ?

Se grupeaz copiii n perechi i se ntocmesc liste cu elemente care ajut la
identificarea partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): veminte, aspect fizic,
etc. sau abstracte: trsturi de personalitate, muzica, alimentele, crile preferate.
Se strng listele, se extrage pe rnd cte una, se citete coninutul i se recunoate
identitatea celui descris.
12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR

Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau suscit sentimente
pozitive.
Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i spune numele
M numesc ,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc , iar tu te
numeti i se continu pn la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M
numesc i tiu s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc i-mi
place s compun poezii, iar tu te numeti . i tii s cni.
Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi de
nume. M nmesc i sunt fericit.
Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al
vecinului din stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i atenia
spunndu-i numele su i pe ale tuturor participanilor la joc.
B. JOCURI AMUZANTE
1. DANS PRINTRE STICLE

Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei
sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?
Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la
ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva
ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un
adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele
care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani
simultan)
2. TE MAI POI RIDICA SINGUR ?

Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i vei spune: Am
s te hipnotizez aa nct s nu te mai poi ridica singur de pe scaun.
Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp ceilali copii vor fi
iniiai ce trebuie s fac.
Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec improvizat. Apoi i
se spune: Crezi c te mai poi ridica singur de pe scaun ?
Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se ridice, toi
ceilali copii se ridic i ei, cu mare glgie de pe scaunele lor.
3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE

n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate diferite obiecte. n
timp ce unul din juctori se afl afar, ne nelegem care dintre obiecte va fi
considerat electrizant. Dup ce revine copilul de afar, i se spune c unul dintre
obiecte este electrizant. Copilul trebuie s descopere acel obiect.
Copilul va atinge cu mare precauie, pe rnd, obiectele, dar nu se ntmpl nimic.
n clipa n care atinge obiectul fixat de noi ca fiind ncrcat cu electricitate, toi
copiii ncep s ipe, aa nct cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de
parc s-ar fi electrocutat.
4. STICLA RSTURNAT

Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu
te mpiedic s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c
sticla se rstoarn. Atenie, sticla s fie bine nfundat !
5. POFT BUN !

Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se
serveasc trebuie s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd
dup genunchi un baston. Minile trebuie s i le treac pe sub baston i s le
aeze pe podea, iar cu gura va ncerca s se serveasc.
Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin cu ap innd
minile la spate.

6. NCTUAII
Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi juctori.
Sforile se leag n aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac
destul de largi. Cei doi trebuie s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o
rupe. Soluia este urmtoarea: unul din copii ia legtura, destul de larg, a
celuilalt, apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece prin propria-i legtur.
Atenie: nu rsucii legtura !
C. PREZEN DE SPIRIT I SPIRIT DE OBSERVAIE
1. JOC DE ECHIP: CASCADA CUVINTELOR
Voi mpri grupul n dou subgrupe (sau mai multe depinde de numrul de
participani. Atenie: maxim 7-8 membri n fiecare subgrup !). Fiecare subgrup
are o coal de flip-chart.
Liderul informal al fiecrui subgrup scrie pe coal un cuvnt de nceput. Restul
membrilor subgrupului trece pe rnd i scrie un cuvnt pentru a alctui n final
o fraz. Dar nainte de a da startul la acest exerciiu, voi preciza: fraza se va referi
la tabra de odihn (activ, sportiv, de creaie, etc.) de la ( denumirea
taberei).
Fiecare echip va prezenta fraza i va face comentariile de rigoare!
2. JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN
n grupe de cte 5-6 copii, construii o mainrie uman din piese care se mic.
Cerei colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai prezentat.
4. S COMPLETM SCRISUL

Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a
completa rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios
i cine este glume.
5. S NE NCERCM MEMORIA

Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor
are hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s
priveasc foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.
Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe
obiecte.
6. PE PIPITE !
Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind
obiectele, trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt.
Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.
7. S MEMORM CUVINTELE !

Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe
care le citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor
nota din memorie, cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe
cuvinte.
8. GHICETE DUP AUZ !

ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite
zgomote (va rupe hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal,
va deschide robinetul de ap, etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.
9. PORTRETE
Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-
i descrie nfiarea, adic s-i fac un portret.
D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE

1. TRECERE DIFICIL

Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te trebuie s treci pe
sub propria mn fr se desprinzi mna i fr s atingi podeaua cu genunchiul.
2. CU UNDUIRI DE ARPE

Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia exterioar a
piciorului stng i se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu
mna dreapt la cutia de chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul
piciorului stng, peste pantof, pn reuete s apuce cutia.
3. S PRINDEM FLUTURELE !

Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare.
Nici unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la
spate i vor ncerca s se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele,
adic pentru a vedea ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca
partenerii s fie de aceeai nlime. Este important, mai nti, s reueti s vezi
culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu. Jocul se poate
desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participani.
Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi.
4. MAS DERANJAT

Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cuit i o
furculi, o apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul
ase poate s-i pun apca i mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i
cuitul din ciocolat. Totul dureaz pn cnd un alt copil a dat un ase. Zorul
este mare ! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care se ospteaz trebuie s-i
cedeze cuitul i furculia, apca i mnuile. Nu uitai: ciocolata se mnnc cu
furculia i cuitul !
5. LUPTA PENTRU CARTOF

Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare,
ntr-o mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc
s-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful.
6. FUGA PE CARTOANE

Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou
coli cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un
picior pe unul din cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului
pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul
carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe
cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre
cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se
sar sau s se trie cartoanele cu picioarele.
7. CINE RSUCETE MAI REPEDE ?
De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime
egal, ci juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc,
fiecare cte un nur, pe cte un beiga. Cine rsucete mai repede este declarat
nvingtor.
8. JOCUL CU NASUL

O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor
fr a fi luat de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o
primete cu nasul. Dac sunt mai muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac
una din cutiue cade, este permis s fie ridicat, fr a se considera greeal.
9. JOCUL CU PAIUL
Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiua
va fi dat juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiua ajunge
mai repede la ultimul juctor.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GNDIRII

1. INIIALA UNIC
Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest
timp, cei rmai stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru,
ora. Revenind la locul desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc
adreseaz ntrebri celorlali copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pn
ghicete cuvntul ales. Copiii trebuie s rspund la ntrebri astfel nct ultimul
cuvnt din enun s conin iniiala cuvntului cutat.
Exemplu: cuvntul ales este Dunrea
- Este munte ?
- Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c iniiala este d)
- Este ora ?
- Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.
2. DESCOPER SECRETUL ASCUNS N PROPOZIII !

Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile celorlali
copii. n absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit
unui juctor. Ei se aaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul
n propoziie.
Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile
trebuie s conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc.
Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la
Bucureti. ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:
- Ce ai fcut ieri ?
- Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.
- Ce planuri ai pentru azi ?
- A vrea s MERGEM n pdure.
- Cu ce i place s cltoreti ?
- N general, prefer autoturismul familiei, etc.
3. DUP NTREBARE I RSPUNS

Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i
dou bucele de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se
scrie un substantiv. Se amestec toate biletele n dou boluri/epci, etc., separat
ntrebrile, separat substantivele. Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet
din fiecare categorie i ncearc s scrie un rspuns la ntrebare, folosind i
substantivul ales. Miestria const n formularea rspunsurilor, mai ales atunci
cnd, aparent, substantivul nu are nici o legtur cu ntrebarea pus. Ex:
ntrebarea ar putea fi: Ce-i place s faci n timpul liber ?, iar substantivul
ascensor. S-ar putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme
documentare tiinifice n care se descrie modul de funcionare al diferitelor
mainrii: fax, copiator, ascensor,etc.
NUME NCRUCIATE
Obiective: A se cunoate, stabilind un prim contact. A nva numele.
Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (n ptrele).
La start, trebuie s caute persoana care poate face s coincid o liter a numelui
su cu una a prenumelui celuilalt; odat ntlnit, aceasta va trebui s scrie
propriul nume pe foaia celuilalt, i invers; fiecare va trebui, astfel, s ncrucieze
propriul nume cu acela al celorlali; se continu pn cnd toi au adunat numele
tuturor.
Variante: bieii mai mari, pot aduga trei caracteristici ale lor, de introducere
n cuvintele ncruciate ale celorlali.
Sugestii: fcnd acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine s li se explice bine la
nceput, cum funcioneaz un cuvnt ncruciat.
Jocul poate fi folosit chiar i n didactica unei limbii strine, sau chiar n catehez
unde sunt folosite cuvintele unei anumite teme.
Pedepse pedeapsa potrivit la jocul potrivit
Se tie c n unele momente, pedepsele sunt ca sarea n mncare asta dac nu se
exagereaz! O serat cu jocuri presupune i nite pedepse comice pentru cei care
pierd. Din partea celor care trebuie s execute aceste pedepse, se cere mult
colaborare la urma urmei face parte din programul de druire pentru cei din
jur
Iat n continuare doar cteva exemple de pedepse
i nu uitai sloganul cel mai potrivit n astfel de ocazii: bucuria celorlali este i
bucuria noastr!.
CLASICE i/sau COMICE
s spun tot alfabetul, pornind de litera Z.
de pe un scaun, s strige (n mod credibil) de 3 ori cucurigu (sau alte lucruri
potrivite i comice).
s sting o lumnare fluiernd (i nu suflnd!!!)
s se prefac c primete n sal un oaspete foarte important
s vorbeasc timp de un minut nu folosind niciodat litera R.
s numere napoi de 5000 la 4980.
s citeasc un fragment din ziar, n diferite modalitii:
rznd
cntnd
plngnd
ca la teatru
etc.
s fac diferite expresii, schimbndu-le repede ntre ele veselie tristee
suprare nevoie satisfacie dragoste etc.
s spun ceva drgu adresat fiecruia din grup, trecnd n faa lui srind pe
un picior.
fr a se folosi de mini
s mnnce un mr

s bea un pahar de ap
s imite strigt unui animal
s mearg ca broasca
Azorel
prinde cartea = un animator las s cad prin faa unui zid, rnd pe rnd, cte
o carte de joc cel pedepsit trebuie s prind cel puin 3 cri cu capul, oprindu-
le n zid, pentru a scpa de pedeaps!
SPORTIVE
genuflexiuni, flotri, etc.
de DICIE
s repete de 5 ori fr s se opreasc: Arhiepiscopul din Constantinopol a
ncercat s se dezarhiepisconstantinopolizeze!
sau: Capra neagr-n piatr calc, Cum o calc-n patru crap! Crape capu
caprii-n patru Cum a crpat piatra-n patru! Capra neagr calc-n clinci, Crape
capu caprii-n cinci Cum a clcat capra-n clinci. Capra pate lng cas Capu
caprii crape-n ase! Capra noastr n-are lapte Crpa-i-ar coarnele-n apte! Capra-
n piatr a clcat Piatra-n patru a crpat, Povestea s-a terminat!
sau: Un cocostrc s-a decocostrcrit la o decocostrcrie de decocostrcorit
cocostrcii.
sau: ase sai n ase saci, au mncat budinci. Unul a mncat prea mult, i au
rmas doar cinci. Cinci sai n cinci saci, au plecat la teatru. Unul a cazut n fosa,
i au rmas doar patru. Patru sai n patru saci, erau rotofei. Dup cura de slbire
au rmas doar trei. Trei sai n trei saci, sunt via de soi. Unul se trage din daci, i
astfel rmn doi. Doi sai n doi saci, mestecau tutunu. Unu a mestecat i pipa, i
a rmas doar unu. Un sa ntr-un sac, a zcut un pic. A but un ceai de tei, i n-
are nimic.
CU EFORT
s sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc n altul
s bea 5 pahare de ap i s rgie dup fiecare
s se nvrt n jurul su cteva zeci de secunde, dup care s mearg la locul
lui dac mai reuete de ameit ce e!
s se urce pe scaun i s ipe ct l ine gura: Sunt un cimpanzeu puturos!,
sau ceva de genu
CU TALENT
s cnte un cntec dac e afon, sau s recite o poezie dac e blbit
s imite un ceretor
s rd cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut
s se trag de urechi i s ipe c-l doare
s-i bage degetul mare n gur i s strige cu talent: Mamaaaa vreau puin
lptic!
s numere 30 de oi: o oaie, 2 oi, 3 oietc., dar repede
CU ECHIPA
Pot fi folosite diferite feluri de tafete: dar cu o nuan comic! De exemplu:
echipa care trebuie s susin pedeapsa va avea cte o minge, care va fi inut
ntre genunchi. La semnalul conductorului, primul copil va pleca, imitnd
sritura cangurului, pe un traseu stabilit n prealabil, i strignd ca un coco.
Apoi se ntoarce i pred mingea urmtorului coechipier, care va striga ca o
ra., i aa mai departe. Pedeapsa va fi executat de fiecare copil din echip.
Felix Andrei, sdb
JOCURI STAND
nsoite de obicei de o mini tombol cu premii simple.
Chiar dac particip muli copii, se sfideaz doi cte doi la diferitele probe
propuse de animatori: cine stinge primul lumnarea cu un pistol cu ap,
cine golete primul un pahar de ap cu un pai,
cine rezist mai mult pe o brn ntr-o btlie cu perne,
cursa cu sacii cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg ct mai repede o
anumit distan,
trasul funiei,
ntrecerea cu linguria n gur i mingea de ping-pong n ea,
cursa cu mingea mpins de o mtur,
Dac propunei de exemplu 15 probe, spunei copiilor c trebuie s participe cel
puin la 10 probe din 15, de la fiecare prob ctigat primind o semntur pe un
bileel distribuit de secretariat. Cnd copilul a adunat 10 semnturi, poate veni
la secretariat unde un animator va avea grij s introduc numele acestuia n
cutia tombolei. La urm se fac extragerile.
JOCURI CU AP
n acest domeniu, sigur nu avei nevoie de sfaturi dar totui v dau un exemplu.
Dup ce ai fcut rost de nite baloane pe care le umplei cu ap i le pstrai ntr-
un lighean (ca s nu le spargei),
inventai un traseu cu diferite obstacole de genul:
un tunel (= un sac fr fund) lung vreo 2 metri prin care s treac concurenii,
o curs cu obstacole de srit,
mersul n patru labe pe o poriune de 5 metri cu balonul n gur,
mersul pe brn cu balonul pe cap, etc. Se aleg civa concureni n funcie de
numrul baloanelor. Cnd se d startul, pe rnd, fiecare juctor din fiecare echip
va trebui s parcurg traseul pentru a ajunge la capt cu balonul ntreg dac are
noroc. Ctig echipa care reuete s aduc ct mai multe baloane la captul
traseului. Alte jocuri cu ap: vezi Animatorul anul 1 nr.4 p.7.
JOCURI LA PDURE
ntr-o zi se poate organiza o ieire la pdure. O adevrat aventur n care
putei face multe lucruri, printre care i jocuri frumoase Dac n-ai idei, vezi
numrul anterior al revistei: Alce rossa i Asalt la Cetate sunt chiar
potrivite!
n caz de ploaie!!!! ce se face?
JOCURI LA INTERIOR
Experiena ne nva c n caz de nevoie, trebuie s fim gata s nlocuim jocurile
de afar cu cele la interior. Fii mereu pregtii Putei folosi probele de la Hai
sfidai-ne! (vezi Animatorul anul 1 nr.1 p.8)
JOCURI CU PRINII
O mare sfidare pentru voi animatorii De ce nu ncercai s organizai i nite
jocuri cu prinii. Cnd i cum? De exemplu o serat tip spectacol organizat de
copii pentru prini Printre diferitele momente introducei i 2-3 jocuri, cel
puin la nceput, la care s participe i prinii. Jocurile trebuie s fie adaptate
pentru ei, i s nu ntreac msura. De exemplu: tafeta Pregtirea pentru o zi
de Gref: cte doi prini din fiecare echip aduc pe rnd aceluiai copil (aezat la
o anumit distan) cte unul din urmtoarele obiecte = detepttor, past de
dini, piepten, tricou, lapi, un sandvici i un rucsac pentru a putea pleca pregtit
la Gref; s nu uitai ceva religios (semn c se roag dimineaa) i banderola
echipei! La fel face i cealalt echip n contemporan. Logic: ctig cei mai
rapizi!
OLIMPIADE
Ai vzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le propunem i copiilor
notri? Sunt foarte apreciate, i aprind imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt
simple: rezisten, vitez, sritura n lungime, sritura de pe loc, aruncarea cu
sulia, aruncarea greutii, etc. Echipa care va avea mai muli ctigtori, va avea
mai multe puncte. Folosii-v fantezia!
Dac vrei, ntr-o alt zi putei s organizai OLIMPIADE COMICE, unde sulia
va fi un scobitor; greutatea un balon sau un sac menajer cu ziare mototolite)
; alergarea i sritura pot fi fcute napoi; sritur poate deveni i o trecere pe
dedesubt fr atingerea barei; etc.
Oricum (fie la Olimpiadele adevrate fie la cele comice) un lucru important (i
poate deveni chiar un spectacol) este DESCHIDEREA OFICIAL! = Intrarea
pompoas a echipelor (cu fond muzical solemn), discursurile personalitilor
importante, sosirea i aprinderea flcrii, prezentarea regulamentului,
jurmntul atleilor Din nou avei posibilitatea de a dovedi mult fantezie i
originalitate!
Alce rossa
Vrei un joc marf?
Ei bine, s trecem la treab!
De fiecare dat cnd noi l-am fcut, fie la Bacu fie la Constana, a fost un succes!
S ne suflecm mnecile cci avem treab! Dintr-un material din plastic (cum ar
fi o fa de mas plastifiat, sau altceva de genul) vom pregti multe
dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care vom scrie diferite coduri (N ORDINE: 1
liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu, ntruct literele Isau O pot fi
confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un marker permanent. Vor fi
dou echipe, aa c pentru o echip scriei codurile cu o culoare, iar pentru
cealalt cu o alt culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c avei nevoie
i de nite a sau elastic. Un sfat! ncercai s facei ct mai bine aceste coduri,
pentru a le putea folosi i n viitor.
CUM SE JOAC?
Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat o zon accidentat cu muli
copaci, tufiuri, ziduri etc. Juctorii i leag codurile la frunte. Arbitrii (2,3 n
funcie de numrul participanilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul
distanei dintre cele 2 baze (la acesta va trebui adus steagul). Scopul jocului este
de a lua steagul din echipa advers i de a-l aduce la arbitrul principal. ntre timp
va trebui s elimin ct mai muli adversari, descoperindu-le codul.
n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare pe juctorul i
numrul respectiv [din acest moment noi doi avem voie s ne acoperim codul cu
mna pn rezolvm problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui; dac
sunt dubii, mergem la arbitru care va decide cine ntre noi este eliminat.
Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a lua un alt cod.
ATENIE!
- Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul sau cu frunze
Singurul mod de a-mi proteja codul este de a m folosi de copaci, de pmnt sau
alte obiecte fixe din natur. Cel care nu respect aceast regul va fi eliminat!
- n baze va sta cte un animator din echipa respectiv care va distribui coduri
celor care au fost eliminai doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa va fi
sancionat.
- E un joc de strategie, aa c alctuii-v un plan de lupt nainte de a ncepe s
combatei. Jocurile cele mai reuite au fost atunci cnd s-a inut cont de aceast
regul!
- Steagul se poate lua doar dup ce echipa a vnat cel puin 20 de coduri (acest
numr va fi stabilit de arbitri n funcie de timp i de numrul juctorilor).
- Doar cel care ia steagul l aduce la arbitru = Nu trece din mn-n mn! n
cazul n care i se descoper codul, steagul se ntoarce n baza de unde a plecat.
- Se poate face pe scor 1 punct pentru fiecare victorie!
- E un joc ideal cnd se merge la pdure cu copii!
Cteva jocuri ce includ participarea ntregii echipe:
1 Tunelul fiecare echip participant i aeaz concurenii unul n spatele
celuilalt, toi cu picioarele deprtate, pentru a crea astfel un tunel prin care s
poat trece mingea.
Cnd se d startul, primul din ir lanseaz mingea prin tunel. n cazul n care
mingea se oprete prin tunel, ceilali o vor ajuta cu minile s ajung la captul
tunelului. Cnd mingea a ajuns la captul tunelului, ultimul din fil o prinde n
mn i vine n faa irului repetnd aceeai operaiune de lansare a mingii prin
tunel. n momentul n care primul care a lansat mingea prin tunel devine ultimul
din ir, echipa respectiv ctig! Atenie: echipele trebuie s aib acelai numr
de concureni, n caz contrar sau iese cineva, ori unul (sau mai muli) dintre
concureni alearg de dou ori.
2 Cea mai lung list de cadouri (sau piesele unei maini, sauetc.) ntr-un
interval de timp stabilit de arbitru (5 minute, de exemplu), echipele care se
sfideaz, trebuie s alctuiasc cea mai lung list de cadouri. Ctig echipa care
are lista cea mai ncrcat!
3 Cea mai lung caten de haine fiecare echip trebuie s fac din hainele
propriilor concureni, cel mai lung lan de haine legate ntre ele. Pentru a evita
eventuale rceli, se poate stabili dinainte ce haine pot folosi!
4 Mumia dintre toi participanii se alege unul, pe care ceilali membri ai
echipei vor trebui, cu un sul de hrtie igienic, s-l transforme ntr-o adevrat
mumie! Ctig mumia cea mai tare!
5 Ghicete cuvntul se aleg cte trei concureni din fiecare echip, care se vor
duce n echipa adversar. De acolo, pe rnd, vor trebui s rosteasc cuvntul
optit de arbitru, n aa fel nct echipa lor s-l ghiceasc. Dar atenie mare,
pentru c echipa advers va ncerca din rsputeri, prin deranjamente de tot felul
(strigte, salturi n sus, etc., dar fr a-l atinge) s mpiedice comunicarea! Echipa
care trebuie s ghiceasc are doar trei ncercri pentru fiecare cuvnt. Ctig
echipa care ghicete mai multe cuvinte!
6 Linguria i oul rnd pe rnd, membrii fiecrei echipe vor trebui s
transporte un ou (mai bine o minge de ping-pong) cu o linguri pe care o vor
ine n gur, fr a se folosi de mini, pn la int i-napoi, fr ca acesta s cad
pe jos (n caz contrar cel cruia i va cdea, o va lua de la capt!), dup care l va
pasa urmtorului. Ctig echipa ai crei membri reuesc primii s termine de
transportat oul!
Cteva jocuri ce includ participarea echipei prin reprezentani:
7 Mima se aleg 2-3 concureni din fiecare echip, care pe rnd, vor trebui s
mimeze n faa propriei echipe aciunea sau obiectul sugerat de arbitru! Ctig
echipa care reuete s descopere mai multe mime!
8 Dopurile cte 5-6 reprezentani din fiecare echip. Se aliniaz cu toii pe
aceeai linie, iar n momentul n care se va da startul, vor alerga spre int pentru
a lua un dop din grmad! Dar atenie! De fiecare dat, vor fi mai puine dopuri
dect concureni (pn se ajunge la 1 dop, care de altfel va desemna i
ctigtorul), astfel c cei care nu reuesc s ia un dop, vor fi eliminai. Nimeni nu
are voie s ia de pe pmnt mai mult de un dop, altfel va fi eliminat!
9 Prr-prr se aleg cte 3 reprezentani de la fiecare echip, care se vor aeza
n cerc. Arbitrul le va spune un numr (de obicei 2,3,4,6), iar participanii vor
ncepe s numere de la 1 n sus, pe rnd, fiecare spunnd cte un numr! Dar
atenie: divizorii numrului propus de arbitru, precum i toate celelalte numere
care conin numrul respectiv, trebuiesc nlocuite cu prr-prr! Succes!
10 Presiune n balon se aleg 2-3 concureni din fiecare echip. Pe rnd, cte
doi adversari, vor primi fiecare un balon pe care dup start vor trebui s-l umfle
ct mai mult posibil, pentru a-l sparge! Ctig echipa care are mai muli
ctigtori n urma acestor mini-ntreceri!
11 Mini-baschet de la o anumit distan, pe rnd, reprezentantul fiecrei
echipe va avea mai multe probe pentru a nimeri cu mingea ntr-un co