Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ŞCOLAR
JUDEŢEAN
SATU MARE
ACTIVITĂŢI RECREATIVE
ÎN COMPLETAREA ORELOR DE CURS,
LA CLASA PREGĂTITOARE
ŞI LA CLASA I
propuse de cadrele didactice la CERCUL PEDAGOGIC
desfăşurat în perioada 18-22 noiembrie 2013
PROF.ĂANGELAĂŞIMON
1
CUPRINS
1
2 Cupr
3 ins
4 Iepuraşii
5 Plec mĂîn excursie
6 Cutia cu surprize
7 Deschide urechea bine
8 S cule ulĂĂfermecat’’
9 C utareaĂurmelor
10 Capcana
11 Morcovul şiĂiepuraşul
12 Cosmonau ii
13 Oamenii,Ăho iiĂşiĂpoli iştii
14 UnĂvântĂreceĂbateĂ…
15 Cutremurul
16 Dansul numerelor
17 AmĂoĂcas Ămic
18 ÎnĂ araĂt cerii
19 CursaĂursule ilor
20 Salata de fructe
21 Plasa prieteniei
22 Mesajul întrerupt
23 Dans printre sticle
24 OrchestraĂmut
25 Fabrica de vise
26 Dac Ăspun …
27 Cuibul
28 TIC-TAC, TIC-TAC
29 ŞoriceiiĂşiĂpisica
30 Spune mai departe !
31 Unde am ascunsĂjuc ria?
32 CuĂsilabeĂneĂjuc m
33 CuĂsilabeĂneĂjuc m
2
34 Sc uneleĂmuzicale
35 C pitanulĂnebun
36 Bomboane sociabile
37 A ĂmâncaĂoĂportocal
38 Unde a sunat clopoţelul?
39 Robo elul teleghidat
40 OĂpovesteĂpersonalizat
41 Ai ghicit ce-ai auzit ?
42 CineĂştie,Ăcâştig Ăă
43 Plasa cunoaşterii
44 Termin ĂcuvântulĂă
45 B rcileĂdeĂsalvare
46 Paznicul
47 Trezeşte-te, pinguinule!
48 Baba-Oarba
49 S ĂneĂg simĂfra iiĂşiĂsurorileă
50 BalonulĂs lt re
51 GhiceşteĂcineĂeştiĂă
52 G seşteĂunĂloc
53 Mai spune ceva!
54 G seşteĂcuibulĂă
55 Zboar Ăpas reaĂlaĂcuibă
56 Arat Ăcâte vrei !
57 Jocul numelor
58 Chiriaşul
59 Uscat,Ăaer,Ăap
60 Cutiu aĂcuĂpoveşti
61 Coşule ulĂrupt
62 Spune cum face
63 ÎnĂîmp r iaĂpiticilor
64 ,,BingoĂă”
65 ,,BingoĂă” (anex )
66 Oglinda
3
ŞcoalaĂGimnazial ĂNr.Ă3ĂNegreşti-Oaş
,,Iepura ii”
DescriereaĂactivit ii
4
ŞcoalaĂĂGimnazial Ă Racşa
DescriereaĂactivit ii
Ca la jocul “Fazan”, unul dintre jucători spune alfabetul iar altul va spune
“STOP!”. Cu litera la care s-a oprit va începe cuvântul. Acest cuvânt numeşte doar lucruri
pe care le putem lua cu noi în excursie. Următorul jucător va folosi ultima literă a
cuvântului spus anterior. Cel care rămâne fără idei, iese din joc.
Se alege din întâmplare un jucător care să spună alfabetul. Alt jucător va spune
“STOP!” şi astfel se alege litera.
Cel care a spus alfabetul va numi un obiect care să înceapă cu litera respectivă şi
care poate fi luat în excursie.
Ultimul jucător va folosi ultima literă a cuvântului spus înaintea lui şi va denumi şi
el un obiect care poate fi luat în excursie.
Pasul trei se repetă până când unul din jucători nu găseşte un cuvânt. Acesta
iese din joc şi se continuă cu pasul unu.
Reguli:
5
ŞcoalaĂGimnazial ĂVama
,,CutiaĂcuĂsurprize”
Regulile jocului
Copilul numit de învă ătoare descrie obiectul, rosteşte doar prima silabă şi
aşteaptă ca ceilal i copii să ghicească obiectul descris. Obiectul scos de învă ătoare din
cutia cu surprize trebuie ghicit după zgomotul produs.
Material didactic
O cutie în care se pun diverse obiecte, jetoane pe care sunt desenate obiecte şi
fiin e din diverse categorii (animale, fructe, legume, mobilă, îmbrăcăminte, unelte );
obiecte ce produc zgomote bine definite: chei, clopo el, sticlă, pahar, hârtie, tablă.
DescriereaĂactivit ii
Copiii sunt aşeza i în semicerc. Învă ătoarea cheamă, pe rând, câte un copil
pentru a alege un jeton din „ cutia cu surprize”. Fără a-l arăta celorlal i copii, el descrie
ceea ce vede în imagine, stabileşte categoria din care face parte obiectul prezentat şi
rosteşte prima silabă a cuvântului. Copiii trebuie să ghicească cuvântul şi să-l
completeze cu restul silabelor ( dacă pe jeton este reprezentată o bicicletă, copilul o
descrie ca mijloc de transport cu pedale, cu ghidon şi denumirea începe cu silaba bi- ).
După ghicirea cuvântului, copiii sunt antrena i să spună şi alte cuvinte care încep cu
silaba bi-: bi-rou, bi-let, bi-ne, bi-di-nea, bi-se-ri-că, etc.
În ultima parte a jocului copiii închid ochii, iar învă ătoarea produce un zgomot (
rupe sau mototoleşte o hârtie, sună un clopo el sau nişte chei, loveşte o sticlă, etc ).
Copiii trebuie să ghicească obiectul care a produs zgomotul respectiv.
6
ŞcoalaĂGimnazial ĂTârşol
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
Dintre copii se alege un jucător care va sta cu fa a la un perete/copac şi cu
spatele la ceilal i jucători, la o distan ă de câ iva metri de ceilal i copii sau după un
paravan. Ceilal i copii vor cânta:
7
ŞcoalaĂGimnazial ĂC lineşti Oaş
Resurse didactice
Mere ,pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane, mandarine, kiwi, lămâi,
săcule , o basma sau un fular.
DescriereaĂactivit ii
8
ŞcoalaĂGimnazial ĂNr.1ĂNegreştiĂOaş
,,C utareaĂurmelor”
DescriereaĂactivit ii
Confec ionăm din hârtie colorată urmele picioarelor i ale mâinilor copiilor din
clasă.
Urmele mâinilor le lipim pe dulap sau pe perete, cele ale picioarelor le lipim pe
podea, în a a încât să se poată merge pe ele.
Urmele picioarelor duc la urmele mâinilor pe un drum întortocheat. La capătul
drumului ascundem ceva. Copii merg pe urmele picioarelor, piciorul drept, respectiv
stâng trebuie să fie plasate pe locul lor, apoi trebuie să fie aten i i la urmele mâinilor. La
capătul urmelor vor găsi obiectul ascuns. Acesta poate fi: o radieră,un creion, o
ascu itoare, o bilă colorată, o agrafă de birou, un ghem mic de a ă, o jucărioară de
plu ,etc. Elevul nume te obiectul găsit.
Posibilit țiĂdeĂdezvoltareĂprinĂacestĂjoc
Coordonarea ochi-mână, ochi-picior, identificarea conturului i a formei,
exersarea, con tientizarea păr ilor stânga-dreapta, sesizarea direc iilor spa iului i a
distan elor.
Participan i: câte un copil, pe rând.
Accesorii: urmele picioarelor i ale mâinilor, pregătite dinainte; diverse obiecte.
9
ŞcoalaĂGimnazial Certeze
,,ĂCapcana”
Durata: 5 minute
Desf şurareaĂactivit ii
Jucătorii se iau de mâini, formează două cercuri concentrice şi încep a se roti în
direc ii opuse. La comanda învă atoarei, ei se opresc în loc. Copiii din cercul mic ridică
mâinile în sus, iar copiii din cercul mare intră şi ies din cercul mic la voia lor. Pe
neaşteptate, învă ătoarea lasă mâinile în jos şi cei din cercul mare, prinşi în cercul mic,
se consideră căzu i în capcană. Ei se prind în cercul mic şi jocul continuă. Când în cercul
mare rămân pu ini jucători, ei formează cercul mic şi jocul este reluat.
10
ŞcoalaĂGimnazial ,,VasileĂLucaciu”ĂCarei
,,Morcovul şiĂiepuraşul”
Durata : 5 minute
DescriereaĂactivit ii
Se desenează pe un carton un iepuraş, văzut din fa ă. Acesta are o gură foarte
mare, aproximativ de 10-20 cm diametrul. Acest desen se afişează pe perete sau pe un
stativ. Morcovul poate fi desenat sau realizat din material textil.
Copiii se aşază în cerc şi cântă exemplificând cu mişcări sugerate de textul
cântecului :
,,Cosmonau ii”
Durata: 5 minute
DescriereaĂactivit ii
Copiii “cosmonau i “sunt aseza i în cerc, se in de mâini cu fa a spre centru. În
spatele lor, la o anumită distan ă, sunt marcate patru pătrate,”rachete cosmice”,în care
se desenează mai multe cercuri, adică locuri, care pot fi ocupate de ”cosmonau i”.
Numărul cercurilor este mai mic decât cel al copiilor.
La comanda de începere a jocului, copiii se învârt în cerc recitând versurile;
,, Rachetele ne-aşteaptă,
Spre stele vom zbura
Alegeţi o rachetă
Dar nu întârzia!
Căci dacă vii agale
Loc nu vei mai afla!”
După ultimul vers, “cosmonau ii” aleargă spre cele patru pătrate trasate, ca să
ocupe un cercule (un loc pe ,,navă”), dar cel pu in 2-3 copii vor rămâne fără loc. La
reluarea jocului,aceştia vor sta în mijlocul cercului, iar când se va da alt start, vor căuta
să ocupe din nou un loc.
12
ŞcoalaĂGimnazial T şnad
Durata: 5 minute
DescriereaĂactivit ii
Jucătorii se numără de la 1 la 3, astfel: numerele 1 vor fi poli iştii, numerele 2 –
oamenii, iar numerele 3 – ho ii. Animatorul va relata o povestire despre aceste grupuri de
oameni. De fiecare dată, când va rosti denumirea grupului, acesta trebuie să se ridice şi
să se aşeze repede.
Exemplu de povestire:
Oamenii trăiau într-o casă. Într-o seară, când oamenii au mers la culcare, au venit
hoţii, pentru a le fura banii. În timp ce hoţii căutau banii, oamenii s-au trezit. Hoţii s-au
speriat şi s-au ascuns. Oamenii au hotărât să sune la poliţie şi să comunice că în casa
lor se află hoţii. Poliţiştii au întrebat oamenii, dacă ei ştiu unde se află hoţii. Oamenii au
zis că hoţii s-au ascuns în subsol. Când au venit poliţiştii, hoţii au fugit din subsol în pod.
Poliţiştii au început să-i caute pe hoţi. Oamenii ajutau poliţiştii. Cu toţii au fost bucuroşi
când i-au găsit pe hoţi. Hoţilor le-a părut rău că au intrat în casa oamenilor şi i-au rugat
pe oameni şi pe poliţişti să îi ierte. Hoţii au început să plângă. Oamenii şi poliţiştii i-au
iertat pe hoţi şi apoi, împreună au luat cina.
13
coalaĂGimnazial Ă„Dr.ĂŞtefanĂVonhaz”ĂPetre ti
,,UnĂvântĂreceĂbateĂ…’’
DescriereaĂactivit ii
Scaunele sunt aşezate în formă de cerc, mai pu in cu unul fa ă de numărul de
numărul de participan i. Un participant se va aşeza în mijlocul cercului, în picioare.
Scopul său este de a se aşeza pe un scaun, în locul altui participant. Cel care stă în
mijloc începe propozi iile cu ,,Un vânt rece bate pentru cei care … ’’ şi continuă cu ceva
care se potriveşte în primul rând pentru el şi apoi pentru alti participan i. De exemplu,
dacă are pantofi negri, poate spune: ,,Un vânt rece bate pentru cei care au pantofi negri
’’. Toate persoanele care corespund afirma iei trebuie să se ridice imediat de pe scaun şi
să se aşeze pe alt scaun, ca şi cel care a spus afirma ia.
14
coalaĂGimnazial Ă,,VasileĂLucaciu”ĂLuc ceni
,,Cutremurul”
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
Copiii formează un cerc din scaune, dar fiecare stă cu spatele la mijlocul cercului.
Unul dintre copii se plimbă în jurul cercului şi povesteşte o întâmplare. Dacă pronun ă
cuvântul ,,cutremur” în timpul poveştii, fiecare va schimba scaunul. Cine va rămâne fără
scaun, va fi povestitorul.
Exemplu de povestiri:
15
coalaĂGimnazial Nr. 1 Carei
,,ĂDansulĂnumerelor”
DescriereaĂactivit ii
Pe podea sunt puse cartoane rotunde cu numere de la 0-31.
Jucătorii trebuie să se mişte numai pe cartoane, fără să păşească pe podea.
Fiecare participant trebuie să danseze tot timpul pe cartoane, după cerin e. Cinci elevi
vor scoate cartoanele cu numere impare de la 0-20, apoi al i 5 jucători pe cele de la 20 la
31 şi a treia cerin ă , să rămână doar numerele naturale pare până la 10. După un timp
cartoanele vor rămâne pu ine, iar dansul continuă; apoi mai pu ine, şi mai pu ine,până
când elevii vor fi foarte aproape unul de altul; ei trebuie doar să se ină unii pe al ii foarte
aproape şi la sfârşit să se îmbră işeze.
La sfârşit îşi exprimă bucuria că împreună au reuşit să facă totul foarte bine, strigând
URA!!!
16
coalaĂGimnazial Pir
,,AmĂoĂcas Ămic ”
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
lÎnvă ătorul va spune prima dată versurile sub forma unei poezii, repetându-le de
3-4 ori, până vor fi învă ate de to i copiii:
Am o căsuţă mică,
Şi fumul se ridică,
La cuvintele ,,aşa şi-aşa”, participan ii vor arăta prin mişcare ac iunea din cântec.
Trebuie să fie suficient spa iu între copii, ca să nu se lovească, deoarece cântecul şi
ac iunea se repetă accelerându-se ritmul.
17
coalaĂGimnazial C uaş
DescriereaĂactivit ii
Copiii sunt aşeza i pe scaune în forma unui cerc mare: “ ara tăcerii”. În mijlocul
cercului, în picioare, stă unul dintre copii: “Păzitorul tăcerii”. Acesta,cu un gest, arată spre
unul dintre copii, care, fără să facă vreun zgomot, trebuie să se ridice şi să traverseze
cercul dintr-o parte în alta.
În timp ce acesta înaintează, atât “Păzitorul tăcerii” cât şi copiii din cerc, păstrând
o linişte perfectă, fac tot felul de gesturi şi figuri distractive, care să-l determine să râdă.
Copilul care traverseaza cercul, nu are voie să meargă repede. El trebuie să
păşească încet, fără să facă zgomot, fără să vorbescă sau să scoată vreun sunet şi, mai
ales, fără să râdă.
Dacă el reuşeşte să parcurgă drumul, respectând aceste condi ii, devine
“Păzitorul tăcerii” şi trece în mijlocul cercului în locul acestuia. Copilul care nu reuşeşte,
îşi reia locul în cerc, trebuind, drept pedeapsă, să rămână în picioare în răstimpul unui
joc.
Pentru a complica jocul, se pot fixa anumite obstacole în drumul celor ce parcurg
cercul, de exemplu: un scaun ce trebuie ocolit, o sfoară întinsă peste care trebuie să
treacă. Sau se poate cere ca, in timp ce parcurge cercul, copilul să păşească în vârful
picioarelor, inând capul ridicat şi mâinile întinse lateral.
18
coalaĂGimnazial ĂTiream
,,CursaĂursule ilor”
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
Captarea aten iei copiilor se realizează prin prezentarea surprizei: jucăria ursul
polar .
Elevii sunt împăr i i în două echipe, aşeza i în coloană câte unul în fa a unei linii
de plecare trasată pe sol. În fa a liniei se desenează câte un cerc, în dreptul fiecărei
echipe.
La semnal, jucătorii pornesc pe rând, până la cercul din fa a echipei lor. La un al
doilea semnal, ,,mergeti ursule !”, ei se pun în patru labe şi ocolesc cercul prin afară şi
spre dreapta, până înconjoară tot cercul, apoi se ridică în picioare şi revin la locul de
plecare, în spatele ultimului coleg de echipă. Apoi vine următorul coleg la rând.
Este apreciată echipa care respectă regulile jocului.
19
ŞcoalaĂGimnazial ĂNr. 3 Carei
„SalataĂdeĂfructe”
DescriereaĂactivit ii
Jucătorii stau pe scaunele aşezate într-un cerc. Fiecăruia i se dă o bucată de
hârtie pe care e scris (desenat) un nume de fruct. Sunt cinci fructe diferite pe hârtii ( măr,
strugure, gutui, pară, nucă). Liderul grupului stă în mijlocul cercului, neavând scaun şi
strigă numele unui fruct. Acei jucători care au scris ( desenat) acest nume pe hârtie
trebuie să schimbe scaunul cât mai repede posibil. Conducătorul jocului face la fel şi
dacă acesta reuşeşte să ocupe un loc, cel care rămâne fără scaun rămâne în mijlocul
cercului, jocul continuând astfel.
Din când în când se poate spune „Salată de fructe” şi atunci to i trebuie să-şi
schimbe scaunul. Nu este permis să stai pe scaunul de lângă tine.
20
ŞcoalaĂGimnazial Ă”MihaiĂViteazul”,ĂMoftinuĂMic
,,Plasa prieteniei”
DescriereaĂactivit ii
- li se cere elevilor să formeze un cerc;
- cadrul didactic prinde capătul sforii de degetul arătător de la mâna sa dreapta, ia
ghemul în desfăşurare, îl aruncă unuia dintre elevi, îl roagă să se prezinte cu numele mic
şi să spună care crede el că este cea mai importantă trăsătură (calitate) a sa;
- acesta se prezintă, apoi îşi înfăşoară sfoara în jurul degetului său arătător de la
mâna dreaptă şi derulează ghemul spre un alt coleg ales de el, cu aceeaşi rugăminte;
- pânza sau plasa prieteniei se ,, ese”, astfel ghemul trece de la un participant la
altul, formând o re ea ce-i va lega pe to i;
- ghemul derulat ajunge din nou la cadrul didactic, după ce fiecare s-a prezentat în
mod personal şi special şi to i elevii sunt prinşi în “pânza prieteniei”;
Jocul continuă şi sfoara se reaşază pe ghem făcând cale întoarsă: fiecare elev
adresează celui care-i urmează un compliment privind trăsătura ce îi place / admiră cel
mai mult la el.
21
ŞcoalaĂGimnazial ĂSant u
,,Mesajul întrerupt”
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
Grupul se împarte în trei şiruri paralele, adică trei echipe, a ezate la o distan ă de
1 metru între ele. Fiecare membru al primului ir primeşte un bilet cu un mesaj format din
cinci cuvinte, mesaj ce urmează să fie comunicat partenerului din al treilea ir. irul din
mijloc trebuie să facă tot posibilul ca mesajul să nu poată fi recep ionat corect,
admi ându-se orice fel de zgomote sau gesturi. Se anun ă faptul că timpul este limitat. La
expirarea timpului, jocul se întrerupe şi se compară mesajele.
irurile î i schimbă rolurile, în a a fel încât fiecare copil să poată fi, rând pe rând,
emi ătorul, receptorul i parazitul unui mesaj.
Jocul este câştigat de echipa care reuşeşte să redea cele mai multe mesaje
recep ionate corect.
22
ŞcoalaĂGimnazial ĂPişcolt
„DansĂprintreĂsticle”
Durata: 5 minute
DescriereaĂactivit ii
Se aranjează 10 sticle într-un rând lăsând între ele o distan ă de lungimea
unei sticle.
23
ŞcoalaĂGimnazial ĂĂAndrid
,,OrchestraĂmut ”
DescriereaĂactivit ii
Elevii se organizează într-un cerc, în picioare sau şezând, în sala de clasă. Ei fac
parte din orchestră. Un elev numit de profesor iese afară, altul, dintre cei rămaşi, va fi
dirijorul orchestrei mute. Va face diferite semne, bătăi din palme, pocnituri din degete,
rotiri de mâini, etc. Ceilal i vor imita dirijorul. Numai el poate schimba ,,melodia”
(semnele). Este chemat elevul ieşit afară. El trebuie să ghicească dirijorul. Ceilal i
privesc la el cu coada ochiului şi execută mişcările. După ce dirijorul este ghicit, acesta
va merge afară şi va ghici la rândul lui alt dirijor.
24
ŞcoalaĂGimnazial ĂĂPir
,,Fabrica de vise”
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
Elevii împăr i i în două sau trei grupe, cântă cântecul ,,Copil de vrei să rămâi”:
Şi-orice lucru-nfăptuieşti
Ne jucăm e sărbătoare
Te distrezi !
25
ŞcoalaĂGimnazial Ă,,IonĂCreang ’’
Durata: 5 minute
DescriereaĂactivit ii
Jucătorii sunt aşeza i la mese, în cerc sau frontal. Cel care conduce jocul le dă
jucătorilor câteva îndrumări/reguli. Exemple de îndrumări/reguli:,,Dac Ăspun…’’
,,Dac Ăspun….:
26
ŞcoalaĂGimnazial ĂCulciuĂMare
,,Cuibul”
DescriereaĂactivit ii
Copiii sunt împăr i i în grupe de câte 5-8 elevi. Elevii formează câte un cuib (cerc),
iar în interior vor pune un obiect (carte, sticlă, revistă, cutie, etc.). La semnalul
conducătorului jocului, elevii se învârt în jurul propriului cerc.
La următorul semnal, aceştia îşi dau drumul la mâini şi aleargă spre exterior (5-10 m),
luând pozi ia „ghemuit”, cu spatele la cuib. Conducătorul schimbă locul obiectelor, iar la
semnalul de start, elevii trebuie să se grupeze cât mai repede în jurul propriului obiect,
formând un nou cerc. Câştigă echipa care s-a grupat cât mai repede.
Jocul este distractiv prin anima ia care se formează atunci când fiecare copil
încearcă să ajungă la cercul potrivit, mai ales copiii mici având dificultă i de a rămâne cu
propriul grup.
Varia ie a jocului pentru copiii mai mari: grupele nu se formează de la început, ci
conducătorul jocului spune o cifră şi un cuib, iar copiii îşi formează singuri grupuri de
mărimea indicată şi se duc la cuibul precizat. Astfel, dacă ,,2 spune penar, 3-carte, 5-
caiet, 4-ghiozdan’’, copiii care vor să ajungă la cuibul în care există o carte trebuie să se
organizeze într-un grup de 3; primul grup de 3 ajuns, câştigă cuibul, celorlal i
rămânându-le organizarea pentru celelalte cuiburi. Ideal ar fi ca numerele strigate să dea
acelaşi total ca şi copiii participan i, pentru a nu rămâne niciun copil fără grup şi fără cuib.
Primii care revendică un cuib pot fi declara i câştigători.
27
coala Gimnazial ĂĂHomoroduĂdeĂMijloc
„TIC-TAC, TIC-TAC”
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
28
coala Gimnazial ĂĂBârs uĂdeĂSus
,,ŞoriceiiĂşiĂpisica”
Durata : 5 minute
DescriereaĂactivit ii
29
coala Gimnazial ĂĂ,,VasileĂLucaciu”ĂApa
,,SpuneĂmaiĂdeparteĂă”
Durata: 15 minute
DescriereaĂĂactivit iiĂ
30
coala Gimnazial ĂĂ,,VasileĂLucaciu”ĂApa
,,UndeĂamĂĂascunsĂjuc ria?Ă”
Durata: 15 minute
DescriereaĂĂactivit iiĂ
Întrebări posibile:
31
coala Gimnazial ĂĂOdoreu
,,CuĂsilabeĂneĂjuc m”
Durata: 10 minute.
DescriereaĂactivit ții
Vom a eza elevii în cerc: pe covor (clasa pregătitoare), în func ie de spa iul de
care dispunem sau pot sta pe scăunelele a ezate în formă de cerc. Un elev va merge în
mijlocul cercului, iar scaunul său va fi scos din cerc. El va porni în cerc i se opre te în
fa a unui coleg (la cine dore te el) i va spune cu glas tare i clar un cuvânt. To i elevii
vor repeata cuvântul, îl despart în silabe prin bătăi din palme, pentru fiecare silabă
rostită. Colegul în fa a căruia s-a oprit nume te numărul de silabe, apoi spune un cuvânt
care să înceapă cu ultima silabă a cuvântului anterior. Apoi cei doi î i schimbă locul. La
fel ca la primul cuvânt, i acesta este repetat, despăr it în silabe prin bătăi din palme, iar
apoi colegul în fa a căruia s-a oprit nume te numărul de silabe, apoi spune un cuvânt
care să înceapă cu ultima silabă a cuvântului.
Această activitate poate avea mai multe variante (fiecare învă ător este liber să
schimbe regulile). În perioada preabecedară se pot numi prenumele colegilor pentru a se
cunoa te mai repede. În perioada în care se înva ă sunetele i literele noi, putem cere
elevilor exemple de cuvinte care să con ină sunetul nou învă at sau cuvinte din noile
lec ii.
32
coala Gimnazial ĂĂ,,VasileĂLucaciu”ĂApa
,,LaĂplimbareĂlaĂZoo”
DescriereaĂactivit ții
Elevii se aşază în semicerc. Învă ătorul deschide jocul rostind fraza: „Am fost la
Grădina Zoologică şi am văzut un elefant.” Jucătorul din dreapta lui repetă fraza, care
este reluată de următorul ş.a.m.d., până când fraza este retransmisă învă ătorului.
Acesta o repetă, adăugând denumirea altui animal (de exemplu, leu). Jucătorii repetă
fraza rostită de învă ător, pe rând, adăugând de fiecare dată un alt animal. Spre
exemplu, în turul al optulea, va circula dinspre învă ător spre jucători următoarea frază:
„Am fost la Grădina Zoologică şi am văzut: un elefant, un leu, un urs, un tigru, o girafă, o
cămilă, o zebră, o maimuţă.”
Jucătorii n-au voie să omită niciun animal sau să schimbe ordinea în care au fost
numite. Orice greşeală comisă de vreunul dintre ei, se soldează cu excluderea din joc.
Dacă greşeşte învă ătorul, rolul lui este preluat de unul dintre jucători.
Jocul poate fi complicat prin adăugarea, de către fiecare jucător, a unui alt nume de
animal.
33
coala Gimnazial ĂĂ,,VasileĂLucaciu”ĂApa
,,Sc uneleĂmuzicale”
DescriereaĂĂactivit ii
-cântă muzica;
-când muzica se opreşte, copiii îşi caută un scaun şi se aşază repede pe el;
-se scoate un scaun din cerc şi jocul continuă până la ultimul scaun şi la ultimul
34
coala Gimnazial ĂĂ,,VasileĂLucaciu”ĂApa
,,C pitanulĂnebun”
Durata: 5 minute
DescriereaĂĂactivit ii
Pe podeaua clasei sau în curte se trasează cu creta două linii paralele. Locul
dintre cele două linii reprezintă ,,marea”. Spa iul din stânga reprezintă ,,corabia” , iar cel
din dreapta este ,, ărmul”. Conducătorul jocului este ,,căpitanul nebun”. Copiii sunt
marinarii de pe corabie.
Căpitanul dă comenzi echipajului. Comenzile verbale date de căpitan sunt
înso ite de gesturi făcute de acesta cu mâinile, indicând aleatoriu cele trei locuri (
corabia, marea, ărmul). Marinarii trebuie să execute doar sarcinile verbale date de
căpitan, fără a lua în considerare gesturile pe care acesta le face. Inten ia căpitanului
este de a-i deruta pe marinari. Când căpitanul dă comanda ,, Marinarii pe corabie!”, to i
copiii trebuie să stea în picioare în partea dreaptă, fa ă în fa ă cu căpitanul. La comanda
,, Marinarii în apă!”, to i copiii se duc în spa iul unde este ,,marea”, se ghemuiesc şi se in
de nas. La comanda ,, Marinarii pe ţărm!”, to i copiii se duc în spa iul unde este ărmul şi
mimează mersul pe loc.
Copilul care nu a executat corect comanda dată de căpitan este scos din joc.
Jocul se poate repeta cu al i conducători de joc.
35
coala Gimnazial ĂĂNr. 10 Satu Mare
,,Bomboane sociabile”
Durata: 15 minute
DescriereaĂĂactivit ii
Turna i bomboanele multicolore într-un vas. Ruga i participan ii să-şi aleagă şi să-
şi ia bomboana având culoarea preferată, dar să nu o consume imediat. Fiecare
participant poate alege o bomboană. Asigura i-vă că nimeni nu-şi mănâncă bomboana.
Regulile jocului : pentru fiecare bomboană luată, participan ii vor răspunde la o
întrebare sau vor rezolva o anumită sarcină.
36
coala Gimnazial ĂĂBatarci
,,A ĂmâncaĂoĂportocal ’’
DescriereaĂĂactivit ii
37
Liceul Tehnologic “PetruĂCupcea”ĂSupuruĂdeĂJos
ŞcoalaĂPrimar “IoanĂGalu”ĂSupuruĂdeĂSus
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ții
Copiii sunt a eza i în cerc, cu mâinile la spate. Un copil stă în mijlocul cercului,
acoperindu- i fa a cu ajutorul mâinilor.
Cadrul didactic are în mână un clopo el. Odată cu începerea jocului, el se deplasează
pe la spatele copiilor şi pune clopo elul în mâinile unuia, continuând să se deplaseze. La
un moment dat strigă: „Gata!”. Copilul care a primit clopo elul sună din el scurt, apoi îl
duce la spate şi stă liniştit. Cel din mijloc îşi descoperă fa a, se uită atent la copii ca să
surprindă vreo mişcare, apoi se îndreaptă spre cel pe care îl bănuieşte că are clopo elul,
îl loveşte pe umăr şi-l cere. Acesta îşi duce mâinile în fa ă şi, dacă are clopo elul,
schimbă rolurile; dacă nu a ghicit, atunci se duce din nou la centru, îşi acoperă fa a şi
jocul continuă în acelaşi fel. După câteva reluări, dacă nu reuşeşte să ghicească, este
înlocuit cu altul.
38
LiceulĂTehnologic,,PetruĂCupcea”SupuruĂdeĂJos
,,Robo elulĂteleghidat”
DescriereaĂactivit ții
Activitatea recreativă se desfăşoară în sala de clasă. Jocul constă în executarea
unor mişcări la auzirea unor comenzi şi recunoaşterea unor obiecte folosindu-se de
pipăit şi miros.
„Copii, azi o să ne jucăm de-a roboţeii teleghidaţi. Pe rând veţi fi roboţei. Copilul
roboţel este legat la ochi şi va respecta comenzile mele: mergi 4 paşi înainte cu mâinile
sus, pune mâinile la şold şi fă 3 paşi lateral dreapta, ţine obiectul şi folosindu-te de miros
şi pipăit spune ce ai primit.”
În timpul desfăşurării jocului, robo elul este încurajat de copii şi de învă ătoare.
Comenzile diferă de la robo el la robo el, iar obiectul se schimbă.
39
LiceulĂTehnologic,,PetruĂCupcea”SupuruĂdeĂJos
ŞcoalaĂGimnazial Ă„MoiseĂSoraĂNoac”ĂHurezuĂMare
„ĂOĂpovesteĂpersonalizat ”
Durata: 15 minute
DescriereaĂactivit ii
Copiii sunt aşeza i în cerc, cu mâinile pe genunchi. Cadrul didactic începe o
poveste lacunară (de exemplu: „A fost odată un prinţ .... el avea un .... şi o ... . Într-o zi
tatăl său, împăratul ... l-a chemat şi i-a spus: ... .”) şi îi invită pe copii să o continue.
Fiecare copil completeză povestea cu o idee, apoi merge şi desenează pe foaia de
flipchart ceea ce a spus.
40
ŞcoalaĂGimnazial ValeaĂSeac
Materiale: o sticlă, un pahar, o riglă, un clopo el, o minge, un lan de chei, un balon, un
ceas, etc.
Durata: 5 minute.
41
Liceul Tehnologic Tarna Mare
,,CineĂştie,Ăcâştig Ăă”
Durata : 10 minute
DescriereaĂactivit ții
Elevii se împart în grupe . Se desemnează liderii echipelor. Fiecare elev din grupă
primeşte câte un jeton cu numere de la 0 la 10. Se anun ă titlul jocului şi scopul, se
precizează regulile şi se face un joc de probă.
Jocul propriu-zis începe cu prima grupă. Elevii vor ieşi în fa a clasei, fiecare afişând
jetonul primit. Învă ătorul sau elevii din clasă vor formula comenzi pentru grupă:
Aşezaţi-vă în ordinea crescătoare a numerelor !
Numerele cu soţ, un pas în faţă !
Numere mai mari decât 3, un pas înainte !
Vecinii numărului 7, mâna sus !
Grupaţi-vă pentru a forma numărul 10 !
Pentru fiecare comandă se acordă câte 10 secunde pentru a fi executată. Când
comanda a fost efectuată corect, se va acorda un punct.
La fel se procedează şi cu celelalte grupe.
În final, se calculează punctajul fiecărei grupe. Grupa cu cel mai mare număr de
puncte este recompensată, iar grupa cu cel mai mic număr de puncte este penalizată.
42
ŞcoalaĂGimnazial ĂValeaĂSeac
,,Plasa cunoaşterii”
Descrierea activit ii
43
Liceul Tehnologic Tarna Mare
,,Termin ĂcuvântulĂă”
Durata: 15 minute
Descrierea activit ii
La acest joc , copiii se a ază în cerc, iar cel care începe jocul aruncă unuia dintre
jucători o minge, rostind, în acela i timp, o silabă care începe un cuvânt oarecare. Cel
care prinde mingea trebuie să continue cuvântul. De exemplu: se strigă: ,,min-” răspuns:
minge sau minte etc.. Alt exemplu: ,,ie-”, răspuns: iepure, iederă etc.
Răspunsurile vor fi date în 10 secunde, altfel participantul este eliminat din joc.
44
Şcoala Gimnazial ,,Constantin Brâncoveanu”ĂSatu Mare
,,B rcileĂdeĂsalvare”
Descrierea activit ii
Elevii sunt a eza i în cerc. Învă ătoarea le spune elevilor că vor face o călătorie
imaginară cu un vapor, adică se vor juca. Acest vapor cu jucători se scufundă i există
”bărci de salvare ”, care trebuie să ia un anumit număr de pasageri, altfel fie se scufundă
(dacă sunt mai mul i), fie se răstoarnă (dacă sunt mai pu ini).
Învă ătoarea va spune un număr, de exemplu ”5”. Imediat jucătorii se vor grupa
câte 5 în barcă, inându-se cât mai strâns unii de al ii. Cei care rămân izola i sau
grupurile cu un număr diferit de persoane „se scufundă”, ies din joc şi în continuare vor
sta pe margine. Apoi învă ătoarea va spune un alt număr ”3”, iar elevii se vor grupa câte
3 i tot a a mai departe.
Variante ale acestui joc există sub alte denumiri, cum ar fi: ”Buche ele, buche ele”, ”Vin
rechinii”; ”Ră u tele” .
45
ŞcoalaĂGimnazial ĂMedieş
,,Paznicul”
Descrierea activit ii
Copiii formează un cerc mare, iar conducătorul jocului alege unul, care este
“paznic”. Acesta va fi legat la ochi cu o basma şi va sta în mijlocul cercului unde are voie
să se mi te liber.
Copiii care formează cercul primesc câte un număr, de la 1 la 10, în func ie de câ i
copii sunt. “Paznicul” strigă două numere deodată, de exemplu 1 i 4. Purtătorii acestor
numere trebuie să schimbe locurile între ei prin mijlocul cercului, în timp ce paznicul
încearcă să-l atingă sau să-l prindă pe unul dintre ei. Dacă reu e te, schimbă locul cu
copilul atins, dacă nu, jocul continuă în aceea i forma ie. După trei încercări nereu ite,
trece alt copil în cerc, iar paznicul neîndemânatic prime te o pedeapsă hazlie.
46
ŞcoalaĂGimnazial ĂCorund
,,Trezeşte-te,Ăpinguinuleă”
DescriereaĂactivit iiĂ
La acest joc, copiii sunt aşeza i în semicerc. În fa a lor, pe un scăunel stă un copil
întors cu spatele şi cu mâinile la ochi ( pinguinul care doarme). La semnal, un copil se
scoală, merge aproape de “ pinguin “, îl atinge pe umăr şi-i spune cu glas schimbat:
“Trezeşte-te, pinguinule!”. Apoi revine şi se aşază repede la locul lui. “Pinguinul” se
ridică, se plimbă prin fa a copiilor şi întreabă: ”Cine m-a trezit din somn?”.Copiii răspund:
“Ghici?” . Dacă ghiceşte, atunci îşi schimbă rolul cu acela pe care l-a recunoscut. Dacă
n-a ghicit, îşi păstreză locul.
47
ŞcoalaĂGimnazial ĂBab a
,,Baba-Oarba”
DescriereaĂactivit ii
Copiii stau în cerc pe scaune.Fiecare copil primeşte câte o jucărie (obiect). Unul dintre
ei este ales Baba-Oarba, este legat la ochi şi este aşezat în mijlocul colegilor.
Ce să fie?
Spune-mi mie!
Copilul cu obiectul în mână spune o propozi ie: Ursul este un animal sălbatic.
48
ŞcoalaĂGimnazial ĂGiurtelecuĂHododului
Durata: 5 minute
DescriereaĂactivit ii
Clasa este împăr ită în trei grupe, fiecare grupă reprezentând: legume, fructe şi
flori.
Pentru fiecare grupă se alege câte un reprezentant, care poartă la piept un
ecuson cu semnul distinctiv (legume, fructe, flori).
Învă ătorul îndrumă copiii din fiecare grupă să-şi ia câte un cartonaş dintr-un
coşule . Cartonaşele reprezintă câte un desen cu legume, fructe, flori.
Succesiv, reprezentan ii îşi cheamă fra ii sau surorile.
Exemplu: ,,Să vină la mine morcovul! ”
Elevul chemat vine şi se aşază la spatele reprezentantului său.
Grupa care şi-a găsit cel mai repede to i fra ii şi surorile se declară câştigătoare şi
este recompensată cu aplauze.
49
LiceulĂTehnologicĂ“AnghelĂSaligny”Turț
,,BalonulĂs lt re ”
DescriereaĂactivit ii
Grupul se împarte în 5 sau 6 jucători, fiecare grupă primind un balon ce trebuie
umflat.
Copiii vor face un cerc. inându-se de mână ei vor încerca să ină balonul în aer
fără să-l lase să atingă solul i fără să se lase de mâini. Dacă balonul atinge solul, grupa
pierde pentru început “mâinile”, adică nu mai pot atinge balonul cu mâinile, apoi coatele,
umerii capetele i picioarele. Câ tigă echipa care reu e te să ină balonul în aer cât mai
mult timp. Înainte de începerea jocului, instructorul le prelucrează unele norme de
siguran ă, stabilind anumite reguli împreună cu copiii, cum ar fi: să nu se lovească, să nu
se împingă sau să tragă de hainele celuilalt.
50
ŞcoalaĂGimnazial M d ras
,,GhiceşteĂcineĂeşti !”
DescriereaĂactivit ii
Fiecare copil are prins pe spate un jeton, pe care este trecut numele unui
personaj (scriitor, poet, personaj dintr-o poveste sau poezie cunoscută). Astfel, fiecare
dintre participan i ştie cine sunt ceilal i, dar nu ştie cine este el. Jocul continuă sub forma
unui dialog între doi jucători. Pentru a afla ,,cine este”, partenerul care a văzut jetonul de
pe spatele colegului, încearcă să-i dea acestuia cât mai multe indicii, care să-l ajute să
descopere personajul.
Jocul este mai interesant şi mai distractiv, dacă discu ia este astfel purtată, încât
să nu ducă prea repede la identificarea personajului.
Exemplu de indicii pentru:
Greieraş – Lumea crede că eşti leneş.
Unui poet i-a fost milă de tine.
Cineva nu a vrut să te primească iarna în căsuţă.
Creangă – Ai fost un mare scriitor.
Ai scris poveşti şi povestiri.
Te-ai născut la Humuleşti.
51
Liceul Tehnologic Ardud
,,G seşteĂunĂloc”
Descrierea activit ii
Scaunele din clasă, cu unul mai pu in decât elevii, se vor aşeza în cerc, unul
lângă altul, cu şezutul spre exterior.
Elevii vor merge în jurul scaunelor, în exteriorul cercului, în timp ce pe fundal se
vor auzi melodii sau cântece pentru copii (în altă variantă chiar elevii vor interpreta un
cântec îndrăgit de ei sau vor merge ghemuit, cu mâinile ridicate, vor sări într-un picior
etc., la comanda învă ătorului). Când muzica se va întrerupe (în celelalte variante
învă ătorul va bate din palme), elevii vor ocupa loc pe câte un scaun. Copilul care va
rămâne fără loc, va ieşi din joc. La fiecare ieşire din joc a unui elev, se va lua câte un
scaun din cerc, iar celelalte se vor rearanja, strângând cercul.
Jocul continuă până rămân 1 sau 2 elevi şi vor fi declara i învingători.
52
ŞcoalaĂGimnazial Ă,,ĂGellértĂSándor”Ă- Micula
,,ĂMaiĂspuneĂcevaă”
DescriereaĂactivit ii
Învă ătorul va rosti un cuvânt. Va cere elevilor să adauge alt cuvânt, astfel încât să
alcătuiască o propozi ie. Mai departe, folosind comanda: „Mai spune ceva!”, se adaugă
un nou cuvânt, dezvoltând propozi ia anterioară. Jocul continuă până când elevii nu mai
au ce adăuga nimic pentru completarea propozi iei.
Exemplu:
I elev: Şcolarul înva ă.
Învă ătorul: Mai spune ceva!
II elev: Şcolarul silitor înva ă .
Învă ătorul: Mai spune ceva!
III elev: Şcolarul silitor înva ă bine.
Învă ătorul: Mai spune ceva!
IV elev: Şcolarul silitor înva ă bine lec ia.
53
ŞcoalaĂGimnazial Ă,,ĂGellértĂSándor”Ă– Micula
,,Găseşte cuibul !”
DescriereaĂactivit ii
Copiii sunt împăr i i în grupe de câte 5-8 . Elevii formează câte un cuib (cerc), iar în
interior au pus un obiect (carte, sticlă ,revistă, cutie, etc ).
La semnalul conducătorului, elevii se învârt în jurul propriului cerc. La următorul semnal
aceştia îşi dau drumul la mâini şi aleargă spre exterior luând pozi ia” ghemuit” cu spatele
la cuib.
Conducătorul schimbă locul obiectelor,iar la semnalul „start”, elevii trebuie să se
grupeze cât mai repede în jurul propriului obiect, formând un nou cerc.
Câştigă echipa care s-a grupat cât mai repede.
Jocul este distractiv prin anima ia care se formează atunci când fiecare copil
încearcă să ajungă la cercul potrivit.
54
ŞcoalaĂGimnazial ĂHalmeu
DescriereaĂactivit ții
Clasa se împarte în două grupe după cântecelul:
,,1,2 ,1,2!
Numărăm în pas vioi
Braţele le ridicăm
Mâinile le fluturăm
Stânga, dreapta 1,2
Fă i tu la fel ca noi ! ”
Elevii din grupa cu cifra 1 vor a eza căsu ele păsărelelor în ordine crescătoare de
la 0 la 10, iar elevii din grupa cu cifra 2, la comanda: ,,Zboară pasărea la cuib! ”, vor
ataşa numărul de păsărele la cifra corespunzătoare. Toată clasa va număra în ordine
crescătoare i descrescătoare, se citesc de pe căsu e cifrele cu pereche (respectiv
păsărelele care zboară) i cifrele fără pereche, (respectiv păsărelele care stau).
În încheierea activită ii se cântă cântecul: ,, ade rața pe butoi”
55
LiceulĂTeologicĂOrtodoxĂ,,ĂNicolaeĂSteinhardt” Satu Mare
DescriereaĂactivit ii
56
LiceulĂTehnologicĂ,,PetofiĂSandor”
,,JoculĂnumelor”
Materiale necesare :
-o păpuşă, un animal de pluş sau orice alt obiect (minge, cub de burete)
Descrierea activit ii
Învă ătorul începe prin a-şi spune numele şi cu păpuşa-n mână numeşte un alt
cuvânt-nume de obiect, fiin ă, fenomen al naturii, no iuni abstracte etc., care încep cu
acelaşi sunet.
Sau: cea ă
Reguli: şcolarul din dreapta înva ătorului preia păpuşa, îşi spune numele şi găseşte un
cuvânt- nume – care să înceapă cu acelaşi sunet. Apoi, predă păpuşa următorului şcolar.
În acest fel, păpuşa trece pe la to i copiii motivându-i să participe activ la joc. În func ie
de timp, păpuşa mai poate trece încă o dată pe la to i copiii.
Variante: se pot cere nume pereche, doar nume de obiecte sau doar de animale. Se
poate cere ca numele asociat să înceapă cu aceeaşi silabă ca şi numele propriu.
57
ŞcoalaĂGimnazial Ă,,GrigoreĂMoisil”
,,Chiriaşul”
Descrierea activit ii
după fiecare comandă persoana care a rămas în afară încearcă să intre într-o
casă şi cel care rămâne evacuat va fi noul conducător;
jocul se termină când to i au fost măcar o dată evacua i, sau când cheful şi
tensiunea scade.
OBSERVA II :
Fiind un joc foarte dinamic, este potrivit la începutul unei activită i de grup,
pentru a sparge ghea a.
Func ionează bine şi pentru adolescen i şi adul i.
58
ŞcoalaĂGimnazial ĂPomi
,,Uscat,Ăaer,Ăap ”
Descrierea activit ii
Jucătorul care a primit mingea este obligat să denumească o fiin ă care trăieşte
în mediul respectiv. De exemplu: dacă se strigă apă se va răspunde delfinul.
Jucătorii care nu răspund repede sau numesc fiin e care nu trăiesc în mediul
respectiv, primesc câte un punct penalizare.
59
ŞcoalaĂGimnazial Nr. 11ĂS tm rel
,,Cutiu aĂcuĂpoveşti”
Durata : 15 minute
DescriereaĂactivit ii
Materiale : planşe, reprezentând poveştile, imagini pentru fiecare echipă,
Jucătorii sunt grupa i în echipe . Învă ătoarea citeşte o strofă care reprezintă o
poveste. Copiii ascultă, apoi fiecare echipă alege de pe măsu ă o imagine care ilustrează
povestea .Pentru un răspuns corect, echipa primeşte o bulină roşie, iar pentru un
răspuns greşit o bulină verde. Jocul presupune selectarea imaginii potrivite doar pentru 3
poveşti din cele cinci ilustrate. Fiecare echipă are imagini diferite pentru o poveste.
Este câştigătoare echipa care are toate 3 bulinele de culoare roşie.
60
ŞcoalaĂGimnazial ĂValeaĂVinului
„ Coşule ulĂrupt”
DescriereaĂactivit ii
61
ŞcoalaĂGimnazial Ă„LucianĂBlaga”
DescriereaĂactivit ii
Materiale folosite: jetoane reprezentând diferite animale: câinele, pisica, oaia, calul,
gâsca, cocoşul, ra a, vaca, albina, etc., un săcule în care sunt aşezate jetoanele.
Copiii sunt aşeza i în cerc pe scăunele. Săcule ul cu jetoane va tece de la un copil la
altul până la semnalul ,,Stop” adresat de către învă ătoare. Copilul la care a ajuns
săcule ul va scoate un jeton, va recunoaşte animalul, îl va denumi şi va imita glasul
acestuia. Apoi to i copiii, în cor, imită glasul animalului şi execută mişcări
corespunzătoare acestuia. Săcule ul porneşte din nou şi jocul continuă.
Pentru complicarea jocului se modifică ordinea ac iunilor: copiii ascultă
onomatopeea înregistrată pe CD , reprodusă de către învă ătoare sau de către un copil.
Un copil alege jetonul potrivit animalului al cărui glas l-a auzit şi-l reproduc individual sau
în colectiv.
Jocul “Spune cum face” este un foarte bun exerci iu de relaxare.
Activitatea se poate încheia cu unul din cântecele “Sunetele animalelor” sau
“Graiul animalelor” înso it de o prezentare Power Point.
62
ŞcoalaĂGimnazial Ă,,Octavian Goga”
,,ÎnĂîmp r iaĂpiticilor ”
DescriereaĂactivit ii
Jocul constă în recitarea unor grupe de versuri înso ite de o mişcare sugestivă
a bra elor sau a întregului corp.
Poeziile sunt memorate treptat, câte patru versuri, la cele anterioare
adăugându-se mereu versuri noi, astfel memorarea devenind mai facilă.
Elevii sunt aşeza i într-un cerc laolaltă cu conducătorul jocului, care poate fi
cadrul didactic sau un copil. La semnal începe recitarea versurilor şi efectuarea
mişcărilor, la început prin repetarea după conducător, ulterior concomitent cu acesta.
63
ŞcoalaĂGimnazial ĂP uleşti
,,BingoĂă”
Descrierea activit ii
Materiale necesare pentru desfă urare: formular ,,Bingo !”, jetoane cu plante i
animale, lipici, creioane colorate, stilou.
Elevii sunt împăr i i pe grupe de câte 4-5 (în func ie de numărul de elevi din clasă).
Se distribuie fiecărei grupe câte un formular de tip,,Bingo !” din anexă, pe care sunt
desenate nouă obiecte din natură (plante i animale). Prin sală se a ază jetoane cu
acelea i imagini care sunt pe formulare (pe pervazul geamului, pe dulap, prinse pe
pere i, pe perdele, etc., la locuri vizibile).
Fiecare echipă î i alege câte un lider, care are ca sarcină să lipească pe formular
jetoanele găsite de coechipieri. Elevii se deplasează prin sala de clasă, caută jetoanele
ascunse, le aduc liderului, iar acesta le lipe te pe formular. Apoi, fiecare membru trebuie
să coloreze cel pu in o imagine. Când echipa finalizează, strigă ,,Bingo !”
Regulile jocului:
- jocul se desfăşoară în echipe;
- dacă un copil aduce un jeton care deja este lipit, are sarcina să-l ducă la locul în
care l-a găsit, altfel echipa sa va fi penalizată cu câte un punct pentru fiecare jeton în
plus, găsit pe bancă, iar punctul se adaugă echipelor care are acel jeton lipsă;
- după ce se strigă „Bingo !” nimeni nu mai are voie să lucreze.
Grupa care completează prima formularul, câ tigă 9 puncte (câte un punct pentru
fiecare jeton). Celorlalte echipe li se acordă atâtea puncte câte jetoane au reu it să
găsească. Apoi vor fi ajuta i i ceilal i să- i completeze formularul.
64
SugestiiĂdeĂdezvoltareĂaĂcomplexit ții
Jocul se poate complica, cerându-le elevilor să denumească fiecare imagine
corespunzătoare numărului, apoi să le scrie în ordine alfabetică. Când prima echipă
finalizează i strigă „Bingo !” toate celelalte echipe se vor opri din lucru. Se acordă câte
un punct pentru fiecare cuvânt scris corect i se scade câte un punct pentru fiecare
cuvânt scris gre it sau nescris.
Anexa ,, Bingo ă”
65
Şcoala Gimnaziala Poiana Codrului
,,Oglinda”
Descrierea activit ii
66