Sunteți pe pagina 1din 12

Jocuri distractive

Motanelul
Grup: 8-24 jucatori Joc de interior Durata: 15 minute Se alege un jucator care sa fie motanelul orb si i se leaga o esarfa la ochi. In acest timp ceilalti copii isi schimba locul intre ei. Motanelul trebuie sa puna mana pe capul unui copil, iar acesta va spune miau de trei ori. Motanelul trebuie sa ghiceasca numele copilului pe care l -a atins.Daca va reusi schimba locul cu acesta, iar daca greseste continua pana cand va ghici numele unuia dintre participantii la joc.

Tic-Tac
Grup:2- 25 jucatori Interior Durata:15 minute Materiale: un ceas desteptator In timp ce toti participantii la joc se afla in afara grupei, educatoarea ascunde in grupa un ceas desteptator programat sa sune peste 5 minute. Copiii intra in grupa si trebuie sa gaseasca ceasul inainte sa sune.

Imbratisari muzicale
Grup: 10-30 jucatori Interior/exterior Durata:15 minute In timp ce muzica suna, participantii la joc danseaza prin grupa.Cand muzica se opreste, fiecare copil trebuie sa imbratiseze alt copil, apoi muzica porneste si participantii continua sa danseze. Urmatoarea data cand se opreste muzica, trebuie sa se imbratiseze trei copii si tot asa pana cand jocul ajunge la final si se termina cu o imbratisare de grup.

Vanatorul de iepurasi
Grup 10-25 jucatori Exterior Durata: 20 minute Un jucator va fi vanatorul, iar ceilalti vor fi iepurasii. Vanatorul va sta cu spatele la iepurasi acoperindu-si ochii si va zice: atentie, eu sunt vanatorul, ascundeti-va iepurasi, voi numara pana la 10 : 1, 2, 3,...... Cand termina de numarat se intoarce si vor fi eliminati toti copiii care nu au reusit sa se ascunda. Jocul se repeta cu ceilalti copii, vanatorul numarand pana la 7, apoi pana la 5 si la final va zice doar ascundeti-va iepurasi Castigatori sunt cei care reusesc sa se ascunda pana la ultima runda.

OPTIONAL JOCURI DISTRACTIVE SI DE MISCARE CLUBUL JUCAUSILOR Grupa mare

EDUCATOARE : SANDULOVICI GEORGIANA

ARGUMENT
Jocul reprezint principala cale i form de activitate prin care copilul ia contact cu mediul nconjurtor, mbogindu-i experiena de via Multiplele sale valene i confer culoarea de fond n tabloul activitilor psiho -motorii ale copilului de vrst precolar, revenindu -i contribuii de seam n formarea i n dezvoltarea personalitii copilului. n acest sens, este necesar s fie subliniat c jocurile de micare asigur dezvoltarea multilateral a aparatului locomotor, exercitnd n acelai timp influene pozitive asupra marilor funciuni, contribuid astfel la mbuntirea metabolismului general. Nu mai puin important este rolul pe care l are acesta n ceea ce privete dezvoltarea trsturilor de personalitate, a calitilor morale i volitive, a spiritului de a aciona n c olectiv etc. Toate aceste valori pe care le-am subliniat n mod succint nu se vor realiza n mod spontan, ci numai dac se vor urmri ,de ctre educatoare, pe parcursul derulrii ntregului procesului instructiv educativ. Pentru a asigura dezvoltarea multilateral a motricitii este necesar ca jocurile s fie bine alese, s se bazeze pe un fond vast i multilateral de micare, care s solicite n mod complex capacitatea motorie a copilului. Jocul este vital pentru copil. La fel ieitul n aer liber. Privat de aceste dou lucruri, copilul se va ofili ca o floare tiat de pe lujer. Nu putem schimba lumea n care trim ns putem gsi ntotdeauna soluii, mai ales dac n joc este sntatea i dezvoltarea normal a copiilor notri.Jocul devine astfel un pilon de baz n disciplinarea eficient a copilului.Jocul este o form de manifestare ntlnit la copii indiferent de ras, apartenen etnic, civilizaie, cultur, din cele mai vechi timpuri i satisface n cel mai nalt grad nevoia de activitatea a copilului generat de trebuinele, dorinele i tendinele specifice vrstei lui. Jocul este cea mai eficient cale de nvare i disciplinare a copilului, de cunoatere i apropiere a lui, de educare a copilului n spiritul valorilor morale i estetice. Jocul este cea mai important form de activitate a copilului. Din toate aceste motive i graie tuturor valenelor pe care le are, jocul este nsi esena copilriei. OBIECTIVE CADRU * Dezvoltarea calitilor motrice i funcionale, a coordonrii micrilor, a echilibrului, a capacitii de orientare n spaiu; * Formarea deprinderilor de organizare, susinere i colaborare, a spiritului de iniiativ i perseveren n atingerea scopului; * Formarea sentimentului de a tri succesele i insuccesele colegilor, de a dezvolta relaii umane pozitive cu semenii. * Manifestarea spiritului de echip i de ntrecere, n funcie de un sistem de reguli acceptate OBIECTIVE DE REFERINTA

-S manifeste dorina i interesul de a practica activitatea motric, de a aciona. -S manifeste sentimente i emoii pozitive, n raport cu sine i cu alte -persoane, tendine de cooperare -S manifeste emoii pozitive i curiozitate n cadrul jocurilor de micare -S-i dezvolte coordonarea micrilor, orientarea n spaiu, simul ritmului i al echilibrului.

29 SEPT 2009 RANDUNICA FARA CUIB Se lucreaza cu intreaga grupa. Educatoarea desemneaza pe sol un cerc mare pe marginea caruia stau copiii la egala distanta unul de altul. Fiecare copil isi deseneaza in jurul sau un cerc mic(cuibul). Unul dintre copii sta in mijlocul cercului mare (randunica). Toti ceilalti copii stau in cuibul lor. La semnalul educatoarei,,zburati, randunelele isi schimba cuiburile intre ele. Randunica din mijloc care nu are cuib ,urmareste si ea sa ocupe un cuib.Cel ce ramane fara cuib trece in mijlocul cercului mare. Jocul se repeta. 6 OCT 2009

PASARELELE SI COLIVIA
Se lucreaza cu intreaga grupa de copii,in formatie de doua cercuri concentrice. Educatoarea desemneaza in mijlocul clasei doua cercuri concentrice(unul mare si unul mic).O parte dintre copii stau pe marginea cercului interior tinandu-se de maini.Acestia formeaza colivia.Ceilalti copii (pasarelele) stau pe marginea cercului exterior,,fara a se tine de maini.La un semnal dat de educatoare,copiii care formeaza colivia inainteaza spre dreapta,pe linia cercului interior,iar pasarelele dau din aripi(cu bratele lateral),pasind pe varfuri pe loc.La al II-lea semnal,primii copii se opresc si duc mainile la spate (deschid colivia).,,Pasarelelezboara repede pentru a ajunge la locurile lor;cele ramase in colivie sunt prinse.Ele trec in randul copiilr care formeaza colivia. Jocul continua pana cand sunt prinse aproape toate ,,pasarelele .Se repeta, de asemenea, pentru a schimba rolurile. 13 OCT 2009 COPIII HARNICI Se organizeaza cu toata grupa,care este asezata in jurul unui cerc mare.Cercul se traseaza cu creta pe sol, iar pe linia lui se vor aseza cuburile. Mijlocul cercului va reprezenta nisipul.La comanda educatooarei,,strangem jucariile toti copiii sar deodata in cercul mare,fiecare langa un cub,cu fata spre el,se ghemuiesc,ridica cubul si-l transporta spre un colt al clasei,dinainte fixat.La comanda educatoarei,,construim cercul copiii iau fiecare un cub si -l transporta pe linia cercului. Jocul se repeta.Se insista pe saritura corecta pe ambele picioare,executata la comanda. 20 OCT 2009 VULPE, DORMI ? Intr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii.Un copil va fi vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii.Se delimiteaza casutele prin doua linii.La semnalul de incepere,,,iepurasii ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga: ,,Vulpea somnoroasa S-a inchis in casa. Vulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intorc cat de repede pot la casutele lor.Iepurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil.In timpul jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe 10 NOV.2009

PORUMBELUL IN CUIB Copiii se grupeaza cate trei:doi se tin de maini fata in fata(cuibul),iar al treilea sta liber, in mijloc(porumbelul). Unul dintre copii trebuie sa ramana fara cuib.Formatia cuiburilor de porumbei este aceea de cerc,iar porumbelul fara cuib sta in mijlocul cercului. El incepe jocul prin cuvintele:,,zboara,zboara,moment in care toti por umbeii ies afara din cuiburi si alearga prin cerc impreuna cu el. La un moment dat, porumbelul fara cuib rosteste cuvintele:,,zboara in cuib .Toti copiii cauta repede sa ocupe un cuib,iar cel ramas fara,continua jocul. 17 NOV.2009 PISICA SI PISOII La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei.Copiii, adica ,,pisoii stau ghemuiti in jurul ei. ,,Pisica inchide ochii, timp in care ,,pisoii alearga liber imprejur. Cand se trezeste, ,,pisica striga: ,,miau,miau. La acest semnal, toti ,,pisoii se aduna imprejurul ei. ,Pisoii au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica. Dupa invatarea jocului,rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii. 24 NOV.2009 COSULETUL RUPT Copiii stau pe scaunelele aranjate n cerc. Conducatorul jocului sta n mijloc. Fiecare copil si alege numele unui fruct pe care l anunta grupului. Conducatorul, miscndu-se n cerc,trece prin fata scaunelor si spune,de exemplu: Ma duc la piata sa cumpar si sa pun n cosulet un mar. Copilul care a ales sa fie mar se ridica si porneste dupa conducator, care-si urmeaza permanent mersul n cerc. Conducatorul spune iar: Ma duc la piata sa cumpar si sa pun n cosulet o para. Copilul care este para se ridica si se aseaza n spatele copilului care este mar.Jocul continua astfel, pna cnd conducatorul exclama brusc: S-a rupt cosuletul! La aceste cuvinte, fiecare copil, inclusiv conducatorul jocului, se repede sa ocupe un scaun. Dar pentru ca n cerc exista un scaun mai putin si initial toate scaunele erau ocupate de fructe,nefiind nici un loc liber pentru copilul din mijloc,desigur ca un copil va ramne n picioare. El va deveni noul conducator al jocului. 8 DEC.2009 FLORAREASA Un copil ndeplineste rolul de florareasa, iarcumparatorii sunt doi copii alesi prin tragere la sorti cu biletele. Copiii (florile), stau pe scaunele n semicerc sauturceste pe covor. Florareasa mpreuna cu conducatorul jocului, dau nume de flori copiilor, fara sa auda cumparatorii, de exemplu: trandafir, lalea, ghiocel, crizantema, garoafa etc.La semnalul de ncepere a jocului (o jucarie muzicala, sonerie), cumparatoriivin pe rnd, sarind ntr -un picior pna n fata copiilor, l saluta pe vnzator si l roaga sa le vnda o floare careia i spune numele. La auzul numelui, floareatrece n spatele cumparatorului. Al doilea cumparator procedeaza la fel si jocul continuapna cnd sunt cumparate toate florile. La sfrsitul jocului, cei doi cumparatori se aseaza fata n f ata, avnd ntre ei trasa o linie. n spatele lor, se prind de mijloc copiii flori.Cstiga echipa care reuseste sa o traga pe cealalta peste linie. 15 DEC 2009 CINE MUNCESTE?( joc de mima) Potrivit cunostintelor lor si posibilitatilor de mimare,fiecare copil si va alege o meserie pe care vrea s-o reprezinte(sofer, violonist, pianist, croitor, pictor, bucatar) La semnalul conducatorului jocului: ncepem lucrul, fiecare copil va mima meseria aleasa. La un moment dat, conducatorul ntrerupe activitatea prin

diferite indicatii. De exemplu: pictorii dorm!. Atunci, toti pictorii ntrerup activitatea si se prefac ca dorm. Alte comenzi care pot fi date: croitorii fac gimnastica!, bucatarii vin la mine! etc. Jucatorii care se ncurca sunt scosi din joc. 5 IAN.2010 CE VREI SA FII: SOARELE SAU LUNA? Copiii, aranjati unul dupa altul, se tin de mini,formnd un lant. Doi copiii, Soarele si Luna, se tin de mnafacnd un pod. Fiecare copil care vrea sa treaca pe sub pod este oprit si ntrebat la ureche: ce vrei sa fii: Soarele sauLuna? Astfel, copiii se grupeaza dupa preferinta, fara sa stie optiunea celorlalti, n spatele Soarelui sau Lunii.La finalul jocului, cei doi copii si aseaza medalioanele n piept ca semne distincte- Soarele si Luna. Se formeaza doua cercuri. Se numara partenerii de joc pentru a se stabili astrul cel mai iubit, apoi alearga n cerc pna la comanda Stop! Jocul se repeta la solicitarea copiilor,putndu-se schimba numele personajelor principale: Greiere-Furnica, Ziua-Noaptea, Cer- Pamnt etc. 12 IAN. 2010 UNDE ESTI, CHIMITA? Copiii sunt asezati n formatie de cerc, cu fata spre centru, tinndu-se de mini. n mijlocul cercului se afla doi copii, legati la ochi. Unul este Chimita si are n mna un clopotel, celalalt este copilul curios.La semnalul de ncepere a jocului, copilul curios ntreaba:unde esti, Chimita? Acesta raspunde: aici!, sunnd din clopotel.Copilul curios se ndreapta spre locul de unde a auzit clopotelul,ncercnd sa-l prinda pe Chimita, care trebuie sa se deplaseze n cerc. Daca Chimita este prins ntr-un minut, ei trec n cerc si se aleg alti doicopii care continua jocul; daca nu este prins, jocul continua n aceeasi formatie, pna cnd Chimita este prins. 19 IAN. 2010 CASA, CASUTA, CINE LOCUIESTE AICI? Acest joc se poate desfasura n sala de grupa sau ncurte. Fiecare jucator (nu mai multi de 6) si aseaza scaunelul unde doreste n spatiul destinat jocului. Conducatorul jocului bate la usa unei casute sintreaba: Casa, casuta, cine locuieste aici?. Copilul raspunde: Eu, Gabriel! ntrebarile continua despre: familie,preocupari, prieteni, vecini, jocuri preferate etc.n final, copilul este ntrebat daca nu cunoaste ofetita pe nume de ex.: Maria. Raspunsul este afirmativ sipornesc mpreuna la alta casa. Jocul se continua pna sunt vizitate toate casutele.Conducatorul jocului i avertizeaza ca Vine ploaia!. Toti copiii alearga la casutele lor.Cstiga copiii care au raspuns repede si corect la toate ntrebarile. VARIANTA: jucatorii legati la ochi si asezati ntr-un colt al grupei trebuie saajunga la casuta lor. Conducatorul jocului i dirijeaza prin comenzi ferme: batai din palme, numaratori, sau la dreapta, la stnga, tot nainte etc. Cstiga copilul care a ajuns primul la casuta lui. 26 IAN.2010 IEPURII LA MORCOVI Linia de plecare, delimitat cu ajutorul unor benzi de hrtie colorat, cu creta sau cu scoci, reprezint casa iepurailor. Acetia trebuie s ajung la stratul cu morcovi, situat la o deprtare de 2-3 m, prin sritur pe ambele picioare. La comanda Iepurii la morcovi!, copiii pornesc cu aceeai sritur, ndreptndu -se ct mai repede spre stratul de morcovi. Odat ajuni la destinaie, execut srituri libere pe loc, imitnd ronitul m orcovilor. La comanda

Iepurii acas!, copii revin la locurile de plecare, tot prin srituri libere cu desprindere de pe ambele picioare, cu
deplasare nainte.

SEMESTRUL II 9 FEB. 2010 VRABIUTELE SI PISICUTA La inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina.Un copil este ales sa fie ,,pisicuta,iar restul copiilor vor fi ,,vrabiutele.,,Gospodina aduce mancare vrabiutelor si spune: ,,Vrabiute,vrabiute, Uite,uite,sunt graunte Veniti toate de mancati De pisica nu uitati! Apoi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele,dar trebuie sa fie foarte atenti la pozitia pisicii,care se apropie incet,spunand: ,,Vine,vine pisicuta Si mananca vrabiuta! Copilul prins este eliminat din joc. Rolurile se pot schimba,pe parcursul jocului. 16 FEB. 2010 ARPELE I VRBIUA Copiii sunt mprii n dou grupe, una reprezentnd erpii, cealalt vrbiuele, aezate pe dou iruri, cte unul n dreptul traseelor care urmeaz s fie parcurse, unul cu ocolirea obstacolelor, altul cu pirea peste obstacole. La comand, irurile pornesc, fiecare urmnd traseul care a fost stabilit dinainte. n timpul deplasrii, copiii imit ssitul arpelui, respectiv, ciripitul vrbiuei. Odat ajunse la captul traseului, echipele i schimb locurile i rolurile i jocul continu. 23 FEB. 2010 CURSA BROSCUELOR Copiii sunt dispui pe 4 iruri, napoia liniei de plecare. De la linia de plecare, pe o distan de cca3 m, se plaseaz obstacole mici (cu nlimea de la 4 cm pn la 30 cm) i, n continuarea lor, cte 3 cercuri de lemn, cu diametrul de 80-90 cm. La rostirea versurilor de ctre educatoare:

Hai, broscuelor, pornii! Peste balt s srii!,

primii copii din fiecare ir pornesc n mers, pind peste obstacole, apoi sar din cerc n cerc i se ntorc n alergare spre coada irului propriu. 02 MAR. 2010 Copiii curajoi Copiii sunt aezai n cerc, inndu-se de mini, n lan. Se va alege un copil care va sta n mijlocul cercului. La comanda: ncepei!, copiii vor sri pe ambele picioare, vor bate din palme i vor spuneNu mi-e fric, nu mi-e fric!

Copilul din mijlocul cercului va ncerca s ating minile unui copil n timp ce acesta va bate din palme. Copilul care va n pericol de a fi atins se va opri i va ascunde repede minile la spate. Dac totui acesta va fi atins ei i vor schimba rolurile imediat i jocul va continua. 9 MAR. 2010 FUGI, CA TE PRIND! Copiii se tin de brat, doi cate doi. Mainile libere sunt puse in sold. Perechile astfel formate sunt asezate pe terenul de joc, la distanta unele de celelalte. Doi dintre copii raman fara pereche. Ei sunt urmaritorul si urmaritul. Cel dintai alearga sa-l prinda pe cel de-al doilea. Urmaritul in fuga sa apuca bratul liber al uneia dintre perechi. Imediat copilul care pana atunci formase perechea, trebuie sa fuga devenind el urmaritul. Jocul continua in felul acesta, urmaritul schimbandu -se mereu si in felul acesta ingreunand sarcina urmaritorului. Daca urmaritul este prins este obligat sa ia locul urmaritorului. Jocul trebuie jucat foarte repede. Se poate complica jocul cerand ca perechile san u stea pe loc, ci sa se plimbe incet pe terenul de joc, schimbandu-si mereu directia.

16 MAR. 2010 PETRICA SI CALUTII Copiii- calutii, stau doi cate doi, formand perechi. Ele sunt asezate una in spatele celeilalte. In fata perechilor cu spatele la ele, sta unul dintre copii: Petrica. La un semnal al conducatorului, jocul incepe. Petrica bate din palme si striga: Un, doi, trei - goniti calutii mei!. La aceste cuvinte ultima opereche de caluti paraseste locul ei si, fugindde -a lungul sirului de copii unul pe dreapta si altul pe stanga, ajung in fata lui Petrica, unde, la cativa pasi inaintea lui cauta sa se ia de mana sis a formeze prima pereche a jocului. In timp ce calutii alearga, Petrica nu are voie sa se intoarca si sa -I priveasca, In momentul insa in care acestia trec prin fata lui si cauta sa se ia de mana, Petrica incearca sa prinda pe unul din ei luandu-l de brat. Daca izbuteste, Petrica devine calut si formeaza impreuna cu cel prins prima pereche din sir, iar copilul care nu a fost prins ia locul lui Petrica. Calutii care reusesc sa se ia de mana inainte de a fi prinsi, se asaza in fata celorlalti. Jocul continua in acelasi fel pana ce au alergat pe rand, toate perechile. 23 MAR. 2010 BATEREA PALMELOR Copiii sunt asezati in perechi, fata in fata, cu mainile sprijinite pe genunchi. La comanda de incepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (miscarea 1); dupa aceea unul bate palma dreapta de palma stanga a partenerului (miscarea 2); apoi bate cu palma stanga, palma dreapta a acestuia (miscarea 3); in continuare bate palmele amandoua ale partenerului (miscarea 4) si in final isi bate palmele fiecare (ca la miscarea 1), apoi le sprijina iar pe genunchi. Aceste miscari se repeta intr-un ritm din ce in ce mai rapid. 30 MAR. 2010

CURSA PERECHILOR Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri, inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe, la citiva metri, se deseneaza cu creta pe sol un cerc mare, in ciare se plaseaza cite un copil, stingherul". La comanda educatoarei, stingherii" alearga la echipele lor, ii iau pe primii si impreuna cu ei se intorc in cercuri. Stingherul" ramine in cerc, iar cel adus alearga sa -tl ia pe urmatorul copil din echipa. In felul acesta, de fiecare data, cel adus se intoarce pentru a-l lua pe urmatorul. Cistiga echipa care ajunge prima cu toti componentii in cerc 13 APR. 2010 CURSA CULORILOR Colectivul de copii este impartit in grupe de cite 4, asezate in formatie de cerc. Componentii fiecarei grape au legata la mina o banda de o anumita culoare, pentru ca grupele sa se distinga intre ele. La comanda educatoarei, 2 copii din grupe diferite alerga prin afara cercului pana ce ajung la locurile de plecare. Acela care a revenit mai repede la loc cistiga 1 punct pentru grupa lui. Educatoarea da o noua comanda si alti 2 corii din celeilalte gnupe continua jocul. Echipa care obtine mai multe puncte la sfirsitul jocului este declarata cistigatoare 20 APR. 2010 DOUA VULPI In centrul terenului se deseneaza doua cercuri mici, tangente, cu diametrul pe diagonala care uneste colturile opuse ale terenului de joc, impartindu-le in doua. La capetele diagonalei simt asezate cele doua echipe, iar conducatorii, doua vulpi", stau spate in spate in cele doua cercuri. Dupa ce vulpile" spun : suntem doua vulpi si vrem sa va prindem", oauta sa-si schimbe locurile imtre ele, aler-gind numai pe terenul din dreapta lor. Copiii alearga cu pasi laterali si se feresc de vulpea" care -i urmareste strigand : Nu mi-e frica, nu mi-e frica!" venind cit mai aproape de vulpe". Vulpea" daca reuseste sa atinga un copil il scoate temporar din joc. Vulpea" care a prins cei mai multi copii cistiga jocul. 27 APR. 2010 NTRECERE IN CERC Pe sol se deseneaza un cerc mare, astfel ca distanta dintre copiii, caire stau pe circumferinta lui, sa fie de 2 m. La semnalul educatoarei de incepere a jocului, toti copiii incep sa alerge in acelasi senis., pe circumferinta cercului, cautand sa-l depaseasca pe cel din fata. Acela care reuseste sa depaseasca este scos din joc si trece in mijlocul cercului. Jocul continua pana cand jumatate din jucatori se afla in mijlocul cercului. 4 MAI 2010 URSUL Sl ALBINELE Grupa este impartita in doua-trei echipe, egale ca numar, asezate in interiorul unor faguri" desenati pe sol cu creta. Copiii sunt albinele", iar fagurii stupii". Un copil, care reprezinta ursul", sta ghemuit intr -un colt al terenului de joc, iar in jurul lui se traseaza un cerc care reprezinta birlogul ursului". La o distanta nu prea mare, se delimiteaza cu creta pe sol un spatiu oare reprezinta gradina cu flori". Albinele" ies din stupi, zumzaind si dind din aripi, in -tacmiai ca atunci cand zboara prin gradina ca sa culeaga nectar. .Unsul", tiptil, leganiinidu-se, se indreapta spre unul din stupi" pentru a manca miere. Albinele" in alergare revin la stup" pentru a-l indeparta pe urs", inteplndu-l. Acesta alearga spre barlog, urmarit de albine. Daca albinele"

prind unsul" inainte cia el sa ajunga la barlog", cel oare l -a aitins trece in locul ursului", iar el ia locul albinei". In caz contrar jocul continua in aceeasi formatie. 11 MAI 2010 VULPE, DORMI ? Intr-o parte a clasei se stabileste casuta iepurasilor iar in cealalta casa vulpii.Un copil va fi vulpea,care sta in culcusul ei, restul vor fi iepurasii.Se delimiteaza casutele prin doua linii.La semnalul de incepere,,,iepurasii ies din casuta imitand saritura iepurasilor si se duc la linia ce marcheaza culcusul vulpii,unde se opresc si striga: ,,Vulpea somnoroasa S-a inchis in casa. Vulpea se trezeste,alearga dupa iepurasi care se intorc cat de repede pot la casutele lor.Iepurasul prins este dus in casuta vulpii si va fi eliberat cand va prinde alt copil.In timpul jocului mai multi copii vor fi in rolul de vulpe 18 MAI 2010 VRABIUTELE SI PISICUTA La inceput, jocul este condus de educatoare care va fi ,,gospodina.Un copil este ales sa fie ,,pisicuta,iar restul copiilor vor fi ,,vrabiutele.,,Gospodina aduce mancare vrabiutelor si spune: ,,Vrabiute,vrabiute, Uite,uite,sunt graunte Veniti toate de mancati De pisica nu uitati! Apoi vrabiutele se apleaca pe jos si culeg,,grauntele,dar trebuie sa fie foarte atenti la pozitia pisicii,care se apropie incet,spunand: ,,Vine,vine pisicuta Si mananca vrabiuta! Copilul prins este eliminat din joc. Rolurile se pot schimba,pe parcursul jocului. 26 MAI 2010 CURSA BROSCUELOR Copiii sunt dispui pe 4 iruri, napoia liniei de plecare. De la linia de plecare, pe o distan de cca3 m, se plaseaz obstacole mici (cu nlimea de la 4 cm pn la 30 cm) i, n continuarea lor, cte 3 cercuri de lemn, cu diametrul de 80-90 cm. La rostirea versurilor de ctre educatoare:

Hai, broscuelor, pornii! Peste balt s srii!,

primii copii din fiecare ir pornesc n mers, pind peste obstacole, apoi sar din cerc n cerc i se ntorc n alergare spre coada irului propriu 2 IUN.2010 PISICA SI PISOII La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei.Copiii, adica ,,pisoii stau ghemuiti in jurul ei. ,,Pisica inchide ochii, timp in care ,,pisoii alearga liber imprejur. Cand se trezeste, ,,pisica striga: ,,miau,miau. La acest semnal, toti ,,pisoii se aduna imprejurul ei. ,,Pisoii au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica.

Dupa invatarea jocului,rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii 9 IUN. 2010 UNDE ESTI, CHIMITA? Copiii sunt asezati n formatie de cerc, cu fata spre centru, tinndu-se de mini. n mijlocul cercului se afla doi copii, legati la ochi. Unul este Chimita si are n mna un clopotel, celalalt este copilul curios.La semnalul de ncepere a jocului, copilul curios ntreaba:unde esti, Chimita? Acesta raspunde: aici!, sunnd din clopotel.Copilul curios se ndreapta spre locul de unde a auzit clopotelul,ncercnd sa-l prinda pe Chimita, care trebuie sa se deplaseze n cerc. Daca Chimita este prins ntr-un minut, ei trec n cerc si se aleg alti doicopii care continua jocul; daca nu este prins, jocul continua n aceeasi formatie, pna cnd Chimita este prins

S-ar putea să vă placă și