Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
ISBN ????
COLECŢIA LUDOSMART 3
PREZENTAREA
AUTORILOR
Coordonatori:
COLECŢIA LUDOSMART 5
activ al psihologiei educaţiei (coautor, 2016), Reglarea emoţională.
Determinanţi, consecinţe afective şi remedii (2019).
Autori:
Sanda ACHIHĂIE este profesor pentru învăţământul preşcolar la Grădiniţa
cu Program Normal Nr. 5, din Suceava, responsabil de cerc pedagogic,
membru în Corpul Naţional de Experţi în Management Educaţional,
membru în Consiliul pentru Curriculum – învăţământ preşcolar, în
cadrul Inspectoratului Şcolar Judeţean Suceava. A publicat articole
şi materiale în cadrul unor publicaţii recunoscute la nivel judeţean şi
naţional, precum: Inovaţie, creativitate, performanţă, Creativitatea în
didactica modernă, Calitate şi diversitate în educaţia timpurie.
COLECŢIA LUDOSMART 7
(publicat de Editura Esenţial), Proiect Educaţional (în ziarul Esenţial
în educaţie).
COLECŢIA LUDOSMART 9
CUVÂNT ÎNAINTE
Lucrarea de faţă abordează jocul în contextul vârstei preşcolare,
accentuând dimensiunea sa formativă, dezvoltată în cadrul activităţilor din
grădiniţă, care se fundamentează la nivelul intenţiei de a declanşa, orienta,
susţine şi desfăşura un proces eficient de învăţare, în vederea stimulării
dezvoltării cognitive, afective şi sociale a copilului.
Volumul cuprinde un set de jocuri didactice, organizate în acord cu
reperele fundamentale în învăţarea şi dezvoltarea timpurie a copilului,
desprinse din documentele actuale de politică educaţională (Curriculum
pentru educaţia timpurie, anexa la Ordinul Ministrului Educaţiei Naţio
nale nr. 4.694/2.08.2019), propunând modalităţi de abordare a situaţi
ilor instrucţionale care îmbină jocul cu învăţarea în planul celor cinci
domenii ale dezvoltării: Dezvoltarea fizică, a sănătăţii şi igienei personale;
Dezvoltarea socio-emoţională; Capacităţi şi atitudini faţă de învăţare;
Dezvoltarea limbajului, a comunicării şi a premiselor citirii şi scrierii;
Dezvoltarea cognitivă şi cunoaşterea lumii.
Maniera de prezentare a jocurilor valorifică o serie de coordonate
pe care cadrul didactic le poate utiliza în proiectarea, organizarea şi
desfăşurarea activităţilor instructiv-educative din grădiniţă, prin selectarea
acelor opţiuni care reuşesc să articuleze cel mai bine finalităţile educative
cu nevoile de formare şi dezvoltare ale copiilor.
Autorii
COLECŢIA LUDOSMART 11
CAPITOLUL 1
DESPRE CUM SE DEZVOLT| COPIII,
JUCÂNDU-SE
A tunci când este vorba despre copilul mic, adulţii din jurul lui
remarcă, cu predilecţie, achiziţiile cantitative, vizibile, cele care
stârnesc aprecieri, laude sau provoacă şi la alte acumulări, de acelaşi ordin.
Dar oare câţi conştientizează pe moment faptul că un copil este o persoană
complexă, cu o sumă întreagă de comportamente, abilităţi, deprinderi,
atitudini, cu nevoi diverse de creştere şi dezvoltare şi că partea vizibilă, cea
pe care membrii familiei preferă să o pună în evidenţă, uneori şi cadrele
didactice, este doar o mică parte?
În realitate, ceea ce ştiu copiii şi ce sunt capabili să facă la un moment
dat este mult mai mult decât ceea ce se vede şi decât aşteptările imediate
ale adulţilor, fie ei părinţi, fie cadre didactice, fiindcă ceea ce dobândesc
copiii în această perioadă constituie mai mult de jumătate din ceea ce vor
învăţa toată viaţa. De aceea, educaţia copiilor este abordată holistic, şi nu
secvenţial, pentru a se putea pune, încă de pe acum, bazele dezvoltării lor
viitoare, sub toate aspectele – emoţional şi social, limbaj şi comunicare,
cognitiv-intelectual, fizic, atitudini şi capacităţi în învăţare.
Aşadar, oricât ar uimi un copil cu ceea ce ştie sau poate să facă, exprimând
o calitate, o abilitate a sa, acest fapt nu este unul singular al dezvoltării sale,
care se manifestă de sine stătător. Ci toate abilităţile, deprinderile copilului
reflectă intercorelarea mai multor abilităţi, dezvoltarea pe un anumit palier
COLECŢIA LUDOSMART 13
fiind condiţionată de dezvoltarea celorlalte paliere ale dezvoltării. Spre
ilustrare, dacă un copil ştie multe poezii şi le recită frumos, înseamnă că
reuşeşte să îşi regleze o parte din trăirile emoţionale, exprimă, prin mimică,
gestică, cuvânt, o serie de emoţii, are abilităţi de interacţiune cu adulţii, alţii
decât cei din familie; de asemenea, înseamnă că înţelege semnificaţia celor
exprimate în bună măsură, utilizează termeni şi expresii noi, se exprimă
corect din punct de vedere gramatical, dă expresivitate şi sens celor spuse
prin interpretare. Şi nu este puţin! Aşadar, partea nevăzută a aisbergului
este mult mai amplă şi mai complexă, reflectând o realitate cu abordări
multiple, o trudă nevăzută şi neştiută de multă lume, pentru formarea
copilului, dar şi un întreg „arsenal” de comportamente, deprinderi şi
abilităţi ale acestuia, premise ale capacităţilor de mai târziu.
Ceea ce demonstrează copiii la un moment dat este un rezultat al
competenţelor cadrului didactic care şi-a folosit capacităţile personale
şi abilităţile, calităţile profesionale şi valorile pentru a da sens nevoilor
de dezvoltare şi învăţare ale acestora. Tot el, cadrul didactic, este cel care
stabileşte care sunt metodele care stimulează cel mai bine copiii, le încura
jează comportamentul natural explorator, le influenţează şi determină
implicarea în procesul formării.
Cea mai la îndemână şi cea mai utilizată metodă în învăţarea şi
dezvoltarea timpurie, cu valenţe psihologice, pedagogice, socio-emoţionale,
intelectuale multiple este jocul. Or, se ştie, jocul este şi forma de activitate
fundamentală la vârsta copilăriei timpurii, rămânând, de generaţii şi
generaţii, amintirea plăcută a primilor ani de acasă şi de la grădiniţă, a
copilăriei. Jocul este divertisment, sănătate, energie, dar jocul este şi muncă
şi învăţătură, însă copiii nu se joacă pentru a învăţa, ci învaţă mult mai uşor
şi firesc jucându-se.
A te juca înseamnă a-ţi folosi simţurile, a-ţi exersa gândirea şi limbajul,
a vorbi cu jucăriile şi cu cei din jurul tău, a face cunoştinţă cu tine şi cu
ceilalţi, a te descoperi, a te mişca, a dansa, a cânta, a desena şi a imagina,
a construi, a cerceta şi a descoperi, a analiza şi a compara, a experimenta
şi a exersa, dar, mai presus de toate, este plăcere, bucurie, este viaţă. Viaţa
copilului. După cum se vede, jocul angajează plenar copilul, fiind „pol al
COLECŢIA LUDOSMART 15
nu conduc la un demers rigid, coercitiv, dirijat în exces. Eficienţa fiecărui
joc rezidă tocmai din modul în care este provocat şi menţinut interesul
copilului, dorinţa acestuia de implicare, modul în care conţinutul propriu-
zis al jocului se armonizează, prin intermediul copilului, cu domeniul de
dezvoltare căruia îi aparţine.
În alte situaţii, jocurile pot fi doar o etapă a unei activităţi (cea de cap
tare a atenţiei, cea a evaluării de etapă sau finale etc.), caz în care trebuie să
se armonizeze perfect cu întregul complex didactic.
Plurivalenţa acestor jocuri ne determină să recomandăm a se aborda
în orice moment al unei zile din grădiniţă; depinde doar de modul în care
cadrul didactic creionează demersul întregii zile, de obiectivele propuse,
conţinuturile învăţării, necesitatea de a stimula copiii pe unul sau altul
din domeniile dezvoltării. Aşadar, într-un scenariu integrat, în care se
armonizează mai multe secvenţe de învăţare sau tipuri de activităţi, jocul
poate fi liantul dintre acestea, elementul dinamizator sau liniştitor, după caz,
punctul culminant, debutul sau epilogul. Depinde, deopotrivă, de ţintele
pe care cadrul didactic le urmăreşte, de creativitatea şi disponibilităţile sale,
de nevoile copiilor.
Dinamica copiilor şi modul în care aceştia sunt atraşi de sarcini ine
dite, exploratorii sau de anumite aspecte, imagini, activităţi implică nu
numai reconsiderarea conţinuturilor abordate, ci şi maniera în care se
efectuează. De aceea sunt binevenite jocurile; sunt esenţa copilăriei, reflectă
dezinvoltura, libertatea, lipsa grijilor, lucruri care predispun mai mult la
creativitate, la iniţiativă, la formarea unei gândiri autonome prin găsirea
de soluţii la diverse „probleme”. În etapa preşcolarităţii, jocul reprezintă
modul de activitate natural, cel mai potrivit cu nivelul forţelor mintale şi
fizice ale copilului, care implică angajare şi alegere de bunăvoie, libertate
totală de manifestare; este generator de cunoaştere şi autocunoaştere, este
„mintea care vrea să exploreze mai mult”.
Întrucât minicolecţia de jocuri implică o interdependenţă între
cogniţie, motricitate, dezvoltare fizică, social şi emoţional, considerăm
oportun a fi utilizată ca real instrument al educaţiei.
Daniela RĂILEANU
COLECŢIA LUDOSMART 17
în acelaşi timp şi o serie de argumente ale necesităţii gestionării jocului din
punct de vedere pedagogic.
Încercarea de a formula o definiţie a jocului trebuie să se fundamenteze
pe o atitudine prudentă prin raportare la contextul general în care se
manifestă jocul, şi anume: viaţa însăşi. Jocul poate fi apreciat la nivelul unei
operaţionalizări cognitive, atitudinal-afective şi comportamentale, care
se construieşte în prelungirea unui firesc al existenţei, fără a ieşi însă din
cadrele ei. După cum subliniază Schechner (apud B. Mardell et al., 2016),
jocul nu e un moment de întrerupere a vieţii obişnuite, ci se construieşte ca
un continuum de experienţe, însoţeşte existenţa şi găseşte nişele prin care
să se strecoare, făcându-şi din când în când simţită prezenţa cu o intensitate
sporită şi hrănind celelalte momente ale cotidianului prin prospeţime,
prin puterea de a vedea altfel lucrurile, printr-o atitudine relaxată, prin
deschidere şi libertate de mişcare. E. Wood (2005) integrează jocul în
procesul învăţării pe tot parcursul vieţii, într-o perspectivă inseparabilă,
dată de valenţele multiple ale jocului în planul învăţării şi dezvoltării.
Jocul se împleteşte la vârsta preşcolară cu un firesc al existenţei.
Plăcerea jocului susţine dinamismul manifestării, contrabalansează efortul
implicării şi surprinde prin spontaneitate, oferind motivaţia continuităţii
în absenţa delimitării unui scop precis. Uneori jocul constituie un prilej de
evadare din calea unei realităţi copleşitoare prin noutatea, varietatea sau
complexitatea elementelor care o compun. Alteori permite exersarea, pe
baza unor acţiuni simulate, a unor abilităţi dobândite în contexte variate,
constituind o etapă premergătoare a transferurilor specifice şi nespecifice.
Energia consumată în activitatea de joc nu se plasează sub semnul unei
componente lipsă în planul funcţionării personale, ci are potenţial rege
nerativ, multiplicându-se chiar în momentul activării şi valorificării ei.
Jocul presupune antrenarea şi exersarea unor componente psihofizice,
articulând şi dimensiunea socială, în calitate de context al manifestării şi
de orientare finalistă, din perspectivă integrativă.
Jocul şi învăţarea se potenţează reciproc în planul unei implicări active
a subiectului în explorarea realităţii. Desfăşurarea jocului se fundamentează
pe o serie de achiziţii din experienţele anterioare de învăţare, deschizând
COLECŢIA LUDOSMART 19
accentuând abordarea de tip competiţie, la nivel de joc). Întrebarea: De-a
ce te joci? păleşte astfel în faţa întrebării: Ce joci? Efortul de transfigurare a
realităţii în plan imaginar, ca motor al dezvoltării creativităţii (băţul pe care
îl încăleca un copil, închipuindu-şi că struneşte un armăsar nărăvaş): de-a
călăreţii, de-a cavalerii este înlocuit de transfigurarea realităţii în plan virtual
(realizată deja de creatorul jocului), unde poţi da comenzi unui călăreţ care,
în consecinţă, struneşte un armăsar pe care îl vezi pe ecranul tabletei sau al
calculatorului (ţi se oferă astfel posibilitatea de a opera într-un alt plan al
opţiunilor, care are însă un corespondent similar în plan concret-senzorial,
eliberându-te de efortul imaginativ şi favorizând o procesare cognitivă de
alt tip), jucătorul fiind determinat să se orienteze mai des după coordonate
ce ţin de rapiditatea reacţiei, orientarea în spaţiu, formă, culoare, mişcare
şi care doar câteodată ţin de strategia de acţiune. Răspunsul la întrebarea:
Cu cine te joci? pare a nu mai fi de actualitate, atâta timp cât oferta de jocuri
care pot fi abordate în perspectivă singulară este destul de consistentă. În
aceste condiţii, dincolo de sarcina didactică asociată unui joc desfăşurat în
instituţiile de învăţământ preşcolar, cadrul didactic are responsabilitatea
stimulării copiilor în vederea redescoperirii bucuriei jocului împreună, în
contextul reconsiderării materialelor de joc pe care le oferă mediul real, ca
punct de plecare pentru semnificarea personalizată şi în acord cu nevoia de
joc a participanţilor, în vederea unei stimulări adecvate în planul dezvoltării
cognitive, emoţionale, fizice şi sociale.
Cu alte cuvinte, în afară de a-l învăţa pe preşcolar prin joc, o preocupare
distinctă a cadrului didactic ar trebui să fie aceea de a-l învăţa pe preşcolar
să se joace. Dincolo de căutarea unei atractivităţi, în planul specificului
conţinutului şi al materialelor utilizate, copilul trebuie să depăşească
bariera lui: nu am cu ce să mă joc, pentru că multitudinea de posibilităţi de
acţiune nu este determinată doar de varietatea obiectelor pe care copilul le
are la îndemână, ci şi de atitudinea pe care o are faţă de aceste elemente: ca
opţiuni finite de abordare sau ca alternative infinite, potenţate de imaginarul
care suplineşte realul. Aici este importantă intervenţia cadrului didactic,
care trebuie să utilizeze într-o manieră creativă resursele oferite de mediul
natural şi mijloacele de învăţământ disponibile, să încurajeze în acelaşi timp
posibilitatea multiplelor lor întrebuinţări, să susţină curiozitatea copilului
BIBLIOGRAFIE:
• Mardell, B.; Wilson, D.; Ryan, I.; Krechevsky, M.; Ertel, K.; Baker, M.
• (2016). Towards a pedagogy of play, Cambridge, MA: Harvard Graduate School of
Education
• Samuelsson, I.P.; Carlsson, M.A. (2008). The Playing Learning Child:
Towards a pedagogy of early childhood. Scandinavian Journal of
• Educational Research, 52(6), pp. 623-641
• Weisberg, D.S.; Hirsh-Pasek, K.; Golinkoff, R.M. (2013). Guided Play:
• Where Curriculum Goals Meet a Playful Pedagogy. In Mind, Brain and Education,
Vol. 7 (2), pp. 104-112
• Wood, E. (2005). Developing a pedagogy of play. In A. Anning, J. Cullen,
• M. Fleer, Early Childhood Education: Society and Culture. Sage Publications, London
COLECŢIA LUDOSMART 21
CAPITOLUL 3
REPERE ALE DEZVOLT|RII COGNITIVE,
AFECTIVE {I SOCIALE LA VÂRSTA
PRE{COLAR|
COLECŢIA LUDOSMART 23
este fiica cuiva sau că pur şi simplu unele obiecte se văd altfel dacă sunt
privite din unghiuri diferite. De aceea, atunci când comunică, preşcolarii
ignoră vorbirea celuilalt, selectează informaţia şi lasă deoparte detalii
importante pentru înţelegerea unei poveşti (Pressley & McCormick, 2007).
Preşcolarul are dificultăţi în realizarea unor sarcini de conservare; pentru
el, schimbarea aspectului înseamnă schimbarea cantităţii, iar aspectul este
de multe ori esenţial în aprecierea unei situaţii (exemplu: un kilogram de
lână va fi perceput ca fiind mai greu decât un kilogram de cuie) deoarece
gândirea este dominată de percepţie. Jocul simbolic şi dezvoltarea proceselor
cognitive (limbaj, memorie, gândire) sunt două achiziţii specifice acestei
vârste, care se susţin reciproc. Acest aspect este foarte bine surprins într-un
experiment realizat de Baker-Ward, Ornstein & Holden (1984). Copiilor
preşcolari li s-a prezentat un set de jucării. Într-o condiţie experimentală,
copiii se jucau pur şi simplu cu jucăriile, în cealaltă condiţie experimentală li
se cerea să ţină minte jucăriile cu care interacţionau. Condiţia experimentală
legată de memorarea jucăriilor a schimbat în mod esenţial modalitatea de
interacţiune cu jucăriile şi, implicit, procesarea informaţiilor. Aceşti copii
au privit mai mult jucăriile, le-au numit, în schimb s-au jucat mai puţin cu
ele, iar la final nu şi-au amintit mai multe jucării decât ceilalţi copii care
doar s-au jucat. Aşadar, la această vârstă, dezvoltarea memoriei şi a altor
procese cognitive se realizează, în mod firesc, în timpul şi prin intermediul
jocului. Conform Teoriei lui Case (1984), care păstrează acelaşi caracter
stadial privind dezvoltarea gândirii, este foarte important feedbackul cu
care educatorul însoţeşte şi ghidează încercările copilului de a efectua
diverse sarcini. În urma feedbackului, activităţile se perfectează şi, ulterior,
devin automatisme şi deprinderi.
Experienţele emoţionale din copilăria mică sunt cele care definesc
competenţele emoţionale ale preşcolarului. Conştientizarea propriilor
emoţii, dar şi ale celorlalţi, abilitatea de a utiliza limbajul emoţional,
empatia, coping-ul adaptativ prin raportare la situaţii emoţionale aversive
şi distres reprezintă abilităţi concrete care definesc competenţa emoţională.
La rândul lor, abilităţi cognitive precum: achiziţionarea limbajului,
înţelegerea cauzalităţii, capacitatea de transfer, de generalizare, capacitatea
de reglare a atenţiei reprezintă achiziţii care modelează comportamentul
COLECŢIA LUDOSMART 25
acceptat şi neacceptat. Copilul este sensibil la standardele adultului şi
devine frustrat atunci când nu reuşeşte să le îndeplinească sau fericit atunci
când comportamentul lui este recompensat. La această vârstă este însă
deosebit de important modul în care adultul conectează acţiunile copilului
cu răspunsurile sale. Această conexiune creează premisele pentru un
comportament adaptativ/dezadaptativ în mediul social. Exemplu: un copil
căruia i se cumpără jucăria de îndată ce începe să plângă în magazin învaţă
că plânsul are un rol semnificativ în îndeplinirea dorinţelor şi astfel îl va
accesa de câte ori doreşte să primească ceva. Astfel, plânsul este întărit prin
recompensă şi capătă o funcţie instrumentală în comportamentul copilului.
Şi în contextul dezvoltării morale, jocul şi jucăria reprezintă mijloace prin
care copilului poate învăţa, în acord cu nivelul lui de dezvoltare, să facă
alegeri corecte şi să internalizeze comportamente dezirabile. Jocul cu reguli,
care se dezvoltă plenar în perioada preşcolarităţii, replică, în manieră ludică,
aspectele convenţionale cu care copilul se va întâlni, din ce în ce mai mult,
în viaţa socială. Deşi se joacă, preşcolarul este atent la normele jocului,
le respectă, gestionează frustrarea unor consecinţe negative sau celebrează
bucuria consecinţelor pozitive. Jocul cu reguli replică contexte sociale
viitoare în care preşcolarul va experimenta diverse roluri şi statusuri.
În concluzie, achiziţiile specifice preşcolarităţii în plan cognitiv,
emoţional sau social se dezvoltă şi se consolidează printr-un set de inputuri
care sunt descifrate de psihicul copilului mic doar atunci când sunt livrate
într-un context ludic.
Liliana Bujor
BIBLIOGRAFIE:
• Baker-Ward, L.; Ornstein, P.A. & Holden, D.J. (1984). The expression of memorization
in early childhood. Journal of Experimental Child Psychology, 37, pp. 555–575
• Eisenberg, N. (2006). Handbook of child psychology (sixth edition), Wiley & Sons,
Inc., Hoboke, New Jersey
• Lightfoot, C.; Cole, M.; Cole, S.R. (2013). The development of children. Worth
Publishers, New York
• Pressley, M.; McCormick, C.B. (2007). Child and Adolescent Development for
Educators, The Guilford Press, New York & London
COLECŢIA LUDOSMART 27
ANIMALE FEL DE FEL
DENUMIRE EXPLICATIVĂ A JOCULUI:
Joc dinamic pentru exersarea săriturii în lungime
VÂRSTĂ: LOC DE DESFĂŞURARE: RECOMANDĂRI:
5-6 ani Exterior
Jocul poate fi
PARTICIPANŢI: DURATĂ: valorificat în
2-18 copii 5 minute cadrul DPM – joc
tip concurs;
MATERIALE: DȘ – evaluare
• cretă colorată proiect tematic
• siluete de animale lumea animalelor
• 3 coşuri sau în cadrul unei
• un panou activităţi de
la ALA.
DESCRIERE:
Copiii sunt împărţiţi în două echipe, fiecare echipă având câte nouă
membri. Educatoarea trasează cu creta un dreptunghi împărţit în nouă
părţi egale, în interiorul cărora aşază siluete cu diferite animale domestice şi
sălbatice. Fiecare echipă se aşază, în şir indian, în faţa careului de animăluţe
şi, pe rând, la semnalul dat de educatoare: Sari la animalul preferat! va sări la
animalul preferat, îl va lua în mână, va spune ce fel de animal este (domestic/
sălbatic), unde trăieşte, ce mănâncă, ce foloase avem de la el, după aceea se va
deplasa la coada şirului, imitând mersul animalului ales şi sunetele specifice
acestuia. Apoi aşează silueta animăluţului în coşul echipei sale.
Accentul va fi pus pe deprinderea motrică – săritura în lungime de pe
loc şi executarea corectă a acesteia. Educatoarea, în tot acest timp, va completa
careul cu animalele lipsă. Copiii care vor sări şi vor răspunde corect îşi vor lua
animăluţul şi-l vor pune în coşuleţul echipei lor. În cazul în care unii copii nu
se descurcă, animăluţele vor fi luate şi puse pe un panou, de unde, la final, vor fi
reluate şi discutate împreună cu toţi copiii. La finalul jocului, copiii din fiecare
echipă îşi vor număra animăluţele din coş, fiind desemnată echipa câştigătoare
– cea care deţine cele mai multe animăluţe.
Adriana URSACHI
DESCRIERE:
Copiii stau în picioare cu mâinile la ochi.
Educatoarea aşază în sala de joc, în locuri vizibile,
mingile/eşarfele de diferite culori. La startul
educatoarei: Caută mingea/eşarfa roşie!, copiii
iau mâinile de la ochi, pleacă în viteză în căutarea
obiectului solicitat (fiecare copil va lua un singur
obiect) şi, cu obiectul în mână, se aşază la locul
de începere a jocului. Sunt prezentate obiectele,
corectându-se alegerea greşită. Pe parcursul jocului,
în funcţie de decizia educatoarei, se poate schimba
culoarea obiectelor.
Sanda ACHIHĂIE
MATERIALE:
• Coroniţe cu câte o imagine reprezentativă pentru fiecare simţ (auz –
ureche, miros – nas, văz – ochi, pipăit – mâini, gust – gură)
• Obiecte/jetoane cu câte 10 imagini diferite, pentru fiecare categorie
mai sus menţionată
DESCRIERE:
Preşcolarii vor forma perechi de câte doi, în
timp ce unul dintre copii va purta pe cap coroniţa
reprezentativă pentru fiecare simţ, fără a şti despre
ce simţ este vorba. Perechea acestuia va alege de
pe masă jetoane/obiecte specifice organului de
simţ desenat pe coroniţa colegului lui. Pe baza
celor selectate, copilul care poartă coroniţa va
trebui să ghicească ce organ de simţ are desenat
pe aceasta.
Cristina DASCALIUC
MATERIALE:
• flori
• plante din carton colorat
DESCRIERE:
Copiii vor fi împărţiţi în două subgrupe: flori, vânzători şi un copil care va
fi cumpărătorul. Vânzătorii se vor aşeza în cerc, cu faţa spre interiorul cercului,
în timp ce fiecare copil-floare se va aşeza pe o floare din carton colorat, în faţa
fiecărui vânzător. Copilul care joacă rolul cumpărătorului va trebui să întrebe
un vânzător dacă îşi vinde floarea. Dacă vânzătorul răspunde da, cumpărătorul
devine vânzător şi vânzătorul, cumpărător. Daca vânzătorul răspunde nu,
atunci acesta aleargă într-un sens, prin spatele celorlalţi vânzători, iar cumpă
rătorul aleargă în sens opus vânzătorului, pentru a încerca să-i ia locul.
Dacă cumpărătorul ajunge primul, acesta devine vânzător, iar dacă
vânzătorul ajunge primul, atunci copiii îşi păstrează rolurile şi jocul continuă
până la expirarea timpului propus. În funcţie de interesul şi entuziasmul
manifestat de copii, educatoarea decide când schimbă rolurile de vânzători cu
cele de flori.
Aspazia POPESCU
DESCRIERE:
Copiii sunt împărţiţi în două echipe şi apoi sunt aşezaţi în şir, unul în
spatele celuilalt, după linia de start. Se vor prezenta regulile jocului. La comanda
de începere a jocului (sunetul fluierului) primul copil din fiecare echipă va
conduce maşinuţa pe un traseu prestabilit până când va ajunge la linia de
sosire, apoi îi va înmâna următorului coechipier maşina pentru a continua
cursa. Jocul se va termina când fiecare copil a participat la cursa maşinuţelor.
Se va urmări derularea acţiunii de joc, respectarea regulilor jocului,
interrelaţionarea şi comunicarea dintre copii, orientarea în spaţiu, îndemânarea
şi coordonarea mişcărilor în deplasare.
Laura LAURIC
DESCRIERE:
Copiii stau aşezaţi în cerc pentru ca fiecare dintre
membrii grupului să poată vedea acţiunile cadrului
didactic. Acesta va marca începerea jocului cu formula:
Să facem pizza! Pentru început, vom închide pumnii şi
vom apăsa uşor pe spatele colegului din faţă. Apoi tăiem
salamul, adică, cu palma bine deschisă, cu muchia palmei
facem mişcări pe spatele colegului din faţă, ca şi cum am tăia ceva. Urmează
tăierea caşcavalului; cu pumnii închişi, cu a doua articulaţie a degetelor facem
mişcări de sus în jos pe spatele colegului din faţă. Apoi, tăiem ciuperci; vom
face aceleaşi mişcări ca la tăiem salamul. Întindem aluatul, cu palmele deschise
mângâiem spatele colegului. Dăm cu ketchup, cu pumnii închişi facem mişcări
circulare pe spatele colegului. Punem ingredientele, cu trei degete unite de
la mâna dreaptă apăsăm uşor pe spatele colegului. Tăiem pizza, cu degetul
arătător trasăm linii pe spatele colegului din faţă. Liniile pot fi dictate de către
cadrul didactic (orizontale, verticale, oblice) sau la alegerea fiecărui copil. La
final, dăm pizza la cuptor şi ne întoarcem cu faţa în partea opusă pentru a
repeta jocul. Cine a fost bucătar devine blatul de lucru şi invers. Acest joc are
scopul de a crea o stare de bună-dispoziţie şi relaxare.
Aspazia POPESCU
DESCRIERE:
Pe suprafaţa covorului sunt aşezate jetoane reprezentând fructe de
toamnă, împreună cu jetoanele-intruşi. Printr-un scurt exerciţiu de verificare,
se identifică, cu preşcolarii, fructele de pe jetoane şi, la sugestia cadrului
didactic, se aleg trei fructe. Preşcolarii vor imita apoi mişcări de dans pe o
melodie aleasă de cadrul didactic. La un moment dat, melodia se întrerupe,
urmând ca preşcolarii să-şi aleagă un jeton reprezentând unul dintre
cele trei fructe stabilite la începutul jocului. Se vor forma astfel
cele trei grupe de copii, în funcţie de fructul ales.
Cristina DASCALIUC
DESCRIERE:
Educatoarea prezintă sub formă de surpriză suporturile căsuţelor, depo
zitul de cărămizi şi măştile de iepuraşi şi vulpiţe. Copiii se aliniază pe două
rânduri: grupa iepuraşilor şi grupa vulpiţelor. La semnalul şefului de şantier,
prin recitativul Iepuraşi şi voi, vulpiţe, hai să construim căsuţe!, primii copii din
fiecare grupă pornesc, executând mers normal către depozit, ridică o cărămidă,
aleargă spre căsuţa personajului pe care îl reprezintă, aşază cărămida, după
care se duc la capătul rândului. Aşezarea cărămizilor se
face mai întâi pe primul rând, de la stânga
la dreapta, apoi pe celelalte rânduri.
Jocul se desfăşoară sub formă
de întrecere. Câştigă grupa
care termină prima de pus
toate cărămizile.
Laura LAURIC
DESCRIERE:
Se împart copiii în 4-5 echipe, egale numeric,
aşezate în faţa liniei de start. Pe partea opusă, la
o distanţă de 4-5 m, va fi aşezat câte un scaun
pentru fiecare echipă. În faţa fiecărei echipe, pe o
bancă, sunt aşezate obiectele de îmbrăcăminte. La
semnalul educatoarei, primul copil din fiecare echipă
va alerga până la bancă, se va îmbrăca cu cele trei obiecte
vestimentare, va alerga până la scaunul corespunzător echipei, îl va înconjura
şi se va întoarce la banca unde se va dezbrăca. Lasă hainele pe bancă şi aleargă
la următorul jucător, pe care îl va atinge cu palma. Jocul va continua până ce
fiecare copil va parcurge proba.
Sanda ACHIHĂIE
DESCRIERE:
Introducerea în joc se poate face prin crearea unui cadru de poveste.
După stabilirea regulilor, se trece la împărţirea copiilor în grupe de câte trei.
În fiecare grupă, fiecare participant va avea câte un rol diferit: Corpul – eu mă
mişc (copilul va fi legat la ochi cu eşarfă, se poate mişca, dar nu poate vedea
sau vorbi), Vocea – eu vorbesc (copilul va fi legat la ochi, poate vorbi, dar nu se
poate mişca şi nu va vedea), Ochiul – eu văd (poate vedea, dar nu se va putea
mişca sau vorbi). În spaţiul de joc, pentru fiecare echipă, se va fixa o minge şi un
obstacol (un scaun/o bancă/o masă). Coechipierii vor fi aşezaţi între minge şi
obstacol. Sarcina fiecărei echipe este să îşi direcţioneze corpul spre minge. Când
se ajunge la minge, ea va fi ridicată şi aruncată în direcţia obstacolului. Vocea
şi ochiul vor direcţiona corpul spre minge. Copilul care poate vorbi, împreună
cu cel care poate vedea, trebuie să găsească o modalitate de a comunica unul
cu celălalt pentru a putea să-l direcţioneze pe cel care se deplasează. La finalul
jocului se vor face aprecieri asupra tuturor participanţilor.
Tatiana APETREI
DESCRIERE:
Fiecare copil îşi va alege un ecuson cu un
simbol al igienei, după care vor fi identificate
zo nele grupei în care se găsesc amplasate
panourile-suport cu simboluri-reper pentru
exerciţiile de grupare şi regrupare (panourile vor
fi personalizate cu imagini ale obiectelor de igienă
sau ale deprinderilor de igienă). Copiii se grupează în
cerc, se ţin de mâini şi se rotesc pe versurile: Hai cu toţi să
ne rotim/ La semnal atenţi să fim!, iar la îndemnul Maricica spune, grupaţi-vă la
..., toţi se vor deplasa şi grupa în cerc, în jurul panoului care are simbolul la care
a făcut referire îndemnul. Jocul se va repeta, schimbându-se zonele de grupare,
până când toate panourile-suport puse la dispoziţie vor fi utilizate.
La finalul jocului se vor face aprecieri asupra tuturor participanţilor.
Tatiana APETREI
MATERIALE:
• păpuşa Maricica
• coş cu jetoane reprezentative pentru fiecare categorie de alimente
• jetoane cu alimente diferite
• jetoane reprezentând mâncare gătită
DESCRIERE:
Copiii au în faţă păpuşa Maricica, jetoane cu
alimente sau tipuri de mâncare gătită, reprezentative
pentru fiecare categorie de alimente: fructe (măr,
pară, struguri, piersică), carne (peşte, şniţel,
friptură), cereale (pâine, biscuiţi, orez), lactate
(lapte, brânză, iaurt, unt), legume (roşie, castravete,
cartof, dovlecel, sfeclă roşie). Un copil va juca rolul
Maricicăi, care va spune Aş dori să mănânc lactate/
cereale/fructe şi va scoate din coşuleţ un jeton reprezentând
categoria respectivă şi îl arată copiilor. Aceştia vor selecta din mulţimea
de jetoane un aliment reprezentativ pentru categoria respectivă, îl vor arăta
colegilor şi vor spune ce fel de aliment este: eu cred că Maricica ar trebui să
mănânce... un măr/un iaurt/o roşie/salată de roşii/cereale cu lapte etc. Jocul se
reia pentru o altă categorie de alimente din coşul Maricicăi.
Cristina DASCALIUC
DESCRIERE:
Copiii sunt aşezaţi în cerc, pe covor, pentru un contact
vizual optim. Fiecare copil primeşte de la educatoare un
cartonaş sau o bulină colorată. În interiorul cercului, în
mijloc, se află educatoarea în calitate de conducător de joc
(acest rol îl poate avea şi un copil). Aceasta are în mână un
balon sau o minge albă. Le sunt explicate copiilor regulile de joc.
La semnalul educatoarei: Mingea mea culoare n-are/ Şi e supărată
tare!/ Hai cu toţi să-i arătăm/ Cum am vrea s-o colorăm!, aceasta
aruncă mingea/balonul spre unul dintre copiii din cerc. Copilul
trebuie să prindă mingea şi să spună ce culoare ar putea avea aceasta,
ţinând cont de culoarea cartonaşului/bulinei pe care o are şi pe care
o va denumi corect. Educatoarea îi cere copilului să arunce, la rândul
lui, mingea/balonul unui coleg aflat în cerc. Copiii trebuie să fie atenţi la
culoarea cartonaşului/ bulinei deţinute pentru a reuşi să le asocieze. Atunci
când toţi copiii care au cartonaş/bulină de aceeaşi culoare primesc mingea, o
dau mai departe educatoarei, care poate în acest moment să schimbe culoarea
mingii/balonului printr-o nouă sarcină. Jocul continuă până când toţi copiii au
primit măcar o dată mingea.
Carmen Iuliana ILIE
DESCRIERE:
Este de preferat ca acest joc să se desfăşoare în aer liber, însă, dacă vremea
nu permite, îl putem desfăşura în sala de grupă sau în sala de sport. Educatoarea
trasează cu cretă colorată un cerc mare, iar pe conturul acestuia va desena
tot atâtea cerculeţe câţi copii sunt prezenţi. Cercul mare reprezintă lacul, iar
cerculeţele mici reprezintă casa broscuţelor. Fiecărui copil îi corespunde un
cerculeţ pe care va trebui să-l ocupe atunci când jocul va începe. Broscuţele stau
pe mal la soare, în cercurile mici, trasate de educatoare. La semnalul acesteia:
Oac-oac stă la soare, toţi copiii sunt în cercurile mici, imitând sunetele emise de
broaşte: oac-oac! La comanda Oac-oac sare în apă/ Soarele-a prăjit-o toată!...,
prin săritura broscuţei copiii sar în cercul mare, unde vor executa sărituri
libere (înotăm ca broscuţele). Oac-oac a înotat/ Apoi spre casă a plecat, copiii
sar înapoi în cercul mic prin săritura broscuţei. În momentul în care toţi copiii
sunt în interiorul cercului mare, educatoarea intervine în joc trasând semnul
X în interiorul unui cerc mic. Acest semn indică faptul că acel cerc nu mai este
disponibil, este anulat, iar copiii nu-l mai pot ocupa. Aceştia trebuie să fie atenţi
ca în timpul desfăşurării jocului să nu mai ocupe un astfel de cerc deoarece
vor fi eliminaţi din joc. Broscuţa care nu-şi găseşte casa este eliminată din joc.
Jocul continuă, educatoarea anulează după fiecare rundă de joc câte un cerc.
Copiii care au părăsit jocul îşi susţin de pe margine colegii. Câştigă copilul care
rămâne ultimul în joc.
Carmen Iuliana ILIE
DESCRIERE:
Unul dintre copii, desemnat de către educatoare, va
fi Omiduţa-Duţa, putând avea chiar şi un costum de omidă
(poate fi un sac de culoare verde pe care copilul îl trage peste
hăinuţele sale sau doar nişte antene verzi pe care să le aşeze pe
cap). Acesta va trebui să imite mersul omiduţei pe iarbă sau
gazon, încercând, pe cât posibil, să se onduleze ca o omidă.
Sarcina jocului este următoarea: copilul desemnat de către
educatoare pentru a fi Omiduţa-Duţa trebuie să atingă cât mai mulţi
copii care aleargă pe lângă el. În tot acest timp, educatoarea rosteşte versurile:
Omiduţa-Duţa pleacă la plimbare/ Caută mâncare, că-i flămândă tare!/ Pe cine
găseşte, pe cine-a nimerit/ Trece-n locul lui, c-aşa e potrivit! Limitele spaţiului
dedicat desfăşurării jocului sunt stabilite de la început, fie prin trasarea cu
cretă, aşezarea unor fâşii de hârtie colorată sau prin delimitare vizuală. Copilul
atins de Omiduţa-Duţa devine şi el omidă. Copiii participanţi la joc nu au voie
să iasă din spaţiul stabilit. Câştigătorul jocului va fi copilul care reuşeşte să nu
fie prins de către Omiduţa-Duţa.
Carmen Iuliana ILIE
DESCRIERE:
Copiilor li se prezintă spaţiul şi locurile pe unde se vor deplasa pentru o
bună desfăşurare a jocului. Educatoarea începe jocul cu o povestioară legată de
un părinte ce îşi caută copilul rătăcit în parc sau la magazin, apoi adresează o
întrebare: Cine îi face să se simtă apăraţi, protejaţi şi de ce? Pornind de la această
povestire/dialog, educatoarea le propune să înceapă jocul asumându-şi rolul de
pisică. Pisica îşi alege un loc în sală sau în spaţiu dat, după ce copiii participanţi
la joc au închis ochii sau sunt legaţi la ochi. Regula este ca pisica să miaune
o singură dată, iar pisoiaşii mieunând continuu să o caute prin încăpere cu
ochii închişi (dacă apar situaţii în care pisoiaşii nu găsesc pisica, se va face
linişte, timp în care mama pisică va mai mieuna o dată, fără să-şi schimbe
locul). În momentul în care un pisoi o găseşte pe pisica-
mamă, are obligaţia să tacă şi să aştepte lângă ea până
când toţi ceilalţi pisoi o vor găsi. Când în sală se va
face linişte, copiii vor deschide ochii, iar jocul se
va încheia. Sunt apreciaţi şi chiar recompensaţi
copiii care au respectat regula prezentată la
începutul jocului.
Maria Adina BORDEIANU
DESCRIERE:
Copiii vor fi invitaţi să se prindă de marginile roţii culorilor toamnei
(aceasta este confecţionată din material textil, cu dimensiuni adecvate numă
rului de copii din grupă, colorată în culorile toamnei). Copiilor li se vor explica
regulile jocului. Educatoarea va rosti mesaje de genul: Frunze roşii călătoare,
haideţi toate la plimbare – copiii care se vor prinde de culoarea roşie a roţii
vor intra sub aceasta şi vor executa exerciţii de mers ca la plimbare. În acest
timp, ceilalţi copii vor avea ca sarcină să ridice roata, pentru a le crea un spaţiu
corespunzător efectuării mişcării şi să recite de trei ori mesajul de tip invitaţie.
La auzul celui de-al treilea mesaj repetat, copiii se vor retrage de sub roată,
schimbându-şi locurile între ei. Jocul va continua, specificând, pe rând, fiecare
culoare a roţii cu versuri adecvate, ce sugerează executarea altei deprinderi
motrice (săritură, alergare etc.). Exemplu: Frunze galbene frumoase, haideţi,
săriţi sănătoase!; Frunzele care sunt verzi aleargă de n-ai să crezi!; Frunze ca şi
portocala, dansaţi până vine vara!
Se poate da comanda pentru două sau mai multe culori în acelaşi timp,
iar la final, sub pretextul că se apropie noaptea, toate frunzele vor merge la
culcare, adormind sub roată.
Laura LAURIC
DESCRIERE:
Se caută un spaţiu larg, neted, acoperit cu iarbă
(de exemplu, într-un parc, într-o poieniţă din pădure
sau în curtea grădiniţei), lipsit de obstacole (pietre,
crengi, copaci etc.). Pe suprafaţa de joc se vor face găuri
în care vor fi aşezate coşuri de rufe ce reprezintă ţintele.
Coşurile vor fi aşezate, respectând anumite criterii: în apropiere de primul
coş se va stabili o linie de start, în cea de-a doua gaură se va pune cel de-al
doilea coş (la o distanţă rezonabilă) şi se va continua până vor fi epuizate toate
coşurile (pot fi tot atâtea coşuri câţi jucători sunt sau un număr mai mic).
Fiecare gaură va avea un punctaj care va stabili numărul de puncte primit de
către fiecare jucător. Primul jucător va avea posibilitatea de a-şi stabili locul de
la care va arunca cu discul. După ce primul jucător va arunca discul, următorul
va arunca la ţintă de unde a aterizat discul primului concurent. Se va continua
astfel până când toţi copiii vor arunca la ţinta dorită. La finalul jocului, în
funcţie de punctajul primit de fiecare jucător, se va realiza clasamentul final.
Toţi copiii vor fi recompensaţi cu aplauze şi stimulente.
Tatiana-Livia APETREI
DESCRIERE:
Cu o zi înainte de desfăşurarea jocului, educatoarea, împreună cu cei
mici, va discuta despre pietrele preţioase şi despre căutătorii de comori. Copiii
vor urmări o scurtă prezentare, vor picta pietre reprezentând diferite pietre
preţioase: verde (smaraldul), alb (diamantul), roşu (rubinul).
Jocul va debuta cu anunţarea temei şi împărţirea copiilor în trei grupe,
egale ca număr. Va urma explicaţia şi demonstraţia propriu-zisă. Fiecare echipă
va trebui să găsească comorile plasate de către educatoare prin curtea grădiniţei,
în iarbă. Prima echipă va căuta smaraldele, a doua echipă diamantele şi ultima
rubinele. Prima echipă va avea la gât eşarfe verzi, a doua echipă albe, cea de-a
treia roşii. După semnalul dat de către educatoare: Să înceapă vânătoarea de
comori! (aceasta va sufla din fluier), copiii vor spune: În echipă noi pornim,/
Comoara să o găsim./ Suntem pricepuţi, uniţi/ Şi mereu nedespărţiţi./ În echipă
vom lucra/ Şi sigur vom câştiga! Fiecare echipă îşi va alege un lider, un steag de
DESCRIERE:
Copiii din grupă vor fi împărţiţi alea
toriu în două subgrupe care repre zintă
veveriţele. Între doi copaci/pereţi întindem o
sfoară de care agăţăm 30 de cârlige de rufe care
reprezintă nucile. Cele două grupe de veveriţe
sunt aliniate faţă în faţă, la 5 m distanţă de
sfoară. La semnalul educatoarei, primii jucă
tori din fiecare echipă aleargă să desprindă
câte o nucă de pe sfoară, se întorc, ating palma
următorului copil spunând nucă, aruncă cârli
gul de rufe în coş sau în cutie şi se întorc la locul lor. Copilul a cărui palmă a
fost atinsă pleacă în cursa după nuci. Jocul continuă până se termină nucile.
Cârligele sunt numărate cu grijă la final şi va câştiga echipa care a reuşeşte să
adune cele mai multe nuci.
Aspazia POPESCU
DESCRIERE:
Spaţiul de joc (care poate fi covorul) reprezintă
grădina unde sunt plantate seminţele. Câmpul este păzit
de 2-3 paznici (în funcţie de numărul participanţilor),
desemnaţi de educatoare.
Vrăbiuţele (ceilalţi copii) zboară în jurul grădinii,
încercând să fure seminţe. Paznicii apără grădina şi fiecare
vrăbiuţă atinsă cu mâna de către paznic trebuie să rămână nemişcată. Vrăbiuţele
rapide şi agile reuşesc și ele să fure seminţe. Jocul desfăşurându-se până când
rămân 2-3 vrăbiuţe, acestea primind rolul de paznici pentru jocul următor.
Sanda ACHIHĂIE
DESCRIERE:
Copiii vor fi împărţiţi în grupe mai mici, pentru ca să
existe suficient spaţiu între jucători. În funcţie de numărul
total de copii, vor fi formate mai multe echipe, care vor
juca pe rând. Dacă spaţiul permite (atunci când jocul se
desfăşoară în exterior, pe un teren de sport), grupele vor
avea un număr mai mare de jucători.
Jocul se desfăşoară între două linii: linia de pornire şi linia de sosire. Între
cele două linii, participanţii se vor deplasa executând diferite mişcări (prin
asocierea cifrei de pe faţa zarului cu mişcarea corespunzătoare). Copiii vor face
cunoştinţă cu zarul buclucaş, care îi va provoca la mişcare. Fiecărei cifre de pe
feţele zarului îi corespunde o anumită mişcare: cifra 1 – un pas înapoi, cifra 2 –
doi paşi înainte, cifra 3 – învârte-te de trei ori, cifra 4 – patru paşi mici înainte,
cifra 5 – sari de cinci ori, cifra 6 – execută şase genuflexiuni.
Un copil din afara jocului va arunca zarul şi va spune jucătorilor cifra de
pe faţa zarului (ex.: cifra 3). Copiii trebuie să execute mişcarea corespunzătoare
cifrei de pe faţa zarului – învârte-te de trei ori.