Sunteți pe pagina 1din 99

101 JOCURI

DE SUCCES

pentru grupele de tineri

editia a doua
Prima ediţie in limba română, 2006
ISBN: 978-973-7867-51-3
Copyright © 2006, Simona Anca, Adelina Ban

Toate drepturile asupra cărţii revin editorilor Anca Simona şi Ban Adelina.
Nicio parte a acestei publicaţii nu poate fi reprodusă sau transmisă sub nici
o formă şi prin niciun mijloc fără permisiunea scrisă a editorilor.

Editori:
Anca Simona
Ban Adelina

Tehnoredactare ediţia 1:
Mutnean Rezso-Karoly

Tehnoredactare şi corectare ediţia 2:


Dinu Virgil

Coperta:
Ovidius Zanfir

Tipărit: STEINBACH CONSUlTING


Tel.: 0740000525; 0721 000522

Descrierea CIP a Bibliotecii National a României


ANCA, SIMONA
101 jocuri de succes / Simona Anca, Adelina Ban. -
C1uj-Napoca: Mega, 2006
ISBN (10)973-7867-51-3; ISBN (13)978-973-7867-51-3

1. Ban, Adelina

008(076.3)
Introducere
Este bine ca tinerii creştini să se joace? Deşi unele jocuri par
să nu transm ită n ici o învăţătu ră morală ci sunt mai degrabă
d istractive , tineri i beneficiează de o m u lţime de lucruri bune ce
rezultă în u rma lor. Atunci când se joacă , copiii nu iau doar o pauză
de la stresul din vieţile lor, ci îşi dezvoltă capacitatea de relaţionare
cu alţi i , râd alături de prieteni şi învaţă mai multe despre ei înşiş i .
Cercetările recente au arătat faptul că pentru a deveni sociabili,
tinerii trebuie să înţeleagă m unca în echipă, uneori să concureze
cu un alt oponent, iar alteori să vadă ce înseamnă înfrângerea.
( Dorothy L . Wi l l iams, " Essential for S u rvival o n the Troubled
Journey, " Aprilie 1991, www. search-institute.org ) .
Poţi ţine un curs despre dezvoltarea relaţiilor interumane, d a r
u n joc b u n l a timpul potrivit î i poate aj uta p e tineri m a i mult ca
decât o sută astfel de cursuri .
Acesta este u n u l din motivele pentru care am publicat acest
vol u m" 101 Jocuri de succes pentru grupurile de tineri!" Aici vei
găsi jocu ri structu rate pe două mari categorii: jocuri de interior şi
exterior.
Dacă vrei ca tu şi grupul tău să vă descreţiţi fru nţile fie la iarbă
verde, fie acasă cu un joc amuzant, dacă dimpotrivă vreţi să vă
pu neţi m i nţile la contribuţie cu un joc de gândire , dacă e Sabat şi
vrei să vă îmbogăţiţi cunoşti nţele bibl ice, ori ai nevoie să vă
c u n oa şteţi m a i b i n e , s a u p u r şi s i m p l u v re i s ă - i o boseşti
alergându-i cu u n joc de mişcare, aici vei găsi ceva potrivit fiecărei
situaţi i .
U nele d i n jocurile cupri nse î n acest volu m sunt cunoscute
liderilor de tineret. Î nsă adeseori am stat în faţa u n u i gru p de tineri
ce aşteptau o idee de joc, iar eu parcă avusesem o pierdere de
m em orie. Nu pute am să-m i amintesc n ici u n joc. Având această
carte la înd emână poţi ieşi mereu cu fru ntea sus d i n încurcătură ,
" 101 jocuri de succes pentru grupurile de tineri" probabil

conţine cele mai necesare jocuri pentru grupul tău de tineri.


Să vă bucurati ,
împreună, să invătati,
' ,
să dezvoltati "
relatii.

Ajunge atâta vorbă , aşa că : SĂ ÎNCEAPĂ JOCURILE!


Jocuri
de
interior
A.

Cine sparge gheata?

Unitatea grupului
şi cunoaştere
1. Sacii cu personalitate
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare: diferite obiecte personale, hârtie, pixu ri
N u măr jucători : 5-1 5
C
i
Fiecărui participant i se spune dinainte că se va juca un joc nou, iar
n
pentru aceasta este nevoie ca fiecare să aducă la întâlnire 10 obiecte de
dimensiuni relativ medii. Acestea trebuie să aibă o anumită însemnătate e

pentru ei, să facă referire la un anumit eveniment din viaţa lor, sau să
reprezinte un aspect al personalită9i sau preocu părilor lor. 5
La sosire fiecare primeşte un săculeţ care are un număr pe el şi în care P
va introduce cu grijă obiectele aduse, în aşa fel Încât să nu le vadă nimeni. a
T09 sacii trebuie să fie identici. Apoi fiecare primeşte sacul altuia. r
Participanţii au la dispoziţie 10 minute să descrie în scris persoana
9
căreia îi aparţin obiectele şi să încerce să ghicească cine este. Este
e
de preferat ca nimeni să nu spună numele persoanei în cauză înainte
ca fiecare să îşi fi terminat descrierea.
Acest joc poate fi folosit şi la sfârşitul unei tabere, pentru a vedea 9
ce au învăţat unii de la alţii şi cât de bine s-au cunoscut. h
e

Variantă: a
Această variantă este recomandată pentru grupurile care încă ţ
n u se cu nosc. a
Fiecare participant va trebui să se gândească la u n recipient, ?
vas sau alt instrument de depozitare de o dimensiune rezonabilă,
care să reprezinte u n aspect al personalităţii sau preocupărilor lor
(de exemplu u n rucsac sau o cratiţă). Fiecare trebuie să umple
respectivul recipient cu alte cinci obiecte personale care îl reprezintă
ca de exemplu: fotografii de familie, CD-uri , cărţi , diplome.
Participanţii vor folosi obiectele personale pentru o prezentare
de u nu-două minute a propriei persoane. Ei vor trebui să explice de
ce au ales acele obiecte şi acel fel de depozitare, vorbind despre
ei înşişi. Pentru a încuraja deschiderea şi a stabili o relaţie apropiată,
liderul sau moderatorul ar putea fi pri m u l ca re să se prezinte în
acest fel . Desch iderea liderului va contribui la stabilirea u nei relaţii
de părtăşie.

101 jocuri de succes I 7


2. Ziariştii
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : pixuri, hârtie,
număr egal de fete şi băieţi
C N u măr jucători : 1 0-26
i
n Jucătorii, aşezaţi pe perechi (băiat şi fată), fără să cunoască
e scopul jocului, trebuie să converseze unul cu altul timp de un
minut. După un mi nut, băieţi i sunt conduşi În altă cameră,
5 pentru a nu-şi mai vedea parten erele.
P Băieţilor l i se spune că sunt ziarişti şi că trebuie să facă o
a descriere amănunţită În scris a partenerelor lor (de exemplu: cum
r arată, cu ce era Îmbrăcată etc.). Timpul alocat este de cinci minute.
Î n timp ce băieţii scri u , fetele sunt informate de sarcina dată
9
e
partenerilor lor.
D u pă cele cinci minute, băieţii s u nt rechemaţi În sală. Fiecare
băiat Îşi va citi pe rând descrierea. De cele mai multe ori, descrierea
9 nu va fi În concordanţă cu realitatea, aşa că citirea poate deveni
h
foarte distractivă .
e

ţ
a 3. Baloanele nebune
? Vârsta : 1 0-1 4
Energie: 4
Materiale necesare : baloane, cronometru
N u măr j u cători : 8-1 4

Se u mflă multe baloane.


Fiecare participant ţine În mână un balon, iar restul sunt aşezate
În preajmă , Într-o grămadă . Fiecare Începe să-şi aru nce balonul În
aer. La fiecare 5 secunde se mai lansează câte un balon d i n cele
de jos. Se cronometrează cât timp poate să menţină grupul
baloanele În aer admiţând până la şase greşeli (baloane pierdute).
Fiecare greşeală este anunţată cu voce tare, pentru a crea tensiune.
Conducătorul anunţă greşeala atunci când un balon atinge podeaua.

8 I 101 jocuri de succes


Conducătorul ţine un scor cumulativ strigând"un u , doi " etc. Când
a strigat"şase " jocul se opreşte. După discutarea rezultatului, gru pul
încearcă să doboare recordu l cu o a ltă încercare.

4. Mafiotii C
i
Vârsta : 1 4-1 8
n
Energie: 1
Materiale necesare: cartonaşe e

Număr jucători : 1 5-41


5
Scopul jocu l u i este de a elimina mafioţi i , îna inte ca mafioţii să P
extermine tot oraşul. S u nt necesare cartonaşe pe care să scrie: a
" " "
" om cinstit şi " mafiot . Trebuie să fie u n " mafiot la 6-7 " oameni r
"
cinstiţi . Cartonaşele vor fi folosite pentru a spune fiecărui jucător
9
care este rolul lui în joc.
e
Se vor folosi tot atâtea cartonaşe câţi jucători sunt.
Cartonaşele se amestecă şi apoi se serveşte fiecărui jucător câte
unul singur, pe care doar el îl va vedea. Cheia jocului este secretul . 9
N imeni n u trebuie s ă ştie c e carte au ceilalţi jucători . h
Conducătorul dă următoarele comenzi: " Oraşul doarme " - toţi e

închid och i i , " Mafioţii se trezesc" - doar mafioţii deschid och i i . E i a


a leg î n linişte o persoană p e care s ă o elimine. " M afioţii adorm" - t
toţi închid ochi i . " Se face dimineaţă " - toată lumea deschide och i i .
,

a
Conducătorul jocului anunţă persoana eliminata ş i aceasta iese ?
d i n joc. Ea nu mai are voie să dea indicii n ici u n u ia dintre j ucătorii
rămaşi.
Cetăţen i i oraşu l u i au d reptul să acuze jucătorii pe care ei îi
consideră a fi mafioţi. Se pot face maximum 3 acuzaţi i pe runda.
Fiecare persoană nominalizată are dreptul să se apere singură sau
să fie apărată de a lţi jucători . Apoi se votează . Persoan a care are
cele mai multe voturi este eliminată . Jucătorii n u vor afl a , până la
sfâ rşitul jocu l u i , dacă au dat afara o persoană nevinovată sau un
mafiot.
Se începe apoi o nouă rundă.

101 jocuri de succes I 9


�Qncluzie: La fieca re rundă vor fi elim inate două persoane.
n a de către cetăţe n i , pri n
U na de că tre mafioţi , prin consens şi u
vot . C are echi pă rămâne p â n ă la sfârşit, câştigă jocul.

Variantă: Doctorul
Se alege u n anumit cartonaş care să reprezi nte Doctorul . De
C fieca re dată când oraşul adoarme, conducătorul jocului poate cere
i Doc torului să deschidă och i i . Conducătorul întreabă Doctorul ce
n persoan ă doreşte să fie protejată de mafioţi . Î n secret, Doctoru l
e alege o persoană din grup. Conducătorul cere Doctorului să închidă
och i i , a poi cere mafioţilor să se trezească pentru a elimina o
5 persoană.
A doua zi, când conducătoru l a n unţă cine e eliminat, dacă
P
a
persoana e_ste aceeaşi cu cea protejată de Doctor, atunci nimeni
n u e eliminat. Doctorul a salvat u n cetăţea n în timpul nopţii.
r

9
e "

5. Iti iubeşti aproapele?


9 Vârsta: 10-18
h Energie: 4
e Materiale necesare: scaune
a Număr jucători: 30-40
t,
a J u cătorii stau în cerc pe scaune. Un j u cător care n u are loc pe
? n ici un scaun, merge la cineva şi îl întreabă: "Îţi iubeşti aproapele? " .
"
Dacă replica este " nu , fieca re se va muta cu un sca u n la stânga ,
i a r dacă replica este " da " , persoana din m ij loc va întreba " Ce fel de
aproape i ubeşti? " . Persoana întrebată a r putea să răspundă de
exempl u : " I u besc aproa pele cu ochi verzi " şi În acel moment toţi
cei care au ochi verzi îşi vor schi m ba locurile între ei.

Obiectivul jocul u i este ca cel din m ij loc să ocupe şi el un loc


atunci când are ocazia , iar când reuşeşte, cel rămas fără loc vine
în m ij loc şi va continua jocul . J u cătorii vor că uta ca de fiecare dată
răspunsul lor să fie altu l , în aşa fel încât toţi participanţii să aibă
şansa de a-şi schimba locul cu altcineva. J ucătorii vor ajunge astfel
să se cunoască mai bine între ei. Alte exemple de răspunsuri :

10 I 101 jocuri de succes


"
" I ubesc aproapele care poa rtă tenişi , " I ubesc aproapele care ştie

I
să înoate", " I u besc aproapele ca re are 16 ani " etc.

6. Portrete pe balon
c
Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 2
Materiale necesare : baloane, markere permanente n

Număr jucători : 1 0-30 e

Jucătorii se împart pe perech i , de s


preferat o fată şi u n băiat, şi fiecare p
p r i m eşte câte u n b a l o n . S a rc i n a a
fiecăruia este s ă picteze p e balon u n r
portret a l parteneru l u i său . Este u n
excelent joc de creativitate. Există o 9
e
grămadă de posibilităţi amuzante de a
folosi aceste baloane. De exemplu, pot
fi puse toate În mijloc şi participanţii 9
să fie provocaţi să ghicească pe cine h
reprezintă fiecare balon . U n portret pe e

balon poate fi o amintire interesantă a


de la o Întâlnire a tinerilor. ţ
a

7. Băţul de heliu
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare: băţ sau ţeavă uşoară ş i subţire din PVC
sau lem n , l u ngă de 2-3 metri
Număr jucători : 8-1 4

Jucătorii se aşează În două şiruri , care stau faţă În faţă . E i Îşi


vor folosi pentru acest joc doar degetele arătătoare, orientate cu
palma În sus. Jucătorii Îşi vor poziţiona degetele unul lângă celălalt,
astfel Încât să formeze un şir d i n degete pe care se va sprijini

101 jocuri de succes I 1 1


poziţia orizontal şi degetu l fiecăru i
te ava . B ă ţul treb uie să aibă
�opil să atingă băţul .
Co ndu cătorul jocului trebuie să îi provoace pe jucători să lase băţul
pe pă mân t, fără ca degetul vreunui copil să întrerupă contactul cu
bătuI . În momentul în care degetul vreunui jucător nu mai atinge băţul,
sa ;cina va fi luată de la început. Băţul nu trebuie să fie prins sau
C ciupit, ci numai susţinut de degetele lor arătătoare.
i Î n special la primele încercări , băţul are tendinţa misterioasă de
n a se ridica mai degrabă decât de a coborî, provocând d istracţie.
e Participanţii pot să fie derutaţi la început din cauza comportamentului
contradictoriu al " băţului de heliu " . Secretul este că fiecare încearcă
s să susţină băţu l , rezu ltând o presiune colectivă foarte mare, care
p ridică băţul în loc de a-I coborî. Cu cât grupul încearcă mai mult, cu
a atât pluteşte mai insistent.
r
U nele gru puri sau persoan e (cele mai adesea g ru p u ri de
d imensiuni mai mari) d u pă 5 sau 1 O m i nute de încercare vor fi
9
înclinate să ren u nţe, considerând că nu este posibil sau este prea
e
dificil. Conducătorul le poate oferi atunci sugestii , sau le poate
sugera să se oprească şi să îşi formeze o strategie .
9 Grupul trebuie să se calmeze, să se concentreze, ş i , foarte
h încet, cu răbdare , să coboare " băţul de heliu " .
e Important este ca la final, conducătorul să discute cu jucătorii
a despre reacţia lor, importanţa unităţii, despre ce au învăţat şi
ţ despre situaţiile din viaţă asemănătoare "băţului de heliu".
a

8. Cine este?
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : pixuri, hârtie
N u măr jucători : 1 0-25

Pentru început, fiecare jucător descrie pe o foaie de hârtie, în


nu mai mult de o frază , un even iment i nteresa nt, petrecut în
copilărie. Conducătorul jocului selecţionează trei persoane, ale căror
bileţele le citeşte în gân d , u rmând să aleagă d intre cele trei pe cel
mai interesant. Doar celor trei persoane selecţionate li se face
cunoscut evenimentul ales.

12 I 101 jocuri de succes


Provocarea este ca fiecare d i ntre cei trei să relateze public, cât

I
mai convingător, acelaşi even i ment. Fieca re are la dispoziţie trei
min ute, în care trebuie să convingă audi enţa , că întâmpla rea pe
care o relatează le aparţine lor.
După acest moment, ceilalţi jucători pot face public comenta rii
sau pot aduce argumente pro, respectiv, contra, după ca re se trece
la vot. Câştigă jucători i care au votat concurentu l căru ia aparţinea C
de drept întâmplarea . Jocul se poate continua, conducătorul jocului i
selecţionând alţi trei concurenţi . n

P
a

9
e

9
h
e

ţ
a

9. Secretele perechii mele ?

Vârsta : 1 4-1 8
Energie: 1
Materiale necesare : foi de hârtie, i n strum ente de scris
Număr jucători : 6-30

Pentru acest joc vor fi alese câteva perechi de persoane care


ar trebui să se cunoască foarte bine (fraţi, surori, prieteni foarte
b u n i etc.). Pentru perechile din aceeaşi categorie se va testa care
pereche se cunoaşte cel mai bine. (Dacă nu pot fi găsite cel puţin
două perech i care să concureze , joacă o sing u ră pereche şi se va
testa care di ntre cele două persoane o cunoaşte mai bine pe
cealaltă).

101 jocuri de succes I 13


Vor fi selectate perechile care pot crea atmosferă şi n u vor fi
deranjăte să răspundă la întrebări le de genul celor de mai jos. O
persoană din pereche este trimisă afară , iar cealaltă persoană va
răspunde la o serie de întrebări despre perechea sa. Persoana
care răspu nde îşi va nota propriile răspunsuri pe o foaie.
Când perechea sa revine, i se vor spune întrebările puse anterior
C
şi va încerca să îşi dea seama ce a răspuns partenerul sau . Pentru
i fiecare răspuns care se potriveşte, cuplul (sau parteneru l) va primi
n u n punct. Apoi rol u rile între parteneri se inversează, folosindu-se o
e serie nouă de întrebări.
Se notează punctajele şi se dau pre m i i . Remarcarea anumitor
5 lacune În cunoaşterea celuilalt va fi distractivă, provocând în acelaşi
P timp la o cunoaştere mai profundă.
a
Î ntrebările de mai jos sunt oferite ca sugestii pentru cupluri de
r
fraţi-surori , dar pot fi adaptate sau mod ificate pentru orice fel de
9
pereche.
e
Pentru a face jocul mai i nteresant, ceilalţi participanţi ar putea
să pună ei Înşişi Întrebările de verificare.
9
h întrebări pentru soră. despre fratele ei:
e • Care este cel mai trăsn it lucru pe care l-a făcut vreodată

a fratele tău?
• Care este mâncarea sa preferată?
ţ
a • Ce te deranjează cel mai m u lt la fratele tău?

? • Descrie-ţi fratele Într-un cuvânt.

• Care este cel mai deosebit lucru pe care l-a făcut vreodată

pentru tine?
• Dacă ţi s-ar împlini o dorinţă În legătură cu fratele tău , care ar

fi aceea?
• Care este programul său de televizor favorit?

• Cât de des se spală?

întrebări pentru frate. despre sora lui:


• Cu ce Îşi petrece cel mai mult timpul sora ta?

• Dacă ai fi În locul surorii tale, ce ai schimba la tine?

• De câte ori vă certaţi pe săptămână?

• Care dintre voi ascultă mai mult de pări nţi?

14 I 101 jocuri de succes


• Care este materia ei preferată la şcoală?
• Care este subiectul ei de discuţii preferat?
• Cât tim p vorbeşte la telefon într-o zi?
• Cum se com portă cu băieţii?

Variantă: c
Fiecare dintre cei doi parteneri pri meşte o foaie de hârtie. Pe o
pagină îşi va scrie cu litere mari propri u l n ume, iar pe cealaltă
n
pagină, n u mele parteneru l u i . Apoi se vor aşeza spate în spate şi li
e
se vor pune diferite întrebări, la care vor răspunde individual, arătând
publicu l u i u n a n u m it nume d intre cele două .
s

Exemple de Întrebări: p
• Care este cel mai certăreţ? a

• Care îşi cere mai repede iertare? r


• Care este mai fricos?
9
e
Punctaj u l se va calcula d u pă n u măru l răspunsurilor care se
potrivesc.
9
h
1 0 . Faxul digital e

a
Vâ rsta : 1 0-1 8
Energie: 2 ţ
Materiale necesare: coli albe, markere, coli cu o reprezentare a

simplă (casă, floare, maşină etc.) ?


N umăr j u cători : 1 0-25

Grupul de jucători se împarte în mai multe echipe care se aşează


în şiru ri paralele cu jucătorii stând unul în spatele celuilalt. Jucătorul
din spatele fiecărei ech ipe primeşte o coală cu o imagine simplă
pe ea (un obiect relativ uşor de reprezentat), iar primul j u cător al
fiecărei ech i pe, primeşte o coală aibă.
I deea jocu l u i este ca echipa să comunice care este i maginea
de pe coala u ltim u l u i jucător către cel din faţă , astfel încât pri m u l
jucător s ă î l poată reprezenta p e coala aibă. Problema este că
nimeni nu are voie să vorbească , iar originalul cu i maginea trebuie
să rămână la cel d i n spatele şiru l u i . Cea mai bună cale de a
comun ica informaţia este ca jucătoru l din spate să scrie cuvântul

101 jocuri de succes I 1 5


literă cu literă sau , pentru a
complica jocu l , să schiţeze
imaginea pe spatele cel u i
d i n faţa s a . P rocesul se
repetă până ajunge la cel
din faţă .
c D e Î n d ată ce p ri m u l
j u că t o r a t e r m i n a t d e II
n desenat imaginea pe coala
aibă, se ridică şi compară
IjGioOQ��QQQ
e

desenul său cu originalul


5 care este În spate. Câştigă
P echipa care a reprezentat cât mai corect imaginea .
a

9
e
1 1 . Naufragiati pe Lună
Vârsta : 1 5-1 8
Energie: 2
9 Materiale necesare : copi i ale tabe l u l u i de la sfârşitul jocu l u i ,
h instrumente de scris
e Număr jucători : 6-1 4
a

ţ G rupului i se descrie u rmătorul scenari u , u rmând ca să rezolve


a Împreună sarcina dată:
? " Nava voastră spaţială a eşuat pe Lună. Vă puteţi salva, dacă
ajungeţi la o altă navă , aflată la 300 de km , pe partea luminată a
lunii, dar accidentul a distrus nava şi orice echipament, cu excepţia
celor 15 articole enumerate În lista de mai jos. Supravieţu irea
echipajului depinde de aju ngerea la cealaltă navă, aşa că va trebui
să alegeţi cele mai importante articole pentru călătorie. Sarcina
voastră este de a ordona cele 15 articole În funcţie de importanţa lor
pentru supravieţuire. Puneţi numărul 1 În dreptul celui mai important
articol, 2 În dreptul celui de-al doilea ca importanţă şi tot aşa până la
15, cel mai puţin important. "
Evaluarea grupului va fi apoi comparată cu aceea a experţilor
de la NASA.

16 I 101 jocuri de succes


Instrucţiuni:
Acesta este u n exerciţiu de decizii În g ru p. Grupul va trebui să
fol osea scă d iferite metode pentru a ajunge la u n consens. Aceasta
În sea mnă că toţi trebuie să fie de acord cu lista, pentru a fi cu
ade vărat o decizie de gru p . Evident, n u va fi uşor să realizeze u n
co nse ns. Aşadar, nu toţi vor fi imediat d e acord c u anumite propuneri
C
de poziţii pe l istă . Trebuie să Încerce totuşi ca grup, să ajungă
i
pe ntru fieca re poziţie, să se obţină măca r u n acord parţial din partea
n
fi ecăru i membru . I ată câteva sugestii pentru a ajunge la consens:
e
1. Să evite arg umentarea doar d u pă propria logică şi să ca ute o
bază comu n ă .
s
2 . Să evite cedarea d o a r pentru a evita conflictul , astfel , s ă
accepte d o a r soluţiile c u care pot f i de acord. măcar Î n parte. p
a
3. Să evite teh n icile care reduc conflictul ca : votarea , stabilirea
r
mediei, negocierea.
4. Să vadă diferenţele de opinie ca fiind mai degrabă utile, decât 9
e
privite ca piedici În luarea deciziilor.

9
h
e
Poziţia Poziţia
Diferenţa Articol a
grupului NASA
ţ
Cutie de chibrituri
a
Mâncare concentrată
?
Coardă de 30 m
Paraşută

I
Radiator solar portabil
Două pistoale de calibrul 45
O cutie de lapte praf
I
1, Două butelii de oxigen

!I
Harta lunară
Plută gonflabilă

I
Busolă magnetică

I
Cinci sticle de apă

L
Rachete de semnalizare
Trusă de prim ajutor
Transmiţător radio solar

101 jocuri de succes I 1 7


C
i
n
e

p
a
r

9
e

Soluţia:
9
h Poziţia
il
Articol Motivul I
e NASA I
I
a I
15 Cutie de chibrituri Nu există oxigen pe lună
ţ 4 Mâncare concentrată Mai mult de 20 zile
a nu rezistă fără mâncare
? 6 Coardă de 30 m Pentru teren accidentat
8 Paraşută Pentru cărat lucruri
13 Radiator solar portabil Patea k..r'rTaIă a lni e cak:Iă
11
12
Două pistoale de calibrul 45
O cutie de lapte praf
I Eventuală propulsie
Fără apă nu poate fi folosit
1 Două butelii de oxigen Nu există aer pe lună
3 Harta lunară Orientare
9 Plută gonflabilă Paravan sau cărat lucruri
14 Busolă magnetică CăTpj �cfeă �lră
2 Cinci sticle de apă Mai mult de 4 zile
nu rezistă fără apă
10 I Rachete de semnalizare Nu ard fără oxigen
7
5
Trusă de prim ajutor
Transmiţător radio solar I Eventual prim ajutor
Comunicare

18 I 101 jocuri de succes


B.

Ce-i
cu plictiseala asta?

Amuzante
1. Pe trecerea căl ătorilor
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
M a te r i a l e n e c e s a re : u n c u ţ i t , o l i n g u ră , o c i o c o l a tă
nedesfăcută legată cu scotc h , o pereche de mănuşi, 2 zaru ri
Număr j ucători : 5-25

Copiii stau În cerc având ciocolata În m ijlocul lor. Doi copii Încep
să dea pe rând cu zarurile până când u n u l dintre ei reuşeşte să dea
C
o dublă. Atu nci el pune un obiect personal de-o parte, apoi se
e g răbeşte să Îşi pună mănuşile şi luând cuţitul şi lingura Începe să
desfacă ciocolata .
Î n acest1imp u rmătorul dă şi el cu zarurile. Î n momentu l În care
nimereşte o dublă, ia articolul de Îmbrăcăm inte al primului, pune În
c loc ceva de-al l u i , Îşi pune măn uşile şi trece la acţiune.
u Când În sfârşit ciocolata este desfăcută , câştigător este cel
ca re reu şeşte să mănâ nce m a i m u lt d i n ciocol ată , fo losind,
bineînţeles, cuţitul şi lingura .
P
I
i
c 2. Păcăleală cu faină
t
Vârsta : 1 0-1 8
i Energie: 3
s Materiale necesare : un vas cu apă, măr, făină
e N u măr jucători : oricâţi
a
I Jocu l începe cu o tentativă de a pescu i un m ă r di ntr- u n vas
a
cu a p ă . J u cătorul trebuie să fie legat la och i şi să Încerce să
m u şte mărul ca re p luteşte . Apoi i nterv i n e o sch i mbare. D u pă
câteva tentative de a pri nde m ă ru l , persoa nei i se va p u n e În
a
faţă un vas cu fă i n ă (fă ră m ă r) . Vă p uteţi i m a g i n a rezu ltatu l .
s
Pentru a putea preveni m u rdărirea podelei s e poate acoperi c u o
t bucată de nailon .
a
?

20 I 101 jocuri de succes


3. Vaca europeană
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 4
Materiale necesare: 2 scaune,
m ănuşi de cauciuc, 2 şorţuri, apă,
2 găleţi, fluier
N u măr j u cători : 1 0-1 8

Jucătorii se Împart În două echipe.


Se aleg mănuşi de cauciuc cât mai rezistente . Î n fiecare deget C
e
al mănuşilor se fac mici orifici i , apoi se u m plu cu apă şi se atârnă
de două sca u ne.
Sub scaune se aşează câte o găleată. Echipele primesc u n anumit
timp În care trebuie să " mulgă vaca " . Conducătorul anunţă, cu ajutorul
fluierului, schimbarea jucătorilor din 15 În 15 secunde. c

La sunetu l f1uieru l u i , u rmătorul jucător aleargă până la sca u n , u

s e g răbeşte s ă Îmbrace şorţul d e la cel d e dinainte şi s ă continue


acţiunea . Echipa care " mulge vaca " prima, este câştigătoare. P
I
i

4. Şefi şi secretare c

t
Vârsta : 1 0-1 8
i
Energie : 1
s
Materiale necesare: hârtie, creioane, articole decupate din ziare,
bomboane foarte mari e

Număr j u cători : 8-1 6 a

I
Se formează echipe de câte doi . Unul va fi şeful, iar celălalt a
secretara. Şefii primesc articolele din ziare (toate au aceeaşi lungime).
Secretarele au hârtie şi creioane. Coechipierii stau cu faţa unul către a
celălalt, dar la o distanţă de trei metri . Şeful dictează conţinutul
s
articolului, iar secretara se grăbeşte să ÎI noteze. Î n timp ce dictează,
t
şeful va avea În gură o bomboană cât mai mare.
a
Prima echipă care termină de scris textul primeşte u n a n u m it
punctaj , iar pentru fiecare cuvânt scris g reşit, se scade u n pu nct. ?

101 jocuri de succes I 2 1


5. Păstrăvul zburător
Vârsta : 1 0-1 8
Energie : 3
Materiale necesare : două bucăţi de
hârtie tăiate În formă de peşte, două
cuti i largi, ziare rulate sub forma a
două bastoane
N u măr jucători : 1 0-20
C Jucătorii se Împart În două ech ipe şi stau În spatele unei l i n i i ,
e
aşezaţi u n u l Î ri spatele cel u i lalt, la o a n u m ită distanţă de cutii .
Păstrăvii s e aşează lângă cutii l a o distanţă d e aproximativ 5 cm.
Fiecare-membru al ech ipelor, pe rân d , loveşte cu putere, cu
ziarul făcut sul, exact lângă păstrăvul d i n hârtie, până când acesta
c sare În cutie. După ce a reuşit, dă ziaru l u rmătorul u i coechipier,
u care va face la fel .
Câştigă echipa care termină prima.
P
I

6. Mâncare oribilă
c
t
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
i
Materiale necesare : o pungă cu diferite fel u ri de mâncare
s
N u măr j u cători : 1 0-1 8
e

a Se adună mai multe feluri de mânca re mai puţin agreabile, ceva


I care poate fi desfăcut şi mâncat repede . De exem plu mâncare
a pentru copi i , alimente crude, chipsuri, biscu iţi etc. Se organizează
două echipe ca re intră În competiţie. Fiecare membru al ech ipei
a stă la 3 metri În spatele unei l i n i i . Ci neva ţine punga cu ali mentele
s
respective. Pe rând, fiecare membru al echipei vine la pungă, ia un
articol fără să ÎI vadă ci doar pri n simţul tactil , ÎI mănâncă repede şi
t
fuge În spatele ech ipei . C u rsa conti n u ă până ce toţi j u cătorii
a
dintr-o echipă au servit câte ceva d i n pungă. Chiar dacă un aliment
?
nu e agreat, trebuie consumat odată ce a fost scos din pungă
(atenţie la alerg i i alimentare). Cu u n simţ al măsuri i , pot fi oferite
opţi u n i mai dificile, care vor creşte distracţia .

22 I 101 jocuri de succes


7. Scumpi, te iubesc, da r. . .
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : scaune
N u măr j u cători : 1 5-25

Se formează un cerc din scaune, cu un sca u n mai puţin decât


numărul jucătorilor. Se alege o persoană. Ceilalţi jucători se aşează
pe scaune. Această persoană trebuie să meargă la un jucător şi să
i se aşeze pe genunchi (În braţe).
C
e
Jucătorul ales trebuie să se u ite direct În ochi i cel u i În braţele
că r u i a s-a a şezat şi să-i s p u n ă : " Scu m p i , d a că mă i u beşti ,
zâmbeşte-m i ! "
Persoana de pe scaun trebuie atunci să răspundă, fără să râdă :
"Scumpi, chiar t e i u besc, d a r p u r şi simplu n u pot zâmbi " . c
Dacă persoana de pe scaun râde, devine cel care Întreabă . u
Jocul poate continua aşa , mult tim p, devenind d i n ce În ce mai
amuzant.
P
I
i
c

t
i
s

I
a

t
a

101 jocuri de succes I 23


8. Fotbal cu pana
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
Materiale necesare : o masă, o pană mai m ică
Număr jucători : 4-1 6

J u cătorii sunt împărţiţi în două ech i pe, care sunt aşezate în


părţi opuse ale mesei. Pana este lăsată de arbitru în mijlocul mesei,
imparţial . Prin suflare, ech ipa încearcă să facă pana să ajungă
C
peste marginea spaţiu l u i echi pei opuse. De fiecare dată când o
e
echipă reuşeşte, primeşte u n punct. Dacă pana iese d i n spaţiul de
joc pe vreuna d i n marginile laterale ale mesei, se consideră out, şi
se aplică aceeaşi regulă ca şi în fotbal . Î nainte de a începe jocul ,
stabiliţi punctaju l care trebuie obţinut pentru ca o echipă s ă fie
c câştigătoare.
u
Variantă: În loc de pană se poate folosi o minge de ping-pong şi
fiecare jucător va sufla mingea cu u n pai .
P
I
i
c 9. Mima încurcată
t
Vârsta : 1 0-1 8
i Energie: 2
5 Materiale necesare : -
e N u măr j ucători : 1 5-20
a
I Câteva persoane sunt trimise afară din sală . Cei rămaşi hotărăsc
a
ce vor i nterpreta pe rând, cei care au ieşit din sală . Ei vor mima o
a n u m ită acţiune, ca de exem plu: schimbatu l lanţu l u i la bicicletă ,
extragerea unei măsele, aşezarea unei mese etc.
a
Pri m u l jucător intră i n cameră şi i se spune ce are de mimat.
5
Cel de-al doilea intră şi îl priveşte pe pri m u l interpretând. Atu nci
t când acesta consideră că a înţeles despre ce e vorba , îl cheamă
a pe cel de-al treilea şi începe să i nterpreteze acelaşi lucru , şi tot
? aşa până la u lti m u l . Ultimul trebuie să spună cu voce tare ce a
înţeles că a mimat cel de dinaintea sa .

24 I 101 jocuri de succes


10. Bunica mea e bolnavă
Vârsta 1 0-1 8
Energ ie: 2
Materiale: -
N u măr j ucători : 7-8
Cond u cătoru l jocu l u i selectează d i n tot
gru p u l de participanţi 6-7 jucători care n u
cunosc jocul . Cei 6-7 jucători , Împreună cu liderul s e vor alinia unul
lângă celălalt În spatele unei linii imaginare. C
Primul d i n şir este cel care va conduce jocul . EI spune celu i din
e
dreapta l u i : " B u nica mea e bolnavă ! " , iar celălalt trebuie să Întrebe:
"Ce are?" şi va pri m i răspunsul: " N u ştiu , face aşa " , timp În care
lideru l ridică mâna d reaptă sus şi va rămâne cu ea ridicată tot
restul jocu l u i . Cel d i n dreapta , care a Întrebat lideru l " Ce are?", la
rândul său poartă aceeaşi scurtă conversaţie cu cel din d reapta c

sa, rid icând şi el mâna dreaptă sus. Pe rân d , fiecare jucător face u
acelaşi l ucru , rămânând cu mâna d reaptă sus, iar u ltimul j u cător
din şir va Întreba lideru l . P
Acum este d i n nou rândul liderului care spune iar celui din dreapta I
sa: " B u n ica mea este bolnavă " , este Întrebat ce are şi el răspunde i
" N u ştiu , face aşa " , ridicând de data aceasta mâna stângă. Jocu l c
se conti nuă cu această nouă " boală " a bunici i , până ajunge iarăşi
t
la lider. Î n urma acestei noi Întrebări , toţi jucătorii rămân cu a m bele
i
mâini ridicate. Jocul se mai reia o dată , liderul indicând de data
s
aceasta o altă boală a bunici i , şi a n u me o poziţie a corp u l u i cu
picioarele Îndoite, ca şi cum ar sta pe sca u n . Această poziţie este e

mai greu de menţi nut În ech ilibru, având În vedere că jucătorii au a


deja mâinile rid icate . I
Toţi participanţii adoptă pe râ nd noua poziţie, p u rtând acelaşi a
dialog Între ei, iar În momentul În care ajunge din nou la lider acesta
"
spune celui din dreapta: " Bunica mea e bolnavă . Este Întrebat "Ce a
"
are?", iar În timp ce răspunde "Face aşa , se Iasă pe partea d reaptă, s
luând u-I prin surprindere pe cel de lângă el. t
Ati ngându-I şi dezech i l i brâ ndu-I, acesta la râ n d u l sau face
a
involu ntar acelaşi lucru , provocându-se astfel un adevărat joc de
?
domino, În care toţi participanţii cad u n u l peste altu l , Într-o veselie
generală.

101 jocuri de succes I 25


Jocul este fru mos şi cu fi nal su rprinzător şi vesel, numai dacă
se iau măsuri de precauţie, şi anume n ici u n obiect de care s-ar
putea lovi , să nu fie În apropierea şiru l u i de jucători , iar jucătorii să
stea foa rte aproape u n i i de alţi i .

1 1 . Chimiţă unde eşti?


Vârsta : 1 0-20
C Energie: 3
e
Materiale necesare : 2 eşarfe, 2 ziare
Număr j ucători : 1 0-20

J ucătorifformează un cerc mai mare . Se aleg doi luptători , de


forţe aproximativ egale. Legaţi la ochi şi având În mână câte u n
c
ziar făcut s u l , se aşează Î n centrul cercul u i . L a semnalul a rbitru l u i ,
u
cei d o i s e urmăresc, orientându-se d u pă a u z . Ei trebuie s ă s e mişte
pri n cerc În linişte completă , pentru ca adversarul să nu Îşi dea
P seama de poziţia lor şi să n u Îi atace .
I Atu nci când u n u l dintre ei nu Îşi mai dă seama deloc u nde ar
putea fi adversarul său , are dreptul să Întrebe " Chimiţă , unde eşti?".
c Celălalt e obligat să răspundă "Aici " , dar a poi Îşi poate sch imba
t imed iat locu l . Când l u ptătorul Îşi simte adversaru l În preajmă ,
i Încearcă să-I lovească c u ziaru l .
s "Lupta " este pasionantă - atacuri , lovituri neaşteptate, retrageri
e
rapide. Spectatorii se amuză , jocul desfăşurându-se ca o comedie
a
m ută , mai ales când jucătorii lovesc cu furie În gol sau când se
trezesc pe neaşteptate, atacaţi şi loviţi .
I
Durata unui "duel " este de 3 minute. Arbitrul desemnează Învin­
a
gătorul d u pă n umărul de lovituri reuşite.

a
s

t
a
?

26 I 101 jocuri de succes


c.

Să ne dezmol1im
p utin

Mişcare
1. Orbul şi baloanele
Vârsta : 1 0-1 8
Energ ie: 3
Materiale necesare: baloane
Număr jucători : 9-1 2
Jucătorii se Împart În trei-patru echipe. Pentru fieca re ech ipă
se distribuie u n număr egal de baloane, dar de culori diferite. Jocul
Începe prin plasarea tutu ror baloanelor la Întâmplare, pe toată
suprafaţa podele i . Fiecare ech ipă selectează o persoa nă, care va
fi vânătoru l . Alte două persoane d i n fiecare ech ipă vor fi selectate
pentru a fi ghizi .
Se stabileşte un timp limită destinat cursei , În funcţi � de numărul
baloanelor pu se În joc.
S Vânătorii sunt legaţi la ochi şi la un semn a l , Încep să caute
ă baloanele echipei lor, cu aj utoru l propriilor ghizi , fără Însă a atinge
baloanele vreunei alte echipe. Ghizii n u au voie să atingă vânătorul
n sau vre u n balon , ci doar să dea ind icaţi i verbale, pri n care să Îşi
e ajute coechipierul să găsească baloanele ech ipei sale şi să se
ferească de celelalte .
d
Î n momentu l În care vânătorul găseşte u n balo n , g h izii preiau
balonu l găsit şi echipa primeşte două puncte. Î n cazul În care
e
vânătoru l atinge u n balon advers , d i n punctaj se va scădea u n
z
pu nct. Câştigă echipa care Î n final obţine mai mu lte puncte.
m

o
r

ţ 2. Crosul conservelor
Vârsta : 1 0-1 8
m Energie: 3
Materiale necesare: cuti i goale de conserve
Număr j ucători : 5
p
u Fiecăru i participant la Întrecere i se dau câte trei cutii goale de
conserve. Se stabileşte apoi parcursul, de exemplu de la un perete
ţ
i al cabanei sau al să lii de mese la celălalt.
Distanţa va fi parcursă de fiecare jucător călcând pe cutiile sale,
n
fără a atinge duşumeaua cu piciorul sau cu oricare parte a corpului.
Stând cu fiecare picior pe câte o cutie, jucătoru l se apleacă , pune

28 I 101 jocuri de succes


cu grijă cea de a treia cutie pe podea , calcă pe ea şi ridică apoi
c utia rămasă liberă .
Cel ce reuşeşte s ă străbată primul distanţa stabilită, fără g reşeli,
câ ştigă Întrecerea.
Întrecerea devi ne mai d ificilă dacă fiecare va trebui să ţină În
mâ nă şi o lumânare aprinsă.

3. Trecerea prin poartă


Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
Materiale necesare : -
Număr j u cători : 1 0-20
S
Doi j u cători , legaţi la ochi, stau faţă În faţă , cu braţele Întinse. ă
Ei sunt " portarii " , iar sub braţele lor se găseşte " poarta " .
Porta ri i n-au voie să-şi dezlipească tălpile picioarelor de sol; n
Încolo, au voie să facă orice mişcări . e
Restul jucători lor a u misiunea de a trece prin poartă fără a fi
atinşi de portari . Dacă cel care trece este atins de unul d intre portari , d
atunci el va lua locul portaru l u i care l-a atins.
e
Toţi j u cătorii trec pe rând pe poartă , câştigător fii n d desemnat
z
ultimul jucător care rămâne neatins.
m

ţ
i
m

p
u

ţ
i
n

101 jocuri de succes I 29


4. Şoferul grăbit
Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 3
Materiale necesare : u n set de chei, scaune
Număr jucători : 1 0-25

Un jucător care ţine în mână un set de chei, va sta în mijlocul


cercului format de ceilalţi participanţi , care stau pe sca u ne. Fiecare
va întinde mâna d reaptă în faţă , iar jucătorul cu cheile se va plimba
prin cerc prinzând mâna cuiva . Persoana respectivă se va ridica şi
va merge după cel cu cheile. Apoi, va prinde mâna u n u ia care stă
jos. Acesta se va ridica şi va merge cu j u cătorul cu cheile şi tot
aşa .
S La u n moment dat, primul jucător va scăpa cheile şi atu nci toţi
ă cei care se plimbă trebuie să îşi găsească un loc. O persoană va
rămâne în picioare deoarece nu mai există încă un sca u n . Această
n persoană va ridica cheile de jos şi va lua jocu l de la început.
e
Jucătorul cu cheile poate alege şi u n traseu în afara cercul u i
sau a camerei, p e o distanţă m a i mare, provocând o cursă distractivă
spre sca unele goale.
d
e
z
m 5. Bătălie aeriană!
o Vârsta : 1 0- 1 4
r Energie: 3
ţ Materiale necesare : baloane
i N u măr jucători : 1 0-1 5
m
Jucătorii a u fiecare câte u n balon u mflat pe care trebuie să îl
protejeze. Î n acelaşi timp, j u cătorii trebuie să se strădu iască să
p lovească oricare alt balon care n u le a parţine şi să îl doboare la
u
pământ. Nota de dificultate şi de u mor în acelaşi ti mp, o dă faptu l
ţ că ei a u voie să folosească pentru tot acest joc, numai o singură
i mână. Trebuie să îşi ţină cealaltă mână În buzunar sau la spate,
n pentru că altfel vor fi eliminaţi . Vă daţi seama de idee: cu o singură
mână să Îşi apere balonul, ridicându-I cât mai sus şi să se străduiască

30 I 101 jocuri de succes


să doboa re celelalte baloane. Câştigă cel care reuşeşte să Îşi
menţină balonul În aer până la sfârşit.
Pe ntru ca fiecare jucător să Îşi poată recunoaşte balonu l său
re ped e, se pot folosi culori cât mai variate , sau fiecare Îşi va scrie
nu mele pe ele, ori orice alt semn distinctiv.

6. Agentul de circulaţie
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 4
Materiale necesare: -
N u măr j u cători : 1 0-50

Toţi participanţii stau aşezaţi pe scaune, S


În cerc. ă
Toate locurile trebuie să fie ocu pate. Î n
centru va sta un jucător care este agentu l n
de circulaţie. e
Agentu l Îşi caută un loc În parcare şi pentru că nu mai există
nici un loc, va da d iferite comenzi, prin care să determine jucători i
d
s ă îşi sch i m be locurile.
" e
Comenzile pot fi de genul "două locuri la dreapta , (Ia care toţi
jucătorii se ridică şi se mută două locuri la dreapta) , "trei locuri la z
"
stâ nga etc. m

Agentul va Încerca să profite de eliberarea temporară a locurilor o

şi să ocupe u n loc gol. Competiţia este strânsă, deoarece n ici u n r


jucător n u vrea s ă rămână fără loc. ţ
La un moment dat, agentul poate striga: "oră de vârf' şi atunci
fiecare jucător trebuie să Îşi sch imbe locul cu altcineva din cerc, În m
timp ce agentul Încearcă şi el să se aşeze .
Jucătorul care rămâne fără loc va deveni noul agent de circulaţie.
p
u

101 jocuri de succes I 31


7. Patru colţuri
Vârsta : 1 0-1 8
Energie : 3
Materiale necesare: -
N u măr jucători : 1 0-40

Se alege un asistent, care vine În faţă . Asistentul se, va Întoarce


cu spatele la grup sau va fi legat la och i . Apoi se expl ică grupului
că fiecare va trebui să aleagă să stea În picioare Într-un u l d i n cele
patru colţuri ale camerei care sunt n u merotate de la unu la patru .
Asistentul va striga u n număr de la u n u la patru şi toţi care sunt
În acel colţ se vor aşeza , fi ind eliminaţi . Cei care au rămas În
celelalte col1uri se aranjează d i n nou În oricare dintre colţuri . Apoi
5 se strigă d i n nou un număr şi cei din colţul respectiv se aşează şi
ă ei, fiind eliminaţi .
Jocul continuă pri n rearanja rea celor care mai rămân În colţuri
n
şi strigarea unui număr până când rămâne un singur jucător. Acesta
va fi noul jucător legat la ochi pentru runda u rmătoare. Dinamismul
e
jocul u i permite să fie rel uat de mai m ulte ori pentru a antrena cât
mai m u lt fiecare jucător.
d
e
z
m 8. Grămadă la pătrat!
o Vârsta : 1 0-1 8
r Energie: 3
ţ Materiale necesare: -
i Număr jucători : oricâţi
m
Acest joc, deşi este foarte simpl u , este foarte amuzant. Se
desenează pe podea două pătrate de d i mensi u n i egale (mai mari
p sau mai mici, d u pă preferinţă). J ucătorilor Împărţiţi În două echipe,
u
li se atribuie câte un pătrat şi sunt provocaţi să Îşi găsească un loc
ţ În i nteriorul pătratul u i . Este de preferat ca dimensiunea pătratul u i
i s ă fie foarte mică, i a r n u mărul jucătorilor d intr-o echipă, m a i mare,
n În aşa fel Încât plasarea lor În i nterior să fie cât mai dificil ă .

32 I 101 jocuri de succes


Orice m işcare este permis ă, atâta tim p cât nici un picior a
co u l u i vre u n u i jucător n u este În afara pătratul u i .
rp
S e stabileşte u n timp limită , i a r la expi rarea l u i s e premiază
echipa cea mai inventivă care a reuşit să Îşi plaseze toţi coechipi erii
În in terior.

9 . Transmite cercul
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
Materiale necesare : sfoară
N u măr j u cători : 1 0-20

Se leagă două şireturi lungi sau o sfoară pentru a forma un cerc 5


cu perimetrul de maxim 1 metru . G rupul se va aşeza Într-un cerc ă
ţinându-se de mâini. O pereche Îşi va desface mâinile şi va introduce
cercul de sfoară pe braţ apoi se vor prinde iar de m â i n i . n
Provocarea este ca jucătorii s ă treacă u n u l câte u n u l pri n cercul
e
de sfoară, Încercând astfel să dea cercul mai departe până ajunge,
contra timp, la punctul de plecare. N imeni n u are voie să Îşi desfacă
d
mâinile.
e
Cercul de sfoară trebuie să se deplaseze În sensul acelor de
ceasornic şi să se Întoa rcă la poziţia de plecare , cea i n iţia l ă . z

Participanţii trebuie să stea p e loc, În timp ce cercu l de sfoară s e m

deplasează În j u rul cercul u i format d i n jucători . O


S e cronometrează timpul pentru u n traseu complet, apoi s e pot r
provoca jucătorii să doboare record u l iniţial .
ţ
O altă variantă este aceea d e a Împărţi din start jucătorii În
două cercu ri , câştigând ech ipa care reuşeşte să term ine prima . m

p
u

ţ
i
n

101 jocuri de succes I 33


1 0 . Sus sau j os?
Vârsta : 1 0-1 4
Energ ie : 2
Materiale necesare : sca u ne
N u măr jucători : 1 5-35

Se alege o povestire cu mu lte al iteraţii (propoziţii ce conţin cât


mai m u lte cuvi nte ce încep cu aceeaşi l iteră). Cineva citeşte
povestirea grupului.
Gru p ul trebuie instru it să stea jos sau să se rid ice de fiecare
dată când aud u n cuvânt care începe cu l itera precizată . Cu cât se
va citi mai repede povestea, cu atât vor fi mai năuciţi . Pot fi pregătite
dinainte pasaje speciale care să conţină cât mai multe cuvinte
S care încep cu l itera respectivă . (Ca l u l căpita n u l u i cavaleriei cade
ă crăpându-şi copita crăpată că Iă rită crud câ nd cavaleria căzu
ciuruită).
n
Pentru fiecare greşeală pe care jucătorii o fac (stau jos când ar
trebui să se rid ice, sau se rid ică atunci când n u e cazul), trebuie să
e
dea conducătorului jocului care citeşte povestea, câte un gaj . Aceste
gajuri vor fi folosite la sfârşitul povestirii, atunci când ele vor participa
d
la o loterie a pedepselor.
e

o 1 1 . Flagrant delict!
r Vârsta : 1 0- 1 4
ţ Energie: 3
Materiale necesare : 2 sca u ne, 2 obiecte mici diferite
m
N u măr j ucători : 1 0-20

La acest joc, băieţii vor concura îm potriva fetelor legaţi la och i .


p Î n două colţu ri opuse a l e camerei s e plasează câte u n sca u n , cu
u
un obiect sub e l . Obiectele trebuie să fie d iferite între cele două
ţ echipe. De exemplu o echi pă are u n breloc, iar cealaltă u n pix. Se
i formează echipele, una a fetelor şi alta a băieţilor şi se leagă jucătorii
n la och i . J ucând fete contra băieţi face mai uşoară identificarea
fiecărei echipe.

34 I 101 jocuri de succes


La un semnal fiecare jucător încearcă să îşi atribuie obie ctul de
su scau n u l advers şi să îl pună pe sca u n u l echipei lor, de cealaltă
b
parte a camerei. Ideea este că ech ipele trebuie să joace stând în
m âini şi în genunchi (în patru labe) şi nu au voie să vorbească sau
să îşi atingă adversarii.
Atunci când în mod inevitabil adversarii se ciocnesc, fiecare
din cei doi se gră beşte să spună primul " te-am prins " , pentru a
elimina d i n joc adversarul cu care s-a ciocnit. C u sigura nţă vor fi
dispute cu privire la cine a spus primul " te-am prins " , aşa că cel
ca re cond uce jocu l trebuie să hotărască atunci când e cazul .
Atunci când s e strigă " te-am prins " , toţi jucătorii trebuie s ă se
întoarcă în partea de joc a propriei echipe. Chiar dacă u n jucător a
luat deja obiectul advers şi este aproape în jumătatea l u i de tere n ,
este totuşi obligat s ă p u n ă obiectu l la l o c şi s ă s e întoarcă în
jumătatea l u i de cameră . S
Prima echipă care reuşeşte să apuce obiectul advers şi să îl ă
aducă pe sca u n u l său , fără a auzi semna l u l " te-am prins " , câştigă.
n

d
e

m
o
r

p
u

101 jocuri de succes I 35


D.

Cum stai cu IQ-ul?

De gândire
1 . Sultanul capricios
Vâ rsta : 1 0-1 8
Energ ie: 1
Materiale necesare : scaune
N u măr j u cători : 1 5-20

Sultanul, care este şi conducătorul jocu l u i ,


stă î n capul mesei p e un sca u n . Ceilalţi jucători
se vor aşeza în j u ru l mesei pe scaune.
Sultanul, care este un tiran şi îi place
să îşi ch i n uiască supuş i i , n u suportă
să a u d ă o a n u m ită l ite ră . E I poate
"
spune: ,Astăzi să nu aud litera A şi apoi
a d a u g ă : " C e ca d o u î i v e ţ i ofe r i
preaputernicului vostru stăpân, astăzi?" .
Jucătorii încep să rostească pe rând
cadoul pe care îl pregătesc stăpâ n u l u i ,
avâ nd grijă c a nici u n cuvânt s ă n u
c
u
conţi nă litera A. D e exemp l u : mănuşi,
m
telefon, tort etc.
Sultanul este dornic să pedepsească , însemnându-I cu cărbune
pe fru nte pe j u cătoru l care greşeşte , repetă un cuvânt deja spus, s
sau se gândeşte mai mult de 5 secu nde. t
Sultanul poate schimba întrebarea şi litera atunci când doreşte . a
EI poate cere supuşilor să îi recomande o floare, u n animal, o
mâncare pentru cină etc.
Cu cât sultanul are mai mu ltă imaginaţie, cu atât jocul devine
c
mai d istractiv.
u

I
Q

u
I
?

101 jocuri de succes I 37


2 . Detectivul vestimentar
Vârsta : 1 0-1 8
Energie : 2
Materiale necesare : -
N u măr jucători : 1 5-25
Dintre jucători se alege o persoană care va fi detectivu l . Jucătorii
se aşează În linie, iar detectivul , timp de două minute, Îi examinează
cu atenţie, după care iese afară .
Î n acest tim p , jucătorii d i n cameră fac anumite mod ificări În
vestimentaţia lor, cum ar fi : doi j ucători sch imbă pu loverele Între
e i , u n jucător ia şapca cel u i lalt, Îşi suflecă mânecile, Îşi a ranjează
eşarfa În mod diferit etc.
Detectivul, Întors În cameră , trebuie să ghicească sch imbările
s u rven ite În ţinuta jucătorilor.
Pe rând, toţi jucătorii devin detectivi , iar În final câştigă jucătorul
care a acumulat cele mai multe puncte, primeşte premiul pus În joc.

c
u

m 3. Continuă cuvântul
Vârsta : 1 0-1 8
5 Energie: 1
t Materiale necesare : -
a N u măr j ucători : 1 0-20

Jucătorii sunt plasaţi În jurul unei mese. Conducătorul deschide


jocul pronunţând o literă, de exemplu P. Vecinul din stânga lui adaugă
c
A, u rmătorul R ş . a. m . d . Î n fi nal , trebuie să se obţină un cuvânt.
u
Jucătorii rostesc În gând cuvântul respectiv. Cuvântul este pronunţat
cu voce tare numai În cazul În care următorul adaugă o literă greşită .
I Să presupunem că cel de-al treilea jucător s-a gândit la " paradis "
Q când a adăugat R. AI patrulea adaugă o a ltă literă faţă de aceea la
care se aştepta predecesorul - C (de la " parcare "). Jucătorii adaugă
u pe rând câte o l iteră până când se alcătu ieşte u n cuvâ nt, de
I exemplu, cameră . Jucătorul la care s-a terminat cuvântu l , este
? penal izat cu u n punct. EI rosteşte În continuare o literă şi jocul se
reia În acelaşi fel . Se joacă timp de 1 5 m i n ute. Câştigă jucătorul cu
cele mai puţine penalizări .

38 I 101 jocuri de succes


4 . Familiile feric ite
ale oamenilor (Sclavii)
Vârsta : 1 0-1 8
Energ i e : 1
Materiale necesare : scaune
N u măr j u cători : 1 0-25

Fiecare jucător alege câte un personaj, real sau fictiv, pentru


a-i reprezenta. Nimeni nu are voie să-i divulge altui jucător personajul
pe care îl reprezintă . Personajele a lese ar trebui să fie foarte
apropiate caracterului jucătorilor.
Cond ucătoru l jocului scrie toate personajele, a poi le citeşte
ju cătorilor lista completă a personajelor alese. Ar trebui să citească
de două ori l ista , foarte rar, iar jucătorii nu au voie să ia notiţe.
Jucătorii sunt împărţiţi în grupuri de câte cinci sau şase persoane
şi sunt aşezaţi pe scaune.
Jocul începe când un gru p îl întreabă pe altul despre un personaj C
pe care l-a a uzit citit pe listă . u
De exempl u , ei pot întreba despre Donald Duck. Î ntrebarea n u m
trebuie s ă fie explicită: " Cine este Donald Duck? " , c i trebuie s ă se
refere la o trăsătu ră a personajului: " Cine este răţoiul din desenele
animate? " Dacă acest personaj face parte din grupul care a fost s

întrebat, îşi va lua sca u n u l şi va trece lângă g rupul care a întrebat. t


Dacă a ghicit un personaj, grupul poate să mai pună o altă întrebare. a
Dacă nu a n imerit personajul, următorul gru p are dreptul să întrebe.
Dacă personaju l respectiv n u se află în acel g rup, dar cop i i i
intrebati îşi d a u seama despre ce personaj era întrebarea, au dreptul
să ceară personajul celor care au întrebat. În cazul în care personajul c

se află chiar în g rupul celor care a u pus întrebarea , vor trebui să-I u

cedeze.
Î nainte de a pune o întrebare, membrii u n u i grup pot să se I
con s u lte , însă o s i n g u ră persoa nă pune intrebarea . Această Q
persoană nu trebuie să fie aceeaşi la fiecare ru ndă. Jucătorii n u
trebuie s ă îşi dezvă l u ie identitatea nici măcar celor d i n g rupul d i n
u
ca re fac parte .
Dacă u n grup vrea să întrebe despre un personaj care deja face I
parte din g ru p u l respectiv, cel care poartă n u mele personajului n u ?

101 jocuri de succes I 3 9


trebuie n ici măcar atunci să Îşi spună n umele coech ipierilor, dar
poate să se opună Întrebări i .
În timpul jocu l u i , unele grupuri s e vor mări d i n c e Î n ce m a i mult,
iar altele vor dispărea . Rezultatul acestor schimbă ri este că În cele
din u rmă toţi jucătorii se vor aduna Într-un singur grup.
După ce aproximativ jumătate din personaje au fost descoperite,
conducătorul jocului trebuie să citească lista cu personajele rămase,
pentru a reÎmprospăta memoria jucătorilor.

5. Scaunul "fantomă "


Vârsta :-1 0-1 8
Energie: 1 "
Materiale necesare : scaune
Număr jucători : 1 0-25

Se aliniază două şiruri de scaune faţă În


c faţă, iar În capetele şirurilor, de o parte şi de
u
cealaltă, se mai poziţionează Încă două scaune,
m astfel încât să se formeze un cerc Închis.
Fiecare jucător ocupă u n sca u n În cerc.
s Î n secret, conducătorul jocu l u i alege u n scaun care va fi " Scaunul
t Fantomă " . Ţine minte cine ocu pă acel sca u n , iar apoi Începe să
a spună u rmătoarea poveste : "Î n cameră este o fantomă . De fapt
este chiar În cercul nostru . Hai să ne ridicăm şi să ne mişcă m , să
vedem dacă reuşim să o speriem " . Toată lumea se rid ică şi se
aşează pe un alt sca u n . Apoi liderul a n u nţă : " N u , fantoma este
c
Încă aici . Poate cineva să g h icească unde stă fantoma?"
u
Jucătorii încep să facă presupu neri , iar la sfârşit conducătoru l
ind ică persoana care a stat p e Sca u n u l Fantomei la Început.
I Conducătorul ţine minte persoana care stă În faţa fantomei din
Q această rundă, iar apoi se Începe o nouă rundă şi toată l umea Îşi
sch imbă locu rile din nou .
u Jocul continuă până când cineva Îşi dă seama de regulă sau
I până când toată l u mea ajunge să fie total debusolată .
?
Secretul: Fantoma rundei curente, este persoana care a stat În
faţa fantomei din runda anterioară .

40 I 101 jocuri de succes


6 . Vecinul din stânga
Vârsta : 1 0-1 8
Energ ie: 1
Materiale necesare : -
N u măr j u cători : 1 0-20

Se aleg mai m ulte persoane, care ies d i n cameră , tim p În care


ce lo rlalţi li se spune că "Persoana X" este persoana din stânga lor.
Când prima persoană revine În cameră , i se spune că scopul
jocului este să o găsească pe " Persoana X", punând pe rând Întrebări
tuturor jucători lor cu privire la această " Persoana X".
De exemplu, dacă Întrebarea este: "Ce culoare au ochii persoanei
X?", jucătorul Întrebat se gândeşte la culoarea ochilor celui d i n
stânga s a , apoi răspunde.
Cel ca re descoperă cine este " Persoana X", este decla rat
câştigător.
c
u

7. Ce încape într-o sticlă m

de lapte? 5

Vârsta : 1 0-1 8 t
Energ i e : 1 a
M ateriale necesare : -
Număr jucători : 3-20
c
Este un joc ce se poate folosi atât În grupuri foarte mari cât şi În
u
grupuri foarte mici , fiind foarte util În Înlăturarea plictiselii ce poate
interveni În drumurile lungi cu maşina ori la o seară de părtăşie.
I
Sticla la care ne referim este acea binecunoscută sticlă pentru
lapte, cu gura largă, folosită pe vremea lui Ceauşescu , cu diametru Q
de 5 cm .
Jucători i aleg litera jocul u i ca şi la jocul Faza n . u

P e rân d , jucătorii trebuie s ă s e gândească la d iferite cuvinte , I


care Încep cu litera respectivă, reprezentând lucruri ca re pot Încăpea ?
Într-o sticlă de lapte. Atu nci când le vine rând u l , fiecare j ucător

101 jocuri de succes I 4 1


treb u ie să aibă pregătit În m inte numele u n u i anumit obiect, a unei
substa nţe, o plantă , gaz etc. , practic orice a r putea Încăpea Într-o
sticlă cu lapte .
U n i i jucători vor ceda pe parcurs , nemaigăsind cuvinte cu litera
respectiva care să se potrivească şi vor ieşi d i n joc. La sfârşit
rămâne unul singur care e declarat câştigător.
Este un joc incitant, care poate d u ra chiar zeci de min ute bune,
numai cu o sing u ră literă .

8. Schhnbul de scrisori
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare : -
N u măr jucători : 1 5-25

J u cătorii stau aşezaţi În cerc, iar o persoană alege un cuvânt,


c de preferat unul care conţine patru litere . Este bun şi u n cuvânt
u format din cinci l itere, dar n u mai pentru jucătorii care sunt deja
m
obişnu iţi cu acest joc. U rmătorul jucător va forma un nou cuvâ nt
din pri m u l , prin schimbarea unei singure l itere . AI treilea jucător va
face acelaşi lucru cu cel de-al doilea cuvânt.
s
Aşadar, schimbările se fac odată cu noul jucător. Un cuvânt ca şi
t " poate deveni cort" , apoi port" , apoi şort" etc. Nu este permisă
" corb " " "
a
repetarea vreun u i cuvânt. Dacă vreunul dintre jucători nu poate să
formeze un nou cuvânt, este eliminat din joc, şi următorul jucător
alege un cuvânt nou. Cel care rămâne ultimul este declarat câştigător.
c
u

I
9. Discursul colectiv
Q Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare : -
u
Număr jucători: 3-25
I
? Nu sunt necesare aranjamente speciale, se poate juca şi În
condiţii de călătorie ca un joc a ntrenant şi distractiv.

42 I 101 jocuri de succes


Prima persoană spune u n cuvân t, de exemplu " Clovnul " . A doua
p oa nă repetă primul cuvânt şi adaugă Încă u n cuvânt. . . " Clovn u l
ers
era " .
A treia persoană va repeta primele două cuvinte şi va adăuga
un al treilea . . . " Clovnul era în " , şi aşa mai departe .
L a final ar putea ieşi o frază completă care s ă a i bă u n a n u m it
se ns, ca de exemplu " Clovnul era în
bazin când o furnică i-a muşcat degetul
ma re de la picior făcând să-i sară praf
de ciocolată din och i . "
Jucătorii pot folosi anumite cuvinte
care fac d ificilă conti n u a rea frazei ,
dacă s e doreşte stabilirea unui punctaj
sau eliminarea celor care nu reuşesc •

să continue fraza .

10. Ce este de lacut? c


u
Vârsta : 1 0- 1 4
m
Energie: 3
Materiale necesare : -
Număr j ucători : 6-20 s

t
Toată l u mea stă În cerc. După ce se explică jocu l , un voluntar a
va ieşi afară . După ce a ieşit, gru p u l va alege o sarcină n u prea
complicată pe care voluntarul va trebui să o îndeplinească d u pă ce
intră în cameră (să lege şiretul desfăcut al pantoful u i cuiva , să
c
spună angajamentul , să bea o gură de apă etc.).
u
Voluntarul va i ntra în cameră şi va începe, de la sine, să facă
diferite lucru ri , încercând să gh icească sarcina. J u cătorii d i n cerc
îl vor ajuta prin intensitatea aplauze lor (tare şi repede înseamnă că I
e aproape, linişte Înseamnă că e departe) sau prin remarci de genul Q
rece - fierbi nte .
Orientând u-se d u pă aceste indici i , volu ntarul va trebu i într-un u
timp dat să îndeplinească sarcina. I
?

101 jocuri de succes I 43


1 1 . Debarcarea
Vârsta : 1 4-1 8
Energie: 2
Materiale necesa re : bilete de scris, i n strumente de scris,
scaune, canapea
N u măr j ucători : 8-20

G rupul se va aşeza pe scaune într-un cerc. Î n cercul respectiv


va trebui să existe un loc gol. Î n acelaşi cerc patru locuri vor fi
ocupate pe o canapea (dacă n u există o canapea , vor fi delimitate
deosebit 4 locuri dintre celelalte locuri de pe scau ne).
Doi băieţi şi două fete vor sta la începutul jocului pe" canapea " .
Restul jucătorTIor stau pe scaune. Fieca re jucător primeşte u n bilet
pe care îşi scrie n u mele .
Biletele vor fi amestecate şi reîmpărţite, astfel încât fiecare va
primi un alt nume decât n u mele propri u . Toţi îşi vor păstra secretă
noua identitate . Jocul constă într-o competiţie dintre băieţi şi fete .
c Scopul băieţilor este de a aduce pe"canapea " patru băieţi , iar al
u fetelor de a aduce pe" canapea " patru fete, respectând strict regulile
m jocu l u i . Prima mişcare are loc când persoana din stânga locului gol
strigă numele cuiva din cerc. Persoana care deţine acel nume (după
s împărţirea biletelor), se va ridica şi se va aşeza pe locul l iber.
t Persoana care şi-a schimbat locul va schimba biletul cu persoana
a care a strigat-o. Aceasta echivalează cu o nouă sch im bare a
identităţii pentru cei doi j u cători , persoana care a strigat n u mele
căpătând identitatea persoanei strigate.
Persoana din stânga nou l u i loc rămas gol strigă u n nou nume
c
(acelaşi nume n u poate fi strigat de două ori până n u au fost strigate
u
toate n umele) şi se repetă operaţia de schimbare a locu lui şi a
biletelor.
I "
La u n moment dat u n u l d intre cei patru care stau pe " canapea
Q va fi înlocuit de u n alt j ucător. Băieţii vor u rmări tot timpul să scoată
de pe" canapea " fetele şi să aducă băieţi , iar fetele să-i scoată pe
u băieţi şi să aducă doar fete.
I Pentru aceasta însă e necesar ca fiecare să ţină minte care
?
este noua identitate a fiecăru i jucător şi să o folosească în folos u l
l u i . Este u n j o c distractiv, şi care poate d u ra destul de m u lt.

44 I 101 jocuri de succes


E.

Biblia
pe întelesul tuturor

Biblice
1 . Scara cuvinte lor
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare: hârtie, creioane
Număr jucători : oricâţi

Se împart bucăţi de hârtie şi ceva de scris fiecărui participant.


B La u n semnal fiecare trebuie să înceapă să scrie cuvinte care să
i se refere la obiecte sau nume d i n Biblie.
b Participanţii trebuie să înceapă d i n partea de sus a foi i , cu u n
I
cuvânt pe orizonta l , apoi u n u l pe vertica l , legat de pri m u l . Jocul
continuă formându-se o scară de cuvinte ; u n cuvânt vertical şi
i
altul orizonta l , astfel încât fiecare cuvâ nt să fie legat de cel
a
precedent.
Cel care a realizat cel mai lung lanţ de cuvinte în limita de timp
a n unţată , este declarat câştigător. Î n cele mai multe cazuri este un
singur câştigător, dar se pot declara doi câştigători , u n u l pentru
numărul de litere folosite şi altul pentru numărul de cuvinte. Vocalele
Ă, Â, Î pot fi folosite interschimbabil cu A, I . De asemenea Ş şi Ţ
poate fi folosit şi ca S şi T.

P t ATENŢI E ! N u este voie să se repete cuvintele!


e u
Exempl u :
t
M o I S E
Î u

n
o
r
S I
ţ o

e r o o L

I F S
e E U F R A T
s A A
u
M
I
A L T A R

I C

E o

B E R B E C E

46 I 101 jocuri de succes


2 . Se mne de circulaţie
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare : foi im primate cu semne
de circu laţie, foi goale, i nstru mente de scris
N u măr jucători : 8-30

Grupul de j u cători se Împarte În cel puţin două B


ech ipe. Fiecare ech ipă trebuie să aibă mai m u lte i
foi goale şi ceva de scris.
b
Conducătoru l jocu l u i are mai multe fişe pe care
I
se află imprimat câte u n semn de circulaţie (sens u n ic, drum cu
prioritate, animale, căderi de pietre, sens interzis, copii etc.) EI va
a
arăta echipelor câte u n semn de circulaţie şi fiecare echipă a re la
dispoziţie trei-cinci min ute pentru a scrie, d iscret, cât mai multe
referi nţe din Biblie, care se potrivesc cu indicatorul respectiv.
Conducătorul trebuie să precizeze genul referinţelor care vor fi
acceptate (istorii , texte etc.) Pentru fiecare referinţă corectă, echipa
primeşte câte u n punct.
Câştigă echi pa care are la fi nal cele mai m u lte p u n cte.

p t
e u

3. Vânătoarea biblică t
Î u
Vârsta : 1 0-1 8 ani
n r
E nergie: 1
t o
Materiale necesare : foi , pixuri, Biblii ,

N u măr j ucători : 1 0-30 e r


I
Se stabileşte un timp anume, după care se va da startul . Fiecare e
participant (sau ech ipă) va trebui să caute În B iblie cât mai m ulte s
n u me de animale. Aceste nume vor fi scrise pe o listă , iar a lături u
se notează referinţa bibl ică . I
Când timpul a expirat, se verifică care jucător a găsit cele mai
multe n u me şi apoi va fi declarat câştigător.
Jocul se poate continua şi cu alte texte unde apare de exem plu:
bucurie, pace , copii etc.

101 jocuri de succes I 47


4 . Limb a Canaanului
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : -
Număr jucători : 6-30

Se imparte grupul in două echipe.


B Pri m u l jucător din fiecare grup se ridică şi spune un cuvânt din
i Biblie dintr-o categorie dată (nume de persoane, denumiri geografice,
b an i male, pla nte etc . ) , care incepe cu litera A.
Primul se aşază , iar u rmătorul jucător din fiecare grup va spune
I
u n cuvânt din Biblie din această categorie care incepe cu l itera B
i
şi aşa mai departe .
a
Alternativ, fiecare ech i pă va avea d reptul să spună prima
u rmătoru l cuvânt. Se joacă astfel tot timpul cu câte u n jucător din
fiecare echipă.
Dacă u n membru al unei ech ipe n u poate să spună cuvântu l
necesar, cealaltă echipă câştigă runda şi un punct. Runda următoare
se reia de la jucătorii aju nşi la rând şi de la u rmătoarea l iteră a
alfabetul u i .
Membrii echipei nu au voie s ă colaboreze intre e i . S e ţine scoru l .
P t Jocul v a deveni mai strâns p e măsură c e se epu izează cuvintele,
e u pentru că n u se admite repeta rea lor.
t Se joacă până la un anumit punctaj, iar echipa care obţine prima
n u mărul stabilit de puncte câştigă.
u
n r

ţ o
e r
I
e
5
u
I

48 I 101 jocuri de succes


5 . Criptograme
Vârsta : 1 0-1 8
Energ ie : 1
Materiale necesare: hârtie, creioane
N u măr j u cători : oricâţi

Se alege un text din Sfânta Scriptură , apoi se repartizează pentru


fiecare literă d i n alfabet care apare În text câte o cifră sau o altă B
literă . i
De exemplu se poate Înlocui litera A cu l itera P sau se poate
b
folosi cifra 7 pentru litera P. După ce s-au făcut toate Înlocui rile În
I
verset, se copiază criptograma pentru fiecare participant la joc.
i
Pri m u l care o va descifra completând l iterele corecte va fi
a
câştigător. Li se poate oferi ca explicaţie faptu l că vocalele a, e, i ,
o, u , ă , â , pot apărea d e mu lte ori , c a urmare, dacă acestea sunt
În locu ite se poate presupune cuvântu l . De asemenea pre poziţiile
şi conj uncţiile pot fi descoperite cu uşuri nţă .

Exemplu de criptog ra mă:


B-C-L-P-G-O V-C-A A-D-C-V-P VV-A-P-V-S-O-L-P
V-P F-D-L-M-O-S-G-C VV-D-C-R-N-A-M
P t
Această criptogramă poate fi uşor ghicită de cei care au descifrat e u
cuvintele "farmecul " şi " bunătatea " . Apoi se descoperă uşor că este
t
vorba de texul din Matei 3 : 8 . " FACETI ' DAR ROADE VREDN I C E Î u
DE POCĂI NŢA VOASTRĂ " .
n r

Pentru a construi pictograma scrie textu l ales cu l itere de tipar. ţ o

Mai Întâi găseşte l itere Înlocu itoare pentru vocalele care apar cel e r

mai des În verset, apoi continuă cu celelalte l iterele. I


Pentru textul de mai sus codu l este u rmătoru l : e

5
F=B , A=C, C=L, Ţ=G , D=V, R=A, 0=0 , E=P, u
V=VV, N =S, 1=0, P= F, S= R, Ă= M , T= N I
Pentru a uşura rezolvarea unor criptograme se pot da anumite
i nformaţii suplimentare cum ar fi : textul este din NT, VT, P roverbe,
textul este scris de David etc. , sau pentru cei mai m ici , li se poate
da din sta rt codu l pentru câteva l itere.

101 jocuri de succes I 49


6. Ve chiul Testament -
Noul Testametlt
Vârsta : 1 0- 1 8 ani
Energie: 1
Materiale: -
N u măr jucători : 1 0-20
B
i Se aleg câteva obiecte care pot fi găsite atât În Noul cât şi În
b Vech i u l Testament .
I Conducătoru l n u meşte obiectul respectiv, iar jucători i trebuie
i să spună cel puţin o situaţie În care a fost folosit obiectul respectiv
atât În Noul Testament cât şi În Vechi u l Testament.
a

D e exemplu: sa b i e . Petru a
folosit sabia când a tăiat u rechea
u n u i soldat şi Goliat l-a Întâmpinat
pe David purtând o sabie.

Jocu l poate să se desfăşoare şi


În scri s , oferi n d u -se u n timp fix ,
P t hotărât de la Început, pentru fiecare
e u cuvânt.
t
u Sugestii pentru obiecte: altar,
n r
scut, candelă , fecioară , berbece, corabie, cort, peşti, tâmplar etc.

ţ o
e r
I 7. Celebri şi necunoscuţi
e
s
Vârsta : 1 0-1 8
u Energie: 2
I Materiale necesare : -
Număr jucători : 6-25
Toţi jucători i stau În cerc, iar cineva stă În m ijloc. Persoana din
m ijloc se gândeşte la u n personaj biblic pe care îl cu noaşte bine,
dar care să nu poată fi gh icit uşor.

50 I 101 jocuri de succes


Cei d i n cerc vor Încerca să ghicească n u mele personaj u l u i ,
p u n â n d Întrebări la care cel d i n mij loc v a putea s ă răspundă cu d a
s a u n u ( " Este d i n Vechi u l Testament? " , "A fost femeie?" etc . ) . N u
s e v a răspunde decât la acest t i p de Întrebări şi n u s e vor oferi
detalii suplimentare.
Cel care crede că a gh icit va Întreba precizând n u mele ( " Este
Daniel?" ) la care cel d i n m ijloc va răspunde d i n nou cu da sau n u .
Dacă cineva ghiceşte numele v a veni Î n mijloc Î n locul jucătorului
care fusese Înai nte . B
Se premiază jucătoru l care a stat cel mai mult În m ij loc şi i
jucătorul care a ghicit cel mai repede person aj u l . b
I
i
8. Balanţa a

Vârsta : 1 4-1 8
E nergie: 2
Materiale necesare : -
N u măr j ucători : 6-20

Grupul de tineri se Împarte În două


e c h i p e e c h i l i b ra t e ca va l o a re .
C o n d u căto r u l va tre b u i s ă a l e a g ă o P t
pereche de concepte biblice care, aparent, sunt În confl ict. e u
Câteva exemple ar putea fi : har şi fapte, dreptate şi milă, d ragoste t
şi adevăr, credinţă şi raţiune, libertate şi ascu ltare , a fi În l u me şi a
Î u
n u aparţine l u m i i , natura d ivină şi natu ra u mană a Domnu l u i Isus,
n r
uman şi d ivin În scrierea Bibliei , a te Îngriji de nevoile personale şi
a face lucrarea Domnului, sau orice alte concepte care pot provoca ţ o

discuţi i interesante . e r

Lideru l va trebui să cunoască u nele d i n frământările spirituale I


ale tinerilor şi să se adapteze la nivelul lor de cunoştinţe şi pregătire e

doctrinală. s
Fiecare g rup va primi u n concept din perechea aleasă şi va u
trebui să caute În cinci-zece minute cât mai multe texte d i n Biblie I
care fac referire la conceptul respectiv.
D u pă expirarea timpu l u i se vor număra textele şi referinţele
fiecărui gru p . Se vor puncta şi istoriile care au legătură cu simbolul
dat.

101 jocuri de succes I 5 1


În u rmătoarea fază, fiecare grup va avea la dispoziţie cinci
m i nute pentru a-şi formula o teză cu privire la sensu l biblic al
conceptu l u i . După expirarea timpu l u i , pe rând g ru pu rile Îşi vor
susţine tezele lansând În final o serie de dezbateri care să conducă
la o concluzie echilibrată.
Discuţiile trebuie să se finalizeze obligatoriu cu o concluzie clară
şi corectă biblic care să fie acceptată de ambele grupuri . Liderul va
modera dezbaterile şi va aprecia În final care echipă şi-a susţinut
B mai bine poziţia .
i Bine condus, jocu l poate deveni m ij locul de a ajunge la un
b ech i l ibru şi poate ad uce clarifi care În subiectele confuze pentru
I
tineri , evitând u-se pericolul de a adopta poziţii extreme. Î n u ltima
ru ndă, fiecare grup va trebui să scrie Într-un tim p dat o listă de
i
domenii, situaţii concrete din viaţa lor, care ar trebui să fie influenţate
a
de adevărul la care-s-a ajuns În u rma dezbaterilor.
Câştigă grupul care obţine punctaj ul maxim (şi mai ales aceia
care vor lua anumite hotărâri În final) .

9. Ghiceşte cartea
Vârsta : 1 0-1 8 ani
P t Energie: 1
e u Materiale necesare : o Biblie
t N umăr jucători : 1 0-20
Î u
Conducătorul g rupului citeşte
n r
d intr-o carte a Bibliei, dar dintr-o
ţ o
poziţie În care nu se vede Biblia .
e r Ceilalţi tineri trebuie să ghicească
I d i n ce ca rte c i teşte . C e l ca re
e citeşte se opreşte n u m a i atunci
s când a fost spus numele corect al
u cărţii . Pentru a se evita situaţii În
I care u n tânăr " inspirat" Începe şi spune toate cărţile Bibliei, puteţi
hotărî de la Început că se admit doar 2, 3, . . . Încercări . După aceea
nu mai a re dreptul să răspundă.

52 I 101 jocuri de succes


Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : -
N u măr jucători : 6-20

Se Îm parte g rupul În două echipe.


Fiecare ech i pă se va gândi la u n personaj biblic care va trebui B
să fie ghicit de cealaltă ech ipă. Echi pele Îşi vor desemna câte un i
delegat care să prezinte personaj u l . Personaj u l va fi prezentat cu b
p reciza rea unei a n u m ite rea l izări , fapte , ca racteristici care ÎI
I
diferenţiază de alte personaje şi reprezintă un ind iciu clar pentru a
i
fi recu noscut.
a
De exemplu:
"
" L-am botezat pe Isus. Cine sunt eu? sau ,Am inventat primele
"
instrumente muzicale. Cine sunt eu? Dacă o echipă ghiceşte, câştigă
un punct, dacă nu, câştigă un punct cealaltă echipă. Se stabileşte un
număr de puncte până la care se joacă o rundă şi se ţine scorul.

1 1 . Detectivi şi teologi P t
e u
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2 t
Materiale necesare : copii ale textu l u i , foi , instru mente de Î u
scris n r
Număr jucători : 8-40
ţ o

e r
Se Împarte g rupul de tineri În două sau mai multe echipe, În
I
fu ncţie de n u mărul de participanţi .
e
Se oferă fiecărei ech i pe copia textu l u i de mai jos şi În acelaşi
s
moment vor Începe să caute numele celor 1 8 cărţi biblice ascun se
printre cuvinte, propoziţii şi fraze . Prima echipă care le ghiceşte u

primeşte 1 8 puncte iar celelalte vor pri m i un număr de puncte egal I


cu numărul de cărţi descoperite până În acel moment. A doua probă
pentru fiecare echipă constă În a ascu nde cât mai multe nume de
cărţi biblice Într-o povestire coerentă de maxim zece fraze În maxim
1 0-1 5 minute.

101 jocuri de succes I 53


Pu nctaju l se va stabi l i la expirarea timpul u i d u pă numărul de
cărţi biblice introd use În text.

" Odată am vrut să remarc un l ucru despre pos i b i litatea


ascunderi i n u melor unor cărţi biblice Într-un text obiş n u it şi
mă gândeam la fapte concrete aşa că am alcătuit textul , fiindcă
geneza u n u i astfel de text nu e chiar atât de complicată , poţi
chiar şi tu să ÎI compui. Mai Întâi trebuie să nu'!'eri câte cărţi
B
poţi să i ntroduci În text, apoi trebuie să fi i atent ca să nu a i
i
plângeri d i n partea criticilor. Poate vrei s ă alegi o temă a
b
textul u i dar mica problemă a inspiraţiei se poate depăşi iar
I
rutina trebuie evitată. Se poate realiza o compunere g ingaşă
i
a
ca o poezie dacă ai!ăbdare, iar pildele d i n literatură nu sunt
puţi n e . Dar n u te descu raj a , chiar ş i pentru romani, În
inflexibila lor li mbă lati n ă , erau posibile asemenea creaţii .
Titularizarea textului oricum n u o vei căuta . Vreau s ă fiu ,
dacă m ă crezi , foarte clar: textul meu i-a covârşit p e cei care
l-au citit, şi au fost judecători imparţiali . Parcă ceva cel est
era În e l . Apropo, În acest text sunt deja 1 8 cărţi biblice, deşi
o seamă n u vor crede asta : n-au multă perspicacitate. "
P t
e u

t
Î u

n r

ţ o

e r

I
e

54 I 101 jocuri de succes


Jocuri
de
exterior
F.

De la necunoscuti
la prieteni

Unitatea gr upul ui
şi cunoaştere
1 . Caută pătura D
e
Vârsta : 1 0- 1 8
Energie: 3
Materiale necesare : pătură, eşalfe de legat la ochi
a
Număr jucători : 1 0-30

J u cătorii se Împart În ech ipe egale n u meric, formate din cel n

puţin trei jucători . e

Toţi jucători i sunt legaţi la ochi cu câte o eşarfă . Este de preferat c


ca jocu l să se desfăşoare afară , Într-o poiană, iar jucătorii să fie u
descu lţi . n
Scopul jocu l u i este ca jucători i să ca ute În mod independent o
pătura, iar În momentul În care un jucător ajunge la pătură, el trebuie
s
să Îşi cheme şi coech i pieri i .
c
Pentru aceasta , ech i pele vor conve n i , Îna inte de Începerea
u
jocu l u i , asupra u n u i l i m baj secret, pentru a n u se trăda . Jucătorul ,
care descoperă pătu ra , Î i anu nţă p e coech ipieri printr-o parolă ţ
dinainte stabilită ; aceştia Îi răspund imed iat, dar În aşa fel Încât
să-i deruteze pe ceilalţi .
Ech i pa care aj unge prima În formaţie completă , câştigă.

2. Ghici cine e dincolo?


Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
Materiale necesare: 2 scaune, pătu ră mai mare a
N u măr jucători : 1 0-1 6

Jucătorii se Împart În două echipe. Cele două scaune se aşează p


r
la aproximativ 2 metri , faţă În faţă , câte u n u l pentru fiecare echi pă .
D o i j u cători vor ţ i n e pătu ra Între cele d o u ă scaune, Î n a ş a fel i
Încât să stea În poziţie vertical ă. Cele două ech i pe stau de o parte e

şi de cealaltă a pătu rii , În aşa fel Încât nici u n u l să n u vadă pe t


vreun j u cător d i n ech ipa adversă . e
Fiecare echipă va pune pe cineva , prin rotaţie, să stea pe scaun. n
Când ajung la 3 cei doi jucători care ţin pătura , o Iasă deodată ,
"

,, ,

101 jocuri de succes I 57


o descoperind pentru celălalt pe cel care stă În sca u n . Cei doi ca re
e
stau pe scaun vor spune i med iat n umele cel u i/celei care stă În
fată . Pri m u l care spune numele celu i d i n faţa sa , câştigă un pu nct
pentru echipa sa .
Jocul este foarte d istractiv pentru că , În Încercarea de a g h ici
a
pri m u l n u mele cel u i de pe sca u n , ei vor spune de m ulte ori nume
g reşite.
n

u 3. Evadarea din lagăr


n Vârsta : 1 0-1 8
o Energie: 4
5 Materiale n�cesare : sfoară.
N u măr jucători : 1 0-20
C

u
Aceasta este o activitate pentru 1 0 sau 20 de persoane. Se
t
,
leagă o sfoară sau două şiretu ri lungi pentru a forma un cerc.
Două persoane vor prinde acest cerc şi îl vor Întinde pentru a
crea u n pătrat care să fie ţi n ut vertical faţă de pământ. Latu ra de
jos a pătratul u i trebuie să fie la 1 , 5-2 ,0 m de pământ.
Î ntregul grup este În " interior", fiind deţinut Într-un lagăr Înconjurat
de sârmă ghimpată prin care trece curent de Înaltă tensiune. Pentru
a evada, ei trebuie să treacă pri ntr-o gaură , care a apărut În zid .
Obiectivul este ca tot grupul să treacă prin sfoara pătrată fără să
o atingă. Nu se admit alte instrumente ajutătoare (mese, scaune).
Planul situat Între sfoară şi pământ reprezintă gardul şi un trebuie să
a
fie atins. Dacă cineva este electrocutat, revine la poziţia anterioară .
N u se admit Încercări riscante precum aruncarea cu iva prin
gaură . Ech ipa va trebui să coopereze pentru a alcătu i u n plan de
p evadare i ntel igent şi de maximă securitate pentru toţi membri i .
r
Pentru a preveni accidentele, câţiva vol untari d i n afara grupului
vor supraveghea d iscret activitatea ech i pei .
e Pentru a ridica g radul de dificultate: n u se permit discuţi i În
t faza de execuţie, ci doar În faza de programare .
e Î n Încheierea jocu l u i s e pot crea momente de discuţie bazate
n pe u rmătoarele Întrebări :
Cine te ajută şi te rid ică În momentele d ificile ale vieţii tale? Ce
preferi : să rid ici pe alţii sau să fii ridicat?

58 I 101 jocuri de succes


4 . Podul timpului o
e
Vârsta : 1 0- 1 8
Energie: 2
Materiale necesare : bileţele scrise cu timpii de traversare,
a
sfoară , lanterne
N u măr j u cători : 4-20
n

Se delimitează cu sfoara, un spaţiu izolat, din care se poate ieşi e


numai pe un pod delimitat. Grupul se Împarte În echipe de câte patru c
jucători . Dacă număru l grupului este indivizibil cu patru , ceilalti' vor u
primi rolul de consultanţi .
n
Fiecare dintre cei patru , va primi un bilet pe care scrie timpul de
traversare a podului ( 1 minut, 2 minute , 5 m i nute, 1 0 minute) . Nu li o

se va permite să schimbe biletele Între ei. Sarcina echipei este de a s


traversa un pod . Toţi Încep de aceeaşi parte a pod u l u i . Î n scenariu c
se presupune că este noapte şi există o singură lanternă. Doar u
maxim doi jucători pot traversa podu l deodată. Oricâţi traversează
(unul sau doi) trebuie să aibă lanterna cu ei. ţ
Se poate circula În ambele sensuri , lanterna trebuie să fie adusă ,
nu poate fi aru ncată. Fiecare are un timp anumit de traversare, trecut
pe bilet. Dacă trec doi, vor traversa În timpul celu i mai lent. Mai
concret, dacă cel cu un minut şi cel cu zece traversează Împreună,
vor avea nevoie de zece minute. Dacă cel cu zece minute aduce
Înapoi lanterna, au trecut În total douăzeci de minute până ajunge
Înapoi . Grupul trebuie să traverseze podul exact În şaptesprezece
minute. Prima echipă care găseşte soluţia câştigă.
Pentru simplificare, jucătorul 1 este cel care traversează podu l
Într-un m i n ut, 2 Î n 2 m i n ute, 3 Î n 5 minute , 4 Î n 1 0 minute.
a

5 . Jocul avionului ,.-. - ·� '""'_


p
r
Vârsta : 1 0- 1 4 i
Energie: 4 e
Materiale necesare : - t
N u măr j u cători : 8-20
e
n
Li se spune jucătorilor că sunt Într-un avion care s-a prăbuşit.
Fiecare pasager al avionu l u i a suferit În u rma prăbuşirii o anomalie

101 jocuri de succes I 59


o ( u n i i n u aud , alţii au u n braţ sau� u n picior accidentat sau sunt
e i ncon ştienţ i , În stare de şoc, nu vad etc . ) .
Obi ectivu l este ca toţi pasageri i s ă fie d u ş i cât m a i repede l a
bază , pentru c ă Î n şase m i n ute avionu l v a exploda .
Se stabileşte baza la aproximativ 1 0 metri de avio n , apoi grupul
a va i mita dând d i n mâini zboru l .
L a strigătul " prăbuşire " , s e vor aşeza toţi jos. Liderul v a trece pe
n la fiecare şi Îi va şopti Iezi unile de care suferă , pe care ei nu trebuie
e să d ivulge.
c Odată ce fiecare ştie de ce suferă , grupul are 6 minute să se
u deplaseze la bază dar ţinând cont de leziunile pe care le are fiecare.
n Ei vor trebui să coopereze pentru a aj u nge cu toţii la bază . Poţi să
o Îţi imaginezi o mulţime de anoma l i i , ca de exemplu u n i i În stare de
s
şoc sau pierduţi , Încercând să le sugereze că n u aceea e d i recţia
corectă către bază.
c
Este o ocazie pentru a descoperi valoarea cooperării şi
u
ajutorării celor acciden taţi spiritual.
ţ

6. Diagrama cunoaşterii

(
Vârsta : 1 4-1 8
E nergie: 2
M a t e r i a l e n e c e s a re : fo i c u d i a g ra m e ,
i nstrumente de scris, premii
N u măr j u cători : 12 - 50

Grupul se Împarte În echi pe de câte trei jucători , care nu se


a
cunosc Între ei.
Fiecare echipă va pri m i câte o diagramă. J u cătorii d iscută În
p echi pele lor despre ei Înşişi şi despre lucrurile ca re le plac.
r
Ei vor trebui să decidă pe parcurs asupra a trei lucruri În care se
i aseamănă Între ei şi vor scrie aceste lucruri În spaţiul care este
e i ntersectat de toate cele trei cercu ri .
t Tot aşa , vor trebui să descopere câte două lucruri În care se
e aseamănă doar doi câte doi şi să scrie aceste l u cru ri În spaţiile În
n care câte două cercuri se intersectează . Î n fin a l , vor trebui să
descopere câte un lucru care Îi fac deosebiţi de ceilalţi şi să ÎI
noteze În cercul corespunzător fiecăruia.

60 I 101 jocuri de succes


Primele echipe care vor reuşi să comp leteze corect diagrama vor o
primi câte un premiu . Un beneficiu arjocului este că îi va ajuta pe
e
participanţi să aprecieze atât asemănările cât şi deosebirile dintre
ei.

7. To be or not to be
n
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1 e

Materiale necesare: obiecte aflate În preaj mă c


N u măr jucători : 5-1 5 u

n
Este un joc de cunoaştere care îi ajută printre a ltele pe o
pa rticipa nţi să evalueze capacitatea celorlalţi de a gând i În
s
m od critic şi de a fi creativi.
c
Mai întâi fiecare participant va trebui să îşi caute două obiecte
u
aflate în spaţiul de desfăşurare al jocului din care pe unul îl consideră
opusul propriei persoane iar pe celălalt u n simbolu l potrivit al propriei ţ
persoane.
Dacă este posibil, fiecare participant să aleagă obiecte pe care
să le poată aduce apoi cu sine. Când şi-au ales obiectele sau au
revenit cu ele, fiecare va trebui să spună de ce obiectu l respectiv
se potriveşte sau nu se potriveşte cu propria persoan ă . Dacă aleg
o floare, vor explica probabil că sunt sau n u sunt la fel de parfumaţi ,
de fragili sau altceva specific florilor.
Vor putea fi remarcate însă şi u nele comparaţi i mai originale şi
subti le ca de exemplu o fru nză care poate fi manipu lată uşor.
a

8 . Saltul credinţei p
r
Vârsta : 1 0- 1 4
i
Energie: 2
Materiale necesare : eşarfă pentru legat och i i , o scândură e

rezistentă, doi bolovani plaţi t


Număr jucători : 5-1 5 e
n
Este necesară o scândură , care să fie suficient de rezistentă ,
pentru a susţine pe oricare di ntre jucători . Scândura trebu ie să fie

101 jocuri de succes I 6 1


o aşeza tă pe doi bolova n i in _aş � fel incâ
� cei care o vo � ridica � ă o
poată prinde bine. Se leaga bine la och i u n vol u nta r ŞI se urca pe
e
platforma form ată de scân dură .
U n al treilea jucător este aşezat I n faţa voiuntaruiui ŞI voluntarul
• . .

işi pune mâinile pe umărul său , aparent pentru a-şi ţine ech i l ibru l .
a
Voluntarul u i trebuie s ă i s e spună c ă este un j o c d e încredere ş i
că echipa î l va ridica doar până l a o inălţime care prezintă siguranţă ,
n de u nde va trebui să sară , având încredere că echipa îl va proteja.
e De fapt, scândura va fi ridicată abia la câţiva centimetri în timp
c ce jucătorul d i n faţa vol untaru l u i se va lăsa uşor pe vine, dându-i
u impresia că este la o înălţime mare.
n Ceilalţi j ucători vor tăcea , pentru a n u deconspira i l uzia şi va
o vorbi doar jucătorul din faţă (care a r putea fi chiar liderul grupu l u i ) .
5
Vol untarul v a fi încurajat s ă sară p e baza încrederi i c ă ceilalţi n u
vor permite s ă s e rănească .
C
EI va sări practic de la câţiva centimetri aşteptându-se să s�ră
u
de la aproape 2 metri . Senzaţia va fi foarte ciudată şi el va fi complet
t
,
s u rpri n s . Evident, grupul va fi pregătit, dacă va fi cazu l , să îl
protejeze cu braţele.

9 . Canibalii şi misionarii
Vârsta : 1 4-1 8
Energie: 2
N u măr jucători : 6-24
Materiale necesare : bi leţele scrise cu rol u l , sfoară
a
Se delimitează cu sfoara , două insule izolate şi o barcă . Grupul
se împarte in echipe de câte şase jucători .
p Dacă n u mărul grupului este ind ivizibil c u şase, ceilalţi vor pri m i
r
rol u l de consultanţi .
i Fiecare d intre cei şase, va pri m i u n bilet, pe care scrie rolul pe
e care îl joacă . La inceput vor fi în total 3 can ibal i şi 3 misionari pe
t insula de plecare. Toţi misionarii şti u să vâslească, dar dintre canibali
e numai u n u l ştie să vâslească (se precizează cal itatea pe bilete).
n Î n barcă n u încap decât două persoane. Canibalii n u pot să
rămână pe n ici o insulă superiori n u mă ru l u i misionari lor, altfel n u
vor rezista tentaţiei de a - i mânca .

6 2 I 101 jocuri de succes


Cum pot aju nge dincol o toţi, în sigu ra nţă? - aceas ta este proba
o
la care echipa trebuie să găsească sol uţia .
e

�l u i a
D u pă fiecare serie se arată situaţia s p re fi n a l u l reven i rii
a
vâslaş u l u i . Parantezele se referă la barcă, iar can i balul care
ştie vâs li, este notat cu litera m ică c .
n

Sta rt e

M M M CCc c
1 . C a n i b a l u l v â s l a ş i a u n a lt c a n i b a l ş i tre c e d i n c o l o . u
M M M C-( c C )-d evi n e M M M C-( c )-C n
2. A p o i m a i tre c e cu un m i s i o n a r. o
M M C-( M c )-C d ev i n e M M C-( c )- M C s
3. A p o i tre c d o i m i s i o n a ri ş i u n u l ră m â n e d i n c o l o c
C c-( M M )-M C d ev i n e C c-( M )-M M C
u
4 . M i s i o n a r u l c a re revi n e ÎI v a u rc a p e u n c a n i b a l În b a rc ă a p o i va
c o b o rî ca s ă u r c e c e l ă l a lt ş i s ă tre a c ă d i n c o l o c a n i b a l i i .
ţ
M-( C c )-M M C d e vi n e M-( c )-M M C C
5 . U lti m u l m i s i o n a r v a f i l u at d e c a n i b a l u l vâ s l a ş .
-( M c )-M M C C d evi n e M M M C C c .

1 0 . Ochi, corp, voce


Vârsta : 1 0- 1 8
Energie: 3
Materiale necesare: mingi, eşarfe de legat la ochi a
Număr jucători : 1 5-25
p
Jucătorii se împart În grupuri de câte trei. Doi din cei trei jucători
r
sunt legaţi la och i , iar cel u i de-al treilea i se permite să vad ă . Unul
i
d i n jucătorii legaţi la ochi este " corpul " - poate să se mişte , dar nu
e
îi este permis să vorbească sau să vadă.
Celălalt jucător legat la och i este " vocea " , l u i Îi este permis să t
vorbească , dar nu are voie să se deplaseze sau să vadă. e

Cel de-al treilea jucător reprezintă " ochii " - poate vedea , dar nu n

se mişcă şi n ici n u vorbeşte .

101 jocuri de succes I 63


o Pentr u fiecare grup de trei jucători , se plasează o minge undeva
e În tere nul de joc.
De asemenea , undeva În terenul de joc se stabileşte un loc,
cons idera t baza .
Scopul fiecărei ech ipe este de a-şi ghida " corpul " către mingea
ech i pei , de a o ridica şi de a o aduce la bază . " Vocea " şi " ochi i "
a

fiecărei echipe g h idează " corpul " spre minge.


n Este u n lucru foarte d ificil de real izat din moment ce " och i i " şi
" "
"vocea trebuie să comunice Între ele pentru a da indicaţii " corpului .
e

c Pentru aceasta cei doi trebuie să fie cât mai creativi şi să Îşi
u stabilească În timpul jocul u i u n cod de comunica re Între ei (pentru
n a face jocul şi mai dificil , " vocea" şi " och i i " vor sta la o d istanţă
o suficient de mare , Încât să nu se atingă ) .
5

U
1 1 . Labirintul electric
ţ Vâ rsta : 1 0-1 8
N ivel energie: 4
Număr opti m : 1 0-1 5
M a t e r i a l e n e c e s a re : b a n d ă s c o t c h I c retă , foa i e c u
reprezentarea În m i n iatură

Pe o suprafaţă mai mare , se trasează u n gri laj cu cretă sau cu


bandă scotch , ca să semene cu cel de la sfârşitul jocu l u i .
Provocarea este ca Întreaga echipă s ă traverseze toată suprafaţa
marcată dintr-o parte Într-alta, păşind doar în pătratele potrivite.
Problema este că prin unele pătrate trece " curent electric de mare
a
tensiune" şi acestea vor "electrocuta " jucătorii care stau în pătratele
greşite.
p Pătratele cu pridna nu sunt marcate vizibil, însă conducătorul jocului
r
trebuie să aibă desenată reprezentarea grilajului pe o foaie de hârtie
i unde să aibă marcate şi pătratele interzise. Ei se pot deplasa atât
e vertical cât şi orizontal , însă nu pe diagonală.
t Conducătorul le va indica punctul de start. Tot el le va spune dacă
e un jucător se află într-un pătrat sigur sau într-unul " electric" .
n Jucătorii încep pe rând să descopere d ru m u l bun . În momentul
în care un jucător calcă într-un pătrat "electric" , este "electrocutaf' şi va

64 I 101 jocuri de succes


rămâne blocat În pătratul respectiv, până În momentul În care un alt o
coechipier găseşte Încă un pătrat sigur. e
Atunci jucătorul blocat are dreptul să Înceapă jocul de la Început. Î n
timp ce jocul se desfăşoară, treptat jucătorii Încep să realizeze care este
ruta sigură de traversare a suprafeţei. Jocul se termină atunci când to�
a
jucătorii au traversat labirintul pe ruta sigură.
Un exemplu pentru un posibil joc este reprezentat mai jos, cu pătratele
sigure " indicate În ordinea În care trebuie parcurse. n
"
De notat este faptul ca jucătorii trebuie să traverseze În ordinea indicată, e

altfel vor fi " electrocutaţi " chiar dacă păşesc pe un pătrat sigur. c

• S TART 1 2 • • • • 5

17 U
• 7 6 3 • 18 •
ţ
• 8 5 4 15 16 19 •

• 9 • • 14 • 20 •

• 10 11 12 13 • SFÂRŞIT •

p
r

t
e

101 jocuri de succes I 65


G.

Antidoturi
pentru monotonie

Amuzante
1 . Elefanţii turmentaţi
Vâ rsta : 1 0-1 8
Energie: 3
A
Materiale necesare : un băţ, piatră
n
N u măr jucători : 1 5-25
t
Se Înfige un băţ În pământ, În aşa fel Încât i
să aibă Înălţimea de 30 de centimetri deasupra d
pământu l u i . La o distanţă de 1 5 metri se aşează o
o piatră , care va reprezenta ţinta . t
Pri m u l concurent, c u braţu l stâng Întins, c u m â n a dreaptă tre­ u
cută pe sub braţul stâng, se ţine de u rechea stângă . Această poziţie
r
se n umeşte " elefantul " . Jucătorul se apleacă , astfel Încât să apuce
cu mâna stângă vârful băţului, Învârtindu-se rapid În jurul său . După
ce Înconj u ră ţă ruşul de zece ori , se ridică şi porneşte În viteză
spre ţintă . p
Arbitru l cro n o m etrează . P u ţ i n i j u cători re u şesc a ceastă e

performanţă , majoritatea dezechi l ibrându-se şi În final căzând. n


Clasamentul se stabileşte d u pă timpii calculaţi Începând cu t
prima rotire . Jucătoru l poate obţine timpi mai buni dacă se va roti r
cât mai repede, dar va avea d ificultăţi În menţinerea ech i libru l u i . u

2. Magazinul de
încălţăminte
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
m
Materiale necesare: propria încălţăm i nte
o
Număr jucători : 1 0-30
n

Jucătorii sunt împărţiţi În ech i pe egale. Se descalţă şi Îşi pun o

toţi pantofi i Într-o g rămadă, amestecând perechile cât mai bine. t


Conducătorul jocului ia grămada de pantofi şi o ascunde. Toţi pantofii O
sunt ascu nşi În acelaşi loc. n
Atu nci când se dă startu l , jucătorii au În prim ă fază rolul de a
descoperi ascunzătoarea, apoi să Îşi găsească fiecare pantofi i , să
e

101 jocuri de succes I 67


se Încalţe cât mai repede şi să îşi reia locurile i n iţiale. Câştigă
ech i pa ai cărei membrii revin pri mi i la locu l de pleca re .
Jocu l , foa rte d istractiv, creează momente vesele î n pauzele
d intre activităţi sau În excursii, În ti mpul de od i h n ă .
A
n

t
i 3. O-tu-li, Wa-Wa
d
Vârsta : 1 0-1 8
o Energie: 3
t Materiale necesare: -
u N u măr j ucători : 1 5-25
r
Două echipe sunt dispuse În formaţie de şir, faţă În faţă . Distanţa
dintre şiruri se sfabileşte În funcţie de vârsta copiilor. Pentru început
aceasta poate fi de trei metri .
p
Prima echipă deschide jocu l .
e
Cel dintâi jucător inspiră adânc, presează nasul între arătător şi
n
degetul mare, apoi îşi părăseşte locu l . EI trebuie să ocolească
t întreg şirul de adversari şi pe drum să fredoneze fără să inspire: 0-
r tu-I i , O-tu-li , O-tu-li, Wa-Wa .
u Dacă reuşeşte acest lucru câştigă u n pu nct pentru ech ipa sa .
U rmează u n jucător d i n cealaltă echipă.
Î n momentu l în care toţi jucătorii au efectuat exerciţiu l , ambele
ech i pe se retrag cu u n pas.
Jocul se reia, participanţi i u rmând să străbată o distanţă mai
mare şi să-şi reţină u n timp mai îndelu ngat respiraţia.

m 4. Umple sacoşa dacă poţi


o
Vârsta : 1 0- 1 4
n
Energie: 4
o Materiale necesare : 5 obiecte identice pentru fiecare grupă,
t câte u n sac pentru fiecare grupă
o N u măr j ucători : 30-40
n

i Jucătorii sunt împărţiţi în patru sau cinci ech i pe . Din fiecare


echi pă se alege un reprezentant care va fi legat la ochi . Pentru
e

68 I 101 jocuri de succes


fiecare ech i pă se aleg 5 obiecte identicE}. de exemplu 5 creioane , 5
l i ng u ri , 5 bile etc.
O b i ectele sunt a poi răspând ite pe toată s u prafaţa de joc.
Reprezentanţii , la comanda " Porn i ţ i ! " Încep să me a rg ă , g h idati
A
de m e m b ri i ech i pe i l o r, s p re o b i ecte l e g ru p ei , care tre b u i �
n
recu perate .
Cei care Îşi ghidează reprezenta nţi i , vor sta cu toţii În spatele t
unei l i n i i imaginare , la capătul spaţi u l u i de joc. i
Căutătorii trebuie să găsească toate obiectele şi să le aducă pe d
fiecare În parte , În sacoşa care se află la echipa lor. Î n m ijlocul O
zgomotul u i , al confuziei si al ciocnirii cu celălalt copil legat la och i , t
obiectele sunt recuperate. u
Ech i pa care adună prima toate obiectele, este câştigătoare. r

5 . Bărbierul nepriceput p
e
Vârsta : 1 0-1 8
n
Energie: 4
Materiale: două scaune, două seringi, spumă de ras, două t
vase pentru apă r
N u măr participanţi : 1 5-30 u

Jocul se desfăşoară pe o pajişte , În apropierea căreia , la apro­


ximativ 50- 1 00 de metri trece un pârâ u . Dintre toţi participanţi i , se
vor forma două ech ipe compuse d i n câte o persoană care va juca
" "
rol u l " bărbierului , o alta rol u l " clientului şi Încă alte cinci persoane
ca ajutoare ale bărbierului.
"
" Bărbieri i sunt dotaţi cu câte un tub de spumă de ras, o seringă
fără ac şi u n vas pentru apă care este gol . " Cl ientul " este aşezat În
"
faţa " bărbierului pe u n sca u n .
"
Conducătoru l jocu l u i dă startul . În acel moment, " bărbieru l
n
Începe să pună spumă de ras pe barba şi nas u l " clientului " . În
O
acelaşi tim p , cele cinci ajutoare fug la pârâu având sarcina de a
t
aduce apă În pumni pentru vasul " bărbieru l u i " .
O
Distanţa până la pârâu fiind destu l de mare, există posibilitatea
ca până să ajungă Înapoi la vas cu apa, În pumnii lor să nu mai fi e n

apă . D e aceea sunt nevoiţi s ă facă m a i m u lte d rumuri pentru a i


e

101 jocuri de succes I 69


În aşa fel încât acestu ia
u mple sufici ent de mult vasul " bărbierului",
să îi aju ngă .
" "
" B ă rbierul , du pă ce a dat " clientul cu spumă , are acum sarcina
de a-I s păla . Aşa că îşi umple seringa cu apa ce se adună în vas ,
A "
iar apoi de la o distanţă de aproximativ 1 m de faţa " clientu l u i ,
n
Înce arcă spre deliciul participanţilor, să spele spuma de pe faţa sa .
t Echipa care reuşeşte prima să spele " clientul " , fără a mai rămâne
i nici o u rmă de spumă, câştigă. Este u n joc ce provoacă foarte mult
d amuza ment atât pentru cei care asistă, cât şi pentru cei implicaţi .
o

t
u 6. Lansatorul de baloane !
r
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare : baloane
p N umăr j ucători : 1 8-30
e

n J u cători i se îm p a rt în d o u ă ech i p e şi fi eca re p e rsoa n ă


t primeşte câte u n balon dezu mflat. Cele d o u ă ech i pe s e a l i n i ază
la o l i n i e de sta rt , fieca re cu j u cători i aşezaţi u n u l În spatele
r
cel u i lalt. La o d i sta nţă de 7 metri În faţa l i n iei de start se trasează
u
l i n ia de sosi re .
Conducătorul jocu l u i d ă startu l . Primii jucători d i n fiecare echipă
se grăbesc să umfle balonul şi apoi să îi dea dru m u l . Baloanele vor
zbura prin aer. Î n momentul În care aterizează , jucătoru l ÎI ia de
jos, îl u mflă d i n nou , apoi îi dă dru m u l d i n nou .
Obiectivul este ca jucătorul să facă balonu l să traverseze toată
suprafaţa dintre linia de start şi cea de sosire. Când reuşeşte acest
l ucru , aleargă înapoi la echi pa sa şi atinge u rmătorul coechipier,
m care are de îndepli n it aceeaşi sarcină.
o
Câştigă echi pa care termină prima cursa .
n
Jocul poate deveni de-a dreptul incitant, din moment ce jucătorii
nu pot să prevadă unde va ateriza balonul de fiecare dată . Jocul
o
este i nteresant şi amuzant pentru că şi cea mai mică pală de vânt
t
poate devia balonu l .
o

i
e

70 I 101 jocuri de succes


7 . Râul de acid sulfuric
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
A
Materiale necesare: peleri ne de ploaie, sfoară sau cretă
n
Număr jucători : 8-30
t
G ru p u l se împarte În ech i pe egale de câte 4 -6 j u cători . i
Este de preferat ca n u mărul membri lor unei ech i pe să nu d
devină p rea mare , mai degrabă se alcătuiesc mai m u lte ech i pe O
mai mici . t
Câte u n j u cător d i n fieca re e c h i pă este a l e s ca s ă fie u
transportatorul şi i se dă costumul de protecţie. J u cătorilor li se r
spune că a u de traversat u n râu de acid sulfuric.
Râu l poate fi delimitat printr-o sfoară , cretă sau orice alt m ijloc
aflat la Îndemână şi trebuie să fie destu l de lat.
Toate ech i pele trebuie să traverseze râ u l cu tot ech i paj u l , dar p
e
n u dispun decât de u n singur costum de p rotecţie ş i un singur
n
j u cător poate să ÎI Îmbrace .
Pare destu l de s i m p l u c a transportatorul să î i care p e ceilalţi t
d i ncolo de râu , dar costumul de protecţie a re o particularitate: r

este destu l de slab şi n u poate proteja decât o s i n g u ră persoană u


t ra n s p o rt a t ă În a c e e a ş i p o z i ţ i e . Ace a s ta p re s u p u n e că
transportatorul nu poate duce decât un sing u r jucător o dată şi de
fiecare dată transport u l să a i bă loc În poziţie d iferită .
Dacă cineva este scăpat În râu , este e l i m i nat.
Câştigă ech i pa care traversează râ u l cu toţi j u cători i În cel
m a i scu rt ti m p . Sol uţi i l e a l ese p e ntru tra n sp o rt s u n t foarte
distractive, dar mai distractiv este dacă ei îşi aleg singuri echipele
şi transportatorii Înai nte de a cu noaşte reg u l i l e jocu l u i , fără ca să
m
li se perm ită să mai sch imbe ceva .
o
A doua ru ndă poate fi jucată deja cu transportatoru l p referat
şti ind deja şi poziţia În ca re fiecare u rmează să fie transportat. n

t
o

101 jocuri de succes I 7 1


8. Printes a însetată
Vârsta : 1 0-1 8
A Energie: 4
Materiale necesare: pahare d i n plastic
n
Număr jucători : 4-30
t
i
d
o

t
u

p
e

n Dintre toţi copiii, se alege un jucător care va fi Prinţesa Anastasia.


t Restu l jucători lor se Împart În două grupe egale. J u mătate vor fi
r gărzile, iar cealaltă jumătate vor fi salvatorii pri nţesei .
u
Jocul s e desfăşoară Într-o zonă Împădurită, pentru ca vizibilitatea
să fie d i m i nuată de copaci .
Regina, care poartă pe cap o pălărie cu boruri mari , stă u ndeva
ascunsă În păd ure . Ea are un flu ier d i n care fl uieră din 1 5 În 1 5
secunde, pentru a oferi u n reper salvatorilor e i .
Fiecare salvator a re câte u n pahar de plastic mai rezistent, iar
din loc În loc pe suprafaţa de joc sunt l igheane pline cu apă.
Apoi j u cători lor l i se prezintă u rmătoarea situaţie: Pri nţesa
noastră este ţin ută captivă şi păzită de gărzi .
m Gărzile sunt postate În preajma prinţesei la o distanţă de cel
o puţin patru metri .
n P roblema este că prinţesa este foa rte Însetată şi dacă n u va
o bea curând apă va m u ri .
t Rolu l salvatorilor este d e a aduce pri nţesei u n pahar c u apă, În
timp ce gardienii au ca obiectiv răsturnarea paharelor salvatori lor.
o
Salvatorii iau apă din l igheanele din pădure , caută prinţesa, apoi
n
Încearcă să treacă de gărzile care o păzesc pentru a-i oferi paharul
i
e

72 I 101 jocuri de succes


lor cu apă . Atunci când pahare le le sunt răsturn ate de gărzi , trebuie
să se întoa rcă la l ighean şi să umple din nou paharul .
Atunci când cineva reuşeşte-;,cele două echipe schimbă rolurile
între ele. Va câştiga ech ipa care oferă pri nţesei apă în timpul cel
mai scu rt.
Jocul este recomandat pentru o zi însorită , deoarece copii i cu
sigu ranţă vor fi uzi la finalul jocu l u i .

9 . Terenul minat
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare : eşarfe pentru legat l a och i , baloane
umplute cu apă, sfoară
Număr jucători : 1 2-25

Se delimitează cu sfoara un teren dreptunghiular care va fi minat


prin plasarea la întâmplare a mai mu ltor baloane umplute cu apă.
Jucătorii se împart în echipe de câte 4 sau 5. Fiecare echipă va
pri m i o eşarfă .
Pe râ n d , fiecare j u cător va fi legat la och i ş i va trebui să
traverseze terenul minat fără a atinge vreo mină, astfel Încât toată
echi pa să aj ungă În timpul cel mai scu rt de cealaltă parte.
Dacă u n jucător atinge vreo mină este eliminat. Membrii echi pei
trebuie să fie ochii jucătoru l u i aflat pe teren şi să îl d i recţioneze.
Jucătoru l legat la och i , nu are voie să iasă de pe terenul deli mitat
şi numai un singur jucător al fiecărei echipe poate fi pe terenul
m inat în acelaşi ti m p .
Fiecare echi pă v a striga, pentru a - ş i direcţiona coechipieru l .
Jocul e cu atât mai strâns c u cât m i nele sunt mai dese ş i echi pele
la distanţe mai m ici una de alta .
S e permite ca u n i i s ă strige d i recţii g reşite, pentru a-şi deruta
adversarii . Secretul este ca jucătoru l de pe teren să asculte o singură
voce , care este de Încredere.

101 jocuri de succes I 73


1 0 . Tancul de muştar
Vârsta : 1 0-1 8
A Energie: 5
Materiale necesare: sticle cu apă sau flacoane de ketc h u p
n
s a u de muştar
t N u măr jucători : 1 4-35
i
d Fiecare ech ipă are nevoie de 7 jucători . P ri m i i trei jucători d i n
o fiecare echipă s e alin iază u m ă r l â n g ă umăr. Alţi trei s e a l i niază l a
t fel , Î n faţa lor.
u Fiecare Îşi pune mâna dreaptă pe umărul celu i din faţa sa , astfel
r Încât toţi şase formează o punte . AI şaptelea membru al echipei
(care trebuie să fie şi cel mai mic) se aşează pe această pu nte
având În mână mu niţia de apă, muştar sau ketchup.
Î n această poziţie, tancul este gata de l u ptă şi va trece la atac
p În momentul În care şi celelalte tancuri sunt gata de atac.
e
La fi nal se evaluează pagubele şi se stabilesc câştigători i .
n

t
r 1 1 . Poliţistul şi Banditul
u Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 3
Materiale necesare : -
N u măr j ucători : 1 0-30

Grupul se aşează În cerc, iar un jucător va sta În m ij locu l


cercul u i , fiind poliţistul .
Când poliţistul arată spre unul din jucătorii care formează cercul
şi strigă " Banditul ! " , acel jucător trebuie să-şi pună imediat ambele
m
mâini pe u rechi .
O Jucătorul d i n dreapta banditu l u i trebuie la fel d e repede să-şi
n pună mâna stângă peste propria ureche stângă, În timp ce persoana
O din stânga banditului trebuie să Îşi pună repede mâna dreaptă peste
t urechea dreaptă.
O Dacă u n u l d i n cei trei face o greşeală, acoperind urechea care
n nu trebuie, sau dacă foloseşte ambele mâini şi trebuie folosită doar
u n a , sau dacă nu reacţionează deloc În trei secu nde, atunci
respectivu l va deveni el poliţistu l .
e

74 I 101 jocuri de succes


Jocu l poate fi ani mat dacă mai m u lţi jucători deodată devin
pol iţişti .

A
1 2. Cursa boabelor de n

t
fasole i
d
Vârsta : 1 0-1 8
O
Energie: 5
Materiale necesare : fasole boabe sau m azăre, paie, cutii t
mici, o cutie mare u
N u măr jucători : 1 2-40 r

Gru p u l se Împarte În mai mu lte echi pe egale.


Fiecare ech ipă va sta la o l i n ie de start şi va primi o cutie m ică .
p
Fiecare jucător pri meşte câte u n pai . La o distanţă mai mare de
e
linia de start, se aşează o cutie mai mare În care se află mai multe
n
boabe de fasole sau de mazăre. La start, câte un jucător din fiecare
ech ipă va trebui să meargă pe rând la cutia cu boabe şi să ad ucă t
cu pai u l u n bob. r

Ei vor trebui să absoarbă aeru l cu pai u l , creând u n vid care va u

ţine bobul la capătul pa i u l u i şi să menţină apoi vid u l cu l imba.


Distanţa trebuie să fie destu l de mare ca bob u l să n u poată fi ţinut
doar prin absorbţia aeru l u i .
Orice bob care cade, trebuie s ă fie ridicat şi dus mai departe.
Prima ech ipă care reuşeşte să aducă un n u măr de boabe egal
cu n umărul ech i pei , câştigă .

Variantă: Dacă grupul are mai puţini j u cători , fiecare poate


m
concura cu ceilalţi , Încercând să transporte cât mai m ulte boabe
O
Într-un timp dat.
n

t
O

i
e

101 jocuri de succes I 75


H.

Obose§te-i tu
primul !

Mişcare
1 . Al şaselea simţ
Vârsta : 7-1 8
Energie: 3
Materiale necesare : băţ, cutie de conserve, eşarfă
N u măr jucători : 1 0-1 5

Pe u n băţ Înfi pt În pământ şi lung de 1 -1 ,20 m se pune o cutie


goală de conserve.
Jucători i , fiind legaţi la och i , sunt puşi u n u l câte unul să por­
nească d i n dreptu l băţu l u i şi să parcu rgă un n u măr sta bi lit de paşi
( 1 0-1 5 ) , apoi să se Întoarcă făcând doi paşi mai puţin şi d i n trei
Încercări să n i merească cutia cu un baston lu n g de 1 -2 m.
Câştigă jucătorul care a reuşit să n imerească cutia după cel
mai mic n u mă r de Încercări .
Lovi rea vasu l u i se poate face n u mai de sus În jos, loviturile
laterale nefiind permise.

2. Ştafeta veselă
Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 5
Materiale necesare : 2 saci , 2 beţe, 2 căn i , 2 linguri , 2 cartofi
N u măr jucători : 20-50

Pe un teren neted se del i mitează un traseu de ştafetă de formă


pătrată , cu latu rile de 1 5-20 m .
Î n fiecare d i n cele 4 colţu ri ale pătratul u i s e desenează două
cercu ri , cu diametrul de 30-50 cm .
Colţurile pătratului se numerotează de la 1 la 4. Î n cercurile din
colţul n r. 1 se află câte un sac gol, În cele din colţul n r. 2 câte un băţ,
În cercurile din colţul nr. 3 câte o cană u mplută cu apă, iar În cercurile
de la colţul nr. 4 câte o lingură de supă şi un cartof. Jucătorii se
Împart În două echipe egale ca număr şi se aliniază unul În spatele
celu ilalt, În dreptul colţului numărul 1 , la 2-3 paşi Înafara pătratului.
Jocul se desfăşoară sub forma unei ştafete, fiecare schimb
având de parcurs u n circu it Întreg de-a l u ng u l pătratul u i şi de
Îndepli n it pe fiecare latu ră a acestu ia altă sarcină.

101 jocuri de succes I 77


La semnal ul dat, cei 2 j ucători d i n schimbul Întâi ale celor 2
echipe, trec fiecare la cercul n u mărul 1 . I ntră În sac, leagă sacu l şi
o parcurg distanţa până la colţul următor cum poate fiecare: fie făcând
b paşi i mici În sac, fie sărind . La colţul n u mă ru l 2 ies d i n sac, Iasă
o saci i În cercu rile respective, iau bastonul de gimnastică şi aleargă
s cu el ţinându-I În echi l ibru În poziţie verticală pe un singur deget. La
e colţul n u mărul 3 Iasă bastoanele şi luând cănile cu apă, aleargă cu
ele până la colţul n u mărul 4, fără a vărsa apa d i n can ă .
Ş
t
Ajunşi la colţul numărul 4, Iasă cana Î n cercuri şi aşezând cartoful
În lingură aleargă cu el până la colţul numărul 1 , u rmărind ca acesta
e
să nu cadă d i n lingură .
După terminarea circuitu l u i , jocul s e contin u ă d e către schim­
burile care vor Îndeplini aceleaşi sarcin i , Începând din colţul numărul
1 . După parcurgerea traseului de către toţi j ucătorii , jocul ia sfârşit,
t câştigând echipa care termină prima.
u

p
r
3. Vânătorul, vrabia şi
m
albina
u Vârsta : 1 0-1 8
I Energie: 4
Materiale necesare : -
Număr j ucători : 20-50

Jucătorii se aşează În două cercuri concentrice, ţinându-se de


mână. Se aleg 3 prinzători , şi anume: un vânător, o vrabie şi o
albină. Aceştia se aşează În puncte diferite , adică u n u l În afara
cercul u i mare , altul Între cele două cercuri şi al treilea În i nteriorul
cercului mic.
La comanda de Începere a jocului, cei trei prinzători se urmăresc
Între e i , alergând d intr-un cerc În altu l , trecând pe sub mâinile
jucători lor.
Vânătorul u rmăreşte să prindă vrabia, dar se fereşte de albină;
vrabia urmăreşte albina şi se fereşte de vânător, iar albina urmăreşte
vânătorul şi se fereşte de vrabie.
Î n momentul când unul dintre ei a fost prins, toţi cei trei prinzători
trec În cerc şi sunt schimbaţi cu alţi trei jucători .

78 I 101 jocuri de succes


Un jucător este consid y rat prins dacă a fost atins de un pri n zător
În orice parte a cercu l u i . Când unul dintre prinzători este ameni nţat
să fie prins, Îi sare În ajutor un alt prin zător, Întrucât fiecare d intre O
ei u rmăreşte pe u n u l , dar În acelaşi timp se fereşte de celălalt, b
d u pă cum am arătat mai sus. o

4 . Minge, stai! Ş
t
Vârsta : 1 0- 1 4
e
Energie: 4
Materiale necesare : minge
N u măr jucători : 1 5-30

Se vor forma două echi pe egale, care se deosebesc Între ele t


prin a n u m ite semne d isti nctive (maiouri d iferite, batiste legate la u
u n braţ etc . ) .
J u cătorii ambelor echipe, amestecaţi Între e i , alcătuiesc un p
singur cerc. Se trage la sorţi care echi pă Începe jocul , d u pă care r
un j u cător din cealaltă ech ipă aruncă m ingea În interiorul cercului. i
Î n acest moment, toţi jucătorii părăsesc formaţia de cerc şi se
m
Împrăştie În toate d i recţiile, afară de u n u l d i n echipa care Începe
u
jocu l ; acesta aleargă spre m i nge, o prinde şi strigă " Minge, stai".
I
La acest semnal toţi se opresc. EI va căuta să lovească un j u cător
advers din cei mai apropiaţi sau va arunca m i ngea u n u i coechipier
ce se găseşte În poziţie mai favorabilă pentru a lovi . Î n timpul
acestei pasări a ming i i , toţi jucători i a u din nou d reptul să a lerge,
până când cel care o prinde strigă la rândul său " M i nge, stai " .
Pasele pot continua În acelaşi fel , până când u n u l din j u cători
se hotărăşte să lovească un adversar. J u cătoru l ameninţat cu
lovirea se poate feri de minge prin m işcări de corp, neavând voie
Însă să deplaseze picioarele de pe locul unde se afl ă .
Dacă lovitura reuşeşte, echipa care a lovit are u n punct; jocul
continu ă , rolu l ech i pelor fi ind acum i nversat, iar prima aruncare
este executată de jucătorul lovit.
Dacă lovitura nu reuşeşte , echi pa adversă capătă un p unct şi
jocul se reia din formaţia de cerc, m ingea fii n d azvârl ită de echipa
care a pierdut punctul .
Ech i pa care total izează prima 1 0 puncte iese Învingătoare.

101 jocuri de succes I 79


5 . Labirintul
o Vârsta : 1 0-1 8
b Energie: 4
o Materiale necesare : -
s Număr j ucători : 20-50
e
Jucătorii se aşează în coloană de 4-� (în funcţie de numărul
Ş
t
lor) şi se apucă de mâi n i , formând culoare de-a lungul rândurilor.
La semnal , ei dau drumul la mâi n i , se intorc la dreapta sau la
e
stânga, d u pă cum s-a stabilit în prealabil şi se apucă din nou de
mâi n i , tot pe rânduri , formând culoare perpendiculare pe cele vechi .
Doi jucători , care nu au intrat î n formaţia d e m a i sus, s e fugăresc
u n u l pe altul prin aceste culoare. Când u rmăritoru l se apropie mult
t de cel urmărit, conducătorul jocului dă semnalul de întoarcere. Prin
u această manevră se i nterpun lanţuri de braţe între urmăritor şi cel
urmărit şi jocul contin u ă .
p N u este permis celor d o i jucători care s e urmăresc s ă rupă lanţul
r de braţe sau să treacă pe sub braţe .
i
m

u
6 . Pasează mingea
I
Vârsta : 1 0- 1 8
Energie: 3
Materiale necesare : mingi
N u mă r j ucători : 20-30

Jucători i formează un cerc, intervalul d intre doi jucători fiind de


2-3 m. Jucătorii din cerc au mai multe mingi de baschet sau handbal,
distribu ite la intervale egale.
La semnalul de incepere, mingile se pasează toate intr-un singur
sens (drea pta sau stânga), de la om la om, cât mai repede, fără
însă a fi scăpată d i n mână . Fiecare m i nge u rmăreşte pe cea
dinaintea sa . Jucătorul care la un moment dat primeşte o pasă , dar
are încă mâinile ocupate cu o a ltă m i nge (primită înainte), capătă
un punct penalizare.
Odată jocu l început, nu se permite ţinerea mingii in mână, ea
trebuind să fie i mediat pasată .

80 I 101 jocuri de succes


Cel care scapă ming.ea din mână , trebuie să o culeagă şi să
continue jocul .
Jocu l se reia d i n nou , Însă mingile s e pasează d e data aceasta o
În sens opus. După ce jocul a fost reluat de 1 0-20 de ori , se stabilesc b
câştigători i , aceştia fiind cei care au cele mai puţine puncte de o
penalizare. s
Jocul se poate Începe cu mingi mai puţine, iar d u pă ce jucătorii e
s-au obişn u it cu u rmărirea şi pri nderea lor, se vor i ntroduce d i n ce
Ş
În ce mai mu lte .
t
e
Variantă: Se poate juca un joc asemănător În care atenţia
participanţilor este mai mult sol icitată .

Jucătorii stau În aceeaşi formaţie; În cerc se găsesc două mingi.


La un semnal, mingile se pasează oricărui jucător, fără vreo ordine, t
fără u n sens anumit. Fiecare jucător caută să paseze cât mai u
repede m ingea pe care a prim it-o pentru a n u i se pasa şi a doua
m i nge şi astfel să fie penalizat. p
r

7. Vânătoarea şarpelui m

u
Vârsta : 1 0-1 8
I
Energie: 4
Materiale necesare : m i nge
N u măr jucători : 1 0-40

Se trasează pe pământ un cerc cu un diametru


mare , iar jucătorii sunt Împărţiţi În două echipe.
O echipă se plasează În interiorul
cercul u i cu jucătorii aşezaţi unul În
spate l e cel u i lalt, ţ i n â n d u -se de
talie: e i formează şarpele, primul
jucător din această echipă fiind capul ,
i a r rest u l corp u l . J ucătorii cel e i l a lte
e c h i p e - e c h i p a v â n ă t o r i l o r - se
p l a sează p e cerc , l a i n t e rvale
egale: unul d intre j u cătorii acestei
echipe are m ingea .

101 jocuri de succes I 8 1


Şarpele nostru a re u n singur punct slab unde poate fi atacat şi
omorât, şi anume penultima veriga a corp u l u i său (penulti m u l
jucător) . Astfe l , echi pa ai cărei jucători formează cercul trebuie să
lovească cu mingea penultim u l jucător d i n şarpe, Încercând să-I
surprindă pasând m ingea Între ei, În tim p ce şarpele se apară ,
deplasându-se Î n aşa fel Încât mingea s ă n u lovească Î n penultimul
jucător.
Capul şarpelui a re dreptul să oprească m ingea cu mâna, dar
restul jucătorilor n u a u voie să se desprindă.
De câte ori este lovit pen u lti m u l jucător, ech ipa de pe cerc
câştigă un punct, iar jucătorul lovit schimbă locul cu altul din şarpe .
După u n timp dinainte stabilit, rolurile echi pelor se inversează şi
câştigă echipa care a total izat cele mai multe puncte.
M ingea n u poate fi aruncată decât de pe cerc sau d i nafară
cercul u i .

8. Al treilea fuge
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare: -
N u măr j u cători : 1 4-40

Toţi jucătorii se aşează În cerc, pe perechi , u n u l În faţa celuilalt,


ambii cu faţa spre centru , formându-se astfel un cerc d u b l u . Doi
jucători vor rămâne În afara cercului şi se vor alerga unul pe celălalt.
Se hotărăşte dinainte cine prinde şi jocul Începe . Cel fugărit se
poate salva oprindu-se În faţa unei perech i . Se aleargă numai În
j u ru l cercul u i , În exterior.
Î n momentul În care cel fugărit
a cotit spre i nterior, el se va aşeza
neapărat În faţa unei perechi . Cel
care a deve n it astfel a l treilea (cel
din cercul exterior) pleacă alergând
În a c e l a ş i s e n s . R o l u r i l e se
sch i m bă dacă cel fugărit e prins.
Dacă efectivul este redus, jucătorii
t-:::::::==-- stau pe un singur cerc, cu picioarele

82 I 101 jocuri de succes


depărtate. Jucătorul unnărit se plasează În faţa unui jucător de pe cerc,
trecând printre picioarele acestuia. AI doilea fuge.

Variantă:
Această variantă dă jocu l u i o notă de rapiditate şi de atentie.
Î n momentul În care cel fugărit s-a aşezat În faţa unei per� chi ,
jucătorul al treilea intră Î n joc, Însă n u ca u rmărit, c i c a urmăritor. Ş i
invers, jucătorul urmăritor devine u rmărit.

9 . Mingea frige
Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 3
Materiale necesare : mingi
N umăr j ucători : 20-30
Se formează un cerc d i n jucători , care stau a p ropiaţi unul de
altu l , cu faţa spre exterioru l cercul u i . Unul d intre jucători are În
mână o minge. Conducătoru l jocul u i se află În interiorul cercului, În
centru .
La un semnal , mingea se trece din mână În mân ă , Într-un sing u r
sens, cât m a i repede - mingea frige. L a un moment dat conducătorul
jocul u i fl u ie ră .
Cel care s e află Î n acel moment c u m i ngea Î n mână este scos
d i n joc dacă nu reuşeşte să o paseze imed iat u rm ătoru l u i . Acesta,
dacă este atent, n u trebuie să primească
m ingea; dacă o primeşte, este el scos
d i n joc. Jocul se reia apoi În sens opus şi
conti nuă În acelaşi fel .
Conducătoru l jocul u i va căuta să fie
cât mai obiectiv, pentru a nu lăsa impresia
că u rmă reşte să p e n a l izeze pe u n i i
jucători . D e asemenea , e l va căuta să n u
fl uiere Î n momentu l În care un j u cător
primeşte m i ngea, ci În momentul În care
o pasează .
Câştigă u lti m i i patru jucători care au
reuşit să rămână În joc.

101 jocuri de succes I 83


La fiecare scoatere din joc, cercul se strânge, închizându-se
spaţiul rămas liber prin ieşirea unui jucător. Când numărul jucători lor
o aju nge mai mic 1 0-8, interval ul d intre ei va fi de cel mult un braţ.
b Pentru a nu elimina jucătorii , se pot socoti puncte de penalizare
o pentru cei care greşesc, câştigând aceia care, d u pă un anumit
5 i nterval de tim p , au cele mai puţine penal izări .
e

Ş
t
e
1 0 . Misiune extraordinară
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 4
Materiale necesare : -
N u măr j ucăJori : oricâţi
t
u Acesta este un joc mai l u n g , care se poate desfăşura pe
parcu rsul unei zile de sabat, o zi de excursie sau de tabără .
p Conducătorul inventează o serie de misiuni neobişnu ite . EI
r împarte jucătorii în perechi cărora le dă instrucţiu n i în legătură cu
i îndepli n i rea cât mai rapidă a 1 2 misi u n i , unele mai uşoare , altele
m
foa rte g rele. Acestea trebuie duse la bun sfâ rşit de către perechile
respective.
u
Fiecare misiune este notată cu u n a n u m it număr de puncte, în
I
funcţie de gradul de d ificultate. Jucătorii trebuie să încheie misiunile
cel târziu la orele 1 9,00. Orice m i n ut de întârziere se penalizează
cu un pu nct. Prin urmare, este preferabil să nu se îndeplinească o
misiune, decât să se acumuleze penalizări .
Clasificarea se face în funcţie de punctaj u l obţinut de fieca re
pereche.
După aceasta urmează expunerea misi u n i lor notate diferenţiat,
de exemplu:

Pentru o zi de Sabat:
Vizitează o persoană bătrână, memorează un text din Biblie
etc.

Pentru o zi de tabără:
Ajută 1 5 minute la bucătărie, fă o surpriză plăcută u nei persoane
d i n tabără etc.

84 I 101 jocuri de succes


Pentru o zi obişn u ită , petrecută În loca l itatea ta : fă sch ita '
biserici i , obţi ne u n autog raf de la u n pol iţi st etc.
M i s i u n ile trebuie alese astfel Încât să sol icite perspicacitatea ,
simţu l u moru l u i , i nventivitatea , curaj u l si perseverenţa jucătorilor.

1 1. " Comoara " din corturi


Vârsta : 1 0-1 4
Energie: 3
M ateriale necesare : diferite lucru ri d i n corturi
N u măr ju cători : 5-30

Se Împart copiii pe grupe egale de câte 5-8 jucători . Li se spune


să aducă de la corturile lor sau din Împrej u rimi diferite obiecte.
G ru pa va alege un alergător. Jucătorii se a şează În cerc, iar În
centru va fi conducătoru l jocu l u i . I m portant este ca fiecare g rupă
să fie la o distanţă egală faţă de cel care stă În centru .
Liderul jocu l u i va Începe să strige câte u n obiect, de exemplu :
hârtie , papuc, săpu n , carte d e cred it, lanternă etc. Cei d i n grupă
vor că uta În lucru rile aduse obiectu l strigat, iar d u pă ce-I găsesc,
cel desemnat să fie alergător va fugi cu obiectu l spre lider. Primu l
care aj unge c u obiectu l strigat primeşte u n a n u mit punctaj .
Câştigă grupa ce la sfârşitul jocu l u i va avea cele mai multe
puncte.
Acest joc este deosebit de antrenant şi amuzant pentru cop i i !

101 jocuri de succes I 85


1.

Ce să fac
cu multimea asta?

Intâ,lniri
de club şi tabere
C
1 . Adu apă de la p ârâu e
Vârsta : 1 0-1 8 ani
Energie: 5
5
Materiale necesare : eşarfe, farfu ri i , flu ier
ă
Număr jucători : 1 0-25

Pentru acest joc, fieca re participant este legat la och i . La f


fl u ierul conducătoru l u i , participanţii sunt obl igaţi să se Întoarcă a
de 5 ori Împrejur, apoi să pornească orientându-se după auz, către c
pârâ u .
Deşi susurul pârâului s e aude destul de clar, este greu d e sesizat c
partea din care vine, astfel că mulţi jucători vor pomi În direcţii greşite. u
Fiecare participant, dotat cu câte o farfurie, atunci când reuşeşte
să ajungă la pârâ u , Încearcă să o u m ple cu apă şi apoi cât mai
m
repede să se Întoarcă la locul de unde s-a dat startu l . Pentru a-i
u
ajuta să se orienteze , arbitrul va fluiera d i n 1 0 În 1 0 secunde.
Jucătoru l care soseşte pri m u l şi a re farfuria cel puţin jumătate I
cu apă, câştigă . ţ
Cel care se dezech ilibrează sau cade şi varsă apa d i n farfurie,
este obl igat să se Întoarcă la pârâu şi s-o umple din nou. m

2. Provocare la duel a
Vârsta : 1 0-1 8 ani 5
Energie: 5
t
Materiale necesare : -
a
N u măr jucători : 1 0-35
?
J u cători i sunt aşezaţi În cerc, cu faţa spre i nterior, la d istanţă
de u n b raţ u n u l de altu l . U n j u cător va ră m â n e În afa ra cercu l u i
ş i provoacă o persoană la d u e l , astfe l : Înconjoară cercu l prin
spate , iar În momentul În ca re găseşte adversa rul potrivit, ÎI
loveşte cu palma pe spate, rep reze ntând sem nal u l dat pentru
a m b i i j u cători .
Cel care loveşte aleargă În sensul acelor de ceasornic, iar cel
lovit invers. Ambii jucători trebuie să alerge În slalom printre ceilalţi
jucători .

101 jocuri de succes I 87


C Pri m u l care va aj u nge şi va ocupa locu l l i ber va fi câştigător, iar
e
cel Învins Înconjoară cercu l În căutarea unui nou adversar potrivit.

ă 3 . Tunelul buclucaş
Vârsta : 1 0- 1 4
f
Energie: 5
a Materiale necesare : mingi
c N u măr j ucători : 30-50

c Jucătorii sunt Împărţiţi În echipe egale, de exemplu patru echipe


u de câte zece, ce stau În l i n ie d reaptă , u n u l În spatele celuilalt, cu
picioarele depărtate.
m
La u n semnal, primul copil aruncă mingea la nivelul solu l u i , prin
tunelul astfel format. Ulti m u l copil din echipă prinde m ingea şi
u
aleargă spre primul din echipa sa . Se aşează Înaintea pri m u l u i d i n
I
rând ş i aruncă mingea prin tunelul fonnat din picioarele coechipierilor.
t
, Jocul continuă până când cel care a fost pri m u l În fiecare echipă a
ajuns din nou la Începutul rândului, pentru ca fiecare să aibă ocazia
m să arunce mingea pri n tunel .
e

a Variantă: M i ngea poate fi trecută pe d e a s u p ra ca petelor


jucătorilor sau , alternativ, pe deasupra şi pe jos, aşa Încât prima
a
persoană dă mingea celei de-a doua pe deasupra cap u lur,-i'a r acesta
5
o prinde şi i-o dă persoanei u rmătoare, aruncând-o pe jos.
Q altă variantă: Jucătorii trebuie să se târască prin tunel . Când
t
prima persoană a ajuns la capătul şiru l u i , a doua persoană Începe
a
să se târască prin tunel . Timpul de joc, În acest caz, este mai
? lung.

Q altă variantă: Jucătorii stau aliniaţi la start, unul lângă celălalt.


Se aşează cu spatele unul la celălalt, aplecându-se pentru a forma
un tunel prin care jucătorii trec târându-se cât mai repede, u n u l
d u pă celălalt, sau jucătorii pot s ă s e Întindă c u faţa Î n j o s , poziţie
d i n care se ridică pentru a forma tunelu l . Această variantă este mai
potrivită pentru jucătorii mai mari şi mai puternici .

88 I 101 jocuri de succes


C
4 . Ştafeta în raze de cerc e
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
s
Materiale necesare : beţe de ştafetă
Număr j u cători : 25-50
ă
Când efectivul este mare, iar spaţi u l de joc (teren plat) este
d e d i m e n s i u n i m a i m i c i , se poate o rg a n iza acest j o c de
f
a
alergare.
c

Se formează 5 ech i pe cu u n număr egal de jucători . Ech ipele


se dispun pe teren sub formă de s piţe de roată , fiecare spiţă c
reprezentând o echipă. u
Toţi jucătorii sunt Întorşi cu partea d reaptă (sau stângă) spre
centrul cercu l u i . Jucătorii din extremele d inafară ale fiecărei echipe m
primesc câte u n băţ de ştafetă .
u
La u n semnal, jucătorii din extremele din afara cercului pornesc
I
În alergare Înainte pe circumferinţa cercului format, purtând În mâna
d reaptă băţu l de ştafetă . ţ
După ce a u ocolit formaţia şi au aju ns d i n nou la echipa lor, ei i
preda u ştafeta jucătorului următor, care primind-o În mâna d reaptă m

continuă alergarea . Jucătoru l care a predat ştafeta se plasează la e

extrema dinăuntru a ech ipei respective, loc care a devenit liber a


prin deplasa rea Întregi i echipe cu un pas latera l În afară .
Î n timpul alergării este interzis să se atingă jucătorii din extrema a
celorlalte echipe sau să se scurteze d rumul, trecând printre j u cători . s

t
a

5 . Zidul chinezesc ?

Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare : -
N u măr j u cători : 30-40

Se joacă de obicei În cu rte sau pe teren mare.


" Zid ul chinezesc" este marcat la m ijlocul terenu l u i de joc, prin
două l i n i i paralele, la o distanţă de 2-3 m Între ele.

101 jocuri de succes I 89


C De o parte şi de alta a acestui
e
zid chinezesc, la o d istanţă de
1 5 paşi (sau la extrem ităţi le
terenului), se mai trasează două
s
l i n i i de delimitare.
ă
Lăţimea terenului de joc şi
implicit lungimea zidului se aleg
f În funcţie de număru l jucătorilor. -�-:1
a Î napoia u neia d i n aceste linii se
c aşează toţi jucătorii , În afară de
u n u l care se aşează Între cele �------­
c două l i n i i ale zid u l u i chinezesc. Acesta este păzitorul zid u l u i .
"
u
Î n momentul În care păzitorul zidului strigă " plecaţi , toţi jucătorii
trebuie să alerge pentru a aju nge la cealaltă linie de demarcaţie ,
m
fiind nevoiţi În fel u l acesta s ă traverseze zidu l chinezesc. Î n acest
timp, păzitoru l trebuie să prindă cât mai m u lţi jucători , dar numai
u
atu nci când trec prin porţiunea de 2-3 m a zid u l u i . Toţi jucătorii
I
prinşi se alătură păzitorul u i pentru a-I ajuta să prindă la viitoarea
ţ Încercare . Jocu l se termină când toţi jucătorii au fost prinşi .
i Păzitorul zid u l u i n u are voie să depăşească l i m itele zid u l u i .
m J u cătorul atins este obl igat s ă se oprească imediat şi s ă rămână
e pe loc.
a Pentru a exista u n criteriu de Întrecere individuală, se poate
acorda fiecărui jucător prins u n număr de puncte egal cu numărul
a
Încercării . Jocul se va repeta de câteva ori , câştigând acel care va
s
total iza un punctaj mai mare . Î n cazul acesta , pri m u l păzitor de zid
se alege pri n tragere la sorţi .
t
D u pă prima Încercare , el va părăsi zidul şi va i ntra În rândul
a
celorlalţi jucători , pentru a putea beneficia În continuare de punctaj ,
? paza zid u l u i revenind cel u i sau celor prinşi de el; aceştia continuă
jocu l În m ijloc până la terminare . La repetarea jocu l u i , păzitor de
zid pentru prima Încercare va fi câştigătorul pri m u l u i joc etc.
Pentru a face jocul şi mai i nteresant, la reÎncepere se poate
indica jucătorilor să caute să prindă În primul rând pe cei cu punctaj
mai b u n .
N u mărul de repetări a l e jocul u i v a f i dinainte fixat la 3 , 5 , 7
repetări .

90 I 101 jocuri de succes


Adve(saru l aj uns n u poate fi atins, lovit sau împins; el va fi C
ocolit obligatori u prin afară . e
Când ultimul jucător d i n echipă termină parcursul, e l înmânează
ştafeta pri m u l u i , care ridicând braţul sus, strigă " gata " . Câştigă
5
ech ipa care a terminat prima.
ă

f
6 . Prinde-mă a

Vârsta : 1 0- 1 8 ani c

Energie: 5
Materiale necesare : - c
Număr j ucători : 1 0-40 u

Jucătorii se împart în două g ru pe egale ca n u măr şi se aşează


m
pe 2 şiru ri faţă în faţă perechi . I ntre cele două şiruri se afl ă un
u
i nterval de 1 0-1 5 m.
O grupă începe jocu l . U n u l din membrii ei se îndreaptă spre I
adversari , care-I întâ m pină cu palmele întinse înainte . Atacantul ţ
se plimbă prin faţa adversarilor pregătiţi să facă faţă u nei acţiuni
rapide. La u n moment dat, atacantu l loveşte palma unui adversar, m

provocându-I să îl prindă şi aleargă rapid spre propria gru p ă . Î n e


spatele l u i , u rmăritoru l încearcă să-I prindă. a
Dacă atacantul reuşeşte să-şi ocupe locul i n iţia l , u rmăritorul
devenit prizonier se aşează înapoia l u i . Î n caz contrar, atacantul a
devine prizonier. Jocul se continuă în acelaşi mod , cu un j ucător
5
d i n cealaltă g rupă, care va provocă la rândul său un adversar.
t
Jucătorii sunt n u merotaţi pentru ca fiecare, pe rân d , să provoace
a
la întrecere u n adversar. Î n fel u l acesta n u vor fi solicitaţi doar cei
care aleargă mai repede. ?
Jucătoru l care devi ne prizonier, având la rân d u l său u n alt
prizon ier, n u-şi pierde numai l i bertatea , ci şi ostaticu l .
Toţi prizonierii eliberaţi s e reîntorc l a propriile g rupe şi jocul
continuă.
Câştigă grupa care, după 1 5 minute, deţine cel mai mare n umăr
de prizonieri .

101 jocuri de succes I 9 1


C
e
7. Crabii şi creve ţii
Vârsta : 1 0- 1 4
5
Energie: 5
Materiale necesare: -
ă
N u măr jucători : 20-50

f Jucătorii împărţiţi în două echipe stau aliniaţi pe 2 rânduri, spate


a în spate, pe centrul terenu l u i . Distanţa între rânduri va fi de cel
c mult 1 m, iar interva l u l d intre j u cătorii aceleiaşi ech i pe va fi de 1 -2
paş i .
c Î n faţa fiecărei echipe, la 1 0- 1 2 m , s e trasează o linie care
u reprezintă " casa " .
Una d i n echipe capătă denumirea de " crabi " , iar cealaltă de
"
m " creveţi .
u
Conducătorul jocului strigă numele unei echipe. Echipa strigată
trebuie să fugă spre casa sa , fiind u rmărită de jucătorii celeilalte
I
ech ipe. Fiecare j ucător atins înainte de a fi depăşit linia casei,
ţ aduce u n punct ech ipei adverse.
i
Jocul se repetă de câteva ori , conducătorul jocului căutând ca
m
până la u rmă fiecare echipă să fi fost strigată de acelaşi număr de
e
ori .
a

a
5
8 . Solie în munţi
t
a Vârsta : 1 0-1 8
? Energie: 5
Materiale necesare : plicuri cu mesaj
N u măr j ucători : 1 5-30

Toţi jucătorii se adună pe coama unui deal, nu departe de tabără.


De aici, jucătoriior împărţiţi pe echipe, l i se indică u n alt dea l ,
amplasat la 1-3 km distanţă , u n d e u rmează s ă aju ngă pentru a
primi u n plic cu o solie specială.
Pl icurile trebuie aduse cât mai repede înapo i , pe pri m u l dea l .
Solia poate f i adusă de întreaga ech ipă, î n ştafetă s a u de către un
jucător. Câştigă echipa care aduce mai repede soli a .

92 I 101 jocuri de succes


Este bine ca terenul di ntre cele două dea l u ri să fie accidentat,
împădu rit pe alocu ri , astfel încât să le solicite j u cătoriior capa­
citatea de orientare.
Ech i pele au la dispoziţie 5 minute pentru stabi l i rea tacticii . Apoi
se dă startu l . La locu l de start rămâne un ajutor al conducătoru l u i ,
care notează ordinea aducerii soliilor pentru stabilirea clasamentului.

9. Ultima pereche fuge


Vârsta : 1 0-1 8 ani
Energie: 5
Materiale necesare : -
N u măr jucători : 1 0-35

Jucătorii se împart în două grupe. La aproximativ 5 m Înaintea


lor stă u rmăritoru l , aşezat cu spatele spre j ucători .
U ltimii jucători ai şirului încep să alerge, unul prin partea stângă,
celălalt prin dreapta . Când ajung În dreptu l urmăritorului, acesta se
repede Încercând să-i atingă Înai nte ca cei doi să se prindă de
mâini. U rmăritorul n-are voie să atace perechea Înainte ca aceasta
să aju ngă În dreptul său , şi n ici să privească În spate.
Î n momentu l În care u rmăritoru l reuşeşte să atingă pe unul d i n
cei doi , v a forma c u acesta o nouă pereche.
Jocul continuă cu un nou urmăritor, acesta fiind alergătorul ca re
a rămas fără perechea sa .

1 0. Poşta medievală
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : pixuri , hârtie, o strofă di ntr-o poezie
N u măr jucători : 1 5-25

J u că to r i i s u n t împă rţiţi În ech i p e de câte 5-6 . Jocu l se


desfăşoară pe o paj işte. Din 1 00 În 1 00 paş i , fiecare echipă Îşi
Iasă câte un reprezentant.

101 jocuri de succes I 93


C C o n d u cătoru l jocu l u i
e
transm ite u ltimi lor jucători d i n
fi e c a re e c h i p ă u n m e s aj
constitu it d i ntr-o strofă a unei
5
poezii necunoscute. Jucătorii ,
ă
tim p d e trei minute trebuie să
m e m o reze st rofa , a p o i să
f parcurgă d istanţa de 1 00 de
a p a ş i p â n ă l a u rm ătoru l l o r
c c o e c h i p i e r, p e n t ru a l e
transmite, verbal, mesaj ul. Acesta la rândul său , face acelaşi lucru .
c Fiecare îi repetă de câteva ori strofa coechipierului pentru a-I
u ajuta să o memoreze . Astfel, solia este purtată pe cale orală de la
un jucător la altu l . U lti mi i componenţi a i ştafetei , odată ajunşi în
m
tabără , consemnează textul pe hârtie şi îl preda u a rbitru l u i .
Câştigă echipa care s e întoarce c u mesaj u l fidel redat î n cel
u
mai scu rt timp. Fidelitatea redării textul u i contează mai mult decât
I
viteza de deplasare.
ţ
i
m

e 1 1 . Mesaj în junglă
a

Vârsta : 1 0-1 8
a Energie: 5
5
Materiale necesare : text de 1 00 cuvi nte, bi leţele, pixuri,
hârtie, cartonaşe
t
N u măr j ucători : 1 6-40
a

? Î n j u ngla sud-americană, trei exped iţii caută u n mesaj secret


care e ascuns aici. J u ngla este însă populată de un trib indian care
atacă intruşi i .
S e pregăteşte textul u n u i mesaj compus d i n cca . 1 00 d e cuvinte,
apoi se transcrie pe n işte bileţele de mărimea u nor cărţi de joc.
Fiecare bileţel conţine u n singur cuvânt, iar pe verso, n u mărul de
ordine reprezentând locul cuvântul u i în frază .
Bileţelele se împrăştie într-o zonă împădu rită , cu suprafaţa de
1 00x1 00 m. Jucătorii se împart în 4 echipe egale. Una dintre echipe
preia rol u l băştinaşilor şi alte trei pe cel al cercetătorilor. Aceştia

94 I 101 jocuri de succes


d i n u rmă pătrund În teritori ul apărat de indieni şi, În momentul În C
care descoperă u n bileţe l , citesc cuvântul şi n u măru l de ordine, le e
memorează , a poi Iasă bileţelul şi fug d i n pădu re.
Odată aj unşi În tabără d ictează cuvântul şefu l u i expediţiei ,
s
care-I notează În ord i n ea ind icată , recompu nând astfel textul
ă
mesaj u l u i .
Dacă un cercetător este surprins Î n pădu re de u n indian şi atins
de el, echipa l u i pierde un punct. Fieca re punct va fi notat de indian f
pe un cartonaş, pe care cercetătorul ÎI primeşte la Începutul jocului. a

E c h i pa ca re reco m p u n e p ri m a m e s aj u l este d e c l a rată c


Învingătoare.
c
u

m
u
I
t
,

m
e
a

a
s
t
a
?

101 jocuri de succes I 95


Cuprins
Jocuri d e interior

A. C ine sparge gheata?


Unitatea grupului şi cunoaştere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1 . Sacii cu personalitate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2 . Ziariştii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
. .

3. Baloanele nebune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
. . .

4. Mafiotii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
. . .

5. Îti iubeşti aproapele? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


. . . . . . . . . . . . . . . . . 10
6. Portrete pe balon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1
. .

7. Bătui d e heliu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1
8. Cine este? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
.

9 . Secretele perechii mele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13


10. Faxul digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
.

1 1 . Naufragiati pe Lună . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

B . Ce-i cu plictiseala asta?


Amuzante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1 . Petrecerea călătorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2 . Păcăleală cu faină . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
. . . .

3 . Vaca europeană . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1
. . . . . . . .

4 . Şefi şi secretare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1
. .

5 . Păstrăvul zburător . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
. . .

6. Mâncare oribilă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
. .

7. Scumpi, te iubesc, dar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


8. Fotbal cu pana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
.

9. Mima Încurcată . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1 0 . Bunica mea e bolnavă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
.

1 1 . Chimită unde eşti? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26


.

101 jocuri de succes I 97


C . Să n e dezmortim putin
Mişcare . . . . .. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
1 . Orbul şi baloanele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2 . Crosul conservelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3 . Trecerea prin poartă . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... ...... ..... .
. . . . . . . . . . . . . . . 29
. . . .

4. Şoferul grăbit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 . Bătălie aeriană! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . . . .

6. Agentul de circula�ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1
7. Patru col�uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....
. . . . . . . 32
8. Grămadă la pătrat ! . . . . . . . . . ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
. . . . .

9. Transmite cercul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1 0 . Sus sau jos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
I l . Flagrant delict ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

D. Cum stai cu IQ-ul?


De gândire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
1 . Sultanul capricios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2 . Detectivul vestimentar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
3. Continuă cuvântul . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
. . . . .

4. Familiile fericite ale oamenilor (Sclavii) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39


5 . Scaunul " fantomă " . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 40
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6. Vecinul din stânga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1


7 . Ce Încape Într-o sticlă d e lapte? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 . Schimbul d e scrisori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
9. Discursul colectiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1 0 . Ce este de făcut? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
I l . Debarcarea . . . . . . . . . . . . . . . ......... . . . . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
. . .

E . Biblia pe întelesul tuturor


Biblice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
1 . Scara cuvintelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
. . . . . . . . . . . . . . . . .

2 . Semne de circula�ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
. . . . .

3 . Vânătoarea biblică . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4. Limba Canaanului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5 . Criptograme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6. Vechiul Testament - Noul Testament . . . . . . . . . . . . . . 50 . . . . . . . . . . . . . . .

7 . Celebri şi necunoscu�i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

98 I 101 jocuri de succes


8. Balan!a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . 51
9. Gh iceşte cartea . .. . . .... . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... .. ...
. . . . . . . . . . 52
1 0 . Cine sun t eu? . . . . . . . . . . . ... . . . . . .. . . . ..... . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 53
1 1 . Detec tivi şi teologi . . . . . . ...
. . . . . . . . . .. ... . . . . . . . . ... . . . . . . ... .. . . . . . . . . . . 53

jocuri de exterior

F. De la necunoscuti la prieteni
Unitatea grupului şi cunoaştere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
1 . Caută pătura . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . ..
. . . . . . . . . . 57
2. Ghici cine e dincolo? . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. .. . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3. Evadarea din lagăr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 58
4 . Podul timpului . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 59
5. Jocul avionului . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 59
6. Diagrama cunoaşterii . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 60
. .

7. To be or not to be . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8. Saltul credin!ei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .

9. C anibalii şi misionarii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
10. Ochi, corp, voce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
1 1 . Labirintul electric . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. 64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

G . Antidoturi pe ntru monotonie


Amuzante 66
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 . Elefan!ii turmentaţi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
2 . Magazinul de încăl!ăminte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3 . O-tu-li, Wa-Wa . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 68
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4. Umple sacoşa dacă po!i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 . Bărbierul nepriceput . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
6. Lansatorul de baloane ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
7. Râul de acid sulfuric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1
8. Prin!esa Însetată . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
9. Terenul minat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . ..... . ...
. . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . 73
1 0 . Tancul de muştar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 74
1 1 . Poli!istul şi Banditul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 74
1 2 . Cursa boabelor de fasole . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 75

101 jocuri de succes I 99


H . Obos eşte- i tu prim ul !
Mişcare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
1. Al şaselea simJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . 77
2 . Ştafeta veselă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ....
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77.

3 . Vânătorul, vrabia şi albina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .


. . . . . . . . . . . 78
4 . Minge , stai ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
5 . Labirintul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
6. Pasează mingea . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 80 .

7. Vânătoarea şarpelui . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
.

8 . Al treilea fuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
9 . Mingea frige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
1 0 . Misiune extraordinară . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 1 . " Comoara " din corturi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

1. C e să fac cu mulţimea asta?


ÎntâJniri de club şi tabere . . .. . . .. . . . . .. . 86
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 . Adu apă de la pârâu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87


2 . Provocare la duel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
3 . Tunelul buclucaş . . . . .. . .. ... . .. ..... ..... . ...... .......
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
4 . Ştafeta în raze de cerc . . . . . . . . . . . . ........ . ..... . .. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
5 . Zidul chinezesc . .. . .. . ...... .... .. ... .. ... .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
6. Prinde-mă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
7 . Crabii şi creveJii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
8. Solie în munJi . . . . . . . . . . . . ....... .. ....
. . . . . . ... .. . . . . .. . .
. . . . . . . . ...
. . . . . . . . . 92
9. Ultima pereche fuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... ...... . .. ... ..... . . . . . . . . . . . . 93
1 0 . Poşta medievală . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... .. .. .... . ..
. ...
. . . . . . . . . . . . 93
1 1 . Mesaj în ju nglă . . . . . . . . . . . ....... ...
. . . . . . . . . . ... ... . ..... ...
. ... . . . . . . . . . . . 94

100 I 101 jocuri de succes

S-ar putea să vă placă și