Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
DE SUCCES
editia a doua
Prima ediţie in limba română, 2006
ISBN: 978-973-7867-51-3
Copyright © 2006, Simona Anca, Adelina Ban
Toate drepturile asupra cărţii revin editorilor Anca Simona şi Ban Adelina.
Nicio parte a acestei publicaţii nu poate fi reprodusă sau transmisă sub nici
o formă şi prin niciun mijloc fără permisiunea scrisă a editorilor.
Editori:
Anca Simona
Ban Adelina
Tehnoredactare ediţia 1:
Mutnean Rezso-Karoly
Coperta:
Ovidius Zanfir
1. Ban, Adelina
008(076.3)
Introducere
Este bine ca tinerii creştini să se joace? Deşi unele jocuri par
să nu transm ită n ici o învăţătu ră morală ci sunt mai degrabă
d istractive , tineri i beneficiează de o m u lţime de lucruri bune ce
rezultă în u rma lor. Atunci când se joacă , copiii nu iau doar o pauză
de la stresul din vieţile lor, ci îşi dezvoltă capacitatea de relaţionare
cu alţi i , râd alături de prieteni şi învaţă mai multe despre ei înşiş i .
Cercetările recente au arătat faptul că pentru a deveni sociabili,
tinerii trebuie să înţeleagă m unca în echipă, uneori să concureze
cu un alt oponent, iar alteori să vadă ce înseamnă înfrângerea.
( Dorothy L . Wi l l iams, " Essential for S u rvival o n the Troubled
Journey, " Aprilie 1991, www. search-institute.org ) .
Poţi ţine un curs despre dezvoltarea relaţiilor interumane, d a r
u n joc b u n l a timpul potrivit î i poate aj uta p e tineri m a i mult ca
decât o sută astfel de cursuri .
Acesta este u n u l din motivele pentru care am publicat acest
vol u m" 101 Jocuri de succes pentru grupurile de tineri!" Aici vei
găsi jocu ri structu rate pe două mari categorii: jocuri de interior şi
exterior.
Dacă vrei ca tu şi grupul tău să vă descreţiţi fru nţile fie la iarbă
verde, fie acasă cu un joc amuzant, dacă dimpotrivă vreţi să vă
pu neţi m i nţile la contribuţie cu un joc de gândire , dacă e Sabat şi
vrei să vă îmbogăţiţi cunoşti nţele bibl ice, ori ai nevoie să vă
c u n oa şteţi m a i b i n e , s a u p u r şi s i m p l u v re i s ă - i o boseşti
alergându-i cu u n joc de mişcare, aici vei găsi ceva potrivit fiecărei
situaţi i .
U nele d i n jocurile cupri nse î n acest volu m sunt cunoscute
liderilor de tineret. Î nsă adeseori am stat în faţa u n u i gru p de tineri
ce aşteptau o idee de joc, iar eu parcă avusesem o pierdere de
m em orie. Nu pute am să-m i amintesc n ici u n joc. Având această
carte la înd emână poţi ieşi mereu cu fru ntea sus d i n încurcătură ,
" 101 jocuri de succes pentru grupurile de tineri" probabil
Unitatea grupului
şi cunoaştere
1. Sacii cu personalitate
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare: diferite obiecte personale, hârtie, pixu ri
N u măr jucători : 5-1 5
C
i
Fiecărui participant i se spune dinainte că se va juca un joc nou, iar
n
pentru aceasta este nevoie ca fiecare să aducă la întâlnire 10 obiecte de
dimensiuni relativ medii. Acestea trebuie să aibă o anumită însemnătate e
pentru ei, să facă referire la un anumit eveniment din viaţa lor, sau să
reprezinte un aspect al personalită9i sau preocu părilor lor. 5
La sosire fiecare primeşte un săculeţ care are un număr pe el şi în care P
va introduce cu grijă obiectele aduse, în aşa fel Încât să nu le vadă nimeni. a
T09 sacii trebuie să fie identici. Apoi fiecare primeşte sacul altuia. r
Participanţii au la dispoziţie 10 minute să descrie în scris persoana
9
căreia îi aparţin obiectele şi să încerce să ghicească cine este. Este
e
de preferat ca nimeni să nu spună numele persoanei în cauză înainte
ca fiecare să îşi fi terminat descrierea.
Acest joc poate fi folosit şi la sfârşitul unei tabere, pentru a vedea 9
ce au învăţat unii de la alţii şi cât de bine s-au cunoscut. h
e
Variantă: a
Această variantă este recomandată pentru grupurile care încă ţ
n u se cu nosc. a
Fiecare participant va trebui să se gândească la u n recipient, ?
vas sau alt instrument de depozitare de o dimensiune rezonabilă,
care să reprezinte u n aspect al personalităţii sau preocupărilor lor
(de exemplu u n rucsac sau o cratiţă). Fiecare trebuie să umple
respectivul recipient cu alte cinci obiecte personale care îl reprezintă
ca de exemplu: fotografii de familie, CD-uri , cărţi , diplome.
Participanţii vor folosi obiectele personale pentru o prezentare
de u nu-două minute a propriei persoane. Ei vor trebui să explice de
ce au ales acele obiecte şi acel fel de depozitare, vorbind despre
ei înşişi. Pentru a încuraja deschiderea şi a stabili o relaţie apropiată,
liderul sau moderatorul ar putea fi pri m u l ca re să se prezinte în
acest fel . Desch iderea liderului va contribui la stabilirea u nei relaţii
de părtăşie.
ţ
a 3. Baloanele nebune
? Vârsta : 1 0-1 4
Energie: 4
Materiale necesare : baloane, cronometru
N u măr j u cători : 8-1 4
4. Mafiotii C
i
Vârsta : 1 4-1 8
n
Energie: 1
Materiale necesare: cartonaşe e
a
Conducătorul jocului anunţă persoana eliminata ş i aceasta iese ?
d i n joc. Ea nu mai are voie să dea indicii n ici u n u ia dintre j ucătorii
rămaşi.
Cetăţen i i oraşu l u i au d reptul să acuze jucătorii pe care ei îi
consideră a fi mafioţi. Se pot face maximum 3 acuzaţi i pe runda.
Fiecare persoană nominalizată are dreptul să se apere singură sau
să fie apărată de a lţi jucători . Apoi se votează . Persoan a care are
cele mai multe voturi este eliminată . Jucătorii n u vor afl a , până la
sfâ rşitul jocu l u i , dacă au dat afara o persoană nevinovată sau un
mafiot.
Se începe apoi o nouă rundă.
Variantă: Doctorul
Se alege u n anumit cartonaş care să reprezi nte Doctorul . De
C fieca re dată când oraşul adoarme, conducătorul jocului poate cere
i Doc torului să deschidă och i i . Conducătorul întreabă Doctorul ce
n persoan ă doreşte să fie protejată de mafioţi . Î n secret, Doctoru l
e alege o persoană din grup. Conducătorul cere Doctorului să închidă
och i i , a poi cere mafioţilor să se trezească pentru a elimina o
5 persoană.
A doua zi, când conducătoru l a n unţă cine e eliminat, dacă
P
a
persoana e_ste aceeaşi cu cea protejată de Doctor, atunci nimeni
n u e eliminat. Doctorul a salvat u n cetăţea n în timpul nopţii.
r
9
e "
I
să înoate", " I u besc aproapele ca re are 16 ani " etc.
6. Portrete pe balon
c
Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 2
Materiale necesare : baloane, markere permanente n
7. Băţul de heliu
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare: băţ sau ţeavă uşoară ş i subţire din PVC
sau lem n , l u ngă de 2-3 metri
Număr jucători : 8-1 4
8. Cine este?
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : pixuri, hârtie
N u măr jucători : 1 0-25
I
mai convingător, acelaşi even i ment. Fieca re are la dispoziţie trei
min ute, în care trebuie să convingă audi enţa , că întâmpla rea pe
care o relatează le aparţine lor.
După acest moment, ceilalţi jucători pot face public comenta rii
sau pot aduce argumente pro, respectiv, contra, după ca re se trece
la vot. Câştigă jucători i care au votat concurentu l căru ia aparţinea C
de drept întâmplarea . Jocul se poate continua, conducătorul jocului i
selecţionând alţi trei concurenţi . n
P
a
9
e
9
h
e
ţ
a
Vârsta : 1 4-1 8
Energie: 1
Materiale necesare : foi de hârtie, i n strum ente de scris
Număr jucători : 6-30
a fratele tău?
• Care este mâncarea sa preferată?
ţ
a • Ce te deranjează cel mai m u lt la fratele tău?
• Care este cel mai deosebit lucru pe care l-a făcut vreodată
pentru tine?
• Dacă ţi s-ar împlini o dorinţă În legătură cu fratele tău , care ar
fi aceea?
• Care este programul său de televizor favorit?
Variantă: c
Fiecare dintre cei doi parteneri pri meşte o foaie de hârtie. Pe o
pagină îşi va scrie cu litere mari propri u l n ume, iar pe cealaltă
n
pagină, n u mele parteneru l u i . Apoi se vor aşeza spate în spate şi li
e
se vor pune diferite întrebări, la care vor răspunde individual, arătând
publicu l u i u n a n u m it nume d intre cele două .
s
Exemple de Întrebări: p
• Care este cel mai certăreţ? a
a
Vâ rsta : 1 0-1 8
Energie: 2 ţ
Materiale necesare: coli albe, markere, coli cu o reprezentare a
9
e
1 1 . Naufragiati pe Lună
Vârsta : 1 5-1 8
Energie: 2
9 Materiale necesare : copi i ale tabe l u l u i de la sfârşitul jocu l u i ,
h instrumente de scris
e Număr jucători : 6-1 4
a
9
h
e
Poziţia Poziţia
Diferenţa Articol a
grupului NASA
ţ
Cutie de chibrituri
a
Mâncare concentrată
?
Coardă de 30 m
Paraşută
I
Radiator solar portabil
Două pistoale de calibrul 45
O cutie de lapte praf
I
1, Două butelii de oxigen
!I
Harta lunară
Plută gonflabilă
I
Busolă magnetică
I
Cinci sticle de apă
L
Rachete de semnalizare
Trusă de prim ajutor
Transmiţător radio solar
p
a
r
9
e
Soluţia:
9
h Poziţia
il
Articol Motivul I
e NASA I
I
a I
15 Cutie de chibrituri Nu există oxigen pe lună
ţ 4 Mâncare concentrată Mai mult de 20 zile
a nu rezistă fără mâncare
? 6 Coardă de 30 m Pentru teren accidentat
8 Paraşută Pentru cărat lucruri
13 Radiator solar portabil Patea k..r'rTaIă a lni e cak:Iă
11
12
Două pistoale de calibrul 45
O cutie de lapte praf
I Eventuală propulsie
Fără apă nu poate fi folosit
1 Două butelii de oxigen Nu există aer pe lună
3 Harta lunară Orientare
9 Plută gonflabilă Paravan sau cărat lucruri
14 Busolă magnetică CăTpj �cfeă �lră
2 Cinci sticle de apă Mai mult de 4 zile
nu rezistă fără apă
10 I Rachete de semnalizare Nu ard fără oxigen
7
5
Trusă de prim ajutor
Transmiţător radio solar I Eventual prim ajutor
Comunicare
Ce-i
cu plictiseala asta?
Amuzante
1. Pe trecerea căl ătorilor
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
M a te r i a l e n e c e s a re : u n c u ţ i t , o l i n g u ră , o c i o c o l a tă
nedesfăcută legată cu scotc h , o pereche de mănuşi, 2 zaru ri
Număr j ucători : 5-25
Copiii stau În cerc având ciocolata În m ijlocul lor. Doi copii Încep
să dea pe rând cu zarurile până când u n u l dintre ei reuşeşte să dea
C
o dublă. Atu nci el pune un obiect personal de-o parte, apoi se
e g răbeşte să Îşi pună mănuşile şi luând cuţitul şi lingura Începe să
desfacă ciocolata .
Î n acest1imp u rmătorul dă şi el cu zarurile. Î n momentu l În care
nimereşte o dublă, ia articolul de Îmbrăcăm inte al primului, pune În
c loc ceva de-al l u i , Îşi pune măn uşile şi trece la acţiune.
u Când În sfârşit ciocolata este desfăcută , câştigător este cel
ca re reu şeşte să mănâ nce m a i m u lt d i n ciocol ată , fo losind,
bineînţeles, cuţitul şi lingura .
P
I
i
c 2. Păcăleală cu faină
t
Vârsta : 1 0-1 8
i Energie: 3
s Materiale necesare : un vas cu apă, măr, făină
e N u măr jucători : oricâţi
a
I Jocu l începe cu o tentativă de a pescu i un m ă r di ntr- u n vas
a
cu a p ă . J u cătorul trebuie să fie legat la och i şi să Încerce să
m u şte mărul ca re p luteşte . Apoi i nterv i n e o sch i mbare. D u pă
câteva tentative de a pri nde m ă ru l , persoa nei i se va p u n e În
a
faţă un vas cu fă i n ă (fă ră m ă r) . Vă p uteţi i m a g i n a rezu ltatu l .
s
Pentru a putea preveni m u rdărirea podelei s e poate acoperi c u o
t bucată de nailon .
a
?
4. Şefi şi secretare c
t
Vârsta : 1 0-1 8
i
Energie : 1
s
Materiale necesare: hârtie, creioane, articole decupate din ziare,
bomboane foarte mari e
I
Se formează echipe de câte doi . Unul va fi şeful, iar celălalt a
secretara. Şefii primesc articolele din ziare (toate au aceeaşi lungime).
Secretarele au hârtie şi creioane. Coechipierii stau cu faţa unul către a
celălalt, dar la o distanţă de trei metri . Şeful dictează conţinutul
s
articolului, iar secretara se grăbeşte să ÎI noteze. Î n timp ce dictează,
t
şeful va avea În gură o bomboană cât mai mare.
a
Prima echipă care termină de scris textul primeşte u n a n u m it
punctaj , iar pentru fiecare cuvânt scris g reşit, se scade u n pu nct. ?
6. Mâncare oribilă
c
t
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
i
Materiale necesare : o pungă cu diferite fel u ri de mâncare
s
N u măr j u cători : 1 0-1 8
e
t
i
s
I
a
t
a
sa, rid icând şi el mâna dreaptă sus. Pe rân d , fiecare jucător face u
acelaşi l ucru , rămânând cu mâna d reaptă sus, iar u ltimul j u cător
din şir va Întreba lideru l . P
Acum este d i n nou rândul liderului care spune iar celui din dreapta I
sa: " B u n ica mea este bolnavă " , este Întrebat ce are şi el răspunde i
" N u ştiu , face aşa " , ridicând de data aceasta mâna stângă. Jocu l c
se conti nuă cu această nouă " boală " a bunici i , până ajunge iarăşi
t
la lider. Î n urma acestei noi Întrebări , toţi jucătorii rămân cu a m bele
i
mâini ridicate. Jocul se mai reia o dată , liderul indicând de data
s
aceasta o altă boală a bunici i , şi a n u me o poziţie a corp u l u i cu
picioarele Îndoite, ca şi cum ar sta pe sca u n . Această poziţie este e
a
s
t
a
?
Să ne dezmol1im
p utin
Mişcare
1. Orbul şi baloanele
Vârsta : 1 0-1 8
Energ ie: 3
Materiale necesare: baloane
Număr jucători : 9-1 2
Jucătorii se Împart În trei-patru echipe. Pentru fieca re ech ipă
se distribuie u n număr egal de baloane, dar de culori diferite. Jocul
Începe prin plasarea tutu ror baloanelor la Întâmplare, pe toată
suprafaţa podele i . Fiecare ech ipă selectează o persoa nă, care va
fi vânătoru l . Alte două persoane d i n fiecare ech ipă vor fi selectate
pentru a fi ghizi .
Se stabileşte un timp limită destinat cursei , În funcţi � de numărul
baloanelor pu se În joc.
S Vânătorii sunt legaţi la ochi şi la un semn a l , Încep să caute
ă baloanele echipei lor, cu aj utoru l propriilor ghizi , fără Însă a atinge
baloanele vreunei alte echipe. Ghizii n u au voie să atingă vânătorul
n sau vre u n balon , ci doar să dea ind icaţi i verbale, pri n care să Îşi
e ajute coechipierul să găsească baloanele ech ipei sale şi să se
ferească de celelalte .
d
Î n momentu l În care vânătorul găseşte u n balo n , g h izii preiau
balonu l găsit şi echipa primeşte două puncte. Î n cazul În care
e
vânătoru l atinge u n balon advers , d i n punctaj se va scădea u n
z
pu nct. Câştigă echipa care Î n final obţine mai mu lte puncte.
m
o
r
ţ 2. Crosul conservelor
Vârsta : 1 0-1 8
m Energie: 3
Materiale necesare: cuti i goale de conserve
Număr j ucători : 5
p
u Fiecăru i participant la Întrecere i se dau câte trei cutii goale de
conserve. Se stabileşte apoi parcursul, de exemplu de la un perete
ţ
i al cabanei sau al să lii de mese la celălalt.
Distanţa va fi parcursă de fiecare jucător călcând pe cutiile sale,
n
fără a atinge duşumeaua cu piciorul sau cu oricare parte a corpului.
Stând cu fiecare picior pe câte o cutie, jucătoru l se apleacă , pune
ţ
i
m
p
u
ţ
i
n
6. Agentul de circulaţie
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 4
Materiale necesare: -
N u măr j u cători : 1 0-50
9 . Transmite cercul
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
Materiale necesare : sfoară
N u măr j u cători : 1 0-20
p
u
ţ
i
n
o 1 1 . Flagrant delict!
r Vârsta : 1 0- 1 4
ţ Energie: 3
Materiale necesare : 2 sca u ne, 2 obiecte mici diferite
m
N u măr j ucători : 1 0-20
d
e
m
o
r
p
u
De gândire
1 . Sultanul capricios
Vâ rsta : 1 0-1 8
Energ ie: 1
Materiale necesare : scaune
N u măr j u cători : 1 5-20
I
Q
u
I
?
c
u
m 3. Continuă cuvântul
Vârsta : 1 0-1 8
5 Energie: 1
t Materiale necesare : -
a N u măr j ucători : 1 0-20
se află chiar în g rupul celor care a u pus întrebarea , vor trebui să-I u
cedeze.
Î nainte de a pune o întrebare, membrii u n u i grup pot să se I
con s u lte , însă o s i n g u ră persoa nă pune intrebarea . Această Q
persoană nu trebuie să fie aceeaşi la fiecare ru ndă. Jucătorii n u
trebuie s ă îşi dezvă l u ie identitatea nici măcar celor d i n g rupul d i n
u
ca re fac parte .
Dacă u n grup vrea să întrebe despre un personaj care deja face I
parte din g ru p u l respectiv, cel care poartă n u mele personajului n u ?
de lapte? 5
Vârsta : 1 0-1 8 t
Energ i e : 1 a
M ateriale necesare : -
Număr jucători : 3-20
c
Este un joc ce se poate folosi atât În grupuri foarte mari cât şi În
u
grupuri foarte mici , fiind foarte util În Înlăturarea plictiselii ce poate
interveni În drumurile lungi cu maşina ori la o seară de părtăşie.
I
Sticla la care ne referim este acea binecunoscută sticlă pentru
lapte, cu gura largă, folosită pe vremea lui Ceauşescu , cu diametru Q
de 5 cm .
Jucători i aleg litera jocul u i ca şi la jocul Faza n . u
8. Schhnbul de scrisori
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare : -
N u măr jucători : 1 5-25
I
9. Discursul colectiv
Q Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare : -
u
Număr jucători: 3-25
I
? Nu sunt necesare aranjamente speciale, se poate juca şi În
condiţii de călătorie ca un joc a ntrenant şi distractiv.
să continue fraza .
t
Toată l u mea stă În cerc. După ce se explică jocu l , un voluntar a
va ieşi afară . După ce a ieşit, gru p u l va alege o sarcină n u prea
complicată pe care voluntarul va trebui să o îndeplinească d u pă ce
intră în cameră (să lege şiretul desfăcut al pantoful u i cuiva , să
c
spună angajamentul , să bea o gură de apă etc.).
u
Voluntarul va i ntra în cameră şi va începe, de la sine, să facă
diferite lucru ri , încercând să gh icească sarcina. J u cătorii d i n cerc
îl vor ajuta prin intensitatea aplauze lor (tare şi repede înseamnă că I
e aproape, linişte Înseamnă că e departe) sau prin remarci de genul Q
rece - fierbi nte .
Orientând u-se d u pă aceste indici i , volu ntarul va trebu i într-un u
timp dat să îndeplinească sarcina. I
?
Biblia
pe întelesul tuturor
Biblice
1 . Scara cuvinte lor
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1
Materiale necesare: hârtie, creioane
Număr jucători : oricâţi
n
o
r
S I
ţ o
e r o o L
I F S
e E U F R A T
s A A
u
M
I
A L T A R
I C
E o
B E R B E C E
p t
e u
3. Vânătoarea biblică t
Î u
Vârsta : 1 0-1 8 ani
n r
E nergie: 1
t o
Materiale necesare : foi , pixuri, Biblii ,
ţ o
e r
I
e
5
u
I
Mai Întâi găseşte l itere Înlocu itoare pentru vocalele care apar cel e r
5
F=B , A=C, C=L, Ţ=G , D=V, R=A, 0=0 , E=P, u
V=VV, N =S, 1=0, P= F, S= R, Ă= M , T= N I
Pentru a uşura rezolvarea unor criptograme se pot da anumite
i nformaţii suplimentare cum ar fi : textul este din NT, VT, P roverbe,
textul este scris de David etc. , sau pentru cei mai m ici , li se poate
da din sta rt codu l pentru câteva l itere.
D e exemplu: sa b i e . Petru a
folosit sabia când a tăiat u rechea
u n u i soldat şi Goliat l-a Întâmpinat
pe David purtând o sabie.
ţ o
e r
I 7. Celebri şi necunoscuţi
e
s
Vârsta : 1 0-1 8
u Energie: 2
I Materiale necesare : -
Număr jucători : 6-25
Toţi jucători i stau În cerc, iar cineva stă În m ijloc. Persoana din
m ijloc se gândeşte la u n personaj biblic pe care îl cu noaşte bine,
dar care să nu poată fi gh icit uşor.
Vârsta : 1 4-1 8
E nergie: 2
Materiale necesare : -
N u măr j ucători : 6-20
discuţi i interesante . e r
doctrinală. s
Fiecare g rup va primi u n concept din perechea aleasă şi va u
trebui să caute În cinci-zece minute cât mai multe texte d i n Biblie I
care fac referire la conceptul respectiv.
D u pă expirarea timpu l u i se vor număra textele şi referinţele
fiecărui gru p . Se vor puncta şi istoriile care au legătură cu simbolul
dat.
9. Ghiceşte cartea
Vârsta : 1 0-1 8 ani
P t Energie: 1
e u Materiale necesare : o Biblie
t N umăr jucători : 1 0-20
Î u
Conducătorul g rupului citeşte
n r
d intr-o carte a Bibliei, dar dintr-o
ţ o
poziţie În care nu se vede Biblia .
e r Ceilalţi tineri trebuie să ghicească
I d i n ce ca rte c i teşte . C e l ca re
e citeşte se opreşte n u m a i atunci
s când a fost spus numele corect al
u cărţii . Pentru a se evita situaţii În
I care u n tânăr " inspirat" Începe şi spune toate cărţile Bibliei, puteţi
hotărî de la Început că se admit doar 2, 3, . . . Încercări . După aceea
nu mai a re dreptul să răspundă.
1 1 . Detectivi şi teologi P t
e u
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2 t
Materiale necesare : copii ale textu l u i , foi , instru mente de Î u
scris n r
Număr jucători : 8-40
ţ o
e r
Se Împarte g rupul de tineri În două sau mai multe echipe, În
I
fu ncţie de n u mărul de participanţi .
e
Se oferă fiecărei ech i pe copia textu l u i de mai jos şi În acelaşi
s
moment vor Începe să caute numele celor 1 8 cărţi biblice ascun se
printre cuvinte, propoziţii şi fraze . Prima echipă care le ghiceşte u
t
Î u
n r
ţ o
e r
I
e
De la necunoscuti
la prieteni
Unitatea gr upul ui
şi cunoaştere
1 . Caută pătura D
e
Vârsta : 1 0- 1 8
Energie: 3
Materiale necesare : pătură, eşalfe de legat la ochi
a
Număr jucători : 1 0-30
,, ,
u
Aceasta este o activitate pentru 1 0 sau 20 de persoane. Se
t
,
leagă o sfoară sau două şiretu ri lungi pentru a forma un cerc.
Două persoane vor prinde acest cerc şi îl vor Întinde pentru a
crea u n pătrat care să fie ţi n ut vertical faţă de pământ. Latu ra de
jos a pătratul u i trebuie să fie la 1 , 5-2 ,0 m de pământ.
Î ntregul grup este În " interior", fiind deţinut Într-un lagăr Înconjurat
de sârmă ghimpată prin care trece curent de Înaltă tensiune. Pentru
a evada, ei trebuie să treacă pri ntr-o gaură , care a apărut În zid .
Obiectivul este ca tot grupul să treacă prin sfoara pătrată fără să
o atingă. Nu se admit alte instrumente ajutătoare (mese, scaune).
Planul situat Între sfoară şi pământ reprezintă gardul şi un trebuie să
a
fie atins. Dacă cineva este electrocutat, revine la poziţia anterioară .
N u se admit Încercări riscante precum aruncarea cu iva prin
gaură . Ech ipa va trebui să coopereze pentru a alcătu i u n plan de
p evadare i ntel igent şi de maximă securitate pentru toţi membri i .
r
Pentru a preveni accidentele, câţiva vol untari d i n afara grupului
vor supraveghea d iscret activitatea ech i pei .
e Pentru a ridica g radul de dificultate: n u se permit discuţi i În
t faza de execuţie, ci doar În faza de programare .
e Î n Încheierea jocu l u i s e pot crea momente de discuţie bazate
n pe u rmătoarele Întrebări :
Cine te ajută şi te rid ică În momentele d ificile ale vieţii tale? Ce
preferi : să rid ici pe alţii sau să fii ridicat?
6. Diagrama cunoaşterii
(
Vârsta : 1 4-1 8
E nergie: 2
M a t e r i a l e n e c e s a re : fo i c u d i a g ra m e ,
i nstrumente de scris, premii
N u măr j u cători : 12 - 50
7. To be or not to be
n
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 1 e
n
Este un joc de cunoaştere care îi ajută printre a ltele pe o
pa rticipa nţi să evalueze capacitatea celorlalţi de a gând i În
s
m od critic şi de a fi creativi.
c
Mai întâi fiecare participant va trebui să îşi caute două obiecte
u
aflate în spaţiul de desfăşurare al jocului din care pe unul îl consideră
opusul propriei persoane iar pe celălalt u n simbolu l potrivit al propriei ţ
persoane.
Dacă este posibil, fiecare participant să aleagă obiecte pe care
să le poată aduce apoi cu sine. Când şi-au ales obiectele sau au
revenit cu ele, fiecare va trebui să spună de ce obiectu l respectiv
se potriveşte sau nu se potriveşte cu propria persoan ă . Dacă aleg
o floare, vor explica probabil că sunt sau n u sunt la fel de parfumaţi ,
de fragili sau altceva specific florilor.
Vor putea fi remarcate însă şi u nele comparaţi i mai originale şi
subti le ca de exemplu o fru nză care poate fi manipu lată uşor.
a
8 . Saltul credinţei p
r
Vârsta : 1 0- 1 4
i
Energie: 2
Materiale necesare : eşarfă pentru legat och i i , o scândură e
işi pune mâinile pe umărul său , aparent pentru a-şi ţine ech i l ibru l .
a
Voluntarul u i trebuie s ă i s e spună c ă este un j o c d e încredere ş i
că echipa î l va ridica doar până l a o inălţime care prezintă siguranţă ,
n de u nde va trebui să sară , având încredere că echipa îl va proteja.
e De fapt, scândura va fi ridicată abia la câţiva centimetri în timp
c ce jucătorul d i n faţa vol untaru l u i se va lăsa uşor pe vine, dându-i
u impresia că este la o înălţime mare.
n Ceilalţi j ucători vor tăcea , pentru a n u deconspira i l uzia şi va
o vorbi doar jucătorul din faţă (care a r putea fi chiar liderul grupu l u i ) .
5
Vol untarul v a fi încurajat s ă sară p e baza încrederi i c ă ceilalţi n u
vor permite s ă s e rănească .
C
EI va sări practic de la câţiva centimetri aşteptându-se să s�ră
u
de la aproape 2 metri . Senzaţia va fi foarte ciudată şi el va fi complet
t
,
s u rpri n s . Evident, grupul va fi pregătit, dacă va fi cazu l , să îl
protejeze cu braţele.
9 . Canibalii şi misionarii
Vârsta : 1 4-1 8
Energie: 2
N u măr jucători : 6-24
Materiale necesare : bi leţele scrise cu rol u l , sfoară
a
Se delimitează cu sfoara , două insule izolate şi o barcă . Grupul
se împarte in echipe de câte şase jucători .
p Dacă n u mărul grupului este ind ivizibil c u şase, ceilalţi vor pri m i
r
rol u l de consultanţi .
i Fiecare d intre cei şase, va pri m i u n bilet, pe care scrie rolul pe
e care îl joacă . La inceput vor fi în total 3 can ibal i şi 3 misionari pe
t insula de plecare. Toţi misionarii şti u să vâslească, dar dintre canibali
e numai u n u l ştie să vâslească (se precizează cal itatea pe bilete).
n Î n barcă n u încap decât două persoane. Canibalii n u pot să
rămână pe n ici o insulă superiori n u mă ru l u i misionari lor, altfel n u
vor rezista tentaţiei de a - i mânca .
�l u i a
D u pă fiecare serie se arată situaţia s p re fi n a l u l reven i rii
a
vâslaş u l u i . Parantezele se referă la barcă, iar can i balul care
ştie vâs li, este notat cu litera m ică c .
n
Sta rt e
M M M CCc c
1 . C a n i b a l u l v â s l a ş i a u n a lt c a n i b a l ş i tre c e d i n c o l o . u
M M M C-( c C )-d evi n e M M M C-( c )-C n
2. A p o i m a i tre c e cu un m i s i o n a r. o
M M C-( M c )-C d ev i n e M M C-( c )- M C s
3. A p o i tre c d o i m i s i o n a ri ş i u n u l ră m â n e d i n c o l o c
C c-( M M )-M C d ev i n e C c-( M )-M M C
u
4 . M i s i o n a r u l c a re revi n e ÎI v a u rc a p e u n c a n i b a l În b a rc ă a p o i va
c o b o rî ca s ă u r c e c e l ă l a lt ş i s ă tre a c ă d i n c o l o c a n i b a l i i .
ţ
M-( C c )-M M C d e vi n e M-( c )-M M C C
5 . U lti m u l m i s i o n a r v a f i l u at d e c a n i b a l u l vâ s l a ş .
-( M c )-M M C C d evi n e M M M C C c .
Cel de-al treilea jucător reprezintă " ochii " - poate vedea , dar nu n
c Pentru aceasta cei doi trebuie să fie cât mai creativi şi să Îşi
u stabilească În timpul jocul u i u n cod de comunica re Între ei (pentru
n a face jocul şi mai dificil , " vocea" şi " och i i " vor sta la o d istanţă
o suficient de mare , Încât să nu se atingă ) .
5
U
1 1 . Labirintul electric
ţ Vâ rsta : 1 0-1 8
N ivel energie: 4
Număr opti m : 1 0-1 5
M a t e r i a l e n e c e s a re : b a n d ă s c o t c h I c retă , foa i e c u
reprezentarea În m i n iatură
altfel vor fi " electrocutaţi " chiar dacă păşesc pe un pătrat sigur. c
• S TART 1 2 • • • • 5
17 U
• 7 6 3 • 18 •
ţ
• 8 5 4 15 16 19 •
• 9 • • 14 • 20 •
• 10 11 12 13 • SFÂRŞIT •
p
r
t
e
Antidoturi
pentru monotonie
Amuzante
1 . Elefanţii turmentaţi
Vâ rsta : 1 0-1 8
Energie: 3
A
Materiale necesare : un băţ, piatră
n
N u măr jucători : 1 5-25
t
Se Înfige un băţ În pământ, În aşa fel Încât i
să aibă Înălţimea de 30 de centimetri deasupra d
pământu l u i . La o distanţă de 1 5 metri se aşează o
o piatră , care va reprezenta ţinta . t
Pri m u l concurent, c u braţu l stâng Întins, c u m â n a dreaptă tre u
cută pe sub braţul stâng, se ţine de u rechea stângă . Această poziţie
r
se n umeşte " elefantul " . Jucătorul se apleacă , astfel Încât să apuce
cu mâna stângă vârful băţului, Învârtindu-se rapid În jurul său . După
ce Înconj u ră ţă ruşul de zece ori , se ridică şi porneşte În viteză
spre ţintă . p
Arbitru l cro n o m etrează . P u ţ i n i j u cători re u şesc a ceastă e
2. Magazinul de
încălţăminte
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 3
m
Materiale necesare: propria încălţăm i nte
o
Număr jucători : 1 0-30
n
t
i 3. O-tu-li, Wa-Wa
d
Vârsta : 1 0-1 8
o Energie: 3
t Materiale necesare: -
u N u măr j ucători : 1 5-25
r
Două echipe sunt dispuse În formaţie de şir, faţă În faţă . Distanţa
dintre şiruri se sfabileşte În funcţie de vârsta copiilor. Pentru început
aceasta poate fi de trei metri .
p
Prima echipă deschide jocu l .
e
Cel dintâi jucător inspiră adânc, presează nasul între arătător şi
n
degetul mare, apoi îşi părăseşte locu l . EI trebuie să ocolească
t întreg şirul de adversari şi pe drum să fredoneze fără să inspire: 0-
r tu-I i , O-tu-li , O-tu-li, Wa-Wa .
u Dacă reuşeşte acest lucru câştigă u n pu nct pentru ech ipa sa .
U rmează u n jucător d i n cealaltă echipă.
Î n momentu l în care toţi jucătorii au efectuat exerciţiu l , ambele
ech i pe se retrag cu u n pas.
Jocul se reia, participanţi i u rmând să străbată o distanţă mai
mare şi să-şi reţină u n timp mai îndelu ngat respiraţia.
5 . Bărbierul nepriceput p
e
Vârsta : 1 0-1 8
n
Energie: 4
Materiale: două scaune, două seringi, spumă de ras, două t
vase pentru apă r
N u măr participanţi : 1 5-30 u
t
u 6. Lansatorul de baloane !
r
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare : baloane
p N umăr j ucători : 1 8-30
e
i
e
t
o
t
u
p
e
9 . Terenul minat
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare : eşarfe pentru legat l a och i , baloane
umplute cu apă, sfoară
Număr jucători : 1 2-25
t
r 1 1 . Poliţistul şi Banditul
u Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 3
Materiale necesare : -
N u măr j ucători : 1 0-30
A
1 2. Cursa boabelor de n
t
fasole i
d
Vârsta : 1 0-1 8
O
Energie: 5
Materiale necesare : fasole boabe sau m azăre, paie, cutii t
mici, o cutie mare u
N u măr jucători : 1 2-40 r
t
O
i
e
Obose§te-i tu
primul !
Mişcare
1 . Al şaselea simţ
Vârsta : 7-1 8
Energie: 3
Materiale necesare : băţ, cutie de conserve, eşarfă
N u măr jucători : 1 0-1 5
2. Ştafeta veselă
Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 5
Materiale necesare : 2 saci , 2 beţe, 2 căn i , 2 linguri , 2 cartofi
N u măr jucători : 20-50
p
r
3. Vânătorul, vrabia şi
m
albina
u Vârsta : 1 0-1 8
I Energie: 4
Materiale necesare : -
Număr j ucători : 20-50
4 . Minge, stai! Ş
t
Vârsta : 1 0- 1 4
e
Energie: 4
Materiale necesare : minge
N u măr jucători : 1 5-30
u
6 . Pasează mingea
I
Vârsta : 1 0- 1 8
Energie: 3
Materiale necesare : mingi
N u mă r j ucători : 20-30
7. Vânătoarea şarpelui m
u
Vârsta : 1 0-1 8
I
Energie: 4
Materiale necesare : m i nge
N u măr jucători : 1 0-40
8. Al treilea fuge
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare: -
N u măr j u cători : 1 4-40
Variantă:
Această variantă dă jocu l u i o notă de rapiditate şi de atentie.
Î n momentul În care cel fugărit s-a aşezat În faţa unei per� chi ,
jucătorul al treilea intră Î n joc, Însă n u ca u rmărit, c i c a urmăritor. Ş i
invers, jucătorul urmăritor devine u rmărit.
9 . Mingea frige
Vârsta : 1 0- 1 4
Energie: 3
Materiale necesare : mingi
N umăr j ucători : 20-30
Se formează un cerc d i n jucători , care stau a p ropiaţi unul de
altu l , cu faţa spre exterioru l cercul u i . Unul d intre jucători are În
mână o minge. Conducătoru l jocul u i se află În interiorul cercului, În
centru .
La un semnal , mingea se trece din mână În mân ă , Într-un sing u r
sens, cât m a i repede - mingea frige. L a un moment dat conducătorul
jocul u i fl u ie ră .
Cel care s e află Î n acel moment c u m i ngea Î n mână este scos
d i n joc dacă nu reuşeşte să o paseze imed iat u rm ătoru l u i . Acesta,
dacă este atent, n u trebuie să primească
m ingea; dacă o primeşte, este el scos
d i n joc. Jocul se reia apoi În sens opus şi
conti nuă În acelaşi fel .
Conducătoru l jocul u i va căuta să fie
cât mai obiectiv, pentru a nu lăsa impresia
că u rmă reşte să p e n a l izeze pe u n i i
jucători . D e asemenea , e l va căuta să n u
fl uiere Î n momentu l În care un j u cător
primeşte m i ngea, ci În momentul În care
o pasează .
Câştigă u lti m i i patru jucători care au
reuşit să rămână În joc.
Ş
t
e
1 0 . Misiune extraordinară
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 4
Materiale necesare : -
N u măr j ucăJori : oricâţi
t
u Acesta este un joc mai l u n g , care se poate desfăşura pe
parcu rsul unei zile de sabat, o zi de excursie sau de tabără .
p Conducătorul inventează o serie de misiuni neobişnu ite . EI
r împarte jucătorii în perechi cărora le dă instrucţiu n i în legătură cu
i îndepli n i rea cât mai rapidă a 1 2 misi u n i , unele mai uşoare , altele
m
foa rte g rele. Acestea trebuie duse la bun sfâ rşit de către perechile
respective.
u
Fiecare misiune este notată cu u n a n u m it număr de puncte, în
I
funcţie de gradul de d ificultate. Jucătorii trebuie să încheie misiunile
cel târziu la orele 1 9,00. Orice m i n ut de întârziere se penalizează
cu un pu nct. Prin urmare, este preferabil să nu se îndeplinească o
misiune, decât să se acumuleze penalizări .
Clasificarea se face în funcţie de punctaj u l obţinut de fieca re
pereche.
După aceasta urmează expunerea misi u n i lor notate diferenţiat,
de exemplu:
Pentru o zi de Sabat:
Vizitează o persoană bătrână, memorează un text din Biblie
etc.
Pentru o zi de tabără:
Ajută 1 5 minute la bucătărie, fă o surpriză plăcută u nei persoane
d i n tabără etc.
Ce să fac
cu multimea asta?
Intâ,lniri
de club şi tabere
C
1 . Adu apă de la p ârâu e
Vârsta : 1 0-1 8 ani
Energie: 5
5
Materiale necesare : eşarfe, farfu ri i , flu ier
ă
Număr jucători : 1 0-25
2. Provocare la duel a
Vârsta : 1 0-1 8 ani 5
Energie: 5
t
Materiale necesare : -
a
N u măr jucători : 1 0-35
?
J u cători i sunt aşezaţi În cerc, cu faţa spre i nterior, la d istanţă
de u n b raţ u n u l de altu l . U n j u cător va ră m â n e În afa ra cercu l u i
ş i provoacă o persoană la d u e l , astfe l : Înconjoară cercu l prin
spate , iar În momentul În ca re găseşte adversa rul potrivit, ÎI
loveşte cu palma pe spate, rep reze ntând sem nal u l dat pentru
a m b i i j u cători .
Cel care loveşte aleargă În sensul acelor de ceasornic, iar cel
lovit invers. Ambii jucători trebuie să alerge În slalom printre ceilalţi
jucători .
ă 3 . Tunelul buclucaş
Vârsta : 1 0- 1 4
f
Energie: 5
a Materiale necesare : mingi
c N u măr j ucători : 30-50
t
a
5 . Zidul chinezesc ?
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 5
Materiale necesare : -
N u măr j u cători : 30-40
f
6 . Prinde-mă a
Vârsta : 1 0- 1 8 ani c
Energie: 5
Materiale necesare : - c
Număr j ucători : 1 0-40 u
a
5
8 . Solie în munţi
t
a Vârsta : 1 0-1 8
? Energie: 5
Materiale necesare : plicuri cu mesaj
N u măr j ucători : 1 5-30
1 0. Poşta medievală
Vârsta : 1 0-1 8
Energie: 2
Materiale necesare : pixuri , hârtie, o strofă di ntr-o poezie
N u măr jucători : 1 5-25
e 1 1 . Mesaj în junglă
a
Vârsta : 1 0-1 8
a Energie: 5
5
Materiale necesare : text de 1 00 cuvi nte, bi leţele, pixuri,
hârtie, cartonaşe
t
N u măr j ucători : 1 6-40
a
m
u
I
t
,
m
e
a
a
s
t
a
?
3. Baloanele nebune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
. . .
4. Mafiotii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
. . .
7. Bătui d e heliu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1
8. Cine este? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
.
1 1 . Naufragiati pe Lună . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3 . Vaca europeană . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1
. . . . . . . .
4 . Şefi şi secretare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1
. .
5 . Păstrăvul zburător . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
. . .
6. Mâncare oribilă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
. .
9. Mima Încurcată . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
1 0 . Bunica mea e bolnavă . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
.
4. Şoferul grăbit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5 . Bătălie aeriană! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
. . . . . . .
6. Agentul de circula�ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1
7. Patru col�uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....
. . . . . . . 32
8. Grămadă la pătrat ! . . . . . . . . . ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
. . . . .
9. Transmite cercul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1 0 . Sus sau jos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
I l . Flagrant delict ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
8 . Schimbul d e scrisori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
9. Discursul colectiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1 0 . Ce este de făcut? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
I l . Debarcarea . . . . . . . . . . . . . . . ......... . . . . . . . . ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
. . .
2 . Semne de circula�ie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
. . . . .
3 . Vânătoarea biblică . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4. Limba Canaanului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
5 . Criptograme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6. Vechiul Testament - Noul Testament . . . . . . . . . . . . . . 50 . . . . . . . . . . . . . . .
7 . Celebri şi necunoscu�i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
jocuri de exterior
F. De la necunoscuti la prieteni
Unitatea grupului şi cunoaştere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
1 . Caută pătura . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . ..
. . . . . . . . . . 57
2. Ghici cine e dincolo? . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. .. . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3. Evadarea din lagăr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 58
4 . Podul timpului . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 59
5. Jocul avionului . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . 59
6. Diagrama cunoaşterii . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . 60
. .
7. To be or not to be . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8. Saltul credin!ei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .
9. C anibalii şi misionarii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
10. Ochi, corp, voce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
1 1 . Labirintul electric . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .. 64 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1 . Elefan!ii turmentaţi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
2 . Magazinul de încăl!ăminte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3 . O-tu-li, Wa-Wa . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 68
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5 . Bărbierul nepriceput . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
6. Lansatorul de baloane ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
7. Râul de acid sulfuric . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1
8. Prin!esa Însetată . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
9. Terenul minat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... . ..... . ...
. . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . 73
1 0 . Tancul de muştar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 74
1 1 . Poli!istul şi Banditul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . 74
1 2 . Cursa boabelor de fasole . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . 75
7. Vânătoarea şarpelui . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
.
8 . Al treilea fuge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
9 . Mingea frige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
1 0 . Misiune extraordinară . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .