Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Google+
StumbleUpon
Digg
Reddit
Jocurile tradiionale, jocurile colective in general, ofer copiilor ocazia de a
socializa, interactiona intre ei, consuma energia, de a-si exprima nevoia de
liberate i personalitatea .
De-a ascunsul sau de-a (v-ai) ascunselea = joc de copii n care un cautator
trebuie sa gaseasca juctorii ascunsi intr-o anumita zona stabilita anterior.
*se mai numeste :Ajumitul, Ajuni, Albinia, De-a cucul, De-a dubaul, De-a
luu, De-a mija, De-a pititea, De-a tupu,Mija-Patca, Mojoarca, Mijoiu, Mijoatca,
Motroaca, Pitulatu, Pitulicica
Cautatorul, cel care este la "mijit" trebuie sa stea cu fata la perete, copac, etc
(locul de "mijit"), cu ochii inchisi fara sa traga cu coada ochiului unde se ascund
ceilalti si sa numere cu glas tare pana la un anumit numar stabilit. La terminarea
numaratorii, in varianta simplificata se striga cu glas tare : "Cine-i gata sau nu-i
gata, il iau cu lopata ", si se porneste in cautarea jucatorilor. In alta varianta sa
striga doar :"Gata: iar cineva dinainte stabilit, verifica daca s-au ascuns toti si
raspunde "NU', si tot asa pana se ascund toti copii si cel desemnat striga
"GATA". Daca in timpul cautarii cel care a stat la "mijit" vede, descopera
ascunzatoare, unui jucator, il anunta strigand numele acestuia si trebuie sa fuga
spre locul de "mijit" pentru a atinge cu mana locul si spune "ptiu" si numele celui
vazut. Daca greseste numele celui vazut atunci toti ies si striga Ai spart oalele
si-ai mancat sarmalele! . Multi profita de acceasta regula si isi schimba intre ei
diferite obiecte de imbracaminte pentru a fi confundati. Daca cel vazut, i se
pronunta corect numele trebuie sa alerge si sa ajunga inaintea urmaritorului
pentru a nu sta la "mijit". De regula ultimul vazut si marcat de cautator este cel
1
care va sta la "mijit' la urmatoarea cautare. In timpul cautarii unii din jucatori pot
profita de neatentia cautatorului si sa ajunga inaintea lui la locul de "mijit".
Uneori, pentru amuzament si a pastra interesul tuturor participantilor, se
stabileste ca daca ultimul jucator ajunge inaintea cautatorului la locul de "mijit" si
daca striga "Ptiu- ultimul scapa turma", cautatorul sa ramana din nou la "mijit".
Acest "ptiu" simbolizeaza scuipatul fictiv prin care se marcheaza prezenta
jucatorului la locul respectiv. Jocul este in diferite variante in unele se renunta la
"ptiu" sau se inlocuieste cu "pui" (repezentand puiul gasit de closca, sau pur si
simplu este mai civilizat decat un scuipat simbolic), sau este suficient sa se
pronunte numele celui vazut fara sa se mai alerge spre locul de "mijit", ori
alegerea celui care sta la "mijit" are un preambul de numaratoare, cantec in cerc,
sau alt joc in care pedeapsa este ca cel desemnat sa fie cautatorul
/urmaritorul/vanatorul, etc.
Hotii si vardistii / Hotii si politistii = joc de copii n care o echipa vardistii
trebuie sa prinda hotii. Regulile sunt ca in orice joc de copii maleabile difera de
cartier, localitate sau zona. Se stabileste zona in care hotii au voie sa se
ascunda, eventual perioada maxima in care sa stea ascunsi intr-un loc (pentru a
inlatura plictiseala de prea mult cautat, in cazul locurilor bine ascunse). Se
bazeaza pe sinceritate, se considera doborat cel care este vazut primul si este
anuntat ca a fost impuscat ( de obicei se striga poc-poc te-am impuscat si se
pronuta numele, in unele zone se pronunta prrr-pac (ca la mitraliere)). Pustile din
lemn, plastic sau orice alt material daca exista, sunt pur simbolice, iar cel care
este vazut primul trebuie sa recunoasca ca a fost doborat. La nivel mai evoluat in
care participa de multe ori si cei mai maturi este acum paintball-ul, care se joaca
cu arme care imita perfect pe cele reale, dar care trag cu bile cu cerneala. Este
nevoie de un echipament de protectie special, care imita echipamentul militar,
efectul cel mai vizibil este atmosfera de razboi care o insufla, dar scopul lor
principal este de a te proteja de cerneala in cazul in care esti marcat (impuscat).
(De-a) baba-oarba = joc de copii n care unul dintre ei, legat la ochi, ncearc si prind pe ceilali.
De-a baba-gaia / de-a puia-gaia = joc de copii n care unul dintre ei, care face
pe cloca, i apr puii nirai, n linie, n spatele lui, mpotriva altuia care face
pe gaia; .
Arice = joc de copii - de noroc, ce se juca folosind niste oase mici de
miel, arice, oase ale articulaiei genunchiului la picioarele de dinapoi ale mieilor
sau caprelor, in care conta pozitiile in care cadeau oasele aruncate,
*se mai numeste : Joc cu oscioare, Joc n armie, Joc n armean, Joc n beibun, Joc ntr-a lui, Joc n sbenghi.
2
urca = joc pentru copii, in care se loveste cu un b un alt beior care trebuie
aruncat ct mai departe. Betisorul trebuie adus de echipa adversa "acasa".
Jucatorul care incepe jocul, este plasat intr-un cerc, de unde loveste betisorul
amintit mai sus. Echipa adversa daca prinde betisorul din zbor a castigat jocul,
daca nu prinde betisorul, atunci are dreptul la trei inercari de a-l arunca in cerc,
ocazie cu care cel aflat in cerc trebuie sa respinga betisorul. Ca in orice joc,
regulile sunt maleabile si se stabilesc inainte de joc (ele difera de la zona la
zona). Astfel betisorul poate fi aruncat din mana sau tinut in mana, iar ulterior
lovit cu batul mai mare, sau poate fi pus jos si lovit odata cu batul mare, pentru a
fi saltat de la pamant si pe urma lovit pentru a fi aruncat cat mai departe (in acest
caz betisorul trebuie sa fie putin ascutit la capete).
De-a briciul / briceagul /Tarile = joc in care fiecare jucator detine parti egale
dintr-un cerc, facut pe pamant suficient de moale incat briceagul/cutitasul
jucatorului sa se poata infinge si sa ramana infipt cand este aruncat din diferite
pozitii impuse de regulile stabilte de la inceput . Exemple de aruncari si pozitii:
din palma cu varful briceagului spre degete, din palma cu varful spre corp, de pe
frunte, nas, etc.. Cand briceagul se infige in teritoriul adversarului se trage o linie
care urmareste directia lamei iar teritoriul celui care a aruncat se mareste cu
partea respectiva. Orice esec in a infinge briceagul in teritoriul vecin micsoreaza
sansele de a cucerii noi parcele si de a castiga. Obligatoriu aruncarile se fac din
teritoriul tau. Se considera ca ai castigat (cucerit) cand adversarul nu mai are
posibilitatea sa stea stabil in picioare (sau pe un picior) pe teritorului care ii
apartine, atunci cand trebuie sa arunce briceagul. Se sta pe teritoriu numai cand
arunci cu briceagul pentru a cucerii noi parcele de pamant, altfel se sta cat mai
ferit de directia in care se arunca briceagul. Atentie la joaca cu obiecte
ascutite, varsta copiilor si actualele prevederi legale de protectia copiilor!
Tarile= joc pentru copii, in care fiecare jucator isi alege o denumirea unei tari,
care se trec intr-un cerc desenat pe asfalt cu o creta. Cercul se imparte ca spitele
unei roti. Cel care are mingea striga numele unei tari iar jucatorul care si-a ales
tara respectiva trebuie sa prinda mingea, timp in care fiecare fuge cat mai
departe. Cand mingea a fost prinsa jucatorul striga "STAI", iar toti jucatorii
trebuie sa ramana nemiscati si cel care a prins mingea alege pe unul din jucatori
si arunca cu mingea inspre el cu scopul de al atinge. Daca il nimereste atunci
acesta trebuie sa cedeze o parte din teritoriul sau. Obligatoriu aruncarile se fac
din teritoriul tau. Se considera ca ai fost cucerit reespectiv ai pierdut cand nu mai
ai posibilitatea sa stai stabil in picioare pe teritorului care iti apartine .
Animalele = este acelasi joc ca si Tarile dar se aleg nume de animale.
Castelul sau 7 pietre sau 9 pietre ori mai multe! = joc pentru copii, in care se
face un castel din pietre plate suprapuse, iar fiecare membru a celor doua echipe
3
arunca pe rand cu o minge mica pentru a darama castelul. Daca una sau mai
multe pietre din castel sunt doborate, echipa adversa imprastie pietrele in cercul
care inconjoara castelul, dupa care incearca sa loveasca cu mingea echipa
adversa pentru a ii elimina din joc. In acest timp echipa care a daramat castelul
incearca sa construiasca la loc castelul, prin suprapunerea pietrelor plate, insa
acest lucru implica si a avea grija sa nu fie eliminati din joc prin atingerea cu
mingea de catre echipa adversa. Jocul este castigat daca echipa reuseste sa
costruiasca castelul la loc, sau daca cealalta echipa a eliminat toti jucatorii.
Lapte gros = joc pentru copii, in care o echipa face un sir, format din stalp
(jucator neutru), iar primul juctor al echipe ce se afla la "bataie" sta aplecat, cu
capul n minile jucatorului neutru (care tine mainele impreunate aproximativ in
dreptul braului), urmtorul juctor, aplecat, cu capul ntre picioarele primului
juctor, tinandu-se cu mainele de picoarele primului jucator sau de ale sa-le si
asa mai departe (se cauta ca fiecare sa aiba cat mai mare stabilitate). Membrii
celeilalte echipe sar pe rand pe spatele echipei adverse, strigand obligatoriu
"lapte gros", astfel incat sa dea posibilitatea ca toti membrii echipei sa se poata
urca pe sirul format, sa nu se dezechilibreze sau sa atinga cu piciorul pamantul,
iar daca este posibil sa aterizeze cu forta si sa rupa sirul format. Daca la
aterizare se rupe sirul atunci cei care sunt aplecati, raman la "bataie" sa formeze
in continuare sirul. Daca sirul nu a fost rupt, atunci primul jucator care este pe sir
(cei care stau aplecai) arata cu degetele de la una din maini un numr de la 1 la
5, jucatorului neutru . Seful echipei care este la bataie trebuie sa ghiceasca
numarul de degete aratat.
Jocul este pierdut daca:
- juctorul care sare pe spatele juctorilor aplecai se mica dup ce a aterizat
pentru a se aseza mai bine (obligatoriu trebuie sa ramana nemiscat, fapt care
poate determina pierderea jocului prin: caderea acestuia, atingerea pamantului,
imposibilitatea de a se urca toata echipa pe sir)
- unul dintre juctorii care au srit (i se afl pe spatele juctorilor celeilalte
echipe) atinge cu piciorul pmntul
- dac unul dintre juctorii care sare, uit sa spun lapte gros
- dac un juctor care dorete s sar nu mai are loc pe sir
- daca sirul a fost rupt (acest lucru poate fi provocat atat de lovitura puternica la
aterizare cat si de pozitia incomoda sau greutatea celui care a sarit)
ar, ar, vrem osta ! = joc pentru copii, in care cele doua echipe fac cate un
rand fa n fa, format din juctorii care se tin de mini.
Prima echipa strig ar, ar, vrem osta !
Cealalt echip rspunde Pe cine ?
Se rspunde "Pe i aleg un juctor din echipa a doua.
Juctorul ales trebuie s alerge i s ncerce s sparg lanul de mini format de
prima echip.Unii jucatori cand alearga impreuneaza mainele in fata si lovesc cu
4
ele cu toata forta, mainele jucatorilor echipei adverse pentru a le desprinde. Dac
reuete s rup lanul nseamn c s-a salvat i revine la echipa lui, eventual
dupa regulile stabilte poate alege un jucator drept pedeapsa. Dac nu reuete
s sparg lanul va trece n echipa care l-a chemat.
Echipa care rmne numai cu un juctor pierde jocul.
Magarusul = joc pentru copii, in care se joaca cel putin 3, din care unul este
magarusul si trebuie sa prinda mingea; (este cea mai populara)
*mai este si varianta in care magarusul trebuie sa se fereasca a fi lovit de minge;
Ratele si vanatorii = joc pentru copii, in care se joaca cel putin 4, din care doi
sunt vanatori si trebuie sa loveasca ratele care stau la mijloc intre vanatori. Se
arunca cu mingea de la un vanator la altul, incercad sa atinga ratele. Rata lovita
iese, se continua jocul pana ies toate rate. Pentru variatie se poate stabili ca la
ultima rata dupa prima atingere aceasta sa-si spuna varsata in ani si sa fie atinsa
inca de atatea ori cat are varsta. Dupa excluderea si ultimei rate se schimba
echipele.
Prinselea sau leapsa = joc pentru copii, in care un jucator trebuie sa prinda pe
oricare din participanti prin atingere, iar cel atins devine la randul lui prinzator.
Sunt diverse variante care aduc mai multa distractie si voie buna:
Prinselea pe ghemuite n care juctorul urmrit poate scpa de adversar prin
ghemuire, atingnd solul cu ambele mini
Prinselea cu piua n care juctorul urmrit poate scpa de adversar daca zice
piua, acesta intra in joc daca ul alt jucator il atinge si striga "VIATA"
Prinselea pe taiate n care juctorul urmrit poate fi scapat daca un alt
participant taie fata prinzatorului, caz in care prinzatorul trebuie sa il urmareasca
pe cel care a taiat calea, poate prinde si alti jucatori, dar nu pe cel care l-a
urmarit anterior (este singurul scutit, un fel de piua)
Prinselea pe cocotate n care juctorul urmrit poate scpa de prinzator daca
se urca (cocoata) pe ceva mai inalt (bordura, piatra, gard, buturuga, banca, etc.)
Prinselea pe incalecate n care juctorul urmrit poate scpa de prinzator prin
nclecarea unui alt participant
Prinselea culcat n care juctorul urmrit poate scpa de prinzator printr-o
culcare rapid la sol.
Prinselea statuile n care juctorul urmrit poate scpa de prinzator strigand
"STATUIE", acesta trebuie stea nemiscat pana vine un alt participant la joc il
atinge si striga "VIATA" . Pentru diversitate si distractie se poate stabili ca statuile
au voie sa se miste daca nu sunt vazute de prinzator.
Prinselea cu mingea n care juctorul urmrit trebuie atins cu mingea. Oricine
este atins cu mingea, chiar si din greseala, este considerat prins si devine
prinzator.
5
Sursa:
Echipa HostGame.ro - amintiri din copilarie
12