Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
IDEEA DE BAZĂ
Cunoaştem cu toţii următoarea situaţie: hoţul se plasează pe o regiune la începutul jocu-
lui şi, până nu se dă din nou „7” cu zarul, resursa corespunzătoare acestei regiuni rămâne
blocată pentru o perioadă îndelungată. Hoţul prietenos, însă, îi cruţă pe jucători până când
aceştia adună mai mult de 2 puncte câştigătoare.
MODIFICĂRILE DE REGULI
După ce se dă „7” cu zarul sau după jucarea unei cărţi cu cavaler1 , hoţul nu poate fi mutat
pe o regiune învecinată cu o aşezare a unui jucător care are doar 2 puncte câştigătoare.
Dacă, din cauza acestei reguli, nu există nicio regiune pe care hoţul să poată fi mutat, acesta
rămâne pe deşert, respectiv, se mută înapoi pe deşert. Dacă, în acest caz, un jucător care
are doar 2 puncte câştigătoare, deţine o aşezare învecinată cu deşertul, de la acesta nu se va
trage nicio carte cu resurse.
Indiferent de această regulă, dacă se dă „7” cu zarul, toţi jucătorii cu mai mult de 7 cărţi
trebuie să renunţe la jumătate dintre acestea.
În cazul jocului în familie sau, în general, când participă la joc şi copii, se recomandă
această variantă a jocului.
POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu extensia „Navigatorii”.
4
EVENIMENTELE DIN CATAN
„Norocu-i după cum şi-l face omul” – proverbul e valabil şi pe insula Catan. Dacă arunci cu zarurile
şi îţi încerci norocul în mod repetat, sigur că poţi da vina pe zeii norocului atunci când nicicum nu iese
numărul dorit şi zarurile îi avantajează pe adversarii tăi.
Dar acum se pare că aşa-numiţi „cercetători” au reuşit să prezică „norocul” bazându-se pe anumite me-
tode statistice. Şi metoda pare să funcţioneze! Se zice, însă, că folosirea matematicii are şi consecinţe
nedorite: nimeni nu îşi mai poate explica înfrângerea dând vina pe zaruri. . .
Durata jocului: depinde de variantă
Piese suplimentare:
Set de 37 de cărţi
Carte
de titlu Verso
IDEEA DE BAZĂ
Aceste cărţi înlocuiesc zarurile! Dacă vine rândul unui jucător, acesta nu aruncă cu cele
două zaruri ca în mod obişnuit, ci întoarce cu faţa în sus prima carte din teanc. Numărul
de pe cartea respectivă determină care sunt regiunile care aduc resurse jucătorilor.
Unele dintre aceste cărţi declanşează, de asemenea, anumite evenimente. În total există 11
evenimente diferite, pe aproape jumătate dintre cărţi. Prin distribuţia corectă din punct de
vedere statistic a numerelor de pe cărţi, se reduc efectele factorului de noroc existent în
cazul jocului cu zaruri. Pe de altă parte, evenimentele declanşate de cărţi introduc noi ele-
mente de noroc, garantând astfel un mecanism de joc diferit de cel al variantei obişnuite.
5
PREGĂTIREA
Se scot din teanc cartea „Jahreswechsel” (An Nou) şi cartea de titlu.
1. Se amestecă restul cărţilor.
2. Se plasează cu faţa în jos cinci cărţi sub cartea „Jahreswechsel”. Se aşază restul cărţilor
deasupra acestui teanc, de asemenea cu faţa în jos.
3. Dacă se epuizează cărţile deasupra cărţii „Jahreswechsel”, se amestecă din nou toate
cărţile – vezi punctul a).
Astfel există întotdeauna 5 cărţi neincluse în joc.
REGULI SUPLIMENTARE
Räuberüberfall (Hoţul atacă) – numărul corespunzător: 6 × „7”
1. Cine deţine mai mult de 7 cărţi cu resurse, trebuie să renunţe la
jumătate dintre acestea.
2. Mută hoţul. Trage 1 carte (nu o carte de dezvoltare) de la unul dintre
jucătorii care deţin o aşezare sau un oraş învecinat(ă) cu regiunea pe
care se află hoţul.
6
Ritterturnier (Turnir cavaleresc) – numărul corespunzător: „5”
Jucătorul care a întors cele mai multe cărţi cu cavaleri primeşte 1 carte cu
resurse la alegere. Dacă mai mulţi jucători îndeplinesc această cerinţă,
fiecare primeşte câte o carte cu resurse.
Oraşe şi cavaleri:
Se ia în considerare jucătorul ai cărui cavaleri activaţi au în total cele mai multe
puncte de putere. Nu se poate cere o carte cu mărfuri în locul cărţii cu resurse.
7
Konflikt (Conflict) – numărul corespunzător: „3”
Singurul jucător care a întors cele mai multe cărţi cu cavaleri sau care
deţine „Cea mai numeroasă armată”, poate trage 1 carte (însă nu o carte
de dezvoltare) de la un jucător la alegere.
Oraşe şi cavaleri:
Singurul jucător ai cărui cavaleri activaţi au în total cele mai multe puncte de putere,
poate trage 1 carte cu resurse (nu o carte de progres!) de la unul dintre adversarii săi.
POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu extensia „Navigatorii”.
Extensia „Oraşe şi cavaleri”: Când vine rândul unui jucător, acesta aruncă zarul roşu şi cel
cu evenimente. Jucătorul execută acţiunea indicată de zar. După aceea, întoarce o carte din
teancul „Evenimentele din Catan” şi procedează conform regulilor descrise mai sus.
8
MAESTRUL PORTURILOR
Marea, cu primejdiile şi ispitele ei, i-a atras întotdeauna pe iubitorii de aventuri. Aceştia se adună de
obicei prin porturi, aşadar în astfel de locuri veţi găsi deosebit de mulţi aventurieri. Cine reuşeşte să „îm-
blânzească” hoardele de aventurieri e fără îndoială destinat să facă lucruri măreţe – şi poate deveni chiar
maestrul porturilor! Primul pas spre şi mai mari onoruri?
Durata jocului: depinde de variantă
Piese suplimentare:
IDEEA DE BAZĂ
Comerţul devine tot mai important pentru Catan, iar astfel creşte, desigur, şi importanţa
porturilor. Aşezările şi oraşele portuare vor fi recompensate cu aşa-numite „puncte portu-
are”, care, la rândul lor, pot aduce jucătorilor 2 puncte câştigătoare.
PREGĂTIREA
Jocul se pregăteşte conform regulilor obişnuite. Se pregăteşte cartea specială „Maestrul por-
turilor”.
JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor jocului de bază „Coloniştii din Catan”. Câştigă jucăto-
rul căruia îi vine rândul şi acumulează 11 puncte câştigătoare.
9
REGULI SUPLIMENTARE
• O aşezare portuară valorează 1 punct portuar. Un oraş portuar valorează 2 puncte por-
tuare.
• Jucătorul care reuşeşte primul să acumuleze 3 puncte portuare primeşte cartea specială
„Maestrul porturilor”, cu valoarea de 2 puncte câştigătoare.
• Dacă un alt jucător adună mai multe puncte, acesta obţine cartea specială „Maestrul
porturilor”, precum şi cele două puncte câştigătoare corespunzătoare.
POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu extensiile „Navigatorii” şi „Oraşe şi cavaleri”. Numărul de puncte
necesar pentru victorie într-un anumit scenariu creşte cu 1.
10
CATAN PENTRU DOI JUCĂTORI
Oamenii din Catan au o fire sociabilă. Se întâlnesc şi se distrează împreună – cel mai distractiv e să-ţi
petreci timpul într-un grup de patru persoane, însă viaţa e palpitantă şi când eşti cu doar doi prieteni.
Dar în ultima vreme vezi tot mai des doi oameni plimbându-se singuri.
Dar nu te îngrijora! Aceşti oameni mai au o şansă: acum vine distracţia pentru 2+2 jucători! Doi din-
tre aceştia sunt reali, doi sunt imaginari. Încearcă această aventură în Catan, creată special pentru doi
jucători!
Durata jocului: depinde de variantă
Piese suplimentare:
20 de jetoane de comerţ
PREGĂTIREA
Jocul se pregăteşte conform regulilor obişnuite. Cele două seturi de piese care nu au fost
alese de niciun jucător reprezintă piesele a doi jucători imaginari şi neutri. Aceste piese se
plasează lângă tabla de joc.
Se pregătesc, de asemenea, jetoanele de comerţ. La începutul partidei fiecare jucător pri-
meşte câte 5 jetoane de comerţ.
FAZA DE ÎNTEMEIERE
Dintre piesele celor doi jucători neutri se plasează pe tablă, pe intersecţiile marcate în imagi-
nea de mai jos, câte o aşezare (fără drum).
Cei doi jucători îşi întemeiază primele aşezări şi drumuri potrivit regulilor de întemeiere
normale. Astfel, după încheierea fazei de întemeiere, fiecare jucător va avea pe tablă câte 2
oraşe şi 2 drumuri, iar jucătorii neutri vor avea câte 1 aşezare.
JOCUL
Se aplică (în mare parte) regulile valabile pentru jocul cu 3 sau 4 jucători. Modificările de
reguli sunt descrise mai jos.
11
REGULI SUPLIMENTARE
Obţinerea resurselor
Când îi vine rândul unui jucător, acesta aruncă cu zarurile de două ori consecutiv. Nu-
merele indicate de zaruri în cele două cazuri trebuie să fie însă diferite. Dacă din a două
aruncare a zarurilor rezultă acelaşi număr ca şi prima dată, aruncarea se repetă, chiar de
mai multe ori, dacă este necesar, până când rezultatul este diferit de primul număr. Imediat
după fiecare aruncare a zarurilor jucătorii obţin resursele corespunzătoare, respectiv mută
hoţul în cazul în care rezultatul este numărul 7.
12
Acţiuni legate de jetoanele de comerţ
Jucătorul căruia îi vine rândul poate executa o dată pe parcursul turului său una din-
tre acţiunile descrise mai jos. Dacă jucătorul are mai puţine puncte sau acelaşi număr de
puncte ca şi adversarul său, o acţiune îl va costa 1 jeton de comerţ. Dacă jucătorul respectiv
are mai multe puncte, o acţiune îl va costa 2 jetoane de comerţ. Jetoanele cheltuite se pun
înapoi în rezerva comună.
• Acţiunea „Comerţ silit”: Jucătorul poate trage 2 cărţi din mâna adversarului său
dându-i în schimb 2 cărţi la alegere.
• Acţiunea „Mutarea hoţului”: Jucătorul poate muta hoţul pe deşert.
POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu scenariile extensiei „Navigatorii”, care nu exclud „Cea mai numeroasă
armată”.
Combinarea cu „Evenimentele din Catan”: Jucătorul căruia îi vine rândul trage 2 cărţi con-
secutiv în loc de a arunca cu zarurile. În cazul în care cea dea doua carte indică acelaşi
număr ca şi prima, nu se va trage o altă carte în locul acesteia, cea de-a doua rămâne va-
labilă.
Combinarea cu „Oraşe şi cavaleri”: Nu a fost dezvoltat până acum un regulament aplicabil
pentru combinarea acestei variante cu extensia „Oraşe şi cavaleri”. De îndată ce va exista
un astfel de regulament, acesta va fi publicat pe site-ul www.catan.com.
13
II. SCENARIILE
Această secţiune include 5 scenarii diferite, de la simplul „Pescarii din Catan” până la mai
complexul „Negustori şi barbari”. Deoarece gradul de dificultate al scenariilor creşte treptat,
vă recomandăm să le jucaţi în ordinea în care acestea sunt descrise.
Teoretic toate scenariile pot fi combinate atât unul cu altul, cât şi cu scenariile din extensiile
„Navigatorii” şi „Oraşe şi cavaleri”, dacă se respectă modificările de reguli corespunzătoare.
Din păcate, nu pot fi descrise toate posibilităţile de combinare în cadrul acestui regulament.
Cele mai bune combinaţii sunt publicate pe site-ul www.catan.com (în engleză şi germană).
PESCARII DIN CATAN
După ce au întemeiat primele aşezări, au creat terenuri arabile, iar turmele lor de oi s-au înmulţit pe
păşunile fertile din Catan, coloniştii îşi priveau mulţumiţi insula. Complet mulţumiţi? Nu tocmai. . .
Deşi carnea de oaie şi pâinea sunt mâncăruri delicioase, orice colonist se satură să mănânce aceleaşi bu-
cate în fiecare zi şi visează la mai multă diversitate în meniu. Astfel este doar o chestiune de timp până
când primii colonişti se echipează cu undiţe şi năvoade, pornind spre coasta insulei şi spre lacul desco-
perit recent, pentru a-şi încerca norocul. Puteţi fi siguri că peştilor din Catan le sunt numărate zilele
paşnice. . .
Durata jocului: aprox. 45-60 de minute
Piese suplimentare:
6 zone de pescuit cu următoarele numere indicate
de zaruri: 4, 5, 6, 8, 9, 10
4 5 6. 8 9. 10
1 cartonaş
29 de cartonaşe cu peşti „pantof vechi”
1 regiune „lac”
cu următoarele numere
11 x 10 x 8x indicate de zaruri:
2, 3, 11, 12
IDEEA DE BAZĂ
Deşi malurile şi lacurile din Catan sunt bogate în animale acvatice, peştii reprezentau până
acum un bun cunoscut, dar abia utilizat de către colonişti. A venit aşadar timpul să se tri-
mită în sfârşit pescari la malurile insulei, pentru a putea profita de acest bun valoros.
În scurt timp, peştii prinşi se dovedesc a fi foarte râvniţi. Hoţul părăseşte de bună voie in-
sula pentru 2 peşti, banca oferă o resursă pentru 4 peşti, iar pentru 5 peşti muncitorii sunt
pregătiţi să construiască gratis un drum. . .
PREGĂTIREA
Jocul se pregăteşte conform regulilor obişnuite.
• Deşertul se înlocuieşte cu lacul. Lacul nu poate fi plasat la marginea insulei (pe coastă).
• Cartonaşele cu peşti se amestecă şi se aşază cu faţa în jos lângă cărţile cu resurse.
15
• Pe vârful liber al fiecărei piese de cadru se plasează câte o zonă de pescuit.
• Hoţul se plasează în afara tablei şi intră în joc prima dată când se aruncă un „7”.
Exemplu:
Lac
JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor jocului de bază „Coloniştii din Catan”. Regulile supli-
mentare sunt descrise mai jos.
REGULI SUPLIMENTARE
Pescuitul
Fiecare zonă de pescuit conţine trei intersecţii care reprezintă locuri de pescuit. Dacă un
jucător construieşte o aşezare pe o astfel de intersecţie (loc de pescuit), acesta obţine un
cartonaş cu peşti de fiecare dată când se aruncă cu zarurile şi numărul indicat de acestea
coincide cu numărul de pe zona respectivă de pescuit. Jucătorii îşi aşază peştii obţinuţi în
faţa lor, cu faţa în jos.
Dacă un jucător deţine un oraş într-un loc de pescuit, obţine 2 cartonaşe de fiecare dată
când se aruncă cu zarul şi numărul indicat de acesta coincide cu numărul de pe zona res-
pectivă de pescuit.
Dacă un jucător are o aşezare pe o intersecţie învecinată cu lacul, acesta obţine un cartonaş
cu peşti de fiecare dată când zarurile arată numerele 2, 3, 11 sau 12. În cazul în care jucăto-
rul deţine un oraş învecinat cu lacul, obţine 2 cartonaşe în loc de 1.
16
Acţiunile legate de cartonaşele cu peşti
Cartonaşele cu peşti înfăţişează 1, 2 sau 3 peşti. Când îi vine rândul unui jucător, acesta
poate renunţa la câteva cartonaşe în faza de comerţ şi de construcţie, pentru a putea executa
o anumită acţiune. Cu cât mai mulţi peşti apar pe cartonaş, cu atât este mai mare avantajul
acţiunii:
2 peşti: Jucătorul poate să îndepărteze hoţul de pe tabla de joc (acesta va intra din nou în
joc atunci când se dă iarăşi „7” cu zarurile).
3 peşti: Jucătorul poate să tragă 1 cartonaş cu resurse de la unul dintre adversarii săi.
4 peşti: Jucătorul poate să ia 1 resursă la alegere de la bancă.
5 peşti: Jucătorul poate să construiască imediat un drum gratuit.
6 peşti: Jucătorul obţine 1 carte de dezvoltare gratuită.
Cartonaşele cu peşti jucate se plasează cu faţa în sus lângă rezerva de cartonaşe cu peşti
(cele cu faţa în jos).
17
Pantoful vechi
Cine trage acest cartonaş, trebuie să îl întoarcă imediat cu faţa în sus. Când îi vine rândul,
deţinătorul pantofului vechi poate să dea acest cartonaş unui alt jucător la alegere, cu condi-
ţia ca noul posesor al pantofului să aibă mai multe puncte sau acelaşi număr de puncte ca
şi deţinătorul vechi. Dacă posesorul pantofului are cele mai multe puncte dintre toţi jucăto-
rii, acesta trebuie să îl păstreze până când un jucător are cel puţin acelaşi număr de puncte
ca şi el.
Posesorul cartonaşului „pantof vechi” trebuie să aibă 1 punct în plus pentru a câştiga jocul
– în cazul jocului de bază, de exemplu, are nevoie de 11 puncte. Astfel, pantoful vechi nu
reprezintă un punct câştigător în minus. Pur şi simplu, deţinătorul acestuia trebuie să aibă
cu un punct mai mult pentru a câştiga.
SFÂRŞITUL JOCULUI
Câştigă jucătorul căruia îi vine rândul şi a acumulat 10 puncte câştigătoare. Posesorul pan-
tofului vechi câştigă doar atunci, când are 11 puncte câştigătoare.
COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.
18
RÂURILE DIN CATAN
În timp ce unii dintre colonişti s-au dedicat în totalitate pescuitului, alţii s-au stabilit pe malul râurilor
din Catan, care s-au dovedit a fi artere adevărate ale insulei. Comerţul înfloreşte, ceea ce se reflectă în
aurul câştigat de colonişti.
Astfel nu este de mirare că în scurt timp râurile sunt înconjurate de drumuri din toate direcţiile şi poduri
impresionante trec peste ele. Toţi vor să devină cel mai bogat colonist al insulei. Din păcate, cel mai des se
întâmplă că atunci când unul se îmbogăţeşte, mulţi sărăcesc. Pe tine ce te aşteaptă?
Durata jocului: aprox. 45-60 de minute
Piese suplimentare:
IDEEA DE BAZĂ
Pentru fiecare drum propriu şi aşezare proprie construite în vecinătatea unei regiuni cu
râu, jucătorul primeşte 1 monedă de aur. Plătind 2 monede, jucătorul poate obţine o re-
sursă la alegere. Cel care deţine cele mai multe monede este cel mai bogat colonist, ceea
ce înseamnă 1 punct câştigător în plus. Dar atenţie! Cine se laudă cu banii săi, decade uşor,
devenind un colonist sărac şi pierzând 2 puncte câştigătoare.
PREGĂTIREA
Asamblaţi cadrul şi plasaţi cele două râuri conform imaginii de mai jos.
19
IntersecŃii învecinate cu râul
20
FAZA DE ÎNTEMEIERE
Fiecare jucător construieşte, ca în jocul de bază, 2 aşezări cu câte 1 drum. Se aplică urmă-
toarele reguli suplimentare:
Drumurile nu pot fi construite pe locurile destinate construcţiei de pod (adică deasupra râu-
rilor). Această regulă rămâne valabilă pe tot parcursul jocului.
Pentru fiecare drum construit pe marginea unei regiuni cu râu (drum învecinat cu un râu),
jucătorul corespunzător primeşte 1 monedă de aur.
Pentru fiecare aşezare construită pe o intersecţie învecinată cu un râu, jucătorul primeşte 1
monedă de aur.
JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.
REGULI SUPLIMENTARE
Construirea podurilor
Costul de construcţie al unui pod este 1 carte cu cărămidă şi 1 carte cu lemn. Se poate con-
strui un pod doar în vecinătatea unui drum sau a unei aşezări proprii şi exclusiv pe unul
dintre cele şapte locuri destinate construcţiei de poduri. Pentru construirea unui pod, jucă-
torul respectiv obţine 3 monede de aur. În ceea ce priveşte „Cel mai lung drum”, podul se
21
consideră un drum obişnuit. Fiecare jucător poate construi maxim 3 poduri. Când un jucă-
tor foloseşte cartea de dezvoltare „Construcţie de drum”, acesta nu poate construi un pod
în locul drumului.
Colonist sărac
Următoarea regulă este valabilă pe tot parcursul jocului: jucătorii care deţin cele mai pu-
ţine monede de aur, primesc un cartonaş „Colonist sărac”. În momentul în care un jucător
obţine aur şi astfel nu mai e printre jucătorii cu cele mai puţine monede, acesta poate să
restituie cartonaşul băncii. Dacă toţi jucătorii deţin aceeaşi sumă sau niciunul dintre ei nu
are monede, toţi obţin acest cartonaş. Cartonaşul „Colonist sărac” scade numărul punctelor
câştigătoare ale unui jucător cu 2 puncte.
Aurul
Plătind 2 monede de aur, jucătorul poate cumpăra o resursă la alegere în timpul turului
său. Pe parcursul unui tur, jucătorul poate face acest lucru de maxim două ori. Pentru
aceasta, jucătorul poate cheltui şi monedele câştigate în acelaşi tur. Se poate obţine aur şi
în schimbul resurselor: fie prin schimbul normal cu banca, la o rată de 4:1, folosind portu-
rile proprii, fie prin comerţ cu ceilalţi jucători. Aurul nu este considerat resursă, astfel nu
poate fi furat prin mutarea hoţului.
SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când este rândul unui jucător care a acumulat 10 puncte câştigă-
toare.
22
SATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU
Cine primeşte un cartonaş „Colonist sărac” are foarte puţine şanse de câştig. De aceea, se
recomandă ca jucătorii să cumpere resurse cu monede de aur doar în cazul în care aceştia mai
au destule posibilităţi de construcţie în vecinătatea râurilor, având astfel posibilitatea de a
mai obţine aur.
CMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.
23
CARAVANA MARE
Între timp, bunăstarea creşte încontinuu în Catan datorită coloniştilor, pescarilor şi negustorilor har-
nici ai insulei. Dar nu toţi coloniştii sunt mulţumiţi. Catan a devenit prea agitat şi turbulent pentru
unii. Aceşti colonişti se refugiază în deşert, alungă hoţul şi se stabilesc într-o oază. Deşi acum şi-au gă-
sit liniştea şi se pot bucura de aerul curat şi uscat al deşertului, în curând îşi doresc şi ei un meniu mai
diversificat şi au nevoie de lână pentru a ţese straie noi. . .
Durata jocului: aprox. 60 de minute
Piese suplimentare:
1 oază 22 de cămile
IDEEA DE BAZĂ
Un grup de nomazi ocupă oaza. Nomazii au nevoie urgent de lână şi grâu, oferind în
schimb mărfuri provenind din deşert. Deoarece coloniştii au întotdeauna grâu şi câteva
oi în plus, nomazii trimit cămile pentru a ridica resursele valoroase. Pe parcursul jocului,
cămilele alcătuiesc trei caravane. Toate aşezările şi oraşele care se află pe traseul carava-
nei, valorează 1 punct câştigător în plus. Toate drumurile paralele cu o caravană au valoare
dublă în cadrul „Celui mai lung drum”.
PREGĂTIREA
Oaza înlocuieşte deşertul şi se plasează exact în mijlocul insulei, într-o direcţie aleatorie.
Stocul de cămile se pregăteşte lângă tabla de joc. La începutul jocului, hoţul se plasează
lângă tablă. Prima dată când se dă „7” cu zarul, hoţul se aşază pe orice regiune pe care
există un jeton cu număr (aşadar nu pe oază). După aceea se procedează conform regulilor
obişnuite.
JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.
24
REGULI SUPLIMENTARE
Dacă un jucător întemeiază pe parcursul turului său (după faza de întemeiere) una sau mai
multe aşezări sau dezvoltă una sau mai multe aşezări în oraşe, turul respectiv se încheie cu
o rundă de vot rezultând în plasarea unei cămile.
Exemplul 1:
Trebuie plasată prima cămilă.
Există 3 căi pe care aceasta
poate fi aşezată.
Exemplul 2:
Cămila a fost plasată
pe poziŃia „A”.
Pentru următoarea cămilă
există deja 4 căi
pe care aceasta poate fi plasată.
25
fie învecinată cu cămila din fruntea caravanei (ultima cămilă plasată). În acest mod,
bifurcarea caravanei nu este permisă.
• Dacă pe o cale, pe care se află o cămilă, a fost sau este construit un drum, cămila se
aşază lângă drumul construit.
• Prima cămilă dintr-o caravană trebuie plasată pe o cale indicată de una dintre cele trei
săgeţi de pe oază.
• În cazul următoarelor cămile a unei caravane există întotdeauna maxim 2 căi pe care
acestea pot fi plasate. Astfel, luând în considerare faptul că există în total trei caravane,
există întotdeauna maxim 6 căi pe care se poate plasa o cămilă. Se decide prin vot de
către toţi jucătorii care va fi calea pe care se va plasa o cămilă.
Runda de vot
Începând cu jucătorul care tocmai şi-a terminat turul şi a construit o aşezare sau un oraş,
jucătorii pot juca pe rând, în sensul acelor de ceasornic, una sau mai multe cărţi cu lână sau
grâu. Doar jucătorii care au jucat cel puţin o carte vor decide unde se va plasa cămila.
• Fiecare jucător are atâtea voturi, câte cărţi a jucat.
• Dacă un jucător are mai multe voturi decât toţi ceilalţi jucători la un loc, acest jucător
decide singur unde se va plasa cămila.
• Dacă doi sau mai mulţi jucători deţin majoritatea voturilor şi se înţeleg între ei unde să
se plaseze cămila, aceştia au dreptul să aşeze cămila pe calea respectivă.
• Într-o situaţie de pat, respectiv dacă nu se pot înţelege jucătorii, decide cel care a jucat
singur cele mai multe cărţi.
• Dacă nu există un astfel de jucător, jucătorul care tocmai şi-a terminat turul decide
unde va fi plasată cămila. El poate, respectiv trebuie să facă acest lucru şi în cazul în
care el însuşi nu a jucat nicio carte.
După aceea, fiecare jucător restituie băncii cărţile cu resurse jucate.
Important: Fiecare jucător are o singură şansă să joace cărţi cu resurse. Nu pot fi jucate re-
surse ulterior.
26
Cămile pe coastă şi la marginea oazei
Caravanele pot fi continuate şi pe căile de pe coastă.
Nu este permis, însă, ca prima cămilă a unei caravane să fie plasată pe o cale de la margi-
nea oazei. Dacă, însă, o caravană se reîntoarce spre oază, se pot plasa cămile şi pe căile de
la marginea oazei.
Exemplul 3:
Pe parcursul jocului
au luat naştere 3 caravane
mai lungi.
O aşezare a jucătorului Alb şi
2 aşezări ale jucătorului
Albastru valorează câte
1 punct câştigător în plus,
deoarece fiecare dintre ele
se află între două cămile.
Pe lângă acestea, 3 drumuri
aparŃinând lui Albastru
şi un drum al lui Alb
au valoare dublă.
Actual există 6 căi
pe care se poate plasa o cămilă.
SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când urmează un jucător care a acumulat 12 puncte câştigătoare.
27
SFATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU
În jocul de bază lâna are puţină importanţă. În acest scenariu, însă, importanţa acestei re-
surse creşte semnificativ, deoarece cu ajutorul ei, jucătorul are posibilitatea de a decide
rezultatul unui vot, obţinând astfel puncte câştigătoare valoroase. Grâul poate fi folosit, de
asemenea, la vot, însă grâul se utilizează mai des pentru acţiuni de construcţii decât lâna.
Din această cauză, este avantajos ca un jucător să construiască o aşezare lângă o păşune fer-
tilă încă în faza de întemeiere, sau să existe o astfel de regiune în apropiere, pentru a avea
posibilitatea de a se stabili (ulterior) în vecinătatea unei păşuni.
COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.
28
INVAZIA BARBARILOR
Prosperitatea insulei nu rămâne neobservată. Barbari lacomi după pradă ajung în Catan, răspândind
frică prin prezenţa lor. S-au terminat vremurile paşnice! Nu se ştie niciodată, unde atacă barbarii. La
început sunt doar câţiva barbari pe insulă, dar numărul lor creşte rapid. La început împiedică doar
producerea resurselor. Dacă însă devin destul de puternici, asediază aşezări şi oraşe – cu consecinţe de-
vastatoare.
Dar coloniştii nu se dau bătuţi. Instruiesc cavaleri şi îi trimit în luptă cu hoarda de barbari. Oare vor fi
destul de puternici?
Durata jocului: aprox. 60-90 de minute
Piese suplimentare:
26 de cărŃi de dezvoltare
29
IDEEA DE BAZĂ
Barbari lacomi după pradă ancorează pe coasta insulei Catan. La început, răspândesc frică
prin prezenţa lor. După ce vin tot mai mulţi barbari dinspre mare, aceştia încep să ocupe
regiunile de pe mal şi să blocheze recolta. Când barbarii ameninţă deja cu invadarea aşe-
zărilor şi a oraşelor de pe coastă, coloniştii încep instruirea unor cavaleri în interiorul cetăţii,
trimiţându-i în luptă cu hoarda de barbari.
PREGĂTIREA
• Plasarea regiunilor: Întâi se plasează deşertul şi cetatea (vezi imaginea de mai jos). În
cercul exterior de culoarea gri se plasează în ordine aleatorie următoarele regiuni: 2
x pădure, 2 x deal, 3 x păşune, 1 x munte şi 2 x pământ arabil. Aceste regiuni se vor
numi regiuni de coastă. Pe suprafaţa albă din interiorul tablei se plasează în ordine
aleatorie următoarele regiuni: 1 x pădure, 1 x păşune, 1 x deal, 2 x munte şi 2 x pă-
mânt arabil. Regiunea de pădure rămasă se scoate din joc.
Deşert
Cetate
30
• Se scoate din joc hoţul.
FAZA DE ÎNTEMEIERE
Fiecare jucător întemeiază o aşezare şi, după aceea, un oraş. În faza de întemeiere, la con-
struirea oraşului, jucătorii obţin doar câte o resursă de la fiecare regiune învecinată cu
oraşul.
JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.
REGULI SUPLIMENTARE
1. Barbarii ajung în Catan (când un jucător construieşte un oraş sau o aşezare)
2. Întoarcerea cărţilor de dezvoltare şi executarea imediată a acţiunilor corespunzătoare
(faza de construcţie şi de comerţ)
3. Plasarea unui cavaler (la cumpărarea cărţii de dezvoltare „Ritterweihe” sau „Schwarzer
Ritter”)
4. Mutarea cavalerilor (la sfârşitul turului, după faza de comerţ şi cea de construcţie)
5. Alungarea barbarilor (după turul unui jucător)
31
1. Barbarii ajung în Catan
a) Invazia barbarilor Întotdeauna după ce un jucător a construit o aşezare sau un oraş, ime-
diat după construire are loc invazia barbarilor.
• Jucătorul respectiv îşi întrerupe turul şi aruncă trei numere diferite cu zarurile. Dacă
aruncă un „7” sau dacă jucătorul a aruncat deja acelaşi număr, aruncarea se repetă
(până când rezultă 3 numere diferite, cu excepţia numărului „7”).
• După fiecare aruncare, jucătorul plasează un barbar pe o regiune de coastă cu acelaşi
număr ca numărul indicat de zaruri. Nu se plasează un barbar pe o regiune pe care
există deja 3 barbari (vezi punctul următor, „Regiune de coastă cucerită”). În acest caz,
nici nu se repetă aruncarea zarurilor.
c) Barbarii cuceresc aşezări şi oraşe De îndată ce un oraş sau o aşezare este înconjurat(ă)
doar de regiuni maritime şi regiuni de coastă cucerite, oraşul/aşezarea se consideră ocu-
pat(ă) şi nu valorează niciun punct câştigător.
• Dacă oraşul sau aşezarea respectivă are un port, nici acesta nu va mai putea fi folosit.
Ca semn al cuceririi barbare, oraşul sau aşezarea se răstoarnă pe o parte.
• Dat fiind că deşertul şi cetatea nu pot fi cucerite, oraşele şi aşezările de pe marginea
acestora sunt în siguranţă.
• De îndată ce au ajuns toţi barbarii pe insulă (deci nu mai sunt barbari în cutie), jucăto-
rii nu mai trebuie să arunce cu zarul pentru a determina plasarea acestora.
Exemplu:
Un jucător aruncă cu zarurile
3 numere diferite (cu excepţia
numărului „7”).
• Aruncă un „3”. Plasează
un barbar pe regiunea de
coastă cu numărul „3”
(A).
• Aruncă un „9”. Plasează
un barbar pe regiunea de
coastă cu numărul „9”
(B). Acum există 3 bar-
bari pe această regiune,
32
astfel regiunea se consi-
deră cucerită. Jucătorul
întoarce cu faţa în jos
jetonul cu numărul „9”.
Aşezarea roşie este de
asemenea cucerită, deoarece nu este învecinată cu nicio regiune liberă. Ca semn al cuceririi barbare,
oraşul se răstoarnă pe o parte.
• Aruncă un „7”. Se repetă aruncarea.
• Aruncă un „3”. Se repetă aruncarea, fiindcă jucătorul a aruncat deja un „3” .
• Aruncă un „8”. Regiunea corespunzătoare (C) a fost deja cucerită (jetonul este întors), de aceea nu
se mai plasează un barbar pe această regiune.
Astfel jucătorul a aruncat cu zarul 3 numere diferite (cu excepţia numărului „7”) şi a plasat 2 barbari.
4. Mutarea cavalerilor
La sfârşitul turului său, după fazele de comerţ şi de construcţie, jucătorul îşi poate muta toţi
cavalerii proprii. Dacă jucătorul respectiv a aşezat un cavaler în acel tur pe o cale învecinată
cu cetatea, trebuie să îl mute de acolo.
Fiecare cavaler poate fi mutat la o distanţă de maxim 3 căi, iar plătind 1 carte cu grâu, jucă-
torul îşi poate muta 1 cavaler la o distanţă de maxim 5 căi. Dacă jucătorul vrea să parcurgă
mai mult de 3 căi cu mai mulţi cavaleri, trebuie să plătească 1 carte cu grâu pentru fiecare
dintre aceşti cavaleri.
Când se mută un cavaler, acesta poate sări peste cavaleri, aşezări şi oraşe proprii sau apa-
rţinând altor jucători. Însă pe calea unde se opreşte la sfârşit cavalerul (unde îşi încheie
drumul) nu se poate afla niciun cavaler propriu sau al unui alt jucător. Cavalerul nu se
poate opri nici pe o cale de pe marginea regiunii pe care se află cetatea.
33
Cavalerul poate trece peste şi poate fi mutat pe drumuri proprii sau ale altor jucători.
5. Învingerea barbarilor
a) Verificarea condiţiei pentru victorie De fiecare dată când se termină turul unui jucător,
trebuie verificat dacă există regiuni de coastă care îndeplinesc condiţiile pentru o victorie
împotriva barbarilor.
Se începe cu regiunea de coastă din stânga cetăţii, urmând celelalte regiuni în sensul acelor
de ceasornic.
Condiţia pentru victorie este îndeplinită dacă pe căile din jurul regiunii respective există
mai mulţi cavaleri decât barbari pe regiune.
34
c) Dacă se recucereşte o regiune ocupată de barbari. . . . . . jetonul cu număr se întoarce din
nou cu faţa în sus. Această regiune de coastă oferă din nou resurse atunci, când se aruncă
cu zarul numărul ei. Pe de altă parte, în cazul unei invazii, barbarii pot ocupa din nou re-
giunea respectivă.
Aşezările şi oraşele învecinate cu o regiune recucerită (dacă ele au fost cucerite de barbari)
se reaşază în poziţie normală şi îşi redobândesc punctele câştigătoare corespunzătoare.
35
Aurul
Plătind 2 monede de aur, jucătorul poate cumpăra o resursă la alegere în timpul turului său.
Pe parcursul unui tur, jucătorul poate face acest lucru de maxim două ori. Pe de altă parte,
se poate obţine aur şi prin folosirea porturilor proprii sau prin comerţ cu ceilalţi jucători.
CĂRŢILE DE DEZVOLTARE
Intrige (Intrigă)
Îndepărtează 1 barbar de pe o regiune la alegere şi pune-l printre barbarii
tăi captivi! Dacă nu este niciun barbar pe regiunile de coastă, trage o altă
carte.
Verrat (Trădare)
Primeşti 2 monede de aur. Îndepărtează 2 barbari de pe 2 regiuni diferite
şi plasează-i pe alte 2 regiuni. Dacă nu sunt destui barbari pe tablă, ia 1,
respectiv 2 cavaleri din stoc.
36
SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când îi vine rândul unui jucător care a acumulat 12 puncte câştigă-
toare.
COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.
37
Combinarea cu „Evenimentele din Catan”
În acest scenariu nu există hoţ şi „Cea mai numeroasă armată”. Astfel, următoarele eveni-
mente au o semnificaţie diferită:
• Hoţul atacă: Jucătorii care deţin mai mult de 7 cărţi de resurse trebuie să renunţe la
jumătate dintre acestea. Jucătorul care a întors această carte, trage o carte la întâmplare
de la un jucător la alegere.
• Retragerea hoţului: Deoarece nu există hoţ, acest eveniment nu are loc.
• Conflict: Jucătorul cu cei mai mulţi cavaleri pe tablă trage o carte la întâmplare de la
un jucător la alegere.
Dacă acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câştigă jucătorul care
acumulează 13 puncte câştigătoare.
38
NEGUSTORI ŞI BARBARI
Hoardele de barbari au fost alungate, pacea se reîntoarce în Catan. Pagubele provocate de barbari trebuie
înlăturate cât mai repede. Cetatea în care se întâlneşte consiliul din Catan a fost cea mai afectată de de-
vastarea barbarilor. Dar reparaţiile progresează în ritm alert. Lipsesc doar geamurile colorate şi statuile
de marmură. Trebuie să se aducă marmură din mină, să se transporte nisip la sticlărie şi sticlă la cetate şi
este nevoie de unelte.
Străzile insulei prind viaţa datorită traficului. Tu te afli, desigur, în mijlocul evenimentelor, deoarece
fiecare transport este recompensat cu aur pur. Doar câţiva barbari îţi pot strica planurile. Te aşteaptă!
Durata jocului: aprox. 90 de minute
Piese suplimentare:
faŃă
verso
20 de cărŃi cu căruŃe
25 de cărŃi de dezvoltare
39
IDEEA DE BAZĂ
Trebuie să se restaureze cetatea, astfel încât să strălucească cu toate podoabele sale. Este
nevoie de sticlă pentru ferestre şi de marmură pentru statui şi pentru amenajarea interi-
oară. Jucătorii trebuie să transporte sticlă şi marmură la regiunea pe care se află cetatea şi
să aprovizioneze sticlăria cu nisip, precum şi să livreze unelte la mina de marmură. Fiecare
transport încheiat se recompensează cu monede de aur şi valorează puncte câştigătoare în
plus. Câştigă jucătorul care acumulează cel mai repede 13 puncte câştigătoare.
Există trei regiuni noi, care reprezintă regiuni ţintă pentru transportul de mărfuri.
PREGĂTIREA
• Se asamblează cadrul. Cele trei regiuni ţintă se plasează conform imaginii de mai jos.
Partea de coastă a regiunilor trebuie plasată în vecinătatea mării. Se scot din joc deşer-
tul, o regiune cu pământ arabil şi o păşune (dintre regiunile jocului de bază). Restul
regiunilor se plasează pe tablă în ordine aleatorie.
• Pe cele 3 regiuni ţintă nu se plasează jetoane cu numere. Se scot din joc jetoanele cu
numerele „2” şi „12”. Restul jetoanelor cu numere se plasează în ordine alfabetică după
regulile jocului de bază. Se omit literele „B” (jetonul cu numărul „2”) şi „H” (jetonul
cu numărul „12”). Când se plasează jetoanele cu numere, se sare peste regiunile ţintă.
• Cartonaşele cu mărfuri se sortează în funcţie de imaginea clădirilor de pe ele. Se for-
mează, astfel, trei teancuri. Se amestecă fiecare teanc şi se plasează cu faţa în sus (faţa:
imaginea unei clădiri) lângă regiunea ţintă corespunzătoare (vezi săgeţile din imaginea
de mai sus).
• Cei trei barbari se aşază pe căile marcate cu cruci negre în imaginea de mai sus.
• Se scot din joc cărţile de dezvoltare ale jocului de bază. Se vor folosi cărţile de dezvol-
tare din această extensie.
40
• Fiecare jucător primeşte 5 monede de aur.
• Cărţile cu căruţe se sortează în funcţie de culoarea cadrului de pe faţa cărţii. Se for-
mează 4 teancuri cu câte 5 cărţi. Fiecare jucător primeşte un astfel de set de culoarea
jucătorului respectiv. Fiecare jucător îşi sortează teancul astfel încât numerele de pe ver-
soul cărţilor să fie în ordine, de la 1 la 5. Fiecare întoarce cu faţa în sus prima carte din
teancul propriu şi o aşază lângă teancul cu restul cărţilor (vezi imaginea de mai jos).
JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.
41
FAZA DE ÎNTEMEIERE
Fiecare jucător întemeiază întâi o aşezare şi, după aceea, un oraş. După ce jucătorul şi-a în-
temeiat oraşul, îşi plasează căruţa lângă oraş. În faza de întemeiere, la construirea oraşului,
jucătorii obţin doar câte o resursă de la fiecare regiune învecinată cu oraşul.
REGIUNILE ŢINTĂ
Exemplu:
Pe trei dintre cele patru căi
centrale ale regiunii Ńintă
Roşu şi Albastru au construit
drumuri.
Pe intersecŃia centrală (A)
nu se poate construi o aşezare.
Pe cele trei căi de pe malul
regiunii Ńintă nu se pot construi
drumuri.
FAZA DE MIŞCARE
Fiecare jucător îşi poate muta căruţa la sfârşitul turului său, după fazele de comerţ şi de
construcţie. Din acest punct de vedere, se aplică următoarele reguli:
42
• La începutul jocului, fiecare jucător are la dispoziţie 4 puncte de mişcare pentru a-şi
muta propria căruţă. Numărul punctelor de mişcare poate fi sporită prin dezvoltarea
căruţei.
• Dacă jucătorul îşi mută căruţa de-a lungul unei căi (fără drum), deplasarea costă 2
puncte de mişcare. Dacă îşi mută căruţa peste un drum propriu, deplasarea costă 1
punct de mişcare. În cazul în care jucătorul îşi mută căruţă peste un drum al unui alt
jucător, deplasarea costă tot 1 punct de mişcare, însă acesta trebuie să îi plătească pose-
sorului drumului 1 monedă de aur pentru dreptul de utilizare a drumului.
• Dacă există un barbar pe drumul respectiv (sau pe calea respectivă), costul unei depla-
sări creşte cu 2 puncte de mişcare (vezi punctul 5a).
• Punctele de mişcare se pierd, dacă jucătorul nu are destule puncte de mişcare pentru
a se deplasa pe o intersecţie învecinată. Dacă jucătorul a ajuns pe o regiune ţintă, miş-
carea se încheie, iar dacă îi mai rămân puncte de mişcare, acestea se pierd. Un jucător
poate să şi renunţe la puncte de mişcare în mod intenţionat.
• Dacă plăteşte 1 carte cu grâu (mai mult de 1 carte nu este permisă), jucătorul poate să
prelungească deplasarea căruţei cu încă 2 puncte de mişcare. Jucătorul poate să execute
această prelungire chiar şi după ce şi-a mutat deja căruţa în mod obişnuit.
• Pe, respectiv lângă o intersecţie se pot afla oricâte căruţe.
Fiecare cartonaş cu mărfuri poate reprezenta unul dintre cele două tipuri de mărfuri pro-
duse în regiunea ţintă corespunzătoare:
43
Jucătorul aşază cartonaşul în faţa sa (cu imaginea mărfii în sus), iar căruţa sa trebuie să por-
nească spre regiunea ţintă unde este nevoie de marfa respectivă. Dacă, de exemplu, căruţa
jucătorului se află pe regiunea ţintă cu sticlăria şi jucătorul a tras un cartonaş cu sticlă,
căruţa acestuia trebuie să ajungă pe regiunea ţintă pe care se află cetatea.
Jucătorul nu poate executa mai multe sarcini deodată. Abia după ce acesta a îndeplinit o
anumită „misiune”, poate să tragă un nou cartonaş cu mărfuri.
3. Misiune îndeplinită
Misiunea unui jucător este îndeplinită atunci, când căruţa jucătorului ajunge pe regiunea
ţintă (pe intersecţia pe care se află clădirea) unde trebuia să transporte marfa.
În acest caz, jucătorul întoarce cartonaşul cu marfă (cu imaginea clădirii în sus). Începând
de acum, acest cartonaş reprezintă un punct câştigător.
În funcţie de nivelul de dezvoltare al căruţei, jucătorul mai primeşte 1-5 monede de aur.
Ca ultima acţiune din turul său, jucătorul întoarce un nou cartonaş cu mărfuri de lângă re-
giunea ţintă. Această marfă nouă determină noua regiune ţintă a jucătorului.
4. Dezvoltarea căruţei
Cărţile cu căruţe determină înfăţişarea şi caracteristicile căruţelor.
Cartea cu căruţă din imaginea de mai jos indică următoarele:
• jucătorul are la dispoziţie 5 puncte de mişcare pentru a-şi deplasa căruţa (A)
• jucătorul primeşte 2 monede de aur ca recompensă pentru transportul încheiat cu suc-
ces (B)
• alungarea unui barbar este posibilă doar prin aruncarea unui „6” cu zarul (C).
A B
C
Dacă un jucător doreşte să îşi dezvolte căruţa, plăteşte în turul său, în faza de comerţ şi de
construcţie, resursele înfăţişate pe versoul primei cărţi cu căruţă cu faţa în jos. După efec-
tuarea plăţii întoarce cartea respectivă plasând-o pe vechea carte cu căruţă (cea care se afla
deja cu faţa în sus). În cazul în care căruţa unui jucător a ajuns la cel mai înalt nivel de
dezvoltare (nivelul 5), această carte are valoarea de 1 punct câştigător.
44
5. Barbarii
a) Trecerea lângă un barbar Dacă un jucător doreşte să îşi mute căruţa de-a lungul unei
căi/unui drum pe care se află un barbar, el are nevoie de 2 puncte de mişcare suplimentare
(cale + barbar = 4 puncte de mişcare, drum + barbar = 3 puncte de mişcare). Dacă jucătorul
nu are destule puncte pentru a trece lângă barbarul respectiv, fie rămâne pe intersecţia dina-
intea barbarului, pierzând restul punctelor de mişcare, fie se deplasează într-o altă direcţie
cu restul punctelor de mişcare.
8. Aurul
Aurul este important pentru a putea plăti costul de utilizare a drumurilor străine. Plătind
2 monede de aur, jucătorul poate cumpăra o resursă la alegere în timpul turului său. Pe
parcursul unui tur, jucătorul poate face acest lucru de maxim două ori. Aurul nu este consi-
derat a fi o resursă, astfel acesta nu se ia în calcul atunci când se aruncă „7” cu zarul.
Se poate obţine aur şi în schimbul resurselor: fie prin schimbul normal cu banca, la o rată
de 4:1, folosind porturile proprii, fie prin comerţ cu ceilalţi jucători.
45
CĂRŢILE DE DEZVOLTARE
Fortschritt Glasproduction Gute Reise (Drum bun)
(Producţie de sticlă) După ce ţi-ai mutat căruţa
1 punct câştigător în mod normal, te mai poţi
Întoarce această carte deplasa o dată cu căruţa
atunci când, cu aceasta, (îţi mai poţi folosi o dată
acumulezi punctele punctele de mişcare).
necesare pentru a câştiga
jocul.
SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când urmează un jucător care are în total cel puţin 13 puncte câşti-
gătoare.
46
COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.
47
Testarea regulamentului şi consiliere în crearea extensiei:
TM Spiele GmbH
cu Reiner Müller, Wolfgang Lüdtke, Peter Neugebauer şi Fritz Gruber
Catan GmbH
cu Claudia Teuber, Guido Teuber, Benjamin Teuber şi Arnd Beenen
Oliver & Petra Sack
cu Katharina Sack, Yannick Sack şi Michael Pfundstein
Frank Wölfelschneider
cu Jonas Bühlmann, Nina Bühlmann, Anja Gschwind şi Oliver Lehmann
Daniel Stehli
cu Martin Gürber, Jochen Buscher, André Fleckner şi Giuseppe Goffi
Dr. Reiner Düren
cu Anna Lebrato, Manuel Lebrato, Monika Lebrato, Arend Overhoff, Nils Overhoff şi
Dr. Martina Fach-Overhoff
Dirk Blask
cu Sandra Blask, Ralf Blask, Sabine Heinrich, Guido Heinrich
Dietmar Stadler
cu Sylvia şi Klaus Rustler, Heinz Penzel, Denis Neumann, Simon Löbe, Meike şi Julia
Stadler
şi Sebastian Rapp
Pentru jocul
Coloniştii din Catan
şi extensiile sale
vizitati pagina www.cutia.ro.
48