Sunteți pe pagina 1din 48

Dragi jucători şi jucătoare,

Acum 10 ani, după publi-


carea extensiei „Oraşe şi
cavaleri”, am fost întrebat
dacă va exista o a treia
extensie a jocului de bază. NEGUSTORI ŞI BARBARI
Atunci răspunsul meu a Extensia jocului Catan
– regulament –
fost negativ, fiind convins
că toate dorinţele de a face experienţe noi
în Catan au fost satisfăcute. „Navigatorii” a
extins jocul din punct de vedere spaţial, iar Componente de joc
„Oraşe şi cavaleri” a dat mai multă profun-
zime jocului. 138 de piese:
• 24 de cavaleri (câte 6 de fiecare culoare)
La începutul anului 2006 am lansat un son- • 12 poduri (câte 3 de fiecare culoare)
daj pe site-ul jocului, în care una dintre • 4 căruţe (câte una de fiecare culoare)
întrebări se referea la jocurile pe care şi le • 36 de barbari de culoarea bronzului
doreau cetăţenii acestei lumi virtuale. Primul • 40 de monede (25 de bucăţi cu valoarea
titlu de pe lista de dorinţe s-a dovedit a fi de 1, 15 bucăţi cu valoarea de 5)
„variante pentru jocul de bază”. Deoarece • 22 de cămile de culoarea bronzului
pe parcursul ultimilor 10 ani s-au adunat în
sertarul meu idei pentru variante şi extensii 117 cărţi:
interesante, rezultatul votului m-a îndemnat • 1 set de cărţi pentru „Invazia barbari-
să le prelucrez şi să le dezvolt. Rezultatul se lor”
află acum în mâinile dumneavoastră: aceste • 2 seturi de cărţi pentru „Negustori şi
5 scenarii oferă provocări şi posibilităţi noi barbari”
de a retrăi jocul de bază, iar variantele tes- • 1 set de cărţi pentru „Evenimentele din
tate oferă alternative pentru a adapta jocul Catan”
la nevoile personale. Cea de-a treia extensie • 4 cărţi pentru „Pescarii din Catan”
a fost creată, aşadar, sub motoul „Varietatea
jocului de bază” şi oferă în cazul ultime- 3 planşe de carton cu piese ştanţate
lor două scenarii o profunzime care ajunge 1 zar cu culori
aproape de nivelul extensiei „Oraşe şi cava- 1 regulament
leri”.
Cuprins
O extensie de astfel de dimensiuni este
imposibil de terminat singur, astfel încât I. Variantele
rezultatul să fie cel dorit. De aceea, mulţu- Hoţul prietenos . . . . . . . . . . . . . 4
mesc din suflet pentru ajutorul valoros al Evenimentele din Catan . . . . . . . . 5
tuturor co-coloniştilor ale căror nume sunt Maestrul porturilor . . . . . . . . . . . 9
înşirate la sfârşitul acestui regulament, sub Catan pentru doi jucători . . . . . . . 11
titlul „Testarea regulamentului şi consiliere”.
II. Scenariile
Vă doresc distracţie plăcută cu „Negustori şi Pescarii din Catan . . . . . . . . . . . . 15
barbari”! Râurile din Catan . . . . . . . . . . . . 19
Klaus Teuber, februarie 2007 Caravana mare . . . . . . . . . . . . . . 24
Invazia barbarilor . . . . . . . . . . . . 29
Negustori şi barbari . . . . . . . . . . . 39
I. VARIANTELE
ÎNAINTE DE PRIMA PARTIDĂ
Piesele de carton se îndepărtează cu grijă din cadrul ştanţat. Pe versoul pieselor apare nu-
mele variantei corespunzătoare, respectiv cel al scenariului corespunzător. Culoarea de pe
versoul cărţilor ajută, de asemenea, la distingerea acestora: varianta „Evenimentele din Ca-
tan”: gri | scenariul „Pescarii din Catan”: albastru deschis | scenariul „Râurile din Catan”:
albastru închis | scenariul „Invazia barbarilor”: violet | scenariul „Negustori şi barbari”:
roşu.
ATENŢIE!
Toate variantele pot fi combinate atât între ele, cât şi cu scenariile din această extensie, pre-
cum şi cu scenariile din extensia „Navigatorii” şi, parţial, şi cu extensia „Oraşe şi cavaleri”.
În cazul anumitor combinaţii, regulile trebuie modificate sau adaptate. În contextele în care
astfel de modificări sunt necesare, acestea sunt descrise în capitolul variantei sau al scenari-
ului corespunzător.
HOŢUL PRIETENOS
Ce se întâmplă în pădurea din Catan? Se aud poveşti ciudate despre pădurile întunecate. Zvonurile spun
că Isebold şi tâlharii săi înfricoşători au dispărut fără urme şi că le-a luat locul un alt tânăr. Numele său
e Rob de Hood, iar victimele sale sunt doar bogătaşii. Călătorii săraci însă nu au de ce să se teme. . .
Durata jocului: depinde de scenariu
Piese suplimentare: nu există

IDEEA DE BAZĂ
Cunoaştem cu toţii următoarea situaţie: hoţul se plasează pe o regiune la începutul jocu-
lui şi, până nu se dă din nou „7” cu zarul, resursa corespunzătoare acestei regiuni rămâne
blocată pentru o perioadă îndelungată. Hoţul prietenos, însă, îi cruţă pe jucători până când
aceştia adună mai mult de 2 puncte câştigătoare.

MODIFICĂRILE DE REGULI

După ce se dă „7” cu zarul sau după jucarea unei cărţi cu cavaler1 , hoţul nu poate fi mutat
pe o regiune învecinată cu o aşezare a unui jucător care are doar 2 puncte câştigătoare.
Dacă, din cauza acestei reguli, nu există nicio regiune pe care hoţul să poată fi mutat, acesta
rămâne pe deşert, respectiv, se mută înapoi pe deşert. Dacă, în acest caz, un jucător care
are doar 2 puncte câştigătoare, deţine o aşezare învecinată cu deşertul, de la acesta nu se va
trage nicio carte cu resurse.
Indiferent de această regulă, dacă se dă „7” cu zarul, toţi jucătorii cu mai mult de 7 cărţi
trebuie să renunţe la jumătate dintre acestea.

SFATURI CU PRIVIRE LA ACEASTĂ VARIANTĂ

În cazul jocului în familie sau, în general, când participă la joc şi copii, se recomandă
această variantă a jocului.

POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu extensia „Navigatorii”.

1 În primele ediţii ale jocului de bază cavalerii se numeau soldaţi.

4
EVENIMENTELE DIN CATAN
„Norocu-i după cum şi-l face omul” – proverbul e valabil şi pe insula Catan. Dacă arunci cu zarurile
şi îţi încerci norocul în mod repetat, sigur că poţi da vina pe zeii norocului atunci când nicicum nu iese
numărul dorit şi zarurile îi avantajează pe adversarii tăi.
Dar acum se pare că aşa-numiţi „cercetători” au reuşit să prezică „norocul” bazându-se pe anumite me-
tode statistice. Şi metoda pare să funcţioneze! Se zice, însă, că folosirea matematicii are şi consecinţe
nedorite: nimeni nu îşi mai poate explica înfrângerea dând vina pe zaruri. . .
Durata jocului: depinde de variantă
Piese suplimentare:

Set de 37 de cărţi

Carte
de titlu Verso

IDEEA DE BAZĂ
Aceste cărţi înlocuiesc zarurile! Dacă vine rândul unui jucător, acesta nu aruncă cu cele
două zaruri ca în mod obişnuit, ci întoarce cu faţa în sus prima carte din teanc. Numărul
de pe cartea respectivă determină care sunt regiunile care aduc resurse jucătorilor.
Unele dintre aceste cărţi declanşează, de asemenea, anumite evenimente. În total există 11
evenimente diferite, pe aproape jumătate dintre cărţi. Prin distribuţia corectă din punct de
vedere statistic a numerelor de pe cărţi, se reduc efectele factorului de noroc existent în
cazul jocului cu zaruri. Pe de altă parte, evenimentele declanşate de cărţi introduc noi ele-
mente de noroc, garantând astfel un mecanism de joc diferit de cel al variantei obişnuite.

5
PREGĂTIREA
Se scot din teanc cartea „Jahreswechsel” (An Nou) şi cartea de titlu.
1. Se amestecă restul cărţilor.
2. Se plasează cu faţa în jos cinci cărţi sub cartea „Jahreswechsel”. Se aşază restul cărţilor
deasupra acestui teanc, de asemenea cu faţa în jos.
3. Dacă se epuizează cărţile deasupra cărţii „Jahreswechsel”, se amestecă din nou toate
cărţile – vezi punctul a).
Astfel există întotdeauna 5 cărţi neincluse în joc.

REGULI SUPLIMENTARE
Räuberüberfall (Hoţul atacă) – numărul corespunzător: 6 × „7”
1. Cine deţine mai mult de 7 cărţi cu resurse, trebuie să renunţe la
jumătate dintre acestea.
2. Mută hoţul. Trage 1 carte (nu o carte de dezvoltare) de la unul dintre
jucătorii care deţin o aşezare sau un oraş învecinat(ă) cu regiunea pe
care se află hoţul.

Seuche (Epidemie) – numerele corespunzătoare: „6” şi „8”


Fiecare jucător primeşte doar câte 1 carte cu resurse pentru fiecare oraş
propriu.
Oraşe şi cavaleri:
Nu se pot lua cărţi cu mărfuri.

Erdbeben (Cutremur) – numărul corespunzător: „6”


Fiecare jucător îşi întoarce un drum propriu la alegere în poziţie
transversală. Jucătorul nu va putea construi drumuri noi până când acesta
nu este reparat. Costul de reparaţie: 1 carte cu lemn şi 1 carte cu
cărămidă. Un drum care necesită reparaţii se consideră în continuare parte
a „Celui mai lung drum”. Nu se pot construi aşezări lângă drumuri
deteriorate.

Gute Nachbarschaft (Bună vecinătate) – numărul corespunzător: „6”


Fiecare jucător îi dă vecinului său din stânga 1 carte cu resurse la alegere,
dacă deţine o astfel de carte.
Oraşe şi cavaleri:
Cartea dăruită poate fi şi o carte cu mărfuri.

6
Ritterturnier (Turnir cavaleresc) – numărul corespunzător: „5”
Jucătorul care a întors cele mai multe cărţi cu cavaleri primeşte 1 carte cu
resurse la alegere. Dacă mai mulţi jucători îndeplinesc această cerinţă,
fiecare primeşte câte o carte cu resurse.
Oraşe şi cavaleri:
Se ia în considerare jucătorul ai cărui cavaleri activaţi au în total cele mai multe
puncte de putere. Nu se poate cere o carte cu mărfuri în locul cărţii cu resurse.

Handelsvorteil (Avantaj comercial) – numărul corespunzător: „5”


Jucătorul căruia îi aparţine cartea specială „Cel mai lung drum” poate
trage 1 carte (însă nu o carte de dezvoltare) de la un jucător la alegere.
Oraşe şi cavaleri:
Nu se poate trage o carte de progres.

Ruhige See (Mare calmă) – numerele corespunzătoare: „9” şi „12”


Jucătorul (jucătorii) cu cele mai multe aşezări sau oraşe portuare primeşte
(primesc) 1 carte cu resurse la alegere.
Oraşe şi cavaleri:
Nu se poate alege o carte cu mărfuri.

Rückzug des Räubers (Retragerea hoţului) – numărul corespunzător: 2 ×


„4”
Hoţul se plasează îndată pe regiunea cu deşert. Nu se vor trage cărţi de la
jucătorii care deţin aşezări sau oraşe învecinate cu deşertul.

Nachbarschaftshilfe (Ajutor de la vecini) – numerele corespunzătoare: 1 ×


„10” şi 1 x „11”
Jucătorul (jucătorii) cu cele mai multe puncte câştigătoare trebuie să dea
unui jucător la alegere, care are mai puţine puncte, 1 carte cu resurse la
alegere.
Oraşe şi cavaleri:
Cartea dăruită poate fi şi o carte cu mărfuri.

7
Konflikt (Conflict) – numărul corespunzător: „3”
Singurul jucător care a întors cele mai multe cărţi cu cavaleri sau care
deţine „Cea mai numeroasă armată”, poate trage 1 carte (însă nu o carte
de dezvoltare) de la un jucător la alegere.
Oraşe şi cavaleri:
Singurul jucător ai cărui cavaleri activaţi au în total cele mai multe puncte de putere,
poate trage 1 carte cu resurse (nu o carte de progres!) de la unul dintre adversarii săi.

Ertragreiches Jahr (An îmbelşugat) – numărul corespunzător: „2”


Fiecare jucător primeşte câte o resursă la alegere.
Oraşe şi cavaleri:
Nu se poate alege o carte cu mărfuri.

Fleißige Siedler, blühendes Catan! (Coloniştii sunt harnici, Catan


prosperă!) – numerele corespunzătoare: 1 × „3”, 1 × „4”, 2 × „5”, 2 ×
„6”, 4 × „8”, 3 × „9”, 2 × „10”, 1 × „11”
Aceste cărţi nu declanşează niciun eveniment.

Jahreswechsel (An Nou)


1. Se amestecă toate cărţile în afară de aceasta.
2. Se plasează cinci cărţi cu faţa în jos sub această carte.
3. Celelalte 31 de cărţi se aşază cu faţa în jos deasupra acestei cărţi.
4. Se trage o nouă carte cu evenimente.

POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu extensia „Navigatorii”.
Extensia „Oraşe şi cavaleri”: Când vine rândul unui jucător, acesta aruncă zarul roşu şi cel
cu evenimente. Jucătorul execută acţiunea indicată de zar. După aceea, întoarce o carte din
teancul „Evenimentele din Catan” şi procedează conform regulilor descrise mai sus.

8
MAESTRUL PORTURILOR
Marea, cu primejdiile şi ispitele ei, i-a atras întotdeauna pe iubitorii de aventuri. Aceştia se adună de
obicei prin porturi, aşadar în astfel de locuri veţi găsi deosebit de mulţi aventurieri. Cine reuşeşte să „îm-
blânzească” hoardele de aventurieri e fără îndoială destinat să facă lucruri măreţe – şi poate deveni chiar
maestrul porturilor! Primul pas spre şi mai mari onoruri?
Durata jocului: depinde de variantă
Piese suplimentare:

Carte specială cu puncte câştigătoare „Maestrul Porturilor”

IDEEA DE BAZĂ
Comerţul devine tot mai important pentru Catan, iar astfel creşte, desigur, şi importanţa
porturilor. Aşezările şi oraşele portuare vor fi recompensate cu aşa-numite „puncte portu-
are”, care, la rândul lor, pot aduce jucătorilor 2 puncte câştigătoare.

PREGĂTIREA
Jocul se pregăteşte conform regulilor obişnuite. Se pregăteşte cartea specială „Maestrul por-
turilor”.

JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor jocului de bază „Coloniştii din Catan”. Câştigă jucăto-
rul căruia îi vine rândul şi acumulează 11 puncte câştigătoare.

9
REGULI SUPLIMENTARE
• O aşezare portuară valorează 1 punct portuar. Un oraş portuar valorează 2 puncte por-
tuare.
• Jucătorul care reuşeşte primul să acumuleze 3 puncte portuare primeşte cartea specială
„Maestrul porturilor”, cu valoarea de 2 puncte câştigătoare.
• Dacă un alt jucător adună mai multe puncte, acesta obţine cartea specială „Maestrul
porturilor”, precum şi cele două puncte câştigătoare corespunzătoare.

POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu extensiile „Navigatorii” şi „Oraşe şi cavaleri”. Numărul de puncte
necesar pentru victorie într-un anumit scenariu creşte cu 1.

10
CATAN PENTRU DOI JUCĂTORI
Oamenii din Catan au o fire sociabilă. Se întâlnesc şi se distrează împreună – cel mai distractiv e să-ţi
petreci timpul într-un grup de patru persoane, însă viaţa e palpitantă şi când eşti cu doar doi prieteni.
Dar în ultima vreme vezi tot mai des doi oameni plimbându-se singuri.
Dar nu te îngrijora! Aceşti oameni mai au o şansă: acum vine distracţia pentru 2+2 jucători! Doi din-
tre aceştia sunt reali, doi sunt imaginari. Încearcă această aventură în Catan, creată special pentru doi
jucători!
Durata jocului: depinde de variantă
Piese suplimentare:

20 de jetoane de comerţ

PREGĂTIREA
Jocul se pregăteşte conform regulilor obişnuite. Cele două seturi de piese care nu au fost
alese de niciun jucător reprezintă piesele a doi jucători imaginari şi neutri. Aceste piese se
plasează lângă tabla de joc.
Se pregătesc, de asemenea, jetoanele de comerţ. La începutul partidei fiecare jucător pri-
meşte câte 5 jetoane de comerţ.

FAZA DE ÎNTEMEIERE
Dintre piesele celor doi jucători neutri se plasează pe tablă, pe intersecţiile marcate în imagi-
nea de mai jos, câte o aşezare (fără drum).
Cei doi jucători îşi întemeiază primele aşezări şi drumuri potrivit regulilor de întemeiere
normale. Astfel, după încheierea fazei de întemeiere, fiecare jucător va avea pe tablă câte 2
oraşe şi 2 drumuri, iar jucătorii neutri vor avea câte 1 aşezare.

JOCUL
Se aplică (în mare parte) regulile valabile pentru jocul cu 3 sau 4 jucători. Modificările de
reguli sunt descrise mai jos.

11
REGULI SUPLIMENTARE

Obţinerea resurselor
Când îi vine rândul unui jucător, acesta aruncă cu zarurile de două ori consecutiv. Nu-
merele indicate de zaruri în cele două cazuri trebuie să fie însă diferite. Dacă din a două
aruncare a zarurilor rezultă acelaşi număr ca şi prima dată, aruncarea se repetă, chiar de
mai multe ori, dacă este necesar, până când rezultatul este diferit de primul număr. Imediat
după fiecare aruncare a zarurilor jucătorii obţin resursele corespunzătoare, respectiv mută
hoţul în cazul în care rezultatul este numărul 7.

Construcţiile celor doi jucători neutri


Cel care îşi construieşte un drum sau o aşezare, trebuie să construiască în acelaşi timp (gra-
tis) un drum, respectiv o aşezare pentru un jucător neutru la alegere. Dacă nu se poate
construi o aşezare pentru niciunul dintre cei doi jucători neutri, se va construi în locul aces-
teia un drum.
Dacă un jucător îşi construieşte un oraş sau îşi cumpără o carte de dezvoltare, jucătorii ne-
utri nu vor fi afectaţi. Pentru aşezările jucătorilor neutri niciun jucător nu primeşte resurse.
Un jucător neutru poate să obţină, însă, cartea specială „Cel mai lung drum”.

12
Acţiuni legate de jetoanele de comerţ
Jucătorul căruia îi vine rândul poate executa o dată pe parcursul turului său una din-
tre acţiunile descrise mai jos. Dacă jucătorul are mai puţine puncte sau acelaşi număr de
puncte ca şi adversarul său, o acţiune îl va costa 1 jeton de comerţ. Dacă jucătorul respectiv
are mai multe puncte, o acţiune îl va costa 2 jetoane de comerţ. Jetoanele cheltuite se pun
înapoi în rezerva comună.
• Acţiunea „Comerţ silit”: Jucătorul poate trage 2 cărţi din mâna adversarului său
dându-i în schimb 2 cărţi la alegere.
• Acţiunea „Mutarea hoţului”: Jucătorul poate muta hoţul pe deşert.

Obţinerea jetoanelor de comerţ


• O dată pe parcursul turului unui jucător, acesta poate să renunţe la una dintre cărţile
sale cu cavaleri (întoarse cu faţa în sus) luându-şi în schimb 2 jetoane de comerţ. Dacă
un jucător deţine iniţial „Cea mai numeroasă armată”, dar în urma renunţării la un ca-
valer îi rămân doar doi cavaleri activi (cu faţa în sus) sau are acelaşi număr de cavaleri
activi ca şi adversarul său, jucătorul pierde cartea „Cea mai numeroasă armată”. După
aceea, cartea specială „Cea mai numeroasă armată” va fi obţinută de jucătorul care are
mai mulţi cavaleri activi decât adversarul său (dar cel puţin 3).
• Cine construieşte o aşezare în vecinătatea deşertului (inclusiv în faza de întemeiere),
obţine 2 jetoane de comerţ.
• Cine construieşte o aşezare pe coastă (inclusiv în faza de întemeiere), obţine 1 jeton de
comerţ.
• Cine construieşte o aşezare pe coastă, învecinată, în acelaşi timp, şi cu deşertul, obţine 3
jetoane de comerţ.

POSIBILITĂŢI DE COMBINARE
Această variantă poate fi combinată fără modificări de reguli cu toate celelalte variante şi
scenarii, precum şi cu scenariile extensiei „Navigatorii”, care nu exclud „Cea mai numeroasă
armată”.
Combinarea cu „Evenimentele din Catan”: Jucătorul căruia îi vine rândul trage 2 cărţi con-
secutiv în loc de a arunca cu zarurile. În cazul în care cea dea doua carte indică acelaşi
număr ca şi prima, nu se va trage o altă carte în locul acesteia, cea de-a doua rămâne va-
labilă.
Combinarea cu „Oraşe şi cavaleri”: Nu a fost dezvoltat până acum un regulament aplicabil
pentru combinarea acestei variante cu extensia „Oraşe şi cavaleri”. De îndată ce va exista
un astfel de regulament, acesta va fi publicat pe site-ul www.catan.com.

13
II. SCENARIILE
Această secţiune include 5 scenarii diferite, de la simplul „Pescarii din Catan” până la mai
complexul „Negustori şi barbari”. Deoarece gradul de dificultate al scenariilor creşte treptat,
vă recomandăm să le jucaţi în ordinea în care acestea sunt descrise.
Teoretic toate scenariile pot fi combinate atât unul cu altul, cât şi cu scenariile din extensiile
„Navigatorii” şi „Oraşe şi cavaleri”, dacă se respectă modificările de reguli corespunzătoare.
Din păcate, nu pot fi descrise toate posibilităţile de combinare în cadrul acestui regulament.
Cele mai bune combinaţii sunt publicate pe site-ul www.catan.com (în engleză şi germană).
PESCARII DIN CATAN
După ce au întemeiat primele aşezări, au creat terenuri arabile, iar turmele lor de oi s-au înmulţit pe
păşunile fertile din Catan, coloniştii îşi priveau mulţumiţi insula. Complet mulţumiţi? Nu tocmai. . .
Deşi carnea de oaie şi pâinea sunt mâncăruri delicioase, orice colonist se satură să mănânce aceleaşi bu-
cate în fiecare zi şi visează la mai multă diversitate în meniu. Astfel este doar o chestiune de timp până
când primii colonişti se echipează cu undiţe şi năvoade, pornind spre coasta insulei şi spre lacul desco-
perit recent, pentru a-şi încerca norocul. Puteţi fi siguri că peştilor din Catan le sunt numărate zilele
paşnice. . .
Durata jocului: aprox. 45-60 de minute
Piese suplimentare:
6 zone de pescuit cu următoarele numere indicate
de zaruri: 4, 5, 6, 8, 9, 10

4 5 6. 8 9. 10

1 cartonaş
29 de cartonaşe cu peşti „pantof vechi”
1 regiune „lac”
cu următoarele numere
11 x 10 x 8x indicate de zaruri:
2, 3, 11, 12

IDEEA DE BAZĂ
Deşi malurile şi lacurile din Catan sunt bogate în animale acvatice, peştii reprezentau până
acum un bun cunoscut, dar abia utilizat de către colonişti. A venit aşadar timpul să se tri-
mită în sfârşit pescari la malurile insulei, pentru a putea profita de acest bun valoros.
În scurt timp, peştii prinşi se dovedesc a fi foarte râvniţi. Hoţul părăseşte de bună voie in-
sula pentru 2 peşti, banca oferă o resursă pentru 4 peşti, iar pentru 5 peşti muncitorii sunt
pregătiţi să construiască gratis un drum. . .

PREGĂTIREA
Jocul se pregăteşte conform regulilor obişnuite.
• Deşertul se înlocuieşte cu lacul. Lacul nu poate fi plasat la marginea insulei (pe coastă).
• Cartonaşele cu peşti se amestecă şi se aşază cu faţa în jos lângă cărţile cu resurse.

15
• Pe vârful liber al fiecărei piese de cadru se plasează câte o zonă de pescuit.
• Hoţul se plasează în afara tablei şi intră în joc prima dată când se aruncă un „7”.
Exemplu:

Lac

JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor jocului de bază „Coloniştii din Catan”. Regulile supli-
mentare sunt descrise mai jos.

REGULI SUPLIMENTARE

Pescuitul
Fiecare zonă de pescuit conţine trei intersecţii care reprezintă locuri de pescuit. Dacă un
jucător construieşte o aşezare pe o astfel de intersecţie (loc de pescuit), acesta obţine un
cartonaş cu peşti de fiecare dată când se aruncă cu zarurile şi numărul indicat de acestea
coincide cu numărul de pe zona respectivă de pescuit. Jucătorii îşi aşază peştii obţinuţi în
faţa lor, cu faţa în jos.
Dacă un jucător deţine un oraş într-un loc de pescuit, obţine 2 cartonaşe de fiecare dată
când se aruncă cu zarul şi numărul indicat de acesta coincide cu numărul de pe zona res-
pectivă de pescuit.
Dacă un jucător are o aşezare pe o intersecţie învecinată cu lacul, acesta obţine un cartonaş
cu peşti de fiecare dată când zarurile arată numerele 2, 3, 11 sau 12. În cazul în care jucăto-
rul deţine un oraş învecinat cu lacul, obţine 2 cartonaşe în loc de 1.

16
Acţiunile legate de cartonaşele cu peşti
Cartonaşele cu peşti înfăţişează 1, 2 sau 3 peşti. Când îi vine rândul unui jucător, acesta
poate renunţa la câteva cartonaşe în faza de comerţ şi de construcţie, pentru a putea executa
o anumită acţiune. Cu cât mai mulţi peşti apar pe cartonaş, cu atât este mai mare avantajul
acţiunii:
2 peşti: Jucătorul poate să îndepărteze hoţul de pe tabla de joc (acesta va intra din nou în
joc atunci când se dă iarăşi „7” cu zarurile).
3 peşti: Jucătorul poate să tragă 1 cartonaş cu resurse de la unul dintre adversarii săi.
4 peşti: Jucătorul poate să ia 1 resursă la alegere de la bancă.
5 peşti: Jucătorul poate să construiască imediat un drum gratuit.
6 peşti: Jucătorul obţine 1 carte de dezvoltare gratuită.
Cartonaşele cu peşti jucate se plasează cu faţa în sus lângă rezerva de cartonaşe cu peşti
(cele cu faţa în jos).

Alte reguli valabile:


• Limita de 7 cartonaşe cu peşti: Un jucător poate avea maxim 7 cartonaşe cu peşti. Dacă
un jucător are deja 7 cartonaşe cu peşti şi ar mai primi 1 sau 2 cartonaşe pentru o aşe-
zare sau pentru un oraş, acesta poate doar să schimbe una dintre cartonaşele sale cu
un alt cartonaş de la bancă.
• Nu există „rest” în cazul cartonaşelor cu peşti: Dacă un jucător plăteşte mai mulţi peşti
decât costul unei acţiuni, aceste nu va primi „rest” de la bancă, peştii superflui se
pierd.
• Sunt permise acţiuni multiple într-un tur: Este permis ca un jucător să execute pe
parcursul unui tur mai multe acţiuni legate de cartonaşele cu peşti. Acţiunile trebuie
executate, însă, consecutiv şi independent una de alta. Nu este permis, de exemplu, ca
un jucător să plătească 2 cartonaşe cu câte 3 peşti şi, astfel, să îndepărteze hoţul de pe
tablă (2 peşti) şi să ia de la bancă o resursă la alegere (4 peşti).
• Cartonaşele cu peşti nu sunt resurse: Cartonaşele cu peşti nu se consideră resurse, ast-
fel acestea nu se iau în calcul atunci, când se dă „7” cu zarul. În mod similar, dacă un
jucător mută hoţul, el nu poate să tragă un cartonaş cu peşti de la un jucător afectat.
• Porturile şi zonele de pescuit: Există intersecţii care sunt atât porturi, cât şi locuri de
pescuit. Cine îşi construieşte o aşezare pe o astfel de intersecţie, beneficiază de ambele
avantaje.
• Dacă se epuizează cartonaşele cu peşti: Dacă nu mai sunt cartonaşe cu peşti (cu faţa în
jos), se întoarce şi se amestecă teancul de cartonaşe deja folosite. Acest teanc va fi noua
rezervă de cartonaşe.
• Nu se poate face comerţ cu peşti: Jucătorii nu pot face comerţ între ei cu cartonaşele cu
peşti.

17
Pantoful vechi
Cine trage acest cartonaş, trebuie să îl întoarcă imediat cu faţa în sus. Când îi vine rândul,
deţinătorul pantofului vechi poate să dea acest cartonaş unui alt jucător la alegere, cu condi-
ţia ca noul posesor al pantofului să aibă mai multe puncte sau acelaşi număr de puncte ca
şi deţinătorul vechi. Dacă posesorul pantofului are cele mai multe puncte dintre toţi jucăto-
rii, acesta trebuie să îl păstreze până când un jucător are cel puţin acelaşi număr de puncte
ca şi el.
Posesorul cartonaşului „pantof vechi” trebuie să aibă 1 punct în plus pentru a câştiga jocul
– în cazul jocului de bază, de exemplu, are nevoie de 11 puncte. Astfel, pantoful vechi nu
reprezintă un punct câştigător în minus. Pur şi simplu, deţinătorul acestuia trebuie să aibă
cu un punct mai mult pentru a câştiga.

SFÂRŞITUL JOCULUI
Câştigă jucătorul căruia îi vine rândul şi a acumulat 10 puncte câştigătoare. Posesorul pan-
tofului vechi câştigă doar atunci, când are 11 puncte câştigătoare.

COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucători”


• La început, fiecare jucător primeşte 5 cartonaşe cu peşti: câte 2 cartonaşe cu 1 peşte, 2
cartonaşe cu 2 peşti şi 1 cartonaş cu 3 peşti. Restul cartonaşelor cu peşti se amestecă şi
se plasează cu faţa în jos lângă tabla de joc.
• Jetoanele de comerţ se scot din joc. Pentru jucătorul care are mai puţine puncte, costul
oricărei acţiuni este cu 1 peşte mai puţin decât costul normal al acţiunilor.
• În loc de a fi aşezat pe deşert (care nu există în acest scenariu), hoţul se plasează lângă
tablă până când acesta intră din nou în joc (prin aruncarea unui „7” cu zarul sau prin
acţionarea unui cavaler).
• Nu se pot obţine noi cartonaşe cu peşti prin întemeierea unei aşezări pe coastă sau
prin renunţarea la un cavaler. Cartonaşele cu peşti se obţin doar atunci, când se dă cu
zarul numărul unei zone de pescuit sau a lacului.

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”


• Retragerea hoţului: Hoţul se plasează lângă tablă până când acesta intră din nou în joc
(prin aruncarea unui „7” cu zarul sau prin acţionarea unui cavaler).
• Dacă acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câştigă jucătorul
care acumulează 11 puncte câştigătoare (12 puncte cu pantoful vechi).

18
RÂURILE DIN CATAN

În timp ce unii dintre colonişti s-au dedicat în totalitate pescuitului, alţii s-au stabilit pe malul râurilor
din Catan, care s-au dovedit a fi artere adevărate ale insulei. Comerţul înfloreşte, ceea ce se reflectă în
aurul câştigat de colonişti.
Astfel nu este de mirare că în scurt timp râurile sunt înconjurate de drumuri din toate direcţiile şi poduri
impresionante trec peste ele. Toţi vor să devină cel mai bogat colonist al insulei. Din păcate, cel mai des se
întâmplă că atunci când unul se îmbogăţeşte, mulţi sărăcesc. Pe tine ce te aşteaptă?
Durata jocului: aprox. 45-60 de minute
Piese suplimentare:

2 râuri (1 râu cu 3 regiuni, 1 cu 4 regiuni) monede de aur 12 poduri,


câte 3
de fiecare culoare

1 cartonaş „Cel mai bogat colonist” 4 cartonaşe „Colonist sărac”

IDEEA DE BAZĂ
Pentru fiecare drum propriu şi aşezare proprie construite în vecinătatea unei regiuni cu
râu, jucătorul primeşte 1 monedă de aur. Plătind 2 monede, jucătorul poate obţine o re-
sursă la alegere. Cel care deţine cele mai multe monede este cel mai bogat colonist, ceea
ce înseamnă 1 punct câştigător în plus. Dar atenţie! Cine se laudă cu banii săi, decade uşor,
devenind un colonist sărac şi pierzând 2 puncte câştigătoare.

PREGĂTIREA
Asamblaţi cadrul şi plasaţi cele două râuri conform imaginii de mai jos.

19
IntersecŃii învecinate cu râul

Regiune mlăştinoasă Drum învecinat cu râul

Loc pentru construcŃie de pod

• Următoarele cartonaşe se scot dintre regiunile jocului de bază: 2 x munte, 2 x deal, 2 x


păşune, 1 x deşert. Cu ajutorul cartonaşelor rămase se alcătuieşte restul insulei.
• Pe cele două regiuni mlăştinoase nu se plasează jetoane cu numere.
• Deocamdată se pune la o parte jetonul cu numărul „2”. Primul jeton („A”) se aşază
pe o regiune la alegere, pe coasta insulei. Restul jetoanelor cu numere se plasează în
ordine alfabetică, conform regulilor jocului de bază. Jetonul cu numărul „2” („B”) se
omite.
După ce toate jetoanele cu numere au fost plasate şi întoarse, jetonul cu numărul „2” se
aşază pe regiunea pe care se află jetonul cu numărul „12”. Astfel, jucătorii vor putea obţine
resurse de la această regiune de fiecare dată când se dă „2” sau „12” cu zarul.
• Hoţul se plasează pe una dintre cele două regiuni mlăştinoase.
• Monedele de aur se pregătesc lângă tablă. La începutul jocului niciun jucător nu are
bani.
• Fiecare jucător primeşte 3 poduri de o anumită culoare.
• Cartonaşele „Cel mai bogat colonist” şi „Colonist sărac” se plasează lângă tablă.

20
FAZA DE ÎNTEMEIERE
Fiecare jucător construieşte, ca în jocul de bază, 2 aşezări cu câte 1 drum. Se aplică urmă-
toarele reguli suplimentare:
Drumurile nu pot fi construite pe locurile destinate construcţiei de pod (adică deasupra râu-
rilor). Această regulă rămâne valabilă pe tot parcursul jocului.
Pentru fiecare drum construit pe marginea unei regiuni cu râu (drum învecinat cu un râu),
jucătorul corespunzător primeşte 1 monedă de aur.
Pentru fiecare aşezare construită pe o intersecţie învecinată cu un râu, jucătorul primeşte 1
monedă de aur.

Obţinerea cartonaşelor „Colonist sărac” şi „Cel mai bogat colonist”


În acest mod, fiecare jucător poate să înceapă jocul cu cel mult 4 monede de aur. Toţi ju-
cătorii care, după faza de întemeiere, deţin cele mai puţine monede, primesc un cartonaş
„Colonist sărac”. Important: Dacă toţi jucătorii au acelaşi număr de monede sau niciunul nu
deţine aur, toţi jucătorii primesc un cartonaş „Colonist sărac” (reprezentând 2 puncte câşti-
gătoare în minus).
<imaginea 30 – Colonist sărac, Cel mai bogat colonist>
Dacă la începutul jocului, un jucător are cele mai multe monede în comparaţie cu ceilalţi,
acesta obţine cartonaşul „Cel mai bogat colonist”. În caz contrar, cartonaşul respectiv se
pune la o parte.

JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

REGULI SUPLIMENTARE

Aşezările şi drumurile învecinate cu regiunile cu râu


Ca în faza de întemeiere, jucătorii care construiesc în vecinătatea râurilor, primesc pentru
fiecare drum şi fiecare aşezare câte 1 monedă de aur. Pentru dezvoltarea unei astfel de aşe-
zări în oraş nu se acordă însă nicio monedă de aur.

Construirea podurilor
Costul de construcţie al unui pod este 1 carte cu cărămidă şi 1 carte cu lemn. Se poate con-
strui un pod doar în vecinătatea unui drum sau a unei aşezări proprii şi exclusiv pe unul
dintre cele şapte locuri destinate construcţiei de poduri. Pentru construirea unui pod, jucă-
torul respectiv obţine 3 monede de aur. În ceea ce priveşte „Cel mai lung drum”, podul se

21
consideră un drum obişnuit. Fiecare jucător poate construi maxim 3 poduri. Când un jucă-
tor foloseşte cartea de dezvoltare „Construcţie de drum”, acesta nu poate construi un pod
în locul drumului.

Cel mai bogat colonist


Acest cartonaş valorează un punct câştigător. Acesta îi revine întotdeauna jucătorului care
are cel mai mult aur. Jucătorul trebuie să renunţe la acest cartonaş atunci, când:
• un alt jucător obţine aur şi, astfel, jucătorul respectiv are acelaşi număr de monede sau
mai multe monede decât posesorul actual al cartonaşului
sau
• posesorul cartonaşului cheltuieşte monede şi astfel nu mai deţine cel mai mult aur.
Dacă un jucător trebuie să renunţe la acest cartonaş pentru unul dintre motivele de mai sus,
cartonaşul trece la jucătorul care are acum cele mai multe monede de aur. Dacă nu există
un astfel de jucător, cartonaşul se pune înapoi în cutie până când unul dintre jucători va
deţine cele mai multe monede.

Colonist sărac
Următoarea regulă este valabilă pe tot parcursul jocului: jucătorii care deţin cele mai pu-
ţine monede de aur, primesc un cartonaş „Colonist sărac”. În momentul în care un jucător
obţine aur şi astfel nu mai e printre jucătorii cu cele mai puţine monede, acesta poate să
restituie cartonaşul băncii. Dacă toţi jucătorii deţin aceeaşi sumă sau niciunul dintre ei nu
are monede, toţi obţin acest cartonaş. Cartonaşul „Colonist sărac” scade numărul punctelor
câştigătoare ale unui jucător cu 2 puncte.

Aurul
Plătind 2 monede de aur, jucătorul poate cumpăra o resursă la alegere în timpul turului
său. Pe parcursul unui tur, jucătorul poate face acest lucru de maxim două ori. Pentru
aceasta, jucătorul poate cheltui şi monedele câştigate în acelaşi tur. Se poate obţine aur şi
în schimbul resurselor: fie prin schimbul normal cu banca, la o rată de 4:1, folosind portu-
rile proprii, fie prin comerţ cu ceilalţi jucători. Aurul nu este considerat resursă, astfel nu
poate fi furat prin mutarea hoţului.

SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când este rândul unui jucător care a acumulat 10 puncte câştigă-
toare.

22
SATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU
Cine primeşte un cartonaş „Colonist sărac” are foarte puţine şanse de câştig. De aceea, se
recomandă ca jucătorii să cumpere resurse cu monede de aur doar în cazul în care aceştia mai
au destule posibilităţi de construcţie în vecinătatea râurilor, având astfel posibilitatea de a
mai obţine aur.

CMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucători”


• Cine construieşte o aşezare în vecinătatea unei regiuni mlăştinoase obţine, de aseme-
nea, 2 jetoane de comerţ.
• În loc de a fi mutat pe deşert, hoţul este alungat pe o regiune mlăştinoasă.

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”


• Retragerea hoţului: Hoţul este alungat pe o regiune mlăştinoasă.
Dacă acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câştigă jucătorul care
acumulează 11 puncte câştigătoare.

23
CARAVANA MARE

Între timp, bunăstarea creşte încontinuu în Catan datorită coloniştilor, pescarilor şi negustorilor har-
nici ai insulei. Dar nu toţi coloniştii sunt mulţumiţi. Catan a devenit prea agitat şi turbulent pentru
unii. Aceşti colonişti se refugiază în deşert, alungă hoţul şi se stabilesc într-o oază. Deşi acum şi-au gă-
sit liniştea şi se pot bucura de aerul curat şi uscat al deşertului, în curând îşi doresc şi ei un meniu mai
diversificat şi au nevoie de lână pentru a ţese straie noi. . .
Durata jocului: aprox. 60 de minute
Piese suplimentare:

1 oază 22 de cămile

cămila privită de sus

cămilă privită de sus

IDEEA DE BAZĂ
Un grup de nomazi ocupă oaza. Nomazii au nevoie urgent de lână şi grâu, oferind în
schimb mărfuri provenind din deşert. Deoarece coloniştii au întotdeauna grâu şi câteva
oi în plus, nomazii trimit cămile pentru a ridica resursele valoroase. Pe parcursul jocului,
cămilele alcătuiesc trei caravane. Toate aşezările şi oraşele care se află pe traseul carava-
nei, valorează 1 punct câştigător în plus. Toate drumurile paralele cu o caravană au valoare
dublă în cadrul „Celui mai lung drum”.

PREGĂTIREA
Oaza înlocuieşte deşertul şi se plasează exact în mijlocul insulei, într-o direcţie aleatorie.
Stocul de cămile se pregăteşte lângă tabla de joc. La începutul jocului, hoţul se plasează
lângă tablă. Prima dată când se dă „7” cu zarul, hoţul se aşază pe orice regiune pe care
există un jeton cu număr (aşadar nu pe oază). După aceea se procedează conform regulilor
obişnuite.

JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

24
REGULI SUPLIMENTARE
Dacă un jucător întemeiază pe parcursul turului său (după faza de întemeiere) una sau mai
multe aşezări sau dezvoltă una sau mai multe aşezări în oraşe, turul respectiv se încheie cu
o rundă de vot rezultând în plasarea unei cămile.

Plasarea unei cămile


• Cămilele se plasează întotdeauna pe căile destinate construcţiei de drumuri (unde se
întâlnesc două hexagoane de teren). O cămilă trebuie plasată astfel, încât aceasta să

Exemplul 1:
Trebuie plasată prima cămilă.
Există 3 căi pe care aceasta
poate fi aşezată.

Exemplul 2:
Cămila a fost plasată
pe poziŃia „A”.
Pentru următoarea cămilă
există deja 4 căi
pe care aceasta poate fi plasată.

25
fie învecinată cu cămila din fruntea caravanei (ultima cămilă plasată). În acest mod,
bifurcarea caravanei nu este permisă.
• Dacă pe o cale, pe care se află o cămilă, a fost sau este construit un drum, cămila se
aşază lângă drumul construit.
• Prima cămilă dintr-o caravană trebuie plasată pe o cale indicată de una dintre cele trei
săgeţi de pe oază.
• În cazul următoarelor cămile a unei caravane există întotdeauna maxim 2 căi pe care
acestea pot fi plasate. Astfel, luând în considerare faptul că există în total trei caravane,
există întotdeauna maxim 6 căi pe care se poate plasa o cămilă. Se decide prin vot de
către toţi jucătorii care va fi calea pe care se va plasa o cămilă.

Runda de vot
Începând cu jucătorul care tocmai şi-a terminat turul şi a construit o aşezare sau un oraş,
jucătorii pot juca pe rând, în sensul acelor de ceasornic, una sau mai multe cărţi cu lână sau
grâu. Doar jucătorii care au jucat cel puţin o carte vor decide unde se va plasa cămila.
• Fiecare jucător are atâtea voturi, câte cărţi a jucat.
• Dacă un jucător are mai multe voturi decât toţi ceilalţi jucători la un loc, acest jucător
decide singur unde se va plasa cămila.
• Dacă doi sau mai mulţi jucători deţin majoritatea voturilor şi se înţeleg între ei unde să
se plaseze cămila, aceştia au dreptul să aşeze cămila pe calea respectivă.
• Într-o situaţie de pat, respectiv dacă nu se pot înţelege jucătorii, decide cel care a jucat
singur cele mai multe cărţi.
• Dacă nu există un astfel de jucător, jucătorul care tocmai şi-a terminat turul decide
unde va fi plasată cămila. El poate, respectiv trebuie să facă acest lucru şi în cazul în
care el însuşi nu a jucat nicio carte.
După aceea, fiecare jucător restituie băncii cărţile cu resurse jucate.
Important: Fiecare jucător are o singură şansă să joace cărţi cu resurse. Nu pot fi jucate re-
surse ulterior.

ALTE REGULI VALABILE

Încheierea unei caravane


Dacă nu mai există nicio cale pe care o caravană să se poată continua, caravana respectivă
se consideră încheiată. În cazul în care se epuizează stocul de cămile, se încheie toate cara-
vanele.

Unirea a două caravane


Dacă se întâlnesc 2 caravane la o intersecţie, acestea se unesc cu următoarea cămilă plasată
şi vor fi continuate ca o singură caravană.

26
Cămile pe coastă şi la marginea oazei
Caravanele pot fi continuate şi pe căile de pe coastă.
Nu este permis, însă, ca prima cămilă a unei caravane să fie plasată pe o cale de la margi-
nea oazei. Dacă, însă, o caravană se reîntoarce spre oază, se pot plasa cămile şi pe căile de
la marginea oazei.

Avantajele oferite de caravane


• „Cel mai lung drum”
Un drum paralel cu o cămilă are aceeaşi valoare ca şi 2 drumuri. Astfel, un drum
poate fi considerat, „Cel mai lung drum” chiar dacă este alcătuit din mai puţin de 5
drumuri, însă valoarea de „5” este atinsă datorită drumurilor care au o valoare de 2
drumuri.
• Valoarea sporită a oraşelor şi a aşezărilor
Aşezările şi oraşele care se află între două cămile, valorează un punct câştigător în
plus.

Exemplul 3:
Pe parcursul jocului
au luat naştere 3 caravane
mai lungi.
O aşezare a jucătorului Alb şi
2 aşezări ale jucătorului
Albastru valorează câte
1 punct câştigător în plus,
deoarece fiecare dintre ele
se află între două cămile.
Pe lângă acestea, 3 drumuri
aparŃinând lui Albastru
şi un drum al lui Alb
au valoare dublă.
Actual există 6 căi
pe care se poate plasa o cămilă.

SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când urmează un jucător care a acumulat 12 puncte câştigătoare.

27
SFATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU

În jocul de bază lâna are puţină importanţă. În acest scenariu, însă, importanţa acestei re-
surse creşte semnificativ, deoarece cu ajutorul ei, jucătorul are posibilitatea de a decide
rezultatul unui vot, obţinând astfel puncte câştigătoare valoroase. Grâul poate fi folosit, de
asemenea, la vot, însă grâul se utilizează mai des pentru acţiuni de construcţii decât lâna.
Din această cauză, este avantajos ca un jucător să construiască o aşezare lângă o păşune fer-
tilă încă în faza de întemeiere, sau să existe o astfel de regiune în apropiere, pentru a avea
posibilitatea de a se stabili (ulterior) în vecinătatea unei păşuni.

COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucători”


Dacă se ajunge la o rundă de vot, votul se referă la plasarea a 2 cămile:
• Câştigătorul votului plasează 2 cămile. Acesta trebuie să prelungească, însă, două cara-
vane diferite cu cele 2 cămile.
• Într-o situaţie de pat, fiecare jucător plasează câte 1 cămilă. Începe jucătorul care toc-
mai şi-a terminat turul, urmând celălalt jucător.
• Dacă hoţul ar trebui să fie mutat pe deşert, acesta se plasează în afara tablei până când
intră din nou în joc (prin aruncarea unui „7” cu zarul sau prin acţionarea unui cava-
ler).

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”


• Retragerea hoţului: Hoţul se plasează lângă tablă până când intră din nou în joc (prin
aruncarea unui „7” cu zarul sau prin acţionarea unui cavaler).
Dacă acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câştigă jucătorul care
acumulează 13 puncte câştigătoare.

28
INVAZIA BARBARILOR
Prosperitatea insulei nu rămâne neobservată. Barbari lacomi după pradă ajung în Catan, răspândind
frică prin prezenţa lor. S-au terminat vremurile paşnice! Nu se ştie niciodată, unde atacă barbarii. La
început sunt doar câţiva barbari pe insulă, dar numărul lor creşte rapid. La început împiedică doar
producerea resurselor. Dacă însă devin destul de puternici, asediază aşezări şi oraşe – cu consecinţe de-
vastatoare.
Dar coloniştii nu se dau bătuţi. Instruiesc cavaleri şi îi trimit în luptă cu hoarda de barbari. Oare vor fi
destul de puternici?
Durata jocului: aprox. 60-90 de minute
Piese suplimentare:

barbari 24 de cavaleri, câte 6 de fiecare culoare

26 de cărŃi de dezvoltare

carte de titlu verso

1 regiune cu o cetate monede de aur 1 zar cu culori


cu valorile de 1 şi 5

29
IDEEA DE BAZĂ
Barbari lacomi după pradă ancorează pe coasta insulei Catan. La început, răspândesc frică
prin prezenţa lor. După ce vin tot mai mulţi barbari dinspre mare, aceştia încep să ocupe
regiunile de pe mal şi să blocheze recolta. Când barbarii ameninţă deja cu invadarea aşe-
zărilor şi a oraşelor de pe coastă, coloniştii încep instruirea unor cavaleri în interiorul cetăţii,
trimiţându-i în luptă cu hoarda de barbari.

PREGĂTIREA
• Plasarea regiunilor: Întâi se plasează deşertul şi cetatea (vezi imaginea de mai jos). În
cercul exterior de culoarea gri se plasează în ordine aleatorie următoarele regiuni: 2
x pădure, 2 x deal, 3 x păşune, 1 x munte şi 2 x pământ arabil. Aceste regiuni se vor
numi regiuni de coastă. Pe suprafaţa albă din interiorul tablei se plasează în ordine
aleatorie următoarele regiuni: 1 x pădure, 1 x păşune, 1 x deal, 2 x munte şi 2 x pă-
mânt arabil. Regiunea de pădure rămasă se scoate din joc.

Deşert

Cetate

• Plasarea jetoanelor cu numere: După ce au fost aşezate regiunile, jetoanele cu numere


se plasează conform imaginii de mai jos.
• Fiecare jucător primeşte 6 cavaleri de culoarea proprie.
• Se plasează câte un barbar pe regiunile de coastă cu numerele „2” şi „12”. Restul bar-
barilor se pregătesc lângă tablă.
• Se utilizează cărţile de dezvoltare ale acestui scenariu. Cărţile de dezvoltare din jocul
de bază se scot din joc.
• Zarul cu culori se plasează pe cetate.
• Se scoate din joc cartea specială „Cea mai numeroasă armată”.

30
• Se scoate din joc hoţul.

FAZA DE ÎNTEMEIERE

Fiecare jucător întemeiază o aşezare şi, după aceea, un oraş. În faza de întemeiere, la con-
struirea oraşului, jucătorii obţin doar câte o resursă de la fiecare regiune învecinată cu
oraşul.

JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

REGULI SUPLIMENTARE
1. Barbarii ajung în Catan (când un jucător construieşte un oraş sau o aşezare)
2. Întoarcerea cărţilor de dezvoltare şi executarea imediată a acţiunilor corespunzătoare
(faza de construcţie şi de comerţ)
3. Plasarea unui cavaler (la cumpărarea cărţii de dezvoltare „Ritterweihe” sau „Schwarzer
Ritter”)
4. Mutarea cavalerilor (la sfârşitul turului, după faza de comerţ şi cea de construcţie)
5. Alungarea barbarilor (după turul unui jucător)

31
1. Barbarii ajung în Catan
a) Invazia barbarilor Întotdeauna după ce un jucător a construit o aşezare sau un oraş, ime-
diat după construire are loc invazia barbarilor.
• Jucătorul respectiv îşi întrerupe turul şi aruncă trei numere diferite cu zarurile. Dacă
aruncă un „7” sau dacă jucătorul a aruncat deja acelaşi număr, aruncarea se repetă
(până când rezultă 3 numere diferite, cu excepţia numărului „7”).
• După fiecare aruncare, jucătorul plasează un barbar pe o regiune de coastă cu acelaşi
număr ca numărul indicat de zaruri. Nu se plasează un barbar pe o regiune pe care
există deja 3 barbari (vezi punctul următor, „Regiune de coastă cucerită”). În acest caz,
nici nu se repetă aruncarea zarurilor.

b) Regiune de coastă cucerită De îndată ce au fost plasaţi 3 barbari pe o regiune de coastă,


jetonul cu număr al regiunii respective se întoarce.
• De la această regiune nu se mai pot obţine resurse atunci când se aruncă cu zarul
numărul corespunzător regiunii. Deoarece jetonul se află cu faţa în jos, în cazul unei
invazii a barbarilor nu se mai pot plasa barbari pe regiunea cucerită.
• Nu se pot construi drumuri pe căile de pe marginea unei regiuni cucerite şi nu se pot
întemeia aşezări la vârfurile acesteia.

c) Barbarii cuceresc aşezări şi oraşe De îndată ce un oraş sau o aşezare este înconjurat(ă)
doar de regiuni maritime şi regiuni de coastă cucerite, oraşul/aşezarea se consideră ocu-
pat(ă) şi nu valorează niciun punct câştigător.
• Dacă oraşul sau aşezarea respectivă are un port, nici acesta nu va mai putea fi folosit.
Ca semn al cuceririi barbare, oraşul sau aşezarea se răstoarnă pe o parte.
• Dat fiind că deşertul şi cetatea nu pot fi cucerite, oraşele şi aşezările de pe marginea
acestora sunt în siguranţă.
• De îndată ce au ajuns toţi barbarii pe insulă (deci nu mai sunt barbari în cutie), jucăto-
rii nu mai trebuie să arunce cu zarul pentru a determina plasarea acestora.
Exemplu:
Un jucător aruncă cu zarurile
3 numere diferite (cu excepţia
numărului „7”).
• Aruncă un „3”. Plasează
un barbar pe regiunea de
coastă cu numărul „3”
(A).
• Aruncă un „9”. Plasează
un barbar pe regiunea de
coastă cu numărul „9”
(B). Acum există 3 bar-
bari pe această regiune,

32
astfel regiunea se consi-
deră cucerită. Jucătorul
întoarce cu faţa în jos
jetonul cu numărul „9”.
Aşezarea roşie este de
asemenea cucerită, deoarece nu este învecinată cu nicio regiune liberă. Ca semn al cuceririi barbare,
oraşul se răstoarnă pe o parte.
• Aruncă un „7”. Se repetă aruncarea.
• Aruncă un „3”. Se repetă aruncarea, fiindcă jucătorul a aruncat deja un „3” .
• Aruncă un „8”. Regiunea corespunzătoare (C) a fost deja cucerită (jetonul este întors), de aceea nu
se mai plasează un barbar pe această regiune.
Astfel jucătorul a aruncat cu zarul 3 numere diferite (cu excepţia numărului „7”) şi a plasat 2 barbari.

2. Întoarcerea cărţilor de dezvoltare şi executarea imediată a acţiunilor


corespunzătoare
Cine cumpără o carte de dezvoltare, o întoarce imediat şi execută acţiunea descrisă pe carte.
Într-un tur, un jucător poate cumpăra câte cărţi de dezvoltare doreşte, cu condiţia să le
şi folosească în acelaşi tur, în ordinea cumpărării acestora. Cărţile de dezvoltare jucate se
scot din joc. Dacă se epuizează stocul de cărţi de dezvoltare, trebuie amestecate şi refolosite
cărţile jucate.

3. Plasarea unui cavaler


Se plasează un cavaler atunci, când un jucător foloseşte cărţile
„Schwarzer Ritter” sau „Ritterweihe”. Cine foloseşte cartea
„Schwarzer Ritter”, ia un cavaler din stocul propriu şi îl aşază
pe, respectiv lângă o cale liberă de pe marginea regiunii pe
care se află cetatea. Cine foloseşte cartea „Ritterweihe”, poate
aşeza un cavaler pe o cale liberă la alegere.

4. Mutarea cavalerilor
La sfârşitul turului său, după fazele de comerţ şi de construcţie, jucătorul îşi poate muta toţi
cavalerii proprii. Dacă jucătorul respectiv a aşezat un cavaler în acel tur pe o cale învecinată
cu cetatea, trebuie să îl mute de acolo.
Fiecare cavaler poate fi mutat la o distanţă de maxim 3 căi, iar plătind 1 carte cu grâu, jucă-
torul îşi poate muta 1 cavaler la o distanţă de maxim 5 căi. Dacă jucătorul vrea să parcurgă
mai mult de 3 căi cu mai mulţi cavaleri, trebuie să plătească 1 carte cu grâu pentru fiecare
dintre aceşti cavaleri.
Când se mută un cavaler, acesta poate sări peste cavaleri, aşezări şi oraşe proprii sau apa-
rţinând altor jucători. Însă pe calea unde se opreşte la sfârşit cavalerul (unde îşi încheie
drumul) nu se poate afla niciun cavaler propriu sau al unui alt jucător. Cavalerul nu se
poate opri nici pe o cale de pe marginea regiunii pe care se află cetatea.

33
Cavalerul poate trece peste şi poate fi mutat pe drumuri proprii sau ale altor jucători.

5. Învingerea barbarilor
a) Verificarea condiţiei pentru victorie De fiecare dată când se termină turul unui jucător,
trebuie verificat dacă există regiuni de coastă care îndeplinesc condiţiile pentru o victorie
împotriva barbarilor.
Se începe cu regiunea de coastă din stânga cetăţii, urmând celelalte regiuni în sensul acelor
de ceasornic.
Condiţia pentru victorie este îndeplinită dacă pe căile din jurul regiunii respective există
mai mulţi cavaleri decât barbari pe regiune.

b) Se îndeplineşte condiţia pentru victorie. Barbarii înfrânţi de pe regiunea respectivă sunt


captivaţi şi distribuiţi între jucătorii corespunzători, după cum urmează:
• Dacă un jucător a alungat barbarii singur cu cavalerii săi, acesta obţine toţi barbarii.
• Dacă mai mulţi jucători au contribuit la alungarea barbarilor cu cavalerii lor, fiecare
dintre aceşti jucători primeşte câte un barbar. Dacă nu sunt destui barbari, fiecare jucă-
tor aruncă cu cele două zaruri. Jucătorii care au aruncat cele mai mari numere, primesc
câte un barbar. Cine nu primeşte niciun barbar, obţine 3 monede de aur. În caz de ega-
litate jucătorii aruncă din nou cu zarurile.
• Dacă mai rămâne un barbar după distribuirea barbarilor, acesta se acordă jucătoru-
lui care a contribuit singur cu cei mai mulţi cavaleri la învingerea barbarilor. Dacă nu
există un astfel de jucător, se decide prin aruncarea zarurilor cine va primi barbarul
rămas. Câştigătorul primeşte barbarul, ceilalţi primesc câte 3 monede de aur.
2 barbari captivi valorează 1 punct câştigător.

Exemplu: Jucătorul Roşu îşi mută


unul dintre cavaleri cu 3 căi, pe o cale
de pe marginea regiunii cucerite de
barbari (A). Astfel se înfruntă 4 cava-
leri cu 3 barbari. Barbarii sunt învinşi
de cavaleri. Cei doi jucători care au
contribuit la învingerea barbarilor
(Roşu şi Albastru) obţin câte un barbar
captiv. Cel de-al treilea barbar îi revine
jucătorului Roşu, deoarece acesta a
contribuit cu mai mulţi cavaleri.

34
c) Dacă se recucereşte o regiune ocupată de barbari. . . . . . jetonul cu număr se întoarce din
nou cu faţa în sus. Această regiune de coastă oferă din nou resurse atunci, când se aruncă
cu zarul numărul ei. Pe de altă parte, în cazul unei invazii, barbarii pot ocupa din nou re-
giunea respectivă.
Aşezările şi oraşele învecinate cu o regiune recucerită (dacă ele au fost cucerite de barbari)
se reaşază în poziţie normală şi îşi redobândesc punctele câştigătoare corespunzătoare.

Exemplu: Aşezarea roşie (A) îşi redobândeşte


funcţia, iar jetonul cu număr (B) se întoarce din
nou cu faţa în sus.

d) Pierderea cavalerilor după o victorie Unul


dintre jucătorii care au contribuit la alun-
garea barbarilor aruncă zarul cu culori şi îl
plasează în mijlocul regiunii pe care se află
cetatea. Culoarea indicată de zar coincide cu
una dintre culorile din jurul cetăţii (verde,
violet, maro), determinând astfel două po-
ziţii din jurul regiunii recucerite. Se pierd
cavalerii care se află pe aceleaşi poziţii în jurul regiunii recucerite ca şi punctele indicate de
zar în jurul cetăţii. Cavalerii pierduţi sunt returnaţi jucătorilor potriviţi. Posesorii cavalerilor
pierduţi primesc ca despăgubire câte 3 monede de aur pentru fiecare cavaler.

Exemplu: După victorie se


decide care sunt cavalerii care
se pierd. Zarul indică poziţi-
ile marcate de punctele verzi.
Cavalerii corespunzători sunt
retraşi de pe tablă de către pose-
sorii lor, aceştia primind câte 3
monede de aur ca despăgubire.

Aruncarea unui „7” cu zarul


Cine aruncă un „7” cu zarul, poate să tragă o carte cu resursă (nu o monedă) de la un jucă-
tor la alegere. Cu toate că hoţul lipseşte din acest scenariu, rămâne valabilă regula conform
căreia un jucător care are mai mult de 7 cărţi cu resurse trebuie să renunţe la jumătate din-
tre acestea.

35
Aurul
Plătind 2 monede de aur, jucătorul poate cumpăra o resursă la alegere în timpul turului său.
Pe parcursul unui tur, jucătorul poate face acest lucru de maxim două ori. Pe de altă parte,
se poate obţine aur şi prin folosirea porturilor proprii sau prin comerţ cu ceilalţi jucători.

Evenimentele „Verrat” (Trădare) şi „Intrige” (Intrigă)


În cazul acestor evenimente, anumiţi barbari sunt îndepărtaţi de pe regiuni de coastă şi/sau
plasaţi pe alte regiuni de coastă. Dacă se îndepărtează un barbar de pe o regiune cucerită
(ocupată de 3 barbari), oraşele înconjurătoare, care au fost eventual ocupate de barbari, se
plasează din nou în poziţie normală. Jetonul cu număr se întoarce cu faţa în sus. Regiunea
oferă iarăşi resurse jucătorilor până când se plasează din nou un al treilea barbar pe câmpul
respectiv.

CĂRŢILE DE DEZVOLTARE
Intrige (Intrigă)
Îndepărtează 1 barbar de pe o regiune la alegere şi pune-l printre barbarii
tăi captivi! Dacă nu este niciun barbar pe regiunile de coastă, trage o altă
carte.

Verrat (Trădare)
Primeşti 2 monede de aur. Îndepărtează 2 barbari de pe 2 regiuni diferite
şi plasează-i pe alte 2 regiuni. Dacă nu sunt destui barbari pe tablă, ia 1,
respectiv 2 cavaleri din stoc.

Ritterweihe (Ceremonie de Schwarzer Ritter (Cavalerul


învestire a cavalerilor) Negru)
Plasează 1 cavaler pe una Poţi plasa 1 cavaler pe o
dintre cele 6 căi din jurul cale liberă la alegere!
cetăţii!

36
SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când îi vine rândul unui jucător care a acumulat 12 puncte câştigă-
toare.

SFATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU


Pentru a câştiga jocul în cazul acestui scenariu, este necesar ca jucătorii să plaseze cavaleri pe
tablă. În primul rând, cavalerii sunt necesari pentru a alunga barbarii de pe regiunile lângă
care jucătorul are aşezări şi oraşe proprii. În al doilea rând, cu ajutorul cavalerilor, barbarii
pot fi luaţi captivi, ceea ce rezultă în obţinerea unor puncte câştigătoare suplimentare. În
general, singur nu veţi avea nicio şansă. Se recomandă astfel cooperarea cu ceilalţi jucători,
în special cu cei care nu se află prea aproape de victorie.

COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucători”


1. Un cavaler de o culoare neutră participă în calitate de „cavaler străin” şi poate fi folosit
de ambii jucători. De îndată ce un jucător îşi plasează primul cavaler pe tablă, el plasează
şi cavalerul străin pe o cale învecinată cu regiunea pe care se află cetatea. Când vine rândul
unui jucător, acesta îşi mută întâi cavalerul propriu / cavalerii proprii, iar după aceea mută
cavalerul străin. Cavalerul străin rămâne pe tot parcursul jocului pe tablă, nu se pierde
după o victorie (nici în cazul în care zarurile indică poziţia pe care se află acesta).
2. Când un jucător construieşte o aşezare proprie, după care construieşte una pentru jucă-
torul neutru, pentru a plasa barbari pe tablă, el trebuie să arunce cu zarul pentru aşezarea
proprie şi, după aceea, separat pentru aşezarea străină.
3. Deoarece din acest scenariu lipseşte hoţul, jucătorul poate muta un barbar plătind 1 jeton
de comerţ, dacă acesta are mai puţine sau acelaşi număr de puncte ca şi adversarul său, sau
plătind 2 jetoane de comerţ, dacă are mai multe puncte.
4. Dacă după o victorie nu sunt destui barbari captivaţi pentru toţi jucătorii, iar cavalerul
străin a contribuit şi el la învingerea barbarilor, se consideră că acest cavaler străin a aruncat
un „3” cu zarul. Aşadar jucătorii nu trebuie să arunce cu zarul şi pentru cavalerul străin.
5. Ca despăgubire pentru pierderea unui cavaler, jucătorii primesc 2 monede de aur şi un
jeton de comerţ (în loc de 3 monede).

37
Combinarea cu „Evenimentele din Catan”
În acest scenariu nu există hoţ şi „Cea mai numeroasă armată”. Astfel, următoarele eveni-
mente au o semnificaţie diferită:
• Hoţul atacă: Jucătorii care deţin mai mult de 7 cărţi de resurse trebuie să renunţe la
jumătate dintre acestea. Jucătorul care a întors această carte, trage o carte la întâmplare
de la un jucător la alegere.
• Retragerea hoţului: Deoarece nu există hoţ, acest eveniment nu are loc.
• Conflict: Jucătorul cu cei mai mulţi cavaleri pe tablă trage o carte la întâmplare de la
un jucător la alegere.
Dacă acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câştigă jucătorul care
acumulează 13 puncte câştigătoare.

38
NEGUSTORI ŞI BARBARI
Hoardele de barbari au fost alungate, pacea se reîntoarce în Catan. Pagubele provocate de barbari trebuie
înlăturate cât mai repede. Cetatea în care se întâlneşte consiliul din Catan a fost cea mai afectată de de-
vastarea barbarilor. Dar reparaţiile progresează în ritm alert. Lipsesc doar geamurile colorate şi statuile
de marmură. Trebuie să se aducă marmură din mină, să se transporte nisip la sticlărie şi sticlă la cetate şi
este nevoie de unelte.
Străzile insulei prind viaţa datorită traficului. Tu te afli, desigur, în mijlocul evenimentelor, deoarece
fiecare transport este recompensat cu aur pur. Doar câţiva barbari îţi pot strica planurile. Te aşteaptă!
Durata jocului: aprox. 90 de minute
Piese suplimentare:

3 cartonaşe de regiuni 36 de cartonaşe cu mărfuri


(regiuni Ńintă)

faŃă

verso

4 căruŃe (câte 1 de fiecare culoare) 3 barbari 40 monede


de aur

20 de cărŃi cu căruŃe

25 de cărŃi de dezvoltare

carte de titlu faŃă verso

39
IDEEA DE BAZĂ
Trebuie să se restaureze cetatea, astfel încât să strălucească cu toate podoabele sale. Este
nevoie de sticlă pentru ferestre şi de marmură pentru statui şi pentru amenajarea interi-
oară. Jucătorii trebuie să transporte sticlă şi marmură la regiunea pe care se află cetatea şi
să aprovizioneze sticlăria cu nisip, precum şi să livreze unelte la mina de marmură. Fiecare
transport încheiat se recompensează cu monede de aur şi valorează puncte câştigătoare în
plus. Câştigă jucătorul care acumulează cel mai repede 13 puncte câştigătoare.
Există trei regiuni noi, care reprezintă regiuni ţintă pentru transportul de mărfuri.

Cetatea Mina de marmură Sticlăria


Pentru a termina restaurarea În mina de marmură În sticlărie este nevoie
cetăŃii, mai este nevoie de este nevoie de unelte. de nisip.
marmură şi sticlă. Fierăria Mina livrează marmură Sticlăria livrează
produce unelte, iar pe malul şi nisip (de pe malul râului). sticlă şi unelte
râului veŃi găsi nisip. (de la fierărie).

PREGĂTIREA
• Se asamblează cadrul. Cele trei regiuni ţintă se plasează conform imaginii de mai jos.
Partea de coastă a regiunilor trebuie plasată în vecinătatea mării. Se scot din joc deşer-
tul, o regiune cu pământ arabil şi o păşune (dintre regiunile jocului de bază). Restul
regiunilor se plasează pe tablă în ordine aleatorie.
• Pe cele 3 regiuni ţintă nu se plasează jetoane cu numere. Se scot din joc jetoanele cu
numerele „2” şi „12”. Restul jetoanelor cu numere se plasează în ordine alfabetică după
regulile jocului de bază. Se omit literele „B” (jetonul cu numărul „2”) şi „H” (jetonul
cu numărul „12”). Când se plasează jetoanele cu numere, se sare peste regiunile ţintă.
• Cartonaşele cu mărfuri se sortează în funcţie de imaginea clădirilor de pe ele. Se for-
mează, astfel, trei teancuri. Se amestecă fiecare teanc şi se plasează cu faţa în sus (faţa:
imaginea unei clădiri) lângă regiunea ţintă corespunzătoare (vezi săgeţile din imaginea
de mai sus).
• Cei trei barbari se aşază pe căile marcate cu cruci negre în imaginea de mai sus.
• Se scot din joc cărţile de dezvoltare ale jocului de bază. Se vor folosi cărţile de dezvol-
tare din această extensie.

40
• Fiecare jucător primeşte 5 monede de aur.
• Cărţile cu căruţe se sortează în funcţie de culoarea cadrului de pe faţa cărţii. Se for-
mează 4 teancuri cu câte 5 cărţi. Fiecare jucător primeşte un astfel de set de culoarea
jucătorului respectiv. Fiecare jucător îşi sortează teancul astfel încât numerele de pe ver-
soul cărţilor să fie în ordine, de la 1 la 5. Fiecare întoarce cu faţa în sus prima carte din
teancul propriu şi o aşază lângă teancul cu restul cărţilor (vezi imaginea de mai jos).

• Hoţul se scoate din joc.


• În acest scenariu nu se acordă puncte câştigătoare pentru „Cel mai lung drum”. Cartea
specială „Cel mai lung drum” se scoate, aşadar, din joc.

JOCUL
Jocul se derulează conform regulilor obişnuite. Regulile suplimentare sunt descrise mai jos.

41
FAZA DE ÎNTEMEIERE
Fiecare jucător întemeiază întâi o aşezare şi, după aceea, un oraş. După ce jucătorul şi-a în-
temeiat oraşul, îşi plasează căruţa lângă oraş. În faza de întemeiere, la construirea oraşului,
jucătorii obţin doar câte o resursă de la fiecare regiune învecinată cu oraşul.

REGIUNILE ŢINTĂ

În mijlocul fiecărei regiuni ţintă există o intersecţie centrală şi o clădire.


Există patru căi care duc spre această clădire. Pentru fiecare regiune ţintă sunt valabile ur-
mătoarele reguli:
Pe intersecţia centrală a unei regiuni ţintă (A) nu se poate construi o aşezare.
Pe cele trei margini ale unei regiuni ţintă (B) învecinate cu marea nu se pot construi dru-
muri.
Cu respectarea regulii de distanţă, se pot construi aşezări/oraşe pe cele 4 vârfuri (intersecţii)
de pe uscat.

Exemplu:
Pe trei dintre cele patru căi
centrale ale regiunii Ńintă
Roşu şi Albastru au construit
drumuri.
Pe intersecŃia centrală (A)
nu se poate construi o aşezare.
Pe cele trei căi de pe malul
regiunii Ńintă nu se pot construi
drumuri.

FAZA DE MIŞCARE
Fiecare jucător îşi poate muta căruţa la sfârşitul turului său, după fazele de comerţ şi de
construcţie. Din acest punct de vedere, se aplică următoarele reguli:

1. Mişcarea unei căruţe


• Căruţele se mişcă de-a lungul căilor, de la o intersecţie la alta. Mişcarea de pe o inter-
secţie pe o intersecţie învecinată costă 1 sau mai multe puncte de mişcare.

42
• La începutul jocului, fiecare jucător are la dispoziţie 4 puncte de mişcare pentru a-şi
muta propria căruţă. Numărul punctelor de mişcare poate fi sporită prin dezvoltarea
căruţei.
• Dacă jucătorul îşi mută căruţa de-a lungul unei căi (fără drum), deplasarea costă 2
puncte de mişcare. Dacă îşi mută căruţa peste un drum propriu, deplasarea costă 1
punct de mişcare. În cazul în care jucătorul îşi mută căruţă peste un drum al unui alt
jucător, deplasarea costă tot 1 punct de mişcare, însă acesta trebuie să îi plătească pose-
sorului drumului 1 monedă de aur pentru dreptul de utilizare a drumului.
• Dacă există un barbar pe drumul respectiv (sau pe calea respectivă), costul unei depla-
sări creşte cu 2 puncte de mişcare (vezi punctul 5a).
• Punctele de mişcare se pierd, dacă jucătorul nu are destule puncte de mişcare pentru
a se deplasa pe o intersecţie învecinată. Dacă jucătorul a ajuns pe o regiune ţintă, miş-
carea se încheie, iar dacă îi mai rămân puncte de mişcare, acestea se pierd. Un jucător
poate să şi renunţe la puncte de mişcare în mod intenţionat.
• Dacă plăteşte 1 carte cu grâu (mai mult de 1 carte nu este permisă), jucătorul poate să
prelungească deplasarea căruţei cu încă 2 puncte de mişcare. Jucătorul poate să execute
această prelungire chiar şi după ce şi-a mutat deja căruţa în mod obişnuit.
• Pe, respectiv lângă o intersecţie se pot afla oricâte căruţe.

2. Determinarea primei ţinte şi a ţintelor ulterioare


În cazul primei mişcări, fiecare jucător are posibilitatea de a alege după plac o regiune ţintă
la care doreşte să ajungă cu propria căruţă.
Prima dată când jucătorul ajunge la o regiune ţintă, acesta nu primeşte încă monede de aur
(vezi punctul 3. Misiune îndeplinită), deoarece nu deţine deocamdată niciun cartonaş cu
mărfuri. Jucătorul ia primul cartonaş cu mărfuri din teancul de lângă regiunea ţintă şi îl
întoarce. Pe verso este înfăţişată imaginea unei mărfi. Există 4 tipuri de mărfuri:

Sticlă Marmură Nisip Unelte

Fiecare cartonaş cu mărfuri poate reprezenta unul dintre cele două tipuri de mărfuri pro-
duse în regiunea ţintă corespunzătoare:

43
Jucătorul aşază cartonaşul în faţa sa (cu imaginea mărfii în sus), iar căruţa sa trebuie să por-
nească spre regiunea ţintă unde este nevoie de marfa respectivă. Dacă, de exemplu, căruţa
jucătorului se află pe regiunea ţintă cu sticlăria şi jucătorul a tras un cartonaş cu sticlă,
căruţa acestuia trebuie să ajungă pe regiunea ţintă pe care se află cetatea.
Jucătorul nu poate executa mai multe sarcini deodată. Abia după ce acesta a îndeplinit o
anumită „misiune”, poate să tragă un nou cartonaş cu mărfuri.

3. Misiune îndeplinită
Misiunea unui jucător este îndeplinită atunci, când căruţa jucătorului ajunge pe regiunea
ţintă (pe intersecţia pe care se află clădirea) unde trebuia să transporte marfa.
În acest caz, jucătorul întoarce cartonaşul cu marfă (cu imaginea clădirii în sus). Începând
de acum, acest cartonaş reprezintă un punct câştigător.
În funcţie de nivelul de dezvoltare al căruţei, jucătorul mai primeşte 1-5 monede de aur.
Ca ultima acţiune din turul său, jucătorul întoarce un nou cartonaş cu mărfuri de lângă re-
giunea ţintă. Această marfă nouă determină noua regiune ţintă a jucătorului.

4. Dezvoltarea căruţei
Cărţile cu căruţe determină înfăţişarea şi caracteristicile căruţelor.
Cartea cu căruţă din imaginea de mai jos indică următoarele:
• jucătorul are la dispoziţie 5 puncte de mişcare pentru a-şi deplasa căruţa (A)
• jucătorul primeşte 2 monede de aur ca recompensă pentru transportul încheiat cu suc-
ces (B)
• alungarea unui barbar este posibilă doar prin aruncarea unui „6” cu zarul (C).

A B
C

Dacă un jucător doreşte să îşi dezvolte căruţa, plăteşte în turul său, în faza de comerţ şi de
construcţie, resursele înfăţişate pe versoul primei cărţi cu căruţă cu faţa în jos. După efec-
tuarea plăţii întoarce cartea respectivă plasând-o pe vechea carte cu căruţă (cea care se afla
deja cu faţa în sus). În cazul în care căruţa unui jucător a ajuns la cel mai înalt nivel de
dezvoltare (nivelul 5), această carte are valoarea de 1 punct câştigător.

44
5. Barbarii
a) Trecerea lângă un barbar Dacă un jucător doreşte să îşi mute căruţa de-a lungul unei
căi/unui drum pe care se află un barbar, el are nevoie de 2 puncte de mişcare suplimentare
(cale + barbar = 4 puncte de mişcare, drum + barbar = 3 puncte de mişcare). Dacă jucătorul
nu are destule puncte pentru a trece lângă barbarul respectiv, fie rămâne pe intersecţia dina-
intea barbarului, pierzând restul punctelor de mişcare, fie se deplasează într-o altă direcţie
cu restul punctelor de mişcare.

b) Alungarea barbarilor Începând cu al doilea nivel de dezvoltare, jucătorul poate încerca


să alunge un barbar. Pentru aceasta, jucătorul se opreşte cu căruţa sa pe intersecţia dinain-
tea barbarului şi aruncă cu un zar. Dacă aruncă cu zarul unul dintre numerele indicate de
cartea sa cu căruţă (cea cu faţa în sus), jucătorul mută barbarul pe o cale sau pe un drum
la alegere, după care îşi continuă drumul în funcţie de numărul punctelor de mişcare ră-
mase. Dacă însă zarurile indică un alt număr, în acest tur jucătorului îi stau la dispoziţie
doar posibilităţile descrise la punctul a). Cine alungă un barbar plasându-l pe drumul unui
adversar, nu poate să tragă o carte cu resurse de la adversarul respectiv.
Atenţie! Este permisă construirea unui drum pe o cale blocată de un barbar. Pe orice drum
şi orice cale se poate afla un singur barbar.

6. Se dă „7” cu zarul


Cine dă „7” cu zarul, mută unul dintre cei trei barbari la alegere pe o cale sau pe un drum.
Dacă jucătorul mută barbarul pe un drum, acesta poate să tragă o carte cu resursă (însă nu
o monedă de aur) de la posesorul drumului respectiv. Cu toate că hoţul lipseşte din acest
scenariu, rămâne valabilă regula conform căreia un jucător care are mai mult de 7 cărţi cu
resurse trebuie să renunţe la jumătate dintre acestea.

7. Se dă „2” sau „12” cu zarul


Dacă un jucător dă „2” sau „12” cu zarul, repetă aruncarea.

8. Aurul
Aurul este important pentru a putea plăti costul de utilizare a drumurilor străine. Plătind
2 monede de aur, jucătorul poate cumpăra o resursă la alegere în timpul turului său. Pe
parcursul unui tur, jucătorul poate face acest lucru de maxim două ori. Aurul nu este consi-
derat a fi o resursă, astfel acesta nu se ia în calcul atunci când se aruncă „7” cu zarul.
Se poate obţine aur şi în schimbul resurselor: fie prin schimbul normal cu banca, la o rată
de 4:1, folosind porturile proprii, fie prin comerţ cu ceilalţi jucători.

45
CĂRŢILE DE DEZVOLTARE
Fortschritt Glasproduction Gute Reise (Drum bun)
(Producţie de sticlă) După ce ţi-ai mutat căruţa
1 punct câştigător în mod normal, te mai poţi
Întoarce această carte deplasa o dată cu căruţa
atunci când, cu aceasta, (îţi mai poţi folosi o dată
acumulezi punctele punctele de mişcare).
necesare pentru a câştiga
jocul.

Fortschritt Steinbruch Ritter (Cavaler)


(Mina de marmură) Mută 1 barbar pe un alt
1 punct câştigător drum sau pe o altă cale.
Întoarce această carte Dacă îl plasezi pe un
atunci când, cu aceasta, drum, poţi trage de la
acumulezi punctele posesorul acestuia 1 carte
necesare pentru a câştiga cu resurse.
jocul.

Fortschritt Werkzeugbau Straßenbau (Construcţie de


(Producţie de unelte) drumuri)
1 punct câştigător Când joci această carte,
Întoarce această carte construieşte-ţi imediat 2
atunci când, cu aceasta, drumuri.
acumulezi punctele
necesare pentru a câştiga
jocul.

SFÂRŞITUL JOCULUI
Jocul se termină atunci, când urmează un jucător care are în total cel puţin 13 puncte câşti-
gătoare.

SFATURI CU PRIVIRE LA ACEST SCENARIU


Deşi în acest scenariu nu se acordă puncte câştigătoare pentru „Cel mai lung drum”, constru-
cţia de drumuri este foarte importantă. Cu cât mai multe drumuri proprii poţi folosi pentru
aţi muta căruţa de pe o regiune ţintă pe alta, cu atât mai repede poţi transporta mărfurile şi
cu atât mai puţine monede trebuie să plăteşti pentru utilizarea drumurilor celorlalţi jucători.
Ai grijă întotdeauna să ai destule monede de aur. În caz contrar, ţi se poate întâmpla să ră-
mâi blocat printre străzile adversarilor şi nu să îţi poţi continua drumul fără aur. Dacă niciun
jucător nu foloseşte străzile tale şi nu îţi plăteşte astfel costul de utilizare al drumurilor, ai
posibilitatea de a face comerţ cu adversarii tăi pentru a face rost de aur, sau, în caz de ur-
genţă, poţi obţine monede plătind băncii cărţi cu resurse.

46
COMBINAŢII CU VARIANTE
Acest scenariu poate fi combinat cu toate variantele acestei extensii.

Combinarea cu varianta „Catan pentru doi jucători”:


• Cine foloseşte drumurile jucătorilor neutri, plăteşte băncii jumătatea sumei pe care tre-
buie să o plătească atunci când îşi deplasează căruţa utilizând drumurile neutre, iar
cealaltă jumătate a sumei îi revine celuilalt jucător. Suma se rotunjeşte întâi în jos.
• În loc de a trimite hoţul în deşert cu ajutorul unui jeton de comerţ, jucătorii pot muta
un barbar pe o altă cale (nu drum).
• Se obţine un jeton de comerţ pentru fiecare aşezare învecinată cu o regiune ţintă.

Combinarea cu „Evenimentele din Catan”:


În acest scenariu nu există hoţ şi „Cel mai lung drum”. Astfel, următoarele evenimente au o
semnificaţie diferită:
• Hoţul atacă: Jucătorii care deţin mai mult de 7 cărţi de resurse trebuie să renunţe la
jumătate dintre acestea. Jucătorul mută un barbar pe o altă cale sau pe un drum. Dacă
jucătorul plasează barbarul pe un drum, acesta poate să tragă o carte de la posesorul
drumului respectiv.
• Retragerea hoţului: Deoarece nu există hoţ, acest eveniment nu are loc.
• Cutremur: Cine trece peste un drum deteriorat, trebuie să plătească 2 puncte de miş-
care (ca în cazul unei aşezări).
Dacă acest scenariu este combinat cu varianta „Maestrul porturilor”, câştigă jucătorul care
acumulează 14 puncte câştigătoare.

47
Testarea regulamentului şi consiliere în crearea extensiei:
TM Spiele GmbH
cu Reiner Müller, Wolfgang Lüdtke, Peter Neugebauer şi Fritz Gruber
Catan GmbH
cu Claudia Teuber, Guido Teuber, Benjamin Teuber şi Arnd Beenen
Oliver & Petra Sack
cu Katharina Sack, Yannick Sack şi Michael Pfundstein
Frank Wölfelschneider
cu Jonas Bühlmann, Nina Bühlmann, Anja Gschwind şi Oliver Lehmann
Daniel Stehli
cu Martin Gürber, Jochen Buscher, André Fleckner şi Giuseppe Goffi
Dr. Reiner Düren
cu Anna Lebrato, Manuel Lebrato, Monika Lebrato, Arend Overhoff, Nils Overhoff şi
Dr. Martina Fach-Overhoff
Dirk Blask
cu Sandra Blask, Ralf Blask, Sabine Heinrich, Guido Heinrich
Dietmar Stadler
cu Sylvia şi Klaus Rustler, Heinz Penzel, Denis Neumann, Simon Löbe, Meike şi Julia
Stadler
şi Sebastian Rapp

Pentru jocul
Coloniştii din Catan
şi extensiile sale
vizitati pagina www.cutia.ro.

48

S-ar putea să vă placă și