Sunteți pe pagina 1din 10

Catan, ediție de colecție, Egiptul Antic

Dacă deja sunteți familiarizați cu „Coloniștii din Catan”, trebuie să vă acomodați doar cu schimbarea termenilor și a ilustrațiilor, deoarece deja știți regulile jocului. În acest caz, puteți alege să jucați jocul de bază în primă fază sau imediat să vă familiarizați cu cărțile „Ajutor de la zei”. Aveți nevoie de aceste cărți în „Marea Piramidă”, dar pot fi încorporate și în jocul de bază. Regulile pentru „Marea Piramidă” sunt descrise la final.

  • A. Introducere

Pentru a face cât mai simplă înțelegerea regulilor și începerea jocului, folosim regulile din sistemul Catan premiate, care constau în 3 părți. Dacă nu știți Catan, citiți regulile pentru jocul de bază mai întâi (B). Apoi citiți regulile de joc (C) și începeți jocul. Inițial, veți trece peste regulile adiționale (D) și (E) și veți juca doar jocul de bază. Dacă aveți întrebări pe parcursul jocului, consultați și Almanahul Catan.

  • B. Jocul de bază

  • 1. Egiptul s-a așezat la picioarele voastre. Constă din 19 terenuri hexagonale înconjurate de dune și mare.

Obiectivul vostru este să colonizați Egiptul.

  • 2. Există 5 tipuri diferite de terenuri și 1 desert în Egipt. Fiecare tip de teren produce un tip de resursă.

  • 3. Începeți jocul cu 2 așezări și 2 care trase de bovine. Fiecare așezare valorează 1 punct. Astfel că începeți jocul

cu 2 puncte. Primul jucător care adună 10 puncte câștigă jocul.

  • 4. Pentru a obține mai multe puncte, trebuie să construiți noi așezări și care cu boi, precum și să transformați

așezările în orașe-templu. Un oraș-templu valorează 2 puncte. Pentru a construi sau a transforma, aveți nevoie de

resurse.

  • 5. Cum obțineți resurse? Este simplu. În fiecare rundă, 2 zaruri sunt aruncate pentru a determina ce tip de teren

produce resurse. Fiecare teren este marcat cu un număr. Dacă, de exemplu, se aruncă un „10”, toate terenurile care au numărul 10 produc resurse – în ilustrație, acele terenuri sunt o carieră de piatră (piatră) și un teren aluvionar (cărămidă).

  • 6. Veți colecta resurse numai dacă aveți o așezare sau un oraș-templu la granița dintre aceste terenuri. În ilustrație,

o așezare mov A se află la granița cu o carieră de piatră și o așezare turcoaz B se află la graniță cu un teren aluvionar. Dacă, de exemplu, se aruncă un „10”, jucătorul mov primește piatră și jucătorul turcoaz primește cărămidă.

  • 7. De vreme ce așezările se află la graniță cu 2-3 tipuri de terenuri, jucătorii pot primi mai mult de 3 resurse

diferite în funcție de zarurile aruncate. În exemplul dat, așezarea C se află la graniță cu 3 terenuri: carieră de piatră, islaz și crâng (pădurice) de papirus. Așezarea D va primi numai 2 resurse, piatră și cărămidă.

8.

De vreme ce nu pot exista așezări care să se afle la graniță cu toate tipurile de terenuri și numerele sunt puse la

începutul jocului pe fiecare teren, puteți primi resurse doar la intervale mai rare sau deloc. Este dificil, deoarece construcțiile au nevoie de combinații de resurse.

  • 9. Din acest motiv, puteți face comerț cu ceilalți jucători. Faceți o ofertă sau lăsați-i pe ei să vă facă o ofertă. Un

comerț de succes poate duce la construcții mai mari.

  • 10. Puteți construi doar o singură așezare la o intersecție liberă – având în vedere că unul din carele cu boi duce la

acea intersecție și cea mai apropiată așezare se află la cel puțin 2 intersecții depărtare.

  • 11. Luați în considerare, cu atenție, unde construiți așezări. Numerele sunt diferite ca mărime. Unele au puncte

sub numere. Cel mai mare ca mărime este cel mai probabil să fie dat cu zarul. Numerele 6 și 8 sunt cele mai mari

și cu cea mai mare posibilitate de apariție. (N.B. Cu cât un număr este mai frecvent, cu atât se primesc mai multe resurse din teritoriile ce au acel număr. Trebuie să alegeți terenurile care au un potențial mai bun de producție. Cu toate acestea, aceste teritorii sunt și principala țintă a hoțului.)

C. Reguli de joc

Aceste reguli conțin cele mai importante informații pe care trebuie să le știți pentru joc. Dacă aveți nevoie de mai multe informații pe parcursul jocului, puteți să consultați și Almanahul Catan. Toate cuvintele cheie sunt marcate

cu simbolul

.
.

Început pentru începători

Pentru primele jocuri, vă sugerăm să așezați tabla de joc așa cum este prezentată în ilustrația de la pagina 1. În primul rând, asamblați cadrul folosind cele 6 bucăți numerotate. Numerele negre reprezintă legăturile pentru realizarea cadrului. Cele albe reprezintă baza jocului pentru „Marea Piramidă”. Asigurați-vă că porturile și oazele sunt așezate corespunzător în cadrul realizat.

Acum plasați teritoriile hexagonale în interiorul cadrului realizat. O dată ce toate terenurile sunt așezate, plasați

numerele pe ele.

Notă: 7 teritorii au râul Nil printat pe spate. Acestea sunt folosite numai pentru jocul „Marea Piramidă”. În mod similar, hexagonul cu deșert are o imagine pe spate cu situl piramidei în construcție, care se folosește tot pentru jocul „Marea Piramidă”, deci fiți siguri că fața cu deșertul se folosește la jocul pentru începători.

Început pentru avansați

O dată ce ați jucat de mai multe ori, veți descoperi că este mult mai distractiv și provocator să așezați la întâmplare teritoriile. Veți găsi mai multe indicii în Almanahul Catan, variabila .

8. De vreme ce nu pot exista așezări care să se afle la graniță cu toate
Faza inițială
Faza inițială

Început pentru începători

Fiecare jucător primește un card cu costurile de construcție „Egiptul Antic” și toate piesele de joc într-o singură culoare: 5 așezări , 4 orașe-templu și 15 care de boi . Se plasează 2 așezări și 2 carecu boi pe tabla de joc (vezi ilustrația de la pagina 1). Plasați așezările, orașele-templu și carele cu boi rămase în fața voastră.

8. De vreme ce nu pot exista așezări care să se afle la graniță cu toate
8. De vreme ce nu pot exista așezări care să se afle la graniță cu toate
8. De vreme ce nu pot exista așezări care să se afle la graniță cu toate

Dacă jucați în 3, nu folosiți pozițiile roșii de start așa cum sunt arătate în pagina 1. Cele 3 bărci de papirus din fiecare culoare sunt folosite doar pentru jocul „Marea Piramidă”. Se pun deoparte altfel. Plasați cardurile speciale „Cel mai lung drum” și „Cea mai mare armată” lângă tabla de joc, împreună cu

Dacă jucați în 3, nu folosiți pozițiile roșii de start așa cum sunt arătate în pagina
Dacă jucați în 3, nu folosiți pozițiile roșii de start așa cum sunt arătate în pagina

cele 2 zaruri.

Sortați cărțile cu resurse în 5 grupuri și așezați-le cu fața în sus în compartimentele speciale din cele 2 suporturi negre; ele reprezintă oferta de resurse. Plasați suporturile lângă tabla de joc.

Amestecați cărțile de dezvoltare și puneți - le cu fața în jos lângă suporturile negre.

Amestecați cărțile de dezvoltare și puneți-le cu fața în jos lângă suporturile negre.

Așezați cele 10 cărți cu zei și cele 4 cărți cu explicații deoparte pentru moment. Nu este nevoie de ele atunci

când se joacă jocul de bază. Veți primi primele resurse: luați o resursă pentru fiecare teren din jurul așezării de început marcate cu o stea albă (vezi ilustrația de la pagina 1). Exemplu: Mov primește 1 cereală și 2 vaci pentru așezarea marcată cu stea.

Păstrați cărțile cu resurse în mână.

Rândul de joc pe scurt

Cel mai în vârstă jucător începe. Pentru fiecare rundă, jucătorii, când este rândul lor, pot întreprinde următoarele acțiuni:

Să dea cu zarul și să rezolve producția de resurse (rezultatul zarurilor este valabil pentru toți jucătorii).

Se poate face comerț

cu resurse – și cu jucătorii.

cu resurse – și cu jucătorii.

 

Se pot construi

: care de boi

: care de boi

 Se pot construi : care de boi , așezări sau orașe -templu și/sau se pot

, așezări

 Se pot construi : care de boi , așezări sau orașe -templu și/sau se pot

sau orașe-templu

 Se pot construi : care de boi , așezări sau orașe -templu și/sau se pot

și/sau se pot cumpăra cărți de dezvoltare

.
.

În plus, se poate juca o carte de dezvoltare în orice moment în timpul rândului (înainte de a da cu zarul).

 Dacă jucați în 3, nu folosiți pozițiile roșii de start așa cum sunt arătate în

După ce ați terminat, dați zarurile jucătorului din stânga, care va continua cu rândul său.

Rândul de joc în detaliu

  • 1. Producția de resurse

Începeți prin a arunca cu zarurile. Suma zarurilor determină ce terenuri produc resurse. După ce s-au aruncat zarurile, terenurile produc astfel:

Fiecare jucător care deține o așezare adiacentă unui teren pe care este înscris numărul rezultat din suma zarurilor primește o resursă conform terenului respectiv. Dacă aveți 2 sau 3 așezări adiacente terenului respectiv, primiți o resursă pentru fiecare așezare. Veți primi 2 resurse pentru fiecare oraș-templu care se învecinează cu terenul respectiv.

Exemplu: Dacă zarurile însumează 6, mov primește 2 cărămizi pentru cele 2 așezări. Turcoaz primește 1 cărămidă. Dacă zarurile însumează 4, turcoaz primește 1 papirus. Dacă așezarea turcoazului era un oraș- templu, turcoazul ar fi primit 2 papirusuri.

  • 2. Comerțul

 Dacă jucați în 3, nu folosiți pozițiile roșii de start așa cum sunt arătate în

Mai departe se poate face comerț pentru a obține resursele necesare. Există 2 tipuri de comerț:

  • a) Comerț intern (cu ceilalți jucători)

 Dacă jucați în 3, nu folosiți pozițiile roșii de start așa cum sunt arătate în

Se poate realiza comerț cu resursele cu orice jucător. Jucătorul anunță de ce resurse are nevoie și ce este dispus să ofere în schimb. Jucătorul poate asculta și ofertele celorlați jucători și să

realizeze contraoferte. Important: Jucătorii pot realiza comerț doar cu jucătorul al cărui rând est. Ceilalți jucători nu pot face comerț între ei.

  • b) Comerț străin (cu banca)

realizeze contraoferte. Important: Jucătorii pot realiza comerț doar cu jucătorul al cărui rând est. Ceilalți jucători

În timpul rândului său, un jucător poate schimba în regim de 4:1 prin returnarea a 4 resurse în schimbul uneia singure în schimb.

Dacă jucătorul are o așezare la port

 Dacă jucătorul are o așezare la port sau oază , el poate schimba resurse conform

sau oază

 Dacă jucătorul are o așezare la port sau oază , el poate schimba resurse conform

, el poate schimba resurse conform regimului

înscris pe tabla de jos: 3:1 sau 2:1.

3.

Construcția

realizeze contraoferte. Important: Jucătorii pot realiza comerț doar cu jucătorul al cărui rând est. Ceilalți jucători

Acum este momentul pentru construcții. Prin construcție, se mărește producția de resurse și numărul de puncte de câștig .

realizeze contraoferte. Important: Jucătorii pot realiza comerț doar cu jucătorul al cărui rând est. Ceilalți jucători

Pentru a construi, trebuie realizată combinația specifică de resurse înscrisă pe cardul deținut. Apoi se ia numărul corespunzător de care cu boi, așezări sau orașe-templu și se așează pe tabla de joc. Se dau înapoi la bancă resursele corespunzătoare.

  • a) Car cu boi

realizeze contraoferte. Important: Jucătorii pot realiza comerț doar cu jucătorul al cărui rând est. Ceilalți jucători

- 1 cărămidă și 1 vacă

Un nou car cu boi trebuie întodeauna să fie legat de un alt car cu boi, așezare sau oraș-templu.

Carele cu boi sunt așezate pe drumuri și formează o rută comercială.

Un singur car cu boi poate fi construit pe un drum.

Exemplu: Gri poate construi un car cu boi pe un drum marcat cu verde, dar nu pe un drum marcat cu galben, deoarece Mov are o așezare acolo care îl împiedică.

Primul jucător care construiește o rută comercială continuă (nu se numără intersecțiile) din cel

puțin 5 care cu boi ce nu sunt întrerupte de o așezare sau oraș-templu străin primește cardul „Cel mai lung drum” , care valorează 2 puncte. Dacă un alt jucător construiește o rută comercială mai

realizeze contraoferte. Important: Jucătorii pot realiza comerț doar cu jucătorul al cărui rând est. Ceilalți jucători
 

lungă, el va primi imediat cardul „Cel mai lung drum”

lungă, el va primi imediat cardul „Cel mai lung drum” (și cele 2 puncte).

(și cele 2 puncte).

Exemplu: Mov are o rută comercială continuă de 6 care cu boi (fără intersecții); astfel că el deține cardul „Cel mai lung drum” . Gri are o rută comercială de 7 care cu boi, dar aceasta este întreruptă de una din așezările deținute de Mov. Așadar, Gri are 5 care de boi, Roșu are 4.

Exemplu: Mov are o rută comercială continuă de 6 care cu boi (fără intersecții); astfel că
  • b) Așezare

b) Așezare - 1 cărămidă, 1 vacă, 1 cereală și 1 papirus

- 1 cărămidă, 1 vacă, 1 cereală și 1 papirus

O așezare trebuie construită pe o intersecție ce o leagă de cel puțin un car de boi. Atunci când se construiește o așezare, trebuie luată în considerare regula distanței. Fără a conta al cui rând este (de ex în orice fază de producție), atunci când un teren produce resurse, jucătorii primesc resurse pentru fiecare așezare adiacentă terenurilor.

Exemplu: Gri poate construi o așezare pe o intersecție marcată cu verde, nu pe una marcată cu galben, deoarece el trebuie să considere regula distanței.

Regula distanței: Se poate construi o așezare pe o intersecție dacă toate cele 3 (2 în cazul

cadrului exterior) intersecții adiacente sunt libere (niciuna nu este ocupată de o altă așezare sau oraș-templu) Fiecare așezare valorează 1 punct.

  • c) Oraș-templu

c) Oraș -templu - 3 pietre și 2 cereale Se construiește un oras - templu atunci

- 3 pietre și 2 cereale

Se construiește un oras-templu atunci când se dezvoltă o așezare.

Atunci când se dezvoltă o așezare și se transformă în oraș-templu, așezarea se ridică de pe tabla

de joc și se pune lângă celelalte piese, iar pe tabla de joc se pune piesa cu orașul-templu dorit. Pentru orașele-templu se primesc de 2 ori mai multe resurse pentru fiecare teren adiacent conform

numărului însumat din cele 2 zaruri. Fiecare oraș-templu valorează 2 puncte.

  • d) Carte de dezvoltare

c) Oraș -templu - 3 pietre și 2 cereale Se construiește un oras - templu atunci

- 1 piatră, 1 cereală și 1 papirus

Atunci când se cumpără o carte de dezvoltare, aceasta se ia din vârful grămezii, în ordine.

 

Există 3 tipuri diferite de cărți de dezvoltare, fiecare cu efectul său: Soldat

Există 3 tipuri diferite de cărți de dezvoltare, fiecare cu efectul său: Soldat
 Există 3 tipuri diferite de cărți de dezvoltare, fiecare cu efectul său: Soldat , Progres

, Progres

 Există 3 tipuri diferite de cărți de dezvoltare, fiecare cu efectul său: Soldat , Progres

, Punct

câștigător .

Cărțile de dezvoltare se păstrează secrete până la folosirea lor.

  • 4. Cazuri speciale

    • a) Zarurile însumează 7

c) Oraș -templu - 3 pietre și 2 cereale Se construiește un oras - templu atunci

și activează hoțul

Dacă zarurile însumează 7, nimeni nu primește nicio resursă.

Toți jucătorii care au mai mult de 7 cărți trebuie să renunțe la jumătate din ele și să le returneze

Toți jucătorii care au mai mult de 7 cărți trebuie să renunțe la jumătate din ele

băncii. Jucătorii care au număr impar de cărți se rotunjește în minus (de ex: dacă un jucător are 9 cărți în mână, va da înapoi 4 cărți băncii). Apoi se mută hoțul :

1)

Trebuie mutat hoțul pe un alt hexagon (poate fi și deșertul).

2)

Apoi se trage o carte cu resursă de la jucătorul pe terenul căruia s-a pus hoțul.

3)

Abia apoi se începe faza cu comerțul.

Important: Dacă numărul pe care se află hoțul apare la zaruri, jucătorii care dețin așezări sau orașe-templu nu vor primi resurse din acel teren.

  • b) Jucarea cărților de dezvoltare

În timpul rândului său, un jucător poate juca o carte de dezvoltare – înainte sau după aruncarea zarurilor și producția de resurse. Acea carte, totuși, a fost cumpărată anterior! Există trei tipuri de cărți de dezvoltare:

1)

2)

Soldatul

Dacă se joacă soldatul, trebuie mutat imediat hoțul. O dată jucată, cartea cu soldatul trebuie să rămână cu fața în sus în fața jucătorului.

Primul jucător care are 3 cărți soldat cu fața în sus în fața sa primește cardul special „Cea mai

mare armată”

c) Oraș -templu - 3 pietre și 2 cereale Se construiește un oras - templu atunci

, care valorează 2 puncte.

Dacă un alt jucător are mai multe cărți soldat jucate și puse cu fața în sus în fața sa, imediat va primi cardul „Cea mai mare armată” și cele 2 puncte câștigătoare. Progresul Dacă se joacă o carte de progres, se urmează instrucțiunile înscrise. Apoi se înlătură cartea din joc (se pune în cutie, se pune deoparte, etc.).

c) Oraș -templu - 3 pietre și 2 cereale Se construiește un oras - templu atunci

3)

Puncte câștigătoare Cărțile cu puncte câștigâtoare trebuie ținute secrete. Pot fi dezvăluite doar dacă jucătorul deține 10 puncte (sau un alt jucător deține 10 puncte).

Sfârșitul jocului
Sfârșitul jocului

Dacă un jucător are cel puțin 10 puncte câștigate în timpul rândului său, el este câștigător și jocul se termină.

D. „Ajutor de la zei”

Folosiți aceste cărți atunci când jucați scenariul „Marea Piramidă”. Setul constă în 10 cărți cu zei și 4 cărți ce conțin o scurtă descriere a rolului zeilor. Aceste cărți pot fi încorporate și în jocul de bază.

Pregătire
Pregătire

Fiecare jucător va primi o carte cu scurtă descriere a rolului zeilor. Această carte conține un rezumat al puterilor

zeilor.

Fiecare carte cu zei are o față (notată cu A și colorată în verde) și verso (notată cu B și colorată cu albastru). 4 din cele 10 cărți cu zei au adăugat un număr alături de A pe una din fețe. Horus este A1, Ptah este A2, Atum este A3 și Osiris este A4. Se realizează o grămadă cu aceste 4 cărți și se așează lângă tabla de jos cu A în sus. Asigurați-vă că prima carte este A1, urmată în ordine de A2, A3 și A4. Aranjați celelalte cărți cu zei cu fața cu A în sus una lângă cealaltă pentru a forma un ecran lângă tabla de joc.

După ce jucătorii pun a doua așezare pe tabla de joc, la începutul jocului, vor lua o carte cu zei din vârful grămezii și o vor plasa în fața lor cu A în sus. Astfel, primul jucător va lua cartea A1, următorul jucător va lua A2 și tot așa.

După ce se încheie faza inițială a jocului, cărțile cu zei rămase (dacă este joc de 3, va rămâne cartea A4) vor fi puse lângă restul de cărți cu A în sus.

Folosirea cărților cu zei

Folosirea unei cărți cu zei presupune un proces cu 2 etape. Primul pas este alegerea folosirii sau nu a cărții. O dată ce se decide folosirea cărții, trebuie rezolvate toate efectele așa cum sunt scrise pe cartea cu zei. Efectele puterilor fiecărui zeu în parte oferă avantaje speciale descrise pe cartea respectivă.

Important: Spre deosebire de celelalte cărți cu zei, Isis nu oferă o alternativă jucării sau nu a cărții. Dacă un jucător deține această carte și un alt jucător dă 7 cu zarurile, atunci cartea cu Isis trebuie jucată.

Reguli pentru jucarea cărților cu zei

Sunt 4 reguli importante ce dictează când, unde și cum poate fi jucată o carte cu zei:

Cartea cu zei poate fi jucată de un jucător doar atunci când este rândul său, doar dacă acea carte nu

specifică altfel. De exemplu: Isis & Atum. Nu se poate juca o carte cu zei în același moment cu primirea ei.

Se poate juca o singură carte cu zei o singură dată, doar dacă acea carte nu specifică altfel. De exemplu: Puterea 2:1 a lui Amun poate fi folosită de mai multe ori după ce se declară ce resursă se comercializează.

Dacă un jucător nu poate îndeplini toate cerințele înscrise pe cartea sa cu zei, el nu poate juca acea carte. De exemplu: Nu se poate folosi Maat dacă jucătorul are cele mai multe puncte în joc. Nu se poate folosi Ptah și cheltui 1 vacă și 1 cărămidă pentru a construi un car cu boi, deoarece trebuie substituită 1 resursă pentru a folosi puterea zeului. Nu poate fi folosită puterea lui Amun de 2:1 dacă jucătorul nu folosește efectiv 2 resurse pentru a cumpăra o altă resursă.

Când se joacă o carte cu zei

O dată ce s-a luat decizia jucării cărții cu zei, jucătorul trebuie să rezolve toate efectele așa cum se precizează pe fiecare carte în parte.

După ce s-a jucat cartea cu zei

După ce jucătorul realizează toate efectele înscrise pe cartea sa cu zei, el va citi linia After Use (După folosire) din josul cărții. Aceasta explică opțiunile jucătorului:

Dacă jucătorul a jucat fața A a cărții, se alege fie opțiunea 1, fie opțiunea 2 din cele de mai jos.

Dacă jucătorul a jucat fața B a cărții, el trebuie să aleagă opțiunea 2 din cele de mai jos.

  • 1. Se întoarce cartea cu fața B în sus și puneți-o în fața voastră. Se poate folosi avantajul cărții o a doua oară la un

rând viitor.

  • 2. Se returnează cartea cu zei lângă celelalte de lângă tabla de joc (se întoarce cu fața A în sus) și se alege o altă

carte disponibilă (nu, nu se poate lua înapoi cartea cu zei deja jucată). Se plasează cartea cu zei cu fața A în sus în fața jucătorului.

E. Scenariul „Marea Piramidă”

Pregătire
Pregătire

Atunci când se joacă acest scenariu pentru prima dată, se plasează terenurile hexagonale conform imaginii ilustrate.

Dacă deja ați jucat acest scenariu, așezarea terenurilor poate varia după cum urmează:

Se plasează terenul hexagonal care ilustrează delta Nilului așa cum prezintă ilustrația (intersecția).

Celelate terenuri hexagonale cu Nilul se așează în mod aleator în zonele ilustrate. Acum Nilul curge

printre terenurile hexagonale aranjate aleator.

Se amestecă toate celelalte terenuri hexagonale și se plasează în zonele libere. Apoi se plasează numerele pe fiecare teren în parte așa cum ați învățat.

Important: Toate regulile din jocul de bază se aplică și acestui scenariu, plus următoarele tipuri de reguli ce vor fi prezentate în continuare.

Fiecare jucător va lua un card cu costuri de construire și îl va pune în fața sa cu partea albastră cu „Marea Piramidă” în sus.

Se detașează componentele construirii piramidei.

În plus față de piesele de joc deja primite, fiecare jucător mai primește 3 bărci de papirus în culoarea aleasă. Restul de blocuri rămase sunt cele aurii și aparțin faraonului. Fiecare are un număr înscris pe spate. Se amestecă aceste blocuri și se așează (cu numărul în jos) într-o grămadă lângă tabla de joc. Fiecare jucător primește 1 card al faraonului. Se plasează cardurile în fața fiecărui jucător cu „Blestemul faraonului” în sus. „Blestemul faraonului” reduce punctele câștigătoare cu 1, deci fiecare jucător începe jocul doar cu 1 punct. Se plasează situl de construcție pentru piramidă lângă tabla de joc. Se pune cardul „Favorul vizirului” lângă situl de construcție pentru piramidă.

Faza inițială
Faza inițială

Faza inițială are 2 runde. Fiecare jucător va construi 1 așezare și 1 car cu boi, ca de obicei.

Runda 1

Fiecare jucător aruncă zarurile de 2 ori. Dacă un jucător aruncă cel mai mare număr, este cel care începe jocul. El va plasa 1 așezare pe o intersecție neocupată ce trebuie să se învecineze cu un teren hexagonal cu Nilul. El va plasa și un car cu boi lângă așezarea sa. Carul cu boi poate fi așezat în orice direcție.

Excepție: Nu se poate plasa un car cu boi pe apă. Pentru a traversa Nilul se construiește o barcă de papirus, care nu poate fi folosită în faza inițială.

Ceilalți jucători urmează în ordinea acelor de ceasornic. Fiecare plasează 1 așezare și 1 car cu boi.

Runda 2

După ce toți jucătorii și-au construit primele așezări și care cu boi, jucătorul care a fost ultimul în runda anterioară va începe primul jocul. El își va construi o a doua așezare pe orice altă intersecție neocupată (respectând regula distanței) și un car cu boi adiacent. Ceilalți jucători vor urma în ordine inversă a acelor de ceasornic. Astfel, primul jucător din runda 1 va fi ultimul care își va plasa cea de-a doua așezare și caruul cu boi.

De reținut: În timpul fazei inițiale, pot fi folosite doar care cu boi (nu și bărci de papirus) pentru a construi rutele comerciale.

Jucătorii primesc resursele imediat ce își pun a doua așezare; pentru fiecare teren adiacent așezării a doua, jucătorii primesc resurse de la bancă.

Jocul pe scurt
Jocul pe scurt

Costuri de construcție adiționale

  • a) Barcă de papirus

În plus față de piesele de joc deja primite, fiecare jucător mai primește 3 bărci de

- 2 papirusuri și 1 vacă

Nu se voi construi care cu boi pe apa Nilului. În schimb se vor construi bărci de papirus. Similar, nu se pot construi bărci de papirus pe un drum normal.

La fel ca și carele cu boi, pot fi plasate bărci de papirus adiacente intersecțiilor ce se învecinează cu rutele comerciale proprii jucătorilor (car cu boi/barcă de papirus) sau sunt adiacente intersecțiilor pe care sunt construite

așezările sau orașele-templu. Dacă se construiește 1 barcă de papirus, se poate construi mai târziu 1 car cu boi pe un drum adiacent (sau o a doua barcă de papirus dacă se continuă drumul pe apă, așa cum arată ilustrația.

Bărcile de papirus se numără pentru primirea cardului „Cel mai lung drum”

.
.
  • b) Construcția piramidei

Inserarea unui bloc de piramidă pe situl de construcție a piramidei

Costuri de construcție: 1 piatră și 1 vacă.

Important: Nu se poate construi 1 bloc de piramidă până ce jucătorul nu a construit cel puțin 1 barcă de papirus pe Nil.

După ce s-au plătit costurile de construcție, se plasează 1 bloc de piramidă pe un spațiu liber al cardului cu situl de construcție al piramidei.

Piramida are 4 nivele. Primul nivel va avea 16 blocuri de piramidă, al doilea nivel va avea 9 blocuri de piramidă, al treilea nivel va avea 4 blocuri de piramidă și ultimul nivel va avea 1 bloc de piramidă.

Efectele construirii piramidei o Blestemul faraonului și Binecuvântarea faraonului

În momentul în care un jucător are construite mai multe blocuri de piramidă decât alți jucători, el va întoarce cartea pe fața care arată „Binecuvântarea faraonului”. Aceasta valorează 1 punct. Astfel, „Blestemul faraonului” afectează numai jucătorul sau jucătorii care au cele mai puține blocuri de piramidă construite. Dacă toți jucătorii au construit același număr de blocuri de piramidă, „Blestemul faraonului” afectează toți jucătorii.

o Favorul vizirului Primul jucător care construiește un bloc de piramidă va lua cartea „Favorul vizirului” de lângă situl de construcție

a piramidei. El va păstra cartea până ce următorul jucător va construi un bloc de piramidă. Astfel, cartea va aparține întotdeauna ultimul jucător care a construit un bloc de piramidă. Ca deținător al cărții, el are următoarele

avantaje:

O singură dată în timpul rândului său va putea schimba 1 resursă pentru orice altă resursă de la bancă

(comerț 1:1). El poate beneficia de acest avantaj și în momentul în care a luat cartea. Când se aruncă un 7, el va renunța la jumătate din cărțile sale doar dacă are mai mult de 9 cărți.

Se dă 7 cu zarurile și se activează hoțul

Dacă un jucător dă 7 cu zarurile, el va lua 1 bloc auriu de piramidă și va arăta numărul înscris pe spatele său. Va apărea un număr de la 6 la 9. Acesta indică numărul maxim de cărți cu resurse pe care jucătorii au voie să le țină în mână fără a fi nevoie să renunțe la ele și să le înapoieze băncii. De exemplu, dacă numărul este 8, doar jucătorii care au mai mult de 8 cărți în mână vor fi nevoiți să renunțe la jumătate din ele.

De reținut: Dacă un jucător are cartea „Favorul vizirului”, el va fi afectat doar dacă are peste 9 cărți în mână. Faraonul construiește piramida:

Se plasează blocurile aurii de piramidă pe un spațiu gol pe cardul cu situl de construcție a piramidei.

După ce se finalizează toți pașii de mai sus, se mută hoțul și se ia o resursă de la un alt jucător, ca de obicei.

Sfârșitul jocului
Sfârșitul jocului

Jocul se termină atunci când una din condițiile de mai jos sunt atinse:

Un jucător ajunge la 11 puncte pe runda sa și câștigă jocul

SAU

Dacă jucătorul are cele mai multe puncte, el câștigă atunci când una din situațiile următoare are loc:

Toate cele 12 blocuri aurii de piramidă au fost folosite.

Piramida este completă.

Dacă este baraj în oricare dintre cazuri, jucătorul care contribuie cu cele mai multe blocuri de piramidă la construcția piramidei va câștiga. Dacă este baraj și în acest caz, dacă unul din jucători a jucat cartea „Favorul vizirului”, atunci el va câștiga jocul. Dacă niciunul din jucători nu are cartea „Favorul vizirului”, atunci ei vor fi toți câștigători.