Sunteți pe pagina 1din 6

Un joc de Dirk Henn pentru 2 - 6 juctori

Cei mai mari arhiteci ai


Europei i ai Arabiei vor s-i
demonstreze priceperea i
talentul. Angajeaz cele mai
bune echipe de constructori
i fii ntotdeauna pregtit s
ai banii potrivii, deoarece, fie c sunt zidari din

nord, fie c sunt fermieri din sud,


ei insist s fie pltii n moneda
proprie. Cu ajutorul lor turnurile
pot fi ridicate, grdinile amenajate,
pavilioanele i arcadele cldite, iar
palatele construite.
nfrunt-i oponenii i construiete ALHAMBRA!

Componente
6 piese de nceput ilustrate cu

12 pioni fiecare juctor are cte un pion pentru


tabla de scor i unul pentru piesa de nceput.

renumita Fntn Lion

108 cri de joc, bancnote n patru valute se


folosesc pentru a cumpra piese de la trgul de
construcii, cu care fiecare juctor i construiete
Alhambra.

54 piese de construcie ilustrate cu 6 tipuri de

cldiri. Juctorii i construiesc Alhambra cu aceste


piese. Construciile au pn la trei segmente de zid.

Zid
palat

grdin
Bancnote n patru valute:
dinari-albastru, drahme-verde, ducai-portocaliu i florini-glaben,
cu valori de la 1 la 9.

Tipul construciei

Pre

arcad

pavilion

apartament

turn

2 cri de scor se ntorc n timpul jocului (din


pachetul cu bancnote).

1 trg de construcii cu patru ptrate, fiecare


pentru o pies de construcie. Fiecrui ptrat i
corespunde un anumit tip de valut.
1 tabl de scor pentru a indica punctajul fiecrui
juctor folosind

cri de scor

6 table pentru piesele de rezerv


1 scule
1 set de reguli

Scopul jocului
Juctorii ce au la momentul potrivit, n Alhambra lor,
cele mai multe piese de construcie de acelai tip
n rundele de calculare a scorului ctig puncte,
numrul acestora depinznd de tipul construciilor.
Juctorii ctig puncte i pentru cel mai lung zid pe
care l-au construit n jurul Alhambrei.

Pre

Punctele ctigate sunt, cu fiecare rund, din ce n ce


mai multe. Juctorul cu cele mai multe puncte la final
este nvingtor!

Exist 6 tipuri diferite de


construcii. Tabelul indic preul
i numrul din fiecare tip.

Nr. Tipul construciei

Pregtirea jocului
Fiecare juctor primete piesa de nceput, pe care o
aeaz pe mas n faa sa, i 2 pioni n culoarea
dorit. i aeaz unul din pioni pe piesa de nceput,
iar pe cellalt l aeaz n spaiul din colul stnga jos
al tablei de scor.
Se pun n scule cele 54 de piese de construcii.

Piesa de nceput

Trgul de construcii se aeaz n mijlocul mesei,


iar tabla de scor se aeaz la margine.
Se iau la ntmplare din scule 4 piese de
construcii i se pun n ordine pe cele patru numere
ale trgului de construcii, ncepnd cu ptratul 1.
Fiecare juctor primete o tabl
individual pentru piesele de
rezerv, cu tabelul punctelor, pe
care o aeaz n faa sa.
Tabelul cu puncte indic
numrul de piese din fiecare tip
de construcie i cte puncte pot
fi ctigate pentru acestea.

Trgul de construcii

Se scot din pachet cele dou cri de scor i se pun


deoparte; restul crilor se amestec.
Fiecare juctor primete banii de nceput astfel: se
ntorc cri din pachetul cu bancnote pn cnd suma
lor este mai mare sau egal cu 20 (valuta nu are
importan n aceast faz).
Urmtorul juctor primete banii n acelai mod.
Dup ce au primit banii toi juctorii, acetia i iau
bancnotele. Juctorii nu i bancnotele din mn.

Not: n acest fel nici un juctor nu primete o sum mai


mare de 28, dar nici mai mic de 20.

Primul juctor este cel care are cele mai puine cri;
dac este egalitate ntre doi sau mai muli juctori cu
cele mai puine cri, ncepe jocul cel cu cea mai
mic sum. Dac n continuare este egalitate,
juctorul mai tnr ncepe jocul.

pachetul

Se ntorc cu faa n sus 4 bancnote i se aeaz lng


trgul de construcii, n mijlocul mesei.
Pachetul de cri rmas se mparte n cinci pachete
aproximativ egale. Cartea Prima rund de scor se
plaseaz n al doilea pachet iar cartea A doua rund
de scor se plaseaz n cel de-al patrulea.
Apoi se aeaz pachetele unul peste altul, cel de-al
cincilea la baz, dup care al patrulea, al treilea, al
doilea i, n final, primul pachet este deasupra. Tot
pachetul se aeaz cu faa n jos lng trgul de
construcii.

Prima carte de scor

A doua carte de scor

1
2
3
4
5

Not: n acest fel cele dou cri de scor nu apar prea


devreme, prea trziu, sau prea repede una dup cealalt.

Desfurarea jocului
Rundele se desfoar n sensul acelor de ceasornic.
Juctorul al crui rnd este, trebuie s efectueze una din
urmtoarele trei aciuni:

S ia bani
S cumpere i s aeze piese de construcii
S i reproiecteze Alhambra
Dup ce s-a ncheiat rndul unui juctor, piesele de
construcii i bancnotele alese se nlocuiesc cu
unelenoi, pentru a fi mereu cte 4 din fiecare.

S ia bani
Un juctor poate lua orice bancnot din cele cu faa
n sus, sau mai multe dac suma acestora nu este
mai mare de 5 (valuta nu are importan).

Exemplu: Pot fi alese ambele cri din stnga sau oricare


din celelalte dou

S cumpere i s aeze piese de construcii

Pre

Valut

Cumprarea pieselor
Un juctor poate cumpra o pies de construcii de
la trgul de construcii. Pentru aceasta, el trebuie s
plteasc un pre cel puin egal cu cel de pe piesa
respectiv i s foloseasc valuta indicat lng
pies. Dar avei mare atenie: nu se d rest!

Exemplu:
Vrei o grdin pentru
Alhambra ta.
Grdina din ofert cost
10. Tu ai dou bancnote
din valuta necesar i te
decizi s o cumperi. Totui,
nu poi plti suma exact
de 10 din valuta albastr,
aa c rndul tu se
ncheie; nu vei primi rest.

Bancnotele cu care a fost pltit piesa se pun ntr-un


pachet separat, lng trgul de construcii.
Cnd un juctor pltete valoarea exact, este n
continuare rndul su i poate juca nc o data
una din cele trei variante: s ia bani, s cumpere
i s aeze o pies de construcii, sau s i
reproiecteze Alhambra.
Cnd un juctor i joac rndul nu se aeaz piese
noi n trgul de construcii. Pe spaiile goale se
aeaz noi piese numai dup ce juctorul i-a
ncheiat rndul.
n acest fel un juctor poate efectua maximum 5
aciuni pe rnd (de patru ori pltete suma exact,
dup care fie ia bani, fie i reproiecteaz
Alhambra).
Aezarea pieselor
Un juctor are dou posibiliti de aezare a noii
piese: fie o altur Alhambrei sale, fie o aeaz ca
rezerv pe tabla individual. El poate avea oricte
piese de rezerv pe tabl.
3

NU sunt permise urmtoarele combinaii:

Reguli pentru construirea Alhambrei


Juctorii i construiesc Alhambra respectnd
urmtoarele reguli:
Toate piesele trebuie aliniate n aceeai direcie
cu piesa de nceput (toate acoperiurile trebuie s
fie ndreptate n sus).

Piesa este aezat


invers

Piesele alturate trebuie s aib margini de


acelai tip (fie au amndou zid, fie nu au).

O margine cu zid este


alturi de o margine
fr zid

Pionul trebuie s poat ajunge de pe piesa cu


fntna pe orice pies, fr s treac peste un zid
ori fr a iei de pe piese.
Pionul nu poate ajunge de pe
piesa de nceput pe piesa turn

Noua pies trebuie aezat astfel nct s se


nvecineze cel puin la o margine cu o pies a
Alhambrei (nu poate fi aezat col n col cu alt
pies).

Piesele nu se
nvecineaz cu cel
puin o margine

Nu poate fi lsat nici un spaiu n interiorul


Alhambrei (un spaiu liber nconjurat complet de
piese de construcie).

Punnd piesa arcad


n poziia alturat se
creeaz un spaiu liber
nconjurat complet de
piese cu cldiri

Reproiectarea Alhambrei
Un juctor i poate reproiecta Alhambra folosind
urmtoarele trei metode:
Alege o pies de pe tabla sa cu rezerve i o adaug
la Alhambra.

Exemplu: Un juctor cumpr o pies de construcii i


pltete valoarea exact, deci este n continuare rndul su.
Se hotrte s cumpere o alt pies i pltete din nou
valoarea exact.

nltur o pies de construcie din Alhambra i o


aeaz pe tabla individual.

Fiind n continuare rndul su, el poate decide s i


reproiecteze Alhambra.

nlocuiete o pies de pe tabla individual cu o pies


din Alhambra. n acest caz, noua pies trebuie s fie
aezat exact n acelai loc.

Astfel, nltur o pies din Alhambra i o nlocuiete cu una


de pe tabla sa cu rezerve. n acest fel, rndul su se va
ncheia.
Piesele de construcie nou cumprate le poate aduga n
Alhambra, aezndu-le n cea mai bun poziie, sau le poate
aduga pe tabla sa ca rezerve.

Cnd i reproiecteaz Alhambra, juctorii trebuie s


respecte regulile de construcie. Piesa de nceput
fntna nu poate fi nlocuit cu nici o alt pies.

La finalul rndului tu
Noile piese cumprate le poi aduga la Alhambra,
sau le poi aeza pe tabla de rezerve, abia la finalul
rndului tu dup orice reproiectare pe care ai
efectuat-o. Piesele noi le poi aduga n orice ordine
doreti.
Dup ce i s-a ncheiat rndul, urmeaz alt juctor.
nainte ca acesta s se hotrasc ce va face, piesele i
bancnotele care au fost luate se nlocuiesc cu altele
noi, pentru a fi din nou cte patru din fiecare. Dac
pachetul cu bancnote se termin, crile decartate se
amestec i se aeaz cu faa n jos, pentru a forma
noul pachet.

Exemplu: piesele de pe ptratele 2 i 4 au fost luate. Ptratele


vor fi completate n ordine, nti ptratul 2 i apoi 4.

Calcularea scorului
n timpul jocului sunt 3 runde de scor. Primele dou au
loc atunci cnd se ntorc crile de scor din pachet. Cea
de-a treia rund, runda final, are loc la sfritul
jocului.

Not: preul cldirii nu este important pentru scor, doar


numrul pieselor! Trebuie s ai cel puin o pies dintr-un
anume tip pentru a ctiga puncte pentru acel tip de cldire.

Cnd se ntoarce o carte de scor din pachet, aceasta se


pune deoparte (se scoate din joc) iar numrul de patru
bancnote se completeaz cu urmtoarele cri din
pachet, apoi se calculeaz punctele ctigate.

Exemplu:
Juctorul cu cele mai
multe apartamente va
ctiga 4 puncte.

La fiecare rund de scor, juctorul cu cele mai multe


construcii de acelai tip va ctiga puncte. Se ctig
puncte i pentru lungimea zidului ce nconjoar
Alhambra.
Punctele pentru cele mai multe construcii de acelai
tip

Exemplu:
Juctorul cu cele mai
multe turnuri va
ctiga 13 puncte.
Juctorul cu al doilea
numr de turnuri va
ctiga 6 puncte .

Punctele se acord pentru cele mai multe construcii de


acelai tip. Numrul de puncte ctigate depinde de tipul
construciei.
Pentru fiecare tip de construcie, juctorul cu cele mai
multe piese ctig numrul de puncte indicat pe cartea
de scor pentru locul 1 din dreptul construciei.

Exemplu:
Dan i Ioana au fiecare cte 4 turnuri. Ei mpart punctele
pentru primul i al doilea loc: 13 + 6 = 19 puncte. Numrul
este mprit la 2, rotunjit n minus fiecare ctignd 9 puncte.

La prima rund de scor, numai juctorii care au cele mai


multe construcii de acelai tip ctig puncte.
La rundele urmtoare, punctele se ctig astfel: n ce-a
de-a doua rund de punctare (ce are loc atunci cnd se
trage cartea A doua rund de scor), punctele se
acord juctorilor cu cele mai multe cldiri de
acelai tip ct i celor care sunt pe a doua poziie la
numrul cldirilor de acelai tip.
Dac este egalitate ntre mai muli juctori, acetia
mpart punctele pentru locurile respective. Numrul de
puncte ctigate se rotunjete ntotdeauna n minus.
Cea de-a treia rund de scor are loc la sfritul jocului;
acum vor ctiga puncte i juctorii care sunt pe a treia
poziie la numrul cldirilor de acelai tip.

Aceste puncte se ctig n runda final de scor.


Exemplu: Juctorul cu cele mai multe pavilioane ctig 16
puncte. Cel cu al doilea numr de pavilioane ctig 8 puncte,
iar cel cu al treilea numr de pavilioane ctig 1 punct.

Atenie: Piesele de pe tabla de rezerve NU se iau n


considerare la calcularea scorului.
5

Puncte pentru zidul ce nconjoar Alhambra

Acest zid are 8 puncte

Juctorii ctig puncte pentru cel mai lung zid


continuu ce nconjoar Alhambra. Fiecare segment de
zid aduce cte 1 punct.
Zidurile interioare nu se puncteaz.
Juctorii i mut pionii pe tabla de scor corespunztor
cu numrul de puncte ctigate.

Acest zid este mai


scurt, deci nu se
puncteaz

Nu se
ctig
puncte
pentru
zidurile
interioare

Sfritul jocului
Jocul se ncheie atunci cnd la sfritul unei runde
nu mai sunt suficiente piese de construcie n
scule pentru a putea umple trgul de construcii.

Not: trgul de construcii este reaprovizionat cu noi


piese de construcie att timp ct este posibil.

Piesele de construcie rmase n trg se dau juctorilor


care au suma cea mai mare de bani din valuta
respectiv (indiferent de costul piesei). Dac doi sau
mai muli juctori au aceeai sum de bani, atunci
piesa rmne n trgul de construcii. Juctorii i pot
aduga la Alhambra piesele de construcie primite, dar
trebuie s in cont de regulile de construcie.
Dup aceea, va avea loc cea de-a treia rund de
punctare, i ultima.
Ctig juctorul cu cele mai multe puncte.

Reguli speciale pentru doi juctori


Se aplic regulile normale, cu urmtoarele modificri:

Chiar dup prima rund de scor, Dirk mai


primete 6 piese, extrase la ntmplare din scule

Pachetul de cri conine doar trei exemplare din


fiecare tip de bancnot; se elimin cte o bancnot din
fiecare valut i se vor folosi doar 72 bancnote.

Dirk mai primete piese i dup cea de-a doua


rund de scor. De data aceasta, numrul pieselor nu
este neaprat egal cu 6, dar el va primi o treime din
piesele rmase n scule (rotunjit n minus).

Joac i un al treilea juctor imaginar, pe care l


vom numi Dirk. El nu i construiete Alhambra, dar
primete piese de construcie. Dirk nu particip la
rundele de joc.

O singur regul se modific pentru 2 juctori:


De fiecare dat cnd juctorii cumpr o pies de
construcie, acetia pot nu numai s o adauge la
Alhambra sau s o aeze pe tabla cu rezerve, dar pot
i s i dea acea pies lui Dirk.

La nceputul jocului, se iau la ntmplare 6 piese


din scule i se pun deoparte pentru Dirk astfel
nct s le poat vedea ambii juctori.
La rundele de scor, Dirk primete puncte pentru
cele mai multe piese de acelai tip, dar nu primete
i pentru zidul ce nconjoar Alhambra.

Copyright 2003 Queen Games


D-53842 Troisdorf, Germany

Traducerea n limba romn:


Games Unplugged SRL
Importator i Distribuitor de
Jocuri de Societate
www.boardgames.ro
Toate drepturile rezervate

S-ar putea să vă placă și