Sunteți pe pagina 1din 32

i

ii Introducere
iii








Backgammon






PAUL MAGRIEL



















iv Introducere





































Backgammon
Paul Magriel
1976

Publicat original de Times Books
New York
v






Pentru J. L. F. H. J.





Mulumiri

Apreciez cu sinceritate sfaturile i ajutorul oferit de prieteni n
pregtirea acestei lucrri pentru publicare. Cele mai profunde
mulumiri merg ctre Renee Magriel, care a lucrat alturi de mine
n fiecare etap.
vi Introducere
vii
Cuprins




Introducere ix

Seciunea I. Elementele de baz

Capitolul 1. Regulile 12
2. Notaiile 26
3. Jocul de baz al pieselor 30
4. Jocul I: Jocul de fug
5. Aruncrile de deschidere
6. Jocul II: Jocul de meninere
7. Strategia de baz a dublrii
8. Jocul III: Jocul de blocare
9. Jocul IV: Jocul de atac
10. Numrtoarea spaiilor
11. Cotele fundamentale

Seciunea II. Folosirea eficient a pulurilor

Capitolul 12. Constructorii i flexibilitatea
13. Duplicarea i diversificarea
14. Cnd eti forat s lai descoperiri

Seciunea III. Strategia jocului de mijloc

Capitolul 15. Teoria modern de deschidere
16. Jocul sigur vs. jocul ndrzne
17. Ocuparea
18. Jocul de aciune
19. O pies n spate
20. Punctul de aur
21. Spargerea
22. Teoria dublrii

viii Introducere
Seciunea IV. Jocul de final

Capitolul 23. Niciun contact posibil
24. Evitarea contactului
25. Dup contact

Seciunea V. Jocul poziional avansat

Capitolul 26. Blocarea
27. Controlul exteriorului
28. Sincronizarea
29. Jocul de meninere i backgame-ul

Glosar

Tabele


ix
Introducere




JOCUL DE TABLE este un joc strvechi i fascinant, un joc de
noroc ce necesit att noroc, ct i abilitate. Cu o singur aruncare
a zarurilor, o poziie ctigtoare se poate prbui sau o poziie
aparent fr speran poate fi salvat. Norocul menine jocul
interesant, dar jocul abil va fi ntotdeauna recompensat. Tablele
se nva uor i, din acest motiv, este neltor de simplu. De
fapt, este un joc cu o mare bogie strategic i subtilitate, care
trebuie studiat pentru a fi apreciat pe deplin. Cartea Complet a
Tablelor este unic, n sensul c, pentru prima dat, divizeaz
toate elementele unei strategii n componente recognoscibile.
Dac eti un juctor nou, ncepe cu Seciunea I, Elementele
fundamentale. Citete rapid Capitolele 1, 2 i 3. Dup ce aceste
capitole sunt nelese, poi ncepe imediat s joci mpreun cu cele
patru jocuri ce urmeaz. Capitolele 4, 6, 8 i 9 ilustreaz fiecare
un plan de joc diferit i sunt urmate de un sumar al ideilor de
baz ce au fost prezentate. Aceste rezumate conin multe
informaii valoroase ce trebuiesc studiate cu atenie.
Pe msur ce exersezi, ncepe s ncorporezi strategiile pe care
le-ai nvat n jocurile tale. Pentru a nva din jocurile
prezentate, studiaz fiecare poziie. Decide propria ta mutare (nu
i face griji dac este corect sau greit) nainte de a te uita la
mutarea corect i de a-i citi explicaia. Noi termeni sunt
prezentai i definii pe parcursul textului dac nu eti
familiarizat cu un termen, verific glosarul.
Capitolele 10 i 11 au de-a face cu aspecte mai tehnice ale
jocului. Nu te descuraja dac numerele i numrtoarea par
dizgraioase. n esen, jocul de table nu este un joc al calculelor
matematice; este n primul rnd un joc al poziiei i strategiei un
joc de recunoatere i anticipare a tiparelor vizuale. Fiecare
juctor poate studia i nelege cu uurin celelalte seciuni ale
crii fr a petrece prea mult timp cu numrtoarea spaiilor i
cotele elementare.
Dac ai mai mult experien n joc, vei dori, poate, s sari
peste Seciunea I i s treci direct la Seciunea II, dar Capitolul 2
(Notaiile) ar trebui citit oricum. Chiar i juctorilor
x Introducere
experimentai li se recomand s citeasc sumarurile de idei
prezentate dup fiecare joc din Seciunea I i s vad Capitolele
10 i 11, care discut cotele i numrtoarea spaiilor.
Seciunile de la II la V presupun ceva familiaritate cu jocul.
Aceste patru seciuni, totui, nu sunt aranjate n ordinea
dificultii sau tehnicitii. De fapt, poi s le frunzreti, omind
seciunile mai dificile la care te poi ntoarce atunci cnd te vei
obinui mai mult cu jocul.
Seciunea II, Folosirea eficient a pulurilor, explic
tacticile mutrilor pieselor, creerii punctelor i lsrii
descoperirilor. Este creat pentru a te ajuta s construieti poziii
mai flexibile i mai dinamice.
Seciunea III, Strategia jocului de mijloc, este inima crii
pentru c prezint strategii i tactici mai avansate. Este, probabil,
cea mai important dintre toate seciunile.
Seciunea IV, Jocul de final, este cea mai tehnic dintre toate
seciunile, din moment ce are de-a face cu cazuri n care scoaterea
a nceput deja.
Seciunea V, Jocul poziional avansat, prezint cteva
dintre cele mai subtile structuri din spatele jocului de table. Acest
capitol i va servi drept oglind ctre gndirea i ideile unui
expert.
Indiferent de ct de bine ai juca, sunt sigur c jocul de table i
se pare extrem de plcut att de studiat, ct i de jucat.
Regulile 11
Seciunea I


Elementele
fundamentale
12 Elementele fundamentale
CAPITOLUL 1.
REGULILE




Scopul jocului
Jocul de table este un joc de zaruri-i-mas pentru doi juctori.
Fiecare juctor ncepe jocul cu cincisprezece piese de culoare
diferit fa de a oponentului, o pereche de zaruri, o cup pentru
zaruri i un cub de dublare. Juctorii i mut pulurile n jurul
tablei conform aruncrilor zarurilor. Primul juctor ce i aduce
toate piesele n jurul tablei i, ntr-un final, n afara ei, este
ctigtorul.
n aceast carte, tu vei fi numit juctorul X, iar oponentul
tu va fi O.



Poziia 1
Poziia de start


Regulile 13
Tabla
Aa cum indic Poziiile 1 i 2, tabla de joc are douzeci i
patru de triunghiuri numite puncte, mprite n patru cvadrani.
Fiecare cvadrant conine ase puncte. Cvadranii sunt numii
casa sau tabla interioar a lui X, tabla exterioar a lui X,
tabla exterioar a lui O i casa sau tabla interioar a lui O.
Casele i tablele exterioare sunt separate prin bar.

nceperea jocului
Pulurile sunt plasate iniial la fel ca n Poziia 1. (Alternativ,
poate fi folosit imaginea n oglind a poziiei de start, aa cum ne
indic Poziia 2.) n aceast carte, poziia de start pentru fiecare
joc va fi ntotdeauna cea din Poziia 1. Un juctor nou, totui,
trebuie s se familiarizeze cu amndou.
Jocul ncepe cu fiecare juctor aruncnd cte un zar. Juctorul
ce obine numrul mai mare mut primul. Pentru prima sa
mutare, el trebuie s foloseasc cele dou numere aruncate deja de
el i de adversar. Egalurile sunt re-aruncate, dar pot afecta scorul
(vezi dublrile automate de la finalul acestui capitol). Dup
prima aruncare, fiecare juctor folosete dou zaruri atunci cnd i
vine tura. Juctorii alterneaz dup fiecare aruncare.

Poziia 2
Imaginea n
oglind a poziiei
de start

14 Elementele fundamentale
Mutarea pieselor

Poziia 3
Mutarea pulurilor
lui X

Poziia 4
Mutarea pulurilor
lui O

Regulile 15
Imagineaz-i tabla ca fiind un circuit n form de U. Orice
pies de pe orice punct al tablei poate avansa n jurul U-ului, dar
mergnd doar nainte.
Mutarea pieselor lui X este afiat n Poziia 3. Pentru X,
nainte nseamn linia de micare din casa lui O, peste punctul
bar al lui O, n jurul curbei U-ului i, n final, n casa lui X. Cu
alte cuvinte, pulurile lui X se mut de pe punctul 24 pe punctul 1.
Bara nu se pune ca i punct.
Mutarea pieselor lui O este afiat n Poziia 4. Oponentul tu
i mut piesele n jurul aceluiai circuit n form de U, dar n
direcia exact opus direciei tale. Cu alte cuvinte, O i mut
pulurile de pe punctul 1 pe punctul 24. Nicio pies nu se poate
muta napoi.
Aruncarea zarurilor determin numrul de puncte sau spaii
cu care pot avansa piesele. Cele dou numere aruncate sunt
considerate mutri separate (cu toate c ambele mutri pot fi
fcute de aceeai pies), nu un total. Astfel, o aruncare de 3-5 nu
nseamn o mutare de 8, ci dou mutri: una de 3 i una de 5. Un
juctor ce arunc 3-5 poate avansa 3 spaii cu o pies, apoi alte 5
spaii cu aceeai pies (ar putea juca mai nti cinciarul i apoi
treiarul); sau poate muta un pul 3 spaii i un alt pul 5 spaii.
Ca exemplu, hai s ne ntoarcem la poziia de start. Dac X
arunc 3-5, trei mutri posibile din poziia de start sunt:
1. X avanseaz 3 spaii cu o pies, de pe punctul 24 pe punctul
21, apoi avanseaz 5 spaii cu aceeai pies, de pe punctul 21 pe
punctul 16 (aa cum ne arat Poziia 5).

Poziia 5


2. X mut o pies de pe punctul 13 pe punctul 10 i o a doua
pies de pe punctul 13 pe punctul 8 (Poziia 6).

16 Elementele fundamentale
Poziia 6


3. X mut o pies de pe punctul 8 pe punctul 3 i o alt pies
de pe punctul 6 pe punctul 3 (Poziia 7).

Poziia 7


Aruncarea dublelor
Oricnd se arunc duble (1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5, 6-6), juctorul
mut de dou ori numrul afiat pe fiecare fa. O aruncare de
5-5, de exemplu, nseamn c juctorul are patru cinciari de jucat.
Mutrile pot fi fcute n oricare din urmtoarele combinaii:
1. Se poate muta o pies cu patru cinciari.
2. Se poate muta o pies cu trei cinciari i o alt pies cu un
cinciar.
3. Se pot muta dou piese cu cte doi cinciari fiecare.
4. Se poate muta o pies cu un cinciar i alte dou piese cu cte
un cinciar fiecare.
Regulile 17
5. Se pot muta patru piese cu cte un cinciar fiecare.

Unde pot ateriza pulurile
Un pul poate ateriza pe orice punct vacant. Poate, de
asemenea, s aterizeze pe orice punct ocupat de propriile piese ale
juctorului (nu exist nicio limit a numrului de piese ce pot
ocupa un singur punct); sau pe orice punct ocupat de o singur
pies a oponentului. Toate punctele pe care poate ateriza un pul se
numesc puncte deschise.
O pies nu poate ateriza pe un punct ocupat de dou sau mai
multe piese adverse. Nu poi nici mcar s te opreti n trecere
pe un astfel de punct atunci cnd mui o singur pies (reine, cele
dou numere de pe zaruri sunt considerate mutri separate). Poi,
totui, s sari peste punctele ocupate de adversar.
De exemplu, dac X arunc 3-5 atunci cnd punctele 19 i 21
sunt ocupate fiecare de dou sau mai multe piese ale lui O, X nu
i poate muta niciuna din piesele din spate de pe punctul 24,
chiar dac punctul 16 este liber (Poziia 8).

Poziia 8


Dac, n Poziia 8, X ar fi aruncat 6-3, ar fi putut juca mai nti
esarul, apoi treiarul, trecnd peste punctele 19 i 21, care sunt
blocate, i ateriznd pe liberul punct 15.
Unui juctor nu i este permis s cedeze tura. Ambele numere
de pe zaruri trebuiesc jucate dac, legal, este posibil. Din moment
ce ntreaga aruncare este considerat o entitate, nu este legal s
joci un numr n aa fel nct s faci ca cellalt numr s fie
imposibil de jucat. Dac doar un singur numr poate fi jucat,
18 Elementele fundamentale
atunci trebuie jucat cel mai mare, dac este posibil. Numerele ce
nu pot fi jucate sunt anulate.

Atacul i reintrarea
Se spune despre dou sau mai multe piese aflate pe un punct
c dein acel punct. O singur pies se numete descoperire.
Dac o pies a unui juctor aterizeaz pe o descoperire advers,
atunci acea descoperire este atacat i este plasat pe bar, fiind
temporar afar din joc. (Observ c juctorii nu sunt obligai s
atace o descoperire de fiecare dat cnd au oportunitatea de a face
asta.)
Dac un juctor are una sau mai multe piese pe bar, nu poate
muta nicio alt pies pn cnd toate piesele de pe bar nu au fost
reintroduse. O pies aflat pe bar trebuie s reintre n joc n casa
advers. Acest lucru poate fi fcut doar dac juctorul arunc un
numr corespunztor unui punct deschis din casa oponentului.

Poziia 8A

Poziia 8B


Dac X arunc un 1 pe oricare din zaruri, poate intra pe
primul punct (punctul 24) al casei lui O dac acel punct nu conine
dou sau mai multe piese ale lui O.
Similar, dac X arunc un 2, poate intra pe punctul 23; cu un
3, pe punctul 22, cu 4, pe punctul 21; cu 5, pe punctul 20; iar cu 6,
pe punctul 19.
Dac O are o pies pe bar, un 1 pe zar corespunde cu punctul
1 din casa lui X. Similar, dac O arunc un 2, poate intra pe
punctul 2; cu 3, pe punctul 3; cu 4, pe punctul 4; cu 5, pe punctul
5; cu 6, pe punctul 6.
Regulile 19
Numrul specific necesar reintrrii trebuie s apar pe cel
puin unul din zaruri. Suma celor dou zaruri nu va fi folosit
pentru reintrare.

Poziia 8C
O arunc 2-1

O arunc 2-1;
O nu poate reintra
n casa lui X


De exemplu, n Poziia 8C, punctele 1, 2 i 6 sunt deinute de
X. O este pe bar. Dac O arunc 2-1, nu poate intra pe punctul 3,
chiar dac este deschis; trebuie s arunce un 3 pe unul din zaruri
pentru a ateriza pe acel punct.
Punctele ocupate de dou sau mai multe piese adverse se
numesc puncte nchise, iar piesele adversarului nu pot ateriza
pe ele. Dac ambele numere de pe zaruri corespund unor puncte
nchise, juctorul nu i poate reintroduce pulul n acea tur.
Trebuie s atepte i s ncerce din nou n tura urmtoare. ntre
timp, din moment ce nu i poate muta nici celelalte piese,
oponentul va continua s mute.

Poziia 9

20 Elementele fundamentale
n Poziia 9, O a nchis punctele 19, 20 i 23. X are o pies pe
bar. Dac X arunc 5-3, trebuie, nainte de a face orice altceva, s
foloseasc treiarul pentru a aduce piesa de pe bar napoi n joc, n
casa adversarului. Cinciarul nu poate fi folosit pentru a reintra,
pentru c punctul 5 din casa lui O, punctul 20, este nchis. X
trebuie s reintre pe punctul 22, cel de-al treilea punct din casa
adversarului. Dup ce X i-a reintrodus piesa, poate juca oricare
cinciar legal.
Dac X arunc 5-2 n Poziia 9, va trebui s cedeze tura. Nici
cinciarul, nici doiarul nu reuesc s reintre, pentru c att punctul
5 (punctul 20), ct i punctul 2 (punctul 23) din casa lui O sunt
nchise. Piesa de pe bar nu poate fi mutat direct la punctul 18,
pentru c suma zarurilor nu poate fi folosit.

Poziia 10


O are toate punctele interioare nchise i X are o pies pe bar
n Poziia 10. X trebuie s atepte pn cnd unul dintre punctele
din casa lui O se va deschide nainte s-i poat reintroduce piesa
de pe bar, apoi poate continua s mute celelalte piese.
Cnd tu sau adversarul nchidei toate cele ase puncte din
cas, aceast poziie se numete cas nchis. n Poziia 10, O va
continua s arunce pn cnd va deschide unul dintre punctele
casei. Apoi va fi rndul lui X s arunce.

Scoaterea
Odat ce ai adus toate pulurile n cas, poi ncepe s le
elimini. Asta se numete scoatere. O pies ce a fost scoas de pe
tabl nu va mai fi reintrodus pentru tot restul jocului. Dac o
pies este atacat de oponent n procesul de scoatere, nicio alt
Regulile 21
pies nu mai poate fi scoas pn cnd acea pies nu a reintrat n
casa oponentului i nu a fost adus napoi n casa ta. Primul
juctor ce i scoate toate piesele ctig jocul.

Procedura de scoatere: n scoatere, aduci, pur i simplu,
pulurile peste primul punct al casei tale.

Poziia 11
X arunc 6-4


Dac X arunc 6-4 n Poziia 11, n care are dou sau mai
multe piese ce acoper fiecare punct din cas, esarul trebuie
folosit pentru a scoate de pe tabl o pies de pe punctul 6.
Ptrarul poate fi folosit pentru a scoate o pies de pe punctul 4
(aa cum se poate vedea n Poziia 11A).

Poziia 11A


Ptrarul din 6-4 poate fi folosit, de asemenea, pentru a avansa
o pies de pe punctul 6 pe punctul 2 (Poziia 11B),

22 Elementele fundamentale
Poziia 11B


sau pentru a avansa o pies de pe punctul 5 pe punctul 1 (Poziia
11C).

Poziia 11C


Un 2-1 poate fi folosit pentru a scoate dou puluri: unul de pe
punctul 1 i altul de pe punctul 2; sau pentru a scoate o pies de
pe punctul 3, mutnd-o pe punctul 1 sau 2, apoi folosind numrul
rmas pentru a o scoate.
Dac un juctor arunc un numr mai mare dect oricare
punct pe care se mai afl piese, atunci va fi scoas, n schimb, o
pies de pe urmtorul cel mai mare punct.
n Poziia 12, X are dou puluri pe punctul 5 i alte dou pe
punctul 3. Dac arunc 6-4, esarul trebuie folosit pentru a scoate
o pies de pe punctul 5. X nu poate folosi ptrarul pentru a scoate
o pies de pe punctul 3, pentru c nc mai are o pies pe punctul
5, iar, oricnd este posibil, trebuie folosit ntregul numr. Aadar,
Regulile 23
ptrarul trebuie s fie folosit pentru a muta pulul de pe punctul 5
pe punctul 1.

Poziia 12


Similar, cnd O scoate piese, un 6 pe zar poate fi folosit pentru
a scoate o pies de pe punctul 19; cu un 5, poate scoate de pe
punctul 20; cu 4, de pe punctul 21; cu 3, de pe punctul 22, cu 2, de
pe punctul 23; iar cu 1, de pe punctul 24.

Scorul
Jocul ncepe cu o valoare de un punct, sau unitate. Acesta este
ctigat de primul juctor ce i scoate toate piesele. Cubul de
dublare, cu numerele 2, 4, 8, 16, 32 i 64 pe feele sale, este
folosit pentru a ine evidena creterii numrului de puncte sau
uniti pentru care se joac partida.
La nceputul jocului, cubul de dublare este plasat la jumtatea
distanei dintre cei doi juctori, cu faa 64 n sus. Asta indic
faptul c jocul se joac pentru o unitate. Dac un juctor simte c
a dobndit un avantaj n cursul jocului, poate dubla mizele
ntorcnd cubul la 2 i oferindu-i-l oponentului. Asta se face
nainte de a arunca zarurile pentru acea tur. Observ c, atunci
cnd un juctor este nchis pe dinafar, nu i va ceda i dreptul
de a dubla.
Oponentul lui are apoi de ales: Poate refuza dublarea (sau se
poate arunca), cednd astfel jocul i pierznd un punct; sau poate
accepta dublarea (va lua), prelund posesia cubului de dublare i
continund jocul pentru dou puncte. Un juctor ce accept
dublarea deine cubul i este singura persoan ce poate redubla
mizele.
24 Elementele fundamentale
Jocul poate fi dublat i redublat de orice numr de ori, conform
urmtoarelor condiii:
1. Iniial, cubul este n mijloc i oricare juctor poate dubla.
Dup aceea, doar juctorul ce deine cubul poate redubla. Acelai
juctor nu poate dubla de dou ori consecutiv.
2. Un juctor poate dubla doar nainte de aruncarea sa. Dac
dublarea este acceptat de ctre oponent, juctorul va arunca apoi
zarurile i va face mutrile.

Marurile, marurile tehnice i variaiile
Juctorul ce ctig jocul primete numrul de puncte indicate
de cubul de dublare, asta dac nu are loc un mar sau un mar
tehnic. Un mar (sau joc dublu) apare atunci cnd ctigtorul
scoate toate pulurile nainte ca oponentul s scoat vreunul. n
acest caz, nvingtorul primete dublul numrului afiat de cubul
de dublare.
Un mar tehnic apare atunci cnd ctigtorul i scoate toate
piesele nainte ca oponentul s scoat vreuna i n vreme ce
adversarul mai are una sau mai multe piese n casa
nvingtorului. n aceast situaie, ctigtorul primete triplul
punctelor afiate de cubul de dublare. (n afara Statelor Unite,
marul tehnic are doar valoarea unui mar.)
Iat dou variaii pe care juctorii le pot implementa prin
acord comun nainte de nceperea jocului:
1. Dublrile automate: Dac ambii juctori arunc acelai
numr n prima aruncare a jocului, cubul de dublare rmne n
mijloc, dar este ntors la 2. Juctorii ca de acord, de obicei, asupra
limitei de dublri automate, aceasta fiind, n general, de una pe
joc. Juctorii arunc apoi zarurile pentru a vedea cine ncepe
primul.
2. Regula Jacoby: Dac niciunul dintre juctori nu a dublat
n timpul jocului, marurile i marurile tehnice nu conteaz. Ele
sunt nregistrate ca jocuri simple.

Chouette
Chouette ofer oportunitatea ca trei sau mai multe persoane
s joace n acelai joc de table. Pentru a ncepe un chouette,
fiecare persoan arunc un zar. Juctorul cu cel mai mare numr
devine omul din cutie i joac mpotriva celorlali juctori, ce
formeaz o echip.
Regulile 25
Juctorul cu cel de-al doilea numr mare devine cpitanul
echipei. El mut pulurile mpotriva omului din cutie n vreme ce
coechipierii lui i dau sfaturi. Dac exist nenelegeri ntre
juctorii echipei, deciziile cpitanului sunt finale. Prima aruncare
a zarurilor stabilete i ordinea n care fiecare membru al echipei
i asum rolul de cpitan n jocurile urmtoare.
Dac echipa pierde primul joc, cpitanul este nlocuit de
urmtorul juctor i devine ultimul n ordinea de rotaie a echipei.
Omul din cutie rmne n cutie. Dac echipa ctig, cpitanul
devine omul din cutie, urmtorul membru i asum poziia de
cpitan, iar fostul om din cutie devine ultimul n ordinea echipei.
Echipa acioneaz mpreun atunci cnd l dubleaz pe
juctorul din cutie. Totui, dac cutia dubleaz, fiecare membru
individual al echipei are opiunea de a accepta sau de a refuza. Cei
ce refuz pierd fiecare n faa omului din cutie i ies din acel joc.
Cei ce accept dublarea continu s joace ca echip pentru un
numr crescut de puncte. Dac ctig, fiecare primete numrul
de puncte indicat de cubul de dublare de la juctorul din cutie.
Dac pierd, fiecare i ofer numrul de puncte de pe cub omului
din cutie.

Procedura i curtoazia jocului
1. Un juctor trebuie s arunce zarurile n tabla din dreapta
sa.
2. O aruncare este invalid i trebuie re-aruncat dac unul
din zaruri sare din tabla din dreapta, dac aterizeaz strmb sau
dac aterizeaz pe o pies.
3. Mutarea unui juctor nu este finalizat pn cnd nu i-a
luat zarurile.
4. Un juctor nu poate arunca zarurile pn cnd adversarul
nu i-a terminat mutarea i nu i-a luat zarurile. Aceast regul,
totui, nu este strict n situaiile de scoatere n care nu mai
exist niciun contact posibil, sau atunci cnd mutarea unui
juctor este forat.
5. Mutrile ilegale pot fi corectate de oricare juctor, dar
corecia trebuie fcut nainte ca cellalt juctor s arunce. Orice
erori necorectate la timp rmn neschimbate.
26 Elementele fundamentale
CAPITOLUL 2.
NOTAIILE




N DIAGRAMELE i textul ce urmeaz, am creat o simpl notaie
numeric pentru a indica numerele aruncate cu zarurile i
mutrile pieselor.

Aruncrile zarurilor
Numerele aruncate cu zarurile sunt separate printr-o linie().

Poziia 1
X va juca 3-3


n Poziia 1, notaia X va juca 3-3 indic faptul c X are o
dubl de treiari de jucat.
Ocazional, n demonstrarea unei poziii particulare, doar
jumtate de aruncare (unul dintre numerele de pe zaruri) poate fi
indicat: X va juca 3.

Mutrile pieselor
n mod tipic, ca n Poziia 1, o diagram arat poziia nainte
ca aruncarea indicat s fie jucat, pentru a-i permite s ghiceti
dinainte care ar putea fi mutarea.
Notaiile 27
n multe poziii i n special n timpul descrierii unui joc
vom indica i cum a fost mutat deja o pies. Astfel, cnd mutarea
este indicat (ntre paranteze) pe diagram, s-a petrecut deja.
Numerele ce indic o mutare sunt separate de o linie oblic (/).
Primul numr indic punctul de pornire; al doilea, punctul de
aterizare. 4/2, de exemplu, ne arat c o pies a fost luat de pe
punctul 4 i mutat pe punctul 2.

Poziia 2
(X 3-3: 6/3[2],
8/5[2])


n Poziia 2, X a aruncat 3-3. El a jucat patru treiari. Notaia
ne indic faptul c a mutat dou puluri de pe punctul 6 pe punctul
3, 6/3(2), i alte dou puluri de pe punctul 8 pe punctul 5, 8/5(2).
Cnd o mutare, sau o parte a unei mutri, nu poate fi jucat
legal, simbolul este folosit. 6/1, indic faptul c juctorul a
mutat o pies de pe punctul 6 pe punctul 1, dar nu a mai putut
folosi i cellalt numr rmas. X ne arat c X nu a putut juca
legal nicio parte a aruncrii sale.

Numerotarea punctelor
n aceast carte, punctele sunt descrise (numerotate) din
punctul de vedere al lui X. Ele sunt numerotate de la 1 la 24
ncepnd cu casa lui X, continund cu tabla exterioar a lui X,
apoi cu tabla exterioar a lui O i terminnd cu casa lui O.
Totui, din punctul de vedere al lui O, punctul 20 al lui X
devine punctul 5 al lui O. Ocazional, vom spune c O a fcut
propriul punct 4; pe diagram, acesta va aprea drept punctul 21.
De asemenea, n discuiile generale asupra valorii anumitor
puncte, putem face referire, de exemplu, la punctul 5 al unui
juctor fr mai multe specificaii. Pentru X, asta ar nsemna
28 Elementele fundamentale
punctul etichetat cu 5; pentru O, ar nsemna punctul etichetat
cu 20.

Atacul
Cnd o pies advers a fost atacat, mutarea indicatoare va fi
urmat de un asterisc (*). n Poziia 2, s presupunem c O
arunc 6-1. El joac mutnd un pul de pe punctul 1 pe punctul 7,
apoi continund la punctul 8. Poziia rezultant este ilustrat n
Poziia 3. Mutarea efectuat este indicat prin (1/8*). Repet,
atunci cnd, ntr-o diagram, o mutare este scris ntre paranteze,
s-a produs deja.

Poziia 3
(O 6-1: 1/8*)


Reintrarea de pe bar
Cnd o pies reintr n joc de pe bar, mutarea este indicat
prin cuvntul bar urmat de o linie oblic (/), apoi de numrul
punctului pe care a aterizat piesa. (Bar/22) ne indic faptul c o
pies de pe bar a reintrat n joc i a fost mutat la punctul 22.

Scoaterea
Cnd o pies este scoas de pe tabl n stagiile finale ale
jocului, mutarea este indicat prin numrul punctului de pe care a
fost mutat piesa, urmat de o linie oblic (/), apoi de cuvntul off.
6/off nseamn c o pies de pe punctul 6 a fost scoas de pe tabl.
Notaiile 29
Pulurile scoase deja sunt indicate prin X-uri i O-uri n stnga
suprafeei de joc.

Cubul
Poziia cubului de dublare ntr-o diagram ne indic ce juctor
poate dubla n continuare. Dac niciun juctor nu a dublat, cubul
se afl n mijloc. Cnd cubul este deinut de O, este n partea
dreapt-sus a diagramei; cnd este deinut de X, este n partea
dreapt-jos.
Cnd cubul nu este direct legat de o anumit poziie, nu este
afiat.

Punctul bar, punctul de mijloc
Bara se refer ntotdeauna la suprafaa reliefat dintre case i
tablele exterioare, pe care stau piesele ce au fost atacate.
Punctul bar se refer la punctul 7 al juctorului ce mut
piesele (punctul 18 pentru O, punctul 7 pentru X).
Punctul de mijloc se refer la punctul 13 al juctorului ce
mut piesele (punctul 12 pentru O, punctul 13 pentru X).
30 Elementele fundamentale
CAPITOLUL 3.
JOCUL DE BAZ AL PIESELOR




DAC NU AI mai jucat niciodat un joc de table, cel mai greu
aspect la nceput ar putea fi numrarea spaiilor sau
determinarea locului exact n care o pies merge ntr-o anumit
mutare. Cu toate c, la prima vedere, aceasta este o sarcin
greoaie, ar trebui s numeri atent punctele, unul cte unul, pn
cnd te vei obinui cu mutrile pieselor. Nu te ngrijora dac
primele jocuri ale tale vor decurge lent chiar i cei mai buni
juctori din lume au nceput numrnd punctele unul cte unul.
Vei descoperi, probabil, ntr-un timp relativ scurt, c mui
piesele mai rapid. Cnd te va preocupa mai puin mecanica
numrrii, vei putea aprecia mai bine strategia jocului. n orice
caz, cel mai bun mod de a nva table este s joci. Chiar dac nu
faci ntotdeauna cel mai bun joc din punct de vedere teoretic, vei
acumula o experien valoroas ce i va mbunti judecata i te
va ajuta s simi jocul.
Pentru a ajuta juctorul nceptor, vom ncepe prin cteva
exerciii de atac i creare de puncte nchise. Urmtorul capitol
ilustreaz primul exemplu de joc. Vom sublinia din nou
importana de a avea propria ta tabl, de a o aranja n poziiile
indicate i de a face mutrile.

Poziia 1
X este la aruncare.
Ce i trebuie ca s
atace?

Jocul de baz al pieselor 31
Atacul
X este la aruncare n Poziia 1. O are o descoperire pe punctul
21. De ce numr are nevoie X pentru a ataca acel pul i a-l trimite
pe bar?
X are nevoie de un 3 pentru a ataca. Dac numrul de pe
oricare zar este 3, sau dac suma celor dou zaruri i permite lui X
s mute exact trei spaii nainte, atunci X poate ateriza pe punctul
21 i l poate ataca pe O. n aceast poziie, 6-3, 5-3, 4-3, 3-3, 2-3 i
1-3 atac, precum i 2-1 i 1-1 (datorit regulii dublelor: X are
patru ai de jucat). Un 4 nu atac descoperirea; sare peste ea.
n aceast poziie, oportunitatea pe care o are X de a-l ataca pe
O se numete atac direct. Definim un atac direct ca fiind o
descoperire situat la 6 sau mai puine spaii de un pul advers.
Numrul necesar pentru a ataca acea descoperire poate aprea pe
oricare din zaruri, sau ca o combinaie a ambelor zaruri.
Cnd numrul necesar pentru a ataca o descoperire este 7 sau
mai mare, numim asta atac indirect sau combinaie. n acest
caz, doar o anumit combinaie ce necesit ambele zaruri poate
oferi numrul dorit.
O descoperire direct are anse mai mari de a fi atacat dect o
descoperire indirect. (Pentru cotele specifice, vezi Capitolul 11.)

Poziia 2
X este la aruncare.
Ce i trebuie pentru
a ataca?


n Poziia 2, descoperirea lui O este la 8 spaii distan de
piesele lui X de pe punctul 24. X are nevoie, aadar, de un 8
pentru a ataca. Acesta este un atac indirect. Doar o combinaie a
ambelor zaruri poate produce numrul necesar: 6-2 i 4-4. 5-3 nu
atac n aceast situaie, pentru c nici cinciarul, nici treiarul nu
pot fi jucai legal de pe punctul 24. Datorit naturii speciale a
dublelor, i 2-2 atac.
32 Elementele fundamentale
Pulurile lui X de pe punctul 13 nu amenin cu atacul, pentru
c nu pot fi mutate n spate.
Observ c nu trebuie s ataci ori de cte ori i se ofer ocazia;
dac nu vrei s ataci, poi face mutarea n alt parte.
Cu mai mult experien n numrare, vei ti doar uitndu-te
la tabl ce numere l atac pe adversar i n faa cror numere eti
chiar tu expus dac lai vreo descoperire. Dou sfaturi pe care
juctorul nceptor le-ar putea gsi utile n technica de numrare
sunt:
1. O pies ce trebuie mutat cu un total par rmne pe un
punct de aceeai culoare. O pies ce trebuie mutat cu un total
impar schimb culorile. Aceast observaie a culorilor punctelor
faciliteaz numrarea i servete i ca verificare rapid.
2. Observ c fiecare cvadrant are ase puncte. Dac mui de
pe un cvadrant pe punctul corespunztor din urmtorul cvadrant,
mutarea va avea ntodeauna 6 spaii.

Poziia 3
X este la aruncare.
Ce i trebuie pentru
a ataca?


pg 17

S-ar putea să vă placă și