Sunteți pe pagina 1din 71

Una din axiomele mele preferate este Teoria este practica maestrilor si fara ea nu se poate merge mai

departe!, apartinnd marelui maestru Aaron Nimzovici, o afirmatie valabila n sah si n alte numeroase
domenii de activitate. Aceasta axioma nu ar fi fost, poate, pe placul marelui Goethe care spunea: Legile si
teoriile sunt gri, dar viata e verde. Totusi, n sah avem nevoie de studiul teoriei moderne a deschiderilor, a
principiilor de strategie si tactica , precum si de analiza finalurilor. ncercnd o incursiune prin aceste
domenii de studiu, am considerat utila o prezentare succinta a principalelor reguli si recomandari, de care
trebuie sa tina seama un jucator de sah pentru a progresa, mbinnd rigoarea regulilor cu fantezia
creatoare, ce se poate dezvolta pe tarmul imenselor posibilitati si resurse ce le ofera jocul n sine.
1. ncepeti partida fie cu

1.e4 fie cu 1.d4 ! (pionul din fata regelui peste doua cmpuri sau pionul din fata damei peste doua
cmpuri). Dupa mutarea e2-e4, posibilitatile albului sunt, totusi, mai mari. Personal, recomand si
mutarile

1.c4 s i 1.Cf3.

2. Daca este posibil, alegeti o mutare de dezvoltare care ameninta, n acelas i timp, ceva!
3. Dezvoltati caii naintea nebunilor ! (regula lui Lasker)
4. Alegeti cel mai bun cmp pentru o piesa si mutati-o direct acolo !
5. Nu este bine ca n deschidere sa faceti mai mult de una, doua mutari de pioni !
6. Nu scoateti dama n joc prea devreme !
7. Faceti ct mai curnd rocada, preferabil rocada mica ! De obicei rocada ntareste pozitia regelui.
8. Cautati sa obtineti controlul centrului !
9. Cautati sa mentineti cel putin un pion n centru !
10. Nu sacrificati piese fara o motivare clara !
11. n deschidere, fiecare jucator trebuie sa urmareasca dezvoltarea armonioasa si ct mai rapida a
pieselor sale, pe cele mai bune pozitii, stnjenind ct mai mult realizarea aceluiasi scop de catre
adversar.
12. n deschidere, piesele trebuie sa ia parte tot timpul la lupta pentru stapnirea centrului.
13. Pionii trebuie astfel mutati nct sa se obtina o structura a lor ct mai favorabila .
14. Pionii care apara rocada nu trebuie mutati dect n caz de absoluta nevoie.
15. Nu este bine sa mutati de mai multe ori cu aceeasi piesa n deschidere (sunt totusi si cteva exceptii
n anumite deschideri)
16. Cea mai buna piesa , pentru ocuparea unui cmp slab al adversarului, este calul !
17. Perechea de nebuni poate constitui, n multe pozitii, o compensatie mai mult dect suficienta pentru
dezavantajele materiale !
18. Perechea de nebuni devine mai tare pe masura deschiderii jocului !
19. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil n finalul partidei !
20. Trebuie folosite cmpurile ,,tari din terenulul propriu: e4, d4, c4, f4, respectiv e5, d5, c5 s i f5, din
terenul adversarului !

21. Trebuie initiate manevre pozitionale mpotriva slabiciunilor adverse!


22. Cmpurile tari trebuie aparate preventiv si supraaparate !
23. Apararea unei singure slabiciuni ntr-o pozit ie, de obicei, nu este prea grea !
24. Nimzovici recomanda urmatoarea schema de dezvoltare n deschidere: nebunii la e3 s i d3 (nu la g5
sau b3), dama la e2, turnurile la c1 s i d1 (nu la d1 s i e1), caii la c3 s i f3.
25. n pozitii egale se ncep manevre de ambele part i cu scopul de a crea puncte slabe n pozitia
adversarului.
26. Operatiile pe flancuri nu pot avea succes atta timp ct centrul nu este asigurat.
27. Nu te grabi sa efectuezi mutarea ! (o ultima verificare naintea efectuarii acesteia este strict
necesara ).
28. Analizati si muta rile antireflex de tipul: ce figura pot pune n priza (n bataia adversarului).
29. La fiecare mutare noua , sa faceti o noua apreciere a pozitiei si un nou calcul al variantelor, ca si cum
aceasta pozitie nu v-ar fi cunoscuta !
30. Cautati exceptiile, mutarile cele mai neobisnuite n cele mai diferite pozitii, indiferent ca atacati sau va
aparati !
31. Atentia scade, n preajma victoriei: fii vigilent cnd ti se pare ca s-a apropiat momentul victoriei !
32. Figura atacata nu trebuie ntotdeauna sa mute ! (analizati si alte mutari posibile).
33. Mai pierdeti un minut, nu veti regreta, si aruncati o privire asupra pozitiei cu ochiul ncepatorului! Nu
va ameninta cumva un mat ntr-o mutare? Dar n doua ? Nu cumva este atacata dama sau turnurile? Nu
cumva pierd un pion? O astfel de verificare elementara va
pune la adapostul unei omisiuni la prima mutare. Respectnd aceasta regula , veti mbina cu succes
profunzimea gndirii cu precizia practica .
34. Sa nu-t i pui niciodata speranta n gres eala adversarului! Adversarul poate sa nu greseasca sau sa
greseasca mai putin dect tine.
35. Sa nu stai tot timpul la masa de joc! Este obositor si nu te pot i concentra forte dect perioade scurte
de timp; asadar mici pauze n timpul partidei sunt foarte benefice (o mica plimbare prin sala de joc, o
privire pe fereastra sunt relaxante, odihnesc ochii si mintea).
36. Fara o necesitate exceptionala calul nu poate fi mutat pe prima (respectiv ultima linie pentru negru)
linie, daca acesta desparte turnurile (recomandarea lui Alehin).
37. Facnd o greseala sau o inexactitate nu trebuie sa -ti spui ca totul este pierdut, ci trebuie sa te
orientezi n noua situatie (Bronstein).
38. Obligativitatea existentei planului de joc, de-a lungul ntregii partide! Pentru nceput este mai bine
chiar sa ai un plan de joc gresit dect nici un plan, pentru ca n acest caz se acumuleaza experienta si se
vor alege planuri de joc din ce n ce mai realiste.
39. nca de la mutarile 6-8 trebuie schitat un plan pentru jocul de mijloc !
40. Secretul cel mare n sah este sa nu faci niciodata o mutare pna nu ai nteles perfect pozitia! (Robert
Fischer).
41. Atentie! Sa nu fiti surprinsi de mutarile intermediare ale adversarului ! (n special n jocul de mijloc).
42. Dupa schimbul unui nebun pentru un cal partea care a luat nebunul trebuie sa ncerce imediat
valorificarea superioritatii obtinute pe cmpurile de aceeasi culoare cu nebunul luat (n special prin
actiunea bateriei dama nebun).

43. Nu treceti n aparare dect atunci cnd ati epuizat toate resursele de atac!
44. Pentru a obtine cmpuri, trebuie sa dai cmpuri ! (Fischer).
45. n deschidere sau n jocul de mijloc, n unele pozitii este indicat sacrificiul temporar al unui pion,
pentru a obtine o puternica initiativa (Kasparov).
46. Tempourile n atac sunt mai importante dect materialul sacrificat (Kasparov).
47. n pozitii de joc de mijloc cu nebuni de culori diferite partea n atac are o piesa n plus (Botvinnik).
48. Evita mutarile pur defensive !
49. Nebunii pot fi dezvoltati pe pozitii centrale sau de flanc, primele fiind de preferat ntruct de aici
mobilitatea si forta lor de bataie cresc. Daca , nsa , centrul este ocupat de pioni, este de dorit dezvoltarea
lor n fiancheto.
50. Cea mai teribila arma n sah este integrarea planului advers n planul propriu!
51. Nebunul este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor; asadar tineti cont de acest lucru la
fiecare mutare de pion.
52. Dezvoltarea figurilor grele, trebuie sa se faca n asa fel nct dupa aproximativ zece mutari turnurile si
dama sa poata fi translate pe verticalele (coloanele) centrale, n vederea nceperii actiunilor.
53. n majoritatea deschiderilor, cea mai buna pozitie a turnurilor este cea centrala ; ele trebuie dezvoltate
pe coloanele deschise, semideschise sau care tind eventual sa se deschida .
54. Caii se instaleaza pe cmpurile pivot sau n dispozitivul advers, de preferat pe cmpurile centrale.
55. Regula logistica : figurile trebuie asezate n spatele pionilor !
56. Nebunul de ,,fianchetto nu se schimba dect n variantele fortate (trebuie pastrat, de regula ) !
57. n general, cnd exista posibilitatea de a relua o piesa adversa cu doi dintre pionii proprii, este de
preferat a se bate cu pionul aflat pe o coloana mai spre marginea tablei !
58. n finalul de turnuri, tine turnul n spatele pionului, fie ca este pionul tau, fie ca este
pionul adversarului !
59. Maestrul trebuie sa -si imagineze finalul n care va intra nca din focul jocului de mijloc (dupa circa 1012 muta ri).
60. Primele principii n final sunt: sa gndesti dupa scheme si sa nu te grabesti. n final, de ndata ce aveti
ragaz, cnd figurile nu sunt atacate, aduceti regele n centrul tablei.
61. Acumularea amenintarilor produce un efect psihic mai puternic dect executia rapida ; asadar,
continuati atacul daca aveti posibilitatea, renuntnd, pe moment, la capturarea de piese.
62. Cnd adversarul are nebun, mentineti proprii pioni pe cmpuri de culoarea nebunului. Daca aveti
nebuni, ment ineti pionii pe cmpuri de culoare inversa nebunului, indiferent daca adversarul are cal sau
nebun.
63. Jocul la complicatii este masura extrema , la care un sahist trebuie sa apeleze numai atunci cnd nu
gases te un plan bun si logic. (Alehin)
64. Asigura -te! este regula de baza a multor idei strategice si act iuni practice ale maestrului si atentia
face parte din arsenalul minimal al unui jucator de sah.
65. Sa lupti n fiecare partida pentru a te depasi pe tine nsut i.
66. Nu este suficient sa fii un jucator bun, trebuie sa si joci bine! (Tarrasch).
67. Daca suntem n cautarea unui plan este suficient sa ne amintim o pozitie asemanatoare celei de pe
tabla si modul n care pozitia amintita a evoluat si atunci problema generarii alternativelor de plan este ca

si rezolvata . Nu ne mai ramne dect sa verificam dupa metoda lui Capablanca daca ne putem aseza
piesele ntr-o structura identica sau asemanatoare celei amintite si daca acest lucru este posibil sa
adoptam acelasi plan de joc.
Dar chiar daca verificarea logistica arata ca nu putem utiliza acelasi plan, nsusi acest efort de a adapta la
situatia prezenta linii vechi de joc, este un excelent generator de idei bune.
68. Valoarea absoluta a pieselor, lund ca unitate de masura pionul, este urma toarea:
pionul
calul si nebunul (fiecare valornd aproximativ ct trei pioni).
turnul (valornd ct cinci pioni sau ct un nebun plus doi pioni sau ct un cal plus doi pioni).
dama (valornd aproximativ ct doua turnuri sau ct un turn plus cal plus pion).
regele (n cazul cnd ia parte la lupt a , poate fi considerat echivalent cu un cal) are
valoare infinita .
69. n general, nebunul si calul au o valoare aproximativ egala . n pozitii nchise, cu multi pioni, calul este
de obicei superior. n pozitii deschise, cu pioni liberi care pot nainta fara sa fie opriti de pioni advers i,
nebunul este mai tare.
Totusi, n ansamblu, nebunul detine o oarecare superioritate asupra calului. El nlocuieste dezavantajul de
a nu putea muta dect pe o singura culoare prin raza sa mare de act iune.
n lupta mpotriva turnului nebunul, mpreuna cu pionii, sunt mai eficienti dect calul si pionii. n
majoritatea cazurilor, perechea de nebuni este superioara perechii de cai. n unele deschideri, nebunul
damei poate fi dezvoltat, ramnnd n pozitie initiala si intervenind n atac la momentul oportun, fie pe
diagonala c1h6, fie pe diagonala b2 h8.
70. Doua turnuri sunt ceva mai slabe dect doi cai si un nebun. n schimb, doi nebuni si un cal sunt n
mod evident superiori celor doua turnuri.
71. Un turn plus perechea de nebuni sunt mai tari dect perechea de turnuri plus un cal.
72. Din avantajul primei mutari, albul pastreaza doar o mica init iativa , n majoritatea cazurilor insuficienta
pentru cstig.
73. Ocuparea imediata si numai cu pioni a centrului nu este obligatorie si, de multe ori, controlul asupra
centrului este mai valoros dect ocuparea lui.
74. Cea mai buna pozitie a pionilor este n falanga (unul lnga altul pe aceeasi linie).
Steinitz a enuntat regula: falangele de pioni trebuie sa nainteze n asa fel nct ele sa poata relua mereu
forma de falanga pna n momentul cnd acest lucru nu mai este necesar (de exemplu, cnd unul dintre
pioni are posibilitatea de a se transforma n dama ).
75. Un pion aparat de un alt pion este mai tare dect un pion aparat de figuri, conform principiului
general: apararea este mai buna cu ct apara torul este mai slab ca valoare.
76. Cea mai buna pozitie pe care o pot ocupa doi pioni este n falanga , iar cea mai
slaba pozitie atunci cnd sunt dublat i.
77. Pionul izolat pe coloana d (isolani) poate constitui un puternic instrument de atac n jocul de mijloc,
mai ales daca adversarul neglijeaza , ntr-o masura orict de mica , apararea flancului regelui. Strategia
indicata n cazul unui pion izolat este atacul pe flancul regelui, dar acesta trebuie efectuat numai n
conditii favorabile.
78. Stricta specializare sau larga diversitate, n alegerea repertoriului de deschideri ? Fiecaruia ce i se

potriveste ! (Karpov).
79. Strategia demna de urmat n sectorul (tablei de sah) unde adversarul are n joc o piesa n plus este
schimbul pieselor.
80. Nu ezitati sa efectuati mutari profilactice (dezvoltat i-va simtul primejdiei) !
81. O arma eficace o reprezinta pressing-ul pozitional, combinat cu riscul controlat.
82. Cautat i mutarile subtile, paradoxale; inventivitatea creste n sah odata cu experienta acumulata si
printr-un continuu antrenament.
83. Cel mai bun raspuns la un atac de flanc este o contraactiune n centru.
84. Jucatorul abil si ntelept Nu face nimic fara un scop Sa nu-ti fie distrati ochii Si nici mna usoara
Daca o mutare buna se ofera de facut Vezi daca nu e una si mai buna .
85. n sah, astazi, a devenit aproape mai greu si mai riscant sa ataci dect sa te aperi, deoarece
adversarul pndeste sa vada ce slabiciuni ti creezi singur sau ti poate crea el, dupa ce te-ai avntat cu
piesele n atac, fiind gata oricnd sa exploateze aceste slabiciuni pe contraatac.
86. Nu este permis atacul cu intentia de a cstiga, ntruct pozitiile egale la joc corect duc tot la pozitii
egale. Numai n cazul afectarii echilibrului, partea care detine avantajul are justificarea de a ataca. De
subliniat necesitatea de a actiona astfel pentru a evita riscul
pierderii avantajului.
87. O figura prost plasata pe un cmp la marginea tablei face sa scada sensibil forta de lupta a
ansamblului pieselor si permite adversarului sa realizeze o superioritate de forte n centru.
88. Matul sufocat
(etouff): 1.e4 c6 2. Cc3 d5 3.Cf3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.De2 Cbd7 6.Cd6 sah mat. (KeresArlamovski; 1950.
Dupa cum se vede si marii maestrii cad n curse elementare).
89. Un alt exemplu: 1.e4 g6 2.Cc3 Cf6 3.Cd5 C:e4 4.De2 Cd6 5.Cf6 mat (la 4f5 urmeaza 5.g4 c6 6.Cf4
d5 7.f3 Cd6 8.De5 Cf7).
90. Sahul dublu : 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3 7.Cf6 sah mat.
91. Matul lui Legal : 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Nc4 h6 (n partida de origine, jucata de Legal, sa jucat 3Ng4
4.Cc3 g6 5.C:e5 N:d1?? 6.N:f7+ Re7 7.Cd5 sah mat) 4.Cc3 Ng4 5.C:e5! N:d1?? (negrul ar fi trebuit sa se
resemneze cu pierderea unui pion jucnd 5d:e5) 6.N:f7+
Re7 7.Cd5 sah mat.
92. O alta cursa , n care au cazut multi ncepatori : 1.e4 e5 2.Cf3 f6?? 3.C:e5 f:e5 4.Dh5+ cu doua
variante :
A: 3g6 4.D:e5+ s i 5.D:h8, cu avantaj material suficient pentru victorie;
B: 3Re7 4.D:e5+Rf7 5.Nc4+Rg6 6.Df5+ Rh6 7.d4+ g5 8.h4 si albul da mat n cteva
mutari.
93. O alta cursa , n Gambitul Budapesta : 1. d4 Cf6 2.c4 e5?? 3.d:e5 Ce4 (mergea si 3Cg4) 4.a3 (mai
exact era 4.Dc2) d6 5.e:d6 6.g3? C:f2! 7.R:f2 N:g3+ si albul pierde dama.
94. Si acum, o cursa n Apararea franceza : 1.e4 e6 2. d4 d5 3.Cc3 Nb4 4.g3 N:c3 5.b:c3 Ce7 6.Cf3 d:e4
7.Cg5 Cc6 8.Nc4 Ca5? (nu obsearva lovitura urmatoare) 9.C:f7 ! R:f7 10.Dh5+ g6 11.D:a5 s i, lund
pionul e4, albul cstiga .
95. O cursa n Apararea Caro-Kan : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.Dd3 e5 6.d:e5 Da5+ 7.Nd2
D:e5 8.0-0-0 C:e4 9.Dd8+ !! R:d8 10.Ng5++ Rc7 11.Nd8 sah mat.

96. O cursa n Apararea Siciliana : 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 c:d4 4.C:d4 a6 5.Ne3 Cf6 6.Cd2 d5?? 7.e5 Cfd7
8.f4 Cc6?? 9.Ne3 g5? 10.C:e6 !! f:e6 11.Dh5 Re7 12.f5 g:f5 (12h6 13.Ng5 h:g5 14.Dg5) 13.Nc5 si albul
cs tiga .
97. Att strategia ct si logistica se bazeaza , n principal, pe amplasamentul si jocul pionilor, tactica
bazndu-se mai mult pe jocul figurilor. Implicatiile strategice ale fiecarei mutari de pion sunt enorme.
Cunoasterea ct mai multor aspecte strategice ale mutarilor de pion este una dintre conditiile de baza ale
marii performant e n sah.
98. Atacul nu trebuie declansat pna nu este foarte clar ce vrem sa obtinem si daca nu cumva,
amnndu-l si pregatindu-l mai bine, am putea realiza mai mult.
99. Initiativa nseamna timp si posibilitati active si de aceea constituie superioritate. Pozitia joaca rolul
prim, materialul e pe locul al doilea. Spatiul si timpul sunt factori secundari ai pozitiei (Capablanca).
100. Fii agresiv, dar joaca mutari profund calculate si fara ,,zgomot !
101. Nu-ti asuma riscuri inutile !
102. Trebuie sa te asiguri ca fiecare mutare are un scop !
103. Daca cunosti stilul adversarului tau, profita de acest lucru, dar n analiza finala joaca la tabla , nu la
jucator !
104. Nu ignora mutarile adversarului tau !
105. Sa nu faci analize inutile ! Verifica doar mutarile sau planurile care au sens !
106. Raspunde la toate amenintarile ! ncearca sa faci aceasta prin mbunatatirea pozitiei proprii si/sau
desfasurarea unui contraatac.
107. Joaca pentru initiativa ! Daca o ai deja, trebuie sa o mentii, daca nu o ai ncearca sa o obtii !
108. Daca faci o gafa , nu trebuie, totusi, sa renunti la lupta ! Dupa ce obtine avantajul, adversarul tau ar
putea sa se relaxeze si sa te lase sa ,,scapi.
109. Sa nu faci niciodata o mutare riscanta , spernd ca adversarul nu va observa, dect daca ai o pozitie
pierduta , n acest caz nemaiavnd nimic de pierdut !
110. Bazeaza -te pe propriile-ti puteri ! Daca nu vezi sensul mutarii adversarului tau, presupune ca nu
exista !
111. Nu sacrifica piese fara un motiv bun !
112. Cnd consideri ca nu poti sa te decizi n a refuza un sacrificiu, accepta -l !
113. Ataca cu mai multe piese (n formatie); nu te baza numai pe una sau doua piese !
114. Evita atacurile duble ! (cel mai periculos atac dublu este cel al calului).
115. Joaca pentru stapnirea centrului : pa zeste-l, ocupa -l si influenteaza -l ! Lupta pentru centru cu
pionii !
116. Nu face mutari neglijente de pioni ! n deschidere, muta doar pionii necesari completarii dezvoltarii !
117. Daca e posibil, muta ambii pioni din centru cu cte doua cmpuri fiecare !
118. n deschidere, muta numai pionii centrali ! (numai daca sistemul de deschidere sau situatia necesita
o alta abordare a mutarii pionilor).
119. ncearca sa -ti dezvolti nebunii nainte de a-i bloca, prin mutarea pionilor din centru, cu un singur
cmp !
120. Dezvolta -ti piesele rapid, preferabil catre centru (n special caii, care sunt mult mai activi, n pozitii
centrale sau semicentrale) !

121. Dezvolta -ti piesele si, implicit pozitia, cu un scop, nu doar de dragul dezvolta rii !
122. Nu pierde timp sau mutari; ncearca sa dezvolti o noua piesa la fiecare mutare ! Nu muta o piesa de
doua ori, n deschidere, fara un motiv bine ntemeiat !
123. ncearca sa dezvolti piesele crend amenintari n acelas i timp, dar nu amenintari fara sens (inutile) !
124. Dezvolta -ti piesele minore devreme; piesele de pe partea regelui ar trebui, de obicei, dezvoltate mai
devreme dect cele de pe partea damei !
125. Dezvolta -ti piesele si n timpul schimburilor !
126. Pentru a exploata un avantaj n dezvoltare, ataca !
127. n deschidere, nu-ti departa dama de la joc, pentru a cs tiga un pion !
128. Nu scoate dama prea devreme n joc, dect daca ,,firul natural al jocului o cere !
129. ncearca sa dai ct mai mult sens posibil mutarilor tale !
130. Ocupa liniile si coloanele deschise (cmpurile libere) sau care tind sa se deschida la mutarile
urmatoare !
131. Dezvolta -ti turnurile, ca sa deschizi coloanele, sau sa prega testi ocuparea lor !
132. Efectueaza rocada devreme !
133. ncearca sa -l mpiedici pe adversar sa -si faca rocada; mentine-i regele blocat n centru, n special
n jocurile deschise !
134. ncearca sa blochezi piesele adversarului tau ! Evita blocajele mpotriva pieselor tale ! Nu captura
piese blocate dect daca poti beneficia facnd aceasta ! Daca este posibil, ncearca sa ataci n special cu
pionii !
135. Dupa efectuarea rocadei, nu muta pionii din fata regelui fara un motiv foarte bine ntemeiat !
136. Pentru a ataca regele, alege drept tinta cmpurile din jurul lui !
137. Cauta tactici n special pe cmpurile de culoarea nebunului tau, care nu are corespondent din partea
adversarului !
138. ncearca sa eviti schimburile prea timpurii de nebuni pentru cai !
139. Dubleaza -ti piesele atacante, prin construirea bateriilor de piese ! Plaseaza dama s i turnurile pe
aceeasi coloana sau linie iar dama si nebunul pe aceeasi diagonala !
140. Construieste baterii cu piese de valoare mica n fata, desigur, daca tactica nu necesita altceva !
141. Ma reste eficienta muta rilor tale !
142. Joaca flexibil !
143. Pentru a ntari controlul unui cmp, dubleaza -ti piesele tale majore (turnurile sau dama) !
144. Determina , daca ai un joc deschis sau nchis, si joaca , n functie de aceasta, ca atare !
145. De obicei, joaca pentru a retine nebunii n jocuri deschise si, uneori, caii n jocuri nchise !
146. Pentru a mbunatati pozitia nebunului tau, plaseaza -ti pionii pe cmpuri de culoare opusa !
147. Pastreaza -t i slabiciunile pe culoarea opusa nebunului cel mai puternic al adversarului !
148. Schimba , cnd esti n avantaj material sau cnd esti atacat !
149. Evita schimburile, cnd nu ai avantaj material sau nu esti atacat !
150. Alege un plan bun si t ine-te de el ! Schimba -l numai cnd trebuie !
151. Pentru a cs tiga spatiu, de obicei, trebuie sa ,,sacrifici timp. Cnd obtii controlul unor cmpuri, de
regula , cedezi alte cmpuri.
152. Daca esti strmtorat, schimba jocul prin schimburi materiale !

153. Schimba piesele proaste, minore, cu unele mai bune ale adversarului !
154. Daca pozitia este nesigura (dezorganizata ), deghizeaza -ti planurile : efectueaza mutari care nu te
angajeaza !
155. Pentru a cs tiga spatiu, avanseaza pionii !
156. Daca centru este blocat nu face automat rocada !
157. Daca esti ramas n urma cu dezvoltarea, pastreaza jocul nchis !
158. ncearca sa acumulezi mici avantaje !
159. ncearca sa domini linia a 7-a (respectiv linia a 2-a), cu turnurile n special !
160. Utilizeaza metoda analitica ! Cnd nu stii ce sa faci, mai nti evalueaza pozitia, apoi, pune-ti
ntrebari pertinente asupra analizei tale !
161. Cnd doua perechi de piese sunt n priza , nu are importanta n ce ordine le capturam ! (de exemplu,
cal si nebun contra doi nebuni).
162. n pozitie mai buna se cauta mutarea de cstig; n pozitie mai slaba se cauta mutarea de remiza ; n
pozitie pierduta se cauta mutarea de prelungire a luptei.
163. Dezavantajul material poate fi compensat printr-o asezare superioara a pieselor, avantaj pozitional
care consta ntr-o mai mare mobilitate a pieselor si n colaborarea lor armonioasa .
164. Juca torul de sah trebuie sa acorde o mare importanta modalitatilor de creare a superioritatii
pozitionale, ct si a celor de exploatare prompta , cu precizie, a acestora. A scapa prima ocazie de acest
fel echivaleaza , de cele mai multe ori, cu amnarea pentru mult mai trziu sau chiar cu pierderea
definitiva a posibilitatii de a obtine avantaj decisiv.
165. n multe deschideri, mutarea a 7-a sau a 8-a, h3 limiteaza dezvoltarea nebunului negru din ,,c8 si,
n acelasi timp, da libertate de actiune calului alb din ,,f3.
166. Trebuie sa preluam repede initiativa, pentru ca acela care o are poate gasi aproape ntotdeauna noi
mutari active, care maresc presiunea asupra pozitiei adverse, nemaipermitnd acestuia sa atace
slabiciunile potentiale aparute n dispozitivul nostru. Iar initiativa este un rezultat al folosirii mai bune a
resurselor dect adversarul.
167. O indicatie pentru stilul de joc : sa joci linistit si optimist, avnd tot timpul n vedere planul de joc !
168. Nici o piesa nu trebuie sa ramna inactiva !
169. Patrunderea pieselor grele pe ultimele linii adverse, este, n general, decisiva .
170. n deschidere si n jocul de mijloc, calul si nebunul au aceeas i valoare, fiecare fiind ceva mai pretios
dect trei pioni. Turnul este aproximativ egal cu o figura usoara plus doi pioni, dama este egala , ca
valoare, cu doua turnuri, dar reprezinta mai putin dect trei figuri usoare.
171. n final, valoarea pionului creste. Astfel, doi pioni sunt egali cu o figura usoara , iar turnul egal cu o
figura usoara si un pion. Deci, n jocul de mijloc, calitatea este echivalenta cu doi pioni, iar n final cu un
pion. Doua turnuri sunt mai valoroase dect o dama . Trei figuri usoare sunt egale cu dama. O dama este
egala ca valoare cu un turn + o figura usoara si un pion.
172. Cele mai periculoase atacuri duble sunt cele ale calului. Cea mai periculoasa forma a atacului dublu
o constituie sah-ul prin descoperire.
173. Specializarea n atacuri foarte complexe, nsa bine sustinute pozitional, creeaza perspectiva de a
decide de cele mai multe ori partidele n jocul de mijloc.
174. n deschidere trebuie sa se efectueze doua (maxim trei) mutari de pioni, sa se dezvolte caii, nebunii,

sa se efectueze rocada si sa se faca lega tura ntre turnuri.


175. Cs tigul de tempo este o permanenta necesitate de-a lungul partidei. El se obtine prin atacarea
unei piese adverse de valoare superioara cu una proprie mai putin valoroasa , realiznd, n acelasi timp,
fie o completare a dezvoltarii, fie o mbunatatire a pozitiei, fie aducerea figurilor proprii n situatia de a
executa o combinatie decisiva . Daca piesa adversa este nevoita sa faca o mutare de retragere, atunci
cel care ataca obtine ceea ce se numeste cs tigul unui tempo.
176. Blocada constituie o metoda de lupta pozitionala foarte importanta , care poate fi folosita cu succes
mpotriva pionilor liberi, dar, n raport cu alte caracteristici strategice ce pot exista n unele pozit ii, ea nu
constituie singurul plan just aplicabil n pozitia respectiva .
De aceea, trebuie sa se t ina seama ntotdeauna de totalitatea caracteristicilor unei pozitii si, numai cnd
pionul liber constituie factorul dominant, sa se aplice metoda blocadei.
176. Spargerea blocadei. Caracteristica principala a unui lant de pioni o constituie faptul ca cele doua
siruri albe si negre se blocheaza reciproc. Atacul trebuie ndreptat mpotriva celui mai slab punct din sirul
de pioni advers, contra pionului care se afla la baza lui.
177. Stapnirea unei coloane deschise asigura un avantaj pozitional substantial. Lupta pentru stapnirea
acestora se mparte n doua faze. Prima cuprinde manevrele pentru ocuparea ei iar a doua, exploatarea
acestui avantaj, constnd din posibilitatea de a patrunde
n mod decisiv cu piesele grele pe liniile a 7-a si a 8-a (respectiv pe liniile 1 si a 2-a).
178. Avansarea rapida a unuia sau a doi pioni, sustinuta tactic de toate piesele, constituie un plan
strategic tipic, menit sa deschida coloanele pe care se afla acesti pioni sau unele diagonale. naintarea
pionilor se prega teste n spatele lor si se face n momentele cnd pot fi mutati cu ,,tempo (mai ales
prima lor mutare), caci un tempo cstigat conteaza enorm n astfel de situatii.
179. Avansarea, n cooperare, a pionilor cu figurile este fireasca si din punctul de vedere al necesitatii de
a aduce ct mai multe piese n joc si de a obt ine un plus de resurse (material, ,,tempo si spatiu) la locul
unde se decide lupta. Pionii se avanseaza nu numai pentru a ameninta cu transformarea, dar si pentru a-i
oferi la schimburi favorabile, sau a crea ,,cmpuri de forta n jurul lor.
180. Pionii avansati cresc vertiginos n valoare, daca pot fi bine sust inuti de figuri, lasnd, totodata , n
urma lor un important plus de spatiu pentru diverse manevre active.
181. Evitati izolarea pieselor ! (de exemplu o dama izolata n deschidere sau n jocul de mijloc).
182. Schimbul nebunului abia dezvoltat (n deschidere) este cu totul inoportun. De asemenea, nebunul de
,,fianchetto (nebunul dezvoltat la ,,b2, ,,g2, respectiv ,,b7, ,,g7) trebuie pastrat ct mai mult cu putinta .
183. La multi campioni mondiali un ,,tempo mai ales n deschidere aparea, deseori, ca fiind mai
valoros dect un pion.
184. Preocuparea pentru utilizarea optima a rezervei de ,,tempo-uri este pe primul plan, ca importanta, n
partida de sah; este esenta nsasi a acestui joc.
185. Devierea este un procedeu tactic cu scopul de a ndeparta o figura care apara pozitia regelui, pentru
a face posibil un atac de mat sau obtinerea unui avantaj material.
186. n finaluri, aplicati principiul fortei : un singur pion stopeaza doi pioni advers i.
187. n cadrul unor variante de deschidere mutarea nebunului alb din c1 poate fi ntrziata pna cnd
poate interveni cu succes n sprijinul atacului, fie pe diagonala c1h6, fie pe diagonala c1a3.
188. n timpul deschiderii si al jocului de mijloc apa rarea regelui este o preocupare constanta . Ajuns n

final, regele se transforma ntr-o piesa ofensiva si de cea mai mare importanta . n general, regele trebuie
sa ocupe centru tablei si, aproape ntotdeauna, sa se
afle naintea pionilor sa i !
189. Feriti-va de geometria de figuri ! (daca adversarul mai are cel put in un cal sau un nebun, va poate
surprinde cu un atac dublu).
190. Sa nu lasati regele n centru nerocat, mai mult dect este nevoie ! Sa faceti rocada si sa va puneti
regele la adapost !
191. Uneori, cnd pozitia permite si adversarul are regele n centru, putem sacrifica cteva figuri pentru
un atac decisiv de mat.
192. ntr-o partida , a strnit senzatie o mutare a lui Fischer, care a schimbat un cal, excelent plasat, pe
un nebun slab al adversarului, dar a intuit precis cstigul ! (except iile ntaresc regula si scopul scuza
mijloacele !)
193. nvatarea artei de a lupta cu succes n sah se face sub ndrumarea unui antrenor si se completeaza
cu studiul partidelor comentate de marii maestri.
194. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil sa se formeze un grup ct
mai redus ale acestora, dar astfel ales nct orice ar juca adversarul sa -l putem obliga, totusi, prin
intervertire de mutari, sa ajunga n pozitii pe care le cunoastem.
195. Pentru evitarea curselor n deschidere este bine de cunoscut ct mai multe curse.
Iata cteva curse din partida spaniola :
196. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Nb5 Cge7 4.0-0 g6 5.d4 Ng7 6.d:e5 C:e5 7.C:e5 N:e5:b2 9.Cd2 c6 10.Tb1
Nd4? (o greseala care permite albului sa ncheie elegant partida) 11.Cc4! Nc5 12.Dd4! N:d4 13.Cd6 sah
mat!
197. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Cf6 4.0-0 d6 5.d4 C:e4 6.d5! a6 7.Nd3 Cf6 8.d:c6 e4 9.Te1 d5 10.Ne2! e:f3
11.c:b7! N:b7 12.Nb5 sah mat!
198. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Nc5 4.C:e5 C:e5 5.d4 N:d4 6.D:d4 D:f6 7.cb5 Rd8 8.Dc5 Cc6 9.Df8 sah
mat
199. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Nc5 4.c3 d5 5.d4 e:d4 6.c:d4 d:e4 7.Ce5 Nd7 8.C:d7 Nb4+ 9.Cc3 D:d7
10.d5 Td8 11.T:e4+ d:e4 12.Dd8+! D:d8 13.C:d8+ R:d8 14.R:h2 si albul are avantaj decisiv.
200. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Cge7 4.c3 d6 5.d4 Nd7 6.0-0 Cg6 7.Cg5?! h6? 8.C:f7! R:f7 9.Nc4+ Re7?!
10.Dh5 De8 11.Dg5+ h:g5 12.N:g5 sah mat.

Extras din LEGILE AHULUI )


Art. 1. Natura i obiectivele jocului de ah
1.1. Jocul de ah (ahul) se joac ntre doi adversari, care mut piesele alternativ pe o tabl ptrat numit ,,tabl de ah
(eicher). Partida este nceput de juctorul cu piesele albe. Un juctor este la mutare dup ce adversarul su i-a efectuat mutarea.
1.2. Obiectivul (scopul) fiecrui juctor este s atace regele adversarului n aa fel nct acesta s nu mai aib nici o mutare
regulamentar care s mpiedice capturarea regelui la urmtoarea mutare. Juctorul care a realizat acest lucru se spune c i-a fcut
mat adversarul i a ctigat partida.
1.3. Dac poziia este de aa natur nct nici unul din juctori nu poate s dea mat, partida este remiz.
Art. 2. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah
2.1. Tabla de ah este alctuit din 64 (8 x 8) de ptrele (numite cmpuri), 32 cmpuri deschise la culoare (cmpuri albe) i 32
cmpuri nchise la culoare (cmpuri negre), dispuse alternativ. Tabla de ah se aeaz ntre cei doi juctori astfel nct cmpul din
dreapta juctorilor s fie alb.
2.2. La nceputul partidei un juctor are 16 piese deschise la culoare (piesele albe), cellalt juctor are 16 piese nchise la culoare
(piesele negre).

Aceste piese sunt urmtoarele:


Un rege alb, avnd ca simbol uzual semnul K

O dam alb, avnd ca simbol uzual semnul Q


2 turnuri albe, avnd ca simbol uzual semnul R
2 nebuni albi, avnd ca simbol uzual semnul L
2 cai albi, avnd ca simbol uzual semnul N

2 pioni albi, avnd ca simbol uzual semnul P


Un rege negru, avnd ca simbol uzual semnul M

O dam neagr, avnd ca simbol uzual semnul W


2 turnuri negre, avnd ca simbol uzual semnul T
2 nebuni negri, avnd ca simbol uzual semnul V
2 cai negri, avnd ca simbol uzual semnul S

8 pioni negri, avnd ca simbol uzual semnul Z


2.3. Poziia iniial a pieselor pe tabla de ah este urmtoarea :

Tabla bine aezat Cmp

Tabla greit aezat Cmp negru dreapta

alb Dreapta

2.4. irul de 8 cmpuri verticale poart denumirea de ,,coloan. irul de 8 cmpuri orizontale poart denumirea

de,,orizontal.

O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare, care merge dintr-un col ntr-altul (de la o margine la alta a tablei) se numete
,,diagonal.

Art. 3. Mutarea pieselor


3.1. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o pies de aceeai culoare. Dac o pies se mut pe un cmp ocupat de
o pies a adversarului, aceasta din urm este capturat i eliminat de pe tabl n cadrul aceleiai mutri. Se spune c o pies poate
s
efectueze
o
captur
pe
acel
cmp,
conform
cu
Art.
3.2.3.5.
3.2.Nebunul se mut pe orice cmp de-a lungul diagonalei pe care se afl cite cmpuri poate

3.6.Calul se poate muta pe unul din cmpurile aflate la distante de 3 cmpuri de cmpul pe care se afla n forma literei
aceeai coloan, orizontal sau diagonal.

3.3.Turnul se mut pe orice cmp, de-a lungul coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl cite cmpuri poate .

L, dar nu pe

3.4.Dama se mut pe orice cmp de-a lungul coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl cite cmpuri poate.

3.8.a.Regele poate fi mutat n doufeluri diferite, astfel:


mutndu-l pe orice cmp nvecinat care nu este atacat de una sau mai multe piese ale adversarului. Se consider c piesele
adversarului atac un cmp, chiar dac acestea nu pot ele nsele s fie mutate.
- el se deplaseaz numai pe distanta de 1 cmp dac acesta nu este atacat de o piese adversa sau nu se afle o piesa proprie
pe el .

PIONUL cel mai mic n grad dar de o importanta vitala n partida de ah .


Rolul lui sete de zid de aprare mutare lui trebuie ndelung calculata pentru ca nu se mai ntoarce napoi
i mutarea lui las mari slbiciuni n spate ce pot fi de multe ori decisive ntr-o partida de ah.
-El se deplaseaz numai nainte cite un cmp .
-Excepie 2 cmpuri la plecarea de pe cmpul iniial dac juctorul vrea .
-El daca ntlnete n fata sa un obstacol ( piese adverse) se blocheaz i nu mai poate nainta .
-captureaz numai pe diagonala pe 1 cmp distanta n fata sa .
Cum spunea Napoleon "Orice soldat poarta in rania bastonul de mare al .
-Asa i pionul odat ajuns pe ultima line se poate transforma n : Dama, Turn, Cal, Nebun . ( aten ie nu
poate deveni Rege i nici rmne Pion ) .
Aezarea sa. Deplasarea sa si modalitatea de a captura .

Aezarea Pieselor

Turnuri

Caii

Nebuni

Dama

Regi

Pioni

PIESELE DE SAH (2)


Jocul de sah presupune 32 de piese, dintre care: 16 de culoare alba si 16
de culoare neagra.
Fiecare din cele doua armate (alb si negru) care urmeaza sa se lupte pe
tabla de sah este formata din: un rege, o regina (comandant), doi nebuni
(ofiteri), doi cai (cavaleria), doua turnuri (tunuri) si opt pioni (soldati).
REGELE

Regele este cea mai importanta piesa a fiecarei armate, deoarece partida
se incheie atunci cand una din parti captureaza regele advers, indiferent
care este raportul de forte intre cele doua armate in acel moment. Aceasta
nu inseamna ca este si piesa cu cea mai mare putere in lupta, dar despre
aceasta o sa vorbim la finalul acestei lectii.
Regele poate muta pe coloana, linie si diagonala, dar doar cate un camp.
De asemenea, el nu poate muta pe un camp care este atacat de o piesa
adversa, deoarece ar fi capturat si partida ar fi incheiata. Daca una din
parti muta regele pe un camp atacat de cealalta, mutarea este anulata
(regele este adus in pozitia in care se afla inainte de a fi efectuata
mutarea) si va trebui sa mute regele, dar pe un alt camp.

Regele poate efectua si doua mutari speciale, numite rocada mica si


rocada mare, dar aceste mutari vor fi tratate intr-un capitol viitor.
Daca regele este atacat, se spune ca este in sah. Daca este in sah si nu
poate scapa din aceasta situatie, se spune ca este mat si partida se
incheie, deoarece la urmatoarea mutare este in mod inevitabil capturat.
Atunci cand ne referim in scris la rege, il vom desemna cu litera R.
REGINA sau DAMA

Este cea mai puternica piesa. Ea poate muta, ca si regele, pe coloana, linie
si diagonala, oricate campuri, fara a putea in sari peste propriile piese sau
ale adversarului.

Atunci cand ne referim in scris la regina sau dama, o vom desemna cu


litera D.
TURNUL

Turnul poate muta doar pe coloana si linie, oricate campuri, fara a putea
sari peste propriile piese sau ale adversarului.

Atunci cand ne referim in scris la turn, il vom desemna cu litera T.


NEBUNUL

Nebunul poate muta doar pe diagonala, oricate campuri, fara a putea sari
peste propriile piese sau ale adversarului.
Deoarece muta doar pe diagonala, nebunul va muta ori numai pe campuri
albe, ori numai pe campuri negre. Astfel, nebunii sunt de doua feluri: de
alb si de negru. Cand folosim expresia nebunul de negru al albului ne
referim la nebubul ce apartine armatei imbracate in alb si care muta doar
pe campuri de culoare neagra.

Atunci cand ne referim in scris la nebun, il vom desemna cu litera N.


CALUL

Calul muta in forma literei L. O mutare presupune deplasarea doua


campuri intr-o directie si apoi un camp intr-o directie perpendiculara pe
prima. Este singura piesa care poate sari peste celelalte piese, atat peste
cele proprii, cat si peste cele ale adversarului. Dotorita modului in care
muta, prin mutare, calul schimba intotdeauna culoarea campului pe care
se afla.

Atunci cand ne referim in scris la cal, il vom desemna cu litera C.


PIONUL

Pionul poate muta doar pe coloana si doar inainte. Atunci cand se afla in
pozitia initiala, poate muta unul sau doua campuri. Dupa ce paraseste
pozitia initiala, poate muta doar un camp. Nici el nu poate sari peste
celelalte piese.

Atunci cand ne referim in scris la pion, vom arata doar campul pe care se
afla. In situatii speciale, poate fi folosita litera p.
CAPTURA PIESELOR ADVERSE
In general, orice piesa poate captura o piesa a adversarului, daca aceasta
se afla pe un camp pe care ea poate muta. Exceptie de la aceasta regula
fac regele si pionul.
Regele nu poate captura o piesa a adversarului daca aceasta este aparata
de o alta piesa a acestuia, deoarece ar muta in sah.
Pionul poate captura doar pe diagonala si doar piesele adversarului care
se afla pe un camp alaturat.

El poate captura pionii adversi si printr-o mutare speciala numita en


passant despre care vom vorbi in lectia viitoare.

MUTARI SPECIALE (3)


ROCADA
Regele poate efectua doua mutari speciale, numite rocada mica (se
noteaza 0-0) si rocada mare (se noteaza 0-0-0). Rocada este o mutare
speciala, facuta de rege si de unul dintre turnuri. Ea consta in mutarea
regelui doua campuri spre turn si mutarea turnului pe campul peste care a
sarit regele. Cand turnul este mutat doar doua campuri se efectueaza
rocada mica, iar cand este mutat trei campuri se efectueaza rocada mare.

Pozitia initiala

Rocada mica

Rocada mare
Rocada poate fi efectuata numai daca toate conditiile urmatoare sunt
indeplinite:
1. Regele nu a mai fost mutat de la inceputul jocului;
2. Turnul folosit in rocada nu a mai fost mutat de la inceputul jocului;
3. Nici o piesa nu se afla intre rege si turn;
4. Regele nu este in sah, campul peste care sare regele nu este amenintat
de vreo piesa adversa si nici campul pe care muta regele nu este
amenintat.
PROMOVAREA PIONULUI
Promovarea pionului inseamna transformarea acestuia atunci cand este
mutat pe ultima linie, la alegerea jucatorului, in regina, turn, cal sau
nebun de aceeasi culoare. Noua piesa inlocuieste pionul pe acelasi camp,
aceasta actiune fiind o parte a mutarii. Promovarea nu este limitata numai
la piesele care au fost capturate.

Efectuarea corecta a mutarii presupune trei pasi:


1. alegerea piesei in care va fi transformat pionul

Pozitia initiala
2. asezarea acesteia pe campul de pe linia a opta pe care ar urma sa fie
mutat pionul

Alb transforma pionul in regina.


3. ridicarea pionului de pe tabla

Pozitia dupa transformare.


EN PASSANT
Regula en passant se aplica atunci cand un jucator muta unul dintre pionii
sai doua campuri inainte si trece pe langa un pion advers de catre care ar
fi putut fi capturat daca ar fi fost mutat doar un camp inainte. Regula
spune ca pionul care a efectuat mutarea poate fi capturat de cel advers
doar la mutarea urmatoare, ca si cand s-ar fi deplasat doar un camp
inainte. Daca nu este capturat la prima mutare a adversarului, acesta
pierde dreptul de a-l mai captura.
Mutarea este neobisnuita pentru ca este singura din jocul de sah in care
piesa ce captureaza nu ramane pe campul pe care s-a aflat piesa
capturata.

Pozitia initiala

Alb muta pionul de la e2 la e4.

Negru captureaza cu pionul de la d4 pionul alb de la e4, mutand propriul


pion la e3.
Efectuarea mutarii en passant presupune intai ridicarea de pe tabla a
pionului advers si abia apoi mutarea propriului pion.

EFECTUAREA MUTARII (4)


La inceputul partidei piesele se aseaza ca in diagrama de mai jos.

In cadrul partidei de sah jucatorii efectueaza, pe rand, cate o mutare.


Subliniem faptul ca si la inceputul partidei fiecare jucator are dreptul doar
la o mutare.
Referitor la efectuarea unei mutari, trebuie sa se respecte cateva reguli:
1. daca este atinsa o piesa, este obligatoriu sa fie mutata;
2. atat timp cat piesa nu este eliberata total din mana, chiar daca a fost
asezata pe un anumit camp, jucatorul poate alege un alt camp pe care sa
o mute;
3. daca piesa este asezata pe un anumit camp si este eliberata total din
mana, se considera ca mutarea a fost efectuata
In competitiile oficiale, este obligatoriu ca mutarile sa fie notate.

De asemenea, jucatorii trebuie sa poarte de grija sa apese butonul


ceasului de control, pentru a incepe cronometrarea timpului de gandire al
adversarului.

Notarea unei mutari presupune mentionarea cu litera mare a piesei care a


fost mutata, cu exceptia pionului, si cu litera mica a campului pe care a
fost mutata. In cazul promovarii unui pion, se specifica piesa in care a fost
transformat.
Ex: 1. Cf3

Pozitia initiala

Dupa efectuare mutarii 1. Cf3.


In cazul in care doua piese de acelasi fel puteau fi mutate pe campul pe
care a fost mutata una dintre ele, se noteaza si coloana pe care se afla
piesa ce a fost mutata.
Ex: In imaginea de mai jos, ambele turnuri ale albului pot fi mutate la c1.
Albul decide sa il mute pe cel de la e1 si nu pe cel de la a1. Mutarea se
noteaza: Tec1.

Pozitia initiala

Pozitia dupa Tec1.


Daca una din parti efectueaza o mutare imposibila, este refacuta pozitia si
partea respectiva este obligata sa mute regele.

REZULTATUL PARTIDEI (5)


Partida de sah se poate incheia fie prin victoria uneia din parti, fie prin
rezultat de egalitate, numit remiza.
Incheierea prin victorie are loc atunci cand unul din regi este facut mat,
precum si atunci cand una din parti anunta ca cedeaza, ca renunta la
lupta.
Arbitrul poate decide victoria in favoarea uneia din parti in cazul in care
cealalta incalca anumite reguli ale desfasurarii partidei. Spre exemplu, ii
suna telefonul mobil.
Rezultatul de egalitate se consemneaza atunci cand partile combatante isi
dau acordul asupra lui precum si in anumite situatii speciale:

1. la solicitarea uneia din parti, daca o anumita pozitie a survenit de trei


ori in timpul partidei (cu acelasi jucator la mutare).
2. daca una din parti trebuie sa mute, dar nu poate efectua nicio mutare
valabila si nu se afla in sah (pat)

Negrul este la mutare, nu este in sah si nu poate face o mutare


regulamentare. Partida este decisa ca remiza.
3. unul din jucatori solicita remiza, pentru ca in ultimele 50 de mutari nu
s-a mutat niciun pion si nicio piesa nu a fost capturata

Desi are avantaj material albul a efectuat 50 de mutari fara a muta un


pion si fara a face un schimb de piese, nereusind sa faca mat adversarul.
Partida se incheie prin remiza, la solicitarea negrului.
4. imposibilitatea de a fi facut mat. Ex: pe tabla au ramas doar cei doi
regi.

In diagrama de mai sus niciuna din parti nu poate face mat adversarul
indiferent cum ar continua partida.
In caz de victorie, partea care a invins primeste 1 punct, iar cealalta 0. In
caz de egalitate, ambele parti primesc 0,5 puncte.

VALOAREA PIESELOR (6)


In ceea ce priveste valoarea pieselor, este o mare diferenta intre lupta
care se da pe tabla de sah si o lupta din viata reala. De ce? Pentru ca in
cadrul luptei sahiste, toate piesele lovesc cu aceeasi putere. Adica un
glont tras de un soldat (pion) are aceeasi putere cu lovitura tunului
(turnului). Un pion are puterea de a dobori regina adversa cu o singura
lovitura. Prin urmare, valoarea pieselor este data doar de distanta la care
acestea pot lovi si de viteza de deplasare. Cum in sah piesa este obligata
sa se deplaseze acolo unde loveste, totul se reduce la mobilitate.
Exceptie de la aceasta regula face pionul, deoarece acesta, cu cat se
apropie mai mult de linia a opta, dobandeste o valoare mai mare.
De asemeanea, face exceptie regele, a carui valoare creste foarte mult
odata cu intrarea in faza de final a partidei, deoarece riscul de a fi facut
mat scade considerabil si, in loc sa mai fie o piesa care trebuie aparata, el
poate deveni o piesa de atac.
Mobilitatea si, implicit, valoarea piesei, este de mai multe feluri:
1. Valoarea absoluta
Ea este data de numarul de campuri pe care o piesa poate muta, plus
campul pe care este pozitionata, atunci cand se afla in centrul tablei si
tabla este goala.
Prin urmare, piesele au urmatoarea valoare absoluta:
D: 28

T: 15

N: 14

R: 9

C: 9

P: 2 + 1

In determinarea valorii pionului, am luat in calcul si campurile pe care


doar le ataca fara a muta pe ele.
Aparent, daca ne luam doar dupa acest criteriu, nebunul este mai valoros
decat calul si are valoare aproape cat a unui turn. In realitate, din cauza
faptului ca nebunul nu poate muta decat de campuri de o anumita culoare,
valoarea lui este considerabil mai mica decat cea a unui turn. Daca luam in
considerare faptul ca singura piesa care poate sari peste celelalte piese
este calul, intelegem de ce se considera ca un cal are aproximativ aceeasi
valoare cu a unui nebun.
Daca pionului ii acordam 1 punct pentru valoarea sa absoluta, valoarea
celorlalte piese prin raportare la el se considera a fi:
C: 3
N: 3
T: 5
D: 9

Cand este piesa care trebuie aparata, regele ale valoare infinita deoarece
pierderea lui inseamna pierderea partidei. Cand este piesa care ataca,
valoarea lui este considerata aproximativ egala cu cea a unui cal sau unui
nebun.
2. Valoarea relativa
Este data de numarul de campuri pe care o piesa poate muta si pe care le
apara si pe care le ataca, inclusiv campul pe care este pozitionata, intr-o
pozitie concreta din cadrul partidei.
Ex: In pozitia de mai jos, regina albului are valoare relativa 16, in timp ce
regina negrului are valoare relativa 23.

3. Valoarea reala
Este data de numarul de campuri pe care o piesa poate muta, inclusiv
campul pe care se afla pozitionata, fara a suferi pierderi materiale
imediate. In cazul in care se preconizeaza un sacrificiu, atunci valoarea sa
trebuie crescuta considerabil.

Ex: In pozitia de mai jos, valoarea reala a nebunului de la f3 este 5


deoarece poate muta fara ca albul sa sufere pierderi materiale doar pe
campurile: h1, g2, e4, g4.

Atunci cand apreciem valoarea reala a unei piese, trebuie sa urmarim si


daca aceasta isi poate pastra cu usurinta pozitia pe care se afla. Este mult
mai valoros un cal care se afla in centru tablei si care nu poate fi atacat de
vreun pion advers, decat unul care ar putea fi obligat sa isi paraseasca
pozitia printr-o simpla mutare de pion. De asemenea, este mult mai
valoroasa o piesa care ocupa o pozitie avantajoasa si este aparata de un
pion sau de o alta piesa, deoarece, atunci cand este atacata de o piesa cu
valoare mai mare sau egala, ea nu este nevoita sa fuga.
Ex: In pozitia de mai jos, calul albului de la e5 este mai valoros decat calul
negrului de la e4, deoarece acesta din urma poate fi alungat de pe pozitia
sa centrala foarte usor, prin mutarea pionului alb de la f2 la f3.

In aprecierea valorii reale, trebuie sa tinem cont si de cat de mult


colaboreaza acea piesa cu celelalte si daca ataca sau apara campuri cu o
valoare deosebita.
Ex: In pozitia de mai jos, chiar daca este pozitionat la f8 si pare a avea o
mobilitate redusa, calul negru are o valoare mare, deoarece apara campul
h7, asupra caruia este concentrat atacul albului.

De asemenea, in aprecierea valorii pieselor, trebuie sa luam in calcul si


valoarea ipotetica.
4. Valoarea ipotetica
Este valoarea reala pe care o piesa o poate dobandi in timp, fie prin
efectuarea unei suite de mutari, fie datorita faptului ca partida inainteaza
spre final sau pot sa apara amenintari sau posibilitati de atac in zona in
care acea piesa este pozitionata.
Ex: Calul alb de la h2 are o valoare ipotetica mare, ceea ce ii creste si
valoarea reala, deoarece poate ocupa usor o pozitie centrala la e5, pozitie
pe care foarte greu mai poate fi obligat sa o paraseasca.

In cadrul partidei, trebuie sa urmarim in permanenta cresterea valorii


reale a propriilor piese printr-o pozitionare mai buna si printr-o colaborare
mai buna cu celelalte. De asemenea, trebuie sa urmarim reducerea valorii
reale a pieselor adversarului.

INCEPUTUL PARTIDEI (7)


Orice partida de sah presupune trei faze ale desfasurarii jocului:
1. Deschiderea
2. Jocul de mijloc
3. Finalul
In fiecare dintre aceste faze ale partidei jucatorul trebuie sa se ghideze
dupa anumite principii strategice. Ele sunt diferite de la o faza la alta.
In deschidere urmarim:
1. Ocuparea centrului cu pionii si avansarea lor cat mai mult in teritoriul
advers.

Ca in orice razboi, este important sa stabilim linia frontului cat mai


departe in teritoriul advers.
2. Dezvoltarea pieselor usoare, cai si nebuni.
Cautam sa dam o valoare cat mai mare pieselor usoare sprijinind cu ele, in
acelasi timp, ocuparea centrului. De asemenea, este important sa urmarim
realizarea unei colaborari cat mai bune intre acestea.
3. Punerea regelui la adapost
Inainte de a incepe un atac serios asupra adversarului trebuie sa ne
asiguram ca regele propriu se afla in afara pericolului. Cel mai adesea,
punerea regelui la adapost inseamna efectuarea rocadei mici.
4. Analiza structurii de pioni
Este important sa putem aprecia modul in care structura pionilor se va
stabiliza. In acest fel vom putea identifica punctele slabe ale structurii
adverse precum si coloanele pe care putem ataca sau chiar patrunde in
tabara adversa. Structura pionilor determina intr-un procent covarsitor
posibilitatile de atac si de aparare ale ambelor armate.
5. Dezvoltarea pieselor grele, regina si turnurile.
Dupa ce am identificat coloanele pe care putem ataca si pe care trebuie sa
ne aparam, precum si zona in care se va desfasura mai mult jocul nostru
in viitor, stabilim pozitiile cele mai avantajoase pe care trebuie sa le ocupe
regina si turnurile.

JOCUL DE MIJLOC (8)


Dupa dezvoltarea pieselor putem considera ca incepe jocul de mijloc, desi
este imposibil sa se faca o delimitare foarte exacta intre deschidere si
acesta.
Structura pionilor are in continuare o importanta deosebita. In aceasta
faza a partidei se urmaresc diverse modificari ale structurii de pioni care
sa aduca un anumit avantaj. De asemenea se pot efectua atacuri prin
impingerea pionilor.
Cateva avantaje pe care dorim sa le obtinem in jocul de mijloc sunt
urmatoarele:
1. Ocuparea unor pozitii cat mai centrale si amenintatoare cu piese din
care sa poata fi alungate cu mare greutate.

In general inseamna ocuparea unor campuri ce nu mai pot fi supuse


atacului pionilor.
2. Realizarea de schimburi avantajoase.
Piese cu o valoare reala mai mica pentru unele cu o valoare reala mai
mare.

Ultima mutare a albului a fost Na3. El urmareste schimbarea nebunului


sau mai slab cu cel al negrului. Nebunul albului este mai slab deoarece
pionii sai se afla blocati pe culoarea neagra si ii reduc mobilitatea.
3. Stricarea structurii adverse de pioni.
Realizarea in structura adversarului a categoriilor de pioni de mai jos:
Pioni dublati: doi pioni pe aceeasi coloana.

Pioni izolati: pioni care nu au alti pioni proprii pe coloanele de langa ei.

Pion izolat la d4.


Pioni inapoiati: pioni care nu mai pot fi aparati de catre pionii de pe
coloanele de langa ei si au ramas la un numar important de campuri in
spatele lor.

Pion inapoiat la d3.


Pioni slabi: pioni care nu pot fi aparati de alti pioni si care pot fi atacati cu
turnurile pe coloana si cu alte piese.

Pion slab la d3.


4. Izolarea anumitor piese ale adversarului.
Prinderea unei piese a adversarului intr-o zona a tablei din care sa nu mai
poata pleca decat cu mare greutate.

Nebun izolat la h2.


5. Deschiderea anumitor coloane, diagonale sau linii pe care sa le folosim
pentru atac.
Impingeri si schimburi de pioni care sa deschida coloane, diagonale sau
linii pe care sa patrundem in tabara adversa.
6. Crearea unui pion liber.
Crearea unui pion care poate inainta catre ultima linie cu usurinta
deoarece nu mai are in fata sa pioni adversi nici pe coloana pe care se afla
si nici pe coloanele de langa el. Pionul liber are o valoare mai mare daca
este legat, atunci cand este aparat de un alt pion propriu, sau departat,
atunci cand se afla pe o coloana laterala si pieselor adverse le trebuiesc
manevre multiple pentru a ajunge in acea zona.

Alb are un pion liber la d5.

Alb are un pion liber legat la d5.

Alb are un pion liber departat la a5.


7. Atacul pionilor.
Avansarea pionilor cat mai mult in tabara adversa pentru a restrange
spatiul de joc al adversarului, pentru transformarea acestora sau pentru
un atac al regelui advers.

CALCULUL VARIANTELOR (9)


In cadrul partidei de sah este foarte important sa putem anticipa evolutia
luptei printr-un calcul exact si cat mai indepart al mutarilor ce pot fi
efectuate.
Calculul ne este necesar atat in aparare cat si in atac pentru a preveni
pierderile materiale si strategice ori pentru a obtine diverse avantaje.

Dupa efectuare unei mutari a adversarului primul lucru la care trebuie sa


fim atenti sunt amenintarile directe, adica daca ameninta ca la
urmatoarea mutarea sa obtina un avantaj material sau stategic. Pentru
aceasta trebuie sa urmarim mai intai care sunt posibilele mutari
urmatoare ale piesei pe care tocmai a mutat-o. Apoi, vom urmari daca prin
mutarea acelei piese a creat posibilitati de atac pentru alte piese si care
sunt acelea.
Atunci cand o piesa ne este atacata avem urmatoarele posibilitati:
1. sa fugim cu ea
2. sa o aparam
3. sa atacam o piesa cu o valoare egala sau superioara
4. sa o sacrificam pentru a obtine un avantaj strategic important
Prin exercitiu de calcul putem ajunge sa anticipam o suita tot mai mare de
mutari ale adversarului si sa gasim cele mai bune riposte. Astfel de
exercitii se realizeaza in cadrul antrenamentelor tactice. Antrenamentele
initiale vor consta in rezolvarea de diagrame de tipul mat intr-o mutare.
Ex: In diagrama de mai jos albul muta si da mat intr-o mutare.

Raspuns: 1. Th3 #

Tactic i Strategie
Jocul de ah presupune cunoaterea a dou aspecte eseniale: strategia i tactica.
Strategia

Tactica

Ne spune ce trebuie s facem, ce ar fi


bine s facem.

Ne spune ce putem face.

Urmrete obinerea de avantaj


poziional.

Urmreste obinerea de avantaj


material.

Se manifest prin principii sau reguli


strategice.

Se manifest prin procedee tactice.

Strategia difer de la o faz la alta a

Este aceeai n toate fazele partidei.

partidei.

Procedee Tactice
Este esenial s jucm o partid far greeli tactice majore.
Explicarea tacticii este dificil deoarece este legat de abilitatea de a calcula repede i cu
acuratee diferite succesiuni de mutri (combinaii), un talent greu de transmis prin conversa ie.
Tactica este o zon n care orbirea ahist apare cel mai evident. Este, de asemenea, foarte
important faptul c tactica decide aproape toate partidele jucate la un nivel mai mic dect cel al
experilor.
Totui, abilitatea de a vedea n ah nu este imun la nvare; ea poate fi dezvoltat cu grij.
Procedeele jocului tactic pot prea evidente, dar combinaiile presupun ntotdeauna diferite
modele ale unuia sau mai multora dintre acestea. Prin recunoaterea procedeelor jocului tactic,
juctorul poate anticipa mutrile adversarului sau ct i s le planifice pe ale sale mai rapid,
precis si decisiv.
Toate procedeele tactice urmresc obinerea de avantaj material.
n cadrul procedeelor tactice, analiza poziiei pieselor o facem ntotdeauna pornind de la cea mai
valoroas spre cea care are valoare mai mic.
Cel mai simplu procedeu tactic este CAPTURA.

1. Captura cel mai simplu procedeu tactic


Captura presupune luarea unei piese adverse cu o pies proprie.
Acest procedeu se realizeaz prin parcurgerea urmtorilor pai:
1. Analizm care dintre piesele adversarului sunt atacate.
2. Analizm care dintre piesele atacate nu sunt aprate.
3. Dintre piesele atacate i neaprate o capturm pe cea care are valoarea cea
mai mare.

V reamintim:
Toate procedeele tactice urmresc obinerea de avantaj material.
n cadrul procedeelor tactice, analiza poziiei pieselor o facem ntotdeauna pornind de la cea mai
valoroas spre cea care are valoare mai mic.

Exemplu:

nainte de a aplica un procedeu tactic trebuie s verificm dac suntem n avantaj sau dezavantaj
material. n poziia de mai sus este egalitate perfect din punct de vedere material.
1. Analizm care dintre piesele adversarului sunt atacate.

Ce piese atac regele alb? Niciuna.


Ce piese atac turnul alb de la d1? Niciuna.
Ce piese atac turnul alb de la g5? Pe linie calul de la a5, iar pe coloan pionul de la g6.
Ce piese atac nebunul alb de la c1? Niciuna.
Ce piese atac nebunul alb de la g2? Pionul de la b7.

Ce piese atac pionii albi? Niciuna.


Dac regele advers este atacat nseamn c adversarul a facut o mutare ilegal. n acest caz,
oprim ceasul de control i anunm arbitrul. Dac este un concurs de ah clasic, arbitrul va da
napoi mutarea adversarului i l va obliga s mute regele. Dac este un concurs de ah rapid sau
blitz, arbitrul va decide ctigarea partidei.
Care dintre piesele adversarului sunt atacate?
Ca5, b7, g6.
2. Analizm care dintre piesele atacate nu sunt aprate.
Este aprat calul de la a5? Nu.
Este aprat pionul de la b7? Da, de calul de la a5 si de turnul de la d7.
Este aprat pionul de la g6? Da, de pionul de la f7.
Care dintre piesele adversarului sunt atacate i neaprate?
Ca5
3. Dintre piesele atacate i neaprate o capturm pe cea care are valoarea cea mai mare.
Care dintre piesele atacate i neaprate ale negrului este mai valoroas? Ca5.
Mutarea corect este: 1. T:a5!

2. Prinderea piesei
Prinderea piesei presupune izolarea unei piese a adversarului, reducerea la maxim a
posibilitilor de a muta cu acea pies i atacarea acesteia pentru a fi inevitabil capturat.
Acest procedeu presupune parcurgerea urmtorilor pai:
1. Verificm dac exista o pies a adversarului izolat sau pe care o putem izola, prinde n
capcan.
2. Atacm piesa prins n capcan, urmnd s fie capturat.
Exemplele cele mai cunoscute de prindere a piesei se refer la regele advers. Este vorba de a face
mat regele advers. n aceast situaie, captura nu mai trebuie efectuat deoarece partida este deja

ncheiat. Cele mai simple exerciii de prindere a unei piese sunt cele care se finalizeaz cu mat
ntr-o mutare. Multe astfel de exemple gasii aici.
Aa cum urmrim prinderea regelui advers, putem urmri prinderea i capturarea oricrei piese a
adversarului: dam, turn, cal, nebun.
Exemplu:

nainte de a aplica un procedeu tactic trebuie s verificm dac suntem n avantaj sau dezavantaj
material. n poziia de mai sus este egalitate perfect din punct de vedere material.
1. Verificm dac exista o pies a adversarului izolat sau pe care o putem izola, prinde n
capcan.
Pe ce cmpuri poate s mute regele negru? Niciunul.
Pe ce cmpuri poate s mute dama neagr fr s fie capturat? Doar pe a4.

Pe ce cmpuri poate s mute calul de la e6 fr s fie capturat? Doar pe f8.


Pe ce cmpuri poate s mute nebunul de la h6 fr s fie capturat? Niciunul.
2. Atacm piesa prins n capcan, urmnd s fie capturat.
Poate fi atacat regele negru cu vreuna din piesele albe? Nu.
Poate fi atacat dama neagr astfel nct s se afle sub atac i dac mut la a4? Da, Nc6!
Mutarea corect este: 1. Nc6!

S-ar putea să vă placă și