Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
departe!, apartinnd marelui maestru Aaron Nimzovici, o afirmatie valabila n sah si n alte numeroase
domenii de activitate. Aceasta axioma nu ar fi fost, poate, pe placul marelui Goethe care spunea: Legile si
teoriile sunt gri, dar viata e verde. Totusi, n sah avem nevoie de studiul teoriei moderne a deschiderilor, a
principiilor de strategie si tactica , precum si de analiza finalurilor. ncercnd o incursiune prin aceste
domenii de studiu, am considerat utila o prezentare succinta a principalelor reguli si recomandari, de care
trebuie sa tina seama un jucator de sah pentru a progresa, mbinnd rigoarea regulilor cu fantezia
creatoare, ce se poate dezvolta pe tarmul imenselor posibilitati si resurse ce le ofera jocul n sine.
1. ncepeti partida fie cu
1.e4 fie cu 1.d4 ! (pionul din fata regelui peste doua cmpuri sau pionul din fata damei peste doua
cmpuri). Dupa mutarea e2-e4, posibilitatile albului sunt, totusi, mai mari. Personal, recomand si
mutarile
1.c4 s i 1.Cf3.
2. Daca este posibil, alegeti o mutare de dezvoltare care ameninta, n acelas i timp, ceva!
3. Dezvoltati caii naintea nebunilor ! (regula lui Lasker)
4. Alegeti cel mai bun cmp pentru o piesa si mutati-o direct acolo !
5. Nu este bine ca n deschidere sa faceti mai mult de una, doua mutari de pioni !
6. Nu scoateti dama n joc prea devreme !
7. Faceti ct mai curnd rocada, preferabil rocada mica ! De obicei rocada ntareste pozitia regelui.
8. Cautati sa obtineti controlul centrului !
9. Cautati sa mentineti cel putin un pion n centru !
10. Nu sacrificati piese fara o motivare clara !
11. n deschidere, fiecare jucator trebuie sa urmareasca dezvoltarea armonioasa si ct mai rapida a
pieselor sale, pe cele mai bune pozitii, stnjenind ct mai mult realizarea aceluiasi scop de catre
adversar.
12. n deschidere, piesele trebuie sa ia parte tot timpul la lupta pentru stapnirea centrului.
13. Pionii trebuie astfel mutati nct sa se obtina o structura a lor ct mai favorabila .
14. Pionii care apara rocada nu trebuie mutati dect n caz de absoluta nevoie.
15. Nu este bine sa mutati de mai multe ori cu aceeasi piesa n deschidere (sunt totusi si cteva exceptii
n anumite deschideri)
16. Cea mai buna piesa , pentru ocuparea unui cmp slab al adversarului, este calul !
17. Perechea de nebuni poate constitui, n multe pozitii, o compensatie mai mult dect suficienta pentru
dezavantajele materiale !
18. Perechea de nebuni devine mai tare pe masura deschiderii jocului !
19. Perechea de nebuni constituie un avantaj apreciabil n finalul partidei !
20. Trebuie folosite cmpurile ,,tari din terenulul propriu: e4, d4, c4, f4, respectiv e5, d5, c5 s i f5, din
terenul adversarului !
43. Nu treceti n aparare dect atunci cnd ati epuizat toate resursele de atac!
44. Pentru a obtine cmpuri, trebuie sa dai cmpuri ! (Fischer).
45. n deschidere sau n jocul de mijloc, n unele pozitii este indicat sacrificiul temporar al unui pion,
pentru a obtine o puternica initiativa (Kasparov).
46. Tempourile n atac sunt mai importante dect materialul sacrificat (Kasparov).
47. n pozitii de joc de mijloc cu nebuni de culori diferite partea n atac are o piesa n plus (Botvinnik).
48. Evita mutarile pur defensive !
49. Nebunii pot fi dezvoltati pe pozitii centrale sau de flanc, primele fiind de preferat ntruct de aici
mobilitatea si forta lor de bataie cresc. Daca , nsa , centrul este ocupat de pioni, este de dorit dezvoltarea
lor n fiancheto.
50. Cea mai teribila arma n sah este integrarea planului advers n planul propriu!
51. Nebunul este figura care depinde cel mai mult de structura pionilor; asadar tineti cont de acest lucru la
fiecare mutare de pion.
52. Dezvoltarea figurilor grele, trebuie sa se faca n asa fel nct dupa aproximativ zece mutari turnurile si
dama sa poata fi translate pe verticalele (coloanele) centrale, n vederea nceperii actiunilor.
53. n majoritatea deschiderilor, cea mai buna pozitie a turnurilor este cea centrala ; ele trebuie dezvoltate
pe coloanele deschise, semideschise sau care tind eventual sa se deschida .
54. Caii se instaleaza pe cmpurile pivot sau n dispozitivul advers, de preferat pe cmpurile centrale.
55. Regula logistica : figurile trebuie asezate n spatele pionilor !
56. Nebunul de ,,fianchetto nu se schimba dect n variantele fortate (trebuie pastrat, de regula ) !
57. n general, cnd exista posibilitatea de a relua o piesa adversa cu doi dintre pionii proprii, este de
preferat a se bate cu pionul aflat pe o coloana mai spre marginea tablei !
58. n finalul de turnuri, tine turnul n spatele pionului, fie ca este pionul tau, fie ca este
pionul adversarului !
59. Maestrul trebuie sa -si imagineze finalul n care va intra nca din focul jocului de mijloc (dupa circa 1012 muta ri).
60. Primele principii n final sunt: sa gndesti dupa scheme si sa nu te grabesti. n final, de ndata ce aveti
ragaz, cnd figurile nu sunt atacate, aduceti regele n centrul tablei.
61. Acumularea amenintarilor produce un efect psihic mai puternic dect executia rapida ; asadar,
continuati atacul daca aveti posibilitatea, renuntnd, pe moment, la capturarea de piese.
62. Cnd adversarul are nebun, mentineti proprii pioni pe cmpuri de culoarea nebunului. Daca aveti
nebuni, ment ineti pionii pe cmpuri de culoare inversa nebunului, indiferent daca adversarul are cal sau
nebun.
63. Jocul la complicatii este masura extrema , la care un sahist trebuie sa apeleze numai atunci cnd nu
gases te un plan bun si logic. (Alehin)
64. Asigura -te! este regula de baza a multor idei strategice si act iuni practice ale maestrului si atentia
face parte din arsenalul minimal al unui jucator de sah.
65. Sa lupti n fiecare partida pentru a te depasi pe tine nsut i.
66. Nu este suficient sa fii un jucator bun, trebuie sa si joci bine! (Tarrasch).
67. Daca suntem n cautarea unui plan este suficient sa ne amintim o pozitie asemanatoare celei de pe
tabla si modul n care pozitia amintita a evoluat si atunci problema generarii alternativelor de plan este ca
si rezolvata . Nu ne mai ramne dect sa verificam dupa metoda lui Capablanca daca ne putem aseza
piesele ntr-o structura identica sau asemanatoare celei amintite si daca acest lucru este posibil sa
adoptam acelasi plan de joc.
Dar chiar daca verificarea logistica arata ca nu putem utiliza acelasi plan, nsusi acest efort de a adapta la
situatia prezenta linii vechi de joc, este un excelent generator de idei bune.
68. Valoarea absoluta a pieselor, lund ca unitate de masura pionul, este urma toarea:
pionul
calul si nebunul (fiecare valornd aproximativ ct trei pioni).
turnul (valornd ct cinci pioni sau ct un nebun plus doi pioni sau ct un cal plus doi pioni).
dama (valornd aproximativ ct doua turnuri sau ct un turn plus cal plus pion).
regele (n cazul cnd ia parte la lupt a , poate fi considerat echivalent cu un cal) are
valoare infinita .
69. n general, nebunul si calul au o valoare aproximativ egala . n pozitii nchise, cu multi pioni, calul este
de obicei superior. n pozitii deschise, cu pioni liberi care pot nainta fara sa fie opriti de pioni advers i,
nebunul este mai tare.
Totusi, n ansamblu, nebunul detine o oarecare superioritate asupra calului. El nlocuieste dezavantajul de
a nu putea muta dect pe o singura culoare prin raza sa mare de act iune.
n lupta mpotriva turnului nebunul, mpreuna cu pionii, sunt mai eficienti dect calul si pionii. n
majoritatea cazurilor, perechea de nebuni este superioara perechii de cai. n unele deschideri, nebunul
damei poate fi dezvoltat, ramnnd n pozitie initiala si intervenind n atac la momentul oportun, fie pe
diagonala c1h6, fie pe diagonala b2 h8.
70. Doua turnuri sunt ceva mai slabe dect doi cai si un nebun. n schimb, doi nebuni si un cal sunt n
mod evident superiori celor doua turnuri.
71. Un turn plus perechea de nebuni sunt mai tari dect perechea de turnuri plus un cal.
72. Din avantajul primei mutari, albul pastreaza doar o mica init iativa , n majoritatea cazurilor insuficienta
pentru cstig.
73. Ocuparea imediata si numai cu pioni a centrului nu este obligatorie si, de multe ori, controlul asupra
centrului este mai valoros dect ocuparea lui.
74. Cea mai buna pozitie a pionilor este n falanga (unul lnga altul pe aceeasi linie).
Steinitz a enuntat regula: falangele de pioni trebuie sa nainteze n asa fel nct ele sa poata relua mereu
forma de falanga pna n momentul cnd acest lucru nu mai este necesar (de exemplu, cnd unul dintre
pioni are posibilitatea de a se transforma n dama ).
75. Un pion aparat de un alt pion este mai tare dect un pion aparat de figuri, conform principiului
general: apararea este mai buna cu ct apara torul este mai slab ca valoare.
76. Cea mai buna pozitie pe care o pot ocupa doi pioni este n falanga , iar cea mai
slaba pozitie atunci cnd sunt dublat i.
77. Pionul izolat pe coloana d (isolani) poate constitui un puternic instrument de atac n jocul de mijloc,
mai ales daca adversarul neglijeaza , ntr-o masura orict de mica , apararea flancului regelui. Strategia
indicata n cazul unui pion izolat este atacul pe flancul regelui, dar acesta trebuie efectuat numai n
conditii favorabile.
78. Stricta specializare sau larga diversitate, n alegerea repertoriului de deschideri ? Fiecaruia ce i se
potriveste ! (Karpov).
79. Strategia demna de urmat n sectorul (tablei de sah) unde adversarul are n joc o piesa n plus este
schimbul pieselor.
80. Nu ezitati sa efectuati mutari profilactice (dezvoltat i-va simtul primejdiei) !
81. O arma eficace o reprezinta pressing-ul pozitional, combinat cu riscul controlat.
82. Cautat i mutarile subtile, paradoxale; inventivitatea creste n sah odata cu experienta acumulata si
printr-un continuu antrenament.
83. Cel mai bun raspuns la un atac de flanc este o contraactiune n centru.
84. Jucatorul abil si ntelept Nu face nimic fara un scop Sa nu-ti fie distrati ochii Si nici mna usoara
Daca o mutare buna se ofera de facut Vezi daca nu e una si mai buna .
85. n sah, astazi, a devenit aproape mai greu si mai riscant sa ataci dect sa te aperi, deoarece
adversarul pndeste sa vada ce slabiciuni ti creezi singur sau ti poate crea el, dupa ce te-ai avntat cu
piesele n atac, fiind gata oricnd sa exploateze aceste slabiciuni pe contraatac.
86. Nu este permis atacul cu intentia de a cstiga, ntruct pozitiile egale la joc corect duc tot la pozitii
egale. Numai n cazul afectarii echilibrului, partea care detine avantajul are justificarea de a ataca. De
subliniat necesitatea de a actiona astfel pentru a evita riscul
pierderii avantajului.
87. O figura prost plasata pe un cmp la marginea tablei face sa scada sensibil forta de lupta a
ansamblului pieselor si permite adversarului sa realizeze o superioritate de forte n centru.
88. Matul sufocat
(etouff): 1.e4 c6 2. Cc3 d5 3.Cf3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.De2 Cbd7 6.Cd6 sah mat. (KeresArlamovski; 1950.
Dupa cum se vede si marii maestrii cad n curse elementare).
89. Un alt exemplu: 1.e4 g6 2.Cc3 Cf6 3.Cd5 C:e4 4.De2 Cd6 5.Cf6 mat (la 4f5 urmeaza 5.g4 c6 6.Cf4
d5 7.f3 Cd6 8.De5 Cf7).
90. Sahul dublu : 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3 7.Cf6 sah mat.
91. Matul lui Legal : 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Nc4 h6 (n partida de origine, jucata de Legal, sa jucat 3Ng4
4.Cc3 g6 5.C:e5 N:d1?? 6.N:f7+ Re7 7.Cd5 sah mat) 4.Cc3 Ng4 5.C:e5! N:d1?? (negrul ar fi trebuit sa se
resemneze cu pierderea unui pion jucnd 5d:e5) 6.N:f7+
Re7 7.Cd5 sah mat.
92. O alta cursa , n care au cazut multi ncepatori : 1.e4 e5 2.Cf3 f6?? 3.C:e5 f:e5 4.Dh5+ cu doua
variante :
A: 3g6 4.D:e5+ s i 5.D:h8, cu avantaj material suficient pentru victorie;
B: 3Re7 4.D:e5+Rf7 5.Nc4+Rg6 6.Df5+ Rh6 7.d4+ g5 8.h4 si albul da mat n cteva
mutari.
93. O alta cursa , n Gambitul Budapesta : 1. d4 Cf6 2.c4 e5?? 3.d:e5 Ce4 (mergea si 3Cg4) 4.a3 (mai
exact era 4.Dc2) d6 5.e:d6 6.g3? C:f2! 7.R:f2 N:g3+ si albul pierde dama.
94. Si acum, o cursa n Apararea franceza : 1.e4 e6 2. d4 d5 3.Cc3 Nb4 4.g3 N:c3 5.b:c3 Ce7 6.Cf3 d:e4
7.Cg5 Cc6 8.Nc4 Ca5? (nu obsearva lovitura urmatoare) 9.C:f7 ! R:f7 10.Dh5+ g6 11.D:a5 s i, lund
pionul e4, albul cstiga .
95. O cursa n Apararea Caro-Kan : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 d:e4 4.C:e4 Cf6 5.Dd3 e5 6.d:e5 Da5+ 7.Nd2
D:e5 8.0-0-0 C:e4 9.Dd8+ !! R:d8 10.Ng5++ Rc7 11.Nd8 sah mat.
96. O cursa n Apararea Siciliana : 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 c:d4 4.C:d4 a6 5.Ne3 Cf6 6.Cd2 d5?? 7.e5 Cfd7
8.f4 Cc6?? 9.Ne3 g5? 10.C:e6 !! f:e6 11.Dh5 Re7 12.f5 g:f5 (12h6 13.Ng5 h:g5 14.Dg5) 13.Nc5 si albul
cs tiga .
97. Att strategia ct si logistica se bazeaza , n principal, pe amplasamentul si jocul pionilor, tactica
bazndu-se mai mult pe jocul figurilor. Implicatiile strategice ale fiecarei mutari de pion sunt enorme.
Cunoasterea ct mai multor aspecte strategice ale mutarilor de pion este una dintre conditiile de baza ale
marii performant e n sah.
98. Atacul nu trebuie declansat pna nu este foarte clar ce vrem sa obtinem si daca nu cumva,
amnndu-l si pregatindu-l mai bine, am putea realiza mai mult.
99. Initiativa nseamna timp si posibilitati active si de aceea constituie superioritate. Pozitia joaca rolul
prim, materialul e pe locul al doilea. Spatiul si timpul sunt factori secundari ai pozitiei (Capablanca).
100. Fii agresiv, dar joaca mutari profund calculate si fara ,,zgomot !
101. Nu-ti asuma riscuri inutile !
102. Trebuie sa te asiguri ca fiecare mutare are un scop !
103. Daca cunosti stilul adversarului tau, profita de acest lucru, dar n analiza finala joaca la tabla , nu la
jucator !
104. Nu ignora mutarile adversarului tau !
105. Sa nu faci analize inutile ! Verifica doar mutarile sau planurile care au sens !
106. Raspunde la toate amenintarile ! ncearca sa faci aceasta prin mbunatatirea pozitiei proprii si/sau
desfasurarea unui contraatac.
107. Joaca pentru initiativa ! Daca o ai deja, trebuie sa o mentii, daca nu o ai ncearca sa o obtii !
108. Daca faci o gafa , nu trebuie, totusi, sa renunti la lupta ! Dupa ce obtine avantajul, adversarul tau ar
putea sa se relaxeze si sa te lase sa ,,scapi.
109. Sa nu faci niciodata o mutare riscanta , spernd ca adversarul nu va observa, dect daca ai o pozitie
pierduta , n acest caz nemaiavnd nimic de pierdut !
110. Bazeaza -te pe propriile-ti puteri ! Daca nu vezi sensul mutarii adversarului tau, presupune ca nu
exista !
111. Nu sacrifica piese fara un motiv bun !
112. Cnd consideri ca nu poti sa te decizi n a refuza un sacrificiu, accepta -l !
113. Ataca cu mai multe piese (n formatie); nu te baza numai pe una sau doua piese !
114. Evita atacurile duble ! (cel mai periculos atac dublu este cel al calului).
115. Joaca pentru stapnirea centrului : pa zeste-l, ocupa -l si influenteaza -l ! Lupta pentru centru cu
pionii !
116. Nu face mutari neglijente de pioni ! n deschidere, muta doar pionii necesari completarii dezvoltarii !
117. Daca e posibil, muta ambii pioni din centru cu cte doua cmpuri fiecare !
118. n deschidere, muta numai pionii centrali ! (numai daca sistemul de deschidere sau situatia necesita
o alta abordare a mutarii pionilor).
119. ncearca sa -ti dezvolti nebunii nainte de a-i bloca, prin mutarea pionilor din centru, cu un singur
cmp !
120. Dezvolta -ti piesele rapid, preferabil catre centru (n special caii, care sunt mult mai activi, n pozitii
centrale sau semicentrale) !
121. Dezvolta -ti piesele si, implicit pozitia, cu un scop, nu doar de dragul dezvolta rii !
122. Nu pierde timp sau mutari; ncearca sa dezvolti o noua piesa la fiecare mutare ! Nu muta o piesa de
doua ori, n deschidere, fara un motiv bine ntemeiat !
123. ncearca sa dezvolti piesele crend amenintari n acelas i timp, dar nu amenintari fara sens (inutile) !
124. Dezvolta -ti piesele minore devreme; piesele de pe partea regelui ar trebui, de obicei, dezvoltate mai
devreme dect cele de pe partea damei !
125. Dezvolta -ti piesele si n timpul schimburilor !
126. Pentru a exploata un avantaj n dezvoltare, ataca !
127. n deschidere, nu-ti departa dama de la joc, pentru a cs tiga un pion !
128. Nu scoate dama prea devreme n joc, dect daca ,,firul natural al jocului o cere !
129. ncearca sa dai ct mai mult sens posibil mutarilor tale !
130. Ocupa liniile si coloanele deschise (cmpurile libere) sau care tind sa se deschida la mutarile
urmatoare !
131. Dezvolta -ti turnurile, ca sa deschizi coloanele, sau sa prega testi ocuparea lor !
132. Efectueaza rocada devreme !
133. ncearca sa -l mpiedici pe adversar sa -si faca rocada; mentine-i regele blocat n centru, n special
n jocurile deschise !
134. ncearca sa blochezi piesele adversarului tau ! Evita blocajele mpotriva pieselor tale ! Nu captura
piese blocate dect daca poti beneficia facnd aceasta ! Daca este posibil, ncearca sa ataci n special cu
pionii !
135. Dupa efectuarea rocadei, nu muta pionii din fata regelui fara un motiv foarte bine ntemeiat !
136. Pentru a ataca regele, alege drept tinta cmpurile din jurul lui !
137. Cauta tactici n special pe cmpurile de culoarea nebunului tau, care nu are corespondent din partea
adversarului !
138. ncearca sa eviti schimburile prea timpurii de nebuni pentru cai !
139. Dubleaza -ti piesele atacante, prin construirea bateriilor de piese ! Plaseaza dama s i turnurile pe
aceeasi coloana sau linie iar dama si nebunul pe aceeasi diagonala !
140. Construieste baterii cu piese de valoare mica n fata, desigur, daca tactica nu necesita altceva !
141. Ma reste eficienta muta rilor tale !
142. Joaca flexibil !
143. Pentru a ntari controlul unui cmp, dubleaza -ti piesele tale majore (turnurile sau dama) !
144. Determina , daca ai un joc deschis sau nchis, si joaca , n functie de aceasta, ca atare !
145. De obicei, joaca pentru a retine nebunii n jocuri deschise si, uneori, caii n jocuri nchise !
146. Pentru a mbunatati pozitia nebunului tau, plaseaza -ti pionii pe cmpuri de culoare opusa !
147. Pastreaza -t i slabiciunile pe culoarea opusa nebunului cel mai puternic al adversarului !
148. Schimba , cnd esti n avantaj material sau cnd esti atacat !
149. Evita schimburile, cnd nu ai avantaj material sau nu esti atacat !
150. Alege un plan bun si t ine-te de el ! Schimba -l numai cnd trebuie !
151. Pentru a cs tiga spatiu, de obicei, trebuie sa ,,sacrifici timp. Cnd obtii controlul unor cmpuri, de
regula , cedezi alte cmpuri.
152. Daca esti strmtorat, schimba jocul prin schimburi materiale !
153. Schimba piesele proaste, minore, cu unele mai bune ale adversarului !
154. Daca pozitia este nesigura (dezorganizata ), deghizeaza -ti planurile : efectueaza mutari care nu te
angajeaza !
155. Pentru a cs tiga spatiu, avanseaza pionii !
156. Daca centru este blocat nu face automat rocada !
157. Daca esti ramas n urma cu dezvoltarea, pastreaza jocul nchis !
158. ncearca sa acumulezi mici avantaje !
159. ncearca sa domini linia a 7-a (respectiv linia a 2-a), cu turnurile n special !
160. Utilizeaza metoda analitica ! Cnd nu stii ce sa faci, mai nti evalueaza pozitia, apoi, pune-ti
ntrebari pertinente asupra analizei tale !
161. Cnd doua perechi de piese sunt n priza , nu are importanta n ce ordine le capturam ! (de exemplu,
cal si nebun contra doi nebuni).
162. n pozitie mai buna se cauta mutarea de cstig; n pozitie mai slaba se cauta mutarea de remiza ; n
pozitie pierduta se cauta mutarea de prelungire a luptei.
163. Dezavantajul material poate fi compensat printr-o asezare superioara a pieselor, avantaj pozitional
care consta ntr-o mai mare mobilitate a pieselor si n colaborarea lor armonioasa .
164. Juca torul de sah trebuie sa acorde o mare importanta modalitatilor de creare a superioritatii
pozitionale, ct si a celor de exploatare prompta , cu precizie, a acestora. A scapa prima ocazie de acest
fel echivaleaza , de cele mai multe ori, cu amnarea pentru mult mai trziu sau chiar cu pierderea
definitiva a posibilitatii de a obtine avantaj decisiv.
165. n multe deschideri, mutarea a 7-a sau a 8-a, h3 limiteaza dezvoltarea nebunului negru din ,,c8 si,
n acelasi timp, da libertate de actiune calului alb din ,,f3.
166. Trebuie sa preluam repede initiativa, pentru ca acela care o are poate gasi aproape ntotdeauna noi
mutari active, care maresc presiunea asupra pozitiei adverse, nemaipermitnd acestuia sa atace
slabiciunile potentiale aparute n dispozitivul nostru. Iar initiativa este un rezultat al folosirii mai bune a
resurselor dect adversarul.
167. O indicatie pentru stilul de joc : sa joci linistit si optimist, avnd tot timpul n vedere planul de joc !
168. Nici o piesa nu trebuie sa ramna inactiva !
169. Patrunderea pieselor grele pe ultimele linii adverse, este, n general, decisiva .
170. n deschidere si n jocul de mijloc, calul si nebunul au aceeas i valoare, fiecare fiind ceva mai pretios
dect trei pioni. Turnul este aproximativ egal cu o figura usoara plus doi pioni, dama este egala , ca
valoare, cu doua turnuri, dar reprezinta mai putin dect trei figuri usoare.
171. n final, valoarea pionului creste. Astfel, doi pioni sunt egali cu o figura usoara , iar turnul egal cu o
figura usoara si un pion. Deci, n jocul de mijloc, calitatea este echivalenta cu doi pioni, iar n final cu un
pion. Doua turnuri sunt mai valoroase dect o dama . Trei figuri usoare sunt egale cu dama. O dama este
egala ca valoare cu un turn + o figura usoara si un pion.
172. Cele mai periculoase atacuri duble sunt cele ale calului. Cea mai periculoasa forma a atacului dublu
o constituie sah-ul prin descoperire.
173. Specializarea n atacuri foarte complexe, nsa bine sustinute pozitional, creeaza perspectiva de a
decide de cele mai multe ori partidele n jocul de mijloc.
174. n deschidere trebuie sa se efectueze doua (maxim trei) mutari de pioni, sa se dezvolte caii, nebunii,
final, regele se transforma ntr-o piesa ofensiva si de cea mai mare importanta . n general, regele trebuie
sa ocupe centru tablei si, aproape ntotdeauna, sa se
afle naintea pionilor sa i !
189. Feriti-va de geometria de figuri ! (daca adversarul mai are cel put in un cal sau un nebun, va poate
surprinde cu un atac dublu).
190. Sa nu lasati regele n centru nerocat, mai mult dect este nevoie ! Sa faceti rocada si sa va puneti
regele la adapost !
191. Uneori, cnd pozitia permite si adversarul are regele n centru, putem sacrifica cteva figuri pentru
un atac decisiv de mat.
192. ntr-o partida , a strnit senzatie o mutare a lui Fischer, care a schimbat un cal, excelent plasat, pe
un nebun slab al adversarului, dar a intuit precis cstigul ! (except iile ntaresc regula si scopul scuza
mijloacele !)
193. nvatarea artei de a lupta cu succes n sah se face sub ndrumarea unui antrenor si se completeaza
cu studiul partidelor comentate de marii maestri.
194. Pentru faza de alegere a repertoriului de deschideri este recomandabil sa se formeze un grup ct
mai redus ale acestora, dar astfel ales nct orice ar juca adversarul sa -l putem obliga, totusi, prin
intervertire de mutari, sa ajunga n pozitii pe care le cunoastem.
195. Pentru evitarea curselor n deschidere este bine de cunoscut ct mai multe curse.
Iata cteva curse din partida spaniola :
196. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3. Nb5 Cge7 4.0-0 g6 5.d4 Ng7 6.d:e5 C:e5 7.C:e5 N:e5:b2 9.Cd2 c6 10.Tb1
Nd4? (o greseala care permite albului sa ncheie elegant partida) 11.Cc4! Nc5 12.Dd4! N:d4 13.Cd6 sah
mat!
197. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Cf6 4.0-0 d6 5.d4 C:e4 6.d5! a6 7.Nd3 Cf6 8.d:c6 e4 9.Te1 d5 10.Ne2! e:f3
11.c:b7! N:b7 12.Nb5 sah mat!
198. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Nc5 4.C:e5 C:e5 5.d4 N:d4 6.D:d4 D:f6 7.cb5 Rd8 8.Dc5 Cc6 9.Df8 sah
mat
199. 1.e4 e5 2.cf3 Cc6 3.Nb5 Nc5 4.c3 d5 5.d4 e:d4 6.c:d4 d:e4 7.Ce5 Nd7 8.C:d7 Nb4+ 9.Cc3 D:d7
10.d5 Td8 11.T:e4+ d:e4 12.Dd8+! D:d8 13.C:d8+ R:d8 14.R:h2 si albul are avantaj decisiv.
200. 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Nb5 Cge7 4.c3 d6 5.d4 Nd7 6.0-0 Cg6 7.Cg5?! h6? 8.C:f7! R:f7 9.Nc4+ Re7?!
10.Dh5 De8 11.Dg5+ h:g5 12.N:g5 sah mat.
alb Dreapta
2.4. irul de 8 cmpuri verticale poart denumirea de ,,coloan. irul de 8 cmpuri orizontale poart denumirea
de,,orizontal.
O linie dreapt de cmpuri de aceeai culoare, care merge dintr-un col ntr-altul (de la o margine la alta a tablei) se numete
,,diagonal.
3.6.Calul se poate muta pe unul din cmpurile aflate la distante de 3 cmpuri de cmpul pe care se afla n forma literei
aceeai coloan, orizontal sau diagonal.
3.3.Turnul se mut pe orice cmp, de-a lungul coloanei sau liniei (orizontalei) pe care se afl cite cmpuri poate .
L, dar nu pe
3.4.Dama se mut pe orice cmp de-a lungul coloanei, liniei sau diagonalei pe care se afl cite cmpuri poate.
Aezarea Pieselor
Turnuri
Caii
Nebuni
Dama
Regi
Pioni
Regele este cea mai importanta piesa a fiecarei armate, deoarece partida
se incheie atunci cand una din parti captureaza regele advers, indiferent
care este raportul de forte intre cele doua armate in acel moment. Aceasta
nu inseamna ca este si piesa cu cea mai mare putere in lupta, dar despre
aceasta o sa vorbim la finalul acestei lectii.
Regele poate muta pe coloana, linie si diagonala, dar doar cate un camp.
De asemenea, el nu poate muta pe un camp care este atacat de o piesa
adversa, deoarece ar fi capturat si partida ar fi incheiata. Daca una din
parti muta regele pe un camp atacat de cealalta, mutarea este anulata
(regele este adus in pozitia in care se afla inainte de a fi efectuata
mutarea) si va trebui sa mute regele, dar pe un alt camp.
Este cea mai puternica piesa. Ea poate muta, ca si regele, pe coloana, linie
si diagonala, oricate campuri, fara a putea in sari peste propriile piese sau
ale adversarului.
Turnul poate muta doar pe coloana si linie, oricate campuri, fara a putea
sari peste propriile piese sau ale adversarului.
Nebunul poate muta doar pe diagonala, oricate campuri, fara a putea sari
peste propriile piese sau ale adversarului.
Deoarece muta doar pe diagonala, nebunul va muta ori numai pe campuri
albe, ori numai pe campuri negre. Astfel, nebunii sunt de doua feluri: de
alb si de negru. Cand folosim expresia nebunul de negru al albului ne
referim la nebubul ce apartine armatei imbracate in alb si care muta doar
pe campuri de culoare neagra.
Pionul poate muta doar pe coloana si doar inainte. Atunci cand se afla in
pozitia initiala, poate muta unul sau doua campuri. Dupa ce paraseste
pozitia initiala, poate muta doar un camp. Nici el nu poate sari peste
celelalte piese.
Atunci cand ne referim in scris la pion, vom arata doar campul pe care se
afla. In situatii speciale, poate fi folosita litera p.
CAPTURA PIESELOR ADVERSE
In general, orice piesa poate captura o piesa a adversarului, daca aceasta
se afla pe un camp pe care ea poate muta. Exceptie de la aceasta regula
fac regele si pionul.
Regele nu poate captura o piesa a adversarului daca aceasta este aparata
de o alta piesa a acestuia, deoarece ar muta in sah.
Pionul poate captura doar pe diagonala si doar piesele adversarului care
se afla pe un camp alaturat.
Pozitia initiala
Rocada mica
Rocada mare
Rocada poate fi efectuata numai daca toate conditiile urmatoare sunt
indeplinite:
1. Regele nu a mai fost mutat de la inceputul jocului;
2. Turnul folosit in rocada nu a mai fost mutat de la inceputul jocului;
3. Nici o piesa nu se afla intre rege si turn;
4. Regele nu este in sah, campul peste care sare regele nu este amenintat
de vreo piesa adversa si nici campul pe care muta regele nu este
amenintat.
PROMOVAREA PIONULUI
Promovarea pionului inseamna transformarea acestuia atunci cand este
mutat pe ultima linie, la alegerea jucatorului, in regina, turn, cal sau
nebun de aceeasi culoare. Noua piesa inlocuieste pionul pe acelasi camp,
aceasta actiune fiind o parte a mutarii. Promovarea nu este limitata numai
la piesele care au fost capturate.
Pozitia initiala
2. asezarea acesteia pe campul de pe linia a opta pe care ar urma sa fie
mutat pionul
Pozitia initiala
Pozitia initiala
Pozitia initiala
In diagrama de mai sus niciuna din parti nu poate face mat adversarul
indiferent cum ar continua partida.
In caz de victorie, partea care a invins primeste 1 punct, iar cealalta 0. In
caz de egalitate, ambele parti primesc 0,5 puncte.
T: 15
N: 14
R: 9
C: 9
P: 2 + 1
Cand este piesa care trebuie aparata, regele ale valoare infinita deoarece
pierderea lui inseamna pierderea partidei. Cand este piesa care ataca,
valoarea lui este considerata aproximativ egala cu cea a unui cal sau unui
nebun.
2. Valoarea relativa
Este data de numarul de campuri pe care o piesa poate muta si pe care le
apara si pe care le ataca, inclusiv campul pe care este pozitionata, intr-o
pozitie concreta din cadrul partidei.
Ex: In pozitia de mai jos, regina albului are valoare relativa 16, in timp ce
regina negrului are valoare relativa 23.
3. Valoarea reala
Este data de numarul de campuri pe care o piesa poate muta, inclusiv
campul pe care se afla pozitionata, fara a suferi pierderi materiale
imediate. In cazul in care se preconizeaza un sacrificiu, atunci valoarea sa
trebuie crescuta considerabil.
Pioni izolati: pioni care nu au alti pioni proprii pe coloanele de langa ei.
Raspuns: 1. Th3 #
Tactic i Strategie
Jocul de ah presupune cunoaterea a dou aspecte eseniale: strategia i tactica.
Strategia
Tactica
partidei.
Procedee Tactice
Este esenial s jucm o partid far greeli tactice majore.
Explicarea tacticii este dificil deoarece este legat de abilitatea de a calcula repede i cu
acuratee diferite succesiuni de mutri (combinaii), un talent greu de transmis prin conversa ie.
Tactica este o zon n care orbirea ahist apare cel mai evident. Este, de asemenea, foarte
important faptul c tactica decide aproape toate partidele jucate la un nivel mai mic dect cel al
experilor.
Totui, abilitatea de a vedea n ah nu este imun la nvare; ea poate fi dezvoltat cu grij.
Procedeele jocului tactic pot prea evidente, dar combinaiile presupun ntotdeauna diferite
modele ale unuia sau mai multora dintre acestea. Prin recunoaterea procedeelor jocului tactic,
juctorul poate anticipa mutrile adversarului sau ct i s le planifice pe ale sale mai rapid,
precis si decisiv.
Toate procedeele tactice urmresc obinerea de avantaj material.
n cadrul procedeelor tactice, analiza poziiei pieselor o facem ntotdeauna pornind de la cea mai
valoroas spre cea care are valoare mai mic.
Cel mai simplu procedeu tactic este CAPTURA.
V reamintim:
Toate procedeele tactice urmresc obinerea de avantaj material.
n cadrul procedeelor tactice, analiza poziiei pieselor o facem ntotdeauna pornind de la cea mai
valoroas spre cea care are valoare mai mic.
Exemplu:
nainte de a aplica un procedeu tactic trebuie s verificm dac suntem n avantaj sau dezavantaj
material. n poziia de mai sus este egalitate perfect din punct de vedere material.
1. Analizm care dintre piesele adversarului sunt atacate.
2. Prinderea piesei
Prinderea piesei presupune izolarea unei piese a adversarului, reducerea la maxim a
posibilitilor de a muta cu acea pies i atacarea acesteia pentru a fi inevitabil capturat.
Acest procedeu presupune parcurgerea urmtorilor pai:
1. Verificm dac exista o pies a adversarului izolat sau pe care o putem izola, prinde n
capcan.
2. Atacm piesa prins n capcan, urmnd s fie capturat.
Exemplele cele mai cunoscute de prindere a piesei se refer la regele advers. Este vorba de a face
mat regele advers. n aceast situaie, captura nu mai trebuie efectuat deoarece partida este deja
ncheiat. Cele mai simple exerciii de prindere a unei piese sunt cele care se finalizeaz cu mat
ntr-o mutare. Multe astfel de exemple gasii aici.
Aa cum urmrim prinderea regelui advers, putem urmri prinderea i capturarea oricrei piese a
adversarului: dam, turn, cal, nebun.
Exemplu:
nainte de a aplica un procedeu tactic trebuie s verificm dac suntem n avantaj sau dezavantaj
material. n poziia de mai sus este egalitate perfect din punct de vedere material.
1. Verificm dac exista o pies a adversarului izolat sau pe care o putem izola, prinde n
capcan.
Pe ce cmpuri poate s mute regele negru? Niciunul.
Pe ce cmpuri poate s mute dama neagr fr s fie capturat? Doar pe a4.