Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2022
Teodora Velea
ISBN 978-606-798-161-2
1
Introducere
2
UNITATEA 1
ISTORIA ȘAHULUI
3
= ISTORIA ȘAHULUI =
4
calculul, s-a descoperit că este vorba de o cantitate de grâu
imensă şi că rezervele de grâu ale Indiei nu ar acoperi nici
jumătate de tablă. Legenda este una cu tâlc care ne spune
multe despre fascinantul joc de sah.
O altă legendă spune că cel ce conducea India a
cerut oamenilor săi înţelepţi să elaboreze o modalitate prin
care copiii familiei regale să fie învăţaţi să gândească mai
bine şi să devină generali mai buni pe câmpul de luptă şi
astfel a apărut şahul.
Din India, jocul a fost preluat în secolul al VII-lea
şi de perşi, iar de la denumirea de ,,chaturanga”, aceştia l-
au numit ,,shah” (rege, domnitor). În secolul al VII-lea,
jocul este practicat şi de arabi, care-i dezvoltă latura
gândirii, ei putând fi consideraţi precursori ai viitorului
şah artistic. Prin aceştia, jocul a pătruns şi în Spania, Italia
şi Franţa, aceste ţări reprezentând porţile de intrare ale
şahului în Europa.
În Anglia, şahul apare în anul 1255, iar în Spania,
în anul 1497, apare primul manual de şah din lume. În
secolul al XVI-lea, conchistadorii lui Francisco Pizarro
aduc cu ei pe pământurile Americii jocul de şah. ,,Însuşi
primul arhiepiscop al Limei era până într-atât de robit
jocului de şah, încât, neputând rezista ispitei de a-i închina
timpul său întreg, ajunsese să compromită prestigiul
sfintelor însemne”.
Urmează o perioadă de afirmare a unor mari
personalităţi ale eşichierului, oameni consideraţi la
vremea lor adevăraţi ,,campioni mondiali”: spaniolul Ruy
Lopez (1570-1575), italienii Giovanni Leonardo (1575-
1587) şi Gioacchino Greco (1622-1634), francezii
Francois-Andre Philidor (1745-1795) şi Mahe de la
5
Bourdonnaise (1834-1840), germanul Adolf Andersen
(1851-1858), americanul Paul Morphy (1858-1863).
În anul 1863, apare la Paris prima revistă de şah
din lume, ,,La Palamede”, apoi începând să fie înfiinţate
primele cluburi şi asociaţii locale sau naţionale, în
Germania, Anglia, SUA. De asemenea, au loc în anul
1876 primele meciuri disputate între universităţile Oxford
şi Harvard.
În 1886 este recunoscut şi primul titlu de campion
mondial, obţinut de Wilhelm Steinitz, care il deţine până
în 1894, când urmeazâ Emanuel Lasker. În continuare, au
urmat: Jose Raoul Capablanca, Alexander Alehin, Max
Euwe, Mihail Botvinnik, Vasili Smîslov, Mihail Tal,
Tigran Petrosian, Boris Spasski, Robert Fischer, Anatoli
Karpov, Garri Kasparov, Vladimir Kramnik,
Viswanathan Anand şi Magnus Carlsen.
În anul 1924, ia naştere F.I.D.E. (Federation
Internationale des Echecs), odată cu prima olimpiadă
neoficială, cea dintâi oficială având loc în 1927, la Londra
(pentru echipele masculine) şi în 1957, la Emmen (pentru
echipele feminine).
Pe lângă şahul clasic la tablă, de-a lungul vremii
au mai apărut şi alte variante, precum şahul artistic, şahul
prin corespondenţă şi şahul pentru nevăzători.
Activitatea competiţională cuprinde principalele
concursuri: Olimpiadele, Campionatul Mondial
Individual (pentru bărbaţi, femei, juniori), Campionatul
European şi turnee internaţionale şi naţionale.
6
cuprinsă în lucrarea marelui istoric Nicolae Iorga, ,,Studii
şi documente cu privire la istoria românilor”, iar apoi,
Nicolae Filimon aminteşte despre jocul de şah în romanul
,,Ciocoii vechi şi noi”, în 1814. În anul 1880, Anton
Hercule Gudju, este primul român care câştigă la Paris un
turneu internațional, iar în 1890, în Bucureşti se
înfiinţează primul club de şah din România.
Federaţia Română de Şah ia naştere în anul 1924,
iar în anii 1926-1927, la Sibiu, se desfăşoară primul
Campionat Naţional masculin, cel feminin având loc la
Bucureşti în 1936.
În 1963, Florin Gheorghiu devine campion
mondial de juniori la Vrnjacka Banja, după ce la Haga, în
1961, cucerise medalia de argint, obţinând ulterior şi
primul titlu de mare maestru internaţional acordat unui
român. Primul Campionat Mondial pentru copii (10, 12,
14 ani) este organizat în Timişoara, românii obţinând o
medalie de aur, două de argint şi trei de bronz.
De-a lungul timpului, echipa feminină a României
a obţinut numeroase medalii la Olimpiadă, printre care
amintim: locul al II-lea la Olimpiadele din 1957
(Emmen), 1966 (Oberhausen), 1972 (Skopje), 1974
(Medelin), 1982 (Lucerna) şi locul al III-lea în 1984
(Salonic), 1986 (Dubai), 1994 (Moscova).
În ziua de azi, şahul este cel mai popular joc ce se
poate juca acasă, în cluburi, pe internet, prin
corespondenţă sau în turnee. În SUA, dar şi în multe alte
ţări ale lumii, şahul a fost introdus ca materie obligatorie
sau opţională în şcoli, ceea ce a condus la o evoluţie
semnificativă a performanţelor academice ale studenţilor,
dar şi a aptitudinilor şi competenţelor acestora.
7
Întrebări
8
UNITATEA 2
Tabla de șah
Piesele de șah
Rocada
Notarea mutărilor
9
= TABLA ȘI PIESELE DE ȘAH =
Obiective:
o cunoașterea tablei de șah și a coordonatelor
acesteia;
o cunoașterea pieselor de șah și a modului de a
mutare a acestora;
o cunoașterea mutărilor speciale: ,,en passant”,
transformarea pionului și rocada;
o înțelegerea importanței rocadei;
o cunoașterea situațiilor în care rocada nu e permisă;
o cunoașterea denumirii câmpurilor și a scrierii
mutărilor.
10
Tabla de șah
Liniile verticale se numesc coloane (coloanele a,
b, c, d, e, f, g, h), iar liniile orizontale se numesc linii
(liniile 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Pe tablă putem observa și
diagonale, adică șiruri de câmpuri de aceeași culoare
așezate în aceeași direcție (ex: diagonala a1-h8, a3-c1),
acestea fiind în total 26. Numărul de câmpuri de pe o
diagonală variază, de la două la 8 câmpuri, iar diagonalele
de 8 pătrate se numesc diagonale mari sau principale
(diagonala de câmpuri negre a1-h8 și diagonala de
câmpuri albe a8-h1).
Coloane Linii
11
Diagonale
Flancul damei este cuprins între coloanele a și d
inclusiv, iar flancul regelui este cuprins între coloana e și
h.
Centrul mic al tablei este format din câmpurile
d4,e4,d5,e5, iar centrul mare este format din câmpurile
c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5, c4. Coloanele a și
h, împreună cu prima și ultima linie, sunt numite
marginile tablei.
12
Marginile tablei
Notarea câmpurilor
13
2.2 Piesele de șah
Pentru a putea juca șah, trebuie să aranjăm pe tablă
cele 32 de piese, 16 aparținând echipei albe și 16 celei
negre. Piesele albe vor ocupa întotdeauna linia întâi și
linia a doua de pe tablă , iar negrul va sta pe linia a șaptea
și linia a opta.
Fiecare jucător va avea 16 piese după cum
urmează: un rege, o damă (regină), 2 turnuri (ture), 2 cai,
2 nebuni și 8 pioni.
Piesele albe se așază pe prima și a doua linie, iar
cele negre pe linia a șaptea și a opta, în ordinea următoare:
o pionii albi se așază pe linia a doua, iar cei negri pe
linia a șaptea.
În spatele pionilor albi se pun celelalte piese albe,
iar în spatele pionilor negri, restul pieselor negre, după
cum urmează:
o turnurile stau pe câmpurile din colțurile tablei;
o lângă turnuri, spre interior, se așază caii;
o imediat lângă cai, spre interior, stau nebunii;
o în centru, pe câmpurile rămase libere, se așază
dama și regele: dama se pune pe culoarea sa (dama albă
pe alb, iar dama neagră, pe negru), iar regele pe câmpul
rămas liber.
14
Poziția inițială
Foarte important! Piesele de șah au anumite
valori (puncte) în funcție de cât de puternice sunt, iar acest
lucru este foarte important de știut, pentru a nu da
adversarului piese mai importante pentru unele mai slabe.
La fel cum fiecare câmp are propriul nume, așa și
fiecare piesă poate fi notată în funcție de inițiala sa. Astfel,
valorile și notația fiecărei piese sunt prezentate mai jos:
Damă – D – 9 puncte
Cal – C – 3 puncte
Nebun – N – 3 puncte
15
2.2.1 PIONUL
Valoare = 1 punct
Poziția inițială: pionii albi stau pe linia a 2-a, iar
pionii negri pe linia a 7-a.
Mutarea pionului: pionul mută un câmp doar în
față (pe coloană), excepție fiind poziția inițială a sa, de pe
care acesta poate muta și două câmpuri. De pe poziția
inițială, pionul poate muta ori un câmp, ori două, dar după
ce acesta a fost mutat, poate avansa doar câte un pătrat.
Pionul capturează în față pe diagonală, la
distanță de un câmp.
Pionul este singura piesă care mută într-un mod
(în față) și capturează în alt mod (pe diagonală) și care
nu poate muta înapoi.
Dacă în fața unui pion se află o piesă adversă sau
proprie, înseamnă că acesta este blocat, nu poate înainta.
16
Pionul alb din a3 poate avansa pe a4 sau poate captura pe b4;
Pionul alb din e4 și cel negru din e5 sunt blocați;
Pionul negru din h7 poate avansa pe h6 sau h5 sau poate
captura pe g6
17
o pionul nu este necesar să fie așezat pe câmpul de
transformare.
o scoaterea pionului de pe tablă și așezarea noii
piese pe câmpul de transformare se pot efectua în orice
ordine.
18
2. Mutarea ,,en passant” (= în trecere):
atunci când pionul nostru a trecut de jumătatea tablei
(pionul alb e pe linia a 5-a și pionul negru e pe linia a 4-a)
și adversarul mută un pion de pe coloana vecină 2
câmpuri, acesta ajungând pe linie cu pionul nostru, la acea
mutare (și DOAR la acea mutare), putem captura pionul
adversarului ca și cum acesta ar fi mutat un singur câmp.
1 2
19
Exemplu ,,en passant”: În diagrama 1 de mai sus,
negrul a mutat pionul de la d7 la d5 (deci a mutat 2
câmpuri, plecând de pe linia de start). El a vrut să evite
capturarea sa de către pionul alb, însă, datorită mutării
speciale ,,en passant”, pionul alb poate să îl captureze,
ajungând în d6 (diagrama 3).
Această mutare este valabilă doar în cazul
pionilor!
2.2.2 REGELE
Valoare = infinită.
Poziția inițială: Regele alb este poziționat la
începutul partidei pe câmpul e1, iar cel negru pe câmpul
e8.
Mutarea regelui: acesta mută câte un câmp pe
linie, pe coloană sau pe diagonală, cu condiția să nu fie
pus pe un câmp atacat.
Regele poate captura o piesă adversă care se
află pe un câmp vecin, dacă aceasta este neapărată.
Reguli importante:
20
Regele alb poate muta pe d2, d3, d4, e2, e4, f2, f3, f4;
Regele negru poate muta pe a5, a6, a7, b5, b7, c5, c6, c7
Regele alb poate muta pe c2, c3, d2, e2, e3, dar NU poate muta
pe c4, d4, e4 (nu ar mai exista minim un câmp între regi);
Regele negru poate muta pe c5, c6, d6, e5, e6, dar NU poate
muta pe c4, d4, e4 (nu ar mai exista minim un câmp între regi)
21
Regele alb poate muta pe e3, e4, f3, g3, g4, dar NU poate
muta pe e5 (nu există minim un câmp între regi), f5 (ar fi în
șah de la pionul din e6), g5 (ar fi în șah de la pionul din h6);
Regele negru poate muta pe c6, c7, d7, e7, dar NU poate muta
pe c5 (ar fi în șah de la pionul din b4), d5 (ar fi în șah de la
pionul din c4), e5 (nu există minim un câmp între regi)
22
2.2.3 TURNUL (TURA)
Valoare = 5 puncte.
Poziția inițială: 2 turnuri albe și 2 turnuri negre.
Turnurile albe sunt situate pe câmpurile a1 și h1, iar cele
negre pe câmpurile a8 și h8.
Mutarea turnului: acesta mută pe linie și coloană
(în față, în spate, la dreapta și la stânga), oricâte câmpuri,
atât timp cât nu este niciunul ocupat de o altă piesă.
Turnul este o piesă rapidă, atacă pe distanțe
lungi. Turnul este o piesă grea.
Turnul nu sare peste piese, iar dacă întâlnește o
piesă adversă în drumul său, o poate captura și rămâne în
locul acesteia.
23
2.2.4 NEBUNUL
Valoare = 3 puncte
Poziția inițială: doi nebuni albi, situați la
începutul jocului pe câmpurile c1 și f1 și doi nebuni negri,
poziționați pe câmpurile c8 și f8
Mutarea nebunului: acesta mută pe diagonală (și
în față și în spate), oricâte câmpuri, pe pătrate de aceeași
culoare cu cea pe care se află nebunul la început, atât timp
cât nu este niciunul ocupat de o altă piesă.
Nebunul este o piesă rapidă, atacă pe distanțe
lungi. Nebunul este o piesă ușoară.
Nebunul nu sare peste piese, iar dacă întâlnește o
piesă adversă în drumul său, o poate captura și rămâne în
locul acesteia.
Nebunul alb poate muta pe a1, Nebunul alb poate muta pe b1,
b2, c3, d4, f6, g7,h8, b8, c7, d6, c2, e4, b5, c4, e2, f1 sau poate
f4, g3, h2 captura calul din f5
24
2.2.5 DAMA (REGINA)
Valoare = 9 puncte
Poziția inițială: dama albă este poziționată la
începutul jocului în d1, iar dama neagră în d8
Mutarea damei: dama mută pe coloană, pe linie
și pe diagonală, oricâte câmpuri, atât timp cât nu este
niciunul ocupat de o altă piesă.
Dama este o piesă rapidă, atacă pe distanțe
lungi. Dama este o piesă grea.
Dama nu sare peste piese, iar dacă întâlnește o
piesă adversă în drumul său, o poate captura și rămâne în
locul acesteia.
IMPORTANT: dama este poziționată la
începutul partidei pe un câmp de aceeași culoare ca ea -
dama albă stă pe un câmp alb, iar dama neagră pe un câmp
negru!
Dama albă poate muta pe a4, b4, c4, e4, f4, g4, h4,
d1, d2, d3, d5, d6, d7, d8, a1, b2, c3, e5, f6, g7, h8,
a7, b6, c5, e3, f2, g1
25
Dama albă poate muta pe a4, b4, c4, d4, e4, f4, h4,
g1, g2, g3, g5, g6, e6, f5, h3 sau poate captura pionul
din g7 sau calul din d1
2.2.6 CALUL
Valoare = 3 puncte
Poziția inițială: caii albi sunt situați pe câmpurile
b1 și g1, iar caii negri pe b8 și g8.
Mutarea calului: calul mută în formă de ,,L” (în
total, 3 câmpuri). Altfel spus, calul mută pe cel mai
apropiat pătrat care nu se află nici pe aceeași coloană, nici
pe aceeași linie, nici pe aceeași diagonală cu pătratul de
pe care a plecat.
Calul NU este o piesă rapidă, NU atacă pe
distanțe lungi. Calul este o piesă ușoară.
IMPORTANT: calul este singura piesă care are
voie să sară atât peste piesele adverse, cât și peste cele din
echipa sa!
26
Calul alb poate muta pe d2, c3, Calul alb poate muta pe d1, c2,
c5, d6, f6, g5, g3, f2 c4, d5, f5, g4, f1 sau poate
captura calul negru din g2
2.3 ROCADA
Rocada este o mutare specială, care permite
mutarea regelui și a turnului în același timp: regele mută
2 câmpuri înspre turn, iar acesta sare peste rege și se pune
fix lângă el.
Scopul rocadei: pune regele în siguranță și aduce
turnul în joc.
Rocada se poate efectua dacă:
o între rege și turn sunt câmpurile libere. Acest
lucru presupune ca, înainte de a face rocada, să fie scoase
(dezvoltate) piesele aflate între rege și turn.
o regele și turnul nu au mutat niciodată până în
momentul efectuării rocadei. Dacă regele sau turnul au
mutat și s-au întors pe pozițiile lor inițiale, rocada nu mai
poate fi făcută. Dacă doar unul dintre turnuri a fost mutat,
regele nu mai poate face rocada decât cu celălalt turn.
o regele nu e în șah, nu trece prin șah și nu ajunge
în șah. Astfel, trebuie să ne asigurăm că pătratul pe care
se află regele inițial, cel pe care regele îl sare și cel pe care
27
regele ajunge, nu sunt atacate de vreo piesă adversă. Dacă
unul dintre aceste câmpuri este atacat, rocada se poate
face după pararea atacului și dispariția lui.
Dacă turnul este atacat înainte de a face rocada,
aceasta poate fi efectuată.
Rocada se efectuează corect în felul următor: se ia
regele cu o mână și se mută 2 câmpuri, i se dă drumul și,
cu aceeași mână, se ia turnul și se așază în cealaltă parte
a regelui. Dacă se atinge cu mâna prima dată turnul, nu se
mai poate efectua rocada și mutarea turnului este
obligatorie.
Rocada este de 2 feluri: rocada mică (între rege și
turn sunt 2 câmpuri) și rocada mare (între rege și turn sunt
3 câmpuri).
Și la rocada mică si la rocada mare, regele se mută
doar 2 câmpuri.
Poziția inițială
28
Rocada mică Rocada mare
29
o captura unei piese poate fi notată cu un ,,x” sau
,,:”, între inițiala piesei și câmpul pe care se află piesa
capturată (Exemplu: 1.Dxe5; 1.C:h6).
o atunci când se scriu mai multe mutări, acestea se
scriu în ordine crescătoare (Exemplu: 1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6;
3.Cc3).
o o mutare este constituită din mutarea albului plus
mutarea negrului.
o dacă mutarea pe care trebuie să o efectuăm este a
albului, atunci scriem numărul mutării, punem punct și
notăm mutarea, în schimb, dacă negrul e la mutare, scriem
numărul mutării, trei puncte și apoi mutarea piesei
(Exemplu: 1.Cf4 dacă albul e la mutare; 1...Tg6 dacă
negrul este la mutare).
o dacă prin mutarea efectuată se dă șah, se scrie
după mutare semnul ,,+” (Exemplu: 1.Tf2+).
o rocada mică se notează cu ,,O-O”, iar rocada mare,
,,O-O-O”.
o transformarea unui pion se notează cu mutarea
pionului, adăugând după inițiala piesei alese (Exemplu:
f8D, c8T)
o pentru a nota capturarea unei piese de către un
pion, se notează întâi coloana de pe care a plecat pionul,
apoi se pune semnul ,,x” de capturare și apoi câmpul de
pe care a fost capturată piesa (Exemplu: fxe5, axb7).
o șah mat se notează cu semnul ,,#”.
REZUMAT
Tabla de șah este formată din 64 de câmpuri
(pătrate): 32 albe și 32 negre, câmpuri împărțite în 8 linii
verticale și 8 linii orizontale. Fiecare jucător trebuie să
aibă întotdeauna colțul din dreapta jos de culoare albă.
30
Liniile verticale se numesc coloane (coloanele a,
b, c, d, e, f, g, h), iar liniile orizontale se numesc linii
(liniile 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Pe tablă putem observa și
diagonale, adică șiruri de câmpuri de aceeași culoare
așezate în aceeași direcție (ex: diagonala a1-h8, a3-c1),
acestea fiind în total 26.
Flancul damei este cuprins între coloanele a și d
inclusiv, iar flancul regelui este cuprins între coloana e și
h.
Centrul mic al tablei este format din câmpurile
d4,e4,d5,e5, iar centrul mare este format din câmpurile c3,
d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5, c4. Coloanele a și h,
împreună cu prima și ultima linie, sunt numite marginile
tablei.
Piesele albe vor ocupa întotdeauna linia întâi și
linia a doua de pe tablă , iar negrul va sta pe linia a șaptea
și linia a opta.
Fiecare jucător va avea 16 piese după cum
urmează: un Rege, o Damă (Regină), 2 Turnuri (Ture), 2
Cai, 2 Nebuni și 8 Pioni.
Poziția inițială
31
Pionul
Valoarea pionului este de 1 punct. Pionii albi stau
pe linia a 2-a, iar cei negri pe linia a 7-a. Pionul mută un
câmp doar în față (pe coloană), excepție fiind poziția
inițială a sa, de pe care acesta poate muta și 2 câmpuri.
Pionul capturează în față pe diagonală, la distanță de un
câmp.
Reguli speciale:
o pionul se poate transforma în altă piesă (damă,
turn, cal, nebun) atunci când ajunge la capătul coloanei.
o mutarea ,,en passant” (= în trecere): atunci când
pionul nostru a trecut de jumătatea tablei (pionul alb e pe
linia a 5-a și pionul negru e pe linia a 4-a) și adversarul
mută un pion de pe coloana vecină 2 câmpuri, acesta
ajungând pe linie cu pionul nostru, la acea mutare (și
DOAR la acea mutare), putem captura pionul adversarului
ca și cum acesta ar fi mutat un singur câmp
Regele
Valoarea regelui este infinită. Regele alb este
poziționat la începutul partidei pe câmpul e1, iar cel negru
pe câmpul e8.Acesta mută câte un câmp pe linie, pe
coloană sau pe diagonală, cu condiția să nu fie pus pe un
câmp atacat.
Reguli importante!
o între regi trebuie să existe întotdeauna minim un
câmp, ei nu se pot apropia niciodată unul de celălalt!
o regii nu se pot captura!
o regele nu are voie să se pună singur pe un câmp
atacat de o piesă adversă!
32
Turnul
Valoarea turnului este de 5 puncte. Turnurile albe
sunt situate pe câmpurile a1 și h1, iar cele negre pe
câmpurile a8 și h8. Turnul mută pe linie și coloană, oricâte
câmpuri, atât timp cât nu este niciunul ocupat de o altă
piesă.
Nebunul
Valoarea nebunului este de 3 puncte. Nebunii albi
sunt situați la începutul jocului pe câmpurile c1 și f1, iar
nebunii negri, pe câmpurile c8 și f8. Nebunul mută pe
diagonală (și în față și în spate), oricâte câmpuri, atât timp
cât nu este niciunul ocupat de o altă piesă.
Dama (regina)
Valoarea damei este de 9 puncte. Dama albă este
poziționată la începutul jocului în d1, iar dama neagră în
d8. Aceasta mută pe coloană, pe linie și pe diagonală,
oricâte câmpuri, atât timp cât nu este niciunul ocupat de o
altă piesă.
Important: dama albă stă la începutul partidei pe
un câmp alb, iar dama neagră pe un câmp negru!
Calul
Valoarea calului este de 3 puncte. Caii albi sunt
situați la începutul jocului pe câmpurile b1 și g1, iar caii
negri pe b8 și g8. Calul mută în formă de ,,L” (în total, 3
câmpuri). Altfel spus, calul mută pe cel mai apropiat
pătrat care nu se află nici pe aceeași coloană, nici pe
aceeași linie, nici pe aceeași diagonală cu câmpul de pe
care a plecat.
33
Important: calul este singura piesă care are voie
să sară atât peste piesele adverse, cât și peste cele din
echipa sa!
Rocada
Rocada este o mutare specială, care permite
mutarea regelui și a turnului în același timp: regele mută
2 câmpuri înspre turn, iar acesta sare peste rege și se pune
fix lângă el.
Rocada se poate efectua dacă:
o între rege și turn sunt câmpurile libere.
o regele și turnul nu au mutat niciodată până în
momentul efectuării rocadei.
o regele nu e în șah, nu trece prin șah și nu ajunge în
șah.
Rocada este de 2 feluri: rocada mică și rocada
mare.
Întrebări și exerciții
34
8. Mutarea specială a pionului prin care acesta
capturează un pion advers prin spate se numește
………………
9. Numărul minim de câmpuri dintre regi este de
…………
10. Piesele rapide sunt: ………………………..
11. Piesele ușoare sunt: ……………………….
12. Piesele grele sunt: .......................................
13. Rocada este mutarea specială dintre ......... și
.............
14. Rocada este de 2 tipuri: …………………… și
.............................
15. Scopul rocadei este de a ............................. și
...............................
16. În ce condiții nu se poate efectua rocada?
17. Care este notația pentru a anunța șahul? Dar
pentru șah mat?
18. În diagramele de mai jos, specificați în care dintre
acestea nu este permisă rocada și argumentați răspunsul.
1 2
35
UNITATEA 3
Atac și apărare
Atacul grupat
36
= ATACUL ȘI APĂRAREA PIESELOR =
37
2. mutarea piesei atacate pe un câmp neatacat;
38
4. apărarea cu o altă piesă de pe tablă;
39
În pozițiile următoare, piesa atacată poate fi apărată în
mai multe feluri, jucătorul alegându-și varianta agreată.
Calul alb este atacat de damă Turnul alb este atacat și pentru a
și poate fi apărat prin mutarea se apăra poate muta pe unul
acestuia pe c3 (1.Cc3) sau prin dintre câmpurile notate cu cerc
protejarea sa de către pion, alb, poate captura turnul negru
1.b3 (1.Txe6) sau poate fi protejat de
către pion (1.f3)
41
Atacul grupat al mai multor piese care atacă pe aceeași
linie, coloană sau diagonală se numește baterie, iar
combinația de piese pentru crearea unei baterii poate fi:
damă + turn, damă + nebun, turn + turn.
42
REZUMAT
Întrebări și exerciții
43
1 2
3 4
5 6
44
5. În diagramele următoare, specificați cum câștigă
material partea care este la mutare, cu ajutorul atacului
grupat.
1 2
45
UNITATEA 4
46
= ȘAHUL ȘI APĂRĂRILE ȘAHULUI. ȘAH MAT =
Obiective:
o cunoașterea modului de a da șah și de apărare a
acestuia;
o cunoașterea necesității ieșirii din șah;
o cunoașterea modalităților de a da șah mat;
o cunoașterea tehnicii de a da șah mat în poziții de
rege și două turnuri contra rege;
o cunoașterea tehnicii de a da șah mat în poziții de
rege și damă contra rege;
o cunoașterea tehnicii de a da șah mat în poziții de
rege și turn contra rege.
47
Apărarea șahului prin capturarea piesei
48
Regele negru e în șah de la nebunul din d5. Rb7 nu e posibil,
pentru că ar fi în șah de la nebunul din d5, astfel încât
apărarea de șah se face prin interpunere, 1...Cc6
49
4.2 Șah mat
Scopul jocului de șah este de a da șah mat.
Șah mat este atunci când regele este în șah și nu
se mai poate apăra în niciun fel (piesa care atacă regele nu
poate fi capturată, nu se poate face interpunere, iar regele
nu are niciun câmp în siguranță pe care să fie mutat).
Cel care dă șah mat câștigă partida și primește un
punct.
50
Regele negru e în șah mat. Regele negru e în șah mat.
Dacă ar muta în a4 sau a5 ar fi Dacă ar muta în g8 ar fi în șah
în șah de la turn, iar pe b4, b5, de la pionul din h7 și nu poate
b6 nu poate muta din cauza captura în g7 sau h7, pentru că
regelui alb pionii sunt apărați de rege
51
4.2.1 Matul cu două turnuri
Matul cu două turnuri reprezintă o situație des
întâlnită în partidele de șah. În cazul acesta, în care unul
dintre adversari a rămas doar cu regele, iar celălalt cu
regele și două turnuri, algoritmul de a ajunge la mat este
unul destul de simplu: unul dintre turnuri ține o ,,barieră”,
iar celălalt turn dă șah, cu scopul de a-l atrage pe rege într-
o margine. Astfel, putem spune că avem un turn
,,atacator” și un turn ,,barieră”, care își schimbă succesiv
rolurile. De precizat este faptul că, în cazul acestui mat,
este suficient să folosim doar turnurile, nefiind nevoie să
aducem și regele în joc. În continuare, vom exemplifica
matul cu rege și două turnuri contra unui singur rege.
52
2. Utilizarea celuilalt turn pentru a da șah pe
linia sau coloana vecină cu cea pe care s-a creat ,,bariera”.
Turnul care a dat șahul va deveni cea cu rolul de ,,barieră”,
celuilalt turn revenindu-i rolul de a da șahul, pentru a-l
împinge pe rege cu o linie sau o coloană mai aproape de
marginea în care ne-am propus să îl ducem pe acesta. Vom
repeta acest lucru până în momentul în care regele a fost
adus pas cu pas (coloană cu coloană sau linie cu linie)
până în marginea tablei unde va primi matul. Vom denumi
acest procedeu ,,scara”.
Partea care a rămas doar cu regele va încerca pe
cât posibil să rămână în centrul tablei.
Astfel, o variantă ce se poate aplica în vederea
obținerii matului este următoarea: 1.Tb4 (se creează
,,barieră” pe linia a 4-a, regele putând muta de acum doar
pe liniile 5, 6, 7, 8; mai departe vom împinge regele spre
linia a 8-a) –Rc5 (regele încearcă să se apropie de turnul
alb). 2. Tg4 (turnul alb a fost atacat, astfel încât îl mutăm
cât mai departe de rege, menținând ,,bariera”) – Rd5 (dacă
regele se ducea pe linia a 6-a, unul dintre turnuri ar fi
trebuit să ocupe linia de pe care a plecat regele, linia a 5-
a, de exemplu prin mutarea Th5). 3. Th5-Re6; 4. Tg6-
Rf7; 5. Ta6 (turnul a fost atacat, astfel încât îl mutăm cât
mai departe de rege, menținând ,,bariera”) – Rg7; 6. Tb5
(Th7 nu merge, întrucât poate fi capturat) – Re7; 7. Tb7-
Rd8; 8. Ta8 #
53
4.2.2 Matul cu dama
Matul cu dama este unul dintre cele mai
importante tipuri de mat pe care orice jucător de șah
trebuie să îl cunoască. În vederea obținerii matului cu
regele și dama, aceste două piese trebuie să colaboreze, cu
scopul de a-l conduce pe regele advers spre una dintre
marginile tablei, unde îi va fi dat matul. Un aspect foarte
important care nu trebuie neglijat, este acela că, în cazul
unei mici neatenții, se poate ajunge ușor într-o poziție de
șah pat. De aceea, în timpul executării matului cu dama,
trebuie să fim foarte atenți ca regele advers să aibă mereu
cel puțin un câmp pe care să poată muta. În continuare,
vom exemplifica algoritmul de a da șah mat cu dama și
regele, împotriva unui rege singur.
54
Pentru început, vom limita mutările regelui negru,
creând o ,,cușcă” din care acesta să nu mai poată ieși.
Apoi, vom micșora ,,cușca”, până când regele negru va
mai avea doar două câmpuri pe care să mute (acest lucru
se poate face prin ,,imitarea” mutării regelui de către
damă). Astfel, o secvență de mutări ar putea fi: 1.De5-
Rb6; 2.Dd5-Ra6; 3.Dc5-Rb7; 4.Dd6-Rc8; 5.De7-Rb8;
6.Dd7-Ra8.
55
După îndeplinirea pasului 2, trecem la pasul 3, și
anume, efectuarea matului, prin mutări ca: 11.Da7#,
11.Db7#, 11.Dc8#, 11.Dd8# sau 11.De8#
56
Astfel, o variantă ce se poate aplica în vederea
obținerii matului este următoarea: 1.Th5 (această mutare
are rolul de a face ,,bariera" pe linia a 5–a, împingând apoi
pas cu pas regele până pe linia a 8–a)-Re6 (regele va
încerca să se apropie de turn); 2.Rd3 (regele e adus în
ajutorul turnului)-Rf6; 3.Re4-Rg6; 4.Ta5 (turnul este
mutat cât mai departe de regele advers, menținând
,,bariera") - Rf6; 5.Tb5 (turnul face o mutare de așteptare,
cu rolul de a-i da rândul la mutare adversarului)-Re6;
6.Tb6+ (în momentul în care regii sunt în opoziție, adică
față în față la distanță de un câmp, turnul alb dă șah pe
linia regelui pentru a-l împinge cu o linie mai in sus)-Rd7;
7.Re5 (regele se pune în formă de ,,L"-ul calului față de
regele advers, pentru a-i da ocazia să ia el opoziția,
urmând șahul cu turnul)-Rc7 (negrul vrea să prelungească
jocul și se apropie astfel de turn); 8.Th6-Rb7 (regele
negru se depărtează de regele alb, pentru a întârzia cât de
mult posibil matul); 9.Rd5-Ra7; 10.Rc5-Rb7; 11.Tg6
(mutarea de așteptare)-Rc7; 12.Tg7+-Rd8; 13.Rc6-Re8;
14.Rd6-Rf8; 15.Tb7-Re8; 16.Ta7-Rf8; 17.Re6-Rg8;
18.Rf6-Rh8; 19.Rg6-Rg8; 20.Ta8#
57
REZUMAT
Matul cu 2 turnuri
Într-un final în care avem rege și două turnuri
împotriva unui rege, trebuie să parcurgem următoarele
etape pentru a ajunge la mat:
1.Crearea cu un turn a unei ,,bariere” pe linia sau
coloana vecină cu regele advers, cu rolul de a limita
mutările regelui pe liniile/coloanele dintr-o singură parte
a tablei, în raport cu linia/coloana pe care se află turnul
,,barieră”.
2. Utilizarea celuilalt turn pentru a da șah pe linia
sau coloana vecină cu cea pe care s-a creat ,,bariera”.
Turnul care a dat șahul va deveni cea cu rolul de ,,barieră”,
celuilalt turn revenindu-i rolul de a da șahul, pentru a-l
împinge pe rege mai aproape de marginea în care ne-am
propus să îl ducem pe acesta. Vom repeta acest lucru până
în momentul în care regele a fost adus până în marginea
tablei unde va primi matul. Vom denumi acest procedeu
,,scara”.
58
Matul cu dama
Într-un final în care avem rege și damă împotriva
unui rege, trebuie să parcurgem următoarele etape pentru
a ajunge la mat:
1. atragerea regelui singur într-o margine a tablei, cu
ajutorul damei;
2. aducerea regelui în ajutorul damei în zona regelui
singur;
3. efectuarea matului.
Matul cu turnul
În matul cu rege și turn contra rege, regele singur
trebuie dus într-o margine a tablei, iar acest lucru se va
face folosind în același timp colaborarea dintre rege si
turn. Etapele pe care trebuie să le urmăm pentru a obține
matul sunt:
1. crearea unei ,,bariere” cu turnul care să limiteze
mutările regelui advers pe liniile/coloanele dintr-o singură
parte a tablei, în raport cu linia/coloana pe care se află
turnul ,,barieră”.
2. aducerea regelui în ajutorul turnului, încercând să
îl obligăm pe regele advers să se poziționeze în opoziție
față de regele părții puternice, pentru a putea da șah cu
turnul și să îl obligăm pe rege să se apropie de marginea
în care ne-am hotărât să îl plasăm.
3. după ajungerea regelui într-o margine, începerea
crearea atacului final de mat.
Întrebări și exerciții
59
3. Scopul jocului de șah este de a da ....................
4. Ce reprezintă termenul de ,,șah mat”?
5. În diagramele următoare, notați mutarea albulului
prin care acesta îi dă șah regelui negru, fără să își pună
piesa în pericol.
1 2
1 2
60
7. În diagramele următoare, notați mutarea prin care
albul îi dă șah mat într-o mutare negrului.
1 2
3 4
61
UNITATEA 5
Remiza
Șah pat
Șah etern
62
= REMIZA - ȘAH PAT, ȘAH ETERN =
Obiective:
o cunoașterea pozițiilor de șah pat;
o cunoașterea modului de a face șah etern;
o aplicarea șahului etern în situații necesare.
5.1 Remiza
O partidă de șah se poate încheia prin victoria
unuia dintre jucători sau prin egalitate (remiză). În cazul
competițiilor, cel care câștigă partida primește un punct,
iar adversarul său, niciun punct. În cazul remizei, ambii
jucători primesc jumătate de punct.
Modurile de a câștiga o partidă sunt următoarele:
o unul dintre jucători îi dă șah mat adversarului său;
o unul dintre jucători rămâne fără timp, ceea ce
conduce la câștigarea partidei de către adversarul său
(excepție este cazul în care adversarul celui care a rămas
fără timp mai are doar regele pe tablă, ceea ce duce la
declararea partidei – remiză);
o unul dintre jucători cedează partida adversarului;
O partidă se încheie remiză atunci când:
o niciunul dintre jucători nu mai are material
suficient pentru a dat sah mat – remiză teoretică
(exemple: rege și nebun, contra rege; rege și cal, contra
rege; rege și cal, contra rege și cal; rege și nebun, contra
rege și nebun; rege și nebun, contra rege și cal);
o ambii jucători convin asupra remizei, poziția fiind
egală;
63
o unul dintre adversari îi dă șah în continuu regelui
advers, acesta neavând cum să scape de șahuri (șah
etern);
o trec cel puțin 50 de mutări de la ultima mutare de
pion sau de la ultimul schimb de piese (situație care
trebuie demonstrată arbitrului prin notarea mutărilor, iar
acesta consemnează remiza);
o unul dintre jucători (cel care se află în inferioritate
materială sau pozițională) nu are regele atacat și nu mai
poate face nicio mutare legală. Acest tip de remiză se
numește șah pat.
64
Albul e la mutare și e în șah pat, Albul e la mutare și e în șah
întrucât regele nu e atacat și nu pat, întrucât regele nu e atacat,
mai are ce să mute nu poate fi mutat pe niciun
câmp, iar pionii sunt blocați
65
5.3 Șah etern
Șahul etern reprezintă o situație în care unul
dintre jucători, de cele mai multe ori cel în dezavantaj, îi
dă șahuri în continuu adversarului, acesta neavând mutări
prin care să scape de ele. În acest caz, partida se termină
remiză și fiecare jucător primește 0,5 puncte.
66
Albul este în dezavanjat, întrucât negrul poate
transforma pionul din b2 la următoarea mutare. Astfel,
albului îi convine să obțină șah etern prin mutările
1.Cb6-Ra7; 2.Cc8-Ra8; 3.Cb6-Ra7; 4.Cc8-Ra8 și este
remiză, pentru că regele negru nu poate scăpa de
șahurile date de cal
67
REZUMAT
Întrebări și exerciții
68
1 2
3 4
69
5. În diagramele următoare, precizați mutările prin
care partea în dezavantaj obține remiza prin șah etern.
1 2
70
UNITATEA 6
MATURI SCURTE.
CAPCANE ÎN DESCHIDERE
Matul începătorului 1
Matul începătorului 2
Matul lui Legal
Alte capcane în deschidere
71
= MATURI SCURTE.
CAPCANE ÎN DESCHIDERE =
Obiective:
o înțelegerea slăbiciunii câmpurilor f2 și f7 în
deschidere;
o cunoașterea maturilor tipice ce pot apărea în
deschidere.
72
Asemănător, albul poate face acest șah mat în 3
mutări: 1.e4-f6; 2.d4-g5; 3.Dh5# (diagram de mai jos).
73
pionul din e5); 3.Nc4 (în momentul acesta, pionul din f7
este atacat de două ori, cu dama și cu nebunul și este
apărat o singură dată, cu regele) -Cf6 (o mutare foarte
slabă, care duce la șah mat într-o mutare); 4.Dxf7#
(diagrama de mai jos)
74
Curiozitate: se pare că Legal se folosea de un truc
psihologic atunci când încerca această capcană. În poziția
de mai jos, se pare că acesta atingea calul din f3 și abia
după ce făcea acest lucru, pretindea prin gesturi faptul că
observa că acel cal este legat și că dacă îl va muta, va
pierde dama. În acest fel își păcălea adversarul, care apoi
insista să se aplice regula ,,piesa atinsă e piesă mutată”,
Legal mutând calul la e5 într-un stil ezitant. Mulți jucători
mai neexperimentați erau tentați să captureze dama, fără
să observe matul în 2 mutări care urma.
75
6.4 ALTE CAPCANE ÎN DESCHIDERE
76
Exemplu 3: 1.e4-e5; 2.f4-exf4; 3.Cf3-d5; 4.Cc3-
dxe4; 5.Cxe4-Ng4; 6.De2-Nxf3; 7.Cf6#
77
Exemplu 5: 1.e4-e6; 2.d4-d5; 3.Cc3-Nb4;
4.Cge2-dxe4; 5.a3-Nxc3+; 6.Cxc3-Cc6; 7.Dg4-Cxd4;
8.Dxg7-Cxc2+; 9.Re2-Dd3#
78
REZUMAT
Matul începătorului 1:
a. 1.f3-e5; 2.g4-Dh4#
b. 1.e4-f6; 2.d4-g5; 3.Dh5#
79
Întrebări și exerciții
1 2
3 4
80
UNITATEA 7
PRINCIPIILE DESCHIDERII ÎN
JOCUL DE ȘAH
81
= PRINCIPIILE DESCHIDERII ÎN JOCUL DE
ȘAH =
Obiective:
o elaborarea strategică a unei partide de șah;
o respectarea principiilor de bază ale deschiderii
partidei de șah;
o aplicarea considerațiilor de bază referitoare la
problemele de spațiu și timp existente în deschidere.
82
1. ocuparea centrului mic al tablei cu pionii;
2. dezvoltarea pieselor ușoare (caii și nebunii)
către centrul tablei;
3. asigurarea protecției regelui prin efectuarea
rocadei;
4. crearea unui atac asupra adversarului.
83
2. După ocuparea centrului cu pionii, este timpul
dezvoltării pieselor ușoare. Acestea trebuie mutate pe
câmpuri centrale (în centrul mare), întrucât, cu cât o piesă
este mai în centru, cu atât aceasta controlează mai multe
câmpuri și este mai puternică. Obiectivul în deschidere
este dezvoltarea favorabilă a tuturor pieselor, lucru posibil
prin mutarea unei piesei diferite la fiecare mișcare. De
exemplu, dacă fiecare piesă ar fi mutată de 2 ori, ar
împiedica participarea la luptă a altor piese, lucru care nu
e de dorit.
Fiecare mutare trebuie să aibă un scop precis,
piesele să fie dezvoltate cât mai central, în așa fel încât să
nu se blocheze între ele și să controleze cât mai multe
câmpuri.
În situațiile în care o piesă este mutată de mai
multe ori fără să aibă neapărat un anumit scop, apare
problema pierderii timpului (sau a pierderii unei mutări,
sau a unui tempo). În continuare, vor fi prezentate două
exemple în care albul câștigă un tempo, întrucât negrul e
nevoit să mute încă o dată dama:
a. 1.e4-d5; 2.exd5-Dxd5; 3.Cc3-Dd8 (dama a fost
atacată de cal și a trebuit să se apere).
b.1.c4-d5; 2.cxd5-Dxd5; 3.Cc3-Dd8.
Dezvoltarea favorabilă a pieselor presupune
mutarea acestora pe câmpuri ,,naturale”, cum ar fi: caii
albi sunt scoși pe c3 și f3, nebunii pe d3, c4, b5 și e3, f4,
g5, dama pe d2 sau e2 pentru a se face legătura între
turnuri, iar turnurile vin pe coloanele centrale, d și e.
3. Scopul rocadei este de a proteja regele și de a
aduce turnurile în joc. Lansarea unui atac asupra
adversarului înainte de rocadă, poate duce de multe ori la
84
un contraatac al acestuia și la crearea unei poziții dificile,
în care regele este vulnerabil.
În diagrama următoare, vom prezenta care este
deschiderea ,,ideală” și cum ar trebui să ne dezvoltăm
piesele, în măsura în care adversarul ne permite.
85
4. După dezvoltarea corespunzătoare a pieselor, este
timpul de a lansa atacul, acesta depinzând de tipul de
poziție în care ne aflăm. Putem încerca un atac pe flancul
damei, pe flancul regelui sau în centru. Dacă nu se poate
crea un atac direct, vom încerca, pas cu pas, să cream mici
slăbiciuni adversarului, care pe termen lung să ne aducă o
poziție favorabilă.
86
7.2 Exemple de deschideri
87
Deschideri care încep cu 1.e4
Alte deschideri
1.c4 Deschiderea Engleză
1.Cf3 Deschiderea Reti
1.f4 Deschiderea Bird
88
REZUMAT
Fiecare partidă de șah este constituită din trei
etape: deschiderea, jocul de mijloc și finalul.
Principiile deschiderii în jocul de șah sunt
următoarele:
1. ocuparea centrului mic al tablei cu pionii. La
începutul partidei, se mută un pion, maxim 2, pioni ce au
rolul de a ajuta piesele din spate să se dezvolte pe poziții
centrale.
2. dezvoltarea pieselor ușoare (caii și nebunii) către
centrul tablei, întrucât, cu cât o piesă este mai în centru,
cu atât aceasta controlează mai multe câmpuri și este mai
puternică. Este important să nu mutăm o piesă de mai
multe ori, decât dacă este absolut necesar, întrucât apare
problema pierderii timpului (sau a pierderii unei mutări,
sau a unui tempo).
3. asigurarea protecției regelui prin efectuarea
rocadei. Scopul rocadei este de a pune regele în siguranță
și de a aduce turnul în joc mai repede.
4. crearea unui atac asupra adversarului. Atacul
poate fi pe flancul damei, pe flancul regelui sau în centru.
Dacă nu se poate crea un atac direct, vom încerca să creăm
mici slăbiciuni adversarului.
Întrebări și exerciții
89
1. d3 Ch3 Cf3 2. O-O Tf8 De7
Atacul liniar
Atacul dublu
Atacul prin descoperire
Șahul prin descoperire
Șahul dublu
91
= TACTICA JOCULUI DE ȘAH =
Obiective:
o realizarea atacurilor liniare cu toate piesele care
atacă pe distanțe lungi;
o realizarea atacurilor duble cu toate piesele și
cunoașterea posibilităților de apărare ale acestui tip de
atac;
o utilizarea atacului prin descoperire și cunoașterea
modului de a crește importanța acestui atac;
o utilizarea șahului prin descoperire și a șahului
dublu și cunoașterea importanței sporite a acestui
procedeu.
92
2. Analizăm piesele proprii pentru a observa cu care
dintre acestea putem ataca pe linia, coloana sau
diagonala descoperită la pasul 1.
3. Realizăm atacul liniar care aduce cel mai mare
avantaj material.
Piesa Piesa
Piesa
atacată atacată
atacatoare
direct indirect
93
Rege și turn pe coloana h
Turn și pion pe coloana c
Cele 2 turnuri pe diagonala a1-h8
Negrul face atac liniar prin Negrul face atac liniar prin
mutarea 1...Da5, atacând mutarea 1...Nd4, atacând
diagonala pe care se află regele diagonala pe care se află regele
și dama. Regele va ieși din șah, și dama. Regele va ieși din șah,
iar dama albă va fi capturată iar dama va fi capturată
94
8.2 Atacul dublu
Atacul dublu este unul dintre cele mai folosite
procedee tactice dintr-o partidă de șah și presupune atacul
simultan asupra a două sau mai multe piese sau ținte
importante ale adversarului, acesta neavând posibilitatea
de a le apăra pe toate. Atacul dublu se poate face asupra
două piese importante, asupra regelui si a altei piesei
importante sau asupra unui câmp de șah mat și o piesă
importantă. Spre deosebire de atacul liniar, care putea fi
realizat doar de damă, turn sau nebun, atacul dublu se
poate face cu orice piesă.
Acest procedeu presupune parcurgerea
următorilor pași:
1. Analizăm toate posibilitățile de a muta ale
pieselor proprii pentru a ataca două piese ale adversarului,
cu scopul de a obține avantaj material (ne uităm în primul
rând la rege și la piesele neapărate și importante).
2. Realizăm atacul dublu care aduce cel mai mare
avantaj material.
Piesa Piesa
Piesa
atacată atacată
atacatoare
direct direct
95
1. Putem muta regele și să dăm un atac dublu? NU
Putem muta dama pe linie și să realizăm un atac
dublu? NU
Putem muta dama pe coloană și să realizăm un
atac dublu? NU, pentru că pe coloana d poate fi capturată
de dama neagră
Putem muta dama pe diagonală și să realizăm un
atac dublu?
o DA, cu mutarea 1.Da4, cu atac asupra regelui și a
calului, însă negrul poate muta 1…c6, apărându-și astfel
ambele piese.
o DA, cu mutarea 1.Dh5, cu atac asupra regelui, a
calului și a pionului din h7. Regele se va apăra și calul din
a5 va fi capturat.
Putem muta calul și să realizăm un atac dublu?
NU
Putem muta nebunul și să realizăm un atac dublu?
NU
96
Exemple de atac dublu
97
2. Identificăm cea mai puternică ameninţare pe
care o putem realiza prin mutarea piesei ,,mască”.
3. Capturăm una din cele două piese care au fost
supuse atacului simultan.
Piesa
adversă
98
,,mască”, descoperindu-se astfel calea dintre turn si dama
adversă
2. Poate calul să amenințe sau să captureze ceva
important, astfel încât negrul să nu poată muta dama? DA,
mutând 1.Cf5+, regele fiind obligat să iasă din șah.
3. După apărarea regelui, de exemplu prin 1…Rg5,
albul capturează dama prin 2.Txd8
99
Acest procedeu presupune parcurgerea
următorilor pași:
1. Identificăm o linie, o coloană sau o diagonală pe
care se află 2 piese de-ale noastre (piesa descoperită
trebuie să fie neapărat un nebun, un turn sau o damă) și
regele advers.
2. Identificăm cea mai puternică ameninţare pe care
o putem realiza prin mutarea piesei ,,mască”.
3. Capturăm piesa atacată de piesa ,,mască”, după ce
regele iese din șah.
Piesa
adversă
100
1. Pe coloana turnului, există posibilitatea creării
unui șah prin descoperire? DA, mutând nebunul din e4
2. Există vreo piesă pe care nebunul o poate
amenința sau captura?
o DA, poate captura pionul din g6, 1.Nxg6
o DA, poate ataca pionul din c4, prin 1.Nd3 sau
1.Nd5
o DA, poate ataca dama neagră, prin mutarea 1.Nb7.
În acest moment sunt 2 piese atacate de alb, regele și
dama. Regele trebuie să iasă din șah și dama va fi
capturată
Analizând variantele de mai sus, observăm că cel mai
mare câștig material se obține mutând 1.Nb7.
3. După apărarea regelui, de exemplu prin 1…Rd7,
albul capturează dama cu 2.Nxa6
101
Exemple de șah prin descoperire
Albul mută 1.Txb4 și atacă dama Albul mută 1.Ne5 și atacă dama
din b7 și se deschide calea dintre din b8 și se deschide calea
nebun și regele negru. Regele iese dintre damă și regele negru.
din șah (1...Rg8), iar dama este Regele iese din șah (1...Rb3),
capturată, 2.Txb7 iar dama este capturată, 2.Nxb8
Șah
102
Exemple de șah dublu
103
REZUMAT
104
rândul ei șah. În cazul acestui tip de șah, singura apărare
a regelui este mutarea acestuia și, deseori, în urma acestui
șah dublu se obține chiar matul.
Întrebări și exerciții
1 2
105
3 4
5 6
106
8. În diagramele următoare, precizați cum efectuează
un atac dublu partea care este la mutare.
1 2
3 4
107
9. În diagramele următoare, precizați cum
efectuează un atac prin descoperire partea care este la
mutare.
1 2
3 4
108
10. În diagramele următoare, precizați cum efectuează un
șah prin descoperire partea care este la mutare.
1 2
3 4
109
11. În diagramele următoare, precizați cum efectuează un
șah dublu partea care este la mutare.
1 2
3 4
110
UNITATEA 9
FINALURI DE PIONI
Regula pătratului
Opoziția
Câmpuri critice
111
= FINALURI DE PIONI =
Obiective:
o cunoașterea metodelor de bază utilizate în
finalurile simple de pioni;
o cunoașterea noțiunilor de ,,regula pătratului”,
,,opoziție”, ,,câmpuri critice”.
112
o poziția dintre cei doi regi.
Pentru a se ajunge la transformarea unui pion, este
necesară cunoașterea unor reguli de bază, printre cele mai
importante fiind: regula pătratului, opoziția și regula
câmpurilor critice.
113
câmpurilor de pe ultima linie, iar latura e formată din: b8,
c8, d8, e8, f8.
114
aceasta. În schimb, dacă regele nu se află și nici nu poate
pătrunde imediat în pătratul pionului, atunci pionul are
cale liberă spre transformare.
Pentru a înțelege mai bine regula pătratului, vom
vedea mai departe câteva exemple clasice.
115
câmpuri importante, iar deseori, aceasta reprezintă cheia
obținerii unui avantaj decisiv în final.
Opoziția pe diagonală
116
Pentru a înțelege mai bine la ce este utilă opoziția,
vom vedea mai departe câteva exemple clasice.
Ultima mutare a albului a fost Albul mută 1.Re4, pentru a-i lua
1.Rc6, luând opoziția regelui opoziția regelui negru. O
negru. Dacă albul joacă 1...Rd8, continuare ar fi: 1…Rd6; 2.Rf5
ar urma: 2.d7-Re7; 3.Rc7 cu (albul cucerește linia a 5a)-
câștig pentru alb Rd7; 3.Re5-Re7 (negrul obține
opoziția, dar albul poate muta
pionul pentru a-i da rândul la
mutare negrului); 4.e4-Rf7;
5.Rd6-Rf8; 6.Rd7-Rf7; 7.e5-
Rf8; 8.e6 și albul câștigă
Principii de bază:
1. în finalurile de pioni, partea cu pionul trebuie să
încerce să ajungă cu acesta pe linia a șasea (a treia pentru
negru) și apoi să încerce să ia opoziția regelui advers.
Când pionul ajunge pe linia a șaptea (a doua, pentru
negru) dând șah, poziția este remiză, iar dacă ajunge fără
să dea șah, poziția se câștigă. Excepție este situația în care
pionul este pe coloanele marginale a sau h.
2. în finalurile de rege și pion contra rege, dacă
regele se află în fața propriului pion și a ajuns pe linia a
117
șasea (a treia, pentru negru), partida se câștigă, indiferent
dacă regele advers are opoziția sau nu. O excepție o
reprezintă situația în care pionul se află pe coloanele
marginale a sau h.
Principii de bază:
1. pentru un pion aflat pe linia a 2-a, a 3-a sau a 4-
a: pionul se transformă dacă regele propriu se află în fața
sa, pe aceeași coloană sau pe una vecină, la distanță de cel
puțin o linie între ei.
118
Câmpurile pe care se află regii sunt câmpurile critice care
trebuie să fie ocupate, în vederea obținerii victoriei. Acestea sunt
câmpuri critice decisive necondiționale, deci victoria se obține
indiferent de poziția regelui advers
119
Regii albi se află pe câmpurile critice condiționale (nu se află
la minim o linie distanță față de pion, însă dețin opoziția).
Albul câștigă dacă negrul este la mutare, iar dacă la mutare
este albul, poziția este remiză
120
3. pentru un pion aflat pe linia a 6-a: pionul
se transformă atunci când acesta ajunge pe linia a 7-a fără
să pună regele advers în șah.
121
Dacă negrul este la mutare, albul reușește să ocupe unul din
câmpurile critice și să câștige. De exemplu: 1…Rc5; 2.Rc3
(albul ia opoziția) – Rb5; 3.Rd4 (regele ocupă unul dintre
câmpurile critice) – Rb6; 4.Rc4-Rc6; 5.c3 (mutarea de pion îl
obligă pe regele negru să cedeze opoziția) – Rd6; 6.Rb5-Rc7;
7.Rc5-Rb7; 8.Rd6-Rc8; 9.c4-Rd8; 10.c5-Rc8; 11.Rc6 (foarte
important, luăm opoziția!) – Rd8; 11.Rb7 și pionul nu mai poate
fi oprit de la transformare
Regele alb trebuie să ocupe unul dintre câmpurile critice d5, e5 sau
f5 pentru a câștiga. Drumul direct prin f2-f3-f4 nu este potrivit,
întrucât regele advers va fi cel care va lua opoziția. De exemplu:
1.Rf2-Rg8; 2.Rf3-Rf7; 3.Re4-Re6; 4.Rd4-Rd6
În schimb, există un drum indirect ce permite obținerea opoziției de
alb. De exemplu: 1.Re2-Rg7; 2.Rd3-Rf6; 3.Rd4-Re6; 4.Re4 (albul a
obținut opoziția și urmează să ocupe și unul din câmpurile critice f5
sau d5).
122
REZUMAT
123
Regula câmpurilor critice
Câmpurile critice sunt acele câmpuri cheie pe care
regele aflat în echipa mai puternică trebuie să le ocupe
pentru a obține avantaj. Câmpurile critice sunt de două
tipuri:
a) câmpuri decisive necondiționale: ocuparea acestor
câmpuri de către rege duce la câștigarea garantată a
partidei.
b) câmpuri decisive condiționale: ocuparea acestor
câmpuri permit obținerea victoriei, cu ajutorul opoziției.
Întrebări și exerciții
1 2
124
6. În diagramele următoare, aplicând regula
pătratului, indicați dacă albul câștigă sau nu poziția și
justificați-vă răspunsul printr-o secvență de mutări.
DA / NU DA / NU
7. În diagramele următoare, aplicând regula
opoziției, arătați modul în care albul câștigă.
1 2
125
UNITATEA 10
126
= REGULAMENTUL JOCULUI DE ȘAH =
10.2Mutarea pieselor
1. Nicio piesă nu poate fi mutată pe un câmp ocupat
de o piesă de aceeași culoare.
2. Dacă o piesă mută pe un câmp pe care se află o
piesă a adversarului, aceasta din urmă este capturată și
scoasă de pe tablă.
3. Fiecare mutare trebuie să fie efectuată cu o singură
mână.
4. Doar jucătorul care este la mutare are dreptul să își
aranjeze piesele mai bine pe câmpurile lor, cu condiția ca
înainte să își anunțe intenția ( spunând ,,aranjez” sau
,,j’adoube”).
127
5. Orice alt contact fizic cu o piesă, exceptând
bineînțeles situațiile accidentale, va fi considerat unul
intenționat.
6. Dacă jucătorul aflat la mutare atinge pe tabla de
șah, cu intenția de a muta sau captura:
– una sau mai multe dintre propriile piese, el este
obligat să mute prima piesă pe care a atins-o și care poate
fi mutată;
- una sau mai multe piese ale adversarului, el este
obligat să captureze prima dintre piesele atinse care poate
fi capturată;
- una sau mai multe piese de ambele culori, el este
obligat să captureze prima dintre piesele adverse atinse cu
prima piesă proprie atinsă, sau, dacă acest lucru nu este
comform regulamentului, el este obligat să mute sau să
captureze prima piesă atinsă care poate fi mutate sau
capturată. În situația în care nu este clar care dintre piese
a fost atinsă prima data, cea proprie sau a adversarului, se
va considera că prima piesă atinsă a fost cea proprie.
7. Dacă un jucător aflat la mutare:
– a atins regele său și un turn, el este obligat să facă
rocada pe flancul acela, dacă este regulamentar.
- atinge întâi un turn și apoi regele său, acesta nu
poate efectua rocada pe acel flanc și este obligat să mute
turnul.
- atinge regele și apoi turnul, cu intenția de a efectua
rocada, dar rocada este neregulamentara pe flancul
respectiv, jucătorul este obligat să facă o altă mutare
regulamentară cu regele (inclusiv rocada pe celălalt
flanc). Dacă regele nu poate fi mutat pe niciun câmp,
jucătorul poate muta orice altceva.
128
8. Când o piesă a fost lăsată din mână pe un anumit
câmp, aceasta nu mai poate fi mutată pe un alt câmp la
această mutare.
10.3Neregularități
1. Dacă în decursul unei partide se constată faptul că
poziția inițială a pieselor a fost incorectă, partida se va
anula și se va reîncepe.
2. Dacă în decursul unei partide se constată faptul că
tabla de șah a fost așezată incorect, partida va continua,
dar poziția aflată pe tablă va fi transferată pe o altă tablă
așezată corect.
3. Dacă o partidă a început cu culorile inversate, dar
nu s-au efectuat 10 mutări, partida se va relua cu culorile
corecte. În cazul în care au fost făcute 10 mutări, partida
va continua.
4. Dacă un jucător deranjează una sau mai multe
piese, acesta le va aranja corect pe timpul său.
5. O mutare poate fi considerată ilegală sau
imposibilă după ce jucătorul a apăsat pe ceas. Dacă în
timpul unei partide se constată efectuarea unei mutări
imposibile, se va reconstitui poziția de dinainte de a se
efectua neregula.
6. Dacă un jucător a ajuns cu pionul pe câmpul de
transformare, a apăsat pe ceas, dar nu a înlocuit pionul cu
o altă piesă, mutarea este ilegală. Pionul va fi înlocuit cu
o damă de aceeași culoare.
7. Dacă un jucător apasă pe ceas, dar nu a efectuat
mutarea, se consideră că a efectuat mutare imposibilă.
8. Dacă un jucător folosește ambele mâini pentru a
efectua mutarea și apasă pe ceas, se consideră că acesta a
efectuat mutare imposibilă.
129
9. În cazul unei prime mutări ilegale ale unui jucător,
arbitrul va adăuga adversarului său 2 minute pe ceas, iar
la a doua mutare imposibilă efectuată, partida va fi
declarată pierdută pentru cel care a efectuat ilegalitățile.
Cu toate acestea, în cazul în care în poziția respectivă
adversarul nu poate face șah mat prin orice serie de
mutări, partida va fi declarată remiză.
10.4Reguli de bază
În jocul de șah există câteva reguli pe care trebuie să le
respectăm fără doar și poate. Cele mai importante dintre
acestea sunt:
o tabla de șah se aranjează în fața jucătorilor astfel
încât câmpul din colțul din dreapta jos să fie întotdeauna
de culoare ALBĂ!
o albul mută primul!
o mutarea se efectuează cu o singură mână!
o piesa atinsă prima dată trebuie neapărat mutată,
dacă are mutări legale! Dacă jucătorul care este la mutare
atinge intenționat una sau mai multe piese de aceeași
culoare, acesta este obligat să mute sau să captureze prima
din piesele atinse care poate fi mutată sau capturată.
Jucătorul care a observat că adversarul său a atins o piesă
și apoi a dorit să mute alta, trebuie să îl anunțe pe acesta
că ,,piesa atinsă este piesă mutată!” (în franceză:,,piece
touchee, piece jouee!” ).
o mutarea este complet efectuată atunci când
jucătorul a luat mâna de pe piesă. Atât timp cât mâna este
încă pe piesă, aceasta poate fi pusă pe alt câmp.
o jucătorul care este la mutare poate aranja mai
multe piese pe câmpurile lor, cu condiția ca înainte de a
130
face acest lucru să specifice ,,aranjez!” sau ,,j’adoube!”
(în franceză).
131
DICȚIONARUL JOCULUI DE ȘAH
132
rocada = mutare specială a regelui și turnului în
același timp, cu scopul de a proteja regele și de a activa
turnul. Regele se deplasează două câmpuri, de pe câmpul
inițial către flancul regelui sau al damei, apoi turnul sare
peste rege și se pune pe câmpul alăturat acestuia
schimb = captură reciprocă a unor piese care au
același număr de puncte
șah = atacul asupra regelui
șah mat = scopul jocului, prin care regele este
atacat și nu mai poate fi apărat
șah pat = situația în care jucătorul care este la
mutare nu are regele atacat, dar nici acesta și nici o altă
piesă nu mai pot face o mutare legală. Partida se încheie
remiză
transformare = posibilitatea de a înlocui un pion
ajuns pe ultima linie cu orice piesă, în afară de rege
133
Soluții ale exercițților
Unitatea 2
Întrebarea 18
Diagrama 1: NU, regele e în șah
Diagrama 2: NU, regele trece prin șah
Unitatea 3
Întrebarea 4
Diagrama 1: Nf6
Diagrama 2: Tc1
Diagrama 3: Cf5
Diagrama 4: Cd5
Diagrama 5: e4
Diagrama 6: g3
Întrebarea 5
Diagrama 1: Txd7
Diagrama 2: Txc7
Unitatea 4
Întrebarea 5
Diagrama 1: Td1
Diagrama 2: Nxf7
Întrebarea 6
Diagrama 1: Rb8
Diagrama 2: Rxc7
Întrebarea 7
Diagrama 1: De2#
Diagrama 2: Th1#
134
Diagrama 3: Cf7#
Diagrama 4: Ta8#
Unitatea 5
Întrebarea 4
Diagrama 1: șah pat
Diagrama 2: șah pat
Diagrama 3: șah pat
Diagrama 4: jocul continuă cu h6
Întrebarea 5
Diagrama 1: 1.Th7-Rg8; 2.Tg7-Rh8;
3.Th7-Rg8
Diagrama 2: 1.De8-Rh7; 2.Dh5-Rg8;
3.De8-Rh7
Diagrama 3: 1.Dd8-Ra7; 2.Da5-Rb8;
3.Dd8-Ra7; 4.Da5
Unitatea 6
Întrebarea 1
Diagrama 1: Dh5
Diagrama 2: Dg6
Diagrama 3: Dxf7
Diagrama 4: Nxf7
Unitatea 7
Întrebarea 3
Diagrama 1: Cf3
Diagrama 2: O-O
Diagrama 3: Nc4
135
Diagrama 4: Cc6
Diagrama 5: Cf3
Diagrama 6: Cc6
Unitatea 8
Întrebarea 7
Diagrama 1: Ta6
Diagrama 2: Da1
Diagrama 3: Da8
Diagrama 4: Tb2
Diagrama 5: Nb3
Diagrama 6: Nb5
Întrebarea 8
Diagrama 1: Ng7
Diagrama 2: Rg4
Diagrama 3: Cc7
Diagrama 4: Dh5
Întrebarea 9
Diagrama 1: Cc5
Diagrama 2: d5
Diagrama 3: Ta6
Diagrama 4: Tb5
Întrebarea 10
Diagrama 1: d6
Diagrama 2: Te8
Diagrama 3: Tc5
Diagrama 4: e6
Întrebarea 11
Diagrama 1: Tf8
136
Diagrama 2: hxg5
Diagrama 3: Nxe5
Diagrama 4: Td7
Unitatea 9
Întrebarea 6
Diagrama 1: DA; 1.h6-Re7; 2.h7-Rf7;
3.h8
Diagrama 2: NU; 1.g4-Rc8; 2.g5-Rd8;
3.g6-Re8; 4.g7-Rf7; 5.g8D-Rxg8
Întrebarea 7
Diagrama 1: 1.Re5-Rd7; 2.Rf6-Re8;
3.Re6
Diagrama 2: 1.e3-Rf6; 2.Rd5-Re7; 3.Re5
137
Bibliografie
138
15. Sukhin, I., (2012), Chess Camp 6. Tactics in
Attack and Defense, Mongoose Press, Newton Highlands,
USA
16. Aplicația Chess Tutor 1
17. Aplicația Chess Tutor 2
18. https://www.apronus.com/chess/diagram/editor/
139
Cuprins
Introducere…………………………………………….2
Unitatea 1 – Istoria șahului…………………………...3
5.1 Remiza...............................................................63
5.2 Șah pat...............................................................64
5.3 Șah etern............................................................66
141
9.1 Regula pătratului……………………………..113
9.2 Opoziția………………………………………115
9.3 Câmpuri critice……………………………….118
142