Sunteți pe pagina 1din 142

Editura Discobolul

2022

BAZELE GENERALE ALE


JOCULUI DE ȘAH

Teodora Velea

ISBN 978-606-798-161-2

1
Introducere

Şahul a fost considerat de-a lungul timpului o artă,


o ştiinţă sau un sport, însă cel mai des, acesta a fost văzut
ca ,,gimnastica minţii”, după cum afirma şi primul
campion mondial, Wilhelm Steinitz. Şahul este o
activitate ce dezvoltă anumite capacităţi intelectuale, utile
în viaţa de zi cu zi. În timpul practicării şahului, sunt
dezvoltate aptitudini şi competenţe precum: gândirea
logică, concentrarea, atenţia, creativitatea, gândirea
critică, competenţele matematice etc, necesare pentru a
atinge performanţe ridicate în multe domenii din viață.
În ultima perioadă, beneficiile studierii şahului au
început să fie recunoscute pe scară largă, ceea ce a condus
la introducerea şahului în şcoli, acesta fiind considerat un
instrument de educaţie, iar în România șahul devenind
chiar materie opțională.
Rolul acestei lucrări este de a veni în ajutorul
tuturor celor care își doresc să învețe acest joc, fie copii
sau adulți, atât cu informații teoretice, cât și cu aplicarea
acestora prin intermediul exercițiilor practice.

2
UNITATEA 1

ISTORIA ȘAHULUI

Evoluția jocului de șah


Șahul în România

3
= ISTORIA ȘAHULUI =

1.1 Evoluția jocului de șah


Jocul de şah, considerat unul dintre cele mai
valoroase sporturi ale minţii, datează aproximativ din
perioada dintre secolul III şi secolul VI și este şi în ziua
de azi un joc apreciat de către adepţii jocurilor de societate
şi nu numai.
Despre apariţia şahului s-au formulat mai multe
variante. Conform acestora, ţara de origine a sa este
considerată fie India, fie Persia sau China. Cea mai
cunoscută legendă ne relatează despre un înţelept indian
care a inventat jocul de şah pentru a da o lecţie regelui
Indiei. Se spune că regele era un om foarte nedrept cu
poporul său şi mult prea orgolios. Din acest motiv,
bătrânul înţelept a decis să construiască un joc cât mai
interesant care să-l inveţe pe rege despre rolul fiecărui
membru de la curtea regală şi să-l facă să realizeze prin
intermediul şahului că regele – piesa principală a jocului,
este un element fragil, având în permanenţă nevoie de
sprijinul slujitorilor pentru a fi apărat. Rajahul (denumire
a regilor în India) a fost extrem de încântat de frumuseţea
jocului şi a vrut numaidecât să-l răsplătească pe înţelept
pentru aşa o invenţie. Înţeleptul a refuzat în nenumărate
rânduri, dar, până la urmă, la insistenţele regelui, a fost de
acord să primească o recompensă. Dorinţa înţelepului de
a-şi primi răsplata în boabe de grâu a stârnit uimire
regelui, dar inventatorul frumosului joc de şah a ştiut ce
cere. A vrut să i se ofere un bob de grâu pentru primul
pătrat de pe tabla de şah, două pentru al doilea, patru
pentru al treilea, opt pentru al patrulea şi tot aşa mai
departe până la ultimul p[trat. După ce s-a efectuat

4
calculul, s-a descoperit că este vorba de o cantitate de grâu
imensă şi că rezervele de grâu ale Indiei nu ar acoperi nici
jumătate de tablă. Legenda este una cu tâlc care ne spune
multe despre fascinantul joc de sah.
O altă legendă spune că cel ce conducea India a
cerut oamenilor săi înţelepţi să elaboreze o modalitate prin
care copiii familiei regale să fie învăţaţi să gândească mai
bine şi să devină generali mai buni pe câmpul de luptă şi
astfel a apărut şahul.
Din India, jocul a fost preluat în secolul al VII-lea
şi de perşi, iar de la denumirea de ,,chaturanga”, aceştia l-
au numit ,,shah” (rege, domnitor). În secolul al VII-lea,
jocul este practicat şi de arabi, care-i dezvoltă latura
gândirii, ei putând fi consideraţi precursori ai viitorului
şah artistic. Prin aceştia, jocul a pătruns şi în Spania, Italia
şi Franţa, aceste ţări reprezentând porţile de intrare ale
şahului în Europa.
În Anglia, şahul apare în anul 1255, iar în Spania,
în anul 1497, apare primul manual de şah din lume. În
secolul al XVI-lea, conchistadorii lui Francisco Pizarro
aduc cu ei pe pământurile Americii jocul de şah. ,,Însuşi
primul arhiepiscop al Limei era până într-atât de robit
jocului de şah, încât, neputând rezista ispitei de a-i închina
timpul său întreg, ajunsese să compromită prestigiul
sfintelor însemne”.
Urmează o perioadă de afirmare a unor mari
personalităţi ale eşichierului, oameni consideraţi la
vremea lor adevăraţi ,,campioni mondiali”: spaniolul Ruy
Lopez (1570-1575), italienii Giovanni Leonardo (1575-
1587) şi Gioacchino Greco (1622-1634), francezii
Francois-Andre Philidor (1745-1795) şi Mahe de la

5
Bourdonnaise (1834-1840), germanul Adolf Andersen
(1851-1858), americanul Paul Morphy (1858-1863).
În anul 1863, apare la Paris prima revistă de şah
din lume, ,,La Palamede”, apoi începând să fie înfiinţate
primele cluburi şi asociaţii locale sau naţionale, în
Germania, Anglia, SUA. De asemenea, au loc în anul
1876 primele meciuri disputate între universităţile Oxford
şi Harvard.
În 1886 este recunoscut şi primul titlu de campion
mondial, obţinut de Wilhelm Steinitz, care il deţine până
în 1894, când urmeazâ Emanuel Lasker. În continuare, au
urmat: Jose Raoul Capablanca, Alexander Alehin, Max
Euwe, Mihail Botvinnik, Vasili Smîslov, Mihail Tal,
Tigran Petrosian, Boris Spasski, Robert Fischer, Anatoli
Karpov, Garri Kasparov, Vladimir Kramnik,
Viswanathan Anand şi Magnus Carlsen.
În anul 1924, ia naştere F.I.D.E. (Federation
Internationale des Echecs), odată cu prima olimpiadă
neoficială, cea dintâi oficială având loc în 1927, la Londra
(pentru echipele masculine) şi în 1957, la Emmen (pentru
echipele feminine).
Pe lângă şahul clasic la tablă, de-a lungul vremii
au mai apărut şi alte variante, precum şahul artistic, şahul
prin corespondenţă şi şahul pentru nevăzători.
Activitatea competiţională cuprinde principalele
concursuri: Olimpiadele, Campionatul Mondial
Individual (pentru bărbaţi, femei, juniori), Campionatul
European şi turnee internaţionale şi naţionale.

1.2 Şahul în România


În România, cea mai veche menţiune referitoare la
practicarea jocului în anul 1765 în casele boiereşti, este

6
cuprinsă în lucrarea marelui istoric Nicolae Iorga, ,,Studii
şi documente cu privire la istoria românilor”, iar apoi,
Nicolae Filimon aminteşte despre jocul de şah în romanul
,,Ciocoii vechi şi noi”, în 1814. În anul 1880, Anton
Hercule Gudju, este primul român care câştigă la Paris un
turneu internațional, iar în 1890, în Bucureşti se
înfiinţează primul club de şah din România.
Federaţia Română de Şah ia naştere în anul 1924,
iar în anii 1926-1927, la Sibiu, se desfăşoară primul
Campionat Naţional masculin, cel feminin având loc la
Bucureşti în 1936.
În 1963, Florin Gheorghiu devine campion
mondial de juniori la Vrnjacka Banja, după ce la Haga, în
1961, cucerise medalia de argint, obţinând ulterior şi
primul titlu de mare maestru internaţional acordat unui
român. Primul Campionat Mondial pentru copii (10, 12,
14 ani) este organizat în Timişoara, românii obţinând o
medalie de aur, două de argint şi trei de bronz.
De-a lungul timpului, echipa feminină a României
a obţinut numeroase medalii la Olimpiadă, printre care
amintim: locul al II-lea la Olimpiadele din 1957
(Emmen), 1966 (Oberhausen), 1972 (Skopje), 1974
(Medelin), 1982 (Lucerna) şi locul al III-lea în 1984
(Salonic), 1986 (Dubai), 1994 (Moscova).
În ziua de azi, şahul este cel mai popular joc ce se
poate juca acasă, în cluburi, pe internet, prin
corespondenţă sau în turnee. În SUA, dar şi în multe alte
ţări ale lumii, şahul a fost introdus ca materie obligatorie
sau opţională în şcoli, ceea ce a condus la o evoluţie
semnificativă a performanţelor academice ale studenţilor,
dar şi a aptitudinilor şi competenţelor acestora.

7
Întrebări

1. Când a fost constituită Federația Internațională de


Șah (F.I.D.E.)?
2. Când a luat naștere Federația Română de Șah?
3. Cine a fost primul campion mondial de șah?
4. Dați exemple de 3 foști campioni mondiali de șah.

8
UNITATEA 2

TABLA ȘI PIESELE DE ȘAH

Tabla de șah
Piesele de șah
Rocada
Notarea mutărilor

9
= TABLA ȘI PIESELE DE ȘAH =

Obiective:
o cunoașterea tablei de șah și a coordonatelor
acesteia;
o cunoașterea pieselor de șah și a modului de a
mutare a acestora;
o cunoașterea mutărilor speciale: ,,en passant”,
transformarea pionului și rocada;
o înțelegerea importanței rocadei;
o cunoașterea situațiilor în care rocada nu e permisă;
o cunoașterea denumirii câmpurilor și a scrierii
mutărilor.

Concepte: tablă, câmp, coloană, linie, diagonală,


piesă, poziție inițială, flanc, centru, ,,en passant”,
transformare, rocada

2.1 Tabla de șah


Pentru a putea juca șah, avem nevoie de o tablă și
de piese. Tabla de șah este formată din 64 de câmpuri
(pătrate): 32 albe și 32 negre, câmpuri împărțite în 8 linii
verticale și 8 linii orizontale. Pentru a așeza corect tabla
de joc, jucătorul trebuie să aibă întotdeauna colțul din
dreapta jos de culoare albă.

10
Tabla de șah
Liniile verticale se numesc coloane (coloanele a,
b, c, d, e, f, g, h), iar liniile orizontale se numesc linii
(liniile 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Pe tablă putem observa și
diagonale, adică șiruri de câmpuri de aceeași culoare
așezate în aceeași direcție (ex: diagonala a1-h8, a3-c1),
acestea fiind în total 26. Numărul de câmpuri de pe o
diagonală variază, de la două la 8 câmpuri, iar diagonalele
de 8 pătrate se numesc diagonale mari sau principale
(diagonala de câmpuri negre a1-h8 și diagonala de
câmpuri albe a8-h1).

Coloane Linii

11
Diagonale
Flancul damei este cuprins între coloanele a și d
inclusiv, iar flancul regelui este cuprins între coloana e și
h.
Centrul mic al tablei este format din câmpurile
d4,e4,d5,e5, iar centrul mare este format din câmpurile
c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5, c4. Coloanele a și
h, împreună cu prima și ultima linie, sunt numite
marginile tablei.

Flancurile tablei Centrul mic și centrul mare

12
Marginile tablei

Jucătorii de șah au propriul limbaj, și anume,


notarea mutărilor. Fiecare câmp de pe tablă are o adresă,
aceasta fiind locul de întâlnire al unei coloane cu o linie.
Pentru a denumi un câmp, întai se precizează coloana pe
care se află acesta și apoi linia.

Notarea câmpurilor

13
2.2 Piesele de șah
Pentru a putea juca șah, trebuie să aranjăm pe tablă
cele 32 de piese, 16 aparținând echipei albe și 16 celei
negre. Piesele albe vor ocupa întotdeauna linia întâi și
linia a doua de pe tablă , iar negrul va sta pe linia a șaptea
și linia a opta.
Fiecare jucător va avea 16 piese după cum
urmează: un rege, o damă (regină), 2 turnuri (ture), 2 cai,
2 nebuni și 8 pioni.
Piesele albe se așază pe prima și a doua linie, iar
cele negre pe linia a șaptea și a opta, în ordinea următoare:
o pionii albi se așază pe linia a doua, iar cei negri pe
linia a șaptea.
În spatele pionilor albi se pun celelalte piese albe,
iar în spatele pionilor negri, restul pieselor negre, după
cum urmează:
o turnurile stau pe câmpurile din colțurile tablei;
o lângă turnuri, spre interior, se așază caii;
o imediat lângă cai, spre interior, stau nebunii;
o în centru, pe câmpurile rămase libere, se așază
dama și regele: dama se pune pe culoarea sa (dama albă
pe alb, iar dama neagră, pe negru), iar regele pe câmpul
rămas liber.

14
Poziția inițială
Foarte important! Piesele de șah au anumite
valori (puncte) în funcție de cât de puternice sunt, iar acest
lucru este foarte important de știut, pentru a nu da
adversarului piese mai importante pentru unele mai slabe.
La fel cum fiecare câmp are propriul nume, așa și
fiecare piesă poate fi notată în funcție de inițiala sa. Astfel,
valorile și notația fiecărei piese sunt prezentate mai jos:

Rege – R – Valoare infinită

Damă – D – 9 puncte

Turn (Tură) – T – 5 puncte

Cal – C – 3 puncte

Nebun – N – 3 puncte

Pion –nu are notație – 1 punct

15
2.2.1 PIONUL
Valoare = 1 punct
Poziția inițială: pionii albi stau pe linia a 2-a, iar
pionii negri pe linia a 7-a.
Mutarea pionului: pionul mută un câmp doar în
față (pe coloană), excepție fiind poziția inițială a sa, de pe
care acesta poate muta și două câmpuri. De pe poziția
inițială, pionul poate muta ori un câmp, ori două, dar după
ce acesta a fost mutat, poate avansa doar câte un pătrat.
Pionul capturează în față pe diagonală, la
distanță de un câmp.
Pionul este singura piesă care mută într-un mod
(în față) și capturează în alt mod (pe diagonală) și care
nu poate muta înapoi.
Dacă în fața unui pion se află o piesă adversă sau
proprie, înseamnă că acesta este blocat, nu poate înainta.

Pionul alb din a2 poate avansa pe a3 sau a4;


Pionul alb din f4 poate avansa pe f5;
Pionul negru din b7 poate avansa pe b6 sau b5;
Pionul negru din h6 poate avansa pe h5

16
Pionul alb din a3 poate avansa pe a4 sau poate captura pe b4;
Pionul alb din e4 și cel negru din e5 sunt blocați;
Pionul negru din h7 poate avansa pe h6 sau h5 sau poate
captura pe g6

Reguli speciale ale pionului

1. Pionul se poate transforma în altă piesă


(damă, turn, cal, nebun) atunci când ajunge la capătul
coloanei.
Pionul se transformă în orice piesă dorim,
indiferent de ce piese mai avem pe tablă! În general, în
locul pionului punem dama, pentru că este cea mai
puternică, dar sunt și excepții în care trebuie să ne luăm
altă piesă (ex: atunci când la transformarea pionului în
damă intrăm în poziție de șah pat).
Astfel, putem transforma pionul în Damă,
chiar dacă mai avem una pe tablă!
Putem captura cu pionul o piesă de pe ultima linie
și în același timp să transformăm.
Transformarea pionului se poate face in mai multe
feluri:

17
o pionul nu este necesar să fie așezat pe câmpul de
transformare.
o scoaterea pionului de pe tablă și așezarea noii
piese pe câmpul de transformare se pot efectua în orice
ordine.

Pionul alb din e7 mută pe e8 și se transformă în damă, turn, cal


sau nebun;
Pionul negru din g2 mută pe g1 și se tranformă în damă, turn, cal
sau nebun
ș

Pionul alb din d7 poate muta pe d8 sau poate captura pe e8 și se


transformă în damă, turn, cal sau nebun;
Pionul negru din d2 poate muta pe d1 sau poate captura pe c1 și
se tranformă în damă, turn, cal sau nebun

18
2. Mutarea ,,en passant” (= în trecere):
atunci când pionul nostru a trecut de jumătatea tablei
(pionul alb e pe linia a 5-a și pionul negru e pe linia a 4-a)
și adversarul mută un pion de pe coloana vecină 2
câmpuri, acesta ajungând pe linie cu pionul nostru, la acea
mutare (și DOAR la acea mutare), putem captura pionul
adversarului ca și cum acesta ar fi mutat un singur câmp.

1 2

19
Exemplu ,,en passant”: În diagrama 1 de mai sus,
negrul a mutat pionul de la d7 la d5 (deci a mutat 2
câmpuri, plecând de pe linia de start). El a vrut să evite
capturarea sa de către pionul alb, însă, datorită mutării
speciale ,,en passant”, pionul alb poate să îl captureze,
ajungând în d6 (diagrama 3).
Această mutare este valabilă doar în cazul
pionilor!

2.2.2 REGELE
Valoare = infinită.
Poziția inițială: Regele alb este poziționat la
începutul partidei pe câmpul e1, iar cel negru pe câmpul
e8.
Mutarea regelui: acesta mută câte un câmp pe
linie, pe coloană sau pe diagonală, cu condiția să nu fie
pus pe un câmp atacat.
Regele poate captura o piesă adversă care se
află pe un câmp vecin, dacă aceasta este neapărată.

Reguli importante:

1. între regi trebuie să existe întotdeauna minim


un câmp, ei nu se pot apropia niciodată unul de
celălalt!
2. regii nu se pot captura! Atunci când unul dintre
regi este atacat (adică este în șah), obligatoriu trebuie să
fie apărat. Dacă nu este posibil acest lucru, atunci regele
e în șah mat și partida se încheie cu victoria celui care a
înconjurat regele.
3. regele nu are voie să se pună singur pe un câmp
atacat de o piesă adversă!

20
Regele alb poate muta pe d2, d3, d4, e2, e4, f2, f3, f4;
Regele negru poate muta pe a5, a6, a7, b5, b7, c5, c6, c7

Regele alb poate muta pe c2, c3, d2, e2, e3, dar NU poate muta
pe c4, d4, e4 (nu ar mai exista minim un câmp între regi);
Regele negru poate muta pe c5, c6, d6, e5, e6, dar NU poate
muta pe c4, d4, e4 (nu ar mai exista minim un câmp între regi)

21
Regele alb poate muta pe e3, e4, f3, g3, g4, dar NU poate
muta pe e5 (nu există minim un câmp între regi), f5 (ar fi în
șah de la pionul din e6), g5 (ar fi în șah de la pionul din h6);
Regele negru poate muta pe c6, c7, d7, e7, dar NU poate muta
pe c5 (ar fi în șah de la pionul din b4), d5 (ar fi în șah de la
pionul din c4), e5 (nu există minim un câmp între regi)

Regele alb poate captura calul negru din f4

22
2.2.3 TURNUL (TURA)
Valoare = 5 puncte.
Poziția inițială: 2 turnuri albe și 2 turnuri negre.
Turnurile albe sunt situate pe câmpurile a1 și h1, iar cele
negre pe câmpurile a8 și h8.
Mutarea turnului: acesta mută pe linie și coloană
(în față, în spate, la dreapta și la stânga), oricâte câmpuri,
atât timp cât nu este niciunul ocupat de o altă piesă.
Turnul este o piesă rapidă, atacă pe distanțe
lungi. Turnul este o piesă grea.
Turnul nu sare peste piese, iar dacă întâlnește o
piesă adversă în drumul său, o poate captura și rămâne în
locul acesteia.

Turnul alb poate fi mutat pe Turnul alb poate fi mutat pe


a4, b4, c4, e4, f4, g4, h4, d1, f1, f2, f3, f5, f6, g4, h4, e4, d4,
d2, d3, d5, d6, d7, d8 c4 sau poate captura nebunul
din b4

23
2.2.4 NEBUNUL
Valoare = 3 puncte
Poziția inițială: doi nebuni albi, situați la
începutul jocului pe câmpurile c1 și f1 și doi nebuni negri,
poziționați pe câmpurile c8 și f8
Mutarea nebunului: acesta mută pe diagonală (și
în față și în spate), oricâte câmpuri, pe pătrate de aceeași
culoare cu cea pe care se află nebunul la început, atât timp
cât nu este niciunul ocupat de o altă piesă.
Nebunul este o piesă rapidă, atacă pe distanțe
lungi. Nebunul este o piesă ușoară.
Nebunul nu sare peste piese, iar dacă întâlnește o
piesă adversă în drumul său, o poate captura și rămâne în
locul acesteia.

Nebunul alb poate muta pe a1, Nebunul alb poate muta pe b1,
b2, c3, d4, f6, g7,h8, b8, c7, d6, c2, e4, b5, c4, e2, f1 sau poate
f4, g3, h2 captura calul din f5

24
2.2.5 DAMA (REGINA)
Valoare = 9 puncte
Poziția inițială: dama albă este poziționată la
începutul jocului în d1, iar dama neagră în d8
Mutarea damei: dama mută pe coloană, pe linie
și pe diagonală, oricâte câmpuri, atât timp cât nu este
niciunul ocupat de o altă piesă.
Dama este o piesă rapidă, atacă pe distanțe
lungi. Dama este o piesă grea.
Dama nu sare peste piese, iar dacă întâlnește o
piesă adversă în drumul său, o poate captura și rămâne în
locul acesteia.
IMPORTANT: dama este poziționată la
începutul partidei pe un câmp de aceeași culoare ca ea -
dama albă stă pe un câmp alb, iar dama neagră pe un câmp
negru!

Dama albă poate muta pe a4, b4, c4, e4, f4, g4, h4,
d1, d2, d3, d5, d6, d7, d8, a1, b2, c3, e5, f6, g7, h8,
a7, b6, c5, e3, f2, g1

25
Dama albă poate muta pe a4, b4, c4, d4, e4, f4, h4,
g1, g2, g3, g5, g6, e6, f5, h3 sau poate captura pionul
din g7 sau calul din d1

2.2.6 CALUL
Valoare = 3 puncte
Poziția inițială: caii albi sunt situați pe câmpurile
b1 și g1, iar caii negri pe b8 și g8.
Mutarea calului: calul mută în formă de ,,L” (în
total, 3 câmpuri). Altfel spus, calul mută pe cel mai
apropiat pătrat care nu se află nici pe aceeași coloană, nici
pe aceeași linie, nici pe aceeași diagonală cu pătratul de
pe care a plecat.
Calul NU este o piesă rapidă, NU atacă pe
distanțe lungi. Calul este o piesă ușoară.
IMPORTANT: calul este singura piesă care are
voie să sară atât peste piesele adverse, cât și peste cele din
echipa sa!

26
Calul alb poate muta pe d2, c3, Calul alb poate muta pe d1, c2,
c5, d6, f6, g5, g3, f2 c4, d5, f5, g4, f1 sau poate
captura calul negru din g2

2.3 ROCADA
Rocada este o mutare specială, care permite
mutarea regelui și a turnului în același timp: regele mută
2 câmpuri înspre turn, iar acesta sare peste rege și se pune
fix lângă el.
Scopul rocadei: pune regele în siguranță și aduce
turnul în joc.
Rocada se poate efectua dacă:
o între rege și turn sunt câmpurile libere. Acest
lucru presupune ca, înainte de a face rocada, să fie scoase
(dezvoltate) piesele aflate între rege și turn.
o regele și turnul nu au mutat niciodată până în
momentul efectuării rocadei. Dacă regele sau turnul au
mutat și s-au întors pe pozițiile lor inițiale, rocada nu mai
poate fi făcută. Dacă doar unul dintre turnuri a fost mutat,
regele nu mai poate face rocada decât cu celălalt turn.
o regele nu e în șah, nu trece prin șah și nu ajunge
în șah. Astfel, trebuie să ne asigurăm că pătratul pe care
se află regele inițial, cel pe care regele îl sare și cel pe care

27
regele ajunge, nu sunt atacate de vreo piesă adversă. Dacă
unul dintre aceste câmpuri este atacat, rocada se poate
face după pararea atacului și dispariția lui.
Dacă turnul este atacat înainte de a face rocada,
aceasta poate fi efectuată.
Rocada se efectuează corect în felul următor: se ia
regele cu o mână și se mută 2 câmpuri, i se dă drumul și,
cu aceeași mână, se ia turnul și se așază în cealaltă parte
a regelui. Dacă se atinge cu mâna prima dată turnul, nu se
mai poate efectua rocada și mutarea turnului este
obligatorie.
Rocada este de 2 feluri: rocada mică (între rege și
turn sunt 2 câmpuri) și rocada mare (între rege și turn sunt
3 câmpuri).
Și la rocada mică si la rocada mare, regele se mută
doar 2 câmpuri.

Poziția inițială

28
Rocada mică Rocada mare

2.4 NOTAREA MUTĂRILOR


Notarea fiecărei mutări în șah se face respectând
următoarea regulă: întâi se scrie numărul mutării, apoi
piesa care a mutat notată cu inițiala sa (Rege-R, Dama-D,
Turn-T, Nebun-N, Cal-C) și câmpul pe care ajunge piesa
respectivă. De exemplu: 1. Ta2.
Observații:
o pionul nu se notează cu nicio literă, fiind suficient
să scriem câmpul pe care acesta a ajuns (Exemplu: a5, h4,
e7).
o în general nu se notează câmpul de pe care a plecat
piesa, dar dacă două piese de același fel pot muta pe un
anumit câmp, se trece în plus, între denumirea piesei și
câmpul pe care va fi mutată, numărul liniei sau litera
coloanei de pe care a plecat piesa. (Exemplu: 1.Tfe4, dacă
turnul din f4 mută la e4 și mai există un turn alb pe a4;
1.T2f5, dacă turnul din f2 mută la f5 și mai există un turn
în f7).

29
o captura unei piese poate fi notată cu un ,,x” sau
,,:”, între inițiala piesei și câmpul pe care se află piesa
capturată (Exemplu: 1.Dxe5; 1.C:h6).
o atunci când se scriu mai multe mutări, acestea se
scriu în ordine crescătoare (Exemplu: 1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6;
3.Cc3).
o o mutare este constituită din mutarea albului plus
mutarea negrului.
o dacă mutarea pe care trebuie să o efectuăm este a
albului, atunci scriem numărul mutării, punem punct și
notăm mutarea, în schimb, dacă negrul e la mutare, scriem
numărul mutării, trei puncte și apoi mutarea piesei
(Exemplu: 1.Cf4 dacă albul e la mutare; 1...Tg6 dacă
negrul este la mutare).
o dacă prin mutarea efectuată se dă șah, se scrie
după mutare semnul ,,+” (Exemplu: 1.Tf2+).
o rocada mică se notează cu ,,O-O”, iar rocada mare,
,,O-O-O”.
o transformarea unui pion se notează cu mutarea
pionului, adăugând după inițiala piesei alese (Exemplu:
f8D, c8T)
o pentru a nota capturarea unei piese de către un
pion, se notează întâi coloana de pe care a plecat pionul,
apoi se pune semnul ,,x” de capturare și apoi câmpul de
pe care a fost capturată piesa (Exemplu: fxe5, axb7).
o șah mat se notează cu semnul ,,#”.

REZUMAT
Tabla de șah este formată din 64 de câmpuri
(pătrate): 32 albe și 32 negre, câmpuri împărțite în 8 linii
verticale și 8 linii orizontale. Fiecare jucător trebuie să
aibă întotdeauna colțul din dreapta jos de culoare albă.

30
Liniile verticale se numesc coloane (coloanele a,
b, c, d, e, f, g, h), iar liniile orizontale se numesc linii
(liniile 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8). Pe tablă putem observa și
diagonale, adică șiruri de câmpuri de aceeași culoare
așezate în aceeași direcție (ex: diagonala a1-h8, a3-c1),
acestea fiind în total 26.
Flancul damei este cuprins între coloanele a și d
inclusiv, iar flancul regelui este cuprins între coloana e și
h.
Centrul mic al tablei este format din câmpurile
d4,e4,d5,e5, iar centrul mare este format din câmpurile c3,
d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5, c4. Coloanele a și h,
împreună cu prima și ultima linie, sunt numite marginile
tablei.
Piesele albe vor ocupa întotdeauna linia întâi și
linia a doua de pe tablă , iar negrul va sta pe linia a șaptea
și linia a opta.
Fiecare jucător va avea 16 piese după cum
urmează: un Rege, o Damă (Regină), 2 Turnuri (Ture), 2
Cai, 2 Nebuni și 8 Pioni.

Poziția inițială

31
Pionul
Valoarea pionului este de 1 punct. Pionii albi stau
pe linia a 2-a, iar cei negri pe linia a 7-a. Pionul mută un
câmp doar în față (pe coloană), excepție fiind poziția
inițială a sa, de pe care acesta poate muta și 2 câmpuri.
Pionul capturează în față pe diagonală, la distanță de un
câmp.
Reguli speciale:
o pionul se poate transforma în altă piesă (damă,
turn, cal, nebun) atunci când ajunge la capătul coloanei.
o mutarea ,,en passant” (= în trecere): atunci când
pionul nostru a trecut de jumătatea tablei (pionul alb e pe
linia a 5-a și pionul negru e pe linia a 4-a) și adversarul
mută un pion de pe coloana vecină 2 câmpuri, acesta
ajungând pe linie cu pionul nostru, la acea mutare (și
DOAR la acea mutare), putem captura pionul adversarului
ca și cum acesta ar fi mutat un singur câmp

Regele
Valoarea regelui este infinită. Regele alb este
poziționat la începutul partidei pe câmpul e1, iar cel negru
pe câmpul e8.Acesta mută câte un câmp pe linie, pe
coloană sau pe diagonală, cu condiția să nu fie pus pe un
câmp atacat.
Reguli importante!
o între regi trebuie să existe întotdeauna minim un
câmp, ei nu se pot apropia niciodată unul de celălalt!
o regii nu se pot captura!
o regele nu are voie să se pună singur pe un câmp
atacat de o piesă adversă!

32
Turnul
Valoarea turnului este de 5 puncte. Turnurile albe
sunt situate pe câmpurile a1 și h1, iar cele negre pe
câmpurile a8 și h8. Turnul mută pe linie și coloană, oricâte
câmpuri, atât timp cât nu este niciunul ocupat de o altă
piesă.

Nebunul
Valoarea nebunului este de 3 puncte. Nebunii albi
sunt situați la începutul jocului pe câmpurile c1 și f1, iar
nebunii negri, pe câmpurile c8 și f8. Nebunul mută pe
diagonală (și în față și în spate), oricâte câmpuri, atât timp
cât nu este niciunul ocupat de o altă piesă.

Dama (regina)
Valoarea damei este de 9 puncte. Dama albă este
poziționată la începutul jocului în d1, iar dama neagră în
d8. Aceasta mută pe coloană, pe linie și pe diagonală,
oricâte câmpuri, atât timp cât nu este niciunul ocupat de o
altă piesă.
Important: dama albă stă la începutul partidei pe
un câmp alb, iar dama neagră pe un câmp negru!

Calul
Valoarea calului este de 3 puncte. Caii albi sunt
situați la începutul jocului pe câmpurile b1 și g1, iar caii
negri pe b8 și g8. Calul mută în formă de ,,L” (în total, 3
câmpuri). Altfel spus, calul mută pe cel mai apropiat
pătrat care nu se află nici pe aceeași coloană, nici pe
aceeași linie, nici pe aceeași diagonală cu câmpul de pe
care a plecat.

33
Important: calul este singura piesă care are voie
să sară atât peste piesele adverse, cât și peste cele din
echipa sa!

Rocada
Rocada este o mutare specială, care permite
mutarea regelui și a turnului în același timp: regele mută
2 câmpuri înspre turn, iar acesta sare peste rege și se pune
fix lângă el.
Rocada se poate efectua dacă:
o între rege și turn sunt câmpurile libere.
o regele și turnul nu au mutat niciodată până în
momentul efectuării rocadei.
o regele nu e în șah, nu trece prin șah și nu ajunge în
șah.
Rocada este de 2 feluri: rocada mică și rocada
mare.

Întrebări și exerciții

1. Ce culoare trebuie să aibă colțul din dreapta jos al


tablei?
2. Câte coloane și câte linii există pe tabla de șah?
3. Câte flancuri există pe tablă și cum se numesc
acestea?
4. Câte puncte are un cal? Dar un turn?
5. Câte dame poate avea un jucător maxim pe tablă?
6. Care este singura piesă care mută într-un mod, dar
capturează în alt mod?
7. Care este singura piesă care sare peste alte piese?
Dar care nu are voie să mute în spate?

34
8. Mutarea specială a pionului prin care acesta
capturează un pion advers prin spate se numește
………………
9. Numărul minim de câmpuri dintre regi este de
…………
10. Piesele rapide sunt: ………………………..
11. Piesele ușoare sunt: ……………………….
12. Piesele grele sunt: .......................................
13. Rocada este mutarea specială dintre ......... și
.............
14. Rocada este de 2 tipuri: …………………… și
.............................
15. Scopul rocadei este de a ............................. și
...............................
16. În ce condiții nu se poate efectua rocada?
17. Care este notația pentru a anunța șahul? Dar
pentru șah mat?
18. În diagramele de mai jos, specificați în care dintre
acestea nu este permisă rocada și argumentați răspunsul.

1 2

35
UNITATEA 3

ATACUL ȘI APĂRAREA PIESELOR

Atac și apărare
Atacul grupat

36
= ATACUL ȘI APĂRAREA PIESELOR =

3.1 Atac și apărare


Spunem că o piesă de șah este atacată de o piesă
adversă atunci când piesa adversă poate ajunge într-o
singură mutare pe câmpul pe care se află piesa în cauză.
O piesă este apărată de către o piesă de aceeași culoare,
dacă piesa care apără poate ajunge într-o mutare pe
câmpul pe care se situează cealaltă figură.
Atunci când vorbim despre atacul pieselor, trebuie
să avem în vedere diferența dintre atacul asupra regelui
sau asupra celorlalte figuri: atunci când regele este atacat,
este obligatoriu ca acesta să fie apărat, în schimb, dacă altă
piesă este atacată, aceasta poate suporta atacul, chiar cu
riscul de a fi capturată.
În situația în care o piesă, în afară de rege, este
atacată, avem mai multe variante de a scăpa de atac, după
cum urmează:
1. capturarea piesei care a creat atacul;

Calul negru este atacat și nu are niciun câmp sigur pe


care să fie mutat. Astfel, pentru a putea fi apărat, pionul
alb din b4 va fi capturat prin 1...cxb4

37
2. mutarea piesei atacate pe un câmp neatacat;

Calul negru este atacat de damă, iar pentru a


se apăra, poate muta în a4, a6, b7 sau d7

3. interpunerea (scutul) unei alte figure între piesa


atacată și cea care a creat atacul. Piesa interpusă trebuie să
aibă o valoare mai mică sau cel mult egală cu piesa care a
creat atacul;

Calul negru este atacat de damă și nu are niciun câmp sigur pe


care să poată fi mutat. Apărarea acestuia se va face prin
interpunerea nebunului 1...Nc5

38
4. apărarea cu o altă piesă de pe tablă;

Calul alb este atacat de dama neagră și nu are niciun câmp


sigur unde să poată muta. Astfel, acesta va fi apărat cu
ajutorul altei piese prin mutarea 1.Tb2

5. contraatacul asupra unei piese importante sau


crearea unei amenințări periculoase.

Negrul amenință să captureze calul alb din b1. Albul


ignoră acest atac și creează o amenințare de mat pe
ultima linie prin mutarea 1.Ta3. Dacă 1...axb1D,
atunci 2.Ta8-Db8; 3.Txb8#

39
În pozițiile următoare, piesa atacată poate fi apărată în
mai multe feluri, jucătorul alegându-și varianta agreată.

Calul alb este atacat de damă Turnul alb este atacat și pentru a
și poate fi apărat prin mutarea se apăra poate muta pe unul
acestuia pe c3 (1.Cc3) sau prin dintre câmpurile notate cu cerc
protejarea sa de către pion, alb, poate captura turnul negru
1.b3 (1.Txe6) sau poate fi protejat de
către pion (1.f3)

3.2 Atacul grupat


Atacul grupat reprezintă colaborarea dintre mai
multe piese pentru a ataca un anumit obiectiv (piesă sau
câmp). Acesta se bazează pe cooperarea dintre piese, fără
de care un atac nu are șanse mari de a reuși.
Pentru a crea un atac grupat trebuie să parcurgem
următoarele etape:
1. stabilirea obiectivului de atac (piesă sau câmp);
2. concentrarea atacului de către mai multe piese pe
obiectivul ales;
3. cucerirea obiectivului.
Atacul grupat este un procedeu de atac foarte utilizat
în decursul oricărei partide de șah, ce poate apărea încă de
la primele mutări și până la finalul jocului.
40
Albul a creat un atac grupat asupra calului din d5. Albul
are două atacuri pe cal, cu turnul și cu nebunul, în timp
ce negrul îl apără o singură dată cu turnul din d8, ceea
ce însemană că albul va obține avantaj material prin
capturarea calului negru (1.Nxd5; 1.Txd5)

Negrul a creat un atac grupat asupra calului din e5.


Negtul are două atacuri pe cal, cu nebunul și cu turnul, în
timp ce albul îl apără o singură dată cu nebunul din b2,
ceea ce înseamnă că negrul va obține avantaj material
prin capturarea calului alb (1…Nxe5; mutarea 1…Txe5
nu este bună, întrucât 2.Nxe5)

41
Atacul grupat al mai multor piese care atacă pe aceeași
linie, coloană sau diagonală se numește baterie, iar
combinația de piese pentru crearea unei baterii poate fi:
damă + turn, damă + nebun, turn + turn.

Albul creează o baterie (un atac grupat) pe


pionul din d7. 1.Txd7

În această poziție, atât albul, cât și negrul creează o baterie


(un atac grupat). Albul a format o baterie din damă + turn și
amenință 1.Dh8#, iar bateria negrului este formată tot din
damă + turn și amenință 1...Dxb2#. Astfel, în această poziție
câștigă cel care este la mutare

42
REZUMAT

O piesă este atacată de o piesă adversă atunci


când piesa adversă poate ajunge într-o singură mutare pe
câmpul pe care se află piesa în cauză.
O piesă este apărată de către o piesă de aceeași
culoare, dacă piesa care apără poate ajunge într-o mutare
pe câmpul pe care se situează cealaltă figură.
Variantele prin care ne putem apăra o piesă atacată
sunt:
1. capturarea piesei atacatoare;
2. mutarea piesei atacate;
3. interpunerea unei piese;
4. apărarea cu o altă piesă;
5. contraatacul.
Atacul grupat reprezintă colaborarea dintre mai multe
piese pentru a ataca un anumit obiectiv (piesă sau câmp).
Etapele creării unui atac grupat sunt: stabilirea
obiectivului de atac, crearea grupajului de atac, cucerirea
obiectivului.
Atacul grupat al mai multor piese care atacă pe aceeași
linie, coloană sau diagonală se numește baterie.

Întrebări și exerciții

1. Ce este o piesă atacată? Dar o piesă apărată?


2. Care sunt variantele de apărare ale unei piese
atacate?
3. Ce este atacul grupat și care sunt etapele de creare
ale acestuia?
4. În diagramele următoare, specificați cum poate fi
apărată piesa atacată.

43
1 2

3 4

5 6

44
5. În diagramele următoare, specificați cum câștigă
material partea care este la mutare, cu ajutorul atacului
grupat.

1 2

45
UNITATEA 4

ȘAHUL ȘI APĂRĂRILE ȘAHULUI.


ȘAH MAT

Șahul și apărările șahului


Șah mat
Matul cu două turnuri
Matul cu dama
Matul cu turnul

46
= ȘAHUL ȘI APĂRĂRILE ȘAHULUI. ȘAH MAT =

Obiective:
o cunoașterea modului de a da șah și de apărare a
acestuia;
o cunoașterea necesității ieșirii din șah;
o cunoașterea modalităților de a da șah mat;
o cunoașterea tehnicii de a da șah mat în poziții de
rege și două turnuri contra rege;
o cunoașterea tehnicii de a da șah mat în poziții de
rege și damă contra rege;
o cunoașterea tehnicii de a da șah mat în poziții de
rege și turn contra rege.

Concepte: șah, ieșire din șah, interpunere, șah mat

4.1 Șahul și apărările șahului


Regele trebuie să rămână pe tablă până la
încheierea meciului, acesta NU poate fi capturat și nu se
poate pune pe un câmp atacat de o piesă adversă. Atacul
unei piese asupra regelui advers se numește șah.
Atunci când un jucător îi dă adversarului său șah,
acesta nu este obligat să anunțe spunând ,,șah”, adversarul
fiind obligat să fie atent la fiecare mutare de pe tablă.
Pentru a ne apăra regele aflat în șah, avem 3
posibilități:
1. Capturarea piesei care a atacat regele (ori cu
regele, ori cu o altă piesă);
2. Interpunerea unei piese între rege și piesa care l-
a atacat;
3. Mutarea regelui pe un câmp neatacat.

47
Apărarea șahului prin capturarea piesei

Regele negru e în șah de la Regele negru e în șah de la


nebunul din e5. Apărarea se turnul din d6. Apărarea se face
face prin capturarea piesei prin capturarea piesei
atacatoare, 1...Cxe5 atacatoare, 1...Rxd6

Apărarea șahului prin interpunere

Regele negru e în șah de la nebunul din d5. Rb8 nu e posibil,


pentru că ar fi în șah de la nebunul din e5, Rb7 nu se poate din
cauza nebunului din d5, astfel încât apărarea de șah se face
prin interpunere, 1...Nb7

48
Regele negru e în șah de la nebunul din d5. Rb7 nu e posibil,
pentru că ar fi în șah de la nebunul din d5, astfel încât
apărarea de șah se face prin interpunere, 1...Cc6

Apărarea șahului prin mutarea regelui

Regele negru e în șah de la Regele alb e în șah de la


turnul din a5. Ra7 nu e posibil, nebunul din e4.. Rg2 nu e
pentru că ar rămâne în șah de la posibil, pentru că ar rămâne în
turn, astfel încât apărarea de șah de la nebun, astfel încât
șah se face prin mutarea 1...Rb8 apărarea de șah se face prin
mutarea 1.Rg1

49
4.2 Șah mat
Scopul jocului de șah este de a da șah mat.
Șah mat este atunci când regele este în șah și nu
se mai poate apăra în niciun fel (piesa care atacă regele nu
poate fi capturată, nu se poate face interpunere, iar regele
nu are niciun câmp în siguranță pe care să fie mutat).
Cel care dă șah mat câștigă partida și primește un
punct.

Regele negru e în șah mat. Dacă Regele negru e în șah mat.


ar muta în g8, ar fi șah de la Dacă ar muta în h3 sau h1, ar fi
damă, iar pe câmpurile g7 și h7 șah de la damă, iar pe
ar fi prea aproape de regele alb câmpurile g1, g2 și g3 ar fi în
șah de la turn

50
Regele negru e în șah mat. Regele negru e în șah mat.
Dacă ar muta în a4 sau a5 ar fi Dacă ar muta în g8 ar fi în șah
în șah de la turn, iar pe b4, b5, de la pionul din h7 și nu poate
b6 nu poate muta din cauza captura în g7 sau h7, pentru că
regelui alb pionii sunt apărați de rege

Regele negru e în șah mat. Regele negru e în șah mat.


Dacă ar muta în b8 ar fi în șah Dacă ar muta în d7, d8, f7, f8 ar
de la nebun, iar pe a7 și b7 nu fi în șah de la damă, iar dama
poate muta din cauza regelui nu poate fi capturată, pentru că
alb e apărată de cal

51
4.2.1 Matul cu două turnuri
Matul cu două turnuri reprezintă o situație des
întâlnită în partidele de șah. În cazul acesta, în care unul
dintre adversari a rămas doar cu regele, iar celălalt cu
regele și două turnuri, algoritmul de a ajunge la mat este
unul destul de simplu: unul dintre turnuri ține o ,,barieră”,
iar celălalt turn dă șah, cu scopul de a-l atrage pe rege într-
o margine. Astfel, putem spune că avem un turn
,,atacator” și un turn ,,barieră”, care își schimbă succesiv
rolurile. De precizat este faptul că, în cazul acestui mat,
este suficient să folosim doar turnurile, nefiind nevoie să
aducem și regele în joc. În continuare, vom exemplifica
matul cu rege și două turnuri contra unui singur rege.

În poziția de mai sus trebuie să urmăm 2 pași


pentru a ajunge la mat:

1. Crearea cu un turn a unei ,,bariere” pe linia


sau coloana vecină cu regele advers. Scopul acestei
bariere are rolul de a limita mutările regelui pe
liniile/coloanele dintr-o singură parte a tablei, în raport cu
linia/coloana pe care se află turnul ,,barieră”.

52
2. Utilizarea celuilalt turn pentru a da șah pe
linia sau coloana vecină cu cea pe care s-a creat ,,bariera”.
Turnul care a dat șahul va deveni cea cu rolul de ,,barieră”,
celuilalt turn revenindu-i rolul de a da șahul, pentru a-l
împinge pe rege cu o linie sau o coloană mai aproape de
marginea în care ne-am propus să îl ducem pe acesta. Vom
repeta acest lucru până în momentul în care regele a fost
adus pas cu pas (coloană cu coloană sau linie cu linie)
până în marginea tablei unde va primi matul. Vom denumi
acest procedeu ,,scara”.
Partea care a rămas doar cu regele va încerca pe
cât posibil să rămână în centrul tablei.
Astfel, o variantă ce se poate aplica în vederea
obținerii matului este următoarea: 1.Tb4 (se creează
,,barieră” pe linia a 4-a, regele putând muta de acum doar
pe liniile 5, 6, 7, 8; mai departe vom împinge regele spre
linia a 8-a) –Rc5 (regele încearcă să se apropie de turnul
alb). 2. Tg4 (turnul alb a fost atacat, astfel încât îl mutăm
cât mai departe de rege, menținând ,,bariera”) – Rd5 (dacă
regele se ducea pe linia a 6-a, unul dintre turnuri ar fi
trebuit să ocupe linia de pe care a plecat regele, linia a 5-
a, de exemplu prin mutarea Th5). 3. Th5-Re6; 4. Tg6-
Rf7; 5. Ta6 (turnul a fost atacat, astfel încât îl mutăm cât
mai departe de rege, menținând ,,bariera”) – Rg7; 6. Tb5
(Th7 nu merge, întrucât poate fi capturat) – Re7; 7. Tb7-
Rd8; 8. Ta8 #

53
4.2.2 Matul cu dama
Matul cu dama este unul dintre cele mai
importante tipuri de mat pe care orice jucător de șah
trebuie să îl cunoască. În vederea obținerii matului cu
regele și dama, aceste două piese trebuie să colaboreze, cu
scopul de a-l conduce pe regele advers spre una dintre
marginile tablei, unde îi va fi dat matul. Un aspect foarte
important care nu trebuie neglijat, este acela că, în cazul
unei mici neatenții, se poate ajunge ușor într-o poziție de
șah pat. De aceea, în timpul executării matului cu dama,
trebuie să fim foarte atenți ca regele advers să aibă mereu
cel puțin un câmp pe care să poată muta. În continuare,
vom exemplifica algoritmul de a da șah mat cu dama și
regele, împotriva unui rege singur.

În poziția de mai sus, trebuie să urmăm 3 pași


pentru a ajunge la șah mat:
1. atragerea regelui negru într-o margine a tablei, cu
ajutorul damei;
2. aducerea regelui alb în ajutorul damei, în zona
regelui negru;
3. efectuarea matului.

54
Pentru început, vom limita mutările regelui negru,
creând o ,,cușcă” din care acesta să nu mai poată ieși.
Apoi, vom micșora ,,cușca”, până când regele negru va
mai avea doar două câmpuri pe care să mute (acest lucru
se poate face prin ,,imitarea” mutării regelui de către
damă). Astfel, o secvență de mutări ar putea fi: 1.De5-
Rb6; 2.Dd5-Ra6; 3.Dc5-Rb7; 4.Dd6-Rc8; 5.De7-Rb8;
6.Dd7-Ra8.

Pasul 1 a fost îndeplinit. În momentul acesta, nu


putem juca Dc7, întrucât ajungem într-o poziție de șah pat.
Astfel, trecem la pasul 2, aducerea regelui alb pe
câmpurile c6, b6, sau a6, pentru a putea da apoi mat: 7.
Re3-Rb8; 8.Rd4-Ra8; 9.Rc5-Rb8; 10. Rb6-Ra8.

55
După îndeplinirea pasului 2, trecem la pasul 3, și
anume, efectuarea matului, prin mutări ca: 11.Da7#,
11.Db7#, 11.Dc8#, 11.Dd8# sau 11.De8#

4.2.3 Matul cu turnul


Asemănător maturilor explicate anterior, și în
matul cu rege și turn contra rege, regele singur trebuie dus
într-o margine a tablei, iar acest lucru se va face folosind
în același timp colaborarea dintre rege si turn. Mai departe
vom exemplifica algoritmul de a da șah mat cu un rege și
un turn contra regelui advers singur. Vom pleca de la o
poziție în care regele singur se află aproape de centrul
tablei, deci departe de orice margine a tablei, partea în atac
având piesele departe de rege.

56
Astfel, o variantă ce se poate aplica în vederea
obținerii matului este următoarea: 1.Th5 (această mutare
are rolul de a face ,,bariera" pe linia a 5–a, împingând apoi
pas cu pas regele până pe linia a 8–a)-Re6 (regele va
încerca să se apropie de turn); 2.Rd3 (regele e adus în
ajutorul turnului)-Rf6; 3.Re4-Rg6; 4.Ta5 (turnul este
mutat cât mai departe de regele advers, menținând
,,bariera") - Rf6; 5.Tb5 (turnul face o mutare de așteptare,
cu rolul de a-i da rândul la mutare adversarului)-Re6;
6.Tb6+ (în momentul în care regii sunt în opoziție, adică
față în față la distanță de un câmp, turnul alb dă șah pe
linia regelui pentru a-l împinge cu o linie mai in sus)-Rd7;
7.Re5 (regele se pune în formă de ,,L"-ul calului față de
regele advers, pentru a-i da ocazia să ia el opoziția,
urmând șahul cu turnul)-Rc7 (negrul vrea să prelungească
jocul și se apropie astfel de turn); 8.Th6-Rb7 (regele
negru se depărtează de regele alb, pentru a întârzia cât de
mult posibil matul); 9.Rd5-Ra7; 10.Rc5-Rb7; 11.Tg6
(mutarea de așteptare)-Rc7; 12.Tg7+-Rd8; 13.Rc6-Re8;
14.Rd6-Rf8; 15.Tb7-Re8; 16.Ta7-Rf8; 17.Re6-Rg8;
18.Rf6-Rh8; 19.Rg6-Rg8; 20.Ta8#

57
REZUMAT

Atacul unei piese asupra regelui advers se numește


șah. Acesta rămâne pe tablă până la încheierea meciului,
acesta NU poate fi capturat și nu se poate pune pe un câmp
atacat de o piesă adversă.
Posibilitățile de apărare ale șahului sunt:
capturarea piesei care a atacat regele, interpunerea,
mutarea regelui.
Șah mat este atunci când regele este în șah și nu
se mai poate apăra în niciun fel, iar a da șah mat reprezintă
scopul jocului. Cel care dă șah mat câștigă partida și
primește un punct.

Matul cu 2 turnuri
Într-un final în care avem rege și două turnuri
împotriva unui rege, trebuie să parcurgem următoarele
etape pentru a ajunge la mat:
1.Crearea cu un turn a unei ,,bariere” pe linia sau
coloana vecină cu regele advers, cu rolul de a limita
mutările regelui pe liniile/coloanele dintr-o singură parte
a tablei, în raport cu linia/coloana pe care se află turnul
,,barieră”.
2. Utilizarea celuilalt turn pentru a da șah pe linia
sau coloana vecină cu cea pe care s-a creat ,,bariera”.
Turnul care a dat șahul va deveni cea cu rolul de ,,barieră”,
celuilalt turn revenindu-i rolul de a da șahul, pentru a-l
împinge pe rege mai aproape de marginea în care ne-am
propus să îl ducem pe acesta. Vom repeta acest lucru până
în momentul în care regele a fost adus până în marginea
tablei unde va primi matul. Vom denumi acest procedeu
,,scara”.

58
Matul cu dama
Într-un final în care avem rege și damă împotriva
unui rege, trebuie să parcurgem următoarele etape pentru
a ajunge la mat:
1. atragerea regelui singur într-o margine a tablei, cu
ajutorul damei;
2. aducerea regelui în ajutorul damei în zona regelui
singur;
3. efectuarea matului.

Matul cu turnul
În matul cu rege și turn contra rege, regele singur
trebuie dus într-o margine a tablei, iar acest lucru se va
face folosind în același timp colaborarea dintre rege si
turn. Etapele pe care trebuie să le urmăm pentru a obține
matul sunt:
1. crearea unei ,,bariere” cu turnul care să limiteze
mutările regelui advers pe liniile/coloanele dintr-o singură
parte a tablei, în raport cu linia/coloana pe care se află
turnul ,,barieră”.
2. aducerea regelui în ajutorul turnului, încercând să
îl obligăm pe regele advers să se poziționeze în opoziție
față de regele părții puternice, pentru a putea da șah cu
turnul și să îl obligăm pe rege să se apropie de marginea
în care ne-am hotărât să îl plasăm.
3. după ajungerea regelui într-o margine, începerea
crearea atacului final de mat.

Întrebări și exerciții

1. Atacul asupra regelui advers se numește.......


2. Variantele de apărare ale șahului sunt: ………….

59
3. Scopul jocului de șah este de a da ....................
4. Ce reprezintă termenul de ,,șah mat”?
5. În diagramele următoare, notați mutarea albulului
prin care acesta îi dă șah regelui negru, fără să își pună
piesa în pericol.

1 2

6. În diagramele următoare, notați cea mai bună


mutare prin care negrul se apără de șah.

1 2

60
7. În diagramele următoare, notați mutarea prin care
albul îi dă șah mat într-o mutare negrului.

1 2

3 4

61
UNITATEA 5

FINALUL PARTIDEI DE ȘAH

Remiza
Șah pat
Șah etern

62
= REMIZA - ȘAH PAT, ȘAH ETERN =

Obiective:
o cunoașterea pozițiilor de șah pat;
o cunoașterea modului de a face șah etern;
o aplicarea șahului etern în situații necesare.

Concepte: remiză, șah pat, șah etern

5.1 Remiza
O partidă de șah se poate încheia prin victoria
unuia dintre jucători sau prin egalitate (remiză). În cazul
competițiilor, cel care câștigă partida primește un punct,
iar adversarul său, niciun punct. În cazul remizei, ambii
jucători primesc jumătate de punct.
Modurile de a câștiga o partidă sunt următoarele:
o unul dintre jucători îi dă șah mat adversarului său;
o unul dintre jucători rămâne fără timp, ceea ce
conduce la câștigarea partidei de către adversarul său
(excepție este cazul în care adversarul celui care a rămas
fără timp mai are doar regele pe tablă, ceea ce duce la
declararea partidei – remiză);
o unul dintre jucători cedează partida adversarului;
O partidă se încheie remiză atunci când:
o niciunul dintre jucători nu mai are material
suficient pentru a dat sah mat – remiză teoretică
(exemple: rege și nebun, contra rege; rege și cal, contra
rege; rege și cal, contra rege și cal; rege și nebun, contra
rege și nebun; rege și nebun, contra rege și cal);
o ambii jucători convin asupra remizei, poziția fiind
egală;

63
o unul dintre adversari îi dă șah în continuu regelui
advers, acesta neavând cum să scape de șahuri (șah
etern);
o trec cel puțin 50 de mutări de la ultima mutare de
pion sau de la ultimul schimb de piese (situație care
trebuie demonstrată arbitrului prin notarea mutărilor, iar
acesta consemnează remiza);
o unul dintre jucători (cel care se află în inferioritate
materială sau pozițională) nu are regele atacat și nu mai
poate face nicio mutare legală. Acest tip de remiză se
numește șah pat.

5.2 Șah pat


Șah pat este situația în care jucătorul care este la
mutare nu are regele atacat, dar nici acesta și nici o altă
piesă nu mai pot face o mutare legală. În acest caz, partida
se termină remiză și fiecare jucător primește 0,5 puncte.
Aici trebuie insistat asupra diferenței dintre șah
mat și șah pat, întrucât există deseori confuzii legate de
cele două noțiuni. Astfel, la șah mat regele ESTE
ATACAT și nu se mai poate apăra, iar la șah pat, regele
NU ESTE ATACAT, dar nici el și nici o altă piesă de-ale
sale nu poate muta.

64
Albul e la mutare și e în șah pat, Albul e la mutare și e în șah
întrucât regele nu e atacat și nu pat, întrucât regele nu e atacat,
mai are ce să mute nu poate fi mutat pe niciun
câmp, iar pionii sunt blocați

Albul e la mutare și e în șah pat,


întrucât regele nu e atacat, nu poate fi
mutat pe niciun câmp, iar nebunul nu
poate fi mutat, pentru că regele ar
intra în șah de la turn

65
5.3 Șah etern
Șahul etern reprezintă o situație în care unul
dintre jucători, de cele mai multe ori cel în dezavantaj, îi
dă șahuri în continuu adversarului, acesta neavând mutări
prin care să scape de ele. În acest caz, partida se termină
remiză și fiecare jucător primește 0,5 puncte.

În diagrama de mai sus, albul are dezavantaj


material, iar poziția nu este una în care albul să poată tinde
către victorie, ceea ce duce la acceptarea obținerii de
remiză, prin șah etern: 1.De8-Rh7 (altă posibilitate nu
există); 2.Dh5 (mutare care îl obligă pe negru să se
întoarcă pe câmpul de pe care a plecat)-Rg8; 3.De8-Rh7;
4.Dh5-Rg8; 5.De8 și poziția este remiză, întrucât regele
negru nu poate scăpa de șahurile damei.
În continuare, vom prezenta încă 2 exemple de șah
etern, în care partea aflată în dezavantaj reușește să obțină
remiza.

66
Albul este în dezavanjat, întrucât negrul poate
transforma pionul din b2 la următoarea mutare. Astfel,
albului îi convine să obțină șah etern prin mutările
1.Cb6-Ra7; 2.Cc8-Ra8; 3.Cb6-Ra7; 4.Cc8-Ra8 și este
remiză, pentru că regele negru nu poate scăpa de
șahurile date de cal

Albul este în dezavantaj material, dar poate obține


remiza prin sacrificiu de turn urmat de șah etern.
1.Txg6-fxg6; 2.Dxg6-Rh8; 3.Dh6-Rg8; 4.Dg6-
Rh8; 5.Dh6-Rg8 și regele negru nu poate scăpa de
șahurile date de damă. Dacă la 1.Txg6 ar fi urmat
1...Rh7, albul ar fi jucat 2.Dh5#

67
REZUMAT

Șah pat este situația în care jucătorul care este la


mutare nu are regele atacat, dar nici acesta și nici o altă
piesă nu mai pot face o mutare legală. În acest caz, partida
se termină remiză și fiecare jucător primește 0,5 puncte
Diferența dintre șah mat și șah pat: la șah mat
regele ESTE ATACAT și nu se mai poate apăra, iar la șah
pat, regele NU ESTE ATACAT, dar nici el și nici o altă
piesă de-a sa nu poate muta.
Șahul etern reprezintă o situație în care unul
dintre jucători, de cele mai multe ori cel în dezavantaj, îi
dă șahuri în continuu adversarului, acesta neavând mutări
prin care să scape de ele. În acest caz, partida se termină
remiză și fiecare jucător primește 0,5 puncte.

Întrebări și exerciții

1. Ce reprezintă o situație de șah pat?


2. Care este diferența dintre șah mat și șah pat?
3. Ce reprezintă șahul etern?
4. În diagramele următoare, precizați dacă poziția
este de șah mat, de șah pat sau dacă partida se poate
continua.

68
1 2

3 4

69
5. În diagramele următoare, precizați mutările prin
care partea în dezavantaj obține remiza prin șah etern.

1 2

70
UNITATEA 6

MATURI SCURTE.
CAPCANE ÎN DESCHIDERE

Matul începătorului 1
Matul începătorului 2
Matul lui Legal
Alte capcane în deschidere

71
= MATURI SCURTE.
CAPCANE ÎN DESCHIDERE =

Obiective:
o înțelegerea slăbiciunii câmpurilor f2 și f7 în
deschidere;
o cunoașterea maturilor tipice ce pot apărea în
deschidere.

Concepte: matul începătorului, matul lui Legal

6.1 Matul începătorului 1


Cel mai scurt șah mat care poate surveni într-o
partidă este cel din două mutări și este dat de negru. În
principiu, acest șah mat apare în partidele începătorilor,
care nu respectă principiile deschiderii. Mai departe vom
exemplifica o secvență de mutări care duce la șah mat în
2 mutări:1.f3 (această mutare nu este chiar cea mai bună
variantă pentru alb, întrucât își deschide diagonala e1-h4,
iar regele devine slăbit) -e5; 2.g4 (o altă mutare slabă a
albului, prin care regele devine și mai vulnerabil, ceea ce
conduce la primirea matului într-o mutare) – Dh4 #
(diagrama de mai jos).

72
Asemănător, albul poate face acest șah mat în 3
mutări: 1.e4-f6; 2.d4-g5; 3.Dh5# (diagram de mai jos).

6.2 Matul începătorului 2


Acest șah mat este unul dintre cele mai cunoscute
și este o capcană în care mulți jucători începători cad.
Jucătorii experimentați și avansați nu folosesc acest mat,
întrucât se încalcă unul dintre principiile deschiderii, acela
că dama nu ar trebui să fie mutată prea devreme într-o
partidă. De cele mai multe ori, adversarul poate ataca
dama ieșită prea devreme dezvoltându-și piesele, iar
aceasta va trebui să mute pentru a se apăra, jucătorul
nemaiputând să se dezvolte la rândul său.
Ideea acestui mat se bazează pe slăbiciunea
pionilor din f2 și f7 (călcâiul lui Ahile), care sunt apărați
doar de rege, comparativ cu alți pioni, spre exemplu cel
din e2, care sunt protejați de mai multe piese.
Acest șah mat poate fi dat în următorul fel: 1.e4-
e5; 2.Dh5 (nu este foarte bine pentru alb să mute dama la
a doua mutare. Aparent, scopul acestei mutări este de a
captura în e5, însă adevăratul obiectiv este acela de a
captura pionul din f7, care e slab) –Cc6 (întâi este apărat

73
pionul din e5); 3.Nc4 (în momentul acesta, pionul din f7
este atacat de două ori, cu dama și cu nebunul și este
apărat o singură dată, cu regele) -Cf6 (o mutare foarte
slabă, care duce la șah mat într-o mutare); 4.Dxf7#
(diagrama de mai jos)

Pentru a nu primi matul în f7, negrul ar fi trebuit


să își apere pionul respectiv prin mutări precum 3...g6;
3...De7.

6.3 Matul lui Legal


Acest model de mat, care este considerat o
capcană în deschidere, a fost denumit după jucătorul de
șah francez Sire de Legal (1702-1792), care utiliza
frecvent acest tipar în partidele sale. 1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6;
3.Nc4-d6; 4.Cc3-Ng4; 5.h3-Nh5; 6.Nxe5 (mutare
surprinzătoare, întrucât pare că dama albă va fi luată)-
Nxd1 (dama a fost capturată, negrul neînțelegând intenția
albului, aceea de a-i da șah mat în 2 mutări); 7.Nf7+-Re7;
8.Cd5#

74
Curiozitate: se pare că Legal se folosea de un truc
psihologic atunci când încerca această capcană. În poziția
de mai jos, se pare că acesta atingea calul din f3 și abia
după ce făcea acest lucru, pretindea prin gesturi faptul că
observa că acel cal este legat și că dacă îl va muta, va
pierde dama. În acest fel își păcălea adversarul, care apoi
insista să se aplice regula ,,piesa atinsă e piesă mutată”,
Legal mutând calul la e5 într-un stil ezitant. Mulți jucători
mai neexperimentați erau tentați să captureze dama, fără
să observe matul în 2 mutări care urma.

75
6.4 ALTE CAPCANE ÎN DESCHIDERE

Exemplu 1: 1.e4-c6; 2.d4-d5; 3.Cc3-dxe4;


4.Cxe4-Cd7; 5.De2-Cgf6; 6.Cd6#

Exemplu 2: 1.e4-e5; 2.Cf3-Cf6; 3.Cxe5-Cc6;


4.Cxc6-dxc6; 5.d3-Nc5; 6.Ng5-Cxe4; 7.Nxd8-Nxf2+;
8.Re2-Ng4#

76
Exemplu 3: 1.e4-e5; 2.f4-exf4; 3.Cf3-d5; 4.Cc3-
dxe4; 5.Cxe4-Ng4; 6.De2-Nxf3; 7.Cf6#

Exemplu 4: 1.d4-f5; 2.Ng5-h6; 3.Nh4-g5; 4.Ng3-


f4; 5.e3-h5; 6.Nd3-Th6; 7.Dxh5-Txh5; 8.Ng6#

77
Exemplu 5: 1.e4-e6; 2.d4-d5; 3.Cc3-Nb4;
4.Cge2-dxe4; 5.a3-Nxc3+; 6.Cxc3-Cc6; 7.Dg4-Cxd4;
8.Dxg7-Cxc2+; 9.Re2-Dd3#

Exemplu 6: 1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6; 3.d4-exd4;


4.Cxd4-Cge7; 5.Cc3-g6; 6.Ng5-Ng7; 7.Cd5-Nxd4;
8.Dxd4-Cxd4; 9.Cf6+-Rf8; 10.Nh6#

78
REZUMAT

Matul începătorului 1:
a. 1.f3-e5; 2.g4-Dh4#
b. 1.e4-f6; 2.d4-g5; 3.Dh5#

Matul începătorului 2: 1.e4-e5; 2.Dh5-Cc6;


3.Nc4-Cf6; 4.Dxf7#

Matul lui Legal: 1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6; 3.Nc4-d6;


4.Cc3-Ng4; 5.h3-Nh5; 6.Nxe5 Nxd1; 7.Nf7+-Re7;
8.Cd5#

Alte capcane în deschidere:


Exemplu 1: 1.e4-c6; 2.d4-d5; 3.Cc3-dxe4;
4.Cxe4-Cd7; 5.De2-Cgf6; 6.Cd6#
Exemplu 2: 1.e4-e5; 2.Cf3-Cf6; 3.Cxe5-Cc6;
4.Cxc6-dxc6; 5.d3-Nc5; 6.Ng5-Cxe4; 7.Nxd8-Nxf2+;
8.Re2-Ng4#
Exemplu 3: 1.e4-e5; 2.f4-exf4; 3.Cf3-d5; 4.Cc3-
dxe4; 5.Cxe4-Ng4; 6.De2-Nxf3; 7.Cf6#
Exemplu 4: 1.d4-f5; 2.Ng5-h6; 3.Nh4-g5; 4.Ng3-
f4; 5.e3-h5; 6.Nd3-Th6; 7.Dxh5-Txh5; 8.Ng6#
Exemplu 5: 1.e4-e6; 2.d4-d5; 3.Cc3-Nb4; 4.Cge2-
dxe4; 5.a3-Nxc3+; 6.Cxc3-Cc6; 7.Dg4-Cxd4; 8.Dxg7-
Cxc2+; 9.Re2-Dd3#
Exemplu 6: 1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6; 3.d4-exd4;
4.Cxd4-Cge7; 5.Cc3-g6; 6.Ng5-Ng7; 7.Cd5-Nxd4;
8.Dxd4-Cxd4; 9.Cf6+-Rf8; 10.Nh6#

79
Întrebări și exerciții

1.În diagramele următoare, precizați cum dă albul


șah mat într-o mutare.

1 2

3 4

80
UNITATEA 7

PRINCIPIILE DESCHIDERII ÎN
JOCUL DE ȘAH

Principiile de bază în deschidere


Exemple de deschideri

81
= PRINCIPIILE DESCHIDERII ÎN JOCUL DE
ȘAH =

Obiective:
o elaborarea strategică a unei partide de șah;
o respectarea principiilor de bază ale deschiderii
partidei de șah;
o aplicarea considerațiilor de bază referitoare la
problemele de spațiu și timp existente în deschidere.

Concepte: deschidere, principii de bază

7.1 Principiile de bază în deschidere


Fiecare partidă de șah este constituită din trei
etape: deschiderea, jocul de mijloc și finalul. Legătura
dintre aceste faze ale jocului este de obicei naturală, dar
nu poate fi precis definită.
Scopul deschiderii este acela de a crea un început
bun al partidei, iar jucătorul care o efectuează cât mai
corect, va avea beneficii și în celelalte două etape ale
jocului. Greșelile comise în deschidere vor avea
repercursiuni pe durata întregii partide și de aceea este
necesar să se cunoască teoria și principiile de bază, pentru
a se preveni acest lucru.
În deschidere, atât albul, cât și negrul încearcă să
găsească cel mai bun mod de a-și mobiliza sau de a-și
dezvolta piesele. De multe ori apar întrebările: cum ar
trebui să fie scoase piesele? Care sunt principiile de bază
pe care ar trebui să le respectăm? Răspunsul la aceste
întrebări este constituit de următoarele reguli pe care
fiecare jucător de șah ar trebui să le respecte, pentru a avea
parte de un joc echilibrat:

82
1. ocuparea centrului mic al tablei cu pionii;
2. dezvoltarea pieselor ușoare (caii și nebunii)
către centrul tablei;
3. asigurarea protecției regelui prin efectuarea
rocadei;
4. crearea unui atac asupra adversarului.

1. Atunci când vorbim despre centrul tablei de șah ne


referim la centrul mic al acesteia, care este format din
câmpurile, d4,e4,d5,e5 și centrul mare, care este format
din câmpurile c3, d3, e3, f3, f4, f5, f6, e6, d6, c6, c5, c4.
Scopul ocupării centrului mic cu pionii este acela de a
ajuta piesele de pe margine să iasă la atac (exemplu: prin
mutarea pionului la e4, li se permite nebunului din f1 și
damei din d1 să iasă la luptă) și de a crea spațiu pentru
dezvoltarea ulterioară a pieselor.
Lupta strategică și tactică din jocul de șah începe
cu obiectivul de a-ți crea un centru puternic de pioni, acest
lucru fiind posibil într-un mod direct sau indirect. În
practică, acest lucru se poate întâmpla după cum urmează:
albul joacă la prima mutare 1.e4, negrul având de ales
între un răspuns similar, prin mutarea 1...e5 (ocupare
directă a centrului), prin mutări de genul 1...c5, cu scopul
de a controla câmpul d4 (influență indirectă asupra
centrului) sau chiar prin mutarea 1...d5 (atac asupra e4)
etc.
O altă formă indirectă de a iniția lupta pentru
centru este aceea de a juca 1...c6 sau 1...e6, în vederea
mutării 2...d5.
Astfel, la începutul partidei, se mută un pion,
maxim 2, pioni ce au rolul de a ajuta piesele din spate să
se dezvolte pe poziții centrale.

83
2. După ocuparea centrului cu pionii, este timpul
dezvoltării pieselor ușoare. Acestea trebuie mutate pe
câmpuri centrale (în centrul mare), întrucât, cu cât o piesă
este mai în centru, cu atât aceasta controlează mai multe
câmpuri și este mai puternică. Obiectivul în deschidere
este dezvoltarea favorabilă a tuturor pieselor, lucru posibil
prin mutarea unei piesei diferite la fiecare mișcare. De
exemplu, dacă fiecare piesă ar fi mutată de 2 ori, ar
împiedica participarea la luptă a altor piese, lucru care nu
e de dorit.
Fiecare mutare trebuie să aibă un scop precis,
piesele să fie dezvoltate cât mai central, în așa fel încât să
nu se blocheze între ele și să controleze cât mai multe
câmpuri.
În situațiile în care o piesă este mutată de mai
multe ori fără să aibă neapărat un anumit scop, apare
problema pierderii timpului (sau a pierderii unei mutări,
sau a unui tempo). În continuare, vor fi prezentate două
exemple în care albul câștigă un tempo, întrucât negrul e
nevoit să mute încă o dată dama:
a. 1.e4-d5; 2.exd5-Dxd5; 3.Cc3-Dd8 (dama a fost
atacată de cal și a trebuit să se apere).
b.1.c4-d5; 2.cxd5-Dxd5; 3.Cc3-Dd8.
Dezvoltarea favorabilă a pieselor presupune
mutarea acestora pe câmpuri ,,naturale”, cum ar fi: caii
albi sunt scoși pe c3 și f3, nebunii pe d3, c4, b5 și e3, f4,
g5, dama pe d2 sau e2 pentru a se face legătura între
turnuri, iar turnurile vin pe coloanele centrale, d și e.
3. Scopul rocadei este de a proteja regele și de a
aduce turnurile în joc. Lansarea unui atac asupra
adversarului înainte de rocadă, poate duce de multe ori la

84
un contraatac al acestuia și la crearea unei poziții dificile,
în care regele este vulnerabil.
În diagrama următoare, vom prezenta care este
deschiderea ,,ideală” și cum ar trebui să ne dezvoltăm
piesele, în măsura în care adversarul ne permite.

Având în vedere că mută și adversarul, o să arătăm


un exemplu de dezvoltare a pieselor care se întâlnește
foarte des în partide și care aduce o poziție relativ egală a
jucătorilor.
1.e4-e5 (centrul este blocat); 2.Cf3 (se amenință
pionul din e5)-Cc6 (se dezvoltă o piesă odată cu apărarea
pionului atacat); 3.Nc4-Nc5 (se dezvoltă nebunii către
centru); 4.O-O (se protejează regele)-Cf6; 5.d3-d6 (se
eliberează nebunii din spate); 6.Cc3-Ng4; 7.h3-Nh5;
8.Ne3-Nxe3; 9.fxe3-Ca5; 10.Nb3-O-O În diagrama de
jos este prezentată poziția ce survine din mutările
anterioare, o poziție relativ egală, cu șanse de ambele
părți, lucru datorat faptului că ambii jucători au respectat
principiile deschiderii.

85
4. După dezvoltarea corespunzătoare a pieselor, este
timpul de a lansa atacul, acesta depinzând de tipul de
poziție în care ne aflăm. Putem încerca un atac pe flancul
damei, pe flancul regelui sau în centru. Dacă nu se poate
crea un atac direct, vom încerca, pas cu pas, să cream mici
slăbiciuni adversarului, care pe termen lung să ne aducă o
poziție favorabilă.

86
7.2 Exemple de deschideri

Deschideri care încep cu 1.d4

1.d4-d6 Sistemul Tartakower


1.d4-c5 Apărarea Benoni
1.d4-Cf6; 2.c4-e5 Gambitul Budapesta
1.d4-Cf6; 2.c4-d6 Apărarea Indiana Veche
1.d4-Cf6; 2.c4-c5; 3.d5-b5 Gambitul Volga
Benoni Varianta
1.d4-Cf6; 2.c4-c5; 3.d5-e6
Modernă
1.d4-d5; 2.c4 Gambitul Damei
Gambitul Damei
1.d4-d5; 2.c4-dxc4
Acceptat
Gambitul Damei
1.d4-d5; 2.c4-e6
Neacceptat
1.d4-Cf6; 2.c4-g6 Apărarea Grunfeld
1.d4-Cf6; 2.c4-e6 Deschiderea Catalană
1.d4-Cf6; 2.c4-e6; 3.Cf3-
Apărarea Indiana Damei
b6
1.d4-Cf6; 2.c4-e6; 3.Cc3-
Apărarea Nimzo-Indiana
Nb4
Apărarea Indiana
1.d4-Cf6; 2.c4-g6
Regelui
1.d4-f5 Apărarea Olandeză

87
Deschideri care încep cu 1.e4

Partida Spaniolă (Ruy


1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6; 3.Nb5
Lopez)
1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6; 3.Nc4 Partida Italiană
1.e4-e5; 2.Cf3-Cc6; 3.d4 Deschiderea Scoțiană
1.e4-e5; 2.Cf3-Cf6 Apărarea Rusă
1.e4-e5; 2.Cc3-Cf6 Partida Vieneză
1.e4-Cf6 Apărarea Alehin
1.e4-d6; 2.d4-Cf6 Apărarea Pirc
1.e4-c5 Apărarea Siciliană
1.e4-e6 Apărarea Franceză
1.e4-c6 Apărarea Caro-Kann
1.e4-e5; 2.f4 Gambitul Regelui
1.e4-d5 Apărarea Scandinavă

Alte deschideri
1.c4 Deschiderea Engleză
1.Cf3 Deschiderea Reti
1.f4 Deschiderea Bird

88
REZUMAT
Fiecare partidă de șah este constituită din trei
etape: deschiderea, jocul de mijloc și finalul.
Principiile deschiderii în jocul de șah sunt
următoarele:
1. ocuparea centrului mic al tablei cu pionii. La
începutul partidei, se mută un pion, maxim 2, pioni ce au
rolul de a ajuta piesele din spate să se dezvolte pe poziții
centrale.
2. dezvoltarea pieselor ușoare (caii și nebunii) către
centrul tablei, întrucât, cu cât o piesă este mai în centru,
cu atât aceasta controlează mai multe câmpuri și este mai
puternică. Este important să nu mutăm o piesă de mai
multe ori, decât dacă este absolut necesar, întrucât apare
problema pierderii timpului (sau a pierderii unei mutări,
sau a unui tempo).
3. asigurarea protecției regelui prin efectuarea
rocadei. Scopul rocadei este de a pune regele în siguranță
și de a aduce turnul în joc mai repede.
4. crearea unui atac asupra adversarului. Atacul
poate fi pe flancul damei, pe flancul regelui sau în centru.
Dacă nu se poate crea un atac direct, vom încerca să creăm
mici slăbiciuni adversarului.

Întrebări și exerciții

1. Care sunt cele trei etape ale unei partide de șah?


2. În ce parte a tablei trebuie dezvoltate piesele la
începutul partidei?
3. În diagramele următoare, alegeți care este cea mai
bună mutare, ținând cont de principiile de bază ale
deschiderii.

89
1. d3 Ch3 Cf3 2. O-O Tf8 De7

3.Nd3 Nc4 Ca3 4.Cc6 Ch6 Nd6

5.Ca3 Dh5 Cf3 6.f6 Df6 Cc6


Cf3
90
UNITATEA 8

TACTICA JOCULUI DE ȘAH

Atacul liniar
Atacul dublu
Atacul prin descoperire
Șahul prin descoperire
Șahul dublu

91
= TACTICA JOCULUI DE ȘAH =

Obiective:
o realizarea atacurilor liniare cu toate piesele care
atacă pe distanțe lungi;
o realizarea atacurilor duble cu toate piesele și
cunoașterea posibilităților de apărare ale acestui tip de
atac;
o utilizarea atacului prin descoperire și cunoașterea
modului de a crește importanța acestui atac;
o utilizarea șahului prin descoperire și a șahului
dublu și cunoașterea importanței sporite a acestui
procedeu.

Concepte: atac liniar, atac dublu, atac prin


descoperire, șah prin descoperire, șah dublu.

8.1 Atacul liniar


Atacul liniar poate fi efectuat de o piesă care
atacă pe distanțe lungi (nebun, turn, damă) și presupune
ca două piese ale adversarului să se afle pe aceeaşi linie,
coloană sau diagonală. Atacăm pe linia, coloana sau
diagonala respectivă una din cele două piese (piesa atacată
direct), astfel încât, dacă aceasta este mutată, să fie
capturată cealaltă piesă (piesa atacată indirect).
Acest procedeu presupune parcurgerea următorilor
paşi:
1. Analizăm două câte două piesele adversarului
pentru a observa care se află pe aceeaşi linie, coloană sau
diagonală.

92
2. Analizăm piesele proprii pentru a observa cu care
dintre acestea putem ataca pe linia, coloana sau
diagonala descoperită la pasul 1.
3. Realizăm atacul liniar care aduce cel mai mare
avantaj material.

Piesa Piesa
Piesa
atacată atacată
atacatoare
direct indirect

Să analizăm poziția următoare, urmând pașii de


mai sus, pentru a găsi mutarea prin care negrul efectuează
un atac liniar.

1. Care dintre piesele albe se află pe aceeași linie,


coloană, diagonală?
Rege și turn pe linia a 3-a

93
Rege și turn pe coloana h
Turn și pion pe coloana c
Cele 2 turnuri pe diagonala a1-h8

2. Putem realiza atac liniar pe linia a 3-a? NU


Putem realiza atac liniar pe coloana h? NU
Putem realiza atac liniar pe coloana c? NU
Putem realiza atac liniar pe diagonal a1-h8? DA, prin
mutarea 1…Nb2

3. Efectuăm mutarea 1…Nb2, prin care sunt atacate


cele 2 turnuri, unul din ele fiind capturată la următoarea
mutare

Exemple de atac liniar

Negrul face atac liniar prin Negrul face atac liniar prin
mutarea 1...Da5, atacând mutarea 1...Nd4, atacând
diagonala pe care se află regele diagonala pe care se află regele
și dama. Regele va ieși din șah, și dama. Regele va ieși din șah,
iar dama albă va fi capturată iar dama va fi capturată

94
8.2 Atacul dublu
Atacul dublu este unul dintre cele mai folosite
procedee tactice dintr-o partidă de șah și presupune atacul
simultan asupra a două sau mai multe piese sau ținte
importante ale adversarului, acesta neavând posibilitatea
de a le apăra pe toate. Atacul dublu se poate face asupra
două piese importante, asupra regelui si a altei piesei
importante sau asupra unui câmp de șah mat și o piesă
importantă. Spre deosebire de atacul liniar, care putea fi
realizat doar de damă, turn sau nebun, atacul dublu se
poate face cu orice piesă.
Acest procedeu presupune parcurgerea
următorilor pași:
1. Analizăm toate posibilitățile de a muta ale
pieselor proprii pentru a ataca două piese ale adversarului,
cu scopul de a obține avantaj material (ne uităm în primul
rând la rege și la piesele neapărate și importante).
2. Realizăm atacul dublu care aduce cel mai mare
avantaj material.

Piesa Piesa
Piesa
atacată atacată
atacatoare
direct direct

Să analizăm poziția următoare, urmând pașii de


mai sus, pentru a găsi mutarea prin care albul efectuează
un atac dublu.

95
1. Putem muta regele și să dăm un atac dublu? NU
Putem muta dama pe linie și să realizăm un atac
dublu? NU
Putem muta dama pe coloană și să realizăm un
atac dublu? NU, pentru că pe coloana d poate fi capturată
de dama neagră
Putem muta dama pe diagonală și să realizăm un
atac dublu?
o DA, cu mutarea 1.Da4, cu atac asupra regelui și a
calului, însă negrul poate muta 1…c6, apărându-și astfel
ambele piese.
o DA, cu mutarea 1.Dh5, cu atac asupra regelui, a
calului și a pionului din h7. Regele se va apăra și calul din
a5 va fi capturat.
Putem muta calul și să realizăm un atac dublu?
NU
Putem muta nebunul și să realizăm un atac dublu?
NU

2. Efectuăm mutarea 1.Dh5, prin care sunt atacați și


calul și regele, și după apărarea regelui, calul va fi
capturat.

96
Exemple de atac dublu

Albul mută 1.Txe4 și atacă în Albul mută 1.d7 și atacă în


același timp regele și calul. același timp regele și dama.
Regele va ieși din șah, iar calul Dacă dama nu va captura
va fi capturat pionul, albul va juca 2.dxc8D

8.3 Atacul prin descoperire


Atacul prin descoperire constă în mutarea unei
piese pentru a deschide o linie, o coloană sau o diagonală
pe care o altă piesă proprie să obțină rol de atacator. Piesa
care mută (piesa ,,mască”) trebuie, de cele mai multe ori,
să creeze și ea o amenințare (să dea șah, să amenințe sau
să captureze o piesă importantă). Atacul prin descoperire
seamănă cu atacul dublu, cu excepția faptului că, în acest
caz, două piese proprii, nu doar una, atacă simultan două
piese adverse.
Acest procedeu presupune parcurgerea următorilor
pași:
1. Identificăm o linie, o coloană sau o diagonală pe
care se află 2 piese de-ale noastre (piesa descoperită
trebuie să fie neapărat un nebun, un turn sau o damă) și
o piesă importantă a adversarului.

97
2. Identificăm cea mai puternică ameninţare pe
care o putem realiza prin mutarea piesei ,,mască”.
3. Capturăm una din cele două piese care au fost
supuse atacului simultan.

Piesa
adversă

Piesa Piesa Piesa


descoperită ,,mască" adversă

Să analizăm poziția următoare, urmând pașii de


mai sus, pentru a găsi mutarea prin care albul efectuează
un atac prin descoperire.

1. Pe linie cu turnul există posibilitatea creării unui


atac prin descoperire? NU
Pe coloană cu turnul există posibilitatea creării unui
atac prin descoperire? DA, mutând calul care este piesa

98
,,mască”, descoperindu-se astfel calea dintre turn si dama
adversă
2. Poate calul să amenințe sau să captureze ceva
important, astfel încât negrul să nu poată muta dama? DA,
mutând 1.Cf5+, regele fiind obligat să iasă din șah.
3. După apărarea regelui, de exemplu prin 1…Rg5,
albul capturează dama prin 2.Txd8

Exemple de atac prin descoperire

Albul mută 1.e5 și dă șah și se Albul mută 1.Nxh7 și dă șah și se


deschide calea dintre dama albă deschide calea dintre dama albă
și turnul negru. Regele va ieși și dama neagră. Regele va ieși
din șah (1...Rxe5), iar turnul va din șah (1...Rxh7), iar damal va
fi capturat, 2.Dxg6 fi capturată, 2.Dxd6

8.4 Șahul prin descoperire


Șahul prin descoperire este asemănător atacului N
prin descoperire și presupune mutarea unei piese pentru a
deschide o linie, o coloană sau o diagonală, pe care o altă
piesă proprie să obţină rol de atacator al regelui. De cele
mai multe ori, piesa pe care o mutăm (piesa ,,mască”)
trebuie să creeze şi ea o ameninţare.

99
Acest procedeu presupune parcurgerea
următorilor pași:
1. Identificăm o linie, o coloană sau o diagonală pe
care se află 2 piese de-ale noastre (piesa descoperită
trebuie să fie neapărat un nebun, un turn sau o damă) și
regele advers.
2. Identificăm cea mai puternică ameninţare pe care
o putem realiza prin mutarea piesei ,,mască”.
3. Capturăm piesa atacată de piesa ,,mască”, după ce
regele iese din șah.

Piesa
adversă

Piesa Piesa Regele


descoperită ,,mască" advers

Să analizăm poziția următoare, urmând pașii de


mai sus, pentru a găsi mutarea prin care albul efectuează
un șah prin descoperire.

100
1. Pe coloana turnului, există posibilitatea creării
unui șah prin descoperire? DA, mutând nebunul din e4
2. Există vreo piesă pe care nebunul o poate
amenința sau captura?
o DA, poate captura pionul din g6, 1.Nxg6
o DA, poate ataca pionul din c4, prin 1.Nd3 sau
1.Nd5
o DA, poate ataca dama neagră, prin mutarea 1.Nb7.
În acest moment sunt 2 piese atacate de alb, regele și
dama. Regele trebuie să iasă din șah și dama va fi
capturată
Analizând variantele de mai sus, observăm că cel mai
mare câștig material se obține mutând 1.Nb7.
3. După apărarea regelui, de exemplu prin 1…Rd7,
albul capturează dama cu 2.Nxa6

101
Exemple de șah prin descoperire

Albul mută 1.Txb4 și atacă dama Albul mută 1.Ne5 și atacă dama
din b7 și se deschide calea dintre din b8 și se deschide calea
nebun și regele negru. Regele iese dintre damă și regele negru.
din șah (1...Rg8), iar dama este Regele iese din șah (1...Rb3),
capturată, 2.Txb7 iar dama este capturată, 2.Nxb8

8.5 Șahul dublu


Șahul dublu este o formă foarte puternică a
șahului prin descoperire, în care piesa ,,mască” dă și ea la
rândul ei șah. În cazul acestui tip de șah, singura apărare
a regelui este mutarea acestuia și, deseori, în urma acestui
șah dublu se obține chiar matul.

Șah

Piesa Piesa Șah


mască Regele advers
descoperită

102
Exemple de șah dublu

Observăm că pentru a da șah prin descoperire regelui negru,


trebuie mutat calul din d3. Pentru a da șah dublu, atât turnul cât
și calul trebuie să atace regele, iar ca variante avem 1.Ce5 sau
1.Cc5. La 1.Ce5, negrul poate muta 1...Re6 și albul nu obține
avantaj. Însă, la 1.Cc5, albul dă șah dublu și atacă și dama
neagră, iar după apărarea regelui, 1...Rc6, umează capturarea
damei cu 2.Cxb3

Observăm că pentru a da șah prin descoperire regelui


negru, trebuie mutat nebunul din a4. Pentru a da șah
dublu, atât turnul cât și nebunul trebuie să atace regele,
iar mutarea corectă e 1.Nc6#

103
REZUMAT

Atacul liniar poate fi efectuat de o piesă care


atacă pe distanțe lungi (nebun, turn, damă) și presupune
ca două piese ale adversarului să se afle pe aceeaşi linie,
coloană sau diagonală. Atacăm pe linia, coloana sau
diagonala respectivă una din cele două piese (piesa atacată
direct), astfel încât, dacă aceasta este mutată, să fie
capturată cealaltă piesă (piesa atacată indirect).
Atacul dublu presupune atacul simultan asupra a
două sau mai multe piese sau ținte importante ale
adversarului, acesta neavând posibilitatea de a le apăra pe
toate. Atacul dublu se poate face asupra a două piese
importante, asupra regelui si a altei piesei importante sau
asupra unui câmp de șah mat și o piesă importantă. Spre
deosebire de atacul liniar, care putea fi realizat doar de
damă, turn sau nebun, atacul dublu se poate face cu orice
piesă.
Atacul prin descoperire constă în mutarea unei
piese pentru a deschide o linie, o coloană sau o diagonală
pe care o altă piesă proprie să obțină rol de atacator. Piesa
care mută (piesa ,,mască”) trebuie, de cele mai multe ori,
să creeze și ea o amenințare (să dea șah, să amenințe sau
să captureze o piesă importantă).
Șahul prin descoperire este asemănător atacului
prin descoperire și presupune mutarea unei piese pentru a
deschide o linie, o coloană sau o diagonală, pe care o altă
piesă proprie să obţină rol de atacator al regelui. De cele
mai multe ori, piesa pe care o mutăm (piesa ,,mască”)
trebuie să creeze şi ea o ameninţare.
Șahul dublu este o formă foarte puternică a
șahului prin descoperire, în care piesa ,,mască” dă și ea la

104
rândul ei șah. În cazul acestui tip de șah, singura apărare
a regelui este mutarea acestuia și, deseori, în urma acestui
șah dublu se obține chiar matul.

Întrebări și exerciții

1. Ce este atacul liniar?


2. Care sunt piesele care pot efectua un atac liniar?
3. Ce este atacul dublu?
4. Care sunt piesele care pot efectua atacuri duble?
5. Ce este atacul prin descoperire?
6. Ce este șahul prin descoperire? Dar șahul dublu?
7. În diagramele următoare, precizați cum efectuează
un atac liniar partea care este la mutare.

1 2

105
3 4

5 6

106
8. În diagramele următoare, precizați cum efectuează
un atac dublu partea care este la mutare.

1 2

3 4

107
9. În diagramele următoare, precizați cum
efectuează un atac prin descoperire partea care este la
mutare.

1 2

3 4

108
10. În diagramele următoare, precizați cum efectuează un
șah prin descoperire partea care este la mutare.

1 2

3 4

109
11. În diagramele următoare, precizați cum efectuează un
șah dublu partea care este la mutare.

1 2

3 4

110
UNITATEA 9

FINALURI DE PIONI

Regula pătratului
Opoziția
Câmpuri critice

111
= FINALURI DE PIONI =

Obiective:
o cunoașterea metodelor de bază utilizate în
finalurile simple de pioni;
o cunoașterea noțiunilor de ,,regula pătratului”,
,,opoziție”, ,,câmpuri critice”.

Concepte: final, regula pătratului, opoziția,


câmpuri critice

În partidele de șah în care jucătorii au un nivel


relativ egal, cu greu se ajunge ca unul dintre aceștia să
obțină un mic avantaj, ori pozițional, ori material, iar de
cele mai multe ori, avantajul material se concretizează
într-un pion. Pentru a obține câștigul, de foarte multe ori,
jucătorul se axează pe transformarea unui pion în damă,
lucru ce va duce la obținerea matului.
În practica jocului de șah, finalurile în care fiecare
jucător mai are pe tablă doar regii și pioni sunt foarte
frecvente. Pionii sunt extrem de importanți în orice
partidă, după cum zicea Philidor, aceștia fiind chiar
,,sufletul jocului de șah”, iar valoarea acestora crește pe
măsură ce se reduce materialul de pe tablă.
Transformarea unui pion în finalul unei partide
este o problemă care depinde de mai multe aspecte, printre
care:
o situarea pionului pe anumite coloane (marginale
sau nu) și linii (linii aflate în propriul teritoriu sau în
teritoriul advers);
o poziția dintre pion și regele advers;
o poziția dintre pion și regele propriu;

112
o poziția dintre cei doi regi.
Pentru a se ajunge la transformarea unui pion, este
necesară cunoașterea unor reguli de bază, printre cele mai
importante fiind: regula pătratului, opoziția și regula
câmpurilor critice.

9.1 Regula pătratului se aplică în finalurile


de rege și pion contra rege și are în vedere lupta directă
dintre un pion și regele advers, atunci când jucătorul care
are pionul nu poate folosi și regele pentru a ajuta pionul
să se transforme, întrucât este mult prea departe de acesta.

,,Pătratul pionului” din diagrama de mai sus se


construiește după cum urmează:
Metoda 1: trasăm o latură a pătratului, care va
consta din câmpul pe care se află pionul și câmpurile de
avansare ale pionului: b4, b5, b6, b7, b8 (5 câmpuri).
Construim latura orizontală (formată tot din 5 câmpuri,
precum latura verticală) , în direcția regelui opus, fără a
uita câmpul pe care se află pionul: b4, c4, d4, e4, f4 și apoi
construim din nou o latură verticală din câmpurile f4, f5,
f6, f7, f8. Închiderea pătratului se face prin unirea

113
câmpurilor de pe ultima linie, iar latura e formată din: b8,
c8, d8, e8, f8.

Metoda 2: trasăm de pe câmpul pionului o linie


dreaptă, pe diagonală (în direcția regelui advers), până pe
ultima linie, urmând ca din acest câmp să se formeze
pătratul.

Regula pătratului: dacă regele singur, care e la


mutare, se află sau reușește să intre în pătratul pionului,
nesusținut de regele său, atunci pionul va fi prins de acesta
și va fi capturat pană la transformare sau imediat după

114
aceasta. În schimb, dacă regele nu se află și nici nu poate
pătrunde imediat în pătratul pionului, atunci pionul are
cale liberă spre transformare.
Pentru a înțelege mai bine regula pătratului, vom
vedea mai departe câteva exemple clasice.

Regele negru nu se află în Regele negru nu se află în


pătratul pionului, dar poate pătratul pionului, dar poate
pătrunde în acesta la următoarea pătrunde în acesta la
mutare. O continuare ar fi: următoarea mutare. O
1…Rd6; 2.b7-Rc7; 3.b8D-Rxb8, continuare ar fi: 1…Rd8; 2.h5-
cu remiză Re8; 3.h6-Rf8; 4.h7-Rg7;
5.h8D-Rxh8, cu remiză

9.2 Opoziția reprezintă situația în care regii se


află pe aceeași linie, coloană sau diagonală, între ei
existând un număr impar de câmpuri. Se disting 2 tipuri
de opoziție: opoziția apropiată (între regi există un singur
câmp) și opoziția la distanță (între regi există 3 sau 5
câmpuri).
Conceptul de opoziție este foarte important în
finaluri, mai ales în cele de regi și pioni, lucru pe care îl
vom evidenția mai departe. Prin luarea opoziției, una
dintre părți încearcă să obțină controlul asupra unor

115
câmpuri importante, iar deseori, aceasta reprezintă cheia
obținerii unui avantaj decisiv în final.

Opoziția pe linie Opoziția pe coloană

Opoziția pe diagonală

116
Pentru a înțelege mai bine la ce este utilă opoziția,
vom vedea mai departe câteva exemple clasice.

Ultima mutare a albului a fost Albul mută 1.Re4, pentru a-i lua
1.Rc6, luând opoziția regelui opoziția regelui negru. O
negru. Dacă albul joacă 1...Rd8, continuare ar fi: 1…Rd6; 2.Rf5
ar urma: 2.d7-Re7; 3.Rc7 cu (albul cucerește linia a 5a)-
câștig pentru alb Rd7; 3.Re5-Re7 (negrul obține
opoziția, dar albul poate muta
pionul pentru a-i da rândul la
mutare negrului); 4.e4-Rf7;
5.Rd6-Rf8; 6.Rd7-Rf7; 7.e5-
Rf8; 8.e6 și albul câștigă

Principii de bază:
1. în finalurile de pioni, partea cu pionul trebuie să
încerce să ajungă cu acesta pe linia a șasea (a treia pentru
negru) și apoi să încerce să ia opoziția regelui advers.
Când pionul ajunge pe linia a șaptea (a doua, pentru
negru) dând șah, poziția este remiză, iar dacă ajunge fără
să dea șah, poziția se câștigă. Excepție este situația în care
pionul este pe coloanele marginale a sau h.
2. în finalurile de rege și pion contra rege, dacă
regele se află în fața propriului pion și a ajuns pe linia a

117
șasea (a treia, pentru negru), partida se câștigă, indiferent
dacă regele advers are opoziția sau nu. O excepție o
reprezintă situația în care pionul se află pe coloanele
marginale a sau h.

9.3 Câmpuri critice


Câmpurile critice sunt acele câmpuri cheie pe care
regele aflat în echipa mai puternică trebuie să le ocupe
pentru a obține avantaj. Câmpurile critice sunt de două
tipuri:
a. câmpuri decisive necondiționale: ocuparea acestor
câmpuri de către rege duce la câștigarea garantată a
partidei.
b. câmpuri decisive condiționale: ocuparea acestor
câmpuri permit obținerea victoriei, cu ajutorul opoziției.

Principii de bază:
1. pentru un pion aflat pe linia a 2-a, a 3-a sau a 4-
a: pionul se transformă dacă regele propriu se află în fața
sa, pe aceeași coloană sau pe una vecină, la distanță de cel
puțin o linie între ei.

118
Câmpurile pe care se află regii sunt câmpurile critice care
trebuie să fie ocupate, în vederea obținerii victoriei. Acestea sunt
câmpuri critice decisive necondiționale, deci victoria se obține
indiferent de poziția regelui advers

119
Regii albi se află pe câmpurile critice condiționale (nu se află
la minim o linie distanță față de pion, însă dețin opoziția).
Albul câștigă dacă negrul este la mutare, iar dacă la mutare
este albul, poziția este remiză

2. pentru un pion aflat pe linia a 5-a: pionul se


transformă dacă regele propriu se află în fața sa, pe aceeași
coloană sau pe una vecină. În plus, dacă pionul a ajuns pe
linia a 5-a, nu este nevoie ca regele să se afle distanță de
minim o linie față de acesta și nici să dețină opoziția.

Regele ocupă câmpurile critice și albul obține victoria


indiferent unde s-ar afla regele advers

120
3. pentru un pion aflat pe linia a 6-a: pionul
se transformă atunci când acesta ajunge pe linia a 7-a fără
să pună regele advers în șah.

Dacă albul este la mutare, poziția este remiză: 1.c7-Rc8;


2.Rc6 cu remiză. Dacă negrul este la mutare, albul câștigă,
întrucât pionul ajunge pe linia a 7-a fără să dea șah:
1...Rc8; 2.c7-Rb7; 3.Rd7 cu câștig pentru alb

Pentru a înțelege mai bine regula câmpurilor


critice, vom vedea mai departe câteva exemple clasice.

Dacă este la mutare albul, poziția va fi remiză, întrucât regele


alb nu se poate poziționa în fața pionului la distanță de minim o
linie față de acesta, iar regele negru îi va lua mereu opoziția.
De exemplu: 1.Rc3-Rc5; 2.Rb3-Rb5

121
Dacă negrul este la mutare, albul reușește să ocupe unul din
câmpurile critice și să câștige. De exemplu: 1…Rc5; 2.Rc3
(albul ia opoziția) – Rb5; 3.Rd4 (regele ocupă unul dintre
câmpurile critice) – Rb6; 4.Rc4-Rc6; 5.c3 (mutarea de pion îl
obligă pe regele negru să cedeze opoziția) – Rd6; 6.Rb5-Rc7;
7.Rc5-Rb7; 8.Rd6-Rc8; 9.c4-Rd8; 10.c5-Rc8; 11.Rc6 (foarte
important, luăm opoziția!) – Rd8; 11.Rb7 și pionul nu mai poate
fi oprit de la transformare

Regele alb trebuie să ocupe unul dintre câmpurile critice d5, e5 sau
f5 pentru a câștiga. Drumul direct prin f2-f3-f4 nu este potrivit,
întrucât regele advers va fi cel care va lua opoziția. De exemplu:
1.Rf2-Rg8; 2.Rf3-Rf7; 3.Re4-Re6; 4.Rd4-Rd6
În schimb, există un drum indirect ce permite obținerea opoziției de
alb. De exemplu: 1.Re2-Rg7; 2.Rd3-Rf6; 3.Rd4-Re6; 4.Re4 (albul a
obținut opoziția și urmează să ocupe și unul din câmpurile critice f5
sau d5).

122
REZUMAT

În practica jocului de șah, finalurile în care fiecare


jucător mai are pe tablă doar regii și pioni sunt foarte
frecvente. Pionii sunt extrem de importanți în orice
partidă, după cum zicea Philidor, aceștia fiind chiar
,,sufletul jocului de șah”.
Transformarea unui pion în finalul unei partide
este o problemă care depinde de mai multe aspecte, printre
care:
o situarea pionului pe anumite coloane (marginale
sau nu) și linii (linii aflate în propriul teritoriu sau în
teritoriul advers);
o poziția dintre pion și regele advers;
o poziția dintre pion și regele propriu;
o poziția dintre cei doi regi.
Pentru a se ajunge la transformarea unui pion, este
necesară cunoașterea unor reguli de bază, printre cele mai
importante fiind: regula pătratului, opoziția și regula
câmpurilor critice.
Regula pătratului: dacă regele singur, care e la
mutare, se află sau reușește să intre în pătratul pionului,
nesusținut de regele său, atunci pionul va fi prins de acesta
și va fi capturat pană la transformare sau imediat după
aceasta. În schimb, dacă regele nu se află și nici nu poate
pătrunde imediat în pătratul pionului, atunci pionul are
cale liberă spre transformare.
Opoziția reprezintă situația în care regii se află pe
aceeași linie, coloană sau diagonală, între ei existând un
număr impar de câmpuri. Se disting 2 tipuri de opoziție:
opoziția apropiată (între regi există un singur câmp) și
opoziția la distanță (între regi există 3 sau 5 câmpuri).

123
Regula câmpurilor critice
Câmpurile critice sunt acele câmpuri cheie pe care
regele aflat în echipa mai puternică trebuie să le ocupe
pentru a obține avantaj. Câmpurile critice sunt de două
tipuri:
a) câmpuri decisive necondiționale: ocuparea acestor
câmpuri de către rege duce la câștigarea garantată a
partidei.
b) câmpuri decisive condiționale: ocuparea acestor
câmpuri permit obținerea victoriei, cu ajutorul opoziției.

Întrebări și exerciții

1. Cum se construiește,,pătratul pionului”?


2. Ce presupune regula pătratului?
3. Ce reprezintă opoziția și de câte tipuri este
aceasta?
4. Ce sunt câmpurile critice?
5. În diagramele următoare, trasați ,,pătratul
pionului”.

1 2

124
6. În diagramele următoare, aplicând regula
pătratului, indicați dacă albul câștigă sau nu poziția și
justificați-vă răspunsul printr-o secvență de mutări.

DA / NU DA / NU
7. În diagramele următoare, aplicând regula
opoziției, arătați modul în care albul câștigă.

1 2

125
UNITATEA 10

REGULAMENTUL JOCULUI DE ȘAH

Obiectivele jocului de șah


Mutarea pieselor
Neregularități
Reguli de bază

126
= REGULAMENTUL JOCULUI DE ȘAH =

10.1Obiectivele jocului de șah


1. Partida de șah are loc între doi jucători care mută
piesele pe tabla de șah.
2. Jucătorul cu piesele albe este cel care face prima
mutare, jucătorul cu piesele negre face următoarea
mutare, iar apoi jucătorii mută alternativ.
3. Jucătorul este ,,la mutare” după ce mutarea
adversarului a fost ,,efectuată’.
4. Obiectivul fiecărui jucător este de a ataca regele
advers, astfel încât acesta să nu se mai poată apăra. Cel
care reușește să îndeplinească acest obiectiv înseamnă că
a dat ,,șah mat” și a câștigat partida.
5. Neapărarea regelui aflat în șah, expunerea
propriului rege la atacul unei piese adverse și ,,capturarea”
regelui advers sunt mutări neregulamentare.

10.2Mutarea pieselor
1. Nicio piesă nu poate fi mutată pe un câmp ocupat
de o piesă de aceeași culoare.
2. Dacă o piesă mută pe un câmp pe care se află o
piesă a adversarului, aceasta din urmă este capturată și
scoasă de pe tablă.
3. Fiecare mutare trebuie să fie efectuată cu o singură
mână.
4. Doar jucătorul care este la mutare are dreptul să își
aranjeze piesele mai bine pe câmpurile lor, cu condiția ca
înainte să își anunțe intenția ( spunând ,,aranjez” sau
,,j’adoube”).

127
5. Orice alt contact fizic cu o piesă, exceptând
bineînțeles situațiile accidentale, va fi considerat unul
intenționat.
6. Dacă jucătorul aflat la mutare atinge pe tabla de
șah, cu intenția de a muta sau captura:
– una sau mai multe dintre propriile piese, el este
obligat să mute prima piesă pe care a atins-o și care poate
fi mutată;
- una sau mai multe piese ale adversarului, el este
obligat să captureze prima dintre piesele atinse care poate
fi capturată;
- una sau mai multe piese de ambele culori, el este
obligat să captureze prima dintre piesele adverse atinse cu
prima piesă proprie atinsă, sau, dacă acest lucru nu este
comform regulamentului, el este obligat să mute sau să
captureze prima piesă atinsă care poate fi mutate sau
capturată. În situația în care nu este clar care dintre piese
a fost atinsă prima data, cea proprie sau a adversarului, se
va considera că prima piesă atinsă a fost cea proprie.
7. Dacă un jucător aflat la mutare:
– a atins regele său și un turn, el este obligat să facă
rocada pe flancul acela, dacă este regulamentar.
- atinge întâi un turn și apoi regele său, acesta nu
poate efectua rocada pe acel flanc și este obligat să mute
turnul.
- atinge regele și apoi turnul, cu intenția de a efectua
rocada, dar rocada este neregulamentara pe flancul
respectiv, jucătorul este obligat să facă o altă mutare
regulamentară cu regele (inclusiv rocada pe celălalt
flanc). Dacă regele nu poate fi mutat pe niciun câmp,
jucătorul poate muta orice altceva.

128
8. Când o piesă a fost lăsată din mână pe un anumit
câmp, aceasta nu mai poate fi mutată pe un alt câmp la
această mutare.

10.3Neregularități
1. Dacă în decursul unei partide se constată faptul că
poziția inițială a pieselor a fost incorectă, partida se va
anula și se va reîncepe.
2. Dacă în decursul unei partide se constată faptul că
tabla de șah a fost așezată incorect, partida va continua,
dar poziția aflată pe tablă va fi transferată pe o altă tablă
așezată corect.
3. Dacă o partidă a început cu culorile inversate, dar
nu s-au efectuat 10 mutări, partida se va relua cu culorile
corecte. În cazul în care au fost făcute 10 mutări, partida
va continua.
4. Dacă un jucător deranjează una sau mai multe
piese, acesta le va aranja corect pe timpul său.
5. O mutare poate fi considerată ilegală sau
imposibilă după ce jucătorul a apăsat pe ceas. Dacă în
timpul unei partide se constată efectuarea unei mutări
imposibile, se va reconstitui poziția de dinainte de a se
efectua neregula.
6. Dacă un jucător a ajuns cu pionul pe câmpul de
transformare, a apăsat pe ceas, dar nu a înlocuit pionul cu
o altă piesă, mutarea este ilegală. Pionul va fi înlocuit cu
o damă de aceeași culoare.
7. Dacă un jucător apasă pe ceas, dar nu a efectuat
mutarea, se consideră că a efectuat mutare imposibilă.
8. Dacă un jucător folosește ambele mâini pentru a
efectua mutarea și apasă pe ceas, se consideră că acesta a
efectuat mutare imposibilă.

129
9. În cazul unei prime mutări ilegale ale unui jucător,
arbitrul va adăuga adversarului său 2 minute pe ceas, iar
la a doua mutare imposibilă efectuată, partida va fi
declarată pierdută pentru cel care a efectuat ilegalitățile.
Cu toate acestea, în cazul în care în poziția respectivă
adversarul nu poate face șah mat prin orice serie de
mutări, partida va fi declarată remiză.

10.4Reguli de bază
În jocul de șah există câteva reguli pe care trebuie să le
respectăm fără doar și poate. Cele mai importante dintre
acestea sunt:
o tabla de șah se aranjează în fața jucătorilor astfel
încât câmpul din colțul din dreapta jos să fie întotdeauna
de culoare ALBĂ!
o albul mută primul!
o mutarea se efectuează cu o singură mână!
o piesa atinsă prima dată trebuie neapărat mutată,
dacă are mutări legale! Dacă jucătorul care este la mutare
atinge intenționat una sau mai multe piese de aceeași
culoare, acesta este obligat să mute sau să captureze prima
din piesele atinse care poate fi mutată sau capturată.
Jucătorul care a observat că adversarul său a atins o piesă
și apoi a dorit să mute alta, trebuie să îl anunțe pe acesta
că ,,piesa atinsă este piesă mutată!” (în franceză:,,piece
touchee, piece jouee!” ).
o mutarea este complet efectuată atunci când
jucătorul a luat mâna de pe piesă. Atât timp cât mâna este
încă pe piesă, aceasta poate fi pusă pe alt câmp.
o jucătorul care este la mutare poate aranja mai
multe piese pe câmpurile lor, cu condiția ca înainte de a

130
face acest lucru să specifice ,,aranjez!” sau ,,j’adoube!”
(în franceză).

131
DICȚIONARUL JOCULUI DE ȘAH

apărare = o mutare sau un set de mutări ce


vizează respingerea atacului adversarului
atac = o piesă se află într-o poziție în care poate
captura o piesă adversă
capturare = eliminarea unei piese adverse de pe
tablă
câmp = denumirea pătratelor albe și negre de pe
tabla de șah
centrul mare = centrul tablei format din
câmpurile c3, c4, c5, c6, d6, e6, f6, f5, f4, f3, e3, d3
centrul mic = centrul tablei format din câmpurile
d4, e4, d5, e5
coloană = șir de câmpuri verticale (coloanele de
la a la h)
diagonală = șir de câmpuri de aceeași culoare
en passant (în trecere) = mutare specială a
pionului, prin care un pion poate fi capturat atunci când
este mutat două câmpuri de pe poziția inițială și trece prin
raza de atac a unui pion advers
flancul damei = jumătatea verticală a tablei în
care este așezată dama la începutul partidei
flancul regelui = jumătatea verticală a tablei în
care este așezat regele la începutul partidei
j’adoube = modul prin care jucătorul anunță că
dorește să aranjeze o piesă, neintenționând neapărat să o
mute
linie = șir de câmpuri orizontale (liniile de la 1 la
8)
remiză = partidă încheiată la egalitate (fiecare
jucător primește 0,5 puncte)

132
rocada = mutare specială a regelui și turnului în
același timp, cu scopul de a proteja regele și de a activa
turnul. Regele se deplasează două câmpuri, de pe câmpul
inițial către flancul regelui sau al damei, apoi turnul sare
peste rege și se pune pe câmpul alăturat acestuia
schimb = captură reciprocă a unor piese care au
același număr de puncte
șah = atacul asupra regelui
șah mat = scopul jocului, prin care regele este
atacat și nu mai poate fi apărat
șah pat = situația în care jucătorul care este la
mutare nu are regele atacat, dar nici acesta și nici o altă
piesă nu mai pot face o mutare legală. Partida se încheie
remiză
transformare = posibilitatea de a înlocui un pion
ajuns pe ultima linie cu orice piesă, în afară de rege

133
Soluții ale exercițților

Unitatea 2
Întrebarea 18
 Diagrama 1: NU, regele e în șah
 Diagrama 2: NU, regele trece prin șah

Unitatea 3
Întrebarea 4
 Diagrama 1: Nf6
 Diagrama 2: Tc1
 Diagrama 3: Cf5
 Diagrama 4: Cd5
 Diagrama 5: e4
 Diagrama 6: g3
Întrebarea 5
 Diagrama 1: Txd7
 Diagrama 2: Txc7

Unitatea 4
Întrebarea 5
 Diagrama 1: Td1
 Diagrama 2: Nxf7
Întrebarea 6
 Diagrama 1: Rb8
 Diagrama 2: Rxc7
Întrebarea 7
 Diagrama 1: De2#
 Diagrama 2: Th1#

134
 Diagrama 3: Cf7#
 Diagrama 4: Ta8#

Unitatea 5
Întrebarea 4
 Diagrama 1: șah pat
 Diagrama 2: șah pat
 Diagrama 3: șah pat
 Diagrama 4: jocul continuă cu h6
Întrebarea 5
 Diagrama 1: 1.Th7-Rg8; 2.Tg7-Rh8;
3.Th7-Rg8
 Diagrama 2: 1.De8-Rh7; 2.Dh5-Rg8;
3.De8-Rh7
 Diagrama 3: 1.Dd8-Ra7; 2.Da5-Rb8;
3.Dd8-Ra7; 4.Da5

Unitatea 6
Întrebarea 1
 Diagrama 1: Dh5
 Diagrama 2: Dg6
 Diagrama 3: Dxf7
 Diagrama 4: Nxf7

Unitatea 7
Întrebarea 3
 Diagrama 1: Cf3
 Diagrama 2: O-O
 Diagrama 3: Nc4

135
 Diagrama 4: Cc6
 Diagrama 5: Cf3
 Diagrama 6: Cc6

Unitatea 8
Întrebarea 7
 Diagrama 1: Ta6
 Diagrama 2: Da1
 Diagrama 3: Da8
 Diagrama 4: Tb2
 Diagrama 5: Nb3
 Diagrama 6: Nb5
Întrebarea 8
 Diagrama 1: Ng7
 Diagrama 2: Rg4
 Diagrama 3: Cc7
 Diagrama 4: Dh5
Întrebarea 9
 Diagrama 1: Cc5
 Diagrama 2: d5
 Diagrama 3: Ta6
 Diagrama 4: Tb5
Întrebarea 10
 Diagrama 1: d6
 Diagrama 2: Te8
 Diagrama 3: Tc5
 Diagrama 4: e6
Întrebarea 11
 Diagrama 1: Tf8

136
 Diagrama 2: hxg5
 Diagrama 3: Nxe5
 Diagrama 4: Td7

Unitatea 9
Întrebarea 6
 Diagrama 1: DA; 1.h6-Re7; 2.h7-Rf7;
3.h8
 Diagrama 2: NU; 1.g4-Rc8; 2.g5-Rd8;
3.g6-Re8; 4.g7-Rf7; 5.g8D-Rxg8
Întrebarea 7
 Diagrama 1: 1.Re5-Rd7; 2.Rf6-Re8;
3.Re6
 Diagrama 2: 1.e3-Rf6; 2.Rd5-Re7; 3.Re5

137
Bibliografie

1. Brunia, R., Cor van Wijdergen, (2017), Learning


chess. Manual for chess trainers. Step 3
2. Brunia, R., Cor van Wijdergen, (2017), Learning
chess. Workbook. Step 1
3. Brunia, R., Cor van Wijdergen, (2017), Learning
chess. Workbook. Step 1 Extra
4. Brunia, R., Cor van Wijdergen, (2017), Learning
chess. Workbook. Step 2
5. Ceteraș, M. (2007). Lecții de șah pentru
începători, Editura Mediamira, Cluj Napoca
6. Ceteraș, M. (2012). Ghid pentru învățarea jocului
de șah, Editura Unirea, Alba Iulia
7. Culapov, M., (2012), Manual de șah pentru
începători, Editura Didactică și Pedagogică, R.A.
8. Ioniță, M., Palamar, C., (2017), Jocul de șah –
Manual pentru învățământul primar și gimnazial, Ed.
Hamangiu, București
9. Ivashchenko, S., (2007), The manual of chess
combinations, Russian chess house, Moscow
10. Federația Română de Șah (2018), Legile șahului,
București
11. Pandolfini, B., (1988), Pandolfini’s Endgame
Course, Simon & Schuster Trade Division, New York,
USA
12. Polgar, S., (2019) , Chess Training Guide for
Teachers and Parents
13. Sukhin, I., (2010), Chess Camp 1. Move, Attack
and Capture, Mongoose Press, Newton Highlands, USA
14. Sukhin, I., (2010), Chess Camp 2. Simple
Checkmates, Mongoose Press, Newton Highlands, USA

138
15. Sukhin, I., (2012), Chess Camp 6. Tactics in
Attack and Defense, Mongoose Press, Newton Highlands,
USA
16. Aplicația Chess Tutor 1
17. Aplicația Chess Tutor 2
18. https://www.apronus.com/chess/diagram/editor/

139
Cuprins

Introducere…………………………………………….2
Unitatea 1 – Istoria șahului…………………………...3

1.1 Evoluția jocului de șah………………………….4


1.2 Șahul în România……………………………….6

Unitatea 2 – Tabla și piesele de șah…………………..9

2.1 Tabla de șah........................................................10


2.2 Piesele de șah......................................................14
2.2.1 Pionul........................................................16
2.2.2 Regele........................................................20
2.2.3 Turnul (Tura).............................................23
2.2.4 Nebunul.....................................................24
2.2.5 Dama.........................................................25
2.2.6 Calul..........................................................26
2.3 Rocada................................................................27
2.4 Notarea mutărilor...............................................29

Unitatea 3 – Atacul și apărarea pieselor ...................36

3.1 Atac și apărare....................................................37


3.2 Atacul grupat…………………………………..40

Unitatea 4 – Șahul și apărările șahului. Șah mat……46

4.1 Șahul și apărările șahului...................................47


4.2 Șah mat..............................................................50
4.3 Matul cu două turnuri........................................52
140
4.4 Matul cu dama...................................................54
4.5 Matul cu turnul..................................................56

Unitatea 5 – Finalul partidei de șah...........................62

5.1 Remiza...............................................................63
5.2 Șah pat...............................................................64
5.3 Șah etern............................................................66

Unitatea 6 - Maturi scurte. Capcane în deschidere..71

6.1 Matul începătorului 1………………………….72


6.2 Matul începătorului 2……………………….…73
6.3 Matul lui Legal………………………………...74
6.4 Alte capcane în deschidere…………………….76

Unitatea 7 – Principiile deschiderii în jocul de șah...81

7.1 Principiile de bază în deschidere……………....82


7.2 Exemple de deschideri…………………………87

Unitatea 8 – Tactica jocului de șah…………………..91

8.1 Atacul liniar……………………………..……..92


8.2 Atacul dublu…………………………….……..95
8.3 Atacul prin descoperire………………….…….97
8.4 Șahul prin descoperire…………………………99
8.5 Șahul dublu……………………………...……102

Unitatea 9 – Finaluri de pioni……………………....111

141
9.1 Regula pătratului……………………………..113
9.2 Opoziția………………………………………115
9.3 Câmpuri critice……………………………….118

Unitatea 10 – Regulamentul jocului de șah……….126

10.1 Obiectivele jocului de șah……………….…..127


10.2 Mutarea pieselor………………………….…127
10.3 Neregularități……………………………….129
10.4 Reguli de bază………………………………130

Dicționarul jocului de șah…………………………..132


Soluții ale exercițiilor.................................................134
Bibliografie……………………………………….…138

142

S-ar putea să vă placă și