Sunteți pe pagina 1din 102

iii

Ş H
f

sĂ INV Ă TĂM SAH!

F;DITURA TINF;RF;TULUI
CULTURA JlIZlcA ŞI 5PORT
C'perta de FLORICA VASI LESCU
INTRODUCERE

Departe, foarte departe, În negura


veacurilor se pierde legenda asupra apariţiei
şahului, joc care astăzi se bucură de aWa răs­
pîndire în mai toate colţurile celor cinci conti-
nente ale lumii noastre ...
Dar unde, cînd şi cum s-a născut acest inte-
resant şi frumos joc, cine l-a adus pînă în păr­
ţile noastre ? ..
Se spune că odată, de mult, stăpînea pămîn­
turile Indiei de astăzi un rajah cunoscut pentru
despotismul lui. Viaţa de huzur pe care o ducea
pe spinarea supuşilor care munceau pentru el
începuse să-I plictisească şi rajahul căuta mereu
noi distracţii şi plăceri care să-i alunge plicti-
seala ... Dar nimic nu-l putea mulţumi pe moftu-
rosul stăpîn, care din cauza aceasta' îşi teroriza
sfetnicii şi curtenii, ameninţîndu-i ...
Unul din apropiaţii rajahului, vrînd să-I mul-
o lumească cel puţin pentru o perioadă de timp
şi totodată să-i arate că el, deşi puternic şi bo-

3
gat, depinde totuşi de umilii sat supuşi, a in-
ventat un joc cu totul neobişnuit pentru timpul
acela, jOGtlI de şah ...
Cînd i s-a prezentat tabla de şah cu piesele
pe ea, în ochii rajahului s-a aprins o sclipire de
curiozitate şi interes. El privi Întrebător la cel
care inventase jocul, şi-i porunci să explice
tainele lui. .
Şi supusul îi tălmăci în cuvinte simple carac-
teristicile iocului.
"lată, începu el, pe o tablă de lemn, cu 64 de
piltrate, se dă o bătălie între două armate formate
din piese de os. Fiecare dintre cele două armate
are în fruntea sa un şah (un rege), care repre-
zintă piesa cea mai importantă de pe cîmpul de
luptă, adică de pe tablă şi 'pieirea acestui rege
duce la pierderea bătăliei de către armata res-
pectivă.
Dar regele, continuă inventatorul jocului, deşi
piesa cea mai importantă, este în acelaşi timp şi
cea mai slabă piesă. El nu poate rezista decît
datorită supuşilor săi, celelalte piese de pe tablă,
mai puternice, piese care în tot cursul luptei din-
tre cele două tabere, îşi apără regele, luptă pen-
tru el.
O singură piesă este mai slabă decît regele şi
aceasta este pionul - care reprezintă pe ostaşul
de rînd - dar şi ea, dacă este condusă cu pri-
cepere, poate să se transforme la capătul dru-
mului parcurs pe cîmpul de bătălie in oricare

4
dintre ce/ela/te piese, chiar în cea mai puternică
- dama". (Rajahul trebuia să înţeleagii prin a-
ceasta că un om simplu, de rînd, se poate înălţa
datoritii meritelor sale, pînă la culmi, poate de-
veni un om de mare va/om·o).
Dar rajahul, fără să observe probabil uşoara
mora.fii aswnsă în regulile jocului ce-i fusese pre-
zentat, a fost entuziasmat de minunatul mijloc
de a-şi petrece timpul, şi ca o supremă recunoş­
Iinţii i-a spus inventatorului să-i ceară ce vrea,
pentru cii IZU i se va refuza nimic.
l nventatorul, în înţelepciunea sa, i-a spus ra-
jahului :
- "Dă poruncă să mi se dea drept mulţumire,
din hambarele împ.ărăţiei, atîtea boabe de grîu
cUe vor ieşi la socoteala pe care am s-o fac pe
tabla de joc cu 64 de pătrate: pentru primul pă­
trăţel - un bob de grîu, pentru al doilea - două
boabe, pentru al treilea cîmp - patru boabe, pen-
tru al patrulea - opt şi aşa mai departe, dublînd
de şaizecişipatru de ori numărul boabelor de
grîu".
l nfumuratul rajah, mîndru de bogă/iile sale,
începu să rîdă, crezînd că lipsa celor cîţiva saci
de boabe de grîu nici nu se va observa în ham-
barele lui. Mirat totodată de modesta cerere, dădu
poruncă să i se satisfacă dorinţa supus ului său.
Dar, în curînd s-a constatat că pentru a satis-
face cererea celui care inventase jocul n-ar ajunge
rezervele de grîu nu numai din hambarele raja-

5
hului, dar nici din cele ale întregii împărăţii şi
poate chiar ale lumii.
Se pare că abia atunci a înţeles rajahul că in-
ventatorul Jocului de şah este un om înţelept ...
Aceasta este înţelepciunea poporului.
Dar aceasta nu este decît una din numeroasele
legende indiene şi persane asupra originii şahu­
lui. Cercetările istoricilor au demonstrat însă, pe
baza studiului a numeroase documente, că ade-
vărata origine a acestui interesant şi foarte vechi
joc "al minţii" trebuie căutată în India, unde a
apărut după toate probabilităţile prin veacul al
V-lea sau al VI-lea al erei noastre.
Pe atunci, adică la începuturile sale, jocul imita
armata indiană din acele vremuri şi ordinea sa
de bătaie, şi se numea ciaturanga. Dar la apa-
riţia sa, jocul nu avea reguli unice şi din această
cauză se întîlnea într-o mare varietate de forme,
deosebite unele de altele.
Din India, unde îşi are originea, jocul s-a răs­
pîndit cu timpul în Asia Centrală, de unde a a-
juns, pe la începutul secolului al VII-lea, în Iran,
unde a căpătat curînd o mare popularitate.
La sfîrşitul secolului al V II-lea, arabii, cucerind
I ranul, au venit şi ei în contact cu acest joc atît
de popular acolo. Sub noul său nume, şatrandjul
(sau şatranf!ul) , joc ale cărui reguli se deose-
beau pe atunci de cele ale jocului de astăzi, s-a
răspîndit foarte mult în lumea arabă, atingînd

6
culmile dezvoltării şi desăvîrşirii sale în seco-
lele IX-X.
Ca şi astăzi, şi atunci scopul final al jocului
era de a-l aduce pe regele advers într-o poziţie
de pierdere, fără ieşire, adică de a-l face mat, dar
o partidă se putea cîştiga şi prin pat sau prin
capturarea tuturor pieselor adverse. Datorită re-
gulilor de atunci, mutările unora dintre figuri
fiind altele 1, jocul se caracteriza prin încetineală
şi o partidă dura foarte mult.
Arabii, ajungînd în Europa au adus şi şatrand­
jul care, în perioada aceea, căpătase la ei cea
mai mare dezvoltare. Dar odată ajuns în Europa,
şatrandjul, deşi s-a răspîndit repede, a cunoscut
o epocă de stagnare, în secolele X-XV, stagnare
care s-a datorat faptului că în general, întreaga
cultură scăzuse ca nivel, în urma dominaţiei feu-
dalismului şi a bisericii catolice.
Tn această perioadă de scădere a nivelului cul-
turii, şatrandJul nu s-a mai putut dezvolta şi a
devenit un joc de hazard, jucîndu-se pe bani, din
care cauză el a fost interzis de biserica catolică,
ca un joc "nedemn", pînă pe la mijlocul seco-
lului al XIV-lea.
Abia în f::poca Renaşterii, adica, în secolele
XV-XVI, şatrandjul a cunoscut o nouă epocă de
strălucire, dar aceasta s-a datorat schimbării

I Dama, de exemplu, era o piesă foarte slabă, ne-


putînd muta decît cîte un singur cîmp în diagonală .

7
treptate a regulilor jocului, care au ajuns să fie,
pe la începutul secolului XV Il, aproape de cele
de astăzi, ceea ce a dus la seurtarea duratei jocu-
lui şi la înviorarea lui în general.
1n urma acestor schimbări, popularitatea şahu­
lui în Europa a creseut mult. Trebuie menţionat
aci că la aceasta a contribuit şi descoperirea ti-
parului care dus la dezvoltarea literaturii şa­
histe; astfel, la sfîrşitul celui de al XV-lea secol
apar primele cărţi de şah, care nu reprezintă însă
o valoare pentru Iwi, decît ca material documen-
tar, deoarece pe atunci teoria jocului era foarte
puţin dezvoltată. .
In Rusia dezvoltarea şahului în această pe-
rioadă s-a desfăşurat într-un mod deosebit faţă
de Apusul Europei. Pătrunzînd în Rusia dinspre
răsărit, între secolele IX-XII, şahul a fost un
timp indelungat persecutat de biserică, iar într-o
perioadă de timp a fost interzis chiar prin lege.
Aceasta a frînat bineînţeles într-o măsură însem-
nată dezvoltarea lui, dar totuşi, dat fiind interesul
pe care-l stîrnea în masele largi, el a căpătat o
mare răspîndire, Rusia dînd cu timpul şahişti de
valoare mondială, cum au fost Petrov şi Cigorin.
In a doua ;umătate a secolului al XIX-lea şahul
a luat o mare dezvoltare în lumea întreagă, atît
în Occident cît şi în Rusia. Apar în arena inter-
naţională mari maeştri ai jocului de şah, leoria
progresează, iar întîlnirile dintre marii jucători

8
de şah ai lumii devin adevărate bătălii între şcoli
de şah diferite.
Incepe să se dispute titlul de campion mon-
dial, titlu pe care şahistul rus Alehin l-a deţinut
între 1927-1935 şi apoi din 1937 pînă în anul
morţii sale, 1946.
In zi/ele noastre, şahiştii sovietici deţin atU
titlurile de campioni mondiali, în persoanp lui
Vasili Smîslov şi Giga Rubţova,cit şi întîietatea
mondială pe echipe.
In ţara noastră, ca o urmare a uriaşei dezvol-
tări culturale a maselor, şohul a căpătat un pu-
ternic avînt şi o largă răspîndire în rîndurile oa-
menilor muncii şi a tineretului. Se organizează
tot mai multe concursuri pe plan intern, iar jucă­
torii noştri iau parte cu succes la turneele inter-
naţionale.
Este o datorie a tinerilor din ţara noastră să-şi
însuşească regulile şi să pătrundă "tainele" aces-
tui minunat joc al minţii, pentru a putea duce
înainte faima sportivă a ţării noastre.
JOCUL DE ŞAH

Jocul de şah este o luptă Intre


doi adversari, sau mai bine zis parteneri de joc,
luptă care se desfăşoară pe o tablă de şah, cu
ajutorul pieselor de şah .
Unul din parteneri are la dispozi.ţia sa 16
piese de culoare albă, iar celălalt tot atîtea piese
de culoare neagră; pentru uşurinţă în expri-
mare, cînd se vorbeşte despre piesele albe se
spune simplu "albul", iar cînd se vorbeşte de
cele negre - "negrul".
TABLA DE ŞAH

Ta15la de şah pe care se desfăşoară lupta în-


tre piesele celor doi parteneri are formă pătrată
şi este împărţită în 64 de pătrăţele egale, colo-
rate alternativ în cîmpuri de culoare deschisă
(cîmpuri albe) şi în cîmpuri de culoare închisă
(cîmpuri negre).

11
Reprezentarea tablei de şah, cu piese sau făr ă
ele, se numeşte diagramă (vezi diagram:1 1) .

DIAGRAMA I

a b c d e g h
1nainte de începerea unei partide de şah pie-
sele se aşază pe tabla de şah, fiecare piesă ocu-
pînd numai un singur cîmp al tablei, aşa cum
se vede în diagrama 2.
Tabla de şah, În timpul desfăşurării partidei,
trebuie să fie aşezată Între cei doi parteneri de
joc, în aşa fel Încît fiecare din ei să aibă la
dreapta sa, În colţul tablei un pătrat (cîmp) alb.

12
PIESELE DE ŞAH

Piesele de şah sînt în număr de 32, fiecare


partener avînd la dispoziţia sa 16 piese de o
anumită culoare (albe sau negre) şi anume:


'It
Albe
R Un rege
D O damă
* Neg re
R Un rege
~ D O damă

.1 T Două turnuri I T Două' turnuri

Jt N Doi nebuni .1 N Doi nebuni

~ C Doi cai ~ C Doi cai

~ p Opt pioni 1 p Opt pioni

La notarea partidelor de şah se folosesc de


obicei simbolurile (denumirile prescurtate) ale
pieselor de şah arătate mai sus (R, D, T, N, C,
p), Astfel, dacă vrem să notăm un turn vom
scrie T, iar dacă vrem să notăm un cal - C
etc. Aceasta uşurează, simplifică notarea şi citi-
rea partidelor şi comentariilor în literatura şa­
histă.
Care este aşezarea pieselor de şah pe tablă
la începutul partidei? Acest lucru este foarte
important de ţinut minte mai ales cind abia 1n-

13
văţăm jocul de şah, pentru a nu greşi în aran-
jarea pieselor pe tablă.
Ordinea aşezării pieselor pe tablă este ară­
tată în diagrama 2 şi ea este obligatorie; pen-
DIAGRAMA 2
f1ancu 1 damei flancul regelui


5

.1

flancul damel flancul regelui


a b c d e f g b
tru o mai uşoară memorare a ei vom observa că
turnurile stau în colţurile tablei, alături de ele
stau caii, iar alături de cai nebunii. In ceea ce
priveşte aşezarea regelui şi a damei, aceasta e
mai greu de ţinut minte; dam a se aşază între
cei doi nebuni, pe un cîmp de aceeaşi culoare

14
cu ea, adicădama aIbă pe un cîmp alb, iar cea
neagră pe un cîmp negru. După aşezarea da-
mei pe cîmpul respectiv, regele se aşază alături
de ea, pe cîmpul vecin rămas liber.
Părţile tablei de şah au căpătat denumiri de
la aşezarea pieselor pe tablă (respectiva regelui
şi damei). Astfel, partea dreaptă a tablei, pri-
vită dinspre jucătorul care joacă cu piesele albe,
se numeşte flancul regelui, indiferent dacă în
decursul partidei regele îşi va schimba locul, iar
partea stîngă a tablei, privită dinspre acelaşi
jucător, se numeşte flancul damei.
Cele patru cîmpuri din mijlocul tablei de şah
formează centrul (vezi diagrama 2).

SCOPUL JOCULUI
Scopul final al luptei dintre cei doi parteneri
În jocul de şah este de a face mat regele advers,
de aceea regele este piesa principală a fiecărei
tabere. Atunci cînd unul din parteneri a reuşit
cu piesele sale să facă mat regele advers par-
tida se consideră terminată iar jucătorul al că­
rui rege a fost făcut mat, Învins.
In cazul cînd niciunul din cei doi parteneri
nu reuşeşte să dea mat regelui advers, partida
se termină la egalitate.

15
tn ce constă jocul?
Cei doi parteneri mută, pe rînd, o piesa sau
alta, ele pe un cîmp sau altul, în conformitate cu
regulile valabile pentru fiecare piesă.
La fiecare mutare se poate deplasa doar o sin-
gură piesă. La această regulă a jocului există
o singură excepţie, anume "rocada", care constă
în mutarea simultană a două piese (vezi
pag. 37).
Albul este cel care începe totdeauna partida.
făcînd prima mutare; pentru a se stabili însă
cine dintre parteneri urmează să joace cu al-
bele, se trage la sorţi. LCI partida următoare
jucătorii schimbă între ei culoarea pieselor, În
aşa fel încît cel care a jucat cu a lbele "CI juca
de data aceasta cu negrele şi invers.
Mutarea albului împreună cu răspunsul ne-
grului constituie în partidă o singură mutare,
ele avînd acelaşi număr; prin urmare după pri-
ma mutare a albului, urmează prima mutare a
negrului, apoi a doua mutare a albului ~i a doua
mutare a negrul ui etc.
Niciunul dintre parteneri, nieÎ albul şi nici
negrul, nu pot face două mutări consecutive, ci
doar una singură.
Pe oricare din cîmpurile tablei de şah, în tim-
pul desfăşurării partidei nu se poate afla decît o
singură piesă. Dacă o piesă (de o culoare) exe-
. cută o mutare şi întîlneşte în calea ei o altă
piesă, adversă (de altă culoare), ea poate lua
această piesă, procedînd în felul următor: se
ridică de pe tablă piesa adversă şi în locul ei,
pe cîmpul respectiv, se aşază piesa proprie care
a exe<:utat mutarea.
Aici trebuie precizat că în jocul de şah luarea
pieselor adverse nu este obligatorie, ci se face
numai atunci cînd este avantajoasă pentru ju-
cătorul respectiv.

CUM SE NOTEAZĂ CIMPURILE ŞI MUTĂRILE

Pentru uşurarea notării mutărilor, cîmpurile


tablei de şah (ca şi piesele) se notează cu aju-
torul literelor şi cifrelor. Astfel cele opt rînduri
verticale de cîmpuri ale tablei de şah (care se
mai numesc pe scurt coloane) se notează de la
stînga la dreapta, cu literele alfabetului: a, b,
c, d, e, f, g, h.
Cele opt rînduri orizontale de cîmpuri ale ta-
blei (denumite pe scurt linii) se notează prin
cifre, începînd de la cel care joacă cu albele, în

2 - Să tnvăIăm şah I 17
ordinea crescindă: 1,- 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, (dia-
grama 3).
DIAGRAMA 3

,
3

a b c e g

In felul acesta, fiecare cîmp este indicat de


intersecţia unei coloane cu o linie (o literă cu
o cifră). Deci pentru a indica respectivul cimp
este suficient s ă arătăm ·litera care arată co-
loana pe care se găseşte cîmpul, şi cifra liniei
în care e cuprins cîmpul (diagrama 4) .
In diagrama 4 se vede clar cum se notează,
în felul arătat mai sus, toate cimpurile tablei
de şah. Deoarece însă tabla de şah nu are no-

18
tate pe ea literele şi cifrele, jucătorul de şah,
mai ales cel începător, trebuie să înveţe să stabi-
DIAGRAMA 4

lească repede cîmpul respectiv. Aceasta se obţine


prin exerciţiu, mai ales prin rejucarea partidelor
notate; cu această ocazie, trebuie să ţinem
minte că flancul damei cuprinde coloanele a, b,
c, ci, iar flancul regelui e, f, g, h, ceea ce ne va
uşura să ne descurcăm în descifrarea cîmpuri-
lor.
Cunoscînd felul în care se notează cîmpurile
tablei de şah putem nota orice poziţie survenită

19
in desfăşurarea unei partide; aceasta se face
adăugîndu-se la denumirile prescurtate ale pie-
selor (R, D, T, N, C), notaţia cîmpurilor pe care
se află piesele respective. Poziţia pieselor pe ta-
bla de şah se notea z ă în ordinea următoare :
rege, damă, turn, nebun, cal şi pioni.
Astfel poziţia pieselor din c\;ag rama 5 se no-
tează în felul următor: Albul RgI, De2, Tal.
DIAGRAMA 5

:;

a b c d e g ~

TfI, Nd3, Nf4, Ce5, Cf3, pp.a2, b2, c4, d4, f2,
g2, h2.
Negrul: Rg8, Dd8, Ta8, Te8, Nb7, Ne7, Cd7,
Cf6, pp.a7, b6, c5, e6, f5, g7, h7.

20
Dar nu numaI poziţiIle survenite pe tabla de
şah în cursul jocului pot fi notate, ci şi mutările
pieselor executate în partidă. Aceasta se face
llotîndu-se întîi denumirea pres.curtată a piesei,
apoi cîmpul pe care a stat piesa respectivă îna-
inte de mutare, după care punem o linioară
(semnul mutării) notînd lîngă el cîmpul pe care
se aşază piesa după efectuarea mutării.
Astfel, de exemplu, Dh4-f6 înseamnă că dama
care a stat pe cîmpul h4 a executat o mutare pe
cîmpul f6. In cazul pionilor, denumirea lor pre-
scurtată "p" nu se mai scrie, astfel: d2-d3, în-
seamnă că pionul care a stat pe cîmpul d2 a
efectuat o mutare pe cîmpul d3.
Pentru ca o partidă de şah să poată fi notată
în întregime, iar apoi rejucată pe tablă, în lite-
ratura şahistă se folosesc, afară de cele arătate
mai sus în legătură cu notarea, o serie de semne
convenţionale, pe care trebuie să le cunoaştem:

= mutare;
: sau x = mutare cu luarea unei piese
adverse;
o-o = rocada mică;
0-0-0 rocada mare;
+ = şah;

=1= = şah şimat;


++ = şah dublu (prin descoperire);
mutare bună;
I =

21
II = mutare exceleh~:
? = mutare slabă;
?? greşeală mare;
I? = mutare interesantă, însă îndo-
ielnică ;
± = albul stă mai bine;
=F = negrul stă mai bine:
± = poziţia albului este ceva mai
bună;
=F = poziţia negrului este ceva mai
bună;
= egalitate;
= oricare mutare.
In afara acestor semne convenţionale, în lite-
ratura şahistă se folosesc diferite expresii cu-
rente.
Astfel, piesa în jocul de şah este un termen
general prin care se înţeleg regele (R), dama
(D), turnul (T), nebunul (N), calul (C) şi pio-
nul (p).
Figura este tot un termen general prin care se
înţeleg toate piesele enumerate mai sus (R, D,
T, N, C) în afară de pion.
In ceea ce priveşte celelalte expresii curente
care se folosesc în limbajul şahist ca şi în lite-
ratura şahistă, vom face cunoştinţă cu ele pe mă­
sura însuşirii noilor noţiuni şi reguli ale jocului,
în paginile următoare.

22
MUTARll:A PIESELOit

TURNUL

D intre toate piesele de şah, tur-


nul (T) este piesa care se deplasează cel mai
simplu pe tablă şi de aceea începem cu ea expli-
carea mutării pieselor.
DIAGRAf.1A 6

23
Turnul se deplasează şi ia piesele adverse nu-
mai în linie dreaptă (vezi diagrama 6), pe linii
şi coloane, în orice direcţie şi peste orice număr
de cîmpuri.
Astfel, în diagrama 6, turnul alb c4 poate efec-
tua mutări pe cîmpurile însemnate prin puncte:
a4, b4, d4, e4, f4, g4, h4, ci, c2, c3, e5, c~ c7, c8.
Turnul negru e5 din aceeaşi diagramă poate
efectua mutări pe cîmpurile însemnate prin lini-
oare: a5, b5, c5, d5, f5, g5, h5, e3, e4, e6.
De asemenea turnul negru e5 poate lua pionul
alb e2, dar nu poate lua piesa proprie, de aceeaşi
culoare - pionul negru e7.
NEBUNUL
Nebunul se deplasează şi ia piesele adverse (de
altă culoare) numai pe di"a gonale, în orice direc-
ţie şi peste orice număr de cîmpuri.
Totodată trebuie ţinut minte că nebunul de
cîmpuri albe este acela care execută mutări nu -
mai pe diagonalele de cîmpuri albe, iar nebunul
de cîmpuri negre cel care se deplasează pe dia-
gonalele de cîmpuri negre.
Astfel, în diagrama 7, nebunul alb de cîmpuri
negre de pe d4 se poate deplasa pe unul din cîm-
purile însemnate prin puncte: al, b2, c3, e5,

24
f6, g7, h8, a7, b6, c5, e3, f2, gl, tn timp ce nebunul
negru de cîmpuri albe de pe e4, se poate deplasa
pe cîmpurile însemnate prin linioare: bl, c2, d3,
f5, a8, b7, c6, d5, f3.
DIAGRAMA 7

De asemenea, el poate lua calul alb g2, dar nu


are dreptul să ia o piesă de aceeaşi culoare, cum
ar fi pionul negru g6.

DAMA

In ceea ce priveşte dama, în mutările sale ea


îmbină proprietăţile turnului cu ale nebunului, în

25
Sensul că se deplasează şi ia pieseie adverse p~
linii, pe coloane şi pe diagonale, În orice direcţie
şi peste orice număr de cîmpuri ale tablei de şah.
Faptul acesta face ca dama să fie o figură ex-
trem de puternică şi să aibă o valoare deosebită,
mai ales În atac.
Astfel, dama albă din diagrama 8, situată pe
cîmpul c15, se poate deplasa pe oricare dintre cîm-
DIAGRAMA 8

a b c d e g

purile însemnate prin punctele: . a2, b3, c4, ea,


f7, g8, a8, b7, c6, e4, f3, g2, h 1, d 1, d2, d3, d4,
d6, d7, d8, a5, b5, c5, e5, f5, g5, h5.

26
Dama neagră de pe cîmpul c3 se poate deplasa
pe oricare dintre cîmpurile însemnate prin lini·
oare: a3, b3, d3, e3, f3, el, c2, c4, c5, c6, c7, c8,
d2, el, d4, e5, f6; de asemenea dama de pe c3
poate lua pionul alb b2 sau nebunul alb de pe g7.
In schimb, ea nu poate lua o piesă proprie de
aceeaşi culoare, cum ar fi pionul negru b4 sau
turnul negru g3.

REGELE
După ce am văzut rriodul în care se deplasează
dama, vom înţelege uşor mutarea regelui, care
se deplasează şi el în orice direcţie (ca şi dama),
cu deosebirea esenţială însă că regele mută şi ia
piesele numai pe un singur cîmp, alăturat cim·
pului pe care se află în acel moment.
Cu alte cuvinte, regele poate efectua mutări şi
lua piesele adverse pe orice cîmp vecin.
Trebuie să ştim că, spre deosebire de celelalte
piese, regele nu poate fi mutat pe un cîmp care
se află în bătaia unei piese adverse, adică pe un
cîmp atacat.
De aici decurge o altă particularitate a mutării
regelui şi anume aceea că el nu poate lua o piesă
adversă, dacă aceasta este apărată de o altă
piesă de aceeaşi culoare cu ea, întrucît, în acest

21
taz, regele ajunge pe un dmp aflat in bătaÎa
unei piese adverse, pe un cîmp atacat.
Să vedem care este situaţia celor doi regi, alb
şi negru, din diagrama 9.
DIAG~AMA 9

Regele alb de pe cîmpul dS se poate deplasa


pe oricare din cîmpurile vecine însemnate prin
puncte .: c4, c5, c6, d6, e6, eS, e4, d4, în timp ce
regele negru de pe cîmpul g2 se poate deplasa
numai pe un singur cîmp, hl (însemnat prin
linioară), deoarece celelalte cîmpuri vecine, fi,
f3 şi gl, se află sub bătaia pieselor albe.
Regele negru poate lua de asemenea nebunul
alb de pe cîmpul f2, sau pionul alb de pe cîmpul

28
h2; el nu poate lua însă pionul alb h3, întrucît
acesta este apărat de calul de pe g5, după cum
nu are nici dreptul să ia propriul său pion de
pe cîmpul g3.

CALUL
Mutarea cea mai greu de învăţat este aceea
a calului. Mutarea calului aminteşte prin forma
drumului parcurs pe tabla de şah, peste cîmpuri,
litera L aşezată în diferite poziţii (vezi dia-
grama 10) .
DIAGllAMA 10

a b c e g h

Calul se poate deplasa şi lua piesele adverse


în orice direcţie, pe al treilea cîmp de la cel pe

29
care este situat (incluzînd aici şi cotitura); el
se aşază întotdeauna pe un cîmp de altă culoare
decît cel de pe care pleacă.
O importantă particularitate a mutării calului
este aceea că el, executînd o mutare, poate sări
peste piesele proprii sau adverse care stau în
calea lui, ele rămînînd neatinse pe locurile lor.
Astfel, la începutul partidei, cînd nici o piesă
n-a fost încă mutată pe tabla de şah, calul alb
DIAGRAMA II

a b c e ~

b 1 poate muta la a3 sau c3, trecînd peste piesele


proprii, iar calul negru g8 poate muta la f6
sau h6.
30-
De asemenea, calul alb gl poate muta la f3
sau h3, iar calul negru b8 poate muta pe cîm-
purile a6 sau c6 (vezi diagrama Il).
In diagrama 10 calul alb situat pe cîmpul alb
d5 se poate deplasa pe unul din cîmpurile negre
Însemnate prin punctele: c3, b4, b6, c7, e7, f6,
f4, e3.
Calul alb de pe cîmpul alb c2 poate muta pe
cîmpurile negre (însemnate prin linii) al, b4,
d4, e3, el sau poate lua pionul negru a3.
Marea valoare a calului constă În aceea că
el poate ajunge pe un anumit cîmp al tablei de
şah printr-un număr mare de mijloace.
Mobilitatea aceasta a calului şi posibilitatea
lui de a sări peste piesele proprii şi adverse,
compensează faptul că el nu se poate deplasa
prea departe, În comparaţie cu nebunul, şi face
din el o piesă extrem de valoroasă pentru atac
şi mai ales pentru pătrunderile În tabăra ad-
versă.

PIONUL
Pionul se deplasează numa' cu un singur cîmp
Înaintea sa. La Începutul partidei Însă, el are
dreptul de a muta, o singură dată, peste două
cîmpuri.

31
Bineînţeles,
acest lucru constituie o excepţie şi
mutarea pionului peste două cîmpuri este la la-
titudinea jucătorului, nefiind obligatorie.
Astfel, în diagrama 2, oricare dintre pioni,
fiind în poziţie iniţială, se poate deplasa cu un
cîmp sau cu două cîmpuri înainte: pionul alb
d2, de exemplu, se poate deplasa sau pe d3 sau
pe d4, iar pionul negru d7 se poate deplasa pe
d6 sau pe d5.
Spre deosebire de toate celelalte piese de şah,
pionul nu ia piesele adverse aşa cum execută
mutările.
Astfel, pionul ia piesele adverse nu drept îna-
inte, ci pe diagonală, dar numai pe cîmpul ime-
diat vecin , din dreapta sau din stînga cîmpului
din faţa sa.
Un pion care a luat o piesă adversă şi astfel
a trecut pe coloana vecină, continuă să înainteze
pe viitor pe această coloană, indiferent dacă pe
ea se mai află şi alţi pioni de aceeaşi culoare.
Contrar tuturor celorlalte piese, pionul nu se
poate deplasa înapoi şi nici nu poate lua înapoi
piesele adverse; aceasta este una dintre cauzele
care fac ca pionul să fie o piesă mai slabă decît
celelalte.

32
Pentru a inţelege mai bine modul cum se
mişcă pianul pe tabla de şah şi cum ia piesele
adverse, să examinăm diagrama 12.
DIAGRAMA 12

a b c d e g h
In a<:eastă diagramă pianul alb c2, de exem-
plu, poate să se deplaseze înainte şi peste un
singur cîmp, şi peste două, adică pe c3 sau pe
c4. Pionul alb b2 poate să se deplaseze numai
peste un cîmp, la b3, deşi n-a executat nici o
mutare şi se află în poziţia iniţială, deoarece pe
b4 se găseşte un pion negru (advers).
Pianul alb g2 poate muta pe cîmpurile g3 sau
g4, sau poate lua pianul negru de pe f3, aşezîn-

3. -- Să Inv ă lam şah 33


du-se În locul acestuia. Dacă negrul e la mutare,
pionul negru f3 poate lua pionul alb g2, aşezÎn­
du-se pe cîmpul ocupat anterior de acesta.
Pionul negru f3 însă nu poate merge Înainte,
deoarece În faţa lui se află pionul alb f2.
Dacă pionul alb g2 ia pionul negru f3, pe vii-
tor el va înainta pe coloana "f", cu toate că pe
aeeastă coloană se mai află un pion alb ([2).
Pionul alb d3 poate merge pe cîmpul d4 sau
lua calul negru de pe e4, dar nu poate merge la
d2 (înapoi) şi nici nu poate lua pionul advers
(negru) de pe e2.
Dacă un pion, din poziţia iniţială, înaintează
cu două cîmpuri şi executînd această mutare
trece peste un cîmp aflat sub bătaia unui pion
advers, acesta din urmă îl poate lua imediat, ca
şi cum pionul n-ar fi Înaintat cu două cîmpuri,
ci cu un singur cîmp; la capturare, pionul se
va aşeza pe cîmpul aflat sub bătaia sa şi peste
, care a trecut pionul advers.
Această luare se numeşte "luare În trecere" sau
luare "en-passant".
Dacă luarea "en-passant" nu se execută ime-
diat, dreptul de-a o executa se pierde şi nu poate
fi folosit mai tîrziu.

34
Trebuie să arătăm tot aici că luarea "en-pas-
sant", ca şi luarea obişnuită cu pionul, nu sînt
obligatorii, jucătorul putînd să facă sau nu uz
de ele.
Astfel, în diagrama 13, pionul alb c2, poate
merge pe cîmpul c4, sărind peste cîmpul c3 care
se află sub bătaia pion ului negru d4; pionul d4
poate lua imediat pionul c4, aşezÎndu-se Însă
nu pe cîmpul c4 (adi,că nu în locul pionului luat),
. ci pe cîmpul c3, peste care a trecut pionul advers.
DIAGRAMA 13

a b c d e g h
O altă regulă, foarte importantă şi care face
ca jocul de şah să fie foarte interesant, se re-

35
feră tot la inaintarea pionului şi constă in aceea
că pionul care a ajuns pe ultima linie adversă
(deci un pion alb pe linia a 8-a, iar un pion ne-
gru - pe linia l-a) se transformă imediat şi
obligatoriu în orice altă figură de aceeaşi culoare
(în afară de rege) la alegerea jucătorului al că­
rui pion a reuşit să ajungă pe ultima linie ad-
versă.
După transformarea pionului într-o altă fi-
gură, mutarea se consideră efectuată şi noua
piesă nu va putea acţiona decît la mutarea ur-
mătoare.
Trebuie menţionat că pionul se poate trans-
forma în orice altă figură (afară de rege) indi-
ferent dacă pe tablă mai există astfel de figuri
de aceeaşi culoare (fie ele chiar provenite din
transformarea pionilor).
In felul acesta, la un moment dat, pe tabla de
şah se pot găsi concomitent, în desfăşurarea
partidei, mai multe dame albe sau negre, mai
multe turnuri, etc.
Această regulă face ca valoarea de luptă a pio-
nului să crească pe măsură ce se apropie de ul-
tima linie a taberei adverse, el putîndu-se trans-
forma chiar şi în damă. Totuşi, uneori este mai

36
~)\rantajos ca pionul să se transforme într-o fi"
gură mai slabă decît dama, de exemplu în cal,
dată fiind situaţia din partidă.
In diagrama 14, pionul alb b7 se poate deplasa
pe cîmpul bB sau poate lua nebunul negru de pe
cB. In ambele cazuri acest pion se ia de pe ta-
blă (de pe cîmpul pe care a ajuns, adică bB sau
cB) şi în locul lui se aşază o altă figură.
In cazul cînd albul preferă să ia nebunul ne-
gru de pe cîmpul cB, dispar două piese dintr-o
DIAGRAMA 11

a b c d e g h
dată, nebunul negru şi pionul
alb, fiind înlocuite
cu o figură nouă.
Toate acestea, adică luarea ne-

37
bunului negru de către pionul alb (luarea de pe
tablă a pionului şi Înlocuirea lui cu o figură
nouă) reprezintă o singură mutare.
In limbaj şahist, pionii poartă denumirea fi-
gurilor în faţa cărora se află în poziţia iniţială;
astfel (vezi diagrama 2) avem pionii damei
(d2 şi d7), pionii regelui (e2 şi (7) pionii tur-
nului (a2,h2, a7,h7) etc.
ROCADA
Toate mutările examinate pînă acum au fost
efectuate de cîte o singură piesă. Acum vom exa-
mina o mutare mai deosebită sau mai bine-zis
o mutare combinată a regelui şi a turnului (a
unuia din turnurile de aceeaşi culoare, indiferent
care), denumită rocadă. Rocada, considerată ca
o singură mutare, constă În aceea că o singură
datii În decursul unei partide, fiecare dintre cei
doi parteneri are dreptul de a face o mutare
combinată a regelui şi turnului.
Cum se execută rocada?
Rocada se execută obligatoriu în felul următor:
Regele părăseşte cîmpul său iniţial şi se de-
plasează în direcţia unuia dintre turnurile sale
cu două cîmpuri (păstrîndu-şi în felul acesta,
culoarea cîmpului iniţial); după aceasta, turnul

38
tare se află în partea spre care s-a îndreptat
regele, se mută şi el dincolo de rege şi alături
ele el. Cu această mutare turnul se plasează obli-
gatoriu pe aceeaşi linie.
Rocada executată pe flancul regelui se nu-
meşte rocada mică (sau scurtă), iar cea execu-
tată pe flancul damei - rocada mare (sau
lungă) .
Pentru a înţelege mai bine executarea rocadei
pe ambele f1ancuri să examinăm diagrama 15.
DIAGRAMA 15

g
In această diagramă este arătată poziţia pie-
selor (albe şi negre) înainte de efectuarea roca-
dei de către unul dintre parteneri.
39
rn
diagrama următoare, 16, albul a executat
rocada mică, iar negrul rocada mare.
DIAGRAMA 16

a b c e g h
Scopul rocadei este de a plasa regele într-un
loc unde să fie în siguranţă, apărat de pionii
de pe flancul damei sau al regelui şi de acreea
În acelaşi timp turnului respectiv posibilitatea
de a intra mai repede în joc.
Se recomandă ca rocada să se facă cît mai
curînd, pe cît posibil la începutul partidei, pen-
tru ca regele să nu împiedice dezvoltarea figu-
rilor proprii şi să nu poată fi atacat prea uşor.
Sînt situaţii cînd rocada nu se poate face şi

40
pe cate trebuie să le cunoaştem. Astfel, rocada
nu este permisă în următoarele cazuri:
1) Cînd regele sau turnul au efectuat una sau
mai multe mutări, chiar dacă ulterior s-au îna-
poiat pe cîmpurile lor iniţiale. Cînd regele este
cel ·care a efectuat mutarea, rocada nu mai este
. posibilă în nici o parte (deei nici rocada mică, .
nici cea mare); dacă mutarea a făcut-o unul din
turnuri, iar regele nu şi-a părăsit cîmpul iniţial,
rocada nu mai e posibilă În partea turnului care
a efectuat mutarea.
2) Cînd pe unul sau mai multe dintre cîmpu-
rile intermediare, situate între rege şi turnul care
face rocada, se află piese proprii sau adverse.
3) Cînd în momentul în care vrea să execute
rocada regele se află în "şah" (fiind atacat de
o piesă adversă).
4) Cînd regele, efectuînd rocada, ar trebui să
se aşeze pe un cîmp aflat în bătaia unei piese
adverse (ar nimeri în "şah").
5) Cînd regele, la efeduarea rocadei, ar tre-
bui să treacă peste un cîmp aflat în bătaia unei
piese adverse.
Aici trebuie să menţionăm că în cazul cînd în
momentul rocadei, turnul este acela care se ană

41
in bătaia unei piese adverse, sau trebuie să
treacă peste un cîmp atacat de o piesă adversă,
rocada se poate face.
In diagrama 17, deoarece unul din turnurile
negre a făcut o mutare (el ne mai aflîndu-se în
poziţia iniţială, pe cîmpul a8 ci pe b8), negrul
nu mai poate efectua rocada mare.
DIAGRAMA 17

a b c d e g h
Pe de altă parte, negrul nu poate face mCI
rocada mică, deoarece pe cîmpul intermediar f8
se află un cal alb care poate fi luat, dar peste
care nu se poate face rocada, după cum am vă­
zut mai sus.

42
Regeie alb din aceeaşî diagrama nu poate face
nici el rocada (nici cea mare, nici cea mică), fiind
atacat de nebunul negru de pe b4 (regele este
, şa h") .
"In
In diagrama 18, regele alb nu poate fa.ce ro-
cada mare deoarece ar trebui să treacă peste
cîmpul dl, care se află în bătaia nebunului ne-
gru de pe f3.
DIAGRAMA 18

a b c d e g h

In schimb regele alb din această diagramă


poate face rocada mică, deşi turnul alb de pe
h l se află în bătaia nebunului negru de pe f3.

43
rn ceea ce priveşte regele negru, el nu poate
face rocada mică, deoarece după efectuarea ei,
el ar sta pe cîmpul g8 care este atacat de nebu-
nul alb de pe c4.
In schimb negrul poate efectua rocada mare
(pe flancul damei), deoarece cel care trebuie să
treacă, cu ocazia rocadei, peste un cîmp atacat
de o piesă adversă (calul alb de pe a6) nu este
regele negru, ci turnul negru de pe cîmpul a8.
VALOAREA PIESELOR DE ŞAH

P~ntru a ne da seama de valoarea


pieselor de şah, a trebuit să vedem mai întîi care
sînt regulile după care ele pot fi mutate. Aceasta
pentru că valoarea, puterea pieselor de şah este
determinată de mai mulţi factori şi anume: dis-
tanţa, numărul de cîmpuri peste care se poate
deplasa piesa la o singură mutare, numărul de
cîmpuri care se află în bătaia piesei respective
(sînt atacate de ea), pericolul pe care-I prezintă
pentru piesele adversarului, uşurinţa şi rapidita-
tea cu care piesa respectivă poate pătrunde în
tabăra adversarului.
Toate acestea determină într-o foarte mare mă­
sură valoarea relativă a pieselor de şah, în des-
făşurarea partidei. Să le luăm pe rînd, tinînd
seama tocmai de criteriile arătate mai sus.

45
Dama este piesa cea mai tare, cea mai valo-
roasă, .deoarece ea, atunci cînd se află în centrul
tablei de şah (diagrama 8), are sub bătaie un
număr foarte mare de cîmpuri (27) care -repre-
zintă aproape jumătate din numărul total al cîm-
purilor tablei.
Turnul (diagrama 6), spre deosebire de damă,
ţine sub bătaia lui mult mai puţine cîmpuri ale
tablei de şah (14), aproximativ jumătate din nu-
mărul cîmpurilor controlate de damă.
De aceea turnul este o figură mai slabă decît
dama.
Nebunul, deşi are şi el în raza sa de acţiune
un număr de cîmpuri aproape tot atît de mare ca
şi turnul, este totuşi considerat mult mai slab de-
cît acesta, întrucît el se deplasează numai pe cîm-
puri de o singură culoare (albe - în cazul nebu-
nului de cîmpuri albe, sau negre - În cazul nebu-
nului de cîmpuri negre) şi deci nu poate ataca
piese adverse care se găses<: pe cîmpuri de altă
culoare.
In cazul cînd pe tabla de şah se găsesc doi
nebuni pe cîmpuri de culori diferite, ei pot acţiona
pe toate cîmpurile tablei de şah, albe şi negre;
în acest caz perechea de nebuni este ceva mai

46
tare decît un nebun şi un cal sau decît doi cai,
deşi nebunul şi calul, luaţi separat, sînt la fel de
tari, avînd în general valoare egală.
Trebuie să arătăm că avantajul a doi nebuni,
de care am vorbit mai sus, este atît de neînsem-
nat, încît el nu poaie fi realizat dedt de un jucă­
tor cu experienţă, pentru un şahist începător ne
avînd de fapt valoare practică.
CalaI este şi el mai slab decît turnul.
Datorită valorii lor, damele şi turnurile se nu-
mesc în mod obişnuit figuri grele, iar nebunii şi
caii - figuri uşoare .
Dacă în cursul jocului, unul dintre jucători ia
dama adversarului său, iar acesta, drept răspuns,
îi ia şi el la rîndul său dama, se spune că s-a
produs un schimb care nu a tulburat echilibrul
material al figurilor, deoarece fiecare partener a
pierdut dama .
Trebuie să menţionăm că termenul "schimb" se
foloseşte în cazul pieselor de valoare egală:
"schimb de turnuri", "schimbul calului pentru
nebun", "schimb de pioni".
Dacă Î:1 diagrama 19, dama aibă, în loc să ia
dama neagră apărată de cal (făcîndu-se astfel
un schimb de dame), ia turnul negru, apărat de

47
pion, iar acest pion ia, la rîndul său, dama, în
urma acestui fapt albul pierzînd o figură mai
tare, !TIai valoroasă, va fi dezavantajat.
DIAGRAMA 19

a b c d e g h
In acest caz, în limbaj şahist se spune că ne-
grul a căpătat avantaj material.
Diferenţa
de valoare dintre un turn şi o figură
uşoară, adică un cal sau un nebun, se numeşte
in jocul de şah, calitate. Dacă în cursul partidei
un jucător pierde forţat sau chiar intenţionat un
turn pentru un nebun, se spune că el a pierdut
sau a sacrificat calitatea, în timp ce adversarul
său a cîştigat calitatea.

48
Jucătorii, mai ales cei începători, trebuie să
ţină seama în cursul jocului de valoarea compa-
rativă a pieselor de şah, deoarece de aceasta de-
pinde, în mare măsură, succesul.
Pradica jocului de şah a demonstrat că dama,
de exemplu, este aproximativ egală ca valoare
cu două turnuri sau cu trei piese uşoare (adică
doi cai şi un nebun sau un cal şi doi nebuni) ; se
întîlnesc însă situaţii în cursul desfăşurării par-
tidei, cînd trei figuri uşoare sînt mai tari dedt
dama.
Două turnuri sînt şi ele aproximativ egale cu
trei figuri uşoare, iar nebunul este egal, ca va-
loare, cu calul.
Pe de altă parte, nebunul sau calul sînt egale
ca valoare cu trei pioni, iar turnul este egal cu
un cal şi doi pioni sau un nebun şi doi pioni.
Pe baza valorii comparative a pieselor care, re-
petăm, este aproximativă, se fac schimburile în
cursul jocului, fiecare partener căutînd să reali-
zeze un avantaj material.
Aprecierile acestea asupra valorii comparative
a pieselor au un caracter general şi jucătorii în-
cepători trebuie să ţină minte că în practica jo-
cului, atunci c1nd se fac schimburile, se ţine sea-

49
ma de poziţia pieselor de pe tabla de şah şi de a-
precierea concretă a situaţiei de fapt.
Ca să dăm un singur exemplu, care demon-
strează caracterul relativ al valorii comparative a
pieselor, vom arăta că un pion negru care se află
pe linia a 2-a este mult mai periculos (şi deci are
o valoare mult mai mare) decît un pion în poziţia
iniţială; aceasta, pentru că pionul negru de pe
linia a 2-a ameninţă să se transforme în damă la
mutarea următoare. De altfel, în legătură cu pio-
nii t trebuie să adăugăm că valoarea lor creşte pe
măsura reducerii numărului celorlalte piese de pe
tablă şi în măsura apropierii lor de liniile adver-
sarului.
Regele are o valoare incomparabil mai mare
decît toate celelalte piese,cu toate că nu este o
figură tare; valoarea regelui constă în aceea că
soarta lui decide rezultatul partidei. Aceasta face
ca apărării regelui propriu să i se acorde de că­
tre jucători o deosebită atenţie.
Ca o consecinţă a faptului că regele trebuie a-
părat, un pion sau o figură care se află între re-
gele propriu şi o piesă adversă, nu se poate de-
plasa în cazul cînd prin această mutare ar des-
chide piesei adverse ata<;u! asupra regelui pro-
priu.

50
ŞAH

Scopul fiecărui partener, în cadrul partidei de


şah, este de a aduce regele advers într-o poziţie
în care fiind atacat de o piesă adversă să nu aibă
la dispoziţie nici o posibilitate de apărare.
Atacul direct asupra regelui, adică poziţia în
care regele se află sub bătaia unei piese adverse,
cu ameninţarea de a fi luat la mutarea următoare
se cheamă şah, sau şah la rege.
In diagrama 20 regele negru se află în şah, el
fiind atacat de nebunul alb.
DIAGRAMA 20

2
Astăzi nu mai este în vigoare vechea regulă
după care jucătorul a cărui piesă atacă regele
advers era obligat să spună "şah" sau "şah la
rege".
Anunţarea şahului nu mai este obligatorie, de-
oarece jucătorul trebuie să fie oricum atent la
mutările adversarului şi nu are nevoie să fie pre-
venit despre ameninţarea asupra regelui.
Şahul trebuie să fie parat prin mutarea imediat
următoare, aceasta putîndu-se face în următoa­
rele feluri:
- prin retragerea regelui atacat pe un cîmp
vecin, cu condiţia ca acest cîmp să nu fie atacat
de o altă piesă adversă;
- prin luarea piesei adverse care a dat şah,
chiar cu regele sau cu o altă piesă proprie (de
aceeaşi culoare) ;
- prin plasarea (mutarea, aşezarea) între
rege şi piesa adversă care a dat "şah", a unei
piese proprii (de aceeaşi culoare cu regele ata-
cat) .
In diagrama 21 se vede modul de folosire a ce-
lor trei mijloace pentru pararea şahului.
Astfel, regele negru de pe b7 se poate deplasa
pe cîmpurile a8, b8, c8, a6, b6, c6 ; calul net§ru Qq

52
poate lua turnul alb de pe f7, care a dat şah re-
gelui, iar nebunul negru a5 se poate aşeza între
turnul care a dat şah şi regele propriul pe c7,
apărîndu-1.

DIAGRAMA 21

a b c d e g h

ŞAH PRIN DESCOPERIRE

Sînt situaţii în desfăşurarea unei partide de


şah cînd o piesă nu dă ea însăşi regelui advers
şah, dar prfn mutarea ei de pe un cîmp al tablei
pe altul, deschide atacul asupra regelui advers
a unei alte piese de aceeaşi culoare cu ea.

53
tn diagrama 22, de exemplu, orice mulare ar
face nebunul alb d4, în urma ei se va deschide
DIAGRAMA 22

a b c d e g h
coloana "dU şi deci atacul turnului alb asupra re·
gelui negru.
Un astfel de şah se numeşte şah prin desco-
perire.

ŞAH DUBLU

Cîteodată o piesă atacă prin mutarea sa re-


gele advers, dîndu-i şah, dar deschide în acelaşi
timp o linie sau o coloană permiţînd şi unei alte
piese de aceeaşi culoare să dea şah regelui ad-
vers (prin descoperire).
Un astfel de şah, în urma căruia regele advers
este atacat simultan de două figuri, se numeşte
şah dublu.
Un exemplu de şah dublu este prezentat În dia-
grama 23 unde prin mutarea calului negru pe f2
DIAGRAMA 23

a b c e g h
regele alb se va găsi în şah dublu : din partea
calului negru şi din partea turnului negru.
Şahul dublu este foarte periculos, mai ales În
anumite situaţii, pentru că împotriva lui nu există

55
dedt o singură apărare şi anume retragerea re-
gelui.
O altă apărare în cazul şahului dublu nu este
posibilă întrucît printr-o singură mutare nu se
pot lua ambele piese care dau şah şi nici apăra
regele împotriva celor două piese atacatoare.
MAT
Dacăîn cursul jocului regele unuia dintre par-
teneri a fost atacat de o piesă adversă (i s-a dat
"şah") şi el nu poate para acest atac prin nici
unul din mijloacele mai sus arătate (nu are apă­
rare împotriva şahului), înseamnă că el poate fi
luat inevitabil la mutarea următoare a adversa-
rului; tn această situaţie se spune că regele este
mat, sau a fost făcut "m at.
Ca şi în cazul "şah"-ului, anunţarea matului
nu este obligatorie.
Partida de şah se consideră pierdută de către
jucătorul al cărui rege a fost făcut mat şi jocul
se întrerupe; regele căruia i s-a dat mat nu se
ia, adică nu se ridică efectiv de pe tabla de şah.
Cîştigătorul partidei este jucătorul a cărui
piesă a dat mat regelui advers.
In diagramele 24-33 sînt arătate cîteva cazuri
de mat date atît regelui alb cît şi celui negru.

56
" ....
711 • • •
:....••..
8

:,••••=
7 ••••
tlAGRAMA
;---".=--. • •
••••
~

l1li.
1. .'ii.
:.·.·m·.·
2
8
• II
1) •
a b c d e I g h
DIAGRAMA 26
3 •••
2 .1'4 ••
t.a •••_
abcdelgh
w8

DIAGRAM.\. 27
II

8 8 8.11 • 8 • II II 8'
7 •• II • 7 ••••
t •• w• •
5 ••••
:-:--g---
::-:-:-:. :fjW.·.·.·
4.!. 8 . II
~ ••......
abcdelgh abcdefgh
DIAGRAMA 28
8.rI • • •
7 ••••
6 .~. II •
7.
8
DIAGRAMA 29
1) •

8'i!i'1I 8
6W• • II •
5 • • • .!.
II

::-:-:-:- 4
38
~
••••••

....•.•. •
:m·.·.·.·
abcdelgh abcdelgh

57
DIAaRAMA 30 DIAGRAMA 31
8 8 fi III II IA
a
5. III.
7 7 ••
6 6 III •
5
<1,.

abcdefgh
.'i'••
:·.·.·.·fI
.111 ,.
abcdefgh

8 <J1
DIAGRAMA 32
8._ ••DIAGRAMA 33
II

:111-:·:·:-
<1 II • •
3.<J1. II
2 .€lll IA ti
• I1IJlII II II
abcdefgh abcdefgh

Aici este cazul să spunem că nu toate partidele


se termină cu mat. Sînt situaţii cînd unul dintre
parteneri, dîndu-şi seama că adversarul său are
un avantaj material covîrşitor, care îi asigură vic-
toria, se recunoaşte învins. Pentru a nu prelungi
inutil rezistenţa pînă la mat el cedează partida.

58
fn practica jocului de şah şi mai ales în prac-
tica maeştrilor, majoritatea partidelor de şah se
termină în felul acesta, adică unul dintre parte-
neri, albul sau negrul, cedează.
Dacă, de exemplu, albul are un nebun şi un
pion, iar negrul are dama, un turn şi doi pioni,
este evident că acesta din urmă îşi va realiza a-
vantajul material şi va cîştiga partida. In acest
caz, continuarea partidei nu are nici un sens şi
albul trebuie să cedeze.
La fel se procedează cînd unul dintre parte-
neri are numai regele, iar celălalt mai are cîteva
figuri, ca dama, turnul, nebunul etc.

PAT

Uneori, în desfăşurarea partidelor de şah, sur-


vin poziţii în care unul dintre parteneri trebuind
să mute (fiind la mutare) nu are posibilitatea să
mute regele (care nu este în şah în acel moment),
deoarece cîmpurile vecine se află sub bătaia pie-
selor adverse, şi nici o altă piesă (în cazul cînd
o are).
O astfel de situaţie se numeşte pat, iar partida
se consideră, 1n acest caz, remiză, adică termi-
nată la eg~litate.

59
ton diagramele S4-36, regele alb nu poate mula
deoarece toate cîmpurile vecine sînt atacate de
piesele adverse_ Anunţarea patului nu este obli-
gatorie_
In cazul dnd regele nu poate să execute nici o
mutare dar în schimb o altă piesă de aceeaşi cu-
loare are posibilitatea să mute, atunci nu mai
există pat, iar piesa respectivă este obligată să
mute.
Aici trebuie specificat că în acest caz, piesa este
obligată să execute o mutare chiar dacă aceasta
ar fi dezavantajoasă sau ar duce la pierderea
DIAGRAMA 34

a b c d e g h

60
DIAGRAMA 35

a b c d e g h
DIAGRAMA 36

~ b c d e g h

61
partidei. Această obligaţie de a muta se numeşte
în şah zugzwang.

ŞAH ETERN. REMIZA


In afară de pat, remiza (partida terminată la
egalitate) se poate obţine şi prin şah etern (per-
petuu) .
Ce este şahul etern ?
Şahul etern este o serie succesivă de şah uri de
la care regele atacat nu se poate sustrage şi nici
apăra, fiind nevoit să repete aceleaşi mutări.
Recurgîndu-se la şah etern, se poate salva par-
tida de la pierdere, obţinîndu-se remiza.
Sînt situaţii în care unul dintre jucători, fiind
ameninţat de mat sau de pierderea unor figuri
care ar duce la o înfrîngere rapidă, recurge la
şah etern, silindu-şi adversarul să accepte re-
miza; repetăm însă că pentru aceasta, regele ad-
vers trebuie să fie într-o asemenea poziţie încH
să nu poată scăpa în niciun fel.

In jocul de şah se întîmplă uneori, deşi extrem


de rar, că deşi unul dintre parteneri are un avan-
taj material considerabil, totuşi, datorită poziţiei
survenite pe tablă, este eyidept <;ă el fW va put~a

62
obţine cîştigul şiîn acest caz partida se consideră
remiză (vezi diagrama 37, în care regele alb nu
poate fi scos de pe cîmpul din colţ şi astfel trans-
formarea pionului este imposibilă).
DIAGRAl,\A 37

a b c d e g h
Partida se termină remiză şi atunci cînd pe ta-
blă nu mai sînt piese suficiente ca valoare pentru
obţinerea victoriei de către unul din adversari.
Aşa, de exemplu, dacă partenerii nu au decît regii
sau regii şi cîte un nebun etc.
Remiza mai poate surveni şi în cazul cînd doi
parteneri, deşi mai au fiecare multe piese pe
t?,blă totuyi, după o luptă îndelungată şi dîrză

63
n-au reuşit să obţină avantaj şi-şi dau seama că
nu vor putea să obţină niciunul victoria, atunci
unul dintre ei propune celuilalt remiza (egali-
tate), iar acesta o acceptă; în cazul cînd acesta
din urmă nu acceptă remiza, sperînd să mai ob-
ţină totuşi victoria, partida continuă.
Pentru a se evita lungirea la infinit a jocului
în situaţii de remiză - cum ar fi r"e petarea la
nesfîrşit Zi mutărilor (de exemplu, în cazuri de
şah etern) - regulamentul jocului de şah spune
că partida este remiză (se termină la egalitate)
în următoarele cazuri:
- La cererea unuia dintre parteneri, atunci
cînd una şi aceeaşi poziţie s-a repetat de trei ori,
la mutare fiind acelaşi jucător (poziţia se consi-
deră repetată atunci cînd piesele de acelaşi fel şi
culoare ocupă aceleaşi cîmpuri). De menţionat
că repetarea aceleiaşi poziţii nu este obliga tor să
se producă în trei mutări consecutive. Aceeaşi
poziţie poate surveni, de exemplu, după mutarea
a 32-a, a 36-a şi a 38-a a albului.
- La cererea unuia dintre parteneri, dacă va
demonstra că în cursul ultimelor 50 de mutări
(de o parte şi de cealaltă) nu s-a luat nici o
piesă şi nici nu s-a deplasat vreun pion,
Cazurile cînd o partidă s~ consideră cîştigată,
sînt următoarele:
- atunci clnd unul dintre cei doi parteneri a
dat mat regelui advers;
- atunci clnd unul dintre cei doi parteneri ce-
dează partida.
Partida se consideră terminată Ia egalitate (re-
miză) în următoarele cazuri:
- cînd regele unuia dintre parteneri este pat;
- clnd se ajunge la şah etern ;
- clnd unul dintre parteneri (cel mai tare)
n-a reuşit în 50 de mutări să facă mat regele ad-
vers şi în acest timp nu s-a luat ,nici o piesă şi
nu s-a mutat niciun pion;
- clnd se repetă de trei ori aceeaşi poziţie, Ia
mutare fiind acelaşi jucător;
- cînd ambii parteneri cad de acord asupra
remizei.
Trebuie să menţionăm că ,î n concursuri de şah
importante Ia care iau parte jucători de valoare,
se aplică şi alte reguli în ceea ce priveşte pierde-
rea partidei; aceasta reprezintă de fapt o pe!1a-
Iizare a unor fapte comise de jucători şi nu se
bazează prin aprecierea poziţiei de pe tablă (de-
păşirea timpului de gîndire, neprezentare Ia joc
după întrerupere etc.).

5 - Să lnvăIăm şah I 65
Dar toate acestea se vor învăţa la timpul lor ;
deocamdată sînt suficiente cele spuse mai sus
despre pierdere, cîştig şi remiză.
ALTE REGULI SPORTIVE PRIVITOARE
LA JOCUL DE ŞAH
In afara regulilor jocului pe care le-am expus şi
explicat în paginile precedente, în şah se aplică şi
o serie de alte reguli, anume regulile sportive,
care contribuie la educarea jucătorilor în spiritul
unei înalte p r incipialităţi, al simţului de răspun­
dere etc.
Bineînţeles că aceste reguli trebuie şi cunoscute
şi respectate de către toţi cei care vor să joace
şah. Iată-le:
- Dacă
în timpul desfăşurării partidei se con-
stată că tabla de şah nu este corect aşezată între
cei doi parteneri (în sensul că jucătorii nu au în
colţul din dreapta tablei un cîmp alb) ,greşeala
descoperită se remediază imediat, pe loc, adică
tabla se aşază regulamentar, iar poziţia survenită
pe ea se menţine;
. - Dacă în cursul partidei unul dintre parte-
neri a făcut o mutare care contravine regulilor
jocului de şah, partida se va rejuca din poziţia
care a precedat mutarea incorectă;

66
- rn cazul cind la terminarea partidei se con-
stată că la începerea jocului piesele fuseseră gre-
şit aşezate pe tablă, calul fiind inversat cu nebu-
nul de exemplu, partida nu se ia în consideraţit:
şi trebuie rejucată ;
- Dacă unul dintre jucători a efectuat rocada
fără să fi avut dreptul, conform regulilor jocului,
s-o facă (dacă, de exemplu, regele a trecut peste
un cîmp aflat sub bătaia unei piese adverse), în
acest caz, turnul şi regele se aşază la locurile lor,
iar jucătorul respectiv trebuie să facă ]leapărat o
mutare cu regele ;
- Dacă se constată că într-o partidă (din ca-
drul unui turneu) partenerii joacă sau au jucat
cu piese ' de altă culoare decît cea care era prevă­
zută, adiCă cel care trebuia să joace cu albele a
jucat cu negrele şi invers, partida nu se rejoacă,
iar rezultatul ei rămîne valabil.
"Piesă atinsă - piesă jucati"
o regulă de mare însemnătate în jocul de şah,
este cea cunoscută sub denumirea "pioce tou-
chee - " piece jouee" " (în limba franceză şi tot-
odată expresie internaţională), ceea ce înseamnă,
în limba romînă "piesă " atinsă - piesă jucată".
Dată fiind marea ei importanţă, această regulă

67
nu trebuie uitată nici în cadrul unor concursuri
însemnate, nici cu ocazia partidelor amicale, ne-
oficiale.
In ce constă această regulă?
Regula "piesă atinsă - piesă jucată" constă
în aceea că un jucător de şah, care este la mutare
şi care a atins din greşeală sau intenţionat una
·din pileSele proprii, este obligat să ,facă o mutare
cu această piesă, indiferent dacă aceasta l-ar pu-
tea dezavantaj a sau duce la pierderea partidei;
jucătorul care este la mutare şi care a atins din
întîmplare sau intenţionat o piesă adversă este
obligat să ia această piesă, chiar în cazul CÎnd
aceasta l-ar duce la pierderea partidei sau l-ar
dezavantaja.
Dacă însă piesa proprie atinsă de un jucător nu
are unde să mute sau dacă jucătorul care a atins
o piesă adversă nu are cu ce s-o ia, în acest caz
atingerea aceasta a pieselor respective rămîne
nepedepsită.
In legătură Cll această regulă şi pentru a se
evita neînţelegerile, dacă în timpul desfăşurării
partidei unul dintre parteneri observă o piesă
prost aşezată pe tablă (depăşind marginea CÎm-
pului respectiv etc.) şi vrea s-o aşeze mai bine,

68
el trebuie să spună, înainte de a atinge piesa res-
pectivă, "aranjez" (j'adoube).
Tot în legătură cu această regulă trebuie să
menţionăm că este categoric interzis de a se re-
veni asupra unei mutări efectuate, fie ea chiar
mai slabă sau chiar greşită, cu scopul de a face
o altă mutare cu aceeaşi piesă sau cu o altă piesă.
Aici însă trebuie să facem o precizare impor-
tantă. Dacă jucătorul a mutat piesa pe un cîmp
oarecare şi şi-a luat mîna de pe ea, mutarea se
consideră executată şi nu se mai poate reveni asu-
pra ei.
Dacă Însă jucătorul a mutat piesa, dar nu şi-a
luat mîna de pe ea, mutarea nu se consideră ter-
minată şi jucătorul mai are încă dreptul să aşeze
piesa respectivă (pe care ţine mîna) pe orice alt
cîmp al tablei, pe care mutarea poate fi posibilă.
Am insistat asupra regulii "piesă atinsă - pie-
să jucată", întrucît tendinţa de a reveni asupra
mutărilor făcute şi de a face alte mutări în locul
lor constituie o slăbiciune a jucătorului de şah în-
cepător, care face adeseori greşeli şi caută să le
remedieze pe această cale.
Un alt principiu decurgînd din etica sportivă,
este acela potrivit căruia un jucător care a propus

69
remiza, a acceptat remiza sau a declarat că ce'
deaza partida, nu mai are dreptul să revină asu-
pra celor spuse, chiar dacă el a constatat imediat
după aceasta că a făcut o apreciere greşită a po-
ziţiei şi că ar fi putut de fapt să cîştige partida
sau respectiv să obţină remiza.
In legătură cu regulile în vigoare ale joculUI
de şah, trebuie să arătăm că în practica şahului
se întîlnesc o serie de reguli învechite, ieşite din
uz, sau pur şi simplu "născocite", care dau ade-
seori naştere la confuzii şi discuţii.
Pentru a le evita trebuie să le cunoaştem.
- Unii jucători de şah pretind ca partenerul
lor să pronunţe cu voce tare cuvintele "şah 1",
t ,,,.
"ma t . ", "pa. ŞI "gar d a.
v (AIn cazu I a t acan!
'" v··

'
damei), deşi această anunţare nu este obligato-
rie, iar în cazul damei, nu mai e de multă vreme
folosită.
- Unii jucători cred, în mod greşit, că atunci
cînd regele a atins ultima linie (pentru regele
alb - a 8-a, iar pentru regele negru a l-a), pe
cîmpul iniţial al coloanei respective trebuie aşe­
zat un nou pion de culoarea regelui.
Aşa, de exemplu, dacă regele alb a aJuns pe
cîmpul d8, pe cîmpul d2, trebuie aşezat, chipurile,

70
un pion alb, ori o asemenea regulă nu există În
jocul de şah.
- Am văzut mai sus că atingerea unei piese
proprii care nu poate fi jucată sau atingerea unei
piese adverse care nu poate fi luată, nu atrage
nicio penalizare; totuşi unii jucători pretind în
aceste cazuri, partenerului, să execute drept pe-
deapsă, o mutare cu regele.
Mentionăm că o astfel de regulă nu există şi că
partenerul poate face în acest caz orice mutare.
- Se întîmplă ca un jucător să-şi anunte par-
tenerul că-i va da mat în două, trei sau mai multe
mutări, dar nu reuşeşte s-o facă, în acest caz nu
se aplică nici o penalitate jucătorului care a anun-
ţat dar n-a dat mat, iar partida continuă.

- Manualele jocului de şah arată că regele şi


dama trebuie să dea mat regelui advers rămas
singur cel mai tîrziu la mutarea a 9-a, iar regele
şi turnul, cel mai tîrziu la mutarea a 16-a; a-
ceasta este însă o indicaţie pur teoretică.
In asemenea cazuri, nu există decît o singură
regulă, aceea de a da mat regelui advers, rămas
singur, cel mult în 50 (cincizeci) de mutări.

71
Deci nu se poate pretinde ca partida să tie de-
clarată remiză în cazul cînd partenerul rămas cu
rege şi damă sau rege şi turn, n-a reuşit să dea
mat regelui advers rămas singur în 9 şi, re~pec­
tiv. în 16 mţ.ttări.
ALTI!: NO'fIlJN'1

1 n şah mai există o serie de no-


ţiuni pe care un jucător de şah trebuie să le cu-
noască şi despre care vom vorbi în continuare.
Astfel, "a forţa schimbul de figuri", "a forţa
remiza" etc. înseamnă a-I sili, a-I obliga pe ad-
versar să facă schimbul, înseamnă a face schim-
bul sau remiza inevitabile.
Varianta. O serie de mutări axate pe o singură
idee comună, poartă denumirea de variantă, iar
în cazul cînd aceste mutări îl obligă pe adversar
la anumite răspunsuri, varianta respectivă se nu-
meşte forţată.
Combinaţia. Dacă o variantă forţată este înso-
ţită de un sacrificiu de pion, de calitate sau de
figură, ea constituie o combinaţie. Combinaţia
reprezintă baza jocului de şah, este un lucru ele-
mentar în şah şi un jucător nu poate deveni un

73
bun şahist fără să-şi însuşească arta de a com-
bina.
Combinaţia presupune fantezie, spirit creator,
inventivitate, iar jucătorii de şah cărora le este
caraderistic jocul plin de riscuri, cu atacuri şi
sacrificii, se numesc jucători de stil combinativ.
Nu este adevărat că arta de a combina depinde
numai de talentul înnăscut al jucătorului; ea
poate fi învăţată, pentru că majoritatea combina-
ţiilor se fac prin folosirea unor elemente cunos-
cute deja, aflate în memoria jucătorului.
Manevră. O serie de mutări axate pe ideea ob-
ţinerii unei poziţii mai bune, fără a recurge însă
la vreun sacrificiu, poartă denumirea de mane·
vră.
Jucătorii de şah care caută să obţină victoria
cu ajutorul manevrelor, se numesc jucători de stil
poziţional.
Aceste două stiluri de joc, combinativ şi pozi-
ţional, se completează unul pe altul, în sensul că
manevrele poziţionale deschid posibilitatea efec-
tuării unei combinaţii adeseori decisive, în timp
ce combinaţia duce la o poziţie mai avantajoasă.
In timp ce jocul combinativ cere din partea ju-
cătorului de şah fantE'zie creatoare, îndrăzneală,

74
jocul poziţional presupune o logică buna, gîndire
profundă, pricepere de a coordona manevrele pie-
selor proprii.
Un jucător de şah trebuie să ştie să îmbine cu
pricepere atît manevrele subtile cît şi combi-
naţiile; numai în felul acesta el va juca într-un
stil armonios şi va putea deveni un maestru al
acestui joc.
Jucătorul de şah urmărind să cîştige partida
sau să obţină remiza cînd se află într-o poziţie
mai proastă, calculează diferite manevre, elabo-
rează diferite planuri de joc cu ajutorul cărora
vrea să-şi atingă scopul.
Alcătuirea unui plan de luptă care să ducă în
ultima instanţă la cîştigarea partidei, reprezintă
strategia jocului de şah.
Tactica jocului de şah reprezintă înfăptuirea
planului strategic cu ajutorul înaintării pioni-
lor, dezvoltării figurilor, cu ajutorul schimburi-
lor, manevrelor poziţionale şi combinaţiilor, ea
constituie o parte a strategiei şi ne arată cum
trebuie să procedăm.
Pentru a-şi dezvolta fantezia, spiritul creator,
jucătorul de şah începător trebuie să înveţe în
primul rînd să facă combinaţii şi să-şi însuşeas-

75
d cele trei eiemente Îundamentale ale jocului de
şah (spaţiul, reprezentat de cele 64 de cîmpuri
ale tablei, figurile şi timpul) precum şi factorii
principali ai jocului poziţional care condiţionează
combinaţiile şi anume, cîmpurile slabe şi tari,
structura pionilor, mobilitatea figurilor.
Ce înţelegem prin cîmp slab? Un cîmp este
slab dacă adversarul are posibilitatea să-I con-
troleze sau să-I ocupe în decursul partidei, mai
devreme sau mai tîrziu.
Cîmpurile cele mai tari sînt cele controrate de
pionii proprii, pentru că ele nu pot fi ocupate de
figurile adverse fără ca acestea să se expună la
pierderi de material.
Se poate spune deci, că un cîmp este cu atît
mai tare, cu cît mai slabă este piesa care-I apără.
In cursul jocului tăria cîmpurilor se modifică în
funcţie de poziţia pieselor în general şi mai ales
a pionilor.
Structura pionilor are o mare importanţă În ca-
drul partidei (mai ales la mijlocul partidei şi În
final) şi ea se caracterizează prin poziţia pioni-
lor.
Pionul care nu are lîngă cI un alt pion de acf'-
eaşi culoare, se numeşte pion izolat.

76
Pionii care se află pe aceeaşi coloană, (de e-
xemplu d5, d6 sau a2, a3 etc.) se numesc pioni
dubli.
Pioni "atîrnaţi" se numesc doi pioni alătura ţi,
care se află pe aceeaşi linie şi nu pot fi susţinuţi
de alţi pioni.
Pion liber este acel pion care, în drumul lui
spre cîmpul de transformare (1i!1ia a 8-a pentru
pionii albi şi respectiv l-a pentr_u cei negri) nu
poate fi oprit de vreun pion advers; se înţelege
că pe coloana respectivă şi pe cele alăturate nu
se găseşte niciun pion advers.
Un pion liber este cu atît mai valoros cu cît
este mai depărtat de regele advers.
Pionul care nu poate avansa pe coloana res-
pectivă din cauză că în faţa sa se află un pio:1
advers se numeşte pion blocat; un pion poate fi
blocat de orice piesă adversă, nu numai de pioni.
Pionii de aceeaşi culoare, aflaţi pe două coloane
alăturate, cel dinainte fiind apărat "de cel din spa-
te, se numesc pioni legali (c3 şi d4, e5 şi f6 ek.).
O serie de pioni albi şi negri, aşezaţi faţă în
faţă de-a lungul a două diagonale, care nu se pot
ataca şi se blochează reciproc, se numeşte lanl
de pioni.

77
Mobilitatea. Este foarte important ca în timpul
jocului să asigurăm figurilor uşoare posibilitatea
de a acţiona în diferite direcţii, adică să le asi-
gurăm mobilitatea;
Această mobilitate a figurilor depinde de pozi-
ţia pe tabla de şah a celorlalte figuri proprii şi
adverse, precum şi de poziţia favorabilă sau nefo-
vorabilă a figurii respective (pe un cîmp central
sau în marginea tablei). .
Desigur că limitarea mobilităţii figurilor re-
duce din forţa lor de luptă, iar această limitare a
mobilităţii lor se poate face prin închiderea figu-
rilor (blocare), prin luarea sub control a cîmpu-
rilor pe care ar putea muta figura adversă; une-
ori mobilitatea unei figuri e limitată datorită fap-
tului că ea apără o altă figură. De asemenea, le-
garea este şi ea un mijloc important de limitare
a mobilităţii figurilor: astfel un cal care apără
regele (îl acoperă) este lipsit cu totul de mobili-
tate şi poate fi atacat de adversar .
. Combinaţiile pe care ·le întîlnim foarte des în
practica jocului de şah se numesc combinaţii ti-
pice; ele sînt simple ca idee şi conţinut şi se pot
repeta în situaţii asemănătoare, de aceea jucăto­
rul începător trebuie să le studieze.

78
La ce ne ajută studierea acestor combinaţii ti-
pice? In afară de faptul că aceasta îl va ajuta
pe jucătorul începător să capete deprinderile ne-
cesare pentru jocul combinativ, combinaţia îi va
permite să obţină avantaj material decisiv sau
chiar să dea mat, datorită unui sacrificiu de pion
sau de calitate, iar într-o situaţie dificilă îi va
permite să obţină remiza.
Dăm mai jos două combinaţii tipice, pentru o
mai bună înţelegere a celor expuse mai sus şi pe
care vă invităm să le studiaţi şi să găsiţi soluţia;
în cazul cînd nu veţi reuşi, găsiţi soluţia lor la

.
sfîrşitul cărţii.

.~. : II • • a

.
• Il!

3. ,. .
."
2 • . • • ~g
~.
~"ii'
II
: III:.:
8 II III

311 • • • ,.
2 •••••

'. ,. • m I m ,. 1/1 ,.
abcdefgh abcdefgb
Mat In 2 mutări Sacrificiul turnului
prin sacrificiu l damel pentru obtinerea remlzel
CUM INCEPEM
O PARTIDA DE ŞAH?

Cînd stai în faţa tablei de şah cu


partenerul de joc şi ai piesele albe, îţi dai seama
că ai foarte multe posibilităţi pentru a începe par-
tida.
Totodată însă ştii bine că nu toate mutările pe
care le-ai putea face cu unul din pioni sau cu
unul din cai sînt la fel de valoroase, Întrucît unele
sînt aproape inutile, altele slăbesc poziţia, unele
duc la o dezvoltare mai rapidă a figurilor proprii,
altele uşurează pătrunderea pieselor adverse În
tabăra proprie, sau declanşarea ulterioară a ata ~
cului.
Practica .de sute de ani a jocului de şah a răs­
puns la întrebarea care se ridică în faţa fiecărui
jucător care trebuie să înceapă jocul: "Cu ce

80
să încep?" şi a creat o serie de deschideri al
căror scop principal este:
- de a dezvolta cît mai repede forţele proprii ;
- de a le plasa în centrul tablei de şah (aşa-
zisa luptă pentru centru) ;
- de a crea o apărare sigură pentru regele
propriu, de a-I pune în siguranţă.
După atingerea acestor obiective putem face
planuri strategice şi trece la realizarea lor tac-
tică.
Jucătorulde şah începător trebuie să se con-
ducă în ceea ce priveşte deschiderile de partidă,
după următoarele principii generale:
- Partida e bine să înceapă cu mutarea pio-
nului regelui (l.e2-e4) sau a pionului damei
(l.d2-d4), deoarece aceşti pioni .atacă CÎmpuri
centrale importante şi deschid totodată calea ne-
bunului şi damei proprii; ~n acest caz negrul poate
să răspundă, eventual, 1...e7-e5 sau l...d7-d5.
- Chiar la începutul partidei dam a nu trebuie
scoasă în joc deoarece aceasta va permite adver-
sarului s-o atace cu figuri uşoare şi să cîştige
astfel timp (tempouri) pentru a-şi dezvolta pro-
priile piese.

II - ŞI! Tnva\nm şah I 61


- rn timp ce albul trebuie să-şi aducă figu.
riie pe cîmpurile cele mai favorabile pentru clez-
Iănţuirea atacului, negrul trebuie să ţină seama,
la dezvoltarea figurilor sale, de posibilităţile de
apărare şi de contraatac; în acest scop este bine
să se creeze un puternic centru de pioni, cum .ar
fi pionii e4 şi d4.
- In deschiderea partidei nu trebuie făcute
mutări de aşteptare pasive, cum ar fi a7-a6, h2-
h3, fiecare mutare avînd drept scop, În această
fază a jocului, fie să dezvolte figurile, fie să des~
chidă coloanele, liniile şi c1iagonalele în vederea
viitoarelor acţiuni.
- La începutul jocului nu este recomandabil
să se facă mai multe mutări consecutive cu a-
ceeaşi figură, deoarece aceasta duce la o pierdere
inutilă de timp.
- La începutul jocului trebuie dezvoltate fi-
gurile uşoare, adică nebunii şi caii, de pe flancul
regelui, în vederea efectuării rocadei mici, care
trebuie să asigure regelui un loc sigur şi totodată
să aducă turnul respectiv în joc, iar abia după
aceea se vor dezvolta figurile de pe flancul damei.
Cu excepţia cazului cînd adversarul a făcut o
greşeală grosolană evid~!1t~! care permite r~(,lli-
zarea unei combinaţii decisive (de mat), nu tre-
buie să incepem, inainte de dezvoltarea figurilor
şi efectuarea rocadei, un atac prematur cu forţe
reduse, deoarece el va fi sortit, de obicei, eşecu­
lui şi ne va face să pierdem un timp preţios.
- Albul fiind cel care are dreptul la prima
mutare (la începutul partidei), el este acela care
işi aduce de fapt toate figurile în joc cu o mutare
mai devreme, avind, datorită acestui lucru, mai
multe şanse de atac; tocmai de aceea, în deschi·
dere, negrul nu trebuie să urmărească să atace
cît mai curînd, ci să pre.întîmpine în cursul pri-
melor 12-15 mutări ameninţările posibile ale al-
bului şi să creeze o poziţie defensivă bine conso-
lidată.
- In deschidere nu trebuie să se urmărească
obţinerea unui uşor avantaj material, cum ar fi
cîştigul de pion, în cazul cînd acesta nu se poate
obţine decît cu preţul unei întîrzieri în dezvol-
tarea figurilor, al pierderii initiativei sau al în-
răutăţirii propriei poziţii.
- Se recomandă ca pionii atacaţi să fie apă­
raţi cu figuri uşoare sau, drept răspuns, să se
atace pioni ai adversarului.
Vrem să arătăm aici încă o dată că. aceste r~­
comandări cucarader general nu trebuie luate
drept ceva absolut şi obligatoriu şi nici interpre-
tate în sensul că albul este întotdeauna cel ce
atacă, iar negrul cel ce se apără .
In decursul perfecţionării lor, jucătorii începă­
tori îşi vor da seama c.u timpul de adevăratul ra-
port dintre alb şi negru, şi de posibilităţile aces-
tuia din urmă de a contraataca.
CiTEVA NOTIUNI DESPRE FINAL

Ultima fază a partidei de şah survine


atunci cînd după o serie de schimburi pe tablă
au mai rămas, în afară de regi, doar cîte o
figură uşoară sau grea şi cîţiva pioni, şi se nu-
meşte final ul partidei.
In final urile de partidă, regele, ca piesă activă,
capătă o mare valoare de luptă, el putînd să ac-
ţioneze împreună cu celelalte piese, luînd parte
la atacuri şi deseori hotărînd victoria.
De obicei, în final, în urma unor schimburi, po-
ziţia se simplifică treptat, ajungîndu-se la aşa­
numitele final uri tipice de partidă.
Cele mai simple final uri tipice trebuie studiate
şi cunoscute de către jucătorii de şah începători,
deoarece ele vor surveni adeseori în practica jo-
cului.

85
in paginile acestei cărţi nu vom analiza toate
final urile tipice de partidă, aceasta făcînd obiectul
unor manuale de şah pentru începători mai am-
ple, ci ne vom mărgini să vorbim despre impor-
tantul final "rege şi un pion contra rege", final
care se întîlneşte mai des în practica de joc (mai
ales la începători) şi vom da cîteva indicaţii de
ordin general cu privire la finaluri.
Regula "pătratului". Este absolut evident fap-
tul că, in cazul unui final "rege şi un pion contra
rege", rezultatul partidei depinde de posibilitatea
de a se transforma pionul respectiv in damă sau
turn; in cazul cînd pionul se poate transforma
intr-una din cele două figuri menţionate mai sus,
partida va putea fi cîştigată, în caz contrar, nu.
Toate final urile de felul acesta ("rege şi un
pion contra rege") se pot împărţi de fapt în două
grupe mici, indiferent de poziţia în care se află
regii şi pionul.
Din prima grupă fac parte final urile în care
pionul e nevoit să lupte singur, întrucît nu poate
fi susţinut de regele propriu; în acest caz cîşti­
gul partidei (sau, eventual, remiza) sînt condi-
ţionate de posibilitatea regelui advers de a ajunge
pionul respectiv înainte de transformarea aces-
tuia, şi de posibilitatea pionului de a se trans-
forma.
Din grupa a doua fac parte final urile în care
înaintarea pionului spre cîmpul de transformare
este sprijinită de regele său.
Să ne ocupăm de un final din prima grupă
(diagrama 38) în care se pune întrebarea dacă
regele ~Ib are sau nu posibilitatea să oprească

DIAGRAMA 38

.a b c d e g h

pIonul ,negru în .înaintarea sa spre cîmpul de


ininsformlue şi să , obţină in felul acesta remiza.
in cazul de faţă, dacă negrui este ia mufate
atunci pionul nu mai poate fi ajuns de regele
alb şi partida se pierde.
Dacă albul este la mutare, pionul negru poate
fi ajuns de regele alb şi partida se termină re-
miză.
Pentru a ne da seama dintr-odată, fără să mal
calculăm mutările, dacă regele poate sau nu, în
cazul final uri lor de acest fel, să ajungă pionulli-
ber care nu este sprijinit de regele său, folosim
"regula pătratului", pe care trebuie să ne-o în-
suşim temeinic.
O latură a pătratului îl constituie drumul pe
care-l mai are de parcurs pionul liber pînă la
transformarea lui, în care intră şi cîmpul pe care
se găseşte pionul înainte de mutare.
In diagrama noastră (nr. 38) acest drum ar fi
format din 5 (cinci) cîmpuri: g5, g4, g3, g2, gl,
ele reprezentînd o latură a pătratului.
Numărăm acelaşi număr de cîmpuri pe orizon-
tală (pe linia pe care se află piomil) în partea
regel ui advers şi construim un pătrat (g5-c5-c1-
gl marcat, în· diagrama noastră, printr-o linie).
In cazul cînd regele, fiind la mutare, intră în
pătratul astfel imaginat de noi, el va ajunge pio-

88
nul advers, Iar dacă nu Intră in p~trat, planul se
va transforma.
In diagrama noastră, regele alb este în afara
pătratului, dar după mutarea l.RcS el intră în
pătrat; în cazul cînd negrul este la mutare, după
1... g4,.-survine o altă poziţie şi trebuie să facem
un alt pătrat pentru a ne putea da seama dacă
regele alb va putea să ajungă pianul negru. In
diagrama noastră noul pătrat este marcat prin-
tr-o linie punctată şi, analizînd poziţia, ne dăm
seama că în acest nou pătrat regele alb nu va
putea intra la prima mutare (L .. RcS), iar pianul
se va transforma.
Dacă ne servim de "regula pătratului" în cazul
unui pion aflat în poziţia iniţială (un pion care
n-a făcut încă nici o mutare, cum ar fi în cazul
albului, un pion aflat pe linia a 2-a, iar în cazul
negrului - pe linia a 7-a), trebuie să ţinem sea-
ma de faptul că el poate înainta la prima mutare
cu două cîmpuri deodată şi, de aceea, pătratul va
avea latura mai scurtă cu un cîmp (pianul rămî­
nînd în afara pătratului) .
Astfel, în diagrama 39 pătratul va fi format
de cîmpurile a6-f6-fl ~al şi nu a7-f7-fl-al.

89
În această poziţie, dacă albul este la mutare,
regele intră în pătrat pe coloana "f" şi va ajunge
pionul negru, împiedicindu-l să se transforme.
Dacă însă negrul est~ la mutare, după 1... aS
obţinem pătratul aS-fS-fl-al, marcat în diagrama

DIAGRAMA 39

noastră printr-o linie punctată, iar regele al·b nu


va putea intra în elia prima mutare şi deci, nu
va putea' împiedica transformarea pjonuluL
Şi acum, dăm citeva indicaţii cu caracter gene-
ral de care trebuie să se ţină seama în desfăşu­
rarea finalurilor de partidă;
~ cînd pe tablă rămîn, afară de regi, o damă
şi o figură uşoară de altă culoare, dama cîştigă
totdeauna;
- dama şi un p'ion cîştigă rar contra unei
dame;
- dama şi o figură uşoară nu cîştigă contra
unei dame;
- turnul contra nebun sau cal nu cîştigă de
obicei;
- turnul şi calul nu cîştigă contra unui turn ;
- turnul şi nebunul nu cîştigă (teoretic) con-
tra turn, cu condiţia , ca partea mai slabă să se
apere foarte bine; ,
- o figură uşoară şi un pion cîştigă contra
unei figuri uşoare atunci cînd partea mai slabă
nu poate schimba figura sa cu pionul ;
- cînd , partenerii rămîn cu nebuni de culori
diferite, adică unul cu un nebun de cîmpuri albe,
iar celălalt cu ' un nebun de cîmpuri negre sau
invers, fără alte figuri pe tablă, de obicei unul
din ei poate obţine remiza, chiar dacă are un
pion mai puţin.
E;tFÂTvn.
PENTRU ŞAHISTUL INCEPi\TO!t

Pentru a putea juca şah, tînărul şahist


începător trebuie să înveţe ,în primul r,înd temei-
nic regulile jocului de şah; aceste reguli se în-
vaţă numai în faţa tablei de şah şi cu piesele de
şah respective.
Şahistul începător, atunci cînd învaţă regulile
jocului, nu trebuie s-o facă în grabă, adică să nu
treacă nici odată la învăţarea unei reguli noi,
pînă cînd nu şi-a însuşit bine pe cea precedentă.
Atunci cînd se simte obosit, şahistul începător
trebuie să întrerupă învăţarea regulilor, deoarece
oboseala nu-i va permite să vadă limpede şi să-şi
insuşească esenţa regulilor.
De asemenea, tînărul şahist începător n.u tre-
buie să recurgă la manuale de şah complicate,
la lucrări pentru avansaţi, inainte de a fi bine

92
familiarizat cu regulile jocului şi cu şahul în ge-
neral; în caz contrar el ar putea să provoace
confuzii in mintea sa.
Dacă există posibilitatea învăţării În doi sau
chiar în grup a regulilor de şah, aceasta va uşura
înţelegerea şi însuşirea lor mai rapidă; în acest
caz e bine să se consulte chiar atunci cînd e ne-
voie, un jucător mai avansat, cu mai multe cu-
noştinţe în jocul de şah.
Abia după însuşirea temeinkă a regulilor jocu-
lui, şahistul începător va putea trece la exerciţii
de mutare şi luare a pieselor, iar apoi la reju-
carea unor partide scurte şi simple din manualele
de şah; cu această ocazie jucătorul trebuie să
caute să înţeleagă sensul, scopul fiecărei mutări
atît a albului, cît şi a negrului precum şi greşe­
lile comise de fiecare din parteneri.
După ce şi-a însuşit bine toate regulile şi prin-
cipiile jocului, deschiderile, variantele şi · finalu-
riIe, el trebuie să înceapă să le aplice în jocul
practic, deci trebuie să îmbine teoria cu practica
jocului.; numai în felul acesta el va putea ajunge
cu timpul la perfecţionare.
Tînărul şahist începător trebuie să joa~e cît
mai JŢlulte partide de şah, dar fără grabă, ci ana-

9J
lizînd fiecare plan, fiecare combinaţie, fiecare mu-
tare pe care are de gînd s-o pună în aplicare.
Cu timpul, după însuşirea procedeelor elemen-
tare are jocului, după însuşirea deprinderilor ne-
cesare, jucătorul începător va începe să noteze
partidele jucate, cu · scopur de a le analiza după
·terminarea lor.
Această analiză se poate face cu partenerul de
. joc, Cll un jucător mai avansat sau cu ajutorul
manualelor de şah şi ea are .drept scop să lămu­
rească următoarele probleme:
- cauza care a dus la pierderea partidei (de
către unul din parteneri) şi mide anume s-a co-
mis greşeala care a dus la pierdere, în deschi -
dere, în jocul de mijloc sau în finalul partidt::i;
- modul cum ar fi trebuit jucat în poziţiile
respective (în care s-a comis greşeala) . .
Pe lîngă jocul practic, este bine ca jucătorul
începător să rejoace şi să analizeze partidele ma-
eştrilor jocului de şah, la început fără să recurgă
Ia comentariile de care sînt însoţite şi căutînd să
facă comentarii şi aprecieri proprii asupra mută­
rilor, iar apoi comparîndu-Ie cu comentariile care
însoţesc partida.
După această îmbinare de analize teoretice şi
partide jucate de el însuşi, şahistul începător va
învăţa să vadă lipsurile jocului său şi va putea
să le remedieze cu timpul, studiind jocul mae-
ştrilor în acest domeniu.
TINE MINTE!

C ind joci o partidă de şah, nu


te grăbi
I;
- Inainte de a face o mutare, gindeşte-o bine,
oridt de simplă ţi s-ar părea şi verifică dacă prin
mutarea respectivă nu-ţi pui piesa pe un dmp
atacat (sub bătaia uriei piese adverse) ;
- Dacă nu cumva, fădnd mutarea, laşi fără
apărare o piesă proprIe;

- Dacă adversarul n-a făcut o greşeală la


mutarea "lui, lăsînd fără apărare o piesă a lui;
- Dacă nu s-ar putea face o combinaţie ti-
pică (însuşită de tine) sau slăbi poziţia adver-
sarului;
- Incepe atacul numai după ce ţi-ai dezvoltat
toate figurile şi ai efectuat rocada, punîndu-ţi
regele în siguranţă;

96
- Nu te teme de înfrîngeri ci caută să înţe­
legi şi să analizezi cauza lor, pentru a o putea
înlătura cu timpul ;
- Numai respectînd toate aceste indicaţii, vei
reuşi, prin muncă şi perseverenţă să ajungi un
bun jucător de şah .
SOLUŢIILE COMBINAŢIILOR, TIPICE
DE LA PAG. 79

1. I.D :h7 + D:h7 2.Cf7 mat.


II. I.Tb8+ Ra4 2.Ta8+ Rb5 3.Tb8+ Ra6
4.Ta8+ Rb7 5.Tb8+! ş.a . m . d .

7 - Să învăI ă m şah I
BIBLIOGRAFIE

*** Regulamentul jocului de şah, Editura Tinere-


tului - Cultură fizică şi sport, 1956.
* * * Elementele jocului de şah, Editura Cultură fi-
zică şi sport, 1950.

MAIZELIS 1. şi IUDOVICI M. - Manual de şah,


Editura Cultură fizică şi sport, 1951.
SERGIU GH. - Să inviţăm metodic şahul, ed. a II-a,
Editura Tineretului - Cultură fizică şi sport, 1956.
SAMARIAN SERGIU - Cartea jucătorului de şah.
Editura de stat, 1947.
LASKER EM. - Ucebnik şahmatnoi igrî, ed. a II-a,
Moscova, 1937.
PANOV V. - Sahmatî dlia nacinaiuşcih, F. i. S .,
Moscova, 1955.
* * * Colecţia "Revista de şah" pe anul 1956-1957.
CUPRINSUL

Illtroducere 3
Jocul de şah . 11
Tabla de şah . 11
Piesele de şah 13
Scopul jocului. . . . . . . 15
Cum se notează cîmpurile şi mutările 17
Mutarea pieselor 23
~rnul. ~
Nebunul 24
Dama 25
Regele 27
DM ~
Pionul 31
Rocada 38
Valoarea pieselor de şah . 45
Ş,ah . .. 51
Şah prin descoperire 53
Şah dublu 54
Mat . ~
Pat. .. 59
Şah etern. Remiza , 62
Alte reguli sportive privitoare la jocul de şah 66
Alte noţiuni . . . . 73
Cum începem o partidă de şah? 80
Cîteva noţiuni despre final . 85
Sfaturi practice pentru şahistul începător 92
Ţine minte!. 96
Soluţiile combinaţiilor de la pag. 79 97
B i b 1 i o g r a fie 9S
Redactor de carle : S. Samarian
Tehnoredactor: N. PanaItld~
Corector : C. Dumllrescu

Dai la cules 3. VIII./957. Bun de tipar


/S.X/./957. Tiraj /0./00 ex. HIrtie oellnă
de 65 gr. m.p. Coll de tipar 3,/25. Coll
de editurii 2,6. FI. 32pO X /00. Com. edi-
turii 2535. Editia 1. A. 02905.
Pentru bibliotecile miel Indicele de cla-
sificare 796 (R).

Tiparul executat: Intrepr. Poligrallcă


Nr . 2, Bucureşti
fDITURA TlNeRI!TUlUI
CULTURA FIZICĂ SI SPORT

lei 1,50

S-ar putea să vă placă și