Sunteți pe pagina 1din 13

Regulile jocului de ah

Regulile jocului de ah sunt reguli care guverneaz modul de a juca ah. n timp ce
originile exacte ale ahului sunt neclare, regulile moderne au fost luate mai nti din Italia
n timpul secolului al aisprezecelea. Regulile au continuat a fi uor modificate pn la
nceputul secolului al nousprezecelea, cnd ele au ajuns la forma curent. Regulile de
asemenea variau din loc n loc. Azi Federaia Internaional de ah (FIDE), cunoscut de
asemenea ca Organizaia Internaional de ah, stabilete regulile standard, cu
modificri nensemnate fcute de unele organizaii naionale pentru propriile lor
obiective. Schimbri mici de reguli exist i la ahul blitz, ahul prin coresponden,
ahul online i variantele de ah.
ahul este un joc jucat de dou persoane pe o tabl de ah, cu 32 piese (cte 16 pentru
fiecare juctor) de ase tipuri. Fiecare tip de pies este mutat pe tabl ntr-un mod
diferit. Scopul jocului este de a da mat, adic de a ataca regele n aa fel nct capturarea
sa s fie inevitabil. Jocul nu trebuie neaprat s se termine cu mat juctorii pot i
ceda, dac cred c vor pierde. n plus exist diferite ci de a termina jocul cu remiz
(egalitate).
Pe lng micrile pieselor, regulile guverneaz i echipamentul folosit, controlul
timpului, comportamentul i etica juctorilor, acomodri pentru juctorii handicapai,
nregistrarea mutrilor folosind notaia precum i procedurile folosite pentru neregulile
din timpul jocului.
irurile albe de pe tabl sunt marcate cu litere, de la a la h, de la stnga albului (flancul
damei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, liniile orizontale sunt numerotate de
la 1 la 8, ncepnd cu linia de lng alb. Astfel, fiecare ptrel de pe tabl poate fi
identificat cu litera verticalei i cu numrul orizontalei sale. Regele alb, de exemplu,
ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar unul din cei doi cai negri de pe b8 i poate muta pe
a6 i c6.

Structura iniial

Poziia de start

ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele (8x8) de culori
alternative, similar cu cea folosit pentru jocul dame. Nu conteaz care sunt culorile
exacte de pe tabl, ptrele de culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de
culoare nchis se numesc negre. aisprezece piese albe i aisprezece piese negre
sunt aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este pus n aa fel nct la cel mai
apropiat col din dreapta al fiecrui juctor s se afle un ptrel alb. Fiecare juctor
controleaz aisprezece piese:
Piesa
Rege Regin Turn Nebun Cal Pion
Numr
1
1
2
2
2
8
Valoare Suprem
9
5
3
3
1
Simbol

La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama din dreapta. Al doilea ir al


fiecrui juctor cuprinde opt pioni; orizontala de lng fiecare juctor conine celelalte
piese. Fraze populare sunt folosite pentru a nelege structura, mai ales n rndul
cluburilor nceptorilor, acestea sunt dama pe culoarea ei i albul n dreapta. Ultima
se refer la faptul c ptrelul din colul cel mai apropiat din dreapta trebuie s fie alb.

Identificarea ptrelelor

Fiecare camp de pe tabla de ah este identificat cu un cuplu unic dintr-o liter i un


numr. irurile verticale denumite coloane (8) sunt marcate cu litere de la a la h, de
la stnga albului (flancul reginei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, irurile
orizontale denumite linii (8) sunt numerotate de la 1 la 8, ncepnd de la orizontala
de lng alb. Deci, fiecare ptrel de pe tabl e identificat cu litera verticalei i numrul
orizontalei. Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe ptrelul e1, iar calul negru de pe
b8 i poate muta pe a6 i c6.

Jocul
Fiecare juctor deine controlul a uneia din cele dou seturi de piese colorate. Albul mut
primul i ca n mai multe jocuri pe tabl, juctorii mut succint. Facerea unei mutri e
obligatorie; nu e permis s pasezi. Jocul continu pn cnd un rege primete mat, un
juctor cedeaz, sau se ajunge la remiz. n plus, dac se joac cu control al timpului,
juctorul care depete timpul limit pierde jocul.
Regulile oficiale ale ahului nu includ o procedur care s determine cine joac cu albele.
n schimb, aceast decizie e determinat de regulile specifice ale competiiei sportive
respective. n cazul unei partide dinafara turneelor, se folosete tragerea la sori.

Mutrile

Mutri de baz

Mutrile de baz ale regelui

Mutrile unui turn

Mutrile unui nebun

Mutrile unei regine

Mutrile unui cal

Mutrile unui pion

Fiecare
pies de
ah are
propriul
su stil
de a
muta.

Mutrile sunt fcute pe ptrelele vacante, exceptnd cazurile de capturare a piesei


adversarului.
Cu excepia calului, piesele nu pot sri una peste alta. Cnd o pies este capturat, piesa
atacant ia locul piesei inamice (excepie fcnd capturarea en passant). Piesa capturat e
scoas din joc i nu poate reveni pe tabl.[1] Regele poate fi pus n ah, dar nu poate fi
capturat.

Regele poate muta exact un ptrel pe orizontal, vertical sau diagonal. De


asemenea, fiecare rege poate face o mutare special, numit rocad, o singur dat
n cursul unei partide.
Turnul mut orice numr de ptrele libere pe vertical sau orizontal. De
asemenea este deplasat i la rocad.
Nebunul mut orice numr de ptrele libere - de aceeasi culoare - in diagonala .
Dama poate muta orice numr de ptrele libere pe diagonala , orizontal sau
vertical.
Calul mut n form de L, dou ptrele pe vertical sau orizontal plus un
ptrel pe direcia transversal.
Pionii au cele mai complexe reguli de mutri:
o Un pion poate fi mutat nainte un ptrel, dac ptrelul respectiv nu
este ocupat. Dac nc nu a fost mutat deloc, pionul are opiunea de a
muta dou ptrele nainte. Un pion nu poate muta napoi.
o Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut. Ei pot
captura o pies inamic, aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal i doar
nainte, pionul neputnd captura napoi.

Pionul are dou mutri speciale, en passant i promovarea.

Rocada

Articol principal: Rocad.


Rocada const n mutarea regelui dou ptrele n direcia turnului, urmat de micarea
turnului peste rege i aezarea lui lng el.[2] Rocada este permis doar dac urmtoarele
condiii sunt respectate:
1. Regele i turnul nainte de a efectua rocada nu au fcut alte mutri;
2. Nu sunt piese ntre rege i turn;
3. Regele nu este n poziie de ah, ptrelele pe care mut regele i turnul nu sunt
atacate;
4. Regele i turnul sunt pe aceeai linie.[3]

En passant
en passant

Pionul de pe g5 poate captura pionul negru prin en passant dac ultima mutare a negrului a fost de
pe f7 pe f5. Pionul alb mut pe f6.

Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are un pion pe a
cincea linie i pe linia vecin, pionul lui B poate captura pionul lui A ca i cum pionul lui
A a mutat doar un ptrel. Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea
urmtoare. n acest exemplu o capturare en passant scoate de pe tabl pionul negru, iar
pionul alb poate muta pe ptrelul f6 marcat cu x.

Promovarea pionului
Articol principal: Promovare (ah).
Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de
aceeai culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas).
Alegerea nu e limitat de piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate avea
maxim nou regine sau zece turnuri, nebuni sau cai. Dac piesa dorit nu e la ndemn,
juctorul ar trebui s cheme arbitrul s-i dea piesa.[4]

ahul
diagram din (Harkness 1967)

Regele negru este n ah. Negrul poate iei din ah mutnd regele pe un ptrel neatacat, mutnd
nebunul pe e5, sau mutnd calul pe f4 pentru a bloca ahul, sau capturnd nebunul alb cu calul.

Cnd juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c
regele este n ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea
teoretic s captureze regele la mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat
capturat). Dac regele unui juctor se afl n ah juctorul trebuie s fac o mutare care
elimin ameninarea capturrii; un juctor nu-i poate niciodat lsa regele n ah. Cile
posibile de a elimina posibilitatea capturrii sunt:

Mutarea regelui pe un ptrel neatacat de o pies advers;


Capturarea piesei atacante (chiar i cu regele, dar doar n cazul n care acesta nu
trece pe un ptrel atacat);
Interpunerea unei piese proprii intre piesa atacanta a adversarului si regele
propriu.

n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui poate
scoate regele din ah; regele poate captura o pies inamic.
n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele adversarului. n orice caz, n
competiiile oficiale ahul este rar anunat.
Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac
piesa care atac nu poate muta datorit unei legturi. De asemenea de menionat c un
juctor nu-i poate pune regele pe un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta
ar nsemna de asemenea punerea regelui propriu n ah.

Sfritul jocului
Matul
Articol principal: Mat (ah).
diagram din (Harkness 1967)

Regele alb e n poziie de mat, negrul a ctigat.

Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare legal de scpare a
regelelui din ah, se spune c regele a primit mat, jocul e terminat, iar juctorul respectiv
pierde. Spre deosebire de celelalte piese, regele nu poate fi niciodat capturat deoarece
matul termin jocul (Burgess 2000:457).
Diagrama din dreapta arat o poziie tipic de mat. Regele alb e atacat de regina neagr;
fiecare ptrele pe care regele ar putea muta e de asemenea atacat. El nu poate bate
regina, deoarece ar fi n acest caz atacat de turn

Cedarea
Orice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are
loc n mod normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori
spunnd asta, ori indicnd pe tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind
cedeaz sau (2) scriind 10 dac negrul cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz
(Schiller 2003:21). nclinarea n jos a regelui de asemenea indic cedarea, metod
neutilizat frecvent. Oprirea ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct ceasurile pot fi
oprite la cererea arbitrului. O ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare,
ntruct un juctor ar putea crede c e o propunere de remiz (Just & Burg 2003:29).

Remiza / patul
diagram din (Harkness 1967)

Negrul este n poziie de pat, deoarece nu are nici o mutare legal

Partida se termin cu remiz dac exist oricare din urmtoarele condiii:

Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o
mutare legal. Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie
se afl n diagrama din dreapta.
Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu
dac pe tabl au rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a
unui cal de cealalt culoare sau dac pe tabl au rmas doar regii.
Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o
asemenea ofert.
n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun pion.
O poziie se repet de trei ori.
Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se putea da
mat. Aceast situaie se numete ah perpetuu.

S-ar putea să vă placă și