Sunteți pe pagina 1din 12

ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele (8x8) de culori alternative, similar cu cea folosit pentru

jocul dame.Tabla trebuie sa fie asezata in asa fel incat coltul alb sa fie in partea dreapta a jucatorului. Nu conteaz care sunt culorile exacte de pe tabl, ptrele de culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de culoare nchis se numesc negre. aisprezece piese albe i aisprezece piese negre sunt aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este pus n aa fel nct la cel mai apropiat col din dreapta al fiecrui juctor s se afle un ptrel alb. Fiecare juctor controleaz aisprezece piese:
1 rege 1 regina 2 ture (numite si turnuri) 2 cai 2 nebuni 8 pioni

Ele sunt asezate pe tabla conform regulilor:

Fiecare pies de ah are propriul su stil de a muta. Mutrile sunt fcute pe ptrele vacante, exceptnd cazurile de capturare a piesei adversarului. Cu excepia calului, piesele nu pot sri una peste alta. Cnd o pies este capturat, piesa atacant ia locul piesei inamice. Piesa capturat e scoas din joc i nu poate reveni pe tabl. Regele poate fi pus n ah, dar nu poate fi capturat. Regele poate muta exact un ptrel pe orizontal, vertical sau diagonal. De asemenea, fiecare rege poate face o mutare special, numit rocad, o singur dat n cursul unei partide.

Turnul mut orice numr de ptrele libere pe vertical sau orizontal. De asemenea este deplasat i la rocad.

Nebunul mut orice numr de ptrele libere pe oblic.

Regina poate muta orice numr de ptrele libere pe oblic, orizontal sau vertical.

Calul mut n form de L, dou ptrele pe vertical sau orizontal plus un ptrel pe direcia transversal

Pionii au cele mai complexe reguli de mutri:


Un pion poate fi mutat nainte un ptrel, dac ptrelul respectiv nu este ocupat. Dac nc nu a fost mutat deloc, pionul are opiunea de a muta dou ptrele nainte. Un pion nu poate muta napoi. Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut. Ei pot captura o pies inamic, aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal i doar nainte, pionul neputnd captura napoi.

En passant

Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are un pion pe a cincea linie i pe linia vecin, pionul lui B poate captura pionul lui A ca i cum pionul lui A a mutat doar un ptrel. Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea urmtoare

Promovarea pionului
Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de aceeai culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas). Alegerea nu e limitat de piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate avea maxim nou regine sau zece turnuri, nebuni sau cai. Dac piesa dorit nu e la ndemn, juctorul ar trebui s cheme arbitrul s-i dea piesa

Rocada
Rocada const n mutarea regelui dou ptrele n direcia turnului, urmat de micarea turnului peste rege i aezarea lui lng el.Rocada este permis doar dac urmtoarele condiii sunt respectate: 1. Regele i turnul nainte de a efectua rocada nu au fcut alte mutri; 2. Nu sunt piese ntre rege i turn; 3. Regele nu este n poziie de ah, ptrelele pe care mut regele i turnul nu sunt atacate; 4. Regele i turnul sunt pe aceeai linie.

Sahul
Cnd o juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c regele este n ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea teoretic s captureze regele la mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac regele unui juctor se afl n ah juctorul trebuie s fac o mutare care elimin ameninarea capturrii; un juctor nu-i poate niciodat lsa regele n ah. Cile posibile de a elimina posibilitatea capturrii sunt:

Mutarea regelui pe un ptrel neatacat de o pies advers; Capturarea piesei atacante (chiar i cu regele, dar doar n cazul n care acesta nu trece pe un ptrel atacat); Punerea unei piese ntre rege i piesa atacant. Lucru imposibil n cazul n care piesa respectiv este cal sau pion, sau dac e o dam, turn sau nebun aflat pe un ptrel vecin regelui aflat n ah.

n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui poate scoate regele din ah; regele poate captura o pies inamic. n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele adversarului. n orice caz, n competiiile oficiale ahul este rar anunat. Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac piesa care atac nu poate muta datorit unei legturi. De asemenea de menionat c un juctor nu-i poate pune regele pe un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar nsemna de asemenea punerea regelui propriu n ah.

Sfritul jocului
Matul
Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare legal de scpare a regelelui din ah, se spune c regele a primit mat, jocul e terminat, iar juctorul respectiv pierde. Spre deosebire de celelalte piese, regele nu poate fi niciodat captura t deoarece matul termin jocul Diagrama din stnga arat o poziie tipic de mat. Regele alb e atacat de regina neagr; fiecare ptrele pe care regele ar putea muta e de asemenea atacat. El nu poate bate regina, deoarece ar fi n acest caz atacat de turn

Cedarea
Orice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are loc n mod normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd asta, ori indicnd pe tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind cedeaz sau (2) scriind 10 dac negrul cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz (Schiller 2003:21). nclinarea n jos a regelui de asemenea indic cedarea, metod neutilizat frecvent. Oprirea ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct ceasurile pot fi
oprite la cererea arbitrului. O ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare, ntruct un juctor ar putea crede c e o propunere de remiz

Remiza
Partida se termin cu remiz dac exist oricare din urmtoarele condiii:

Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o mutare legal. Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie se afl n diagrama din dreapta. Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu dac pe tabl au rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a unui cal de cealalt culoare sau dac pe tabl au rmas doar regii. Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o asemenea ofert. n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun pion. O poziie se repet de trei ori. Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se putea da mat. Aceast situaie se numete ah perpetuu.

Controlul timpului
O partid este jucat cu controlul timpului. Cea mai obinuit metod de control al timpului este urmtoarea: fiecare juctor are cte un ceas cu un buton pe el, ceasurile adversarilor sunt legate ntre ele. Cnd un juctor se gndete la mutare ceasul su merge, iar ceasul adversarului st pe loc, dup ce juctorul respectiv mut, el apas pe ceasul su, n felul acesta oprete ceasul su i l pornete pe al adversarului. Primul care apas pe ceas e negrul. Juctorul cruia n expir timpul pierde partida.

Reguli de competiie
Aceste reguli sunt puse n practic n jocurile pe tabl. Sunt reguli speciale pentru ahul prin coresponden, ahul blitz, ahul la calculator i juctorii handicapai.

Actul mutrii pieselor


Mutarea pieselor e fcut cu o mn. Dup ce jucatorul pune mna pe o pies, juctorul e obligat s joace cu piesa respectiv (dac are o mutri legale). Cnd e rocad, juctorul trebuie nti s mearg cu regele cu o mn i apoi s mite turnul cu aceeai mn n cazul promovrii pionului, dac juctorul mut pionul pe linia a opta, juctorul trebuie s promoveze pionul. Dup ce pionul a fost mutat, juctorul poate atinge orice pies care nu se afl pe tabl, iar promovarea nu este finalizat pn noua pies nu este pus pe ptrelul promovrii

Regula atingerii pieselor


n jocul serios, dac un juctor a atins o pies, acesta este obligat s -o mute, cu excepia cazului n care piesa respectiv nu poate face nici o mutare legal. Dac juctorul a

atins o pies a adversarului atunci acesta este obligat s o captureze n cazul n care aceasta poate fi capturat. Dac nici una din piesele atinse nu pot fi mutate sau capturate nu se penalizeaz, ci se permite mutarea cu allt pies. Cnd este rocad, regele trebuie s fie prima pies atins.[5] Dac juctorul atinge regele i turnul n acelai timp, juctorul trebuie s fac rocada cu turnul respectiv, dac mutarea este legal. Dac juctorul termin de mutat dou ptrele cu regele fr a atinge turnul, juctorul trebuie s mute i turnul pentru a ncheia rocada, dac aceasta este legal. Dac un juctor ncepe o rocad ilegal, trebuie fcut o alt mutare legal cu regele, dac este posibil, inclusiv rocada cu un cellalt turn ( n cazul promovrii pionului, promovarea nu este complet pn cnd noua pies nu este pus pe ptrel. Dac un juctor are de gnd s ating o pies cu intenia de a o fixa mai bine n ptrel, juctorul trebuie nti s-i anune adversarul despre intenia sa spunnd aranjez. Odat ce partida a nceput doar juctorul care e la mutare poate atinge piesele de pe tabl

TABLA DE AH
ahul e o confruntare Cu doi regi ambiioi i doresc, ca fiecare, S ias victorioi. Cmpul lor de btlie E-o tbli cu ptrate i cu tact trimit solie, Calea bun s le-arate. V prezin, ceva mai jos, Rnd pe rnd otirea-ntreag, Voi s-o colorai frumos, S-o cunoatei mai degrab!

REGELE
Regele e tacticos, Doar un ptrel pete, nainte, napoi, Dreapta, stnga, Cum gsete. Important de reinut : Regele, Alteea Sa, De pe cmpul de btaie Niciodat nu se ia.

REGINA
Dei-i cam neobinuit, Regina la rzboi pornete, E curajoas-n btlii i multe rezolvri gsete. Atac drept n fa-n, spate i n diagonal atac, Din drum o clip nu se-abate, Crare prin dumani s fac. i nu se teme de-a sa via, La dreapta, stnga defileaz i un duman de-i iesen fa Pe loc regina-l captureaz.

TURNURILE
n ah, e lucru cunoscut, Armata dou turnuri are i stau de straj, la-nceput, La marginea otirii mare. Miastre sunt, cam ct regina, Cu-o singur deosebire: Crare n diagonal Nu pot s fac prin otire.

CAII
O armat fr cai Este o anomalie, De-asta ahul are doi Buni cam ct o herghelie. Numai caii pot sri Peste tot ce iese-n cale i de prind ceva in drum E prpd i este jale. Ca L mare de tipar Sar cluii prin otire i cnd prind cte-un duman Tuturor le d de tire.

NEBUNUL
N-are nume prea drgu, Dar e bun soldat, s tii, Pleac pe diagonal, Greu pute s-l mai oprii. i pe cmpu-ntins i mare Tot n coluri captureaz, Cmpul i-l pzete bine, Permanent supravegheaz. Dar i ei sunt doi voinici, Cnd pornesc la batlie, Nu le st n drum nimic, Fac ravagii pe cmpie.

CEI 8 PIONI
Merg n fa cte-un pas. La-nceput fac chiar i doi, Merg tot timpul nainte, Niciodat napoi. i, cumva, de se ntmpl S dea-n col de un duman, Captureaz fr mil, Iese iute la liman. Nu cumva s v gndii C sunt slabi i n-au putere, Dac-ajungi la cap de rnd n regulament se cereS-l transformi chiar n regin i, de eti mai diplomat, Adversaru-n dou clipe Sigur ai s-l faci... ah-mat!!! Prima parte-aici se-ncheie, Piesele le-ai cunoscut, V invit la partea-a doua, Iat ce e de vzut: (De vzut ... n-am zis prea bine) Dou basme-am pregtit Despre Impratul AH, Deci, e vorba ... de citit.

S-ar putea să vă placă și