Sunteți pe pagina 1din 2

Regulamentul jocului de ah

ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele (8x8) de culori alternative.
aisprezece piese albe i aisprezece piese negre sunt aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este
pus n aa fel nct la cel mai apropiat col din dreapta al fiecrui juctor s se afle un ptrel alb.
Fiecare juctor controleaz aisprezece piese. La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama
din dreapta i au valorile din tabel.

Piesa

Rege

Regin

Turn

Nebun

Cal

Pion

Numr

Valoare

Suprem

Fiecare pies de ah are propriul su stil de a muta. Mutrile sunt fcute pe ptrelele vacante,
exceptnd cazurile de capturare a piesei adversarului.
Cu excepia calului, piesele nu pot sri una peste alta. Cnd o pies este capturat, piesa atacant ia
locul piesei inamice (excepie fcnd capturarea en passant).
Regele poate muta exact un ptrel pe orizontal, vertical sau diagonal. De asemenea, fiecare rege
poate face o mutare special, numit rocad, o singur dat n cursul unei partide.
Turnul mut orice numr de ptrele libere pe vertical sau orizontal. De asemenea este deplasat i la
rocad.
Nebunul mut orice numr de ptrele libere - de aceeasi culoare - in diagonala .
Regina poate muta orice numr de ptrele libere pe diagonala , orizontal sau vertical.
Calul mut n form de L, dou ptrele pe vertical sau orizontal plus un ptrel pe direcia
transversal.
Pionii au cele mai complexe reguli de mutri:

Un pion poate fi mutat nainte un ptrel, dac ptrelul respectiv nu este ocupat. Dac nc nu
a fost mutat deloc, pionul are opiunea de a muta dou ptrele nainte. Un pion nu poate muta napoi.

Pionii sunt singurele piese care captureaz diferit de cum mut. Ei pot captura o pies inamic,
aflat pe ptrelul vecin de pe diagonal i doar nainte, pionul neputnd captura napoi.

Mutri speciale
Rocada const n mutarea regelui dou ptrele n direcia turnului, urmat de micarea turnului peste
rege i aezarea lui lng el. Rocada este permis doar dac urmtoarele condiii sunt respectate:
1.
2.
3.
4.

Regele i turnul nainte de a efectua rocada nu au fcut alte mutri;


Nu sunt piese ntre rege i turn;
Regele nu este n poziie de ah, ptrelele pe care mut regele i turnul nu sunt atacate;
Regele i turnul sunt pe aceeai linie.

Dac pionul juctorului A mut dou ptrele i pionul juctorului B are un pion pe a cincea linie i pe
linia vecin, pionul lui B poate captura pionul lui A ca i cum pionul lui A a mutat doar un ptrel.
Aceast capturare poate fi fcut doar imediat la mutarea urmtoare. n acest exemplu, o capturare en
passant scoate de pe tabl pionul negru, iar pionul alb poate muta pe ptrelul f6 marcat cu x.
Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de aceeai
culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas).
Cnd juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c regele este n
ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea teoretic s captureze regele la
mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac regele unui juctor se afl n ah
juctorul trebuie s fac o mutare care elimin ameninarea capturrii; un juctor nu-i poate niciodat
lsa regele n ah. n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui
poate scoate regele din ah; regele poate captura o pies inamic.
Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac piesa care atac nu
poate muta datorit unei legturi. De asemenea de menionat c un juctor nu-i poate pune regele pe
un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar nsemna de asemenea punerea regelui propriu
n ah.

Sfritul jocului
Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare legal de scpare a regelelui din ah, se
spune c regele a primit mat, jocul e terminat, iar juctorul respectiv pierde. Spre deosebire de celelalte
piese, regele nu poate fi niciodat capturat deoarece matul termin jocul.
Orice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are loc n mod
normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd asta, ori indicnd pe
tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind cedeaz sau (2) scriind 10 dac negrul
cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz. nclinarea n jos a regelui de asemenea indic cedarea, metod
neutilizat frecvent. O ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare, ntruct un juctor ar
putea crede c e o propunere de remiz.
Partida se termin cu remiz dac exist oricare din urmtoarele condiii:

Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o mutare legal.
Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie se afl n diagrama din dreapta.

Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu dac pe tabl au
rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a unui cal de cealalt culoare sau dac
pe tabl au rmas doar regii.

Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o asemenea ofert.

n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun pion.

O poziie se repet de trei ori.

Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se putea da mat. Aceast


situaie se numete ah perpetuu.

S-ar putea să vă placă și