Sunteți pe pagina 1din 6

Regulamentul jocului de ah

Articolul 1 1. ahul este un joc care se disput ntre doi parteneri, avnd fiecare la dispoziie cte 16 piese (de culoare alb pentru unul i de culoare neagr pentru cellalt). Se joac pe o tabl de ah, alctuit din 64 de ptrele, alternnd n cmpuri de culoare deschis (cmpuri albe) i n cmpuri de culoare nchis (cmpuri negre). 2. Scopul jocului este de a face mat regele advers. Juctorul care a reuit s fac mat regele advers ctig totodat i partida. Cnd ctigarea partidei se dovedete imposibil pentru ambii adversari, atunci partida se declar remiz. Articolul 2 3. Tabla de ah trebuie aezat ntre juctori n aa fel, nct fiecare dintre ei s aib la dreapta sa un ptrat alb, n colul tablei de ah. Aide-memoire: "alb n dreapta". 4. Cele opt rnduri de cmpuri, alternativ albe i negre, care merg de la un juctor la cellalt, se numesc "coloane"; cele opt rnduri de cmpuri, alternativ albe i negre, care i despart pe cei doi juctori i care sunt perpendiculare pe coloane se numesc "linii"; rndurile de cmpuri de aceeai culoare, albe sau negre, care unesc colurile tablei, precum i liniile paralele cu acestea se numesc "diagonale". Coloanele se indic prin litere: coloana "a", coloana "f", etc. (vezi diagrama alturat). Liniile se indic prin cifre: linia a 2-a, linia a 7-a, etc. Diagonalele se indic astfel: diagonala a1-h8, diagonala c8-h3, etc. Articolul 4 7. La nceputul partidei, piesele trebuie aezate pe tabla de ah ca n diagrama alturat.

Aide-memoire: Regii celor doi juctori se afl pe aceeai coloan ("fa-n-fa"), i damele de asemenea. Dama alb este situat pe un cmp alb, dama neagr pe unul negru ("dama pe culoarea proprie"). 8. Jocul decurge n felul urmtor: Fiecare partener mut pe rnd i numai cte o singur pies de fiecare dat, albul ncepnd ntotdeauna jocul, adic fcnd prima mutare a partidei. 9. Prin mutare se nelege deplasarea unei piese de pe un cmp pe altul; excepie face rocada. n partid, mutarea albului mpreun cu rspunsul negrului se numeroteaz cu aceeai cifr, fiind considerate o mutare (ex.: mutarea nr. 36).

Articolul 5 10. Piesele sunt indicate uykuk prin iniialele lor. n limba romn aceste iniale sunt R pentru rege, D pentru dam, T pentru turn, N pentru nebun i C pentru cal. Pionii nu sunt indicai cu o iniial, ci doar prin cmpul pe care mut. Cele opt coloane (de la stnga la dreapta pentru alb) sunt nsemnate prin litere de la a pn la h. Cele opt linii transversale sunt numerotate cu cifre de la 1 la 8, ncepnd cu piesele albe. n poziia iniial, piesele albe se gsesc pe liniile 1 i 2, iar piesele negre pe liniile 7 i 8. Fiecare cmp este delimitat distinct prin intersecia unei coloane cu o linie (o liter cu o cifr). Pentru notarea unei mutri, la litera iniial a piesei (cu excepia pionilor) se adaug notarea cmpului de plecare i a cmpului pe care se aeaz piesa. n notarea prescurtat, cmpul de plecare a unei piese nu se mai noteaz. La nceputul unei mutri se pune numrul de ordine al mutrii.

Notaii prescurtate Cnd dou piese identice se pot muta pe acelai cmp, notarea prescurtat se completeaz prin precizarea piesei care mut. Dac, spre exemplu, doi cai albi se gsesc la un moment dat la b3 i f3, mutarea 9.Cf3-d4 se va nota prescurtat astfel: 9.Cfd4 iar dac dou turnuri de aceeai culoare se afl pe d2 i d7, mutarea 15.Td7-d4 se noteaz prescurtat: 15.T7d4 PrescurtriNotaie Semnificaie 0-0 = rocada cu Th1 pentru alb i cu Th8 pentru negru (rocada mic) 0-0-0= rocada cu Ta1 pentru alb i cu Ta8 pentru negru (rocada mare) : = luarea unei piese + = ah ++ = ah dublu (prin descoperire) ! = mutare bun !! = mutare excelent ? = mutare slab !? = mutare interesant ?! = mutare de valoare ndoielnic ?? = greeal mare = albul st mai bine (sau chiar la ctig) = negrul st mai bine = = joc egal

ah-mat

Articolul 6 12. Pies = termen general prin care se nelege oricare dintre Rege (R), Dam (D), turn (T), nebun (N), cal (C) i pion. Figur = termen general prin care se nelege orice pies n afar de pioni. Pies legat = pies a crei libertate de micare este zdrnicit prin necesitatea de a acoperi un ah la rege sau de a mpiedica luarea unei figuri de valoare superioar figurii adverse care execut legarea (vezi diagrama alturat). ah prin descoperire = ah dat regelui advers prin mutarea unei piese proprii, care descoper linia de aciune a unei piese atacante. ah dublu = ah dat cu dou piese (concomitent), ceea ce nu se poate obine dect prin descoperire. n diagrama de mai jos, dup mutrile 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3?? a urmat 7.Cf6 mat. ahul acesta este un dublu ah: o dat de la f6 (calul) i o dat prin descoperire cu dama. A face schimb = a schimba dou piese identice (prin cedarea celei proprii i luarea celei adverse) sau aproximativ de aceeai valoare (nebun i cal). A ctiga calitatea = a schimba un cal sau un nebun contra unui turn advers.

Articolul 7 13. O pies poate fi mutat pe un cmp liber sau ocupat de o pies advers. n cazul din urm, piesa advers este luat i scoas din joc. 14. Nici o pies nu poate fi mutat pe un cmp ocupat de o alt pies de aceeai culoare. 15. Nici o pies, afar de cal, nu poate trece peste cmpuri ocupate de alte piese. De la aceast regul face excepie turnul, care, la efectuarea rocadei, trece peste cmpul pe care l ocup regele.

ARTICOL 8 Regele Regele se poate muta n orice direcie cu o singur poziie cu cteva restricii. Regele este piesa cea mai important pentru fiecare juctor chiar dac nu este cea mai puternic. Dac un juctor face o mutare care i amenin regele oponentului, se spune c a pus regele advers n ah. Dac regele unui juctor este n ah el trebuie s scoat din ah regele, fie mutndu-l pe alt csu unde nu este ameninat, fie blocnd ahul cu alt pies, fie capturnd piesa ce amenin regele. Juctorii nu au voie s mute n locuri unde i-ar pune propriul rege n ah, chiar dac ei pot astfel s dea ah oponentului. Doi regi nu pot niciodat s stea unul lng cellalt deoarece astfel vor fi n ah amndoi. Dac un rege este n ah i nu poate scpa se spune c este n ah-mat (sau c este "fcut mat", sau "matat" pe scurt). Juctorul care i face mat oponentul ctig jocul. inei minte c regele nu este niciodat capturat deoarece acesta trebuie s fie protejat imediat atunci cnd este ameninat (iar jocul se termin cnd aceast mutare este imposibil). Dama sau regina este piesa cea mai mobil din jocul de ah. Se poate mica n orice direcie cu oricte csue atta timp ct acestea nu sunt ocupate. De obicei promovarea pionilor se face n aceast pies. Dama, ca i oricare alt pies poate fi sacrificat n sperana ctigrii partidei, sau a recuperrii sale ulterioare prin promovarea unui pion. Turnul (cunoscut i sub numele de tur) poate fi mutat oricte ptrele orizontal sau vertical, dar nu diagonal. Nebunul se poate muta pe o distran de oricte ptrele n diagonal. Fiecare juctor are la nceputul jocului doi nebuni: unul aezat pe o ptric alb iar altul pe o ptric neagr. Ei nu i vor putea schimba niciodat culoarea pe care se afl. Spre exemplu, nebunul din diagrama de mai jos se afl pe ptrica alb e4 i se poate muta numai pe alte

ptrele albe. Nebunul captureaz prima pies advers pe care o ntlnete n mutarea lui i nu poate sri peste piese. Calul are o micare n form de L; dou ptrele ntr-o direcie orizontal sau vertical i o ptric n cealalt direcie (perpendicular pe prima). Calul poate s sar peste piese aflate pe "traseul" micrii. Ca orice alt pies, calul captureaz piesa pe ptrica pe care se termin mutarea sa n form de L. Pionii se pot muta doar nainte, cu un cmp, sau, opional, cu dou la prima lor mutare. Pionul poate captura o pies doar mutndu-se n diagonal. Ca urmare, doi pioni aflai unul n faa celuilalt se blocheaz reciproc, necesitnd intervenia altor piese pentru a se debloca. n diagramele de mai jos, pionul alb este blocat de ctre pionul negru din faa lui dar se poate "debloca" prin captura pionului din dreapta-sus. Promovarea pionului Dac pionul ajunge la 7 ptrele distan de locul de unde se afla cnd jocul a nceput (adic pe ultima linie a tablei, de unde n mod normal nar mai putea muta n nici un fel), acesta este promovat, adic juctorul ce deinea pionul l poate schimba cu o pies nou.

S-ar putea să vă placă și