Sunteți pe pagina 1din 27

Cursul 1.

Regulamentul jocului de ah
Regulile jocului de ah sunt reguli care guverneaz modul de a juca ah. n timp ce
originile exacte ale ahului sunt neclare, regulile moderne au fost luate mai nti din Italia n
timpul secolului al aisprezecelea. Regulile au continuat a fi uor modificate pn la
nceputul secolului al nousprezecelea, cnd ele au ajuns la forma curent. Regulile de
asemenea variau din loc n loc. Azi Federaia Internaional de ah (FIDE), cunoscut de
asemenea ca Organizaia Internaional de ah, stabilete regulile standard, cu modificri
nensemnate fcute de unele organizaii naionale pentru propriile lor obiective. Schimbri
mici de reguli exist i la ahul blitz, ahul prin coresponden, ahul online i variantele de
ah.
ahul este un joc jucat de dou persoane pe o tabl de ah, cu 32 piese (cte 16 pentru
fiecare juctor) de ase tipuri. Fiecare tip de pies este mutat pe tabl ntr-un mod diferit.
Scopul jocului este de a da mat, adic de a ataca regele n aa fel nct capturarea sa s fie
inevitabil. Jocul nu trebuie neaprat s se termine cu mat juctorii pot i ceda, dac cred
c vor pierde. n plus exist diferite ci de a termina jocul cu remiz (egalitate).
Pe lng micrile pieselor, regulile guverneaz i echipamentul folosit, controlul timpului,
comportamentul i etica juctorilor, acomodri pentru juctorii handicapai, nregistrarea
mutrilor folosind notaia precum i procedurile folosite pentru neregulile din timpul jocului.
irurile albe de pe tabl sunt marcate cu litere, de la a la h, de la stnga albului (flancul
damei) la dreapta albului (flancul regelui). Similar, liniile orizontale sunt numerotate de
la 1 la 8, ncepnd cu linia de lng alb. Astfel, fiecare ptrel de pe tabl poate fi identificat
cu litera verticalei i cu numrul orizontalei sale. Regele alb, de exemplu, ncepe jocul de pe
ptrelul e1, iar unul din cei doi cai negri de pe b8 i poate muta pe a6 i c6.

Structura iniial

Poziia de start

ahul este jucat pe o tabl de ah care este mprit n 64 ptrele (8x8) de culori
alternative, similar cu cea folosit pentru jocul dame. Nu conteaz care sunt culorile
exacte de pe tabl, ptrele de culoare deschise la culoare se numesc albe, iar cele de

culoare nchis se numesc negre. aisprezece piese albe i aisprezece piese negre sunt
aezate pe tabl la nceputul jocului. Tabla este pus n aa fel nct la cel mai apropiat col
din dreapta al fiecrui juctor s se afle un ptrel alb. Fiecare juctor controleaz
aisprezece piese:
Piesa

Rege

Numr

Valoare Suprem

Regin Turn Nebun Cal Pion

Simbol

La nceputul jocului piesele sunt aranjate ca n diagrama din dreapta. Al doilea ir al fiecrui
juctor cuprinde opt pioni; orizontala de lng fiecare juctor conine celelalte piese. Fraze
populare sunt folosite pentru a nelege structura, mai ales n rndul cluburilor nceptorilor,
acestea sunt dama pe culoarea ei i albul n dreapta. Ultima se refer la faptul c
ptrelul din colul cel mai apropiat din dreapta trebuie s fie alb.

La finalul lectiei,vreau sa vad daca ati inteles ce v-am explicat sau partenerul vostru de
joc este un comandant mai bun. Sa zicem ca in timpul partidei,puteti face urmatoarele
schimburi,sunteti de acord cu ele:

1) Sa dati 1 dama pentru 1 turn+ 1 cal + 1 nebun ?


2) Sa dati 1 turn pentru cal+pion?
3) Sa schimbati 2 nebuni+ 2 pioni / 2 turnuri?

Tabla de sah notatia ei si asezarea figurilor


Ca sa putem juca o partida, nu e suficient sa stim piesele.Trebuie sa cunoastem locul
unde se infrunta cele 2 ostiri , tabla de sah,dar si modul de asezare a pieselor la inceput.
Tabla de sah are forma unui patrat , impartit in alte 64 patratele de marime
egala,numite cmpuri,dispuse in numar de 8 pe fiecare rand orizontal sau vertical.

XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Pe tabla de sah de mai sus puteti vedea cum sunt asezate piesele la inceputul
partidei.Asadar in colturi stau turnurile,langa ele sunt caii,apoi urmeaza nebunii,iar pe
cele 2 patratele ramase sunt regele si dama.Nu uitati,dama alba sta pe un patratel alb,cea
neagra pe un camp negru.
In fata pieselor puternice stau pionii.
In lectiile urmatoare vom folosi cateva cuvinte specific,pe care le vom explica acum:

Coloanele= verticalele tablei ; coloanele a,b,c,d,e,f,g,h


Liniile = orizontalele tablei ; liniile 1,2,3,4,5,6,7,8
Diagonalele=campurile de aceeasi culoare,care se intalnesc
numai prin colturi : diagonala a1-h8 ; diagonal a3-c1 etc.
Centrul tablei = patratul format din campurile d4,e4,e5,d5 ( cele
4 din mijloc)
Coltul tablei = campurile a1,a8,h8,h1
Flancul damei= jumatatea tablei,unde este dama la inceputul
partidei ; dreptunghiul a1-d1-d8-a8
Flancul regelui=jumatatea unde este asezat regele la inceputul
partidei
Stiati ca multi sahisti isi amintesc partide jucate de ei acum multi ani?Stiati ca unii
cunosc partide de acum 200-300 de ani? Dar cine le-a tinut minte atatia ani?
Raspunsul e simplu,partida a fost scrisa in limba sahista.Fiecare patratel de pe tabla are
un nume ( litera) si un prenume ( cifra).De exemplu patratelul unde sta regele alb este
e1.Citim intai numele ( litera).
Incercati si voi sa cititi patratelul unde sta dama neagra.Dar caii albului pe ce patratele
stau?

Notarea pozitiei unei piese pe table , la un moment dat , se face indicand numele
prescurtat al piesei si campul pe care il ocupa. Descrierea , prin notatie, a unei
pozitii se face indicand mai intai pozitia regelui urmata de cea a damei, turnurilor,
nebunilor, cailor si pionilor, mai intai pentru alb, apoi pentru negru.
Rege=R
Dama=D
Turn=T
Nebun=N
Cal=C
Pion se trece direct campul, fara vreo initiala

Acum priviti tabla si incercati sa raspundeti la intrebarile mele:


1. Cum se noteaza toate campurile de pe linia 3-a,incepand de la stanga la dreapta si
apoi invers?
2. Care sunt campurile albe de pe linia 8-a?
3. Sa se arate cum se noteaza campurile de pe coloana f,incepand de jos in sus si apoi
invers?
4.Care sunt campurile de pe diagonala b1-h7?dar cele de pe diagonal a8-h1?
5.Ce culoare au campurile: a4,c3,e6,f7,g4,h8?

Mutarea figurilor
Ce trebuie sa faceti pentru a va conduce ostenii in drumul spre victorie?
In primul rand sa cunoasteti ce poate sa faca fiecare. La fel si la sah, pentru a castiga
trebuie sa mutati cat mai corect si mai bine piesele. Haideti sa vedem ce stie sa faca
fiecare piesa!

TURNUL
Se deplaseaza numai in linie dreapta , pe orizontala sau verticala ,cate patratele
vrea daca in calea sa nu exista alte piese.Turnul nu poate sari peste o piesa.Daca in
calea sa se afla o figura adversa,turnul o poate captura / bate / lua.

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-tr-+-+-sn&
5+-+-+-+-%
4-+-+-tR-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-zp-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Turnul alb poate merge pe toata linia 4-a deoarece este libera si nu se gaseste nici o
figura ( a4,b4,c4,d4,e4,g4,h4). De asemenea se poate deplasa si inainte ( f5,f6,f7,f8),dar
si inapoi , pe f3.El are dreptul sa captureze pionul advers.
Sa vedem acum turnul negru ce stie sa faca.Poate sa mearga inainte si inapoi, pe
coloana b ( b8,b7,b5,b4,b3,b2,b1) . El insa stie si lateral sa alerge,atat la a6,cat si
c6,d6,e6,f6,g6. Are voie sa captureze calul din h6?
NU poate, calul este cu el in echipa,nu ne batem ostenii nostri.
Ce parere aveti de mutarea Tf6 pentru alb?
Desigur,aveti dreptate,este o greseala mare,turnul negrul il va lua pe cel alb.

NEBUNUL
Cine stie cum se deplaseaza nebunul?
Aceasta piesa stie sa "alerge" pe diagonalele tablei, cate campuri vrea,daca pe
drumul sau nu exista vreo piesa proprie sau adversa.Nici el nu are posibilitatea de a
sari peste alte figuri,dar daca in calea sa intalneste o piesa adversa el o poate captura,
luandu-i locul.

XABCDEFGHY
8-+-+Q+-+(
7+-+-+-+k'
6-+-+-+-+&
5+L+-+-+-%
4-+-vl-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Nebunul albului stie sa mearga pe diagonala f1-a6 ( adica , pe oricare din campurile:
a6,c4,d3,e2,f1). Dar el poate sa se miste si pe cealalta diagonala,a4-e8,pe
patratelele:a4,c6,d7.Nu are voie sa ajunga pe e8,deoarece acest patratel este deja ocupat
de o piesa de-a lui.
Dar nebunul negrului unde poate muta? Desigur,pe diagonala g1-a7 ( pe campurile
g1,f2,e3,c5,b6,a7) .Insa el are dreptul si pe cealalta diagonala,a1-h8,pe campurile
c3,e5,f6,g7,h8.
Poate nebunul negrului sa mearga la b2,in locul pionului alb? Daca da,ce se intampla
cu acest pion?
Nebunul negrului poate sa ajunga la b2,ocupa locul pionului care paraseste tabla.
Dar pe a1 poate muta acest nebun?
Nu,desigur,nebunul nu stie sa sara peste pionul din b2.Vom invata lectiile viitoare ca
exista o singura piesa care are puterea sa sara peste alte figuri.Care este aceasta?
Daca nu ati ghicit inca,va voi spune la momentul potrivit

DAMA
Va amintiti care este cea mai puternica piesa de la sah? Aveti dreptate,dama. Ca sa
aveti sanse sa castigati lupta,e nevoie de interventia ei.Dar cum muta dama?
Acest lucru il vom invata acum.Daca ati fost atenti inainte,la miscarile turnului si a
nebunului, stiti deja cum muta dama.Ea stie sa se deplaseze ca turnul,dar si ca
nebunul; asadar atat pe coloane, linii ( precum turnul ) , cat si pe diagonale ( la fel
ca nebunul). Nici ea nu stie sa sara peste figuri.
Haideti sa vedem pe tabla.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7mk-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+q+-+-%
4-+p+-+-+$
3mK-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+R!
xabcdefghy
Asadar dama poate merge precum turnul - pe coloana,verticala ,pe oricare din
campurile d8,d7,d6,d4,d3,d2,d1 , dar stie si pe orizontala : a5,b5,c4,e5,f5,g5,h5.
Dama poate merge insa si ca nebunul , pe diagonala a8-h1: a8,b7,c6,e4,f3,g2,h1; dar
ea poate si pe cealalta diagonala: g8,f7,e6.
Hai sa vedem cat de bine ati invatat.
- Care este cea mai buna mutare pe care o poate face dama neagra?
Excelent,ea poate captura/ "manca" turnul albului.
- Poate dama neagra sa ajunga pe patratelul b3?
Nu,ea nu stie sa sara peste piese ( pionul c4).
- Este bine pentru negru sa mearga cu dama pe patratelul h5?
Aceasta mutare ar fi o mare greseala , ar intra in bataia turnului advers.Albul,care ar
urma la mutare,ar captura cu turnul dama ajunsa la h5.

CALUL
Calul,aceasta piesa naravasa,are o deplasare ciudata.Ea este singura figura de pe tabla
capabila sa sara peste "colegii de ostire" sau peste "soldatii adversi".
Calul poate sa mute astfel:
- 2 patratele inainte si apoi unul la stanga/dreapta
- 2 patratele inapoi si apoi inca unul stanga/dreapta
- 2 patratele in stanga,apoi inca unul inainte/inapoi
- 2 patratele spre dreapta si apoi inca unul inainte/inapoi.
Nu vom lua in calcul campul pe care sta calul.Ca sa nu va incurcati,e bine sa retineti
urmatoarea regula: prin mutarea sa,calul schimba culoarea.Adica daca porneste de pe un
patratel negrul ajunge sigur pe unul alb.De asemenea daca va pleca de pe un camp
alb,sigur ajunge pe altul negru.
Poate vi se pare greu,dar veti vedea ca daca ne folosim de tabla,totul va fi mai usor.

XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-zP-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+N+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-vll+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
a) Asadar,2 patratele inainte si apoi unul in stanga sau dreapta.Ce inseamna la noi? e5-e6
( 2 patratele inainte),apoi unul in stanga/ sau unul in dreapta.Deci in stanga ar fi d6.Se
poate,campul este neocupat de vreo piesa de-a noastra.In dreapta insa,pe f6,este
imposibil,deja se afla un "soldat" de-al nostru aici,pionul.
b) 2 patratele inapoi,apoi unul in stanga sau in dreapta.In cazul nostru 2 patratele inapoi
inseamna e3,e2 ( unde se afla nebunul advers),apoi unul in stanga sau unul in
dreapta.Unul in stanga ar insemna patratelul negru unde se afla deja nebunul advers.Ce se
intampla acum?
Aveti dreptate,calul nostru va lua locul nebunului advers,care va parasi tabla.Doua
patratele inapoi si unul in dreapta inseamna f2. Ce se intampla cu nebunul din e2?
Acesta va ramane in continuare pe tabla,calul sare peste el,dar captureaza doar piesa de
pe patratelul unde ajunge el ( de exemplu nebunul din d2).
c) 2 patratele in stanga, apoi unul inainte/inapoi . Asadar socotim 2 patratele la stanga (
d4,c4),iar de aici,din c4,sau unul inainte ( deci c5),sau unul inapoi,deci c3.
Ar fi o miscare buna ca acest cal sa vina la c3?
Ar fi o mare greseala,nebunul advers din d2 ar elimina calul ajuns la c3.
d) 2 patratele in dreapta,apoi unul inainte/inapoi. Incepem sa socotim 2 patratele la
dreapta ( f4,g4),iar din g4 unul inainte inseamna g5,iar unul inapoi ar fi g3.
Deoarece aceasta mutare a calului este putin mai grea, ar fi bine sa rezolvati urmatoarele
exercitii pe tabla voastra.
a) Albul are un cal la a8,care s-a ratacit in coltul tablei.Ajutati-l sa ajunga cat mai repede
pe patratelul g1,aratati-i drumul.
b) Dar ce facem daca alt cal a ratacit la d8 si el vrea sa se intoarca la g1?
c) Gasiti traseul cel mai scurt al unui cal de pe campul a3 la h5.

REGELE
Va mai amintiti care este piesa care nu paraseste niciodata tabla? Desigur, regele.
Se poate el misca pe tabla,sau ramane neclintit in pozitia initiala?
Regele muta si el,dar fiind mai batran, nu e la fel de rapid ca restul pieselor, el se misca
doar cate un patratel , pe orice directie ( inainte , inapoi , stanga , dreapta sau pe
diagonala).

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-vLp+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-mK-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Unde poate muta regele alb? Simplu, c4 (inainte),c2 (inapoi),b3(stanga),d3
(dreapta),b4,b2,d4,d2 (pe diagonala)
Pentru regele negru situatia este mult mai complicata.
Inainte,pe f6 este posibil,el captureaza nebunul advers,caruia ii ia locul pe tabla.Se
poate desigur si inapoi,la f8. Poate regele negru sa mute pe e7 sau g7?
Daca va amintiti lectia dinainte,cu mutarea nebunului,atunci raspunsul vostru nu poate
fi decat : "Nu!".Aceasta deoarece regele negru,mutand la g7 sau e7,ar intra in "bataia"
nebunului advers,ceea ce nu este permis.
Pe diagonala regele negru poate ajunge la e8 , g8,e6.
Poate muta regele negru la g6?
Nu,acolo se gaseste deja un coleg de-al lui,pionul.

PIONUL
Ultima figura de pe tabla pe care mai trebuie s-o studiem este pionul.Dar aceasta
piesa,pe cat este de mica si slaba,pe atat de multe probleme pentru sa creeze.Va trebui sa
fiti foarte atenti ca sa invatati sa stapaniti acest "micut soldat".

XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-zp&
5+-+kzp-+-%
4-+-zP-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Am sa va spun acum cateva reguli , ca sa va descurcati sa conduceti bine pionul.
1) Pionul nu merge niciodata inapoi! Cei ai negrului pornesc de pe linia 7-a si vor sa
ajunga pe linia 1.Cei ai albului iau startul de pe linia 2-a si inainteaza spre linia 8-a.
2) In mod normal,el merge inainte,daca patratelul dinaintea lui nu este ocupat de o alta
piesa , a noastra sau a adversarului.Pionul muta doar 1 patratel.Exisat insa o
exceptie,cand e pe patratelul de plecare,poate si 2 campuri inainte ( el este un soldat mai
mic ,care oboseste mai repede,insa la inceput e mai odihnit si de aceea poate face 2 pasi)
3) Daca pe diagonala inainte se gaseste o piesa adversa, pionul o poate captura,luandu-i
locul pe tabla.
Ce poate face pionul din b2?
- El poate muta inainte pe b3.Deoarece se gaseste pe patratelul de la inceput si este
"odihnit" , poate ajunge,daca vrea,direct pe b4.
Ce poate face pionul din h6?
- El poate merge inainte,un patratel,pana la h5.Fiindca nu se mai gaseste pe linia de
plecare,el este in stare doar de un singur pas inainte.
Cum poate muta pionul albului din d4?
- El nu are voie inainte,deoarece patratelul dinaintea lui este deja ocupat de regele
negru.Insa el poate pe diagonala inainte un patratel,deoarece gaseste o piesa adversa,un
alt pion.Asadar pionul albului poate sa-l elimine pe cel advers,luandu-i locul. Poate sa
mute si la c5? Nu are voie, el merge pe diagonala doar daca acolo se gaseste o piesa
adversa,careia ii va lua locul.
Dar pionul negrului din e5, el ce stie sa faca?
- El are voie sa mearga inainte , un patratel , pana la e4. Deoarece pe diagonala inainte
pentru el se gaseste o piesa adversa,pionul alb din d4, el o poate lua.
Stiti cum creste pionul?
10

Sa luam exemplul pionului alb.El porneste de pe linia 2-a, ca un copil la gradinita in


grupa mica .Apoi trece inainte prin grupa mijlocie ( linia 3-a), grupa mare+ pregatitoare (
linia 4-a), scoala ( linia 5-a), liceu ( linia 6-a), facultate ( linia 7-a), dupa care devine "om
mare" , pe linia 8-a.Aceasta inseamna ca el se transforma , devine o alta piesa, in functie
de ce alegem noi: dama,turn,cal ,nebun. Chiar daca avem deja o dama pe tabla,avem
dreptul sa mai cerem una ( eventual de la sahul unui vecin).
Cate dame putem avea cele mai multe pe tabla?
Pentru cei care ati zis 9 , multe aplauze.Deoarece avem 8 pioni ( care pot ajunge
mari,devin 8 dame) + 1 dama de la inceput,deci 9.

Rocada si en-passantul
Cunoasteti vreo mutare la sah in care miscam in acelasi timp 2 piese ale noastre?
Aceasta mutare se numeste rocada, se poate realiza doar o singura data intr-o partida
.La ea participa regele si turnul.
Exista 2 tipuri de rocada:
- rocada mica ( scurta) in care regele se deplaseaza spre flancul regelui
- rocada mare ( lunga) atunci cand regele se deplaseaza pe flancul damei.

XABCDEFGHY
8r+-+k+-tr(
7zpp+-+pzpp'
6-+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
11

Aceasta este pozitia initiala.Haideti sa vedem cum se realizeaza rocada mica,dar si cea
mare. Mai joc gasiti diagramele:

XABCDEFGHY
8r+-+k+-tr(
7zpp+-+pzpp'
6-+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tR-+-+RmK-!
xabcdefghy
Rocada mica la alb. Regele s-a deplasat 2 patratele spre flancul regelui,pastrandu-si
culoarea ( de pe un patratel negru a ajuns tot pe unul negru).Turnul sare si vine langa
el.Asadar la rocada mica la alb,regele ajunge la g1,iar tunrul la f1!
Haideti acum sa faceti voi pentru negru rocada mica.Nu uitati,regele trebuie sa o ia spre
flancul regelui.

XABCDEFGHY
8r+-+-trk+(
7zpp+-+pzpp'
6-+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
Daca dupa efectuarea rocadei mici,ajungeti in aceasta situatie,cu rege la g8 si turnul
la f8, inseamna ca ati facut corect aceasta miscare.
12

Daca v-ati descurcat la rocada mica,nu veti avea probleme sa realizati rocada mare.

XABCDEFGHY
8r+-+k+-tr(
7zpp+-+pzpp'
6-+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP"
1+-mKR+-+R!
xabcdefghy
La rocada mare regele se deplaseaza tot 2 patratele ,acum spre flancul damei,iar turnul
sare peste el si ajunge la d1.Asadar regele alb a pornit iar de pe un patratel negru si a
ajuns tot pe unul negru . Regele alb va sta la c1, iar turnul la d1

Acum ia sa faceti voi,din prima diagrama,rocada mare la negru. Nu uitati,la rocada mare
regele negru va merge 2 patratele spre flancul damei,iar turnul va sari peste
rege,ajungand langa el.

XABCDEFGHY
8-+ktr-+-tr(
7zpp+-+pzpp'
6-+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPP+-zPPzP"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
Regele negru a ajuns la c8,iar turnul la d8!
13

Acum va voi prezenta cateva reguli de care trebuie sa tineti cont atunci cand doriti sa
faceti rocada:
1) Se poate realiza doar atunci cand intre rege si turn nu mai exista vreo piesa
2) Atat regele cat si turnul trebuie sa fie asezate pe pozitiile lor de la inceputul partidei
3) Daca regele a mutat deja in aceasta partida,chiar daca revine pe pozitia initiala,el si-a
pierdut dreptul la rocada
4) Daca unul din turnuri a fost deplasat si apoi readus la loc,rocada nu mai este permisa in
directia acestui turn.Regele insa are voie sa faca rocada cu celalalt turn
5) Cand regele se gaseste in sah , nu este permisa executia rocadei
6) Daca regele,facand rocada,ar ajunge in sah,nu are dreptul la aceasta miscare
7) Daca pentru a face rocada,regele este nevoit,in drumul lui,sa treaca prin sah,aceasta
mutare este interzisa.

La prima vedere par reguli mult si grele,insa veti vedea in exemplele de mai jos ca
situatia nu ne va da chiar atat de multe batai de cap.Intai veti primi pozitiile si
intrebarea,incercati sa rezolvati,iar la sfarsit veti gasi solutiile.

Exercitii:

XABCDEFGHY
8r+-+k+-tr(
7zppzp-+-zpp'
6-+-+l+-+&
5+-+p+-+L%
4-+-+-sn-+$
3+-+-+-sN-#
2PzPP+-zPPzP"
1tR-+-+RmK-!
xabcdefghy
1. Negrul este la mutare.Poate face el rocada mica.Dar pe cea mare?
14

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-zP-+-+-#
2PzP-+-zPPzP"
1tRl+-mK-sNR!
xabcdefghy
2.Albul este la mutare. Are posibilitatea sa realizeze rocada mica? Dar rocada mare?

XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+l+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPp+-zPPzP"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
3. Albul se afla la mutare. Ce rocada poate realiza?

15

XABCDEFGHY
8r+-+k+-tr(
7zpPzp-+-zpp'
6-+-zp-wq-+&
5+-+-+l+-%
4-+P+-+-+$
3+P+-+-+n#
2P+-+-zPPzP"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
4. Daca albul ar fi la mutare,ce rocada ar putea face?
Dar daca ar fi randul negrului sa mute, ar avea dreptul la rocada mica sau la cea
mare?

Solutii:
1. Negrul nu are dreptul sa faca rocada deoarece este in sah.
2.Albul nu poate sa faca rocada mare deoarece intre rege si turn exista o piesa,nebunul
advers.El nu poate insa nici rocada mica,deoarece din nou,intre rege si turn sta o piesa,de
aceasta data calul nostru
3. Acest exercitiu e putin mai dificil.Regele alb,daca si-ar dori rocada mica,ar trebui sa
ajunga la g1.Insa pronind din e1 spre g1,drumul lui trece prin f1,insa aici ar fi sah.Asadar
rocada mica nu se poate realiza deoarece regele ar trece prin sah.
In cazul rocadei mari,situatii e la fel.Pentru a ajunge la c1,el trebuie sa mearga prin
campul d1,insa aici ar fi sah de la pion.regele nu poate trece prin sah,deci pentru moment
rocada nu poate fi realizata.
4. Pentru alb.
- Rocada mica nu este permisa,regele ar ajunge in sah,la g1 ( sah de la cal)
- Rocada mare este permisa,intre rege si turn nu este vreo piesa,regele nu este in sah,nu
trece si nici nu ajunge in sah.
Pentru negru:
- Rocada mica este permisa,regele ajunge la g8,iar turnul la f8.
- Rocada mare nu este posibila,regele ar ajunge la c8 in "bataia" pionului alb din b7,ori se
stie regele nu trece si nu poate ajunge in sah.

16

En-passantul
Ce-o fi insemnand acest cuvant ciudat?
Provine din limba franceza si inseamna "in trecere". Se refera la o miscare speciala prin
care un pion poate captura un alt pion,care tocmai a pornit de pe linai de plecare,
avansand 2 campuri. Pionul nostru se gaseste pe coloana vecina cu pionul advers,care
prin mutarea sa inainte 2 patratele,a ajuns pe aceeasi linie cu pionul nostru.
Vom bate acest pion ca si cum ar fi mutat doar un camp inainte.
In diagramele urmatoare veti putea observa cum se realizeaza aceasta capturare:

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+p+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Pozitia de plecare.Pionul alb este pe linia de plecare,iar cel advers pe linia 4-a

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-zPp+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Pozitia dupa mutarea b2-b4 a albului.Cei 2 pioni au ajuns pe aceeasi linie,a 4-a,fiind pe
coloane vecine.Pionul alb,pentru a ajunge la b4,a trecut prin campul de atac din b3 .
17

XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+p+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Negrul a capturat pionul advers,ca si cum acesta ar fi mutat doar 1 patratel inainte, pe
b3. Atentie,aceasta miscare se poate realiza doar imediat la mutarea urmatoare.Daca
negrul ar fi mutat intai din rege,albul se apropia si el cu regele,negrul si-ar fi pierdut in
continuare dreptul la aceasta capturare deosebita.

Promovarea pionului
Dac un pion ajunge pe linia a opta, acesta este promovat n regin, turn, nebun sau cal de
aceeai culoare, alegerea fiind la discreia juctorului (regina e de obicei aleas). Alegerea
nu e limitat de piesele capturate anterior. Teoretic, un juctor poate avea maxim nou
regine sau zece turnuri, nebuni sau cai. Dac piesa dorit nu e la ndemn, juctorul ar
trebui s cheme arbitrul s-i dea piesa.[4]
ahul
diagram din (Harkness 1967)

18

Regele negru este n ah. Negrul poate iei din ah mutnd regele pe un ptrel neatacat, mutnd nebunul
pe e5, sau mutnd calul pe f4 pentru a bloca ahul, sau capturnd nebunul alb cu calul.

Cnd juctorul face o mutare care amenin regele adversar cu capturarea, se spune c
regele este n ah. Definiia ahului e c una sau mai multe piese adversare ar putea teoretic
s captureze regele la mutarea urmtoare (dei regele nu poate fi niciodat capturat). Dac
regele unui juctor se afl n ah juctorul trebuie s fac o mutare care elimin ameninarea
capturrii; un juctor nu-i poate niciodat lsa regele n ah. Cile posibile de a elimina
posibilitatea capturrii sunt:
Mutarea regelui pe un ptrel neatacat de o pies advers;
Capturarea piesei atacante (chiar i cu regele, dar doar n cazul n care acesta nu
trece pe un ptrel atacat);
Interpunerea unei piese proprii intre piesa atacanta a adversarului si regele propriu.
n cazul ahului dublu, cnd sunt dou piese care atac regele, doar mutarea regelui poate
scoate regele din ah; regele poate captura o pies inamic.
n jocurile libere, este uzual s spui ah cnd ataci regele adversarului. n orice caz, n
competiiile oficiale ahul este rar anunat.
Un juctor nu poate face nici o mutare care s pun regele propriu n ah, chiar dac piesa
care atac nu poate muta datorit unei legturi. De asemenea de menionat c un juctor
nu-i poate pune regele pe un ptrel vecin cu regele adversar, deoarece aceasta ar
nsemna de asemenea punerea regelui propriu n ah.

19

Sfritul jocului
Matul
diagram din (Harkness 1967)

Regele alb e n poziie de mat, negrul a ctigat.

Dac regele unui juctor este pus n ah i nu este nici o mutare legal de scpare a
regelelui din ah, se spune c regele a primit mat, jocul e terminat, iar juctorul respectiv
pierde. Spre deosebire de celelalte piese, regele nu poate fi niciodat capturat deoarece
matul termin jocul (Burgess 2000:457).
Diagrama din dreapta arat o poziie tipic de mat. Regele alb e atacat de regina neagr;
fiecare ptrele pe care regele ar putea muta e de asemenea atacat. El nu poate bate
regina, deoarece ar fi n acest caz atacat de turn

Cedarea
Orice juctor poate ceda oricnd, iar n acest caz adversarul ctig jocul. Acest lucru are
loc n mod normal cnd juctorul crede c pierde partida. Un juctor poate ceda ori spunnd
asta, ori indicnd pe tabelul cu scoruri n oricare din trei moduri: (1) scriind cedeaz sau (2)
scriind 10 dac negrul cedeaz sau 01 dac negrul cedeaz (Schiller 2003:21).
nclinarea n jos a regelui de asemenea indic cedarea, metod neutilizat frecvent. Oprirea
ceasurilor nu e o indicare a cedrii, ntruct ceasurile pot fi oprite la cererea arbitrului. O
ofert de strngere de mn nu e necesar pentru cedare, ntruct un juctor ar putea crede
c e o propunere de remiz (Just & Burg 2003:29).

20

Remiza / patul
diagram din (Harkness 1967)

Negrul este n poziie de pat, deoarece nu are nici o mutare legal

Partida se termin cu remiz dac exist oricare din urmtoarele condiii:


Jocul devine automat remiz dac regele nu este n ah, dar nu poate face nici o
mutare legal. Aceast situaie se numete pat. Un exemplu cu o astfel de poziie se
afl n diagrama din dreapta.
Nici unul dintre juctori nu are suficient material pentru a da mat, de exemplu dac
pe tabl au rmas doar un nebun i un rege de o culoare contra unui rege i a unui cal
de cealalt culoare sau dac pe tabl au rmas doar regii.
Ambii juctori sunt de acord cu remiza dup ce unul dintre juctori face o asemenea
ofert.
n 50 de mutri nu s-a capturat nicio pies i nu s-a mutat niciun pion.
O poziie se repet de trei ori.
Regele primete ah n continuu, fr a se putea opune, dar i fr i se putea da mat.
Aceast situaie se numeteah etern

EXERCITII CU SAH, MAT, PAT


Sah 1
Alb:Rg1,f2,g2,h3/ Negru:Rg8,Ta1,f7,g7,h6
Turnul negrului ataca regele alb,dand sah.Acesta este nevoit sa scape de
atac,parasind linia 1. 1.h2
Sah 2
Alb:Rg1,Nb5,f2,g2,h2/Negru:Rg8,Da1,f7,g7,h6
21

Regele alb este in sah de la dama adversa si nu poate parasi linia 1.Insa
nu este mat deoarece in ajutorul lui poate interveni nebunul,care il
protejeaza/interfereaza atacul 1.f1
Sah 3
Rc2,Cg3,a2,b2,c3,g2,h3/Rg7,Nf5,b6,c5,f6,h6
1.xf5+ Albul elimina piesa care ii dadea sah,dand el sah regelui advers
prin acest cal
Sah 4
Rg1,Nb3,f2,g3,h4/Rg8,Nb6,f6,g7,h7
Regele negru este in sah.Cum nici un coechipier nu poate captura b3 (
care da sah),de asemenea nimeni nu se poate interpune (
protejarea),inseamna ca pentru regele advers ramane doar varianta "fugii"
1...f8 [1...h8]
Sah 5
Rc1,Th1,a3,b2,c3/Rh8,Cb3,b7,f6,g7,h5
Regele alb este atacat de advers.Pentru a scapa de sah trebuie sa
mute pe b1,c2 sau d1 1.b1 [1.c2; 1.d1]
Sah 6
Rg1,Cb6,Nh3,Tb1,Tb3,f3,g2/Rb8,Dg6,Tg8,b7,d5,e3,f7,h7
Cum poate albul sa dea sah? 1.d7+ calul albului da sah,obligand regele
advers sa fuga 1...c7 [1...c8; 1...a8; 1...a7]

Sah 7
Re1,De2,Td4, b3,c2,e4,f2/Rh8,De7,Ta1,f7,g6,h6
1.d1 Protejarea regelui[1.d2 Deplasarea /fuga regelui; 1.d1? Aceasta
mutare il ajuta pe alb sa scape de sah,insa reprezinta o mare eroare,
advers va captura 1...xd1+]
Sah 8
Rg1,Nc2,f2/Rg7
Albul muta.Cum poate da sah?

Sah 9
Rf3,Cf4,Tf1,g2/Rf5
22

Albul muta.Poate da sah ? ( 1 g4+)


Sah 10
Rh2,Ce5,g3,g6,h4/Rh8,d5,f7,g7,h6
Cum poate albul sa dea sah la mutarea urmatoare? ( 1 Cf7+)
Sah 11
Rg1,Da6,Nb3,g2/Rg8,Dg6,Tf8,e5,f7
Albul muta.Cate sahuri posibile poate da la mutarea urmatoare?care este
cel mai puternic? ( 1 Dg6+)

Mat
Rb4,Da7,Tb8/Rg8
Atunci cand unul din regi este in sah ( atacat de o piesa adversa) si nu poate
scapa de sah ( nu poate captura piesa atacatoare; nu poate interpune o piesa in
fata; nu poate fugi cu regele) spunem ca este mat.Deci diferenta dintre sah si
mat este ca la sah regele poate scapa de atac,la mat acest lucru este imposibil

Mat 1
Rg1,Ta1, f4,g3,h2/Rg8,f7,g7,h7
Albul poate da mat la mutarea urmatoare 1.a8# Daca negrul ar fi apucat
sa mute cu vreunul din cei 3 pioni,atunci era doar sah,regele mergea pe
linia a 7-a
Mat 2
Rg1,Dc3,Nb2,b3,f2,g3,h2/Rg8,De6,Ta8,f7,g7,h7
Cum poate da albul mat? 1.xg7# Desigur,g7 este mutarea
Mat 3
Rh1,Cf3,Tg1,g2,h2/Re8,Cg4,Ta8,e6,f7,g7
Negrul poate da mat prin sosirea g4 la f2.Acesta este asa-numitul mat
sufocat,pe care il vom invata mai tarziu,cand veti fi mai marisori 1...f2#
Mat 4
Re4,Nb3,d3,f3/Rf6,Dd6,g7,h7
1...e5#

23

Mat 5
1.f3 e5 2.g4 h4# Acesta este cel mai rapid mat posibil,in 2
mutari.Atentie,doar negrul poate da mat in 2 mutari,pentru alb cel mai
repede ar fi in 3 mutari
Mat 6
1.e4 e5 2.c4 c6 3.f3 d6 4.xf7# Acesta este un mat intalnit foarte
frecvent care poarta denumiri diferite: "matul incepatorului", "Schuster
mat", " Matul cizmarului".
Mat 7
Rh1,Nc1,Tg1,g2/Rh8,Dh6,f5,g4,g7
Este mat? Nu,c1 poate captura h6

Mat 8
Rh1,h2/Rg7,Nb6,Nb7,f6,g6,h5
Este mat? Da,regele alb nu poate scapa de sah,deci este mat.

Mat 9
Rg1,Ch6,Nc3,e3,f4,g3,h2/Rg8,Tf8,d5,e6,f5,h7
Este mat? Da.
Mat 10
Rg1,Nh4,Td8,f2,g2,h3/Re8,Cf5,Ta2, b7,c6,e6,f7,g6
Este mat? Da
Mat 11
Rg1,Cg3,f2,g2,h2/Rh7,Tb1,f7,g6,h5
Este mat? Nu,g3 poate veni la f1 sa scape regele de mat

Mat 12
Rb1,Tc7,a2,b2,d3,g2,h4/Rg8,Dd1,a7,b6,d4,f7,g7,h5
Este mat? Nu ,turnul se poate replia la c1,aparand regele de atacul damei.

24

Mat 13
Rh1/Rg8,Tf2,Th7
Este sah sau mat? Este doar sah,deoarece regele alb mai are o mutare
regulamentara, la g1

Mat 14
Rg1,Da7,Nf2,Th8,b3,c2,f3,g2/Ra8,Df4,Nb8,Th6,a6,b7,d5,g7
Este sah sau mat?
Mat 15
Rg1,Dg7,Nc2,f2,g4/Rg8,f7,h7
Este sah sau mat? Este doar sah, regele poate captura dama,care nu
este aparata de nimeni.
Sah/mat/pat
Rg2,Df7,f2,g3/Rh8,g4,g5
Negrul muta? Ce se intampla in situatia aceasta? este pat,regele negru (
sau o alta piesa a negrului) nu poate muta,insa nu este nici sah.Asadar
fiecare jucator primeste 0,5 puncte
Pat 1
Rg2,Df6,Cc4,Nh6,a6,b5,g5/Rg8,a7,b6,c5,g6,h7
Albul are avantaj.Negrul fiind la mutare,are toate piesele blocate,regele
sau nefiind atacat.E o pozitie de pat,deci remiza.De foarte multe ori copiii
dau pat accidental si pierd astfel o jumatate de punct.
Pat 2
Rg8,f7/Rd2,Dg6
Albul muta. 1.h8 xf7 Se ajunge la o situatie de pat,albul,aflat la
mutare,nu are ce sa joace,insa nici nu este sah.
Pat 3
Ra5,Th4/Rc6,Dc1
Albul are dezavantaj un turn ( 5 pioni) fata de ( 9 pioni) . Insa cu o
solutie foarte inteligenta poate forta patul ( remiza) 1.c4+ Acest turn da
sah,sacrificandu-se 1...xc4 Albul este din nou in pat.Atentie,daca albul
mai avea un pion pe tabla,nu era pat deoarece pentru alb exista
posibilitatea mutarii cu acel pion!
25

Pat 4
Rd5,Na4/Rf5,Db1,Ne5
Din nou albul este cu dezavantaj de piese ( in minus) ,insa cu o solutie
inteligenta poate forta patul 1.c2+ xc2 Din nou este pat

Pat 5
Rh6,Cd4,e6/Rh4,Nh7,Te7
1.f5+ xf5 Regele alb nu se gaseste in sah,insa nu are unde sa
mute.Albul mai are un pion pe tabla,insa este blocat si nu are cums a
mute.Astfel putem vorbi de o situatie de pat

Pat 6
Rh3,Df1,g3,h4/Rd2,Dd3,Tc2,a5,h5
Albul are un mai putin , iar schimbul damelor nu-l ajuta deloc.Insa are o
solutie foarte spectaculoasa,care-i asigura remiza prin pat 1.e1+ xe1
Albul nu are nici o mutare regulamentara,insa nu este nici sah.Pionul g3
nu poate avansa deoarece este legat, h3 ar ramane in sah de la d3

Controlul timpului
O partid este jucat cu controlul timpului. Cea mai obinuit metod de control al timpului
este urmtoarea: fiecare juctor are cte un ceas cu un buton pe el, ceasurile adversarilor
sunt legate ntre ele. Cnd un juctor se gndete la mutare ceasul su merge, iar ceasul
adversarului st pe loc, dup ce juctorul respectiv mut, el apas pe ceasul su, n felul
acesta oprete ceasul su i l pornete pe al adversarului. Primul care apas pe ceas e
negrul. Juctorul cruia i expir timpul pierde partida.

Reguli de competiie
Aceste reguli sunt puse n practic n jocurile pe tabl. Sunt reguli speciale pentru ahul prin
coresponden, ahul blitz, ahul la calculator i juctorii handicapai.

Actul mutrii pieselor


Mutarea pieselor e fcut cu o mn. Dup ce juctorul pune mna pe o pies, juctorul e
obligat s joace cu piesa respectiv (dac are o mutri legale). Cnd e rocad, juctorul
trebuie nti s mearg cu regele cu o mn i apoi s mite turnul cu aceeai mn (Schiller
2003:1920).
n cazul promovrii pionului, dac juctorul mut pionul pe linia a opta, juctorul trebuie s
promoveze pionul. Dup ce pionul a fost mutat, juctorul poate atinge orice pies care nu se

26

afl pe tabl, iar promovarea nu este finalizat pn noua pies nu este pus pe ptrelul
promovrii (Just & Burg 2003:18,22).

Regula atingerii pieselor


n jocul serios, dac un juctor a atins o pies, acesta este obligat s-o mute, cu excepia
cazului n care piesa respectiv nu poate face nici o mutare legal. Dac juctorul a atins o
pies a adversarului atunci acesta este obligat s o captureze n cazul n care aceasta poate
fi capturat. Dac nici una din piesele atinse nu pot fi mutate sau capturate nu se
penalizeaz, ci se permite mutarea cu allt pies.
Cnd este rocad, regele trebuie s fie prima pies atins.[5] Dac juctorul atinge regele i
turnul n acelai timp, juctorul trebuie s fac rocada cu turnul respectiv, dac mutarea este
legal. Dac juctorul termin de mutat dou ptrele cu regele fr a atinge turnul,
juctorul trebuie s mute i turnul pentru a ncheia rocada, dac aceasta este legal. Dac
un juctor ncepe o rocad ilegal, trebuie fcut o alt mutare legal cu regele, dac este
posibil, inclusiv rocada cu un cellalt turn .
n cazul promovrii pionului, promovarea nu este complet pn cnd noua pies nu este
pus pe ptrel.
Dac un juctor are de gnd s ating o pies cu intenia de a o fixa mai bine n ptrel,
juctorul trebuie nti s-i anune adversarul despre intenia sa spunnd aranjez. Odat ce
partida a nceput doar juctorul care e la mutare poate atinge piesele de pe tabl .

27